BAB II LANDASAN TEORI
|
|
- Ivan Cahyadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk memmbuat website ( Wikipedia ) Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan penggabungan dari berbagai elemen seperti teks, seni, suara, gambar, dan video yang dimanipulasi secara digital. Penggabungan berbagai elemen tersebut merupakan suatu gabungan yang kompleks tetapi akan terlihat sederhana jika dilihat dari sisi pengguna (end user), contoh dari multimedia itu sendiri yaitu game, software pembelajaran dan materi referensi seperti ensiklopedia dimana pengguna akan berinteraksi dengan elemen yang terdapat pada Multimedia tersebut baik teks, suara, gambar ataupun video. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
2 7 pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu (i) ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif Munir (2012) menyatakan multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu: a) Network-online (internet) dan Offline/ stand alone Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal penyimpanan/storage (harddisk, CD-ROM/DVD- ROM), alat input (keybord, mouse, scanner, mic) dan alat output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast. Jika bandwitdth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infra-struktur yang belum siap. b) Multimedia di bagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioprasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh multimedia linier seperti TV dan film. Multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dan lain-lain. Konsep Multimedia yang dipakai dalam tulisan ini adalah Multimedia Interaktif dimana aplikasi menyediakan suatu alat kontrol terhadap pengguna agar pengguna bisa berinteraksi langsung dengan aplikasi melalui alat kontrol tersebut,
3 8 alat kontrol tersebut bisa berupa teks, gambar, video, suara ataupun animasi, untuk lebih detailnya terlihat pada gambar dibawah ini: Gambar 2.1 Konsep Multimedia (Munir, 2012) Metode Pengembangan Multimedia Medode yang digunakan dalam pengembangan multimedia di antaranya adalah multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994) yang memiliki 6 tahap yaitu, concept, design, collecting content material, assembly, testing dan distribution. seperti pada Gambar 2.2 dapat dijelaskan sebagai berikut: Gambar 2.2 Metode pengembangan multimedia (Luther, 1994)
4 9 1. Concept dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan pada penelitian, serta pembuatan materi untuk evaluasi matakuliah Algoritma dan Pemrograman. Disamping itu dilakukan analisis mengenai teknologi, macam multimedia, dan penyimpanan nilai hasil belajar mahasiswa. 2. Design dalam tahap ini dilakukan pembuatan desain visual tampilan, interface, storyboard, dan struktur navigasi, desain multimedia memerlukan pemetaan struktur navigasi (navigation structure atau site map) yang menggambarkan hubungan antara beberapa konten dan membantu mengorganisasi konten dengan pesan. Di samping itu, pada tahap ini juga dibuat perancangan algoritma untuk aplikasi evaluasi pembelajaran. 3. Obtaining content material pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio dan video. Bahan yang diperlukan dapat diperoleh dari perpustakaan, atau pembuatan khusus untuk aplikasi ini. 4. Assembly tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta pemrograman. 5. Testing tahap testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan. Pertama-tama dilakukan uji coba secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Selanjutnya dilakukan uji coba untuk evaluasi matakuliah yang melibatkan mahasiswa dan dosen. Dari hasil uji coba dilakukan perbaikan sesuai dengan saran masukan dari mahasiswa dan dosen. Dari hasil perbaikan dilakukan uji coba lagi agar meningkatkan kinerja aplikasi sehingga memenuhi kebutuhan untuk evaluasi hasil belajar mahasiswa. 6. Distribution setelah uji coba yang mungkin perlu dilakukan beberapa kali, dalam tahap ini dilakukan pembuatan master file, pedoman penggunaan aplikasi, serta dokumentasi sistem.
