PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI DEVIL GAME

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI DEVIL GAME"

Transkripsi

1 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI DEVIL GAME YORO ADYOS Desain Komunikasi Visual Animasi, PIK Florence 12 no 16, , Yoro Adyos, Satrya Mahardhika, ST., M.Mult., Tunjung Riyadi, S.Sn Abstract The research goal is to create an animation with the trend of merging two different elements that will eventually produce a new thing for animation lovers. Methods of research conducted by the authors is to do some research on the internet and books. Analysis is the author of an interesting story and make the audience think for themselves between good and evil in the sense and meaning of the film. Results to be achieved is that the development of animation can move forward and grow. Conclusion is designing animated trailer that would hopefully be accepted by society. (Y) Abstrak Tujuan Penelitian, adalah menciptakan animasi dengan trend penggabungan 2 unsur yang berbeda yang pada akhirnya akan menghasilkan hal baru untuk penikmat animasi. Metode Penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah dengan melakukan riset di internet dan buku. Analisi penulis adalah cerita yang menarik dan membuat penonton berpikir sendiri antara kebaikan dan keburukan dalam arti dan makna film tersebut. Hasil yang ingin dicapai adalah supaya perkembangan animasi dapat maju terus dan semakin berkembang. Simpulan adalah merancang trailer animasi yang dengan harapan bisa diterima oleh masyarakat. (Y) Kata Kunci: Hunter Hunted, Fiction, Science Fiction, Action, Space, Future PENDAHULUAN Indonesia memiliki banyak ragam budaya di mulai dari musik, rumah adat, pakaian adat maupun persenjataan. Banyak sekali budaya yang bisa digali dalam budaya Indonesia, namun karena perkembangan zaman kebudayaan Indonesia semakin bergeser bahkan terganti oleh budaya lain, bisa dilihat dari berkembanganya anime, manga atau komik dari Jepang maupun Amerika yang sukar untuk disaingin. Kemampuan dan budaya Indonesia bukan kalah menarik dengan budaya Jepang maupun Amerika, bahkan banyak budaya Indonesia maupun tempat Indonesia saat ini dijadikan sebagai objek dalam pembuatan film, pembuatan game walaupun dalam skala kecil, belum juga ketertarikan negara lain dengan wayang yang ada di Indonesia. Dalam proposal ini, penulis akan berusaha menggabungkan

2 budaya dan teknologi masa depan dan berharap mampu menggabungkan imajinasi masa depan dengan budaya sehingga menampilkan animasi yang berbasis futuristik namun dengan bumbu budaya Indonesia. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang dilakukan penulis adalah dengan menggumpulkan data referensi visual dan literatur melalui media internet dan buku-buku. Selain itu penulis juga melakukan survey melalui media internet di website terhadap beberapa audiens yang berhubungan dengan pengangkatan film animasi serial ini. Berikut hasil survey : 1. Berapakah usia anda? Jumlah Persentase (%) tahun Total Apakah yang membuat anda menikmati animasi? Jumlah Persentase (%) Cerita Karakter Total Dari sekian banyak animasi Indonesia, apakah anda menyukainya? Jumlah Persentase (%) Suka Tidak Total Apakah anda tertarik film animasi cerita 'Sci Fi' namun dibawakan dengan campuran budaya Indonesia seperti peralatan keris dalam perwayangan? Jumlah Persentase (%) Ya

