Pengantar Mobile Programming dengan Android

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pengantar Mobile Programming dengan Android"

Transkripsi

1 Pengantar Mobile Programming dengan Android Ilmu Komputer, Universitas Putra Indonesia yptk ( Modul ini bebas dicopy, didistribusikan, ditransmit dan diadaptasi/dimodifikasi/diremix dengan syarat: tidak untuk komersial, pembuat asal tetap dicantumkan dan hasil modifikasi dishare dengan lisensi yang sama. Pengantar Modul... 3 Sekilas Android... 3 Fitur-fitur... 3 Perbedaan dengan Aplikasi Desktop... 4 Instalasi SDK (Windows)... 4 Aplikasi Pertama: Hello World... 7 Aplikasi Kedua: Hello XXX Widget Text View Button ImageButton dan ImageView EditText CheckBox RadioButton ListView Composite ListView Penanganan Click pada ListView Dialog Toast AlertDialog Logging Activity dan Intent Pertukaran Data antar Activity Mengirimkan data ke activity Menerima data dari actvity yang dipanggil Activity Life Cycle Simpan dan Load Activity State Layout Manager RelativeLayout TableLayout Frame Layout

2 LinearLayout ScrollView Kombinasi Layout ActionBar ActionItem String Resources Icon Menyimpan Data Shared Preferences SQLite Group By, Having, Order By RawQuery Loop Semua Record Mengisi ListView dengan Record File Stream Persiapan File Teks Objek Stream Grafik 2D Menggambar di Canvas Menulis Teks di Canvas Event Touch Load Image di Canvas Animasi di Canvas Sensor Accelerometer Orientasi: Yaw (Azimuth), Pitch & Roll Location API Koneksi dengan Server Google Map Zoom Ubah Posisi Menambahkan Layer TAMBAHAN DAN PERBAIKAN MODUL BERIKUTNYA:

3 Pengantar Modul Modul praktikum ini dibuat untuk mendukung praktikum matakuliah Mobile Programming di Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia (UPI). Diasumsikan pengguna modul ini telah mengenal dasar-dasar bahasa Java dan XML. Modul ini ditujukan sebagai pengantar dan bukan untuk referensi lengkap. Referensi paling lengkap dan terbaru dapat dilihat di: Sebaiknya modul ini dibaca dan dicoba secara berurutan, terutama bagi pemula. Ada beberapa latihan di akhir materi yang sangat dianjurkan untuk dibuat. Latihan ini mengukur sejauh mana anda telah memahami materi. Bagi dosen, idealnya memberikan satu atau dua tugas besar (tiap tugas dikerjakan sekitar 2 bulan) yang dibuat untuk mengaplikasikan dan mengintegrasikan keseluruhan materi. Sebelum mulai, silahkan buka situs untuk memeriksa apakah ada update untuk modul ini. Sekilas Android Android adalah software platform yang open source untuk mobile device. Android berisi sistem operasi, middleware dan aplikasi-aplikasi dasar. Basis OS Android adalah kernel Linux 2.6 yang telah dimodifikasi untuk mobile device. Android versi 1.0 dikeluarkan tanggal 23 September Versi 1.1 adalah versi yang pertama kali digunakan di mobile phone disusul versi 1.5 (Cupcake), 1.6 (Donut) dst. Versi Android terakhir adalah: 2.2 (Froyo), mempercepat kinerja dengan Just In Time compiler dan Chrome V8 JavaScript engine, Wi-Fi hotspot tethering dan suppport Adobe Flash. 2.3 (Gingerbread), memperbaiki user interface, soft keyboard, copy/paste features dan support Near Field Communication (NFC). 3.0 (Honeycomb), diperuntukkan untuk tablet yang menggunakan layar lebih besar, multicore processors dan hardware acceleration untuk grafis. 4.0 (Ice-cream sandwich), kombinasi Gingerbread and 3.0 Honeycomb. Integrasi antara platform untuk tablet dan smartphone. 4.1 & 4.2 (Jelly-Bean), user interface yang lebih halus (project butter). Untuk mengembangkan aplikasi di Android, bahasa utama yang digunakan adalah Java, tetapi bukan dalam platform J2ME yang memiliki banyak keterbatasan. Platform yang digunakan di Android setara dengan J2SE, dan ini merupakan kelebihan utama Android. Fitur-fitur Fitur-fitur utama Android yang dapat dimanfaatkan oleh pengembang app sebagai berikut: Database dengan SQLite. 3

4 Menulis dan membaca file di SD card. Integrated browser berbasis WebKit engine 2D graphics library; dan OpenGL ES 2.0 untuk 3D graphics Lokasi dan sensor: GPS, compass, gyroscope, barometer, light sensor, accelerometer. Renderscript untuk pemrosesan paralel memanfaatakan CPU dan GPU Kamera, Audio capture, Jetplayer, Media support untuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF GSM Telephony: fasilitas telepon dan SMS. Connectivity: USB, Bluetooth, NFC, SIP (Session Initiation Protocol, internet telephony khusunya untuk video conference dan instant messaging) dan WiFi Multitouch Perbedaan dengan Aplikasi Desktop Walaupun Java yang digunakan untuk mengembangkan Android app setara dengan J2SE ada beberapa berbedaan app Android vs app Desktop yang perlu diperhatikan: Beragamnya ukuran layar dan resolusi. Karakteristik device yang memiliki banyak sensor (kamera, GPS, accelometer dsb), terhubung ke internet dan selalu dibawa pengguna membuat app Android punya potensi di bidang baru. Walaupun saat ini prosesor device sudah powerfull, tetapi kemampuan batere dan memori tetap menjadi masalah. Komputasi berat, terutama yang berjalan di background perlu memperhitungkan masalah penggunaan daya. Instalasi SDK (Windows) Sebelumnya pastikan JDK telah diinstall. Jika belum, Anda dapat mendownloadnya di: Untuk membuat app Android, diperlukan Android SDK (Software Development Kit) yang diperoleh di sedangkan untuk IDE (Integrated Development Environment) dapat dipilih Eclipse, Netbeans atau bahkan langsung dengan command line dan notepad. Tapi saat ini telah tersedia instalasi untuk Windows yang telah menyediakan semua komponen yang dibutuhkan (ADT Bundle for Windows). Download ADT Bundle ini, dan setelah selesai ekstrak ke tempat yang anda inginkan dan langsung dapat dijalankan karena tidak ada proses instalasi. Salah satu file hasil ekstrak dari ADT Bundle adalah SDK Manager.exe, jalankan file ini. Dapat dilihat bahwa versi default API yang terinstall adalah (API17). Jika anda terkoneksi dengan internet, anda dapat download API versi lain yang dibutuhkan. Selanjutnya kita perlu membuat emulator smartphone android (AVD: Android Virtual Device). Program yang akan kita buat dikomputer akan dijalankan di emulator ini. 4

5 Masih pada SDK Manager, Pilih Tools Manage AVDs. Akan muncul dialog berisi daftar AVD kemudian klik New Kita akan buat AVD versi 4.2. (JellyBean) Isi nama, device dan target Lalu isi RAM dengan ukuran kecil terlebih dulu, dan centang Use Host GPU (jika komputer anda memiliki GPU). Lalu tekan OK. Pilih AVD yang baru Anda buat lalu klik Start dan kemudian Launch. Tunggu 1-5 menit (tergantung kemampuan komputer yang Anda miliki). Emulator ini membutuhkan waktu cukup lama dan memori yang besar. Ambil secangkir kopi dan silahkan tunggu sampai layar berikut muncul (jika yang muncul masih tulisan 5

6 Android berkelap-kelip, tunggu). Setelah emulator dijalankan, sebaiknya jangan ditutup lagi untuk menghemat waktu. Terutama bagi yang belum memiliki Android, Anda dapat gunakan emulator ini untuk mengeksplorasi fitur-fitur Android. Selanjutnya kembali ke file bundle yang telah diekstrak, terdapat direktori Eclipse. Masuk ke direktori ini dan jalankan eclipse.exe. Akan muncul dialog untuk memilih direktori tempat source akan diletakkan, lalu akan tampil window welcome seperti gambar dibawah. Close window ini selanjutnya anda siap membuat program pertama. Tip: Jika anda menggunaka prosesor Intel, ada cara untuk mempercepat emulator Android, anda dapat menggunakan teknologi intel VT-x. Baca: ( 6

7 Aplikasi Pertama: Hello World Sesuai tradisi programmer, langkah pertama saat mencoba suatu platform adalah membuat aplikasi hello world. Untuk memulai, jalankan Eclipse, pilih File New Android Application Project. Isi seperti gambar dibawah, jangan lupa ganti nama package. Package name harus unik, aturan yang biasa digunakan adalah menggunakan nama website organisasi anda (dalam urutan yang dibalik), ditambah dengan nama applikasi. Misalkan nama website organisasi anda adalah yuliadi.com, maka nama package adalah: com.yuliadi.namapp. Jika nama web organisasinya cs.upi.edu, maka nama packagenya: edu.upi.cs.yudiwbs.namaapp. Dapat dilihat pada gambar di bawah bahwa minimum required SDK diset dengan API11 Android 3.0 (HoneyComb) karena versi ini telah mendukung ActionBar. Selanjutnya pilih next sampai untuk activity pilih BlankActiviy dan Next. 7

8 Terakhir, klik Finish dan tunggu beberapa saat. Terlihat ADT telah menyiapkan komponen user interface activity utama (untuk sekarang, anggap activity adalah semacam Form). Sekarang coba kita lihat apa yang dihasilkan secara otomatis. Komponen user interface untuk app Android disimpan di direktori /res/layout dalam format XML. Dalam project ini secara otomatis dibuat activity_main.xml Pertama yang kita lihat adalah graphical layout berisi rendering layout dan fasilitas untuk mengedit layout. Lihat ke tab bagian bawah, pilih activity_main.xml untuk melihat format XML-nya. Komponen user interface dalam Android didefinisikan didalam XML. Jadi anda dapat mengubah elemen tampilan dengan dua cara: melalui graphical layout atau langsung mengedit file xml-nya. Sekarang coba buka source code. Lihat package explorer, buka src, package dan klik MainActivity.java 8

9 Dapat dilihat source code yang dibangkitkan ADT Jalankan project dengan mengklik icon run (gambar bawah) atau ctrl-f11 dan pilih Android Application. Tunggu emulator dilaunch jika emulator telah ditutup sebelumnya. Perhatikan tab console dibagian bawah. Tab ini penting untuk melihat apa yang terjadi. Lihat emulator maka akan akan muncul aplikasi berikut 9

10 Selamat! Anda telah menjalankan app pertama anda. Jangan tutup emulator ini, Eclipse selanjutnya akan menggunakan emulator yang sudah terbuka ini sehingga tidak perlu menjalankan yang baru. Aplikasi Kedua: Hello XXX Selanjutnya kita akan memodifikasi program ini dan menambahkan masukan nama dari user, lalu setelah user menekan tombol, akan keluar Hello, [nama]. Terimakasih Pertama, melalui project explorer kembali pilih activity_main.xml yang berada di res/layout (gambar bawah). Pilih tab Graphical Layout Komponen-komponen user interface yang berada di bagian kiri, sering disebut widget atau view. Pertama pilih widget TextField, pilih yang paling atas (plain text), lalu drag ke dalam form. 10

11 Lalu drag button di Form Widget, dan letakkan disebelah kanan text field. Terakhir, drag teks hello world dari tengah ke dekat button. Jika posisi menjadi berantakan jangan khawatir, atur ulang sehingga posisinya seperti dibawah. Coba run (ctrl-f11) untuk melihat hasil tampilan dari program ini. Jangan lupa, jangan tutup emulatornya, supaya tidak menunggu lama saat run berikutnya. Sekarang kita akan menambahkan aksi yang akan dijalankan saat button diklik. Sekarang karena kita akan membuat code yang saat button di-klik menangkap apa yang diketikkan pengguna dan menuliskannya di TextView. Untuk itu setiap komponen perlu diberi nama. Kembali ke activity_main.xml. Klik Button kemudian lihat window properties yang berada di sebelah kanan, ganti Text dengan Sapa dan id dengan bsapa 11

12 Saat id diganti maka ada pesan untuk mengupdate semua kemunculan id, jawab ini dengan Yes. Kemudian muncul window Rename Resource dan jawab ini juga dengan OK. Cara ini akan membuat semua kemunculan id ini di activity_main akan otomatis diganti. Ini akan lebih mudah dibandingkan harus mengganti secara manual file xml. Lakukan hal yang sama untuk textfield, ganti id dengan etnama dan textview, ganti id dengan tvsalam. Coba lihat XML-nya, maka semua Id telah diganti (gambar bawah). Ini kelebihan mengganti nama id menggunakan property. 12

13 Tip: untuk merapikan XML tekan ctrl-shift-f. Sekarang kita akan mengeset agar saat button diklik, method yang diinginkan akan dipanggil. Set atribut android.onclik pada button dengan nama method yang akan menangani event tersebut (bsapaclick). Penting: setelah update XML, tekan save (ctrl-s). Ini disebabkan file R.java (di direktori /gen) yang berisi semua Id dan digenerate secara otomatis dapat tidak terupdate jika file xml tidak di-save secara eksplisit. Sekarang kita perlu menambahkan code agar saat tombol diklik app akan mengeluarkan respon. Melalui package explorer, kembali ke activity utama (MainActivity.java). Kemudian buat satu method baru bsapaclick. Pastikan nama method sama dengan yang dicantumkan di activity_main.xml. Nama yang tidak sama akan menyebakan error saat program dijalankan. 13

14 Tambahkan impor class yang dibutuhkan. Salah satu cara yang paling mudah adalah dengan mengklik gambar x merah di sebelah kiri, lalu pilih impor (gambar bawah). Tip: Jika id tidak dikenali seperti R.id.etNama, R.id.tvSalam dan seterusnya, buka kembali activity_main.xml lalu tekan ctrl-s (save) Jalankan program (ctrl-f11), perhatikan tab Console di bagian bawah untuk memonitor proses emulasi. Isi teks dan tekan tombol. Cara ini paling sederhana, tetapi programmer harus memastikan nama method pada XML sama dengan nama method di program. Jika nama method tidak sama, tidak akan muncul kesalahan pada saat program dicompile, tapi akan menyebabkan kesalahan pada saat 14

15 runtime (saat button diklik). Alternatif lain adalah dengan menggunakan listener seperti code dibawah. Mana yang lebih baik? menggunakan atribut onclik atau dengan listener? itu tergantung dari selera programmer dan standard code yang digunakan. Latihan: Buatlah program untuk menghitung luas sebuah persegi panjang. Input adalah panjang dan lebar (dua edit text). Output adalah luasnya (panjang kali lebar). Gunakan method berikut untuk mengubah tipe string ke double. Catatan: input dari method settext bertipe teks, sehingga nilai luas yang bertipe double harus dikonversi terlebih dulu menjadi teks. Gunakan String.valueOf(dblLuas) untuk mengkoversi double menjadi teks. Widget Pada modul sebelumnya kita telah menggunakan input box, button dan label. Komponen user interface ini disebut widget. Beberapa widget dasar adalah: TextView, Button, Image, EditText, CheckBox, RadioButton, ListView. 15