5 Aplikasi Multimedia Luther (1994) menyimpulkan keunggulan informasi berbasis multimedia antara lain: a. Lebih komunikatif, informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh audiens dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadangkadang sulit dimengerti, dan orang harus membaca berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca suatu informasi biasanya orang harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan. b. Mudah dilakukan perubahan, perkembangan organisasi, lingkungan dan lain-lain mengakibatkan perkembangan informasi, sehingga informasi yang sudah ada tidak relevan lagi. Informasi perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam pengembangan multimedia, semua file yang digunakan serta hasil pengembangannya disimpan dalam komputer. File tersebut dapat diubah atau ditambahkan pada suatu saat sesuai dengan kebutuhan. c. Interaktif, penggunaan aplikasi interaktif di antaranya untuk presentasi, pemasaran, pelatihan dan lain-lain. Pengguna maupun audiens dapat interaktif sehingga kainginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak Perangkat Keras Perangkat keras secara umum adalah komputer. Komputer yang dipakai sebaiknya menggunakan satu platform saja. Penggunaan banyak platform perangkat keras untuk mengerjakan satu proyek multimedia dapat memunculkan banyak masalah, terutama pada tahap assembly. Alat pendukung lainnya pemindai (scanner), kamera digital dan handycam. Munir (2012) menyatakan komponen yang diperlukan suatu sistem multimedia, yaitu :
6 11 - Perangkat capture, yaitu kamera video, video recorder, mikrofon audio, keyboard, graphics tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitising/sampling. - Perangkat penyimpanan, yaitu harddisk, CD ROM, Jaz/Zip drive, DVD - Jaringan komunikasi, seperti FDDI, ATM, intranet, internet - Sistem komputer, seperti komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO, DSP - Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain Perangkat Lunak Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Menurut Pressman (2000) perangkat lunak adalah: 1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi seperti yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi. 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Menurut Luther (1994), perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat lunak utama dan perangkat lunak pendukung Komponen Multimedia Multimedia adalah sebuah perubahan cara berkomunikasi satu sama lain. Misalkan dalam hal mengirim dan menerima informasi, kini lebih efektif dilakukan dan lebih mudah dipahami. Dengan hadirnya elemen-elemen multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif.
7 12 Lima elemen atau teknologi utama, yaitu teks, grafik, audio, video, dan animasi (Harun, 2003): 1. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dapat digunakan sebagai ekspresi ide-ide yang muncul. 2. Grafik Grafik adalah kumpulan titik yang tergabung menjadi sebuah bentuk. Umumnya grafik disimpan dalam format yang berbeda, tergantung kebutuhan. Biasanya dilakukan kompresi untuk menghemat tempat penyimpanan. 3. Suara Suara adalah sesuatu yang dihasilkan oleh getaran yang berasal dari benda yang mengalami getaran sehingga menghasilkan gelombang yang berada di udara. Suara dapat lebih menjelaskan karakateristik suatu gambar atau teks dengan musik, suara efek dan pelafalan kata yang dapat membantu belajar terutama anak-anak. 4. Video Video adalah kumpulan gambar yang ditampilkan satu per satu berdasarkan satuan waktu atau sering disebut sebagai moving picture. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari suatu objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. 5. Animasi Animasi adalah suatu usaha untuk membuat presentasi status menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi.