3 Tidak Total Analisa Berdasarkan data survey yang telah dilakukan oleh penulis, dapat disimpulkan bahwa "audience" berumur tahun kebanyakan menyukai film 3d animasi dengan tema yang fresh dan dibawakan dengan hasil yang unik. Survei ini diikuti oleh 53 koresponden dari daerah Jakarta dan sekitarnya HASIL DAN BAHASAN Dari data hasil survey audien yang telah dikumpulkan oleh penulis menunjukkan bahwa tema 'Sci Fi' dan percampuran bisa diikutin oleh audiens dengan alasan kurangnya film animasi dengan tema tersebut, maka dari itu hal ini jugalah yang mendorong penulis untuk membuat serial animasi dengan genre 'science fiction' yang mencampurkan unsure local. Untuk itulah dibuat strategi kreatif untuk pembuatan serial animasi Devil Game, antara lain sebagai berikut: Fakta Kunci Fakta kunci dari film serial animasi Devil Game adalah : a) Menggambungkan budaya Indonesia dengan luar negeri, dan dibawakan sesuai imajinasi penulis. b) Film serial animasi 3 dimensi dengan konsep cerita cyberpunk - fantasy. c) Animasi di Indonesia mulai berkembang dan memiliki potensi untuk bersaing di masa mendatang 'Target Audiens' Laki-laki dan wanita berumur tahun sebagai primer dan laki-laki dan wanita diatas 30 tahun sebagai target sekunder. 'Unique Selling Point' (USP) Nilai jual keunikan dari perancangan film serial animasi ini antara lain adalah : 1. Memiliki genre cyberpunk. 2. Menyampaikan cerita dari sudut pandang karakter dan senjata yang memiliki unsur budaya Indonesia. 3. Menceritakan konflik dan emosi/batin karakter utama yang membawa penonton kedalam pengalaman tokoh utama. Premis Kekuasaan yang tidak digunakan dengan baik atau tidak manusiawi akan mengakibatkan kehancuran pada dirinya sendiri. Ringkasan Cerita Pada dunia post modern, dimana terdapat bangunan yang sudah modern dan memiliki gaya dimana bangunan memiliki lampu yang bersifat tekno, banyak peralatan canggih yang sudah ada pada tahun tersebut. Sebuah mega corporate yang bernama D.E.W.A merupakan sumber pemerintahan yang bersifat diktator dimana masyarakat tidak berani melawan kekuasaan D.E. W. A.

4 Kekuasaan yang dipegang oleh D.E.W.A sangat mementingkan kepentingan mega-corporate tersebut sehingga masyarakat selain dari D.E.W.A itu sendiri, merasa menderita dan banyak dirugikan, sehingga menyebabkan perseteruan. Runa salah satu tokoh pemberontak yang anak yang memiliki cerita dimana orang tuanya telah direbut oleh ketua D.E.W.A memiliki dendam yang besar untuk mengalahkan D.E.W.A, dan dimana pertempuran antara Runa dan D. E. W. A corporate harus terjadi untuk mengalahkan dan membebaskan derita masyarakat dan juga membalaskan dendam atas kematian orang tuanya. 'Character & Environment' Berikut adalah visualisasi karakter utama dan 'environment' pada serial animasi 'Devil Game' : Gambar 1 Karakter Protagonis 'Runa' Gambar 2 Karakter Anatagonis 'Dewa Soldier'

5 Gambar 3 Karakter Anatagonis 'Dewa Soldier II' SIMPULAN DAN SARAN Gambar 4 Environment Kesimpulan Peran cerita maupun budaya Indonesia memiliki pengaruh dalam kemajuan animasi di Indonesia, tidak sedikit studio maupun individu mengangkat budaya Indonesia dan diimplementasikan ke dalam bentuk karya 3d maupun 2d. Saat ini teknologi dan ilmu sudah sangat maju, sehingga muncul percampuran budaya yang menjadi ide penulis untuk bereksperimen dalam budaya Indonesia dengan trend yang ada saat ini.

6 Saran Penulis masih memiliki pengalaman dan ilmu yang sedikit di bandingkan animator maupun produser lain, disini penulis memiliki saran agar komunikasi antar animator semakin erat, sehingga kesatuan mampu menimbulkan kreatifitas yang dapat memukau setiap penikmat animasi. REFERENSI DAFTAR PUSTAKA Ad, Thiti (2012). Animasi.Pengertian Animasi, diakses 23 Juli 2013 melalui Amin Y. N. (2013). Fiksi Sains Indonesia. Klarifikasi Fiksi Saint, diakses 24 juli 2013 melalui Anonim. (2000). Compostion. Composition Basic, diakses 23 juli 2013 melalui Anonim. (2008). Editing. Pengertian Kata Editing, diakses 23 juli 2013 melalui Anonim. (2008). Komputer. 3d Animation, diakses 23 juli 2013 melalui Anonim. (2012). Anime Movie. Akira, diakses 23 juli 2013 melalui Anonim. (2012). Artikel. Wayang, diakses 23 Juli 2013 melalui Anonim. (2012). Artikel. Keris, diakses 23 Juli 2013 melalui Anonim. (2012). Artikel Wayang. 5Macam Pagelaran Wayang, diakses 23 juli 2013 melalui Anonim. (2013). Sejarah Animasi. Perjalanan Animasi Indonesia, diakses 23 juli 2013 melalui Anonim. (2013). Berita Animasi. Kenapa Komik dan Animasi Indonesia Kurang Berkembang, diakses 23 juli 2013 melalui