16 Setiap widget memiliki property atau atribut yang mengatur bagaimana widget itu ditampilkan, seperti tinggi dan lebar widget. Property ini dapat diset melalui xml layout, property editor atau melalui program. Beberapa widget memiliki beberapa event yang tertrigger berdasarkan aksi dari pengguna, misalnya event click pada button. Detil property dan event untuk setiap widget dapat dilihat di: (scroll sedikit ke bawah, di bagian classes) Berikut akan kita bahas beberapa widget yang terpenting. Silahkan buat project baru. Text View TextView digunakan untuk menampilkan label teks. View ini sudah kita gunakan Beberapa contoh property dari TextView adalah android:textsize, android:textstyle, android:textcolor. Coba tambahkan textview standard dengan atribut dibawah. Hasilnya: Catatan: pada atribut textsize, direkomendasikan menggunakan ukuran sp. sp merupakan singkatan dari scaled-pixel yang memperhitungkan kepadatan resolusi dan juga preferensi ukuran font dari pengguna. Button Button merupakan turunan dari TextView sehingga yang berlaku di textview juga berlaku di button. Tambahan property yang penting adalah onclick 16

17 Hasilnya (perhatikan penggunan fill_parent untuk atribut layout_width): Catatan: dp yang digunakan sebagai satuan panjang merupakan singkatan dari densityindependen pixel. Nilai pixel untuk 1 dp berubah-ubah sesuai dengan resolusi. 1 dp pada resolusi 160 pixel berarti 1 pixel. Jika resolusinya 320 pixel, maka 1 dp = 2 pixel demikian seterusnya. ImageButton dan ImageView ImageButton adalah turunan dari button, gunakan widget ini jika Anda ingin menggunakan image sebagai pengganti tulisan pada button. Sedangkan ImageView dapat digunakan untuk menampilkan image. Image yang akan ditampilkan dalam button diletakkan di direktori /res sesuai dengan resolusinya /[project]/res/drawable-ldpi /[project]/res/drawable-mdpi /[project]/res/drawable-hdpi /[project]/res/drawable-xhdpi /[project]/res/drawable-xxhdpi res merupakan singkatan dari resource, file-file yang berada di dalam direktori /res disebut dengan project resources. ldpi digunakan untuk untuk device dengan layar low density atau resolusi rendah 120dpi (dot per inch), mdpi untuk medium (160dpi), hdpi untuk high density (240dpi) dan xhdpi untuk ekstra high density (320dpi). Sedangkan xxhdpi untuk resolusi 480dpi. Saat ini sudah jarang device dengan resolusi ldpi. 17

18 Coba buka direktori tersebut, terdapat icon launcher untuk masing-masing resolusi (iclauncher.png), dapat dilihat ukuran yang berbeda untuk setiap resolusi. Jadi untuk hasil yang maksimal, untuk setiap image yang akan anda gunakan harus disediakan 4 image untuk setiap resolusi (mdpi sampai dengan xxhdpi). Hal ini untuk mencegah gambar yang digunakan terlihat pecah atau terlalu kecil pada device dengan resolusi berbeda. Misalnya kita akan menambah button dan image view. Sebagai sumber gambar kita akan menggunakan icon standard yang sudah ada direktori drawable. Di window palette, pilih images & media lalu Image View (paling kiri). Pilih ic_launcher Coba lakukan yang sama untuk widget Image Button sehingga tampilannya akan seperti ini Coba jalankan dan klik terutama untuk button-nya. 18

19 Untuk menambahkan image bersama-sama dengan teks pada button, dapat digunakan komponen button (bukan ImageButton) lalu set atribut drawableleft dengan image yang diinginkan. Coba tambah button, dan isi drawableleft. dan hasilnya Coba ganti drawableleft dengan drawableright, drawabletop atau drawablebuttom. EditText EditText digunakan untuk menerima input dari pengguna. Pada palette telah disediakan berbagai jenis EditText, silahkan dicoba satu persatu dan perhatikan XML yang dihasilkan. CheckBox User dapat memilih lebih dari satu pilihan dengan checkbox. Pada palette, Checkbox ada di bagian FormWidgets. 19

20 Coba tambahkan dua checkboxs lalu set atribut id dan text melalui window property: Sehingga hasilnya Sedangkan contoh program untuk mendapatkan nilai suatu checkbox di check atau tidak adalah sebagai berikut. Tambahkan Button dan TextView di form untuk menampilkan hasil pilihan user. Sehingga tampilannya akan seperti ini. Sedangkan XML-nya akan seperti ini, anda dapat langsung mengedit file XML ataupun melalui window property. Jangan lupa atribut onclick: 20

21 Tambahkan di activity code method klikhasil sebagai berikut, perhatikan penggunaan ischecked untuk mengambil nilai apakah user meng-check pilihan: Latihan CheckBox: Buat soal berikut yang penggunanya dapat memilih lebih dari satu: Manakah kota dibawah ini yang merupakan ibu kota propinsi? Bandung Bogor Banjarmasin Bontang ini button Periksa Nilai Nilai anda: [ditampilkan setelah tombol periksa nilai diklik] Jawaban yang benar adalah Bandung dan Banjarmasin. Setiap jawaban benar bernilai 10, tetapi setiap jawaban yang salah akan dikurangi 5. Jadi jika pengguna menjawab Bandung, Bogor dan Banjarmasin dan maka pengguna mendapat nilai 20 5 = 15. Tampilkan nilai ini. Catatan: input dari method settext adalah teks, sehingga nilai integer harus dikonversi terlebih dulu menjadi teks. Gunakan Integer.toString(intNilai). 21

22 RadioButton Pada radiobutton, hanya satu pilihan yang boleh aktif (mutual exclusive) di dalam satu group yang disebut radiogroup. Modifikasi program checkbox diatas, tambahkan radio group (bukan radiobutton) yang ada di Form Widget Hasilnya: Tambahkan button dan textview, lalu gunakan property untuk mengedit sehingga hasilnya seperti berikut. Ganti id RadioGroup dengan rgjeniskel, radiobutton dengan rblaki dan rbperempuan dan id TextView dengan tvhasilradio. Tambahkan property onclick pada button dengan nama klikhasilradio Catatan: Anda dapat mengeset atribut android:orientation pada RadioGroup menjadi horizontal agar radio button tersusun secara mendatar. Sedangkan code saat tombol diklik adalah sebagai berikut.perhatikan pengunaan getcheckradiobuttonid yang mengambil idradio yang dipilih oleh pengguna: 22

23 Latihan: Buat soal berikut yang penggunanya hanya dapat memilih tepat satu: Sebutkan ibu kota propinsi Sulawesi Tenggara? Samarinda Kendari Palu Makasar ini button Periksa Nilai Nilai anda: [ditampilkan setelah tombol periksa nilai diklik] Jawaban yang benar adalah Kendari. Jika pengguna memilih pilihan yang benar akan mendapat nilai 10, sedangkan jika menjawab salah maka akan mendapat nilai -2 ListView List view adalah widget untuk menampilkan data dalam bentuk list yang dapat di-scroll. Karena ukuran layar smartphone terbatas, listview merupakan salah satu widget terpenting dan paling sering digunakan untuk menampilkan kelompok informasi. ListView dapat berbentuk sederhana sampai kompleks. Beberapa contoh 23

24 Kita akan mulai dengan membuat list sederhana seperti gambar di bawah: Pertama, buat project baru lalu pilih Composite dan tambahkan ListView di activity_main.xml Ganti id list view dengan listangka Di activity utama, tambahkan code sebagai berikut: Coba jalankan. 24

25 Pada code di atas, dibuat adapter berisi string untuk mengisi list. Sedangkan R.layout.simple_expandable_list_item1 adalah layout standard yang disediakan Android. Bagaimana mengupdate isi listview saat program sedang berjalan? Untuk mengupdate data pada contoh diatas, nilai array dapat langsung diubah lalu panggil method adapter.notifydatasetchanged()untuk merefresh tampilan. Sebagai contoh, kita akan membuat button yang saat diklik akan mengubah item pertama: Tambahkan button diatas listview Tambahkan event onclick bernama klikbutton dan kode seperti berikut: Composite ListView Listview juga dapat digunakan untuk menampilkan struktur yang lebih rumit. Contoh berikut memperlihatkan listview dengan isi yang kita tentukan sendiri. Untuk membuatnya, pertama buat project baru. Tambahkan ListView seperti pada contoh sebelumnya. Ganti id dengan listjudul. Kemudian kita akan buat layout untuk setiap baris pada ListView yang berisi judul dan keterangan. Pilih project pada project explorer, lalu klik kanan Android Tools New Resources File (gambar bawah) 25

26 Catatan: alternatif lain membuat layout XML, klik kanan project new Android XML File. Pilih resource type Layout. Beri nama file row.xml, pilih root element LinearLayout, XML akan dibuat di dalam direktori /res/layout. File row.xml ini akan menentukan layout dari setiap baris pada listview. Pada row.xml yang baru digenerate tambahkan widget LargeText dan TextView (gambar bawah). Ganti Id kedua komponen itu. LargeText dengan tvjudul dan TextView dengan tvketerangan. 26

27 Pada contoh di atas hanya digunakan dua widget (LargeText dan TextView), tapi sebenarnya apapun dapat dimasukkan di dalam layout ini. Misalnya Button, ImageView dan lainnya. Ini memungkinkan kita membuat ListView dengan isi yang kompleks. Sekarang buat class untuk yang menampung data judul dan keterangan. Pada project explorer, pilih /src/[package], klik kanan new Class Beri nama DataList Berikut isi dari DataList. Class ini akan berisi data yang akan muncul di setiap baris. 27

28 Selanjutnya kita akan buat adapter untuk list. Fungsinya untuk mengisi setiap row dengan isi objek DataList. Buat class dengan cara yang sama dengan sebelumnya (klik /src/[package], klik kanan, new class), beri nama DataAdapter, jadikan class ini turunan dari kelas ArrayAdapter. Klik browse di dialog saat membuat class di bagian superclass (gambar bawahh) Ketik Array, maka akan muncul ArrayAdapter, pilih item tersebut (gambar bawah) Isi class DataAdapter adalah sebagai berikut. Pada method getview, parameter pos adalah indeks baris. Perhatikan pengisian tvjudul dan tvketerangan dengan data sesuai indeks. 28

29 Terakhir, di activity utama (MainActivity.java) tambahkan kode berikut: Jika dijalankan, hasilnya akan seperti ini: Latihan: Buat program dengan tampilan seperti berikut, saat tombol diklik, maka isi list akan bertambah sesuai dengan nim dan nama. Tip: gunakan adapter.notifydatasetchanged() untuk merefresh data. 29

30 Penanganan Click pada ListView Listview sering digunakan untuk menampilkan data master-detail yang jika di tap barisnya akan menampilkan detil pada layar terpisah. Listview juga dapat digunakan untuk menampilkan menu. Untuk menangani tap pada listview, gunakan method setonitemclicklistener Contoh berikut akan menampilkan dialog singkat jika baris ditekan, judul pada baris juga akan berubah menjadi warna merah. Berdasarkan kode pada contoh listview sebelumnya, tambahkan kode berikut (bagian yang dilingkari). Penjelasan tentang Toast ada di sub bab berikutnya. Ada empat parameter untuk onitemclick: Parent AdapterView (view parent yang menampung semua row) View View baris yang ditap Position Posisi (indeks) dari view pada adapter id Id dari row. 30

31 Dialog Seringkali app perlu menyampaikan pesan sementara kepada pengguna, misalnya jika menampilkan informasi, melaporkan kesalahan atau memperlihatkan proses yang memakan waktu lama. Toast Toast digunakan untuk menampilkan pesan yang kemudian akan menghilang dengan sendirinya tanpa interaksi dengan pengguna. Fokus juga tetap pada aplikasi dan tidak berpindah ke Toast. Kelebihan Toast adalah mudah untuk dibuat, sedangkan kelemahannya adalah pengguna dapat saja tidak melihat pesan yang dikandung Toast. Untuk mencobanya, buat project baru, tambahkan satu button, beri label Toast dan kode berikut adalah event saat button diklik: AlertDialog Jika yang diinginkan adalah dialog yang muncul dan harus ditutup secara manual oleh pengguna maka dapat digunakan AlertDialog. AlertDialog dapat menampilkan tiga button. Tambahkan button pada program sebelumnya, beri label AlertDialog. Tambahkan code berikut untuk event onclick. Hasilnya akan seperti ini: 31

32 Selain setmessage dan setpositivebutton, dapat digunakan method settitle, seticon untuk mengeset judul dan icon message dan SetNeutralButton (button tengah) dan SetNegativeButton (button kanan). Berikut contohnya Logging Fitur logging digunakan untuk memberikan keterangan apa yang sedang terjadi pada app. Manfaat utama fitur ini adalah untuk mendebug app. Sebagai contoh, buka project yang pernah anda buat sebelumnya. Lalu pada bagian MainActivity oncreate tambahkan log sebagai berikut. yw adalah tag dan dapat diganti dengan string apapun. Buka tab logcat dan jalankan program 32

33 Terlihat banyak message di dalam logcat, untuk memfilternya sesuai dengan tag yang kita tentukan sebelumnya, tambahkan filter (gambar bawah). Nama filter dapat diisi bebas. Fitur filter yang lain adalah memfilter berdasarkan jenis lognya (verbose sampai dengan error), terutama untuk jenis error. Pada contoh diatas kita menggunakan Log.i (info), selain itu dapat digunakan method Log.v(), Log.d(), log.w() dan Log.e() untuk verbose, debug, warn dan error. 33

34 Tips: untuk tag, dianjurkan menggunakan variabel yang ditempelkan di class activity (code dibawah) public class MainActivity extends Activity { private static final String TAG = protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_main); Log.i(TAG,"program dimulai"); Activity dan Intent Dalam materi sebelumnya, selalu digunakan satu activity. Tentu saja sebuah applikasi sering membutuhkan lebih dari satu activity. Activity adalah komponen terkecil penyusun Android App yang berisi satu kegiatan yang dapat dilakukan oleh pengguna. Untuk menghubungkan antar activity dapat digunakan intent. Intent adalah fasilitas untuk menghubungkan satu activity ke activity yang lain, baik untuk app yang sama maupun app yang berbeda. Intent juga digunakan untuk notifikasi event misalnya SD card dimasukkan, SMS masuk dan lain-lain. Untuk lebih memahami activity dan intent, sekarang coba buka salah satu app android yang telah dibuat sebelumnya, lalu pada project explorer pilih AndroidManifest.xml. File XML ini berisi property aplikasi, termasuk di dalamnya activity dan intent. Klik xml-nya dibagian bawah Lihat tag activity, dapat dilihat ada satu activity dengan property nama dan label. 34