8 Storyboard Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Keuntungan menggunakan storyboard adalah sebagai pedoman dari aliran pekerjaan yang akan dilakukan oleh pembuat multimedia (Binanto, 2010). Storyboard dapat juga dikatakan sebagai visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan rekaman demi rekaman yang biasa disebut dengan istilah scene. Sebuah storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi Flash Menurut Pranowo (2011), flash merupakan program animasi yang berbasis vektor yang dapat menghasilkan file yang berukuran kecil sehingga mudah diakses. Flash dilengkapi dengan tool-tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi atau dijalankan dengan scriptnya (yang disebut ActionScript). Kinerja flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game, presentasi, dan sebagainya. Movie-movie Flash memiliki ukuran yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Banyak fitur-fitur Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Unified Modelling Language (UML) Flower (2005) UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML dapat juga diartikan sebuah
9 14 grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan pada pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an (Lethbride dan Leganiere, 2002). UML merupakan sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam bidang visualisasi, perancangan dan dokumentasi sistem perangkat lunak. UML bagian terpenting dalam pengembangan perangkat lunak yang berorientasi objek, dengan menggunakan UML kita dapat membuat model semua jenis aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi dan jaringan apapun. UML mendefinisikan notasi dan semantik (syntax). Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak Diagram Use Case Menurut Sholiq (2006), use case adalah bagian tingkat tinggi dari fungsionalitas yang disediakan oleh sistem. Diagram use case (use case diagram) menggambarkan interaksi antara seorang pengguna sistem dengan sebuah sistem. Dua komponen utama dalam diagram use case adalah use case dan actor. Actor merepresentasikan entitas manusia atau mesin yang akan berinteraksi dengan sistem yang akan dirancang. Sedangkan use case merupakan kegiatan atau fungsi yang dilakukan oleh actor. Use case berisi apa yang dilakukan oleh sistem / apa yang terjadi dengan sistem, bukan bagaimana sistem melakukannya. Tabel 2.1 menunjukkan komponen-komponen dalam diagram use case. Langkah-langkah dalam membuat diagram use case antara lain (Rosa dan Shalahuddin, 2011): 1. Identifikasi semua aktor, 2. Identifikasi semua use case, 3. Urutkan prioritas use case, 4. Perincian untuk setiap use case, 5. Identifikasi adanya generalisasi tiap use case, 6. Identifikasi hubungan include, 7. Identifikasi hubungan extend
10 15 Tabel 2.1 Notasi diagram use case (Rosa dan Shalahuddin, 2011) Notasi Nama Keterangan Aktor Aktor adalah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaanpekerjaan tertentu. Aktor diberi nama sesuai dengan tugasnya ketika menggunakan sistem. Jangan memberi nama aktor dengan nama orang. Aktor dapat juga berupa sistem lain di luar sistem yang dikembangkan. Use case Use case adalah kegiatan atau fungsi yang dilakukan oleh aktor, diberi nama sesuai fungsi yang dilakukan Sistem Sistem berupa ruang lingkup aplikasi yang dikembangkan. <<extend>> <<include>> Hubungan (Relationship) Ekstensi (extend) include Hubungan yang dilakukan oleh aktor dengan use case yang dilakukan oleh aktor tersebut. Relasi tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; biasanya use case tambahan memiliki nama depan sama dengan use case yang ditambahkan. Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijlaankan use case ini.
11 Diagram Aktivitas Diagram Aktivitas menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sebuah sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Diagram Aktivitas juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Diagram Activitas tidak menggambarkan sifat internal dari sebuah sistem dan interaksi antara beberapa sub sistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Notasi diagram aktivitas ditunjukkan pada Tabel 2.2. Tabel 2.2 Notasi Diagram Aktivitas (Rosa dan Shalahuddin, 2011) Notasi Nama Keterangan Tahapan aksi Kegiatan atau proses yang (Action state) dilakukan. Titik mulai (start point) Titik akhir (End point) Fork (Percabangan) Join (Penggabungan) Decision (Keputusan) Pengaturan aliran (Control Flow) Terminasi awal proses dilakukan. Terminasi akhir proses yang dilakukan. Percabangan proses pada kondisi tertentu. Penggabungan proses, dari kondisi percabangan sebelumnya. Digunakan untuk menggambarkan tingkah laku (behaviour) pada kondisi tertentu. Cara untuk mengelompokkan akitvitas berdasar aktor (mengelompokkan aktivitas pada urutan yang sama).
