BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
|
|
- Sukarno Kartawijaya
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Sumber Data Data dan sumber informasi untuk mendukung proyek tugas akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain: 1. Literatur Buku Typographic Design : Form and Communication Rob Carter, Ben Day, Philip Meggs Buku The Language of Graphic Design Richard Poulin Buku Manajemen Kampanye Drs. Antar Venus, M.A. Buku Psikologi Pendidikan Muhibbin Syah Jurnal Perancangan Kampanye Sosial bagi Orang Tua terhadap Bahaya Tablet PC bagi Anak 2 Tahun ke Bawah Dampak Negatif Gadget pada Anak a-gadget-untuk-anak-agresif-hingga-tak-mau-bersosialisasi ar.atau.salah/001/004/
2 6 id= Wawancara Narasumber Psikolog Anak: Farida Tjandra, M.Psi Psikolog Anak dan Pendidikan: Budiman Hadi Pranoto, M. Psi., Psikolog, CGA Fakta penggunaan Gadget Menurut Direktur Jenderal Informasi dan Komunikasi Publik Kementerian Komunikasi dan Informatika, Freddy H. Tulung, penggunaan gadget di Indonesia saat ini mencapai 240 juta unit. Angka tersebut melebihi jumlah penduduk Indonesia yang hanya 230 juta jiwa. Pulau Jawa, khususnya, merupakan pengguna gadget tertinggi di Indonesia, dimana rata- rata satu orang mempunyai dua buah gadget. Yahoo! dan jejaring media global bernama Mindshare mengeluarkan sebuah studi mengenai tingkah laku pengguna smartphone dan tablet di Indonesia. Studi ini mengutip sebuah laporan dari emarketer yang mengatakan bahwa akan ada 41,3 juta pengguna smartphone dan 6 juta pengguna tablet di Indonesia pada akhir tahun 2013 kemarin. Selain itu, diperkirakan bahwa angka tersebut akan naik menjadi 103,7 juta pengguna smartphone dan 16,2 juta pengguna tablet pada tahun Dalam riset yang berjudul Indonesia Smartphone Consumer Insight Mei 2013, ditemukan beberapa kebiasaan masyarakat di Indonesia dalam menggunakan smartphone mereka. Setiap harinya, masyarakat Indonesia rata- rata menggunakan smartphone selama 189 menit atau 3 jam 15 menit. Aktivitas yang dilakukan dengan gadget mereka tersebut antara lain: , chatting, jejaring sosial, hiburan, bermain games dan membaca berita.
3 Dampak Penggunaan Gadget terhadap Anak-Anak Menurut Jovita Maria Ferliana, M. Psi., Psikolog dari RS Royal Taruma, penggunaan gadget untuk anak-anak sebaiknya dibagi ke beberapa tahap usia. Khususnya untuk anak-anak sebelum berusia 5 tahun, sebaiknya tidak perlu dikenalkan terlebih dahulu tentang penggunaan gadget dikarenakan ada beberapa bagian perkembangan sensorinya yang masih belum sesuai untuk bermain dengan gadget. Apalagi, jika tidak didampingi orang tua, maka anak akan lebih berfokus ke gadget dibanding sekitarnya dan kurang berinteraksi ke dunia luar. Dampak Positif Sebagai sarana media pembelajaran interaktif untuk anak Membantu perkembangan fungsi adaptif seorang anak Memberi anak kesempatan leluasa untuk mencari informasi Dampak Negatif Anak akan lebih fokus untuk berinteraksi dengan gadget dibanding dengan lingkungan sosialnya Akan memicu hormon endorphin yang mengatur pusat kesenangan dan kenyamanan yang dapat menyebabkan kecanduan Menurunkan semangat belajar dan meningkatkan kemalasan membaca buku Anak lebih memilih bermain dengan gadget dibanding bermain secara aktif sehingga menghambat perkembangan motoriknya Menyebabkan gangguan penglihatan akibat terlalu fokus pada layar monitor gadget tersebut Meningkatkan emosional anak seperti mudah marah, depresi, tidak bisa diatur Untuk jangka panjang dapat menyebabkan penyakit dan kecanduan (Prianggoro, 2013)