7 berkembang/ kurang- Anonim. (2013). Fiksi. Subgenre Fiksi, diakses 23 juli 2013 melalui Ardiyo. (2012). Blog Archive. Desain Komunikasi Visual, diakses 23 juli 2013 melalui Brigida. (2013). Warna. Teori Warna, diakses 23 juli 2013 melalui: Castro, Rull. (2011). Artikel. Cyberpunk, diakses 23 juli 2013 melalui Dicka L.E. (2012). Akulturasi. Akulturasi Budaya, diakses 23 juli 2013 melalui Duo, Maxwell. (2013). Teori Dasar Pembuatan Cerita, diakses 23 juli 2013 melalui Hamdani, Echi. (2013). Blog Archive. Pengertian dan Lambang Komunikasi, diakses 23 juli 2013 melalui Irmawan H.S. (2013). Artikel Busana. Busana Wayang, diakses 23 Juli 2013 dari Kasmanto. (2012). Artikel. Cahaya dan Pencahayaan, diakses 23 Juli 2013 dari Laksana, Dwi. (2010). Belajar Multimedia. Prinsip Dasar Desain, diakses 23 Juli 2013 dari Mulyana, Agus. (2011). Sinematografi. Pengertian Sinematografi, diakses 23 juli 2013 melalui Niha, Lulu. (2012). Artikel. Cyberpunk x Cybergoth, diakses 23 juli 2013 melalui Ochi, Nanda. (2012). Karya Tulis. Pengertian Fiksi, diakses 24 juli 2013 melalui Pinandita, Satria. (2012). Prinsip Animasi. 12 Prinsip Animasi, diakses 23 juli 2013 melalui

8 Richard Williams. (2009). Animator's Survival Kit. London:Faber and Faber. Shimp Terence.A (2003). Periklanan Promosi: Aspek Tambahan Komunikasi Pemasaran Terpadu, Jakarta: Erlangga Taketo. (2013). Blog Archive. Komunikasi dalam Organisasi, diakses 23 juli 2013 melalui RIWAYAT PENULIS Yoro Adyos lahir di kota Medan pada tanggal 24 Februari Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Komunikasi Visual pada tahun Saat ini melanjutkan bekerja sebagai freelancer.

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK "MEMOIR"

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK MEMOIR PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK "MEMOIR" Stephen Herman Jl. Latumenten VI No.25, Jelambar, Grogol Petamburan, Jakarta Barat, +62 85885183637 Penn.stephen93@gmail.com Stephen Herman, Frans

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI HUNTER HUNTED

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI HUNTER HUNTED PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI HUNTER HUNTED William Chuarsa Desain Komunikasi Visual Animasi, Taman Sari Jln. Taman Sari no.52, 0838.9495.6202, t3ngu_1990@yahoo.com William Chuarsa, Satrya

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK "THE GATOT KACA"

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK THE GATOT KACA PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK "THE GATOT KACA" Willy Andrean Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan no.9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 andrethemangaka@live.com Dermawan Syamsuddin,

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG Gunawan Universitas Bina Nusantara, Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480, 021 534 5830 gunawan.leman@gmail.com

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI NINJA SARUNG

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI NINJA SARUNG PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI NINJA SARUNG Ken Teranova Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan no.9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 Kenno412@gmail.com Tunjung Riyadi, S. Sn Satrya

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK ASEP SANG JUARA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK ASEP SANG JUARA PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK ASEP SANG JUARA Christ Aditia Universitas Bina Nusantara, Jl. U3 no.64 Kemanggisan-Palmerah Jakarta Barat, 087885738804, christ.aditia@hotmail.co.id, Tunjung