12 Diagram Sekuen Diagram Sekuen menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Diagram Sekuen biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Notasi diagram aktivitas ditunjukkan pada Tabel 2.4. Tabel 2.3 Notasi Diagram Sekuen (Rosa dan Shalahuddin, 2011).Notasi Nama Keterangan Aktor Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Objek Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Lifeline Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. Execution Spesification Execution Specification, digunakan untuk menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
13 18 Lanjutan Tabel 2.3.Notasi Nama Keterangan Message Pesan (Message) Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. Lost Message Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n. Found Message Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n Pembagian Wilayah Jakarta Jakarta adalah Ibukota Negara Indonesia yang terletak di pulau jawa. Jakarta dibagi menjadi 5 kota administrasi dan 1 kabupaten administrasi. Kelima kota administrasi itu adalah : Kota Administrasi Jakarta Pusat, Kota Administrasi Jakarta Barat, Kota Administrasi Jakarta Utara, Kota Administrasi Jakarta Timur, dan Kota Administrasi JakartaSelatan. Sedangkan 1 kabupaten administrasinya adalah Kabupaten Administrasi Kepualauan Seribu. Kota Administrasi Jakarta Barat dibagi menjadi beberapa Kecamatan dan Kelurahan seperti pada table 2.5:
14 19 Tabel 2.4 Pembagian Wilayah Kota Administrasi Jakarta Barat NO KECAMATAN KELURAHAN 1 Cengkareng Cengkareng Barat Cengkareng Timur Duri Kosambi Kapuk Rawa Buaya 2 Grogol Petamburan Grogol Jelambar Baru Jelambar Tanjung Duren Selatan Tanjung Duren Utara Tomang Wijaya Kusuma 3 Kalideres Kalideres Kamal Pegadungan Semanan Tegal Alur 4 Kebon Jeruk Duri Kepa Kebon Jeruk Kedoya Selatan Kedoya Utara Kelapa Dua Sukabumi Selatan Sukabumi Utara 5 Kembangan Joglo Kembangan Selatan Kembangan Utara Meruya Selatan Meruya Utara Srengseng 6 Palmerah Jatipulo Kemanggisan Kota Bambu
15 20 Lanjutan Tabel 2.4 NO KECAMATAN KELURAHAN Palmerah Slipi 7 Taman Sari Glodok Keagungan Krukut Mangga Besar Maphar Pinangsia Taman Sari Tangki 8 Tangki Angke Duri Selatan Duri Utara Jembatan Besi Jembatan Lima Kali Anyar Krendang Pekojan Roa Malaka Tambora Tanah Sereal 2.6. Banjir Pengertian Banjir Menurut Wikipedia, sebuah banjir adalah peristiwa yang terjadi ketika aliran air yang berlebihan merendam daratan. Pengarahan banjir Uni Eropa mengartikan banjir sebagai perendaman sementara oleh air pada daratan yang biasanya tidak terendam air. Dalam arti "air mengalir", kata ini juga dapat berarti masuknya pasang laut. Banjir diakibatkan oleh volume air di suatu badan air seperti sungai atau danau yang meluap atau menjebol bendungan sehingga air keluar dari batasan alaminya
16 Pengertian Genangan. Menurut Badan Pengendalian Banjir, genangan adalah air yang antri (memenuhi) jalan dengan ketinggian mencapai 30 sampai 50 sentimeter. Lama genangan untuk sebuah genangan air adalah berkisar 30 sampai 40 menit atau tidak mencapai satu jam. Selama ketinggian di bawah 100 sentimeter atau satu meter, itu bukanlah banjir Menurut PEMDA DKI Jakarta, genangan adalah ketinggian air yang mencapai 30 sentimeter dari permukaan air laut Penyebab Banjir Beberapa hal yang dapat menyebabkan banjir diantarannya : 1. Hujan Apabila terjadi hujan dengan intensitas tinggi dengan waktu yang lama, maka akan menyebabkan tanah tidak bisa menampung debit air yang tinggi tersebut sehingga terjadi banjir 2. Kurangnya daerah resapan air Kurangnya daerah resapan air akan mengakibatkan banjir karena apabila terjadi hujan namun air hujan tidak dapat tertampung dengan baik. 3. Tersumbatnya aliran air Hal ini yang sering terjadi belakangan ini. Banjir terjadi karena tersumbatnya aliran sungai sehingga mengakibatkan air sungai meluap. 4. Erosi tanah Karena erosi tanah maka hanya akan menyisakan lapisan batuan yang akan menyebabkan air hujan mengalir deras di atas permukaan tanah tanpa terjasi resapan 5. Drainase yang buruk Drainase air yang buruk misalnya adalah saluran yang terlalu kecil sehingga tidak bisa mengakomodir debit air yang besar sehingga air akan meluap
17 22 6. Air laut pasang Air laut pasang juga menjadi salah satu penyebab banjir. Apabila ketinggian air melampaui ketinggian daratan maka akan terjadi luapan air laut ke daratan.