4 Anak dengan Kecanduan Gadget Tanpa kita sadari, ternyata gadget tidak hanya memberikan dampak negatif yang sementara dan terlihat kecil, tapi untuk jangka panjang dapat menyebabkan kecanduan. Dr. Aric Sigman, seorang ahli psikologi di Inggris mengatakan bahwa kecanduan gadget mempunyai kadar yang sama dengan kecanduan alkohol. Beliau juga mengatakan, kecanduan bermain gadget secara tidak langsung akan memudahkan seseorang untuk terkena penyakit, seperti diabetes tipe 2 dan gangguan kardiovaskular. Ini disebabkan karena ketika seseorang terlalu sering berinteraksi dengan gadget sejak dini, tubuhnya lebih banyak diam dan hanya berinteraksi dengan gadget tersebut. Bahkan, menurut Diane Abbott, seperti ditulis oleh BBC.com, pada tahun 2025 hampir setengah pria dan lebih dari sepertiga wanita di dunia akan mengalami obesitas ketika kita tidak menghentikan penggunaan gadget yang berlebihan dan terlalu dini ini dari sekarang. Apalagi saat ini, dalam sebuah rumah biasanya memiliki lebih dari satu gadget yang dinyalakan secara bersamaan, contohnya televisi bersamaan dengan tablet dan smartphone. Akhirnya, anak cenderung terbiasa untuk bermain dengan gadget- gadget tersebut dan tentunya dengan waktu yang lama. Menurut Dr. Sigman, anak dengan umur dibawah 3 tahun, seharusnya tidak diperbolehkan berinteraksi gadget sama sekali. Lalu, untuk anak yang dibawah 7 tahun, maksimal diberikan aturan berinteraksi dengan gadget paling lama 1,5 jam. Ini berlaku untuk semua jenis gadget, tidak hanya smartphone atau tablet tapi juga seperti televisi dan komputer. Menurut Departemen Kesehatan di Inggris, aktifitas fisik memiliki keuntungan yang besar untuk anak- anak karena semua anak perlu dimotivasi untuk aktif. Oleh karena itu, anak yang masih berada di bawah umur 5 tahun perlu bergerak lebih aktif dan mengurangi waktu untuk duduk dan diam sesedikit mungkin. (anonim, 2012)
5 Alasan Orang Tua Memberi Gadget pada Anak- Anak Dewasa ini, banyak orang tua memberikan gadget kepada anak - anak mereka yang masih kecil dengan pertimbangan karena menganggap bahwa di era modern seperti ini, sudah seharusnya lah seorang anak dikenalkan pada gadget, meskipun anak tersebut belum mengerti tentang apa fungsi gadget yang sebenarnya. Selain itu, banyak orang tua yang secara tidak langsung menganggap gadget sebagai unofficial babysitter untuk anak mereka. Ketika mereka sedang sibuk mengerjakan pekerjaan rumah atau sedang tidak bisa mengurus anak mereka, gadget diberikan kepada anak mereka supaya anak mereka tidak rewel atau menangis. Gadget menjadi seperti babysitter anak mereka, dan menjadi kebiasaan ketika anak mereka menangis atau mulai merengek, orang tua akan memberikan gadget untuk meredakan tangis anak mereka. Ada lagi orang tua yang memberikan gadget kepada anak mereka untuk menjadi teman ketika anak itu sendirian, atau sedang tidak ada kerjaan, sedangkan saat itu orang tua sedang tidak dapat bekomunikasi dan bermain dengan anak mereka. Secara tidak sadar, anak menjadi terbiasa untuk bermain dan berkomunikasi dengan gadget dibanding dengan lingkungan sekitarnya. Tanpa sadar, hal itu menjadi kebiasaan untuk si anak dan ketika orang tua sudah memiliki waktu dan ingin mengajak anaknya bermain atau berkomunikasi, si anak sudah nyaman dengan gadget tersebut karena memang tidak bisa dipungkiri, bermain dengan gadget tentunya lebih menarik. (Yellowlees, 2010)
6 Data Wawancara Psikolog Anak: Farida Tjandra, M.Psi Menurut beliau, pada umur 3-5 tahun anak - anak sedang ada dalam tahap iniative vs guilt. Pada tahap ini anak mulai mengeksplorasi lingkungan, menentukan keinginannya, dan menyukai tantangan baru. Sebagai orang tua hendaknya mulai memberikan ruang untuk kebebasan bereksplorasi dan membantu anak dalam menentukan pilihan. Hanya saja, seringkali orang tua jaman sekarang mengartikan dengan memberikan gadget kepada anak sebagai mainan. Namun, kita perlu mencermati juga bahwa tahap yang paling berkembang pada anak usia ini adalah bermain dan imajinasi. Gadget mungkin dapat membantu dalam hal menjadi salah satu koleksi mainan anak namun gadget tidak menstimulasi perkembangan imajinasi anak. Anak cenderung pasif dengan mainannya, bermain dengan hanya menggunakan jari jemarinya dan tidak bisa mengembangkan cara berpikir kreatif. Secara psikologis, gadget mudah sekali menciptakan kecanduan. Fasilitas permainan yang ada dalam