Lebih terperinci

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. layar televisi selama 25 tahun terakhir. Dengan penonton yang beragam mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. layar televisi selama 25 tahun terakhir. Dengan penonton yang beragam mulai dari BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Film-film animasi dengan berbagai tema semakin marak membanjiri bioskop dan layar televisi selama 25 tahun terakhir. Dengan penonton yang beragam mulai dari anak kecil

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK HALF PART AWAY

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK HALF PART AWAY PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK HALF PART AWAY DORY WINATA PERUM. Legenda Wisata Blok A-21/11, Ds. Ciangsana / Nagrak, Cibinong Jawa Barat(16968), Indonesia, (021)-82498832, winatadori@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT AKIBAT MEROKOK TUGAS AKHIR. Oleh. Nesya Oktavia / 1000852190.

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT AKIBAT MEROKOK TUGAS AKHIR. Oleh. Nesya Oktavia / 1000852190. PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT AKIBAT MEROKOK TUGAS AKHIR Oleh Nesya Oktavia / 1000852190 Kelas : Universitas Bina Nusantara Jakarta 2010 PERANCANGAN KOMUNIKASI

Lebih terperinci

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial Dark Blood (Princess Odyssey) Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)" TUGAS AKHIR Oleh Gindu Siswo Kartapati / 1100011945 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 2012 Perancangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini dunia tradisional Indonesia semakin ditinggalkan, remaja muda-mudi Indonesia banyak yang lebih mengikuti era teknologi dan dengan demikian keberadaan

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK SHINING COURAGE

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK SHINING COURAGE PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK SHINING COURAGE Caroline Teluk Gong jalan J no. 23 Pejagalan, Penjaringan, DKI Jakarta, Indonesia (11450), (6221) +81290888980, arshera_rasputin@yahoo.com Caroline,

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE RACE

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE RACE PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE RACE Rio Kresna Prasetya Universitas Bina Nusantara, Jl. K. H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Jakarta Barat 11480, +62 21 534 5830 Riokresna89@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi sudah menjadi hiburan yang mendunia. Hampir setiap hari kita dapat menemukan tontonan animasi baik di televisi atau di bioskop. Setiap orang tentu membutuhkan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. School of Design. Visual Communication Design. Animation Program. Skripsi Sarjana Desain Komunikasi Visual

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. School of Design. Visual Communication Design. Animation Program. Skripsi Sarjana Desain Komunikasi Visual UNIVERSITAS BINA NUSANTARA School of Design Visual Communication Design Animation Program Skripsi Sarjana Desain Komunikasi Visual Semester Genap 2014/2015 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL E-LEARNING JAPANESE

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI DIKA DAN DESI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI DIKA DAN DESI PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI DIKA DAN DESI Anastasia Hani Kusumawardani The Gading Residences, Jl. Pelangi Indah 8 Blok C6T/2 Kelapa Gading 081807459426, anastasia_hanikusumawardani@ymail.com

Lebih terperinci

BAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dalam dunia Desain Komunikasi Visual peranan concept art sangatlah dibutuhkan dalam proses mewujudkan ide kreatif ke dalam berbagai Produk Desain Komunikasi Visual itu sendiri.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Jepang merupakan salah satu negara yang terkenal akan ragam

BAB I PENDAHULUAN. Jepang merupakan salah satu negara yang terkenal akan ragam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Jepang merupakan salah satu negara yang terkenal akan ragam kebudayaannya. Situmorang (1995: 3) menjelaskan bahwa kebudayaan adalah sebuah jaringan makna yang dianyam

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI KIKO: MAN`S TALE

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI KIKO: MAN`S TALE PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI KIKO: MAN`S TALE Juni Putra Universitas Bina Nusantara, Jl. K. H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Jakarta Barat 11480, +62 21 534 5830 Total_90june02@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER. Reyhan. Jl. Pasar no 22/24, Bogor