35 Selain itu ada tag intent-filter yang digunakan untuk memfilter intent yang dapat dihandle activity. android.intent.categori.launcher menyatakan activity ini adalah initial activity yang dapat dipanggil langsung oleh launcher sedangkan intent.action.main menyatakan activity ini adalah initial activity tanpa data input dan tidak menghasilkan output. Sekarang kita akan membuat contoh app yang memiliki dua activity. Pertama buat project baru. Kemudian langsung buat activity kedua, caranya buat class baru: di project explorer klik package, klik kanan New Class. Beri nama class ini ActivityDua dan pastikan superclass kelas ini adalah android.app.activity (gambar bawah) Sekarang kita perlu menambahkan activity ini di AndroidManifest.xml. Isi atribut name dengan nama class lengkap dengan nama package dan label. Penting: Tanpa menambahkan activity ke dalam AndroidManifest.xml, akan terjadi force close saat program dijalankan. 35

36 Sekarang kembali ke activity utama (MainActivity), tambahkan button di activity_main.xml, isi atribut onclick dengan clickbutton. Buat implementasi method clickbutton sebagai berikut, perhatikan pengunaan class Intent: Dari kode diatas dapat dilihat bahwa intent merupakan struktur data (objek) yang dilempar sebagai paramater ke method startactivity. Jika program dijalankan hasilnya akan seperti ini. Terlihat label pada ActivityDua yang disimpan di dalam AndroidManifest.xml akan menjadi title. Terlihat ActivityDua masih polos tanpa layout. Sekarang kita akan membuat layout untuk activity tersebut. Ini mirip saat membuat layout baris pada ListView. Untuk membuat file layout, pilih project di project explorer, klik kanan, AndroidTools New Resources File. Pilih resource type Layout. Beri nama file activity_dua.xml, pilih root element LinearLayout (gambar bawah) 36

37 Tambahkan widget Large Text ke dalam layout, beri nama tvdua dan save. Sekarang kita perlu meload layout ini saat activity kedua dijalankan. Buka class ActivityDua dan tambahkan kode dibawah dan coba jalankan. Pertukaran Data antar Activity Pada contoh sebelumnya, activity kedua dipanggil tanpa ada data yang dikirimkan dari activity utama ke maupun data kembali. Sekarang kita akan belajar bagaimana cara mengirim dan menerima data antar activity. Mengirimkan data ke activity Kita akan memodifikasi contoh pada app sebelumnya (app dengan dua activity). Pada MainActivity, ubah kode sebagai berikut, perhatikan method putextra untuk menambahkan data yang akan dikirim. Sedangakan di ActivityDua tambah kode sebagai berikut untuk menerima data. Method onstart ini akan otomatis dipanggil saat activity mulai dijalankan setelah oncreate. Coba jalankan kembali app ini. 37

38 Menerima data dari actvity yang dipanggil Untuk mengirimkan dan menerima data dari activity, dapat digunakan startactivityforresult. method Sebagai contoh, kita akan membuat activity yang memanggil activity lain, pengguna mengisi data pada activity tersebut dan mengirimkannya kembali ke activity utama. Kita akan memodifikasi program sebelumnya. Catatan: jika anda mau program sebelumnya tidak hilang anda dapat menduplikasi project dengan mencopy-paste project tersebut pada package explorer. Sekarang kita kembali ke activity utama MainActivity, gunakan method putextra untuk menambahkan data ke intent. Pada startactivityforresult terdapat parameter angka 99 (silahkan ganti dengan angka atau konstanta apapun). Paremeter ini diperlukan karena satu activity bisa mengirimkan banyak intent dan diperlukan cara untuk membedakan antara satu intent dengan intent yang lain. Method onactivityresult akan dipanggil saat activity yang dipanggil telah selesai. 38

39 Selanjutnya kita akan menambahkan widget edittext pada activity dua yang dapat diedit oleh pengguna dan hasilnya akan dikirimkan kembali ke activity utama. Buka res/layout/activity_dua.xml. Tambakan satu edittext dan satu button. Beri nama etnama dan tambahkan android:onclick="clickbuttonactdua" di button. Sekarang kita akan membuat kode di activitydua yang akan mengisi edittext dengan data yang dikirim dari activity utama dan setelah button ditekan mengirimkan hasil update ke activity utama. Buka file ActivityDua.java dan tambahkan kode berikut: Jika dijalankan hasilnya sebagai berikut 39

40 Latihan Activity-Intent Menggunakan listview (layar1), tampilkan daftar nama mahasiswa. Pengguna dapat men-tap nama (baris), dan kemudian app akan menampilkan informasi yang lebih detil berisi NIM, NAMA, ALAMAT dan NOHP (layar2). Pada layar informasi detil (layar2) tersebut ada button EDIT yang jika diklik akan membawa ke layar ketiga yang berisi edittext untuk mengupdate data. Hasil update akan muncul baik di layar1 dan layar2 Activity Life Cycle Pada contoh sebelumnya, kita telah menggunakan lebih dari satu activity. Setiap activity memiliki siklus seperti gambar dibawah. Saat pertama kali dijalankan activty akan berada dalam status active. Ketika user pindah app atau menjalankan activity lain maka status dapat berubah menjadi paused atau stopped. Setelah itu app bisa kembali active (user membuka kembali) atau di-destroy oleh Android (memori habis). Kita dapat menangani setiap fase dari activity. Ini berguna misalnya untuk app game, pada saat activity berubah dari active menjadi paused, maka game juga harus otomatis dipaused dan jika activity di-kill oleh Android, maka state game perlu disimpan dan dikembalikan. Demikian juga untuk app yang menggunakan sensor, koneksi dengan sensor perlu dilepaskan saat app di-pause atau distop. 40

41 Active/Running hilang fokus tapi masih visible Paused sistem kekurangan memori tidak visible Destroyed sistem kekurangan memori Stopped Saat activity di-pause, maka akan dipanggil onpause(). Ini artinya activity masih terlihat walaupun cuma sebagian. Isi dari onpause tidak boleh terlalu berat, seperti menulis ke database karena akan memperlambat proses transisi ke activity lain. Umumnya onpause digunakan untuk tiga hal: menstop animasi atau aktivitas yang menggunakan banyak CPU; commit input dari user (misalnya draft ); melepaskan system resources seperti sensor atau kamera. Saat activity berubah dari pause menjadi stop, maka akan dipanggil onstop(). Pada method ini dapat dilakukan komputasi yang kompleks untuk menyimpan state. Pada saat kondisi stop, activity sama sekali tidak muncul di layar dan fokus sudah berada di app lain. Jika app kembali aktif, maka akan dipanggil onresume(). Pada method ini lakukan proses untuk mengembalikan kondisi app seperti semula (kebalikan dari onstop). Selain onresume, untuk state stop ada event lain yang terlibat yaitu onrestart. Hubungan keduanya dapat dilihat pada gambar bawah diambil dari: 41

42 Dari gambar diatas, dapat dilihat urutan pada dari state stop menuju resumed urutannya adalah OnRestart() onstart() onresume() Contoh penggunaan onpause() dan onresume() dapat dilihat pada subbab mengenai sensor. Simpan dan Load Activity State Coba lihat project yang pernah anda buat sebelumnya, dalam setiap project, di method oncreate dapat dilihat parameter bertipe protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_main); Parameter ini berisi objek yang menyimpan state activity seperti isi widget sehingga saat app masuk ke pause/stop dan kemudian kembali, widget terisi kembali secara otomatis. Kita dapat memanfaatkan Bundle ini untuk menyimpan variabel-variabel yang perlu dikembalikan state-nya pada saat activity aktif kembali dari stop atau destroyed. Contoh berikut akan lebih menjelaskan masalah ini, pertama buatlah app dengan dua button dan satu textview. Saat button simpan diklik maka variabel nama dan skor akan terisi. Sedangkan saat tombol tampil diklik maka isi variabel akan dicetak di TextView. Layoutnya adalah sebagai berikut: <Button. android:onclick="klikbuttontampil" android:text="tampil" /> <Button android:onclick="klikbuttonsimpan" android:text="simpan" /> 42

43 Implementasi dua button di MainActivity adalah sebagai berikut. String nama; int skor; public void klikbuttonsimpan(view v) { skor = 100; nama = "budi martami"; public void klikbuttontampil(view v) { TextView tv = (TextView) findviewbyid(r.id.textview1); tv.settext("skor:"+skor+" nama: "+nama); Coba jalankan program. Klik simpan lalu klik tampil, maka hasilnya akan seperti ini: Sekarang coba rotate screen (ctrl-f11). Proses rotate akan men-destroy activity dan mengcreate ulang. Sekarang coba klik tampil (jangan klik simpan), efeknya akan seperti ini: Bayangkan efeknya jika dengan merotate device semua variabel di activity hilang. Tentu saja asumsi pengguna adalah proses rotate tidak akan merubah state dari activity. Ini juga berlaku misalnya saat pengguna pindah ke activity lain dan kemudian kembali ke activity semula, mereka akan berharap kondisi activity akan sama seperti sebelum ditinggalkan. Walaupun pada kenyataanya Android dapat mendestroy activity yang ditinggalkan tersebut. 43

44 Untuk mengatasi ini, kita perlu meng-override dua method di MainActivity, pertama onsaveinstancestate untuk menyimpan variabel dan kedua adalah onrestoreinstancestate untuk mengembalikan state. Contoh kodenya adalah sebagai public void onsaveinstancestate(bundle savedinstancestate) { //simpan variabel //method ini dipanggil sebelum onstop savedinstancestate.putint("state_skor", skor); savedinstancestate.putstring("state_nama", nama); //jangan lupa panggil superclass public void onrestoreinstancestate(bundle savedinstancestate) { // Restore nilai skor = savedinstancestate.getint("state_skor"); nama = savedinstancestate.getstring("state_nama"); Jalankan dan perhatikan efeknya (simpan tampil rotate (ctrl-f11) tampil). Maka variabel akan tetap tersimpan. Gambaran berikut memperlihatkan posisi dua method untuk menyimpan state: Diambil dari 44

45 Layout Manager Untuk meletakan komponen (view) pada layar, android menggunakan layout manager. Karena ukuran layar device Android sangat beragam, tidak ada peletakan posisi widget secara eksak per pixel. Terdapat empat jenis layout manager yang memiliki fungsi masing-masing. LinearLayout, TableLayout, RelativeLayout dan FrameLayout. Berikut akan dibahas lebih rinci untuk setiap layout. RelativeLayout RelativeLayout mengatur posisi secara relatif berdasarkan posisi widget yang lain atau parentnya. Sebagai contoh, dua widget pada gambar di bawah. EditText posisinya relatif terhadap textview nama. Contoh deklarasinya adalah sebagai berikut: Untuk layout_width dan layout_height ada dua pilihan: match_parent (view berusaha sebesar parent) dan wrap_content (view hanya berusaha sebesar content yang berada di dalamnya). Sedangkan padding menyatakan jarak antara pinggir layar dengan komponen. 45

46 Perhatikan penggunaan atribut layout_torightof yang menyatakan bahwa EditText berada disebelah kanan label. Sedangkan atribut layout_baseline digunakan agar TextView dan EditText aligned. Jika layout_baseline dihapus efeknya akan sebagai berikut (Text View terlalu tinggi posisinya): Beberapa atribut lain yang mengatur posisi widget dibandingkan dengan widget lain adalah: android:layout_above android:layout_below android:layout_toleftof android:layout_torightof. Untuk mengatur posisi ada tambahan lima atribut: android: layout_aligntop, android:layout_alignbottom, android:layout_alignleft, android:layout_alignbaseline Contoh jika kita ingin menambahkan button sehingga posisinya sebagai berikut: Maka deklarasi buttonnya adalah sebagai berikut: Artinya button tersebut dibawah dan disebelah kanan EditText. Widget juga dapat diatur berdasarkan gravity android:layout_gravity ada beberapa pilihan untuk gravity ini: left, right, center_horizontal, center_vertical, bottom, top. Gravity ini juga berlaku untuk layout manager yang lain. Berikut adalah contohnya: 46

47 Hasilnya: Silahkan bereksperimen dengan berbagai setting atribut layout. TableLayout Untuk memilih layout manager, selain dengan cara manual dapat juga ditentukan membuat layout (File New Other Android XML Layout File). Saat muncul dialog berikut, pilih Root Element sebagai TableLayout. 47

48 TableLayout meletakan komponen dalam bentuk tabel (baris dan kolom), mirip seperti Table yang digunakan di HTML. Pengguna mendefinisikan baris dengan tag <TableRow> dan sistem secara otomatis mendefinisikan kolomnya. Contoh deklarasi berikut: Hasilnya adalah sebagai berikut. Bayangkan sebagai sebuah tabel dengan dua kolom dan dua baris. Kolom 0 Kolom 1 48

49 Misalnya kita ingin agar EditText sampai ke bagian belakang, maka tambahkan android:stretchcolumns="1" pada TableLayout. Maka kolom 1 akan terisi penuh. Hasilnya: Untuk menambahkan widget di kolom terntentu, gunakan aandroid:layout_column. Misalnya kita akan menambahkan TextView di kolom 1 (ingat kolom dimulai dari 0). Ini bisa dilakukan dengan menggunakan atribut android:layout_column. Tanpa atribut ini, TextView akan muncul di kolom 0 Hasilnya sebagai berikut: 49

50 Frame Layout Framelayout digunakan untuk menampilkan satu komponen dalam satu layar. Jika ada lebih dari satu widget, maka akan ditampilkan secara bertumpuk, walaupun posisi widget dapat diatur dengan gravity. Kita bisa menambahkan layout lain sebagai child di dalam frame layout. Contoh untuk deklarasi berikut menampilkan dua ImageView (pastikan file image telah disimpan di direktori [project]/res/drawable-hdpi, [project]/res/drawable-ldpi dan [project]/res/drawable-mdpi ) Hasilnya gambar akan bertumpuk seperti ini. Catatan: layout_weight adalah rasio antara view. Misalnya ada dua widget, widget pertama ukurannya harus ¾ layar dan sisanya ¼ layar. Maka set layout_weight widget pertama dengan 3 dan widget kedua dengan 1. Height atau widht perlu diset 0px. TBD contohnya 50

51 LinearLayout Sesuai dengan namanya, linear layout menyimpan widget dalam satu baris atau satu kolom (tergantung orientasinya). Jika orientasinya vertical (android:orientation="vertical") maka hasilnya akan seperti ini Sedangkan jika orientasinya horizontal (android:orientation="horizontal"), maka hasilnya akan seperti ini. Berikut adalah contoh linear layout dengan satu textview dan satu button. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android=" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" > <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="large Text" android:textappearance="?android:attr/textappearancelarge" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="button" /> </LinearLayout> 51