gadget membuat anak- anak selalu tertantang untuk mencapai level yang lebih tinggi. Kecanduan ini akhirnya membuat anak tidak ingin berhenti bermain dan dampaknya mengurangi keinginan untuk bermain dengan teman sebaya. Hal lain yang juga terpengaruh adalah kemampuan dalam interaksi sosial, pemecahan masalah praktis dalam kehidupan sehari-hari dan juga kemampuan bahasa. Orang tua seringkali memberikan gadget kepada anak hanya untuk menyenangkan anak, menggantikan rasa bersalah karena orang tua bekerja sehingga ketika anak meminta maka orang tua menuruti, supaya anak tidak gaptek dan berbagai alasan lainnya yang kurang dipikirkan secara matang oleh orang tua. Jadi dapat disimpulkan pada range usia 2-6 tahun merupakan usia di mana anak sebaiknya tidak bersentuhan dengan gadget atau segala bentuk permainan virtual seperti play station, nintendo, games online, dan lain- lain. Hal ini dilakukan untuk memberikan kesempatan yang terbaik untuk anak mengembangkan kemampuan bahasa, berpikir imajinatif, mengembangkan
7 11 kemampuan berpikir abstrak dengan memberikan banyak kesempatan untuk anak memecahkan masalah ketika mereka berinteraksi dengan teman - teman sebayanya. Psikolog Anak dan Pendidikan: Budiman Hadi Pranoto, M. Psi., Psikolog, CGA Menurut beliau, seorang anak itu lebih baik diberikan gadget pribadi ketika sudah ada di kelas 5 atau 6 SD, bahkan SMP. Motorik anak yang sudah terlalu dini bermain gadget akan terganggu dan tidak terlalu terstimulasi dengan baik. Apalagi, saat ini kita tidak bisa membatasi bagaimana anak bermain gadget dan tentu saja akan ada hal- hal negatif yang muncul dari informasi- informasi di dalam gadget tersebut yang mungkin saja belum layak diterima atau dipertontonkan untuk anak usia dini, seperti pornografi, kekerasan, dan lainlain. Meskipun mereka belum mengerti tentang apa yang ada dalam informasi atau tayangan tersebut, tapi secara tidak sadar itu akan masuk ke dalam alam bawah sadar mereka dan memberi rasa penasaran atau curious untuk anak. Kebanyakan orang tua pun memberikan gadget untuk anaknya hanya karena sebatas sebuah keinginan dan berkaitan dengan prestige orang tua itu sendiri. Bahkan,apabila orang tua sudah terlanjur memberikan gadget pada anaknya, orang tua perlu mengenal betul fungsi dari gadget tersebut, dan tentu saja mengajar serta memberi teladan bagaimana menggunakan gadget dengan bijak Data Kuisioner Survey dilakukan dengan survey online melalui link : responden
8 UJedtVly2mLb1K0Ro/viewform - 70 responden Survey disebarkan melalui media sosial seperti , Twitter, Facebook dan Blackberry Messenger. Hasil survei menyatakan bahwa dari 88 orang responden yang memiliki anak atau saudara dengan umur 1-7 tahun, 74% memberikan gadget kepada anak mereka dan 91% menyadari banyaknya dampak negatif dari bermain gadget untuk anak kecil. Selain itu, sebanyak 60% dari 70 responden menyatakan bahwa anak kecil tidak perlu diberikan gadget dengan berbagai macam alasan, seperti: Belum penting atau belum dibutuhkan Menyebabkan ketergantungan Menyebabkan anti sosial Menahan perkembangannya Dari survei yang diberikan juga diketahui tanggapan masyarakat tentang dampak positif dan negatif gadget jika diberikan terlalu dini kepada anak kecil, yaitu: Gambar 2.1 Diagram Dampak Positif Gadget
9 13 Gambar 2.2 Diagram Dampak Negatif Gadget Data Penyelenggara Majalah Parents Indonesia Gambar 2.3 Logo Parents Indonesia Memiliki tujuan untuk menjadi referensi utama bagi para orang tua untuk menciptakan anak yang sehat dan bahagia. Sebagai majalah keluarga, Parents terbit pertama kali pada tahun 2007 setelah mendapatkan izin terbit dari majalah Parents yang beredar di Amerika Serikat sejak tahun Parents menjadi rujukan utama bagi setiap keluarga untuk: menjawab pertanyaanpertanyaan seputar anak, ibu, dan keluarga; menyuarakan opini-opini; mendukung kepentingan anak dan orang tua; serta membantu para ibu dan ayah untuk menikmati sepenuhnya peran sebagai orang tua.