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER. Reyhan. Jl. Pasar no 22/24, Bogor PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER Reyhan Jl. Pasar no 22/24, Bogor 083819034579 reyhanwithsmile@yahoo.com ABSTRAK Cinta adalah sebuah emosi dari kasih sayang yang kuat dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film. BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Walaupun Di dalam Cerita tersebut banyak dialognya penulis ingin membuat film animasi ini menjadi pantomin yang diiringi dengan lagu yang tepat, juga ceritanya diubah

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang mempunyai keanekaragaman budaya dan komunitas masyarakat yang unik seperti ras, suku, agama, dan etnis. Kebudayaan di Indonesia

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong. Merisca Christanti

Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong. Merisca Christanti Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong Merisca Christanti 3407100040 Twitter @poconggg Boomingnya Poconggg dalam twitter dengan akunnya @poconggg (Arif Muhammad) Kisah galau + kocak ala Pocong 2 juta followers

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendapatan dari film animasi dapat mengalahkan pendapatan dari film live action

BAB I PENDAHULUAN. pendapatan dari film animasi dapat mengalahkan pendapatan dari film live action BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Semakin lama animasi semakin populer di mata masyarakat. Animasi sudah tidak dapat dikatakan sebagai kartun yang hanya diminati atau dilihat oleh anak-anak, melainkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Negara Indonesia yang biasanya didominasi oleh orang-orang pengonsumsi film

BAB I PENDAHULUAN. Negara Indonesia yang biasanya didominasi oleh orang-orang pengonsumsi film BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Negara Indonesia yang biasanya didominasi oleh orang-orang pengonsumsi film animasi, kini mulai merambah muncul banyak animator yang memproduksi animasi. Hal ini dibuktikan

Lebih terperinci

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Penelusuran Masalah Analisa Objek desain Komik Majapahit berhenti cetak pada akhir tahun 1990 Berbanding lurus dengan invasi manga ke Indonesia Komik Indonesia

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BLACK IS WHITE

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BLACK IS WHITE PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BLACK IS WHITE Kamil Respati Jl. Tebet Utara III H No.23. Jakarta Selatan 081286881817, kamilrespati@yahoo.com Kamil Respati, Rina Kartika, M.Sn., Drs. Bambang

Lebih terperinci

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan Dunia sedang dilanda degradasi moral dan salah satu cara menghadapinya adalah dengan memastikan generasi muda diperlengkapi dengan didikan moral yang baik dan benar

Lebih terperinci

P e n g a n t a r K a r y a PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK DEWI YANG KESEPIAN TUGAS AKHIR

P e n g a n t a r K a r y a PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK DEWI YANG KESEPIAN TUGAS AKHIR P e n g a n t a r K a r y a PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK DEWI YANG KESEPIAN TUGAS AKHIR Oleh Pamela/ 1000844951 Kelas: 08PCU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2010 P e n g a n t a r K a r y a PERANCANGAN

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer grafis terutama 3D Studio saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penyajian dengan menggunakan komputer grafis mampu menutupi kelemahan

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BACKPACKER

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BACKPACKER PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BACKPACKER Edward Velwin Jovanca Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan no. 9, Kemanggisan, Jakarta barat 11480 edwardvelwin.social@gmail Ardiyan, S.Sn.

Lebih terperinci

Sosialisasi Tugas Akhir KK VMDM DKV-FIK-Tel U - 8 Desember 2015

Sosialisasi Tugas Akhir KK VMDM DKV-FIK-Tel U - 8 Desember 2015 Sosialisasi Tugas Akhir KK VMDM DKV-FIK-Tel U - 8 Desember 2015 Dr. Didit Widiatmoko Suwardikun Drs. MSn Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 1 Persyaratan T A/Skripsi 1. Lulus 120 SKS Syarat dari TEL

Lebih terperinci

FILM ANIMASI PENDEK IMEJ WORKING PAPER

FILM ANIMASI PENDEK IMEJ WORKING PAPER FILM ANIMASI PENDEK IMEJ WORKING PAPER Rizki Amalia Octora Universitas Bina Nusantara Jl. K.H Syahdan no. 9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 rizkiamaliaoctora@gmail.com Arik Kurnianto, S.sn., M.T. Dermawan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan animasi saat ini sudah merambat ke area produksi yang lebih baik dan dinikmati oleh segala kalangan. Acara televisi, bioskop, majalah dan radio juga sudah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA. Oleh Titus Himawan

ABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA. Oleh Titus Himawan ABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA Oleh Titus Himawan 1064140 Kisah wayang adalah kebudayaan Indonesia yang sangat berharga, kebudayaan ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bisnis fashion merupakan salah satu industri kreatif yang tengah berkembang saat ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai mewarnai

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI INSIGNIA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI INSIGNIA PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI INSIGNIA Phillip Joseph Desain Komunikasi Visual Animasi, Jl. Kecubung 14 blok F-5 Cinere, (+62)813 11484810, phillip_pj@hotmail.com Phillip Joseph, Tunjung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang terdiri dari berbagai kepulauan dengan seni dan budaya tradisional yang beragam. Seni dan tradisional menjadi ciri khas dalam setiap daerah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu beragam. Setiap suku bangsa di Indonesia memiliki budaya, bahasa, dan ciri khas tersendiri

Lebih terperinci

Formulir-formulir Yang Digunakan Dalam Penyusunan Tugas Akhir Jurusan Desain Komunikasi Visual Peminatan Animasi :

Formulir-formulir Yang Digunakan Dalam Penyusunan Tugas Akhir Jurusan Desain Komunikasi Visual Peminatan Animasi : Formulir-formulir Yang Digunakan Dalam Penyusunan Tugas Akhir Jurusan Desain Komunikasi Visual Peminatan Animasi : 1. Formulir Pengajuan Judul Tugas Akhir 2. Halaman Persetujuan Soft Cover 3. Formulir

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY George Martinus Utomo 08PFU/1301032883 Harapan Jaya 2 Blok E/5, Jl. Sungai Citarum Bekasi Utara icecreamsyndrom3@gmail.com Dibimbing

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu

Lebih terperinci

BAB I. Pendahuluan. Dunia perfilman pada zaman sekarang banyak mengalami inovasi dalam produksi

BAB I. Pendahuluan. Dunia perfilman pada zaman sekarang banyak mengalami inovasi dalam produksi BAB I Pendahuluan A. Latar Belakang Dunia perfilman pada zaman sekarang banyak mengalami inovasi dalam produksi yaitu melibatkan visual effect dengan komputer grafis 3D untuk keperluan visualisasi cerita

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan). 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. budaya, baik berupa seni tradisional ataupun seni budaya yang timbul karena

BAB I PENDAHULUAN. budaya, baik berupa seni tradisional ataupun seni budaya yang timbul karena BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara yang kaya akan keanekaragaman seni dan budaya, baik berupa seni tradisional ataupun seni budaya yang timbul karena proses akulturasi.

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK THE LITTLE BENTO

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK THE LITTLE BENTO PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK THE LITTLE BENTO Garry Yordan Liwang Haji Taisir no. 19A, Wisma Berkat 11482, Kemanggisan, Jakarta Barat, Binus. +62 852 4200 8778 garryliwang@gmail.com Pembimbing:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Film adalah salah satu bentuk media komunikasi dengan cakupan massa yang luas. Biasanya, film digunakan sebagai sarana hiburan yang cukup digemari masyarakat.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI DOKUMENTER The Journey of Bicycle

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI DOKUMENTER The Journey of Bicycle PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI DOKUMENTER The Journey of Bicycle Aditomo Priyo Prakoso Bina Nusantara, Puloasem Timur raya 8 No.6, 087886935012, warframe.tomo@gmail.com Aditomo Priyo Prakoso, Satrya

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS The Fiolin Theresia Sumaco Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya fiolin.theresia@gmail.com Abstrak - Bermain merupakan salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jepang adalah negara yang terkenal karena banyak hal, salah satunya adalah bidang hiburan. Baik budaya tradisional maupun modern yang dihasilkannya sering kali berhasil

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baru, baik yang bergabung dalam major label maupun indie label. Indie label dan

BAB I PENDAHULUAN. baru, baik yang bergabung dalam major label maupun indie label. Indie label dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia hiburan saat ini berkembang sangat pesat. Industri musik merupakan salah satu elemen dunia hiburan yang sifatnya menghibur dan sangat diminati oleh masyarakat.