52 ScrollView Dengan scrollview, layout seolah-olah memiliki layar yang lebih luas. Pengguna dapat melakukan scroll. Scrollview hanya mempunyai satu child dan umumnya adalah LinearLayout. Scrollview hanya dapat melakukan vertical scrolling, gunakan HorizontalScrollView untuk layout yang dapat discroll secara horizontal. Jangan gunakan Listview bersama layout ini karena listview telah memiliki mekanisme scrolling tersendiri. Berikut adalah contoh scrollview yang menghasilkan layout seperti ini yang dapat discroll. Dua button teratas menggunakan RelativeLayout yang disisipkan dalam ScrollView. Ini adalah contoh penggabungan antara dua layout. <ScrollView xmlns:android=" xmlns:tools=" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:fillviewport="true" tools:context=".mainactivity" > <LinearLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="vertical"> <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="large Text" android:textappearance="?android:attr/textappearancelarge" RelativeLayout /> didalam LinearLayout. Didalamnya ada dua button. 52

53 <RelativeLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" > <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="button" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="button" /> </RelativeLayout> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="button" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="button" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="button" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="button" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="button" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="button" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="button" /> </LinearLayout> </ScrollView> 53

54 Kombinasi Layout Kita bisa mengkombinasikan beberapa layout dalam satu activity. Contoh berikut menggunakan linearlayout yang memiliki dua anak yaitu relativelayout dan tablelayout. Relative layout dengan dua TextView TableLayout dengan tiga kolom dan tiga baris 54

55 Latihan Layout Berdasarkan hasil latihan activity-intent, pada layar2 dan layar3, tambahkan layout yang tepat agar tampilan widget rapi. ActionBar Actionbar adalah bar yang berada diatas activity yang mulai diperkenalkan sejak Android 3. Action bar memperlihatkan identitas berupa judul dan icon activity, tempat fitur-fitur utama (misalnya search, shared, create dsb), dan dapat digunakan untuk navigasi global. Beberapa contoh action bar: (sumber: 8) Untuk mengimplementasikan ActionBar pada Android dengan versi lebih kecil dari 3 dapat menggunakan library actionbarsherlock.com Dalam aplikasi sebelumnya, sebenarnya kita secara default selalu membuat ActionBar karena minimal SDK diset 11 (Android 3.0). Coba buka MainActvity.java dan lihat 55

56 function oncreateoptionmenu. Terlihat fungsi ini mengisi ActionBar dengan isi res/menu/main.xml Coba lihat /res/menu/main.xml Kita akan bahas lebih detil tentang ini pada bagian berikutnya. ActionItem ActionItem berbentuk button atau text yang dapat diakses langsung dari ActionBar. Jika tidak cukup, maka actionitem akan muncul di overflow menu. Buat project baru, pastikan minimal SDK diisi dengan 11 (Android 3.0) Kemudian buka /res/menu/main.xml. Isi dengan item sebagai berikut. Kita menambahkan dua item Add dan Delete yang akan muncul jika tempatnya cukup ( ifroom ). Saat dijalankan akan menghasilkan ActionBar sebagai berikut. 56

57 Sekarang kita akan buat aksi kalau ADD atau DELETE ditekan. Override fungsi onoptionsitemselected dan cek hasil getitemid(). String Resources Pada kode diatas kata add dan delete dimasukkan ke dalam kode. Ini bukan praktek yang baik (perhatikan warning pada /main.xml), karena akan menyulitkan jika app akan diporting untuk bahasa lain. Solusinya adalah dengan menggunakan string resources. Pertama-tama, buka /res/values/strings.xml. Perhatikan bahwa secara default telah ada string untuk nama app (app_name) dan lainnya. Tambahkan add dan delete (gambar bawah). Jangan lupa save setelah selesai. Selanjutnya resource dapat diakses dalam file xml sedangkan untuk mengaksesnya dalam source code gunakan R.string.nama_res. Sekarang kita akan mengubah item menu. Buka /res/menu/main.xml ganti kata add dan delete 57

58 Sedangkan untuk MainActivity.java, ganti dengan R.string.add dan R.string.delete. Icon Umumnya action bar menggunakan icon yang lebih mudah dikenali oleh pengguna. Untuk menambahkan icon, cara yang paling mudah adalah mendownload Android design icon di: Setelah download dan ekstrak, pilih all_icons/holo_dark dan copy icon yang diinginkan (dengan Windows Explorer) ke direktori /res/drawable-hdpi, /res/drawable-mdpi dan /res/drawable-xhdpi. Ingat dalam pembahasan sebelumnya bahwa setiap resoulusi membutuhkan gambar yang terpisah. Setelah itu masuk ke package explorer dan refresh (F5), hasilnya akan seperti ini: 58

59 Sesuai dengan penamaan standard untuk icon ActionBar, rename agar didahului dengan ic_menu_ Untuk me-rename, klik kanan pada nama file refactor rename. Semua resolusi secara otomatis akan diganti. Sehingga hasilnya sebagai berikut: Sekarang buka res/menu/main.xml dan tambahkan atribut android:icon Jalankan dan hasilnya akan seperti berikut: Jika kita ingin menambahkan teks disebelah icon, tambahkan nilai withtext pada android:showasaction sebagai berikut: Jika dijalankan hasilnya tidak berubah. Mengapa? karena tidak cukup ruang untuk menambahkan teks. Coba ubah orientasi AVD menjadi landscape dengan ctrl-f11 maka 59

60 tulisan akan muncul (gambar bawah). Untuk mengembalikan menjadi portrait tekan ctrl- F12. Selain ifroom dan withtext, pilihan yang lain adalah never agar item hanya muncul di overlflow menu (gambar bawah) Sedangkan always akan memaksa item selalu muncul. Gunakan untuk item yang benarbenar sangat penting karena jika tidak mencukupi akan terjadi overlap. Latihan: Modifikasi latihan activity-intent pada halaman 40, tambahkan action item delete dan edit saat detil data mahasiswa (layar2) Menyimpan Data Android menyediakan beberapa cara untuk menyimpan data: file, relasional database dengan SQLlite dan pasangan key/value yang disebut sistem preferences. Untuk sharing antar aplikasi disediakan mekanisme yang disebut ContentProvider. Shared Preferences Shared Preferences (SP) adalah mekanisme untuk menyimpan pasangan key-value untuk tipe data primitif (integer, double, string, booelan). SP cocok untuk penggunaan ringan seperti menyimpan setting aplikasi dan kondisi user interface misalnya pada saat activity masuk ke state sleep karena device menerima telepon. Data dalam shared preferences disimpan dalam device android dalam bentuk XML. Ada tiga mode untuk shared preferences (SP) 60

61 MODE_PRIVATE: hanya aplikasi yang membuat SP yang dapat mengakses data MODE_WORLD_READABLE: aplikasi lain boleh membaca MODE_WORLD_WRITEABLE: aplikasi lain boleh membaca sekaligus menulis. Shared Preference objek untuk activity diperoleh melalui method getpreferences(). Kode berikut memperlihatkan cara penggunaan SP. Jangan lupa memanggil commit! Jalankan. Kemudian coba komentari bagian isi data, dan jalankan kembali aplikasi. Dapat dilihat data nama dan umur tersimpan walaupun aplikasi sudah ditutup. Latihan: Buat applikasi yang menyimpan berapa kali aplikasi telah dijalankan. Tampilkan jumlah tersebut. 61

62 SQLite SQLite adalah embedded database (hanya menggunakan sekitar 250KB memori) yang menyediakan fasilitas relational DBMS termasuk SQL. Referensi lengkap SQLite dapat dilihat di SQLite tidak hanya digunakan di Android. Setiap aplikasi memiliki instance database tersendiri, dan berbeda dengan shared preference, tidak disediakan fasilitas agar aplikasi dapat membaca database aplikasi lain. Untuk menggunakan SQLite, sangat dianjurkan menggunakan class helper untuk membuka dan menutup database, menginisiasi tabel dst. Helper juga digunakan saat melakukan upgrade struktur database jika suatu saat aplikasi diupdate. Class helper ini diturunkan dari class SQLiteOpenHelper. Untuk latihan kita akan membuat aplikasi sederhana yang menyimpan data mahasiswa berupa nama dan nomor telpon. Pertama kita buat class helper terlebih dulu. Buatlah project Android, tambahkan ke dalam project tersebut satu class (ke project explorer, pilih src/nama package; klik kanan New Class). Pastikan superclass kelas ini adalah SQLiteOpenHelper. Beri nama class ini OpenHelper. Pada class OpenHelper berikut akan dibuat tabel Mahasiswa dan penanganan jika database diuprade. 62

63 Selanjutnya kita akan membuat class yang melakukan manipulasi terhadap data (insert, ambil data), beri nama DbMahasiswa Source code DbMahasiwa adalah sebagai berikut: public class DbMahasiswa { //class yang menampung record Mahasiswa public static class Mahasiswa { public String nama; public String telepon; private SQLiteDatabase db; private final Context con; private final OpenHelper dbhelper; public DbMahasiswa (Context c) { con = c; dbhelper = new OpenHelper(con,"",null,0); public void open() { db = dbhelper.getwritabledatabase(); public void close() { db.close(); public long insertmahasiswa(string nama, String notelp) { 63

64 ContentValues newvalues = new ContentValues(); newvalues.put("nama", nama); newvalues.put("telepon", notelp); return db.insert("mahasiswa", null, newvalues); public Mahasiswa getmahasiswa(string nama) { Cursor cur = null; Mahasiswa M = new Mahasiswa(); //kolom yang diambil String[] cols = new String [] {"ID", "NAMA", "TELEPON"; //parameter, akan mengganti? pada NAMA=? String[] param = {nama; cur = db.query("mahasiswa",cols,"nama=?",param,null,null,null); if (cur.getcount()>0) { //ada data? ambil cur.movetofirst(); M.nama = cur.getstring(1); M.telepon = cur.getstring(2); return M; Setelah kita membuat class helper dan class dbmahasiswa, sekarang kita akan memanfaatkan dua kelas tersebut. Kembali ke activity utama yaitu class MainActivity. Tambahkan kode dibagian oncreate sebagai berikut: Selain tipe INTEGER dan TEXT yang digunakan pada contoh diatas, dapat digunakan tipe REAL, BLOB. Semua tipe lain seperti boolean, date harus dimasukkan ke dalam tipe tersebut. SQLite tidak melakukan pengecekan tipe, sehingga bisa saja memasukkan tipe 64

65 Group By, Having, Order By Pada kode sebelumnya dapat dilihat penggunaan db.query untuk mengambil data mahasiswa dengan nama tertentu. Method query menerima tujuh parameter. Parameter pertama adalah nama table, parameter kedua adalah array kolom yang akan diambil (SELECT), parameter ketiga adalah bagian seleksi record (bagian setelah where ), parameter keempat adalah isi bagian seleksi. Parameter 5, 6 dan 7 adalah bagian group by, having dan order by. Contoh penggunaan parameter 5-7 adalah sebagai berikut: jika kita menambahkan field KELAS pada tabel MAHASISWA dan kita ingin menampilkan jumlah mahasiswa per kelas (contoh misalnya ada kelas A, B, C dst), tapi hanya kelas yang mempunyai anggota >1 dengan kelas terurut descending, maka query-nya adalah sebagai berikut: select kelas, count(*) as jum from mahasiswa group by kelas having jum > 1 order by kelas desc; Maka di dalam program pemanggilan quernya adalah sebagai berikut: group by having order by RawQuery Selain method query, tersedia juga rawquery untuk memasukkan langsung query. Sebagai contoh, berikut perbandingan antara query dengan rawquery 65

66 Mana yang lebih baik? beberapa sumber mengatakan query lebih cepat dibandingkan rawquery dan lebih mudah untuk dibaca. Loop Semua Record Untuk mengambil data semua record, dapat digunakan movetonext() dalam loop seperti pada contoh berikut alternatif lain yang dapat digunakan untuk loop semua record adalah adalah: Mengisi ListView dengan Record Listview dapat langsung dihubungkan dengan database dan untuk mencegah user interface yang tidak responsif (ANR: Application Not Responding), idealnya data diload di background. Untuk mencapai hal ini dapat digunakan SimpleCursorAdapter, ContentProvider dan Loader. Sayangnya hal ini cukup kompleks (mudah-mudahan akan lebih disederhanakan di API berikutnya). Berikut adalah contoh penggunakan ketiga class tersebut. Pertama buat project baru: 66

67 Seperti dalam contoh sebelumnya, buat class helper yang merupakan turunan dari kelas SQLiteOpenHelper. Catatan: untuk dapat menggunakan cursor adapter, table harus mengandung field _id (huruf kecil) package edu.upi.cs.yudi.listviewdb; import android.content.context; import android.database.sqlite.sqlitedatabase; import android.database.sqlite.sqliteopenhelper; import android.database.sqlite.sqlitedatabase.cursorfactory; public class DbHelper extends SQLiteOpenHelper { private static final int DATABASE_VERSION =1; private static final String DATABASE_NAME ="dbmhs"; //cursoradapter mewajibkan nama _id //harus _id dengan huruf kecil, JANGAN _ID private static final String TABLE_CREATE = "CREATE TABLE MHS (_id integer primary key autoincrement, " + "nama text);"; public DbHelper(Context context, String name, CursorFactory factory, int version) { super (context,database_name,factory,database_version); public DbHelper(Context context) { super(context, DATABASE_NAME, null, public void oncreate(sqlitedatabase db) { //create database public void onupgrade(sqlitedatabase db, int oldver, int newver) { //jika database diupgrade, hapus yang lama, buat yang baru db.execsql("drop TABLE IF EXISTS MHS"); 67

68 oncreate(db); Selanjutnya kita akan membuat class Contentprovider untuk mengakses tabel. Catatan: Biasanya Contentprovider dibuat agar data app kita dapat diakses oleh app lain. Tapi class Contentprovider juga dapat digunakan di app sendiri secara private (tidak bisa diakses app lain). Keuntungan content provider adalah: 1. Dapat dieksekusi secara asynchronus, sehingga menghindari error app not responding. 2. Memberikan akses tunggal ke data. 3. Memudahkan hubungan antara view (widget) dengan data melalui ContentObserver milik ContentResolver. 4. Dimanfaatkan untuk rest client app. Kerugian menggunakan contentprovider? relatif rumit. Class ini merupakan turunan dari ContentProvider (gambar bawah) Untuk tahap pertama hanya insert dan query yang dibuat. Update dan delete akan dibahas berikutnya. Contentprovider yang dibuat ini juga dapat digunakan untuk widget yang lain, tidak harus berupa ListView. Cara penggunaanya dapat dilihat di MainActivity nanti. package edu.upi.cs.yudi.listviewdb; import android.content.contentprovider; import android.content.contentresolver; import android.content.contentvalues; import android.content.urimatcher; import android.database.cursor; import android.database.sqlite.sqlitedatabase; import android.net.uri; 68