10 14 Parents pun menjadi sumber informasi terpercaya sekaligus sumber inspirasi bagi para orang tua. Sejalan dengan misi tersebut Parents Indonesia pun hadir di tengah Anda. Parents Indonesia berupaya membantu para orang tua dan semua pihak yang terkait untuk membangun kehidupan yang lebih baik bagi anak-anak Target Sasaran Demografi : Jenis kelamin : Pria dan Wanita Status : menikah, mempunyai anak umur 1 7 tahun Usia : tahun Pendidikan : S1 Profesi : karyawan staff SES : A Geografi : Bertempat tinggal dan beraktivitas di Jakarta Psikografi : Behaviour : senang bermain gadget, update tentang teknologi, aktif di media sosial, jarang berada di rumah Karakter : keluarga muda, terbuka, modern, aktif, gengsi tinggi Interest : teknologi, media sosial, berita terbaru dan terkini
11 Tinjauan Khusus Teori Kampanye Definisi kampanye dari Rogers dan Storey adalah sebagai berikut : Serangkaian tindakan komunikasi yang terencana dengan tujuan menciptakan efek tertentu pada sejumlah besar khalayak yang dilakukan secara berkelanjutan pada kurun waktu tertentu. Merujuk pada definisi ini, maka setiap aktivitas kampanye komunikasi setidaknya harus mengandung empat hal yakni: Tindakan kampanye yang ditujukan untuk menciptakan efek atau dampak tertentu Jumlah khalayak sasaran yang besar Biasanya dipusatkan dalam kurun waktu tertentu, dan Melalui serangkaian tindakan komunikasi yang terorganisasi Disamping keempat ciri pokok di atas, kampanye juga memiliki karakteristik lain, yaitu sumber yang jelas, yang menjadi penggagas, perancang, penyampai sekaligus penanggung jawab suatu produk kampanye (campaign makers), sehingga setiap individu yang menerima pesan kampanye dapat mengidentifikasi bahkan mengevaluasi kredibilitas sumber pesan tersebut setiap saat. Menurut Drs. Antar Venus, M.A. segala tindakan dalam kegiatan kampanye dilandasi oleh prinsip persuasi yakni mengajak dan mendorong public untuk menerima atau melakukan sesuatu yang dianjurkan atas dasar kesukarelaan. Seperti dalam ungkapan Perloff (1993), Campaigns generally exemplify persuasion in action. (Drs. Antar Venus, 2009)
12 Teori Tabula Rasa Teori atau doktrin ini dihasilkan oleh aliran empirisme yang dikemukakan oleh John Locke ( ). Nama asli aliran ini adalah The School of British Empiricism. Menurut John Locke pada bukunya Essay Concerning Human Understanding (1690) dikatakan bahwa tabula rasa merupakan sebuah istilah bahasa Latin yang berarti batu tulis yang kosong atau lembaran kosong (blank slate/blank tablet). Doktrin tabula rasa ini menekankan arti penting pengalaman, lingkungan, dan pendidikan dalam arti perkembangan manusia itu sematamata bergantung pada lingkungan dan pengalaman pendidikannya. Doktrin ini menganggap bahwa setiap anak lahir seperti tabula rasa, dalam keadaan kosong. Hendak menjadi apa seorang anak kelak bergantung pada pengalaman/lingkungan yang mendidiknya. Keluarga, khususnya orang tua merupakan faktor penting yang sangat menentukan arah perkembangan masa depan setiap anak- anak yang mereka lahirkan karena orang tua merupakan bagian terdekat dari kehidupan anakanak, terlebih mereka dengan umur yang masih dini. (Sarwono, 2002) Teori Warna Menurut The Language of Graphic Design mengungkapkan definisi warna sebagai salah satu elemen yang paling powerful dan komunikatif dalam bahasa desain grafis. Warna mempengaruhi setiap kita dengan memberi energi visual dan variasi pada apa yang kita lihat dan mengalaminya lewat keseharian. Warna digunakan untuk menarik perhatian, mengelompokkan elemen yang berbeda, memperkuat pesan dan menambah komposisi visual. Selain itu, warna juga dapat menyampaikan suatu sikap atau emosi, menciptakan penekanan dan variasi, mengkomunikasikan pesan yang spesifik dan memperkuat suatu hierarki secara langsung dan cepat.
13 17 Warna dapat dibagi menjadi beberapa kategori: Primary Colors Terdiri dari warna kuning, merah dan biru. Warna ini murni dalam komposisi dan tidak dapat diciptakan dari warna lain. Justru warnawarna lain dihasilkan dari ketiga warna ini. Secondary Colors Terdiri dari dua kombinasi warna primer. Contoh : merah dan kuning menghasilkan warna oranye. Begitu juga dengan hijau dan ungu. Tertiary Colors Terdiri dari kombinasi 1 warna primer dan 1 warna sekunder. Contoh : merah dan ungu Complementary Colors Terdiri dari kombinasi warna yang berada di arah berlawanan dalam color wheel. Kombinasi ini menyeimbangkan warna yang satu dengan lainnya. Monochromatic Colors Kombinasi warna yang memiliki perbedaan nilai (value). Kombinasi ini dihasilkan dengan menambah kadar hitam atau putih pada suatu warna. Analogous Colors Kombinasi warna- warna yang berdekatan pada color wheel. Kombinasi warna hampir sama seperti warna monochromatic, tetapi lebih bervariasi. (Poulin, 2011)
14 Teori Hierarki Visual Hierarki visual adalah susunan elemen- elemen yang ada dalam suatu rangkaian, dari yang dilihat paling menonjol oleh mata kita sampai kepada yang paling kurang menonjol. Dalam buku Typographic Design: Form and Communication - Third Edition, dikatakan bahwa dalam membangun suatu hierarki visual, desainer perlu berhati- hati memikirkan hubungan penting yang berkaitan antara setiap elemen di dalam pesan yang ingin disampaikan, natur dari pembaca, lingkungan dimana pesan ini akan disampaikan dan kebutuhan akan suatu susunan bentuk yang kohesif dengan ruang tipografinya. Dalam menciptakan hierarki visual dalam tipografi, desainer perlu menyeimbangkan kebutuhan akan harmoni, yang menyatukan sebuah desain, dengan kebutuhan akan kontras yang memberi fokus dan penekanan. (Rob Carter, 2002) Analisa SWOT Kampanye Strength Isu tentang gadget ini merupakan sesuatu yang sangat erat dengan kehidupan masyarakat Kampanye dilakukan langsung di pusat perbelanjaan (shopping centre, mal) sehingga dapat langsung menyentuh target sasaran Weakness Kampanye hanya menjangkau target dengan lingkup terbatas Kurangnya minat orang tua untuk mengikuti dan berpartisipasi dalam kampanye jenis seperti ini Opportunity Adanya orang tua yang memiliki keinginan untuk menjaga anak mereka dari teknologi, hanya belum mengerti caranya