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI

Lebih terperinci

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Tokoh pahlawan atau superhero Indonesia sepertinya sudah lama sekali hilang di dunia perfilman dan media lainnya di tanah air. Tidak bisa dipungkiri, hal

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI SI OTAK KANAN DAN SI OTAK KIRI. Suzanna Romadhona ABSTRAK

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI SI OTAK KANAN DAN SI OTAK KIRI. Suzanna Romadhona ABSTRAK PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI SI OTAK KANAN DAN SI OTAK KIRI Suzanna Romadhona Komp. Pondok Benda Indah J No.14, Pamulang - Tangerang Selatan +62 812 81281961, pinkflovds_2@yahoo.com Ardiyansah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang populer di Indonesia adalah legenda. Cerita rakyat atau legenda merupakan cerita pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 box office movies Akhir tayang 1 Star Wars : The Force $933,118,528 18/12 - No. Film Total pendapatan Awal tayang

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 box office movies Akhir tayang 1 Star Wars : The Force $933,118,528 18/12 - No. Film Total pendapatan Awal tayang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi saat ini, science-fiction menjadi salah satu genre yang laku keras di industri perfilman Hollywood. Seperti yang dikutip

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengenalan budaya pada dunia hiburan khususnya dalam seni tradisional Indonesia semakin berkurang dan ditinggalkan, banyak para remaja yang lebih mengikuti era teknologi

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya. BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Legenda Hanoman 2.1.1 Perang Wanara dan Raksasa Setelah lakon Hanoman Obong. Hanoman kembali bersama Sri Rama dan Laskmana beserta ribuan pasukan wanara untuk menyerang Alengka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur merupakan salah satu lembaga konservasi flora dan fauna terbesar di Indonesia. Hanya saja, permasalahan yang tampak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang terdiri atas kepulauan dan memiliki ratusan suku bangsa yang sangat beragam, namun masih tetap memiliki satu kesatuan. Akan tetapi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Pada era modern abad ke 21 saat ini, dunia periklanan melakukan bermacam-macam cara untuk menarik perhatian audience oleh pekerja kreatif. Televisi merupakan media

Lebih terperinci

BAB 2 DATA & ANALISA. 2.1 Sumber Data

BAB 2 DATA & ANALISA. 2.1 Sumber Data 2.1 Sumber Data BAB 2 DATA & ANALISA Dalam mengumpulkan data, penulis menggunakan beberapa buku dan informasi dari website. Berikut adalah daftar buku dan website yang digunakan oleh penulis sebagai referensi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Penggabungan live shot dan animasi pada film pendek yang berjudul ABIMANYU ini berfungsi sebagai alat media komunikasi visual tentang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin berkembang, dapat dilihat dari munculnya berbagai konten - konten animasi dalam film dan iklan komersial

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BERJUDUL STOP PLAGIAT TUGAS AKHIR. Oleh. Katerine [Kelas : 08PCU]

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BERJUDUL STOP PLAGIAT TUGAS AKHIR. Oleh. Katerine [Kelas : 08PCU] PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BERJUDUL STOP PLAGIAT TUGAS AKHIR Oleh Katerine 1000871315 [Kelas : 08PCU] Universitas Bina Nusantara Jakarta (2010) PERANCANGAN KOMUNIKASI

Lebih terperinci

Wawancara Berikut hasil ringkasan wawancara dengan Gotot Prakosa dan Wahyu Aditya yang dikutip dari wawancara yang dilakukan oleh Raissa Christie:

Wawancara Berikut hasil ringkasan wawancara dengan Gotot Prakosa dan Wahyu Aditya yang dikutip dari wawancara yang dilakukan oleh Raissa Christie: Wawancara Berikut hasil ringkasan wawancara dengan Gotot Prakosa dan Wahyu Aditya yang dikutip dari wawancara yang dilakukan oleh Raissa Christie: Gatot Prakosa - Akademisi Apa itu animasi menurut Bapak?