Kecamatan Cengkareng JUMLAH PESERTA PER KELURAHAN JUMLAH PESERTA PER ANGKATAN NO. HARI / TANGGAL WAKTU KELURAHAN NARASUMBER JUMLAH TPS
Kecamatan Cengkareng 4 6 Minggu, 5 Januari 207 2 Senin, 6 Januari 207 5 7 8 Selasa, 7 Januari 207 Rabu, 8 Januari 207 Kamis, 9 Januari 207 Jum'at, 20 Januari 207 Sabtu, 2 Januari 207 Minggu, 22 Januari
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media pembelajaran Salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar adalah media pembelajaran. Istilah media berasal dari bahasa
Lebih terperinciPengantar Multimedia. Pertemuan III
Pengantar Multimedia Pertemuan III Definisi Definisi Multimedia -Multi [latin] banyak; bermacam-macam -Medium [latin] sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu; -Medium [American Heritage
Lebih terperinciDAFTAR LOKASI TPS/DIPO WILAYAH SUKU DINAS KEBERSIHAN KOTA ADMINISTRASI JAKARTA BARAT
DAFTAR TPS/ WILAYAH SUKU DINAS KEBERSIHAN KOTA ADMINISTRASI JAKARTA BARAT NO I KEMBANGAN A Kembangan 1 RW 05 Dipo 0533 B Sudin Utara 2 RW 08 & 09 Pool Gerobak 0695 B Sudin 3 RW 09 Pool Gerobak 0596 B Sudin
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciUnified Modelling Language UML
Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaanpekerjaan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan
Lebih terperinciPengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
Lebih terperinciTEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
TEKNIK MULTIMEDIA PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB I PENGANTAR MULTIMEDIA DEFINISI MULTIMEDIA (Menurut Bahasa) MULTI Banyak, bermacam-macam MULTIMEDIA MEDIUM sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun Menurut Jogiyanto (2005), Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhankebutuhan
Lebih terperinci1-1 BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Komponen Sumber Daya Manusia dalam Ruang Lingkup Fakultas. Nuraeny (2010) mengemuckakan bahwa Sumber Daya Manusia
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komponen Sumber Daya Manusia dalam Ruang Lingkup Fakultas Nuraeny (2010) mengemuckakan bahwa Sumber Daya Manusia yang ada dalam ruang lingkup Universitas khususnya pada tiap
Lebih terperinci1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function
1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah
Lebih terperinciJARINGAN MULTIMEDIA. Muhammad Riza Hilmi, ST.
JARINGAN MULTIMEDIA Muhammad Riza Hilmi, ST. saya@rizahilmi.com http://learn.rizahilmi.com Definisi Multimedia Kombinasi dari komputer dan video (Rosch,1996) Kombinasi 3 elemen : suara, gambar dan teks.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciYuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM
Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.
Lebih terperinciTahap pengembangan Multimedia
Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
Lebih terperinciDATA KEJADIAN BANJIR BULAN FEBRUARI 2015 JUMLAH TERDAMPAK KETINGGIAN AIR
DATA KEJADIAN BANJIR BULAN FEBRUARI 2015 NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 15 16 1 JAKARTA BARAT 1 CENGKARENG 1 CENGKARENG BARAT 2 CENGKARENG TIMUR 3 DURI KOSAMBI 4 KAPUK 5 KEDAUNG KALI ANGKE 6 RAWA BUAYA
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang
Lebih terperinciPengertian Multimedia
Pengertian Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara,
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciKEPUTUSAN GUBERNUR PROPINSI DAERAH KHUSUS IBUKOTA JAKARTA NOMOR 3069/ 2003 TENTANG
KEPUTUSAN GUBERNUR PROPINSI DAERAH KHUSUS IBUKOTA JAKARTA NOMOR 3069/ 2003 TENTANG KELURAHAN SASARAN PENEMPATAN KOMPUTER PELAYANAN ADMINISTRASI KEPENDUDUKAN DAN AKTA CATATAN SIPIL DALAM WILAYAH PROPINSI
Lebih terperinciGUI dan Multimedia. Leo kumoro sakti. Abstrak. Pendahuluan
GUI dan Multimedia Leo kumoro sakti Abstrak GUI paling umum dijumpai pada workstation atau PC yang dipasangi adaptor grafik yang mampu memberikan grafik beresolusi tinggi. Multimedia Untuk menyajikan dan
Lebih terperinciMetodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia
Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciREKAPITULASI KINERJA HARIAN 21-Sep-16 NO Lokasi Nilai Freq. Kepuasan (%) Koefisien Nilai Akhir 1 Kelurahan Palmerah ,0 1.