15 19 Masih minimnya informasi yang menarik dan interaktif untuk target sasaran dapat mengerti dampak negatif gadget Thread Banyaknya aplikasi dan game console yang menjadikan anak kecil sebagai target market Pandangan dan gaya hidup modern yang membuat orang tua cenderung mengenalkan gadget pada anak- anak mereka sejak dini
16 20
BAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur Proses data dan informasi yang dibuat melalui beberapa metode, diantaranya data dan informasi yang diperlukan dalam proses pembuatan makalah ini melalui tinjauan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sangat signifikan. Salah satu yang telihat jelas adalah perkembangan smartphone.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi menjadi salah satu perkembangan yang terlihat sangat signifikan. Salah satu yang telihat jelas adalah perkembangan smartphone. Bagi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kehamilan atau mengandung dalam kehidupan suami istri dan juga sebagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sudah merupakan kodrat seorang wanita untuk menjalani suatu tahap kehamilan atau mengandung dalam kehidupan suami istri dan juga sebagai pelengkap identitasnya sebagai
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Gregory Thomas, ada 10 kriteria yang harus diperhatikan dalam
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Logo Menurut Gregory Thomas, ada 10 kriteria yang harus diperhatikan dalam membuat logo dan simbol yang baik, yaitu: 1. Visibility Apakah sebuah logo
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak-anak usia sekolah memiliki berbagai aktivitas di dalam maupun luar rumah yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui Kompas.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Smartphone adalah sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan komunikasi yang juga di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Agar permasalahan bisa diatasi dan tujuan dapat dicapai maka dibutuhkan strategi. Permasalahan yang ditemukan mengenai pengetahuan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI KOMUNIKASI
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI 3.1 Analisa Perancangan ini menggunakan data objektif yang diperoleh melalui pengambilan data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh melalui metode wawancara narasumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pertumbuhan dan perkembangan anak usia 7-9 tahun sedang berkembang pesat. Perkembangan motorik anak usia 7-9 tahun sudah dapat terkoordinasi dengan baik. Masa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang masih berada dalam kandungan. Pada UU RI no.23 Tahun 2002 Bab III
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak adalah anugerah dari Tuhan Yang Maha Esa bagi sebuah keluarga. Anak juga merupakan generasi masa depan bagi suatu bangsa, karena kelak anak akan menjadi dewasa
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain
25 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain komunikasi visual yang tepat, ada beberapa teori yang digunakan sebagai bahan pertimbangan.
Lebih terperinciBAB II KAJIAN MASALAH
BAB II KAJIAN MASALAH 2.1 Tinjauan Teori Hasil dari perumusan dan pembatasan masalah dari Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak telah selesai ditentukan, maka selanjutnya akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai makhluk sosial, manusia tidak dapat dilepaskan dari kegiatan berkomunikasi. Di segala tempat manusia selalu terlibat komunikasi, karena di segala tempat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Periode remaja merupakan periode peralihan antara masa anak-anak dan dewasa. Periode remaja merupakan masa kritis karena individu yang berada pada masa tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesehatan gigi merupakan bagian integral dari kesehatan pada umumnya. Karena gigi merupakan bagian utama dimana makanan yang kita makan mulai dicerna. Seperti yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. tahun. Di Indonesia kepemilikan smartphone pada akhir 2015 diperkirakan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pengguna smartphone mengalami peningkatan secara pesat dari tahun ke tahun. Di Indonesia kepemilikan smartphone pada akhir 2015 diperkirakan mencapai 55 juta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman sekarang ini perkembangan teknologi telah berkembang sangat cepat, baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia. Indonesia
Lebih terperinciSeputar Dunia Anak : Teknologi Tablet Bagi Anak Usia Sekolah Oleh : Laili Dimyati, S.E, M.Si(Dosen Aktif STIE Lembah Dempo Pagaralam)
Seputar Dunia Anak : Teknologi Tablet Bagi Anak Usia Sekolah Oleh : Laili Dimyati, S.E, M.Si(Dosen Aktif STIE Lembah Dempo Pagaralam) Pengantar Pernahkah anda mengalami situasi ketika anak, adik atau keponakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak terhindarkan lagi dalam hidup sehari-hari. Namun sayangnya, dampak fenomena ini tidak selamanya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara berkembang, hal itu dapat terlihat dari pertumbuhan didunia teknologi, ekonomi, yang begitu pesat khususnya didaerah perkotaan seperti Jakarta.