Lebih terperinci

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Film Pendek GARUDA. Tugas Akhir. Disusun Oleh: Theliyono. Disetujui Oleh: Pembimbing. Ardiyansah, ST D3595

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Film Pendek GARUDA. Tugas Akhir. Disusun Oleh: Theliyono. Disetujui Oleh: Pembimbing. Ardiyansah, ST D3595 Perancangan Komunikasi Visual Animasi Film Pendek GARUDA Tugas Akhir Disusun Oleh: Theliyono 1200986795 Disetujui Oleh: Pembimbing Ardiyansah, ST D3595 Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 i PERNYATAAN

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Popularitas dari buku komik bertema superhero telah mendefinisikan buku komik

BAB I PENDAHULUAN. Popularitas dari buku komik bertema superhero telah mendefinisikan buku komik BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada tahun 1940-an sejak buku komik Superman telah dirilis. Buku-buku bertema superhero sudah banyak menyebar di seluruh pelosok Amerika Serikat. Popularitas dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa perkembangan, anak- anak memerlukan tuntunan dan didikan, salah satunya dengan cerita rakyat. Mursini mengatakan cerita rakyat yang merupakan bagian dari

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK SEMANGKA EMAS

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK SEMANGKA EMAS 1 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK SEMANGKA EMAS Wenda Tjoandra JL. Raya Hankam Housing Baru Blok FF4 Bekasi, Childish_caprigirl@yahoo.com Wenda Tjoandra, Dermawan Syamsuddin, S.Sn. ;

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data Sumber data dan informasi untuk mendukung Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain : 2.1.1 Media cetak dan Website Data yang diambil berasal dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran dari segi fungsi dan nilai terutama pada teko-teko yang ada dalam rumah masyarakat modern. Teko

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK TANDUK SI ANJING

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK TANDUK SI ANJING PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK TANDUK SI ANJING Cynthia Nurwelza Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 - Kebon Jeruk Jakarta Barat, 021 5345830, cnurwelza@yahoo.com, Ardiyan, S.sn

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. melalui tayangan cerita yang ditampilkan dalam film tersebut. Cerita yang ada

I. PENDAHULUAN. melalui tayangan cerita yang ditampilkan dalam film tersebut. Cerita yang ada 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Film merupakan salah satu media komunikasi massa yang unik. Film mampu memberikan pengalaman dan perasaan yang berbeda kepada para penontonnya melalui tayangan cerita

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK "SIGARLAKI DAN SI LIMBAT"

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK SIGARLAKI DAN SI LIMBAT PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK "SIGARLAKI DAN SI LIMBAT" Dini Hariati Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, (62-21) 5350660, ak4itsuk1@yahoo.com Dosen Pembimbing :

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Objek Penelitian Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet Survei lapangan: melalui wawancara dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tanggal 2 Oktober Henry (2012) menyatakan bahwa berkembangnya video

BAB I PENDAHULUAN. tanggal 2 Oktober Henry (2012) menyatakan bahwa berkembangnya video BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada jaman modern sekarang ini, perkembangan teknologi sudah semakin berkembang. Seperti yang tertulis didalam sebuah artikel di Kompas.com pada tanggal 2 Oktober 2012.

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK "LEGENDA ASAL MULA DANAU SENTANI"

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK LEGENDA ASAL MULA DANAU SENTANI PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK "LEGENDA ASAL MULA DANAU SENTANI" Reynaldo Witrisno Binus University, Kampus Syahdan, Jl. K.H Syahdan No. 9 Kemanggisan, 081344490767, reynaldo.witrisno@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk menghasilkan game berjudul Selendang yang dapat digunakan sebagai media pelestarian cerita rakyat Jaka Tarub

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK SANG PENGEMBARA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK SANG PENGEMBARA PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK SANG PENGEMBARA Mahathir Fachry Mohamad Desain Komunikasi Visual Animasi, Kebon Jeruk H.Domang no.9a, 0811.95000.76, mahathirfachry@gmail.com Mahathir

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DATA

BAB IV ANALISIS DATA BAB IV ANALISIS DATA 4.1 Analisa Kecukupan Data Berdasarkan data yang penulis peroleh mengenai Topik Penulisan seminar ini yaitu Perancangan Komik Digital data-data tersebut telah mencakup seluruh unsur

Lebih terperinci