69 public class MhsContentProvider extends ContentProvider { // database private DbHelper database; // konstanta2 dibawah mendefinisikan bagaimana contentprovider ini diakses // contentprovider diakses melalui URI // contoh penggunaa URI ini dapat dilihat di MainActivity private static final int MHS = 1; private static final int MHS_ID = 2; private static final String AUTHORITY = "edu.upi.cs.yudi.listviewdb.contentprovider"; private static final String BASE_PATH = "mhs"; public static final Uri CONTENT_URI = Uri.parse("content://" + AUTHORITY + "/" + BASE_PATH); private static final UriMatcher surimatcher = new UriMatcher(UriMatcher.NO_MATCH); static { surimatcher.adduri(authority, BASE_PATH, MHS); surimatcher.adduri(authority, BASE_PATH + "/#", public Uri insert(uri uri, ContentValues values) { //insert data int uritype = surimatcher.match(uri); SQLiteDatabase sqldb = database.getwritabledatabase(); long id = 0; switch (uritype) { case MHS: id = sqldb.insert("mhs", null, values); break; default: throw new IllegalArgumentException("URI tdk dikenal: " + uri); //notifikasi getcontext().getcontentresolver().notifychange(uri, null); return Uri.parse(BASE_PATH + "/" + public boolean oncreate() { database = new DbHelper(getContext()); return public Cursor query(uri uri, String[] projection, String selection, String[] selectionargs,string sortorder) { //query tabel SQLiteDatabase db = database.getwritabledatabase(); Cursor cur=null; int uritype = surimatcher.match(uri); switch (uritype) { case MHS: //ambil semua cur = db.query("mhs",projection,selection,selectionargs,sortorder,null,null); break; case MHS_ID: // ambil berdasarkan id nanti dibuat break; default: 69

70 throw new IllegalArgumentException("URI tidak dikenal: " + uri); //notifikasi cur.setnotificationuri(getcontext().getcontentresolver(), uri); return public int update(uri arg0, ContentValues arg1, String arg2, String[] arg3) { // nanti dibuat return public int delete(uri arg0, String arg1, String[] arg2) { // nanti dibuat return public String gettype(uri arg0) { // nanti dibuat return null; Content provider ini harus didaftarkan di AndroidManifest. Buka dan tambahkan di dalam <application>. android:exported= false menunjukkan bahwa content provider ini private dan tidak dapat diakses app lain. Sedangkan android:name adalah nama kelas, penggunaan titik pada.mhscontentprovider merupakan singkatan dari nama app. Jadi.MhsContentProvider artinya sama dengan edu.upi.cs.yudi.listviewdb.mhscontentprovider <application android:allowbackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/apptheme" > <activity android:name="edu.upi.cs.yudi.listviewdb.mainactivity" android:label="@string/app_name" > <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.main" /> <category android:name="android.intent.category.launcher" /> </intent-filter> </activity> <provider android:exported="false" android:name=".mhscontentprovider" android:authorities="edu.upi.cs.yudi.listviewdb.contentprovider" > </provider> </application> 70

71 Setelah Helper dan ContentProvider dibuat, selanjutnya kita akan mempersiapkan ListView. Caranya seperti ListView pada contoh sebelumnya. Buka layout/activity_main.xml, drag listview. Selanjutnya buat xml layout baru sebagai isi dari baris di listview (pilih layout, klik kanan new Android XML ) Beri nama row.xml, dan tambahkan dua textview. Ganti namanya dengan tvnama dan tvid. Selanjutnya kita akan melengkapi ActivityMain.java. Activity ini mengimplemen LoaderCallback sehingga data akan diload dibackground dan baru diisi ke ListView saat sudah selesai. Pada activity ini akan diinsert dua record kemudian ditampilkan dalam listview. package edu.upi.cs.yudi.listviewdb; import android.os.bundle; import android.app.activity; import android.view.menu; import android.widget.listview; import android.widget.simplecursoradapter; import android.content.contentvalues; import android.content.cursorloader; import android.content.loader; import android.database.cursor; import android.app.loadermanager; //implementes LoaderManager public class MainActivity extends Activity implements LoaderManager.LoaderCallbacks<Cursor> { //adapter untuk listview private SimpleCursorAdapter adapter; private void insertdata() { 71

72 //masukkan dua data untuk testing ContentValues values = new ContentValues(); values.put("nama", "rudi"); //perhatikan penggunaan URI untuk mengidentifikasi contentprovider //isi dari MhsContentProvider.CONTENT_URI adalah: // content://edu.upi.cs.yudi.listviewdb.contentprovider/mhs getcontentresolver().insert(mhscontentprovider.content_uri, values); values = new ContentValues(); values.put("nama", "budi"); getcontentresolver().insert(mhscontentprovider.content_uri, protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_main); ListView lv = (ListView) findviewbyid(r.id.listview1); //testing insert data. Setelah dijalankan sekali, bisa dikomentari insertdata(); //harus _id dengan huruf kecil! String[] proj = new String[] { "_id","nama"; // widget UI yang dipetakan sesuai field diatas (di row.xml) int[] to = new int[] { R.id.tvId, R.id.tvNama ; getloadermanager().initloader(0, null, this); //adapter yang digunakan adalah simplecursoradapter adapter = new SimpleCursorAdapter(this, R.layout.row, null, proj,to, 0); public Loader<Cursor> oncreateloader(int id, Bundle args) { //load data ke cursor //harus ada _id dengan huruf kecil! String[] projection = { "_id", "nama" ; CursorLoader cursorloader = new CursorLoader(this, MhsContentProvider.CONTENT_URI, projection, null, null, null); return public void onloadfinished(loader<cursor> loader, Cursor cur) { //dipanggil saat cursor sudah terisi, dilakukan //dibackground sehingga user interface tetap responsif //isi adapter dengan cursor yang sudah terisi public void onloaderreset(loader<cursor> loader) { //reset, kosongkan adapter.swapcursor(null); 72

73 Latihan SQLite1: Buat applikasi untuk menyimpan datamahasiswa (NIM, NAMA, ALAMAT). Buatlah menu untuk menambahkan data dan mencari berdasarkan NIM (NIM diinput oleh user). Latihan SQLite2: Modifikasi latihan activity-intent agar dapat menyimpan ke database. File [cek untuk Android versi >=3.0?] File dapat disimpan baik di dalam device maupun di media penyimpanan (SD card). Secara default, aplikasi tidak dapat mengakses file milik aplikasi lain. Bagi anda yang telah mengenal stream dan file di Java, anda dapat membaca secara cepat bagian ini, karena tidak ada perbedaan antara Java dan Android. Class yang mensupport operasi file disediakan di package java.io.* Stream Pemrosesan file dalam jumlah besar, yang membutuhkan kinerja yang tinggi masih dibutuhkan berbagai bidang. Misalnya aplikasi backend yang mengelola dokumen di perusahaan, aplikasi pengolahan teks, aplikasi pemroses XML, HTML, aplikasi simulasi-simulasi dan sebagainya. Penguasaan stream dan file akan membantu anda untuk memecahkan berbagai masalah Stream adalah aliran data. Bayangkan stream sebagai sungai yang mengalirkan air. Seperti sungai, stream mengalirkan byte-byte data. Pemrosesan input dan output di Java pada prinsipnya menggunakan konsep stream ini. Gambar 1: Input Stream (diambil dari 73

74 Gambar 1: Output Stream (diambil dari Untuk membantu programmer, tersedia banyak class-class untuk memproses stream, bahkan lebih dari 60 kelas! (lihat gambar 3 dan gambar 4). Tentu saja tidak semua kelas tersebut harus digunakan, programmer bisa memilih kelas mana yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalahnya. Persiapan Sebelum memulai, pastikan emulator sudah memiliki SD-Card (Start All Program Android SDK Tools) Lalu untuk setiap project yang akan mengakses ke SD Card, tambahkan ijin untuk menulis ke media penyimpanan external di AndroidManifest.xml 74

75 File Teks Sebelum mulai, pastikan virtual device telah diset SD-Card dan AndroidManifest telah ditambahkan ijin untuk menulis (baca bagian persiapan) File teks penting untuk menulis data, XML, HTML dan sebagainya. File teks dianggap sebagai stream dari karakter. Untuk menulis ke file teks, cara yang paling mudah adalah dengan menggunakan class PrintWriter. Berikut adalah contoh program yang menulis dua baris ke file teks. Sedangkan untuk membaca, dapat digunakan class Scanner yang dapat membaca baris demi baris. Berikut contoh codenya, letakkan di bawah code atas. 75

76 Latihan: buat file teks berisi <html> <body> Halo </body> </html> Objek Stream Java telah menyediakan fasilitas agar objek dapat disimpan ke dalam stream secara otomatis dengan mudah. Class yang digunakan adalah ObjectOutputStream dan ObjectInputStream. Setelah membuat project baru (pastikan AndroidManifest.xml-nya telah ditambahkan ijin menulis ke external!) Sekarang coba kita buat class Mahasiswa sebagai berikut. Tambah class baru (File new class). Perhatikan penggunaan interface java.io.serializable yang menandakan bahwa class ini dalam disimpan ke dalam stream 76

77 Codenya sebagai berikut. Perhatikan variabel serialversionuid untuk menyatakan versi class. Jangan lupa class Mahasiswa ini mengimplementas interface Serializable. Selanjutnya, buat program untuk menulis dua objek mahasiswa ke dalam class. Penulisan objek ke stream sangat mudah, hanya dengan class ObjectOutputStream dan method writeobject. Buatlah code ini di activity Main. 77

78 Catatan: Perhatikan penggunaan code ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream (new FileOutputStream(namaFileOutput)); Pada code diatas Objek FileOuputStream dibungkus dengan ObjekOutputStream. Ini yang disebut dengan stream layering, yaitu penggunaan kombinasi beberapa class yang memproses stream. Contoh yang lain: pbin = new PushbackInputStream( new BufferedInputStream(new FileInputStream("pegawai.dat")))); Walaupun pada awalnya teknik layering stream ini terlihat sulit, tapi teknik ini sangat bermanfaat untuk mengkombinasikan berbagai fitur yang dibutuhkan. Sekarang kita lanjutkan ke pembacaan objek yang telah dituliskan. Untuk membaca file berisi objek digunakan class FileInputStream dan ObjectInputStream; 78

79 Latihan: Buatlah class User dengan atribut username dan password. Simpan data objek user (minimal 3 user) ke dalam Android menggunakan file teks dan file objek. Grafik 2D Menggambar di Canvas Dalam contoh pertama kita akan menggunakan Canvas, Paint, Path dan Color untuk menggambar kotak. Koordinat canvas 0,0 berada di kiri atas. Makin ke kanan nilai x semakin besar dan makin kebawah nilai y semakin besar. Setelah membuat project baru, buatlah class yang bernama GraphicsView yang merupakan turunan class View. package com.example.cobagraphicview; import android.content.context; import android.graphics.canvas; import android.graphics.color; import android.graphics.paint; import android.graphics.rectf; import android.view.view; public class GraphicView extends View { private RectF kotak = new RectF(100,100,200,200); Paint cat= new Paint(); 79

80 public GraphicView(Context context) { super(context); protected void ondraw(canvas c) { cat.setcolor(color.green); c.drawrect(kotak,cat); Lalu di-activity utama, tambahkan kode berikut yang men-set contentview dengan class GraphicView. Hasilnya akan seperti ini Canvas, sesuai namanya adalah tempat untuk menggambar bentuk 2D. Dengan canvas, kita dapat menggambar bentuk (lingkaran, kotak, garis, titik), menggambar text dan melakukan operasi translate, scale, rotate. Paint digunakan untuk menyimpan style, warna dan informasi lainnya yang dibutuhkan untuk menggambar. Class Color digunakan untuk merepresentasikan warna. Android menggunakan 4 angka untuk alpha, red, green dan blue (RGB) dengan masing-masing rentang nilai 0 sd 255. Alpha digunakan menyatakan transparansi: alpha 0 artinya transparan 100%. Pada code diatas, kita menggunakan color constant (Color.GREEN). Coba ganti baris tersebut menjadi, silahkan berkesperimen dengan alpha yang lebih kecil. 80

81 cat.setcolor(color.argb(75, 255, 0, 0)); //alphpa,reg,gree,blue Sekarang kita coba fungsi-fungsi lain pada canvas, tambahkan code berikut dalam class Graphicsview package com.example.cobagraphicview; import android.content.context; import android.graphics.canvas; import android.graphics.color; import android.graphics.paint; import android.graphics.rectf; import android.graphics.paint.style; import android.view.view; public class GraphicView extends View { private RectF kotak = new RectF(100,150,200,200); private RectF kotak2 = new RectF(200,25,300,75); private RectF kotak3 = new RectF(300,300,400,400); private RectF oval = new RectF(100,200,200,300); private RectF oval2 = new RectF(100,300,200,400); //x1,y1,x2,y2 //oval akan mengikut rect ini private Paint cat= new Paint(); public GraphicView(Context context) { super(context); protected void ondraw(canvas c) { //gambar kotak cat.setcolor(color.argb(75, 255, 0, 0)); //alpha,red,green,blue c.drawrect(kotak,cat); //gambar lingkarang biru cat.setcolor(color.blue); c.drawcircle(50, 50, 30, cat); //x,y,radius //gambar kotak dengan ujung membulat c.drawroundrect(kotak2, 10, 10, cat); //lokasikotak,x-radius oval, y radius oval //gambar mulai dari posisi 45 derajat sebanyak 90 derajat searah jarum jam //lengkungan akan mengikuti rect oval //paramater ke 4 jika true garis penutup melewati titik pusat //memberikan efek spt pizza yang dipotong. c.drawarc(oval, 45, 90, true,cat); cat.setcolor(color.red); //jika parameter ke-4 false maka garis akan melewati //ujung ke ujung tanpa harus ke titik pusat //menyebabkan efek spt lingkarang dipotong2 mendatar c.drawarc(oval2, 45, 90, false,cat); //gambar garis c.drawline(50,500,400,500,cat); //x1,y1,x2,y2 //gambar kotak kosong cat.setcolor(color.green); cat.setstyle(style.stroke); cat.setstrokewidth(5); c.drawrect(kotak3,cat); //gambar titik cat.setcolor(color.black); for (int i=0;i<10;i++) { 81

82 c.drawpoint( (float) Math.random()*500, (float)math.random()*500, cat); Hasilnya akan seperti berikut: Menulis Teks di Canvas Method drawtext dapat digunakan untuk menambahkan teks di canvas, sedangkan Path dan drawtextonpath dapat digunakan untuk menggambar teks yang mengikuti jalur tertentu. Untuk jelasnya, tambahkan code dibawah pada project sebelumnya. Akan ditampilkan tulisan berwarna merah dan tulisan italic cat.setcolor(color.red); //diisi dalam maupun outline cat.setstyle(style.fill_and_stroke); cat.setstrokewidth(2); cat.settextsize(35); c.drawtext("hello World", 10, 500, cat); //teks serif dan italic cat.settypeface(typeface.create(typeface.serif,typeface.italic)); c.drawtext("ini serif italic", 10, 550, cat); Selanjutnya kita akan membuat lingkarang yang mengikuti suatu jalur menggunakan class Path. Deklarasikan satu objek ini di luar ondraw: Dianjurkan untuk membuat objek diluar method ondraw karena ondraw dapat dipanggil berulang-ulang. 82