Lebih terperinciIV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN. Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami
41 IV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami peningkatan. Di tahun 2002, diperkirakan 2 juta unit smartphone telah terjual dan 10 juta unit di tahun 2003.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini, tidak dapat dipungkiri mempengaruhi kehidupan manusia baik di bidang ekonomi,
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Obesitas bukan merupakan penyakit namun keberadaannya bisa menimbulkan banyak penyakit. Orang yang mengalami obesitas mempunyai timbunan lemak lebih banyak dari berat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Anak-anak usia 5-10 tahun Orangtua Bijak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1.1 Anak-anak usia 5-10 tahun Anak-anak berusia 5-10 tahun merupakan masa perkembangan dalam fase hidup manusia, baik dari segi fisik maupun psikis. Anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak usia dini merupakan generasi penerus bangsa sehingga orang tua perlu
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak usia dini merupakan generasi penerus bangsa sehingga orang tua perlu untuk memperhatikan tumbuh kembang anak baik dalam perkembangan moral, fisik, kognitif, bahasa,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Setiap produk memiliki suatu image yang unik untuk dijual ke pasar, sehingga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap produk memiliki suatu image yang unik untuk dijual ke pasar, sehingga konsumen dapat tertarik dengan produk tersebut dan membelinya. Adapun image yang unik tersebut
Lebih terperinciBAB II ANALISA MASALAH
BAB II ANALISA MASALAH 2.1 Tinjauan Teori Hasil dari perumusan dan pembatasan masalah dari Kampanye Deteksi Dini Kanker Payudara Untuk Remaja Putri di Kota Bandung telah selesai ditentukan, maka selanjutnya
Lebih terperinciDesain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre Maimunah 1), Yusuf Hadi 2), Sartim 3) STMIK Raharja Jl.
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Orangeseed Design, desain dapat menjadi dan melakukan segala hal. Desain adalah
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Desain Grafis Menurut kutipan yang diambil dari buku Bringing Graphic Design In-House, Orangeseed Design, desain dapat menjadi dan melakukan segala hal. Desain adalah
Lebih terperinciBAB III IDENTIFIKASI DATA. Penggunaan Media Sosial
BAB III IDENTIFIKASI DATA A. MEDIA SOSIAL 1. Penggunaan Media Sosial pada Remaja SMP Peneliti melakukan sampling pengambilan data pada 100 siswa dan siswi SMP Negeri 8 Purwokerto sebagai responden. Dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah
BAB III ANALISIS DATA 3.1 Analisis Masalah Menggunakan 5W+1H Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam penelitian ini, berdasarkan data yang sudah dihimpun berikut adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kehadiran globalisasi membawa pengaruh bagi kehidupan suatu bangsa, termasuk di Indonesia. Pengaruh globalisasi dirasakan diberbagai bidang kehidupan seperti
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut kutipan dari buku "Tipografi dalam Desain Grafis", Danton
BAB 4 KONSEP DESAIN 3.1 Landasan Teori 1. Teori Tipografi Menurut kutipan dari buku "Tipografi dalam Desain Grafis", Danton Sihombing. MFA, tipografi bukan lagi merupakan pelengkap suatu statement visual,
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi yang mendukung dalam proyek TA ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain : 1. Data elektronik maupun non elektronik berupa buku anak, dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak diberlakukannya Perda No.3 2005 pasal 23 tentang pelarangan merokok di tempat umum, saran kesehatan, tempat kerja, tempat ibadah dan angkutan umum, sampai
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. Tetapi, kejelekan dari pendekatan ini adalah meskipun dalam bentuk yang
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Simbol Menurut Veronica Napoles dalam bukunya Corporate Identity Design, menjelaskan ada 3 kategori dasar simbol, yaitu typographic, abstract, descriptive, atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. peringatan bahaya kepada kita. Silent killer, itulah sebutan untuk hipertensi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kesehatan adalah hal yang sangat berharga dalam hidup bagi semua orang. Semua orang tentunya ingin hidup yang sehat, namun agar dapat hidup dengan sehat, selalu ada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha!7
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak yaitu usia 6-12 tahun adalah masa peralihan dari pra-sekolah ke masa sekolah dasar (SD). Pada masa ini terjadi proses pertumbuhan dan perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaksi dengan lingkungan sosial yang lebih luas di masyarakat dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari, setiap manusia akan bersosialisasi dengan lingkungannya, keluarga, sekolah, tempat les, komunitas, dan lainlain. Manusia pada hakikatnya
Lebih terperinciUPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME
UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME Akhmad Angsori, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE MENINGKATKAN AWARENESS WEBSITE IBU DAN MAMA
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE MENINGKATKAN AWARENESS WEBSITE IBU DAN MAMA DJOJOWAGONO, SARA MARGARETHA NIM : 1501183661 Telp : 08170071081 Email : sararetha@gmail.com Alamat : Jl Tatelu Jaga 3
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam seluruh aspek kehidupan. Media komunikasi pun semakin berkembang seriring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Sumber Data Data yang dibutuhkan untuk mendukung proyek tugas akhir ini diperoleh dari beberapa jenis sumber, yaitu sebagai berikut : Literatur, dapat berupa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kegiatan memasak timbul karena adanya kebutuhan manusia yang tidak bisa lepas akan makanan. Teori Hierarki Kebutuhan Maslow menjelaskan bahwa makhluk hidup