REKAPITULASI KINERJA HARIAN 21-Sep-16 NO Lokasi Nilai Freq. Kepuasan (%) Koefisien Nilai Akhir 1 Kelurahan Palmerah 2226 460 96.78 2,0 1.897 2 Kota Administrasi Jakarta Selatan 1474 300 98.26 2,0 1.298
Lebih terperinciREKAPITULASI KINERJA HARIAN 22-Sep-16 NO Lokasi Nilai Freq. Kepuasan (%) Koefisien Nilai Akhir 1 Kelurahan Palmerah ,0 1.
REKAPITULASI KINERJA HARIAN 22-Sep-16 NO Lokasi Nilai Freq. Kepuasan (%) Koefisien Nilai Akhir 1 Kelurahan Palmerah 1837 397 92.54 2,0 1.581 2 Kota Administrasi Jakarta Timur 1521 309 98.44 2,0 1.335 3
Lebih terperinciMETODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1
Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciNotasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0
Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0 Unified Modeling Language (UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Definisi Multimedia Adobe Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut :
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut : 2.1.1 Sistem Pengertian sistem menurut Williams dan Sawyer (2005, p457) adalah sekumpulan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
10 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Pada bagian ini akan dibahas defenisi sistem informasi akuntansi dan istilah yang berkaitan dengan hal tersebut untuk membantu anda memahami seluruh materi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan
Lebih terperinciMAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM
MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia Beberapa tahun yang lalu multimedia dapat diartikan sebagai cara penyajian informasi yang dihasilkan oleh gambar dan teks. Pada saat ini, multimedia dilengkapi dengan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 EIGRP EIGRP (Enhanced Interior Gateway Routing Protocol) adalah sebuah protokol distance-vector yang classes dan yang sudah ditingkatkan (enhanced), yang memberikan keunggulan
Lebih terperinciGambar 4.1 Flowchart
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam
Lebih terperinciBUKU XI KODE DAN DATA WILAYAH ADMINISTRASI PEMERINTAHAN PROVINSI DKI JAKARTA
BUKU XI KODE DAN DATA ADMINISTRASI PEMERINTAHAN PROVINSI DKI JAKARTA K O D E (Km) DKI JAKARTA.0. ADM. KEP. SERIBU - 0,.09 UU No. 9/00.0.0 Kepulauan Seribu Utara -.0.0.00 Pulau Panggang.0.0.00 Pulau Kelapa.0.0.00
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)
1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi
Lebih terperinciPerancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan I Gusti Made Murjana 1), Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciN A M A / J U M L A H
BUKU XI PROVINSI DKI JAKARTA LAMPIRAN II PERATURAN MENTERI DALAM NEGERI REPUBLIK INDONESIA NOMOR TENTANG KODE DAN DATA ADMINISTRASI PEMERINTAHAN KODE DAN DATA ADMINISTRASI PEMERINTAHAN PROVINSI, UPATEN/.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perkemangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga orang dewasa.
Lebih terperinciUML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)
UML Netbeans 6.7.1 UML (The Unified Modelling Language) Sebuah notasi untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan rancangan dari sebuah perangkat lunak. Diagram pada UML Ada 9
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analsis Sistem Analisis adalah tahap aktifitas kreatif dimana analis berusaha memahami permasalahan secara mendalam. Ini adalah proses interative yang terus berjalan
Lebih terperinciDATA SURAT KETERANGAN DOMISILI SEMENTARA TAHUN 2014
DATA SURAT KETERANGAN DOMISILI SEMENTARA TAHUN 2014 TAHUN NAMA PROVINSI NAMA KABUPATEN KOTA NAMA KECAMATAN NAMA KELURAHAN LAKI-LAKI PEREMPUAN 2014 PROVINSI DKI JAKARTA KAB.ADM.KEP.SERIBU KEP. SERIBU UTR
Lebih terperinciDATA JUMLAH KEPALA KELUARGA PROVINSI DKI JAKARTA TAHUN 2014
DATA JUMLAH KEPALA KELUARGA PROVINSI DKI JAKARTA TAHUN 2014 TAHUN NAMA PROVINSI NAMA KABUPATEN/KOTA NAMA KECAMATAN NAMA KELURAHAN JUMLAH KK JUMLAH KK LAKI-LAKI PEREMPUAN 2014 PROVINSI DKI JAKARTA KAB.ADM.KEP.SERIBU
Lebih terperinci