83 Selanjutnya tambahkan kode berikut, kode ini akan membuat dua tulisan dengan path berbeda. path1.moveto(10,85); path1.lineto(250,150); path1.lineto(350,300); cat.settextsize(25); //0,0 artinya tidak ada jarak antara tulisan dgn path (offset) c.drawtextonpath("tulisan ini mengikuti path", path1, 0, 0, cat); // gambar tulisan melingkar //kosongkan path path1.reset(); //x,y,radius dan berlawan jarumjam (CCW) path1.addcircle(250, 250, 50, Path.Direction.CCW); c.drawtextonpath("ini mengikuti lingkaran", path1, 0, 0, cat); Hasilnya akan seperti ini: Penting: Perhatikan bahwa layar Android memiliki resolusi berbeda-beda. Sebagai contoh, 100 point di layar dengan resolusi tinggi akan memiliki panjang berbeda dengan layar resolusi rendah. Gunakan Canvas.getWidth() dan Canvas.getHeight untuk menghitung panjang objek yang diinginkan. Misalnya jika kita ingin membuat garis sepanjang setengah layar, gunakan ukuran getwidth() / 2 sehingga pada resolusi apapun, garis akan selalu sepanjang setengah layar. 83

84 Kode berikut akan menambahkan kotak yang mengikuti ukuran layar yang memanfaatkan class Path. int lebar = c.getwidth(); int tinggi = c.getheight(); int offset=20; //memberikan efek frame cat.setcolor(color.red); cat.setstyle(style.stroke); cat.setstrokewidth(10); //menggunakan path, bisa juga dengan drawrect path1.reset(); path1.moveto(0+offset, 0+offset); //kiri atas path1.lineto(lebar-offset, 0+offset); //kanan atas path1.lineto(lebar-offset, tinggi-offset); //kanan bawah path1.lineto(0+offset, tinggi-offset); //kiri bawah path1.lineto(0+offset, 0+offset); //kembali ke kiri atas c.drawpath(path1, cat); Latihan: Buatlah gambar rumah seperti ini, tambahkan warna dan modifikasi sesuai yang anda inginkan Event Touch Selenjutnya kita akan membuat app yang akan menggambar kotak ditempat pengguna menyentuh layar. Buat project baru dan tambahkan class baru turunan dari class View, beri nama GraphicsView. Berikut adalah isi kelas tersebut yang membersihkan layar dan kemudian menggambar kotak pada koordinat sentuhan jari. package com.example.cobatouch; import android.content.context; import android.graphics.canvas; import android.graphics.color; import android.graphics.paint; import android.view.view; public class GraphicsView extends View { //posisi sentuh public float posx=-1; 84

85 public float posy=-1; private int offset=25; private Paint cat = new Paint(); public GraphicsView(Context context) { protected void ondraw(canvas c) { //clear screen cat.setcolor(color.black); c.drawrect(0,0,c.getwidth(),c.getheight(),cat); //gambar kotak diposisi yang disentuh if (posx!=-1) { cat.setcolor(color.yellow); c.drawrect(posx-offset,posy-offset,posx+offset,posy+offset,cat); Sedangkan code untuk MainActivity adalah sebagai berikut. MainActivity mengimplements ontouchlistener package com.example.cobatouch; import android.os.bundle; import android.app.activity; import android.view.motionevent; import android.view.view; import android.view.view.ontouchlistener; public class MainActivity extends Activity implements OnTouchListener{ private GraphicsView protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); gv= new GraphicsView( this); //set listener agar saat graphicview ditouch //maka ontouch di kelas ini akan dipanggil gv.setontouchlistener(this); public boolean ontouch(view v, MotionEvent event) { int action = event.getaction(); switch (action) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: //jari menyentuh layar //passing posisi ke graphicsview gv.posx = event.getx(); gv.posy = event.gety(); gv.invalidate(); //draw ulang break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: //bergerak break; case MotionEvent.ACTION_UP: //diangkat break; 85

86 case MotionEvent.ACTION_CANCEL: //batal break; default: break; return true; Latihan: Buat app yang menampilkan gambar tank (atau tentara) mush secara random. Pengguna harus mentouch lokasi tank tersebut, dan jika tepat maka tank akan hilang. Load Image di Canvas Jika kita ingin meload image (jpg,png) ke dalam canvas, maka file gambar tersebut perlu dimasukkan ke dalam /res/drawable (hdpi,xhdpi dst), baca kembali pembahasan icon dalam Actionbar. Dalam contoh berikut digunakan gambar ic_launcher yang sudah tersedia. Buat class baru bernama GraphicsView turunan dari View: package com.example.cobaloadbitmap; import android.content.context; import android.graphics.bitmap; import android.graphics.canvas; import android.graphics.paint; import android.view.view; public class GraphicsView extends View { public Bitmap bmpgambar; private Paint cat; public GraphicsView(Context context) { super(context); protected void ondraw(canvas c) { c.drawbitmap(bmpgambar,50,50,cat); 86

87 Sedangkan code mainactivity adalah sebagai berikut: package com.example.cobaloadbitmap; import android.os.bundle; import android.app.activity; import android.content.res.resources; import android.graphics.bitmap; import android.graphics.bitmapfactory; import android.view.menu; public class MainActivity extends Activity protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); GraphicsView gv = new GraphicsView(this); //load bitmap Resources res = getresources(); Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.ic_launcher); gv.bmpgambar = bmp; setcontentview(gv); Hasilnya akan muncul seperti ini Animasi di Canvas Animasi di canvas cocok digunakan untuk game sederhana seperti game berjenis puzzle yang melibatkan sedikit objek dan tidak memperlukan animasi berat. Canvas juga lebih sederhana dibandingkan dengan OpenGL Animasi dapat dilakukan dengan membersihkan layar dan menggambar objek di tempat yang baru. Class Asyntask dapat digunakan untuk mengatur posisi objek dan jeda antar frame. Asyntask melakukan proses dibackground, sehingga app tidak terkunci dan tetap responsif. Berikut adalah contoh codenya. Buat project baru, tambahkan class GraphicsView yang merupakan turunan View seperti pada contoh sebelumnya. Class ini akan membersihkan layar dan menggambar image sesuai posisi. 87

88 package com.example.cobaanimasibmp; import android.content.context; import android.graphics.bitmap; import android.graphics.canvas; import android.graphics.color; import android.graphics.paint; import android.view.view; public class GraphicsView extends View{ //posisi bola public float posx=0; public float posy=0; public Bitmap bmpgambar; private Paint cat = new Paint(); public GraphicsView(Context context) { protected void ondraw(canvas c) { //clear screen c.drawcolor(color.white); //gambar bitmap c.drawbitmap(bmpgambar,posx,posy,cat); Selanjutnya buat class AnimasiTask yang merupakan turunan dari Asynctask. Kelas ini berperan untuk mengatur posisi bola dan memerintahkan agar canvas didraw ulang setiap posisi berubah. package com.example.cobaanimasibmp; import android.os.asynctask; import android.util.log; public class AnimasiTask extends AsyncTask <Void, Void, Void> { public GraphicsView gv; //tempat animasi protected Void doinbackground(void... arg0) { // method ini dijalankan di background secara asynchronous for (int i=10;i<600;i=i+20) { //bergerak diagonal gv.posx=i; gv.posy=i; //publisgprogress adalah method standard di Asyntask //dipanggil pada saat loop untuk memberikan kesempatan //UI untuk mendraw //contohnya untuk mendraw progressbar //tapi dalam app ini digunakan untuk mendraw image //diposisi baru publishprogress(); 88

89 //tidur 0.2 detik, agar animasi tdk terlalu cepat try { Thread.sleep((long)(1000*0.2)); catch (InterruptedException e) { e.printstacktrace(); Log.e("yw","error saat mencoba sleep"+e.getmessage()); return protected void onprogressupdate(void... progress) { gv.postinvalidate(); //refresh canvas agar menggambar image di posisi baru Terakhir, di-activity utama tambahkan code berikut: package com.example.cobaanimasibmp; import android.os.bundle; import android.app.activity; import android.content.res.resources; import android.graphics.bitmap; import android.graphics.bitmapfactory; import android.view.menu; public class MainActivity extends Activity { private GraphicsView protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); gv= new GraphicsView( this); Resources res = getresources(); Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.ic_launcher); gv.bmpgambar = bmp; setcontentview(gv); AnimasiTask at = new AnimasiTask(); at.gv = gv; at.execute(); //jalankan animasi secara async dan dibackground Latihan: Buatlah game sederhana memukul serangga di layar. Program menampilkan kotak di layar, jika pengguna memukulnya dengan jari, maka pengguna mendapat skor. Tampilkan animasi jika kotak terkena pukulan (misal kotak berubah warna). 89

90 Sensor Android mendukung berbagai sensor, mulai dari yang umum tersedia seperti accelerometer, magnetometer, GPS sampai barometer, termometer dan pengukur kelembaban. Accelerometer Accelerometer adalah alat yang mengukur akselerasi atau percepatan (perubahan kecepatan) baik yang disebabkan hal yang statik seperti gaya gravitasi (ingat bahwa benda yang jatuh mengalami percepatan) maupun perubahan dinamik seperti saat device bergerak atau bergetar. Dengan mengukur gaya gravitasi, kita bisa mengetahui sudut kemiringan device. Sedangkan dengan mengukur akselerasi dinamik kita bisa mengetahui ke arah mana benda bergerak dan secepat apa. Penggunaan accelerometer di smartphone/tablet yang paling umum adalah mendeteksi posisi portrait dan landscape. Selain itu telah ada app yang memanfaatkan accelerometer untuk menghitung kecepatan dan jarak lari, membunyikan alarm jika device dipindahkan, game dan sebagainya. Sebagian besar device Android memiliki sensor accelerometer ini. Sensor ini mengukur perubahan kecepatan di tiga sumbu: x, y dan z (gambar bawah). Satuannya adalah m/det^2. Gaya gravitasi selalu mempengaruhi. Sehingga jika device diletakkan diam, nilai sumbu z tetap terbaca sekitar 9.8m/det^2. Diambil dari: Untuk menggunakan sensor di Android, class yang harus digunakan adalah SensorManager untuk mengetahui apakah device mensupport sensor yang kita inginkan. Kemudian class Sensor untuk mendapatkan data dari sensor dan interface SensorEventListener yang diimplement oleh activity. Buat project baru, tambahkan kode berikut di MainActivity. 90

91 import android.hardware.sensor; import android.hardware.sensorevent; import android.hardware.sensoreventlistener; import android.hardware.sensormanager; import android.os.bundle; import android.app.activity; import android.content.context; import android.util.log; import android.view.menu; import android.widget.textview; public class MainActivity extends Activity implements SensorEventListener { private SensorManager msensormanager; private Sensor msensor; private TextView protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_main); tvhasil = (TextView) findviewbyid(r.id.textview1); msensormanager = (SensorManager) getsystemservice(context.sensor_service); if (msensormanager.getdefaultsensor(sensor.type_accelerometer)!= null){ //device memiliki accelerometer,lanjutkan msensor = msensormanager.getdefaultsensor(sensor.type_accelerometer); msensormanager.registerlistener(this, msensor, SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL); else { //tidak punya sensor accelerometer, tampilkan pesan public void onaccuracychanged(sensor sensor, int accuracy) { // kalau akurasi public void onsensorchanged(sensorevent event) { double ax=0,ay=0,az=0; // menangkap perubahan nilai sensor //if (event.sensor.gettype()==sensor.type_accelerometer){ if (event.sensor.gettype()==sensor.type_accelerometer) { ax=event.values[0]; ay=event.values[1]; az=event.values[2]; //ax,ay,az bisa digunakan tvhasil.settext("x:"+ax+" y:"+ay+" protected void onpause() { //app kehilangan fokus (misal user menerima telp), lepaskan sensor super.onpause(); protected void onresume() { //app kembali super.onresume(); msensormanager.registerlistener(this, msensor, SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL); //SENSOR_DELAY_NORMAL:sampling setiap 200,000 microseconds 91

92 //SENSOR_DELAY_GAME: 20,000 microsecond //SENSOR_DELAY_UI: 60,000 microsecond //SENSOR_DELAY_FASTEST: 0 public boolean oncreateoptionsmenu(menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getmenuinflater().inflate(r.menu.main, menu); return true; Masalahnya adalah AVD tidak mensupport accelerometer sehingga saat app harus dijalankan pada device langsung. Caranya bisa dengan langsung menghubungkan atau manual melalui APK. Agar langsung dapat menjalankan app pada device, hubungan handphone/tablet dengan komputer melalui kabel USB. Pastikan USB driver telah terinstall. Untuk jenis Nexus, usb driver dapat diinstall melalui SDK manager (Extra Google USB Driver). Kemudian klik kanan project Run As Run Configuration Pilih tab target, lalu pilih launch on all dengan Active Devices Kemudian pada device, jalankan USB Debugging dengan pilihan Setting Developer Options USB Debugging. 92

93 Catatan: Jika menu Developer Option tidak muncul pada Android versi 4.2.*, maka untuk mengaktifkannya pilih settings About Phone, lalu tap Build Number sebanyak tujuh kali. Orientasi: Yaw (Azimuth), Pitch & Roll Dengan mengkombinasikan sensor accelerometer dan magnetometer maka dapat diperoleh pitch, roll dan yaw. Khusus untuk yaw, posisi yang didapat sesuai dengan medan magnet bumi sehingga dapat digunakan sebagai kompas. Ini sebabnya posisi yaw sering disebut disebut azimuth. Gambar berikut memperlihatkan dengan jelas apa yang disebut yaw, pitch dan roll. Ketiga informasi ini (azimuth, roll, pitch) dapat dimanfaaatkan untuk banyak hal. Azimuth dapat digunakan untuk kompas dan dikombinasikan dengan GPS bermanfaat untuk augmented reality. Dengan GPS kita bisa mengetahui posisi device, tapi kita tidak mengetahui ke arah mana device menghadap. Tetapi jika GPS dikombinasikan dengan informasi azimuth dan pitch maka dapat diketahui ke arah mana device menghadap. Roll dan pitch juga dapat digunakan untuk mengontrol game. 93

94 Contoh Augmented Reality (diambil dari: nilsmengedoht Berikut adalah contoh kode untuk mendapatkan tiga orientasi tersebut, penjelasan ada di dalam kode. Pertama, tambahkan tiga Large textview pada layout, beri nama tvazimuth, tvpitch dan tvroll. import android.hardware.sensor; import android.hardware.sensorevent; import android.hardware.sensoreventlistener; import android.hardware.sensormanager; import android.os.bundle; import android.app.activity; import android.content.context; import android.view.menu; import android.widget.textview; public class MainActivity extends Activity implements SensorEventListener { private SensorManager msensormanager; private Sensor accel; private Sensor magneto; private TextView protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_main); 94