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Hidup sehat adalah hidup yang bisa dikatakan hidup yang tanpa beban atau hidup dalam keadaan yang sejahtera. Yang terpenting dalam hidup sehat yaitu di dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menurut dr. Andre Yanuar, MD, M.Med, FICS, yang diwawancarai melalui via e-
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut dr. Andre Yanuar, MD, M.Med, FICS, yang diwawancarai melalui via e- mail yang direspon pada 27 September 2015 pukul 11:14, anak-anak usia 5-14 tahun dalam
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. A. Kesimpulan
136 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Kesadaran masyarakat Indonesia akan adanya pengaruh buruk tayangan televisi terhadap anak-anak masih sangat rendah. Orang tua cenderung membiarkan anak menonton tayangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan agama Katolik merupakan salah satu kebutuhan mendasar anak-anak keluarga Katolik yang harus dipenuhi sejak dini karena berperan penting dalam pembentukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menurut pasal 1 Undang-Undang Republik Indonesia No. 22 tahun 2009 tentang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut pasal 1 Undang-Undang Republik Indonesia No. 22 tahun 2009 tentang lalu lintas dan angkutan jalan, kecelakaan lalu lintas adalah suatu peristiwa di jalan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. manusia. Internet singkatan dari Interconected networking yang apabila di artikan
1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin canggih, begitu juga dengan perkembangan internet. Hampir setiap orang sekarang terhubung dengan internet baik melalui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia adalah zoon politicon artinya pada dasarnya manusia ingin selalu bergaul dan berkumpul dengan manusia lain; makhluk yang bermasyarakat dan sifat itulah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, masyarakat pengguna smartphone lebih banyak dibandingkan handphone biasa. Survei yang dilakukan perusahaan komunikasi CloudTalk menunjukkan bahwa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. indonesia.org (n.d.: 8 Februari 2014), kanker adalah suatu penyakit yang muncul
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kanker saat ini masih menjadi suatu hal yang menakutkan bagi masyarakat Indonesia (kompas.com, 2010, 5 Maret 2014). Menurut situs yayasankanker indonesia.org (n.d.:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Provinsi Jawa Barat merupakan salah satu wilayah di Indonesia yang termasuk dalam rencana pembangunan pariwisata Indonesia pada tahun 2015-2019 dengan potensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang teknologi sudah bukan sesuatu yang asing bagi manusia. teknologi semakin maju dan berevolusi seiring dengan berkembangnya zaman. Dengan memberikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat menyebabkan kematian. Namun pada kenyataannya, kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pola hidup sehat merupakan kebutuhan yang mutlak bagi tubuh agar dapat terhindar dari berbagai macam penyakit yang dapat membahayakan atau bahkan dapat menyebabkan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Seperti yang dikatakan oleh Jorge Frascara, bahwa tujuan dari desain komunikasi adalah untuk mempengaruhi pengetahuan, perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Kesehatan merupakan hal penting dalam tumbuh kembang anak. Masa kanak-kanak membutuhkan banyak nutrisi dan serat untuk mencapai tumbuh kembang dan optimal. Menurut
Lebih terperinciWARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN
WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN SMK Negeri 4 Malang Jl. Tanimbar 22 Malang 65117Telp. ( 0341) 353798,Fax (0341) 353798 E-mail : surat@smkn4-mlg.info Definisi Warna Warna adalah salah satu elemen
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi yang ditandai dengan semakin canggihnya teknologi, membuat pola hidup baru pada kehidupan manusia. Mudahnya dalam mendapatkan sesuatu karena
Lebih terperinciTugas Akhir Desain Komunikasi Visual 2007 BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi yang bebas sekarang ini, semua media visual yang ada sudah mengalami banyak perkembangan. Hal tersebut dapat dilihat dari banyaknya media-media
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kota merupakan pusat peradaban dan pusat kehidupan manusia. Keberadaan kota terus berubah dan mengalami perkembangan signifikan serta membawa pengaruh besar dalam pola
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar merupakan sebuah proses yang dilakukan individu untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah laku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Kampanye sosial atau iklan layanan masyarakat merupakan iklan yang menampilkan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Keseimbangan merupakan salah satu hal penting dalam proses pertumbuhan anak usia 10-12 tahun karena pada usia tersebut anak mulai mengalami perubahan baru, baik secara
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Koran dalam bentuk media cetak merupakan salah satu bentuk media massa yang sudah ada sejak beratus tahun lalu, dan menjadi bagian dari masyarakat. Koran berfungsi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Attention Deficit Hyperactivity Disorder, dalam pengertian secara umum berarti
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Attention Deficit Hyperactivity Disorder, dalam pengertian secara umum berarti gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktifitas dimana banyak terjadi pada anak usia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN bab XIII, pasal 31 ayat (1) dan (2) bahwa: Tiap-tiap warga negara berhak
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak-anak merupakan cikal bakal generasi penerus bangsa dan dunia. Mereka berhak mendapatkan pendidikan yang mampu membimbingnya menjadi pribadi yang baik dan berkualitas.