95 msensormanager = (SensorManager) getsystemservice(context.sensor_service); if (msensormanager.getdefaultsensor(sensor.type_accelerometer)!= null){ //device memiliki accelerometer,lanjutkan accel = msensormanager.getdefaultsensor(sensor.type_accelerometer); magneto = msensormanager.getdefaultsensor(sensor.type_magnetic_field); //register listener msensormanager.registerlistener(this, accel, SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL); msensormanager.registerlistener(this, magneto, SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL); tvazimuth = (TextView) findviewbyid(r.id.tvazimuth); tvpitch = (TextView) findviewbyid(r.id.tvpitch); tvroll = (TextView) findviewbyid(r.id.tvroll); else { //tidak punya sensor, tampilkan pesan error float[] mgravity; float[] mgeomagnetic; float azimuth; float pitch; float roll; public void onsensorchanged(sensorevent event) { //menggunakan clone, agar persis sama if (event.sensor.gettype() == Sensor.TYPE_ACCELEROMETER) mgravity = event.values.clone();; if (event.sensor.gettype() == Sensor.TYPE_MAGNETIC_FIELD) mgeomagnetic = event.values.clone();; if (mgravity!= null && mgeomagnetic!= null) { float R[] = new float[9]; float I[] = new float[9]; //ambil rotationmatrix boolean success = SensorManager.getRotationMatrix(R, I, mgravity, mgeomagnetic); if (success) { float orientation[] = new float[3]; SensorManager.getOrientation(R, orientation); // orientation akan terisi: azimut, pitch and roll // orieantation[0]:azimuth; orieantation[1]:pitch orieantation[2]:roll // azimuth adalah arah utara-selatan-timur-barat //dengan Math.toDegreee hasilnya -180 sd 180 azimuth = (float)math.todegrees((double)orientation[0]); //dikonversi jadi 0 sd 360 // 0=Utara, 90=Timur, 180=Selatan, 270=Barat azimuth = (azimuth + 360) % 360; //print dua angka belakang koma, agar mudah dibaca tvazimuth.settext("azimuth="+string.format("%6.2f",azimuth)); //pitch adalah rotasi kedepan & belakang //bayangkan pesawat yg sedang dogfight dikejar musuh //kemudian naik berputar sehingga berada di belakang musuhnya pitch = (float) Math.toDegrees((double)orientation[1]); pitch = (pitch + 360) % 360; tvpitch.settext("pitch="+string.format("%6.2f",pitch)); 95

96 //roll adalah rotasi ke kiri dan kekanan //bayangkan pesawat yg sedang berbelok kekiri dan ke kanan roll = (float) Math.toDegrees((double)orientation[2]); roll = (roll+ 360) % 360; protected void onpause() { //app kehilangan fokus (misal user menerima telp), //lepaskan listener sensor super.onpause(); protected void onresume() { //app kembali, daftarkan lagi listener super.onresume(); msensormanager.registerlistener(this, accel, SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL); msensormanager.registerlistener(this, magneto, public void onaccuracychanged(sensor arg0, int arg1) { // TODO Auto-generated method stub Jalankan di device dan coba lakukan gerakan pitch, roll dan yaw dan perhatikan angka yang didapat. Catatan: Penjelasan rinci tentang rotationmatrix dapat diperoleh di: Location API Dengan GPS (Global Positioning Service), suatu device dapat diketahui posisi geolokasinya. GPS menggunakan 24 satelit yang memancarkan sinyal secara bersamaan. Sinyal berisi waktu kirim dan posisi satelit. Device akan menerima sinyal satelit itu secara pasif (device tidak memancarkan sinyal, hanya menerima). Berdasarkan kecepatan sinyal sampai ke device maka dapat ditentukan jarak antara device dengan satelit. Minimal diperlukan 4 satelit berbeda untuk menentukan lokasi. Selain GPS, Rusia mengembangkan sistem serupa yang disebut GLONASS dan Eropa mengembangkan Galileo. Hampir semua device Android mendukung GPS dan sebagian mendukung kombinasi GPS + GLONASS. Selain itu Android mendukung penentuan lokasi berbasis network 96

97 yang memanfaatkan cell tower dan wifi. GPS lebih akurat dibandingkan network location provider, tetapi membutuhkan waktu lebih lama, akses ke langit dan lebih boros batere. Android menyediakan location API yang mengatur provider lokasi (GPS, network atau pasif). Kita akan mencoba membuat aplikasi sederhana yang memanfaatkan lokasi. Untuk lebih memahami proses pengambilan lokasi, jalankan app langsung pada device (lihat subbab accelerometer untuk caranya). Buat project baru. Edit AndroidManifest.xml karena app membutuhkan ijin dari user untuk mengakses lokasi. Gunakan ACCESS_COARSE_LOCATION untuk lokasi berdasarkan network dan ACCESS_FINE_LOCATION untuk lokasi berdasarkan GPS. Jika kita menggunakan FINE_LOCATION maka tidak perlu lagi meminta COARSE_LOCATION karena otomatis akan masuk. Untuk mengambil lokasi, kita akan activity yang meng-implement LocationListener dan kemudian dipassing ke LocationManager. Pertama tambahkan tiga textview dalam activity_main.xml. Ganti id dengan tvstatus, tvlat dan tvlng. Berikut adalah code untuk class MainActivity, perhatikan comment yang ada. Jalankan langsung di-device. import android.location.criteria; 97

98 import android.location.location; import android.location.locationlistener; import android.location.locationmanager; import android.os.bundle; import android.app.activity; import android.content.context; import android.text.format.time; import android.view.menu; import android.widget.textview; public class MainActivity extends Activity implements LocationListener { TextView tvlat; TextView tvlng; TextView tvstatus; double lat; double lng; long mintime; float mindistance; String locprovider; LocationManager protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_main); tvstatus = (TextView) findviewbyid(r.id.tvstatus); tvlat = (TextView) findviewbyid(r.id.tvlat); tvlng = (TextView) findviewbyid(r.id.tvlng); // ambil location manager locmgr = (LocationManager) this.getsystemservice(context.location_service); //ambil lokasi terakhir berdasarkan network agar cepat //user dapat kesal jika diawal menunggu terlalu lama app mendapatkan lokasi tvstatus.settext("ambil lokasi terakhir berdasarkan network"); locprovider = LocationManager.NETWORK_PROVIDER; Location lastknownlocation = locmgr.getlastknownlocation(locprovider); lat = lastknownlocation.getlatitude(); lng = lastknownlocation.getlongitude(); tvlat.settext(string.valueof(lat)); tvlng.settext(string.valueof(lng)); //sambil user melakukan aktivitas2 (misalnya) //maka ambil lokasi yang lebih akurat dan terus mendengarkan //perubahan lokasi device //selanjutnya plih provider yang tinggi akurasinya //dengan mengeset Criteria, tapi ingat semakin tinggi //akurasi maka semakin boros menggunakan batere Criteria cr = new Criteria(); cr.setaccuracy(criteria.accuracy_fine); //contoh penggunaan criteria yang lain: //akurasi relatif rendah, tapi paling hemat batere //cr.setaccuracy(criteria.accuracy_coarse); //cr.setpowerrequirement(criteria.power_low); 98

99 //berdasarkan kriteria, sistem akan memberikan //provider yang paling tepat locprovider = locmgr.getbestprovider(cr, false); //1 menit: waktu refresh lokasi dalam milidetik (1*60*1000) //pilih selama mungkin untuk menghemat batere tapi //user masih bisa menerima //long mintime = 1 * 60 * 1000; mintime = 5 * 1000; //lima detik //posisi pergeseran dalam meter //lokasi akan diupdate jika telah melewati batas distance mindistance = 1; //onresume akan dipanggil dan mulai mendengarkan pergantian protected void onresume() { //mulai mendengarkan dari awal dan juga saat dibangunkan dari pause super.onresume(); locmgr.requestlocationupdates(locprovider, mintime, mindistance, protected void onpause() { //lepaskan listener, agar tidak memakan resources saat dipause super.onpause(); public void onlocationchanged(location loc) { //dipanggil saat lokasi berubah atau waktu refersh lat = loc.getlatitude(); lng = loc.getlongitude(); tvlat.settext(string.valueof(lat)); tvlng.settext(string.valueof(lng)); Time now = new Time(); now.settonow(); tvstatus.settext("direfresh berdasarkan: "+locprovider +" Waktu: public void onproviderdisabled(string provider) public void onproviderenabled(string provider) { 99

100 @Override public void onstatuschanged(string provider, int status, Bundle extras) public boolean oncreateoptionsmenu(menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getmenuinflater().inflate(r.menu.main, menu); return true; Jika dijalankan maka pada saat awal lokasi akan diisi dengan cepat berdasarkan data terakhir (network). Perhatikan icon GPS di kiri atas yang menyatakan GPS diaktifkan. Setelah beberapa saat (bawa device ke dekat jendela atau ruang terbuka). Maka akan muncul lokasi berdasarkan GPS yang diupdate setiap 5 detik. Jika anda berada di dalam ruangan tertutup, maka layar dibawah tidak akan pernah muncul karena lokasi GPS tidak pernah didapatkan: TBD: caching lokasi ( Tip: Untuk mendapatkan lokasi berdasarkan GSM, pastikan uncheck Settings -> Applications -> Development -> Allow mock locations Latihan: Buatlah app yang menyimpan data lokasi latitude, longitude, dan data accelerometer (x,y,z) untuk suatu perjalanan dengan kendaraan (motor/mobil). Simpan data tersebut beserta waktu pengambilan data ke dalam database. 100

101 Koneksi dengan Server Ada beberapa alasan diperlukan koneksi dengan server diantaranya: 1. Device memiliki beberapa keterbatasan (komputasi, space). Server dapat digunakan untuk memproses data dan hasilnya saja yang akan digunakan di device. 2. Sinkronisasi data. Pengguna dapat mengambil data terkini atau mengupload data tambahan. Sebelum memulai, pastikan emulator telah terhubung dengan internet, jalankan browser dan coba buka salah satu website. Jika tidak terhubung dengan internet, dapat digunakan server local seperti Apache atau PhpMyAdmin. PENTING: Tambahkan di AndroidManifest permission untuk koneksi internet. Tanpa menambahkan ini, program anda tidak akan berjalan! Letakkan permission ini di atas application (gambar bawah) Buat project baru dan tulis code berikut: 101

102 Tambahkan class GetDataTask yang merupakan turunan dari Asynctask sebagai berikut. Ganti isi variabel url jika Anda menggunakan localhost: 102

103 Google Map Google Map adalah fitur yang disediakan oleh Google, dan bukan standard Android. Sebelum memulai, pastikan Google API sudah terinstall untuk platform target dan AVD untuk Google API juga sudah ada. Jika belum, silahkan update terlebih dulu. Catatan: Baca ini jika Google API tidak ditemukan di Android SDK. Diperlukan key yang didapat dari Google untuk menggunakan fasilitas ini. Baca terlebih dulu Kita akan membuat mapkey sementara yang dapat digunakan selama pengembangan. Pertama-tama cari lokasi keystore untuk debug. Dalam Eclipse, pilih Window Preferences klik Android, klik Build. Catat nilai default debug keystore. Sebagai contoh, dari gambar diatas lokasi keystore adalah di c:\users\user\.android\debug.keystore Kemudian cari posisi keytool di JDK Java. Biasanya terdapat di: c:\program Files\Java\jdk1.7.0\bin Lalu gunakan Start cmd, jalankan keytool dengan sintaks sebagai berikut. Sesuaikan lokasi debug.keystore dengan yang ada di komputer anda. Ingat, saat ditanya password ketikkan android (tanpa tandapetik). keytool -v -list -keystore C:\Users\user\.android\debug.keystore 103

104 Enter keystore password: [ketik android] Hasilnya akan seperti berikut, ambil hanya nilai MD5 saja. Dengan nilai certificate fingerprint MD5, kita dapat memperoleh mapkey melalui: (anda harus memiliki account Google terlebih dulu) Masukan fingerprint, klik generate API Key, maka didapatlah API key untuk mengakses peta. Selanjutnya buat project baru Android. Saat menentukan target, pilih Google API. Artinya selain splatform standard, ditambahkan Google API Langkah pertama adalah merubah manifest.xml, tambahkan ijin untuk mengakses internet dan lokasi dan menggunakan library google maps. Pastikan <uses-library..> ada di dalam <application>. Selanjutnya isi main.xml dengan code sebagai berikut, ganti isi apikey dengan key yang telah diperoleh dari google sebelumnya: 104

105 Di activity utama, tambahkan kode berikut, perhatikan bahwa activity diturunkan dari MapActivity. Saat program dijalankan, seharusnya akan tampil peta dunia. Zoom Menambahkan zoom sangat mudah, tambahkan dua baris berikut ke dalam oncreate. Ubah Posisi Untuk mengganti posisi peta, dapat digunakan method setcenter() dengan parameter GeoPoint. GeoPoint menyimpan posisi latitude dan longitude dalam integer untuk menghemat memori dan mempercepat proses. Oleh karena itu koordinat perlu dikali 1E6 terlebih dulu. Sedangkan untuk mengatur zoom, dapat digunakan method setzoom. Tambahkan code berikut pada oncreate: 105

106 Menambahkan Layer Untuk menambahkan layer berupa point di peta, dapat digunakan class ItemizedOverlay. Class ini berisi informasi objek yang akan ditambahkan dipeta dan aksi jika objek tersebut ditap. Tambahkan class baru di project peta kita, beri nama PointsOverlay yang merupakan turunan dari ItemizedOverlay. Tambahkan kode berikut 106

107 Kemudian di oncreate activity utama, tambahkan kode berikut, set zoom level ke

Pertemuan 2. Pemrograman Mobile. 3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi. Nizar Rabbi Radliya

Pertemuan 2. Pemrograman Mobile. 3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi. Nizar Rabbi Radliya Pemrograman Mobile 3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi Nizar Rabbi Radliya nizar.radliya@yahoo.com Pertemuan 2 Universitas Komputer Indonesia 2015 Activity Service Content Provider Resource Views Notification

Lebih terperinci

Praktikum I Pengenalan Android

Praktikum I Pengenalan Android Praktikum I Pengenalan Android Pokok Bahasan: Instalasi Android Development Tool Cara Instalasi developer tool Android Tujuan Belajar Setelah mempelajari modul ini mahasiswa diharapkan mengetahuii: Cara

Lebih terperinci

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0 Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0 I Ketut Resika Arthana, M.Kom http://www.rey204.com resika.arthana@gmail.com Disajikan dalam mata kuliah

Lebih terperinci

Membuat project Android di Eclipse Struktur project pada eclipse Mengenal Tag Layout User Interface