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Verbal IV.1.1 Konsep Strategi Komunikasi Verbal Konsep strategi verbal ini diharapkan dapat meningkatkan minat kesadaran masyarakat kota Kudus tentang pentingnya melestarikan
Lebih terperinciABSTRAKSI. Pendidikan Moral Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Melalui Cerita Fabel
ABSTRAKSI Pendidikan Moral Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Melalui Cerita Fabel Anak merupakan penentu kemajuan bangsa di masa depan. Kehidupan anak yang baik akan membuat perkembangan emosi, intelektual serta
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1. Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat mengenai identitas Kota Bandung ini adalah dengan merancang identitas yang dapat memenuhi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan adalah sebuah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu kosong ataupun luang dan berolahraga ringan yang bertujuan untuk meningkatkan beberapa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini indikator kesehatan jiwa di bagi menjadi tiga bagian, yaitu gangguan jiwa berat, gangguan mental emosional (afektif) juga melalui cakupan pengobatannya, menurut
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa
21 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Brand Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa brand identity adalah ekspresi secara visual dan verbal dari sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebagai makhluk sosial, manusia senantiasa ingin berhubungan dengan manusia lainnya. Ia ingin mengetahui lingkungan sekitarnya, bahkan ingin mengetahui apa yang terjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. layak untuk dikonsumsi. Indonesia sebagai negara penghasil minyak kelapa sawit
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia memiliki peranan yang paling dominan dalam lingkungan karena manusia melakukan berbagai aktivitas untuk pemenuhan kebutuhannya. Usaha pemenuhan kebutuhan tersebut,
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam Kampanye Hemat Kertas Demi Hutan Indonesia pastinya mebutuhkan sinergi untuk menarik perhatian-perhatian dalam menciptakan pola pikir masyarakat sesuai dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, begitu banyak penggunaan pestisida maupun bahan pengawet yang akhirnya membuat banyak produk-produk yang tadinya memiliki kandungan gizi yang baik, kini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komputer saat ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa namun sudah dapat digunakan oleh anak-anak. Saat ini disekolah sudah banyak menggunakan komputer sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan gaya tipografi Swiss yang dikenal dengan International Typographic Style
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Gaya desain Eropa dan Amerika telah lama menjadi kiblat para desainer grafis terutama type foundry di dunia, termasuk di Indonesia. Hal ini dimulai pada masa revolusi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Setiap hari orang terlibat di dalam tindakan membuat keputusan atau decision
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Setiap hari orang terlibat di dalam tindakan membuat keputusan atau decision making, bahkan mungkin harus dilakukan beberapa kali. Mulai dari masalah-masalah yang sederhana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini gaya hidup sangat dipengaruhi oleh kemajuan teknologi. Seperti dilansir pada klik.dokter.com, penggunaan perangkat audio visual juga semakin
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu
14 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Psikologi Anak Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu pada buku yang berjudul Perkembangan Anak karangan Elizabeth B. Hurlock menjelaskan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini jumlah pekerja yang sudah berkeluarga semakin bertambah, khususnya di DKI Jakarta. Menurut Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil DKI Jakarta pada tahun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Karaoke adalah satu bentuk nyanyian yang mengeluarkan suara dalam bentuk minus one seperti yang terdapat dalam video karaoke. Sekarang ini karaokecukup canggih, dan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.3 Landasan Teori 4.3.1 Kampanye Sosial Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan kampanye promosi produk dan jasa. kampanye isu sosial merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep. baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang telah didominasi oleh pembangunan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Transportasi publik merupakan sarana alat transportasi umum yang disediakan oleh pemerintah suatu kota yang digunakan oleh masyarakat ketika mereka tidak
Lebih terperinciBAB III STRATEGI KOMUNIKASI
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI III.1. Analisis III.1.1. Studi Literatur Melalui studi literatur penulis menemukan beberapa data yang dapat dijadikan landasan dalam merancang buku interaktif tentang pengetahuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tidur adalah suatu aktivitas yang dilakukan oleh manusia untuk melepaskan kelelahan jasmani dan kelelahan rohani. Tidur merupakan keadaan seseorang memasuki alam bawah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Rumah sakit merupakan suatu institusi yang memberikan layanan kepada masyarakat diantaranya pelayanan medis, penunjang medis, pelayanan dan asuhan keperawatan,
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, peneliti berusaha menganalisa dan menemukan informasi sebagai jalan keluar untuk permasalahan yang ada pada bimbingan belajar Bright n
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Data dan literatur Data dan literatur yang saya gunakan untuk mengerjakan tugas vakhir ini saya peroleh dari buku, website, wawancara dengan nara sumber,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin canggih telah mempermudah kehidupan manusia hampir disegala bidang. Tanpa disadari perkembangan tersebut telah membuat kita semakin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era global yang semakin maju ini, pendidikan sejak usia dini menjadi faktor yang bersifat sangat kompetitif. Apabila sebelumnya kurikulum seperti pelajaran membaca
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Salah satu media massa elektronik yang paling digemari saat ini adalah televisi. Di zaman sekarang ini televisi bukanlah barang yang langka dan hanya dimiliki oleh
Lebih terperinci