Membuat project Android di Eclipse Struktur project pada eclipse Mengenal Tag Layout User Interface Membuat project Android di Eclipse Struktur project pada eclipse Mengenal Tag Layout User Interface TextView Absolute Layout Table Layout Jalankan Eclipse Pilih Menu File > New > Other Setelah muncul

Lebih terperinci

[Pelatihan Pemrograman Android]

[Pelatihan Pemrograman Android] 2012 [Pelatihan Pemrograman Android] Safaruddin Hidayat Al Ikhsan, S.Kom, M.Kom Modul Untuk Peserta Pelatihan di Lab TBI, Departemen Teknik Mesin dan Biosistem, IPB 12/21/2012 Lisensi Dokumen: Copyright

Lebih terperinci

Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android

Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android (Instalasi Java JDK, Eclipse IDE & Android SDK) Pokok Bahasan Konsep Pemprograman Bahasa Java pada Android Deklarasi Pemprograman Java pada Android Penggunaan import

Lebih terperinci

Praktikum II Membuat Project di Android

Praktikum II Membuat Project di Android Praktikum II Membuat Project di Android Pokok Bahasan: Membuat aplikasi android sederhana Mengenal komponen eclipse dalam pembuatan aplikasi Tujuan Belajar Setelah mempelajari modul ini mahasiswa diharapkan

Lebih terperinci

Persiapan. 2.1 Hardware

Persiapan. 2.1 Hardware Persiapan Selanjutnya, pertama kali Anda perlu mempersiapkan segala sesuatu yang diperlukan untuk pemrograman Android, baik dari segi hardware dan software. Persiapan ini gunanya menyediakan IDE dan platform

Lebih terperinci

Percobaan 9 Basic Widget

Percobaan 9 Basic Widget Percobaan 9 Basic Widget 9.1 Pokok Bahasan XML Layout Basic Widget 9.2 Tujuan Dengan praktikum ini mahasiswa diharapkan dapat: Memahami pembuatan user interfaces dengan menggunakan XML layout Memahami

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 6 SPINNER. 1. Aktifkanlah project baru, File New Project Android Application Project. Modul 6 Spinner Page 1

PRAKTIKUM 6 SPINNER. 1. Aktifkanlah project baru, File New Project Android Application Project. Modul 6 Spinner Page 1 PRAKTIKUM 6 SPINNER Spinner adalah aplikasi sederhana untuk menyusun pilihan ketika akan memilih sebuah jawaban berupa option, dan menampilkan jawaban terpilih di textbox. Spinner merupakan view yang memiliki

Lebih terperinci

[Pemrograman Android Widget 01][Level: Pemula] Andi Taru Nugroho Nur Wismono S.Kom.,M.Cs. Lisensi Dokumen:

[Pemrograman Android Widget 01][Level: Pemula] Andi Taru Nugroho Nur Wismono S.Kom.,M.Cs. Lisensi Dokumen: Pemrograman Android Widget Part 1 [Pemrograman Android Widget 01][Level: Pemula] Andi Taru Nugroho Nur Wismono S.Kom.,M.Cs. andi.taru@gmail.com Lisensi Dokumen: Copyright 2012 JavaClopedia.com Seluruh

Lebih terperinci

ListView

ListView Mobile Programming dengan Android Yudi Wibisono (yudi@upi.edu atau yudi1975@gmail.com ) Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia (cs.upi.edu) versi (BETA): 11 April 2011 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/

Lebih terperinci

Gambar 1. Perangkat mobile Android

Gambar 1. Perangkat mobile Android Modul 8 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menegetahui beberapa tipe sistem operasi Android Mahasiswa dapat mencoba membuat beberapa aplikasi Android sederhana Mahasiswa dapat membuat aplikasi menampilkan text

Lebih terperinci

Custom Button pada Android Februari 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Android 2.3, Eclipse

Custom Button pada Android Februari 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Android 2.3, Eclipse Custom Button pada Android Februari 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Android 2.3, Eclipse Salah satu hal yang menyenangkan dalam membuat sebuah aplikasi Android adalah

Lebih terperinci

MODUL PERKULIAHAN. Mobile Programming. Konsep Dasar Pemrograman Mobile. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Tim Dosen.

MODUL PERKULIAHAN. Mobile Programming. Konsep Dasar Pemrograman Mobile. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Tim Dosen. MODUL PERKULIAHAN Mobile Programming Konsep Dasar Pemrograman Mobile Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika 01 87036 Abstract Konsep Dasar Pemrograman

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming)

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming) TK Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711-353414 PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web

Lebih terperinci

Modul Android Dasar dari berbagai sumber yang diedit

Modul Android Dasar dari berbagai sumber yang diedit TBD PERBAIKAN MODUL:...2 Pengatar Tentang Modul...3 Sekilas Android...3 Fitur-fitur...3 Instalasi Lingkungan Pengembangan...4 Aplikasi Pertama: Hello World...6 Aplikasi Kedua: Hello xxx...10 Widget...17

Lebih terperinci

Praktikum IV Komponen UI (Radio Button, CheckBox dll)

Praktikum IV Komponen UI (Radio Button, CheckBox dll) Praktikum IV Komponen UI (Radio Button, CheckBox dll) Pokok Bahasan: Membuat aplikasi user interface android sederhana Mengenal komponen user interface di android Tujuan Belajar Setelah mempelajari modul

Lebih terperinci

Modul Aplikasi Mobile. Pertemuan ke-2. Pengenalan environment android pada eclipse

Modul Aplikasi Mobile. Pertemuan ke-2. Pengenalan environment android pada eclipse Modul Aplikasi Mobile Pertemuan ke-2 Pengenalan environment android pada eclipse Konsep MVC pada Android Develop aplikasi Android seperti halnya pada platform yang lain, menggunakan bahasa pemogramman

Lebih terperinci

Location Based Services

Location Based Services Location Based Services Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan dan mampu menampilkan posisi

Lebih terperinci

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME Sejarah Android Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo AltoCalifornia

Lebih terperinci

Struktur & Pemakaian Teknologi Game Pembuatan Activity

Struktur & Pemakaian Teknologi Game Pembuatan Activity Struktur & Pemakaian Teknologi Game Pembuatan Activity Activity Suatu Activity mewakili satu layar tunggal sebagai UI. Masing-masing Activity berdiri sendiri. Suatu Aplikasi dapat terdiri dari beberapa

Lebih terperinci

Tutorial Aplikasi Android Sederhana dengan Action Button

Tutorial Aplikasi Android Sederhana dengan Action Button Tutorial Aplikasi Android Sederhana dengan Action Button Deskripsi Aplikasi : Dapat menerima masukan dari pengguna berupa string. Lalu masukan tersebut dapat ditampilkan dengan menekan button. Terdapat

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming)

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming) TK Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711-353414 PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web

Lebih terperinci

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Mobile Programming rendra@uigm.ac.id Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Market Share Platform Smartphone Android Android adalah sebuah tumpukan software untuk peralatan bergerak yang terdiri dari sistim

Lebih terperinci

Praktikum VI Activity dan Intent

Praktikum VI Activity dan Intent Praktikum VI Activity dan Intent Pokok bahasan: Membuat aplikasi yang melibatkan activity lebih dari satu Memahami konsep activity dan Intent Tujuan Belajar: Setelah mempelajari modul ini mahasiswa diharapkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4. Implementasi dan Analisa Pada bagian ini akan dijelaskan langah-langkah pembuatan aplikasi dengan menggunakan Bahasa pemrograman Java untuk Android, proses implementasi

Lebih terperinci

Dapat memahami mekanisme kerja component dalam sistem operasi android. Dapat menggunakan component secara efektif dalam membuat aplikasi android

Dapat memahami mekanisme kerja component dalam sistem operasi android. Dapat menggunakan component secara efektif dalam membuat aplikasi android Dapat memahami dasar teori pemrograman android Dapat memahami mekanisme kerja component dalam sistem operasi android Dapat menggunakan component secara efektif dalam membuat aplikasi android Activity Menyajikan

Lebih terperinci

BAB 3 XML LAYOUT, BASIC WIDGET DAN SELECTION WIDGET

BAB 3 XML LAYOUT, BASIC WIDGET DAN SELECTION WIDGET BAB 3 XML LAYOUT, BASIC WIDGET DAN SELECTION WIDGET 3.1 Tujuan Pembelajaran 1. Memahami tentang pembuatan layout dengan XML pada Android 2. Memahami tentang apa sajakah fitur dari Basic Widget dan Selection

Lebih terperinci

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview SDK (Software Development Kit) Creating Project di Eclipse Creating Project di Android

Lebih terperinci

Latihan 1 Menghitung Luas Persegi Panjang

Latihan 1 Menghitung Luas Persegi Panjang Latihan 1 Menghitung Luas Persegi Panjang 1. Buat Project baru dengan cara klik menu File New Android Application Project. 2. Beri nama aplikasi yang akan kita buat pada kolom Application Name. Huruf awal

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 6 PENGGUNAAN ACTIVITY & INTENT Tujuan: Mahasiswa memahami siklus hidup suatu activity dan mampu menerapkan penggunaan intent dalam pembuatan suatu aplikasi

Lebih terperinci

Class yang dipakai Untuk membuat tampilan map pada Android, kita bisa memanfaatkan MapView sebagai berikut:

Class yang dipakai Untuk membuat tampilan map pada Android, kita bisa memanfaatkan MapView sebagai berikut: Pemrograman Android GPS MAP Part 3 [Pemrograman Android GPS MAP 03][Level: Menengah] Andi Taru Nugroho Nur Wismono S.Kom.,M.Cs. andi.taru@gmail.com Lisensi Dokumen: Copyright 2012 JavaClopedia.com Seluruh

Lebih terperinci

Praktikum 9 Pemprograman Android GUI 2 Layar

Praktikum 9 Pemprograman Android GUI 2 Layar Praktikum 9 Pemprograman Android GUI 2 Layar Dosen : Ir. Nanang Syahroni M.Kom Pokok Bahasan Konsep pemprograman Java OOP pada Android Deklarasi pemprograman Android Penggunaan Button, Textview, Textfield,

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 2 MEMBUAT ANTARMUKA Tujuan: Mahasiswa memahami dan mampu menggunakan beberapa komponen antarmuka untuk mendukung suatu aplikasi Android. Pustaka: Abdul Kadir,

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming)

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming) TK Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711-353414 PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web

Lebih terperinci

Praktikum VI Activity dan Intent

Praktikum VI Activity dan Intent Praktikum VI Activity dan Intent Pokok bahasan: Membuat aplikasi yang melibatkan activity lebih dari satu Memahami konsep activity dan Intent Tujuan Belajar: Setelah mempelajari modul ini mahasiswa diharapkan

Lebih terperinci

TUTORIAL APLIKASI ANDROID COOL HELLO WORLD

TUTORIAL APLIKASI ANDROID COOL HELLO WORLD TUTORIAL APLIKASI ANDROID COOL HELLO WORLD TUTORIAL ANDROID 1. Pendahuluan Tutorial aplikasi android CoolHelloWorld adalah suatu tutorial yang akan memberikan suatu petunjuk pembuatan aplikasi CoolHelloWorld.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi informasi seluruh provider perdana di indonesia yang ada di kota Jakarta, pada bab ini akan dibahas mengenai

Lebih terperinci

Stuktur Folder Project Di Android Studio

Stuktur Folder Project Di Android Studio Stuktur Folder Project Di Android Studio Fitria Arnita fitria.arnita@raharja.info Abstrak Android Studio build system adalah toolkit yang digunakan untuk membangun, test, menjalankan, dan membuat paket

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 1 MEMBUAT APLIKASI ANDROID PERTAMA Tujuan: Mahasiswa mampu dan memahami cara untuk membuat aplikasi mobile dengan menggunakan Android Studio. Mahasiswa memahami

Lebih terperinci

Cara Membuat Background Dinamis di Android

Cara Membuat Background Dinamis di Android Cara Membuat Background Dinamis di Android Oleh: Yudi Setiawan Sebenarnya judulnya agak aneh ya. Mengapa? karena, maksud dari tutorial ini ialah membuat background seperti aplikasi Instagram. Bagi Anda

Lebih terperinci

Membuat Aplikasi Sederhana Hello World untuk Android

Membuat Aplikasi Sederhana Hello World untuk Android Membuat Aplikasi Sederhana Hello World untuk Android by webmaster - Monday, December 21, 2015 http://ahmadarifudin.student.akademitelkom.ac.id/?p=50 Dalam membuat aplikasi android diperlukan Java SE Development

Lebih terperinci

Praktikum 1 - Getting Started with Android

Praktikum 1 - Getting Started with Android Praktikum 1 - Getting Started with Android Dosen : Tenia Wahyuningrum, S.Kom., MT Sebelum menjalankan aplikasi sederhana Hello World, kita perlu untuk menginstal programming environment. Hello World App

Lebih terperinci

TUTORIAL PEMBUATAN APLIKASI SEDERHANA TOUCH AND GESTURE PADA ANDROID

TUTORIAL PEMBUATAN APLIKASI SEDERHANA TOUCH AND GESTURE PADA ANDROID TUTORIAL PEMBUATAN APLIKASI SEDERHANA TOUCH AND GESTURE PADA ANDROID Di dalam bahasan kali ini, terdapat tutorial pembuatan aplikasi sederhana touch and gesture pada android. Dalam touch and gesture ini

Lebih terperinci

Lecture Notes

Lecture Notes Lecture Notes 15.09.2014 LinearLayout 1. Hapus layout pada file xml 2. Drag drop LinearLayout (Vertical) 3. Drag drop button 3x 4. Lihat code di layout xml, jelaskan ttg id 5. Buat strings.xml dari folder

Lebih terperinci

PAPB-C. Yang harus dipersiapkan: 1. Eclipse 2. AVD/GenieMotion 3. JDK Membuat Android Application Project Baru

PAPB-C. Yang harus dipersiapkan: 1. Eclipse 2. AVD/GenieMotion 3. JDK Membuat Android Application Project Baru User Notification adalah pesan yang diterima oleh user yang tidak muncul dalam user interface utama tapi ada dalam bentuk icon dan dengan detail notifikasinya dalam notification area. Tujuan dari munculnya

Lebih terperinci

Persiapan Lingkungan Pengembangan Android

Persiapan Lingkungan Pengembangan Android Persiapan Lingkungan Pengembangan Android 1. Instalasi JDK Download dan install JDK dari http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp 2. Instalasi ADT Bundle Download ADT-Bundle dari http://developer.android.com/sdk/index.html

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Makalah Nomor: KNSI-40 APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Ike Putri Kusumawijaya 1, Kemal Ade Sekarwati 2 1 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI JAVA VIDEO CONFERENCE. 1. Prosesor 500 MHz atau lebih tinggi, MB RAM minimum, 3. 1 MB free hardisk space

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI JAVA VIDEO CONFERENCE. 1. Prosesor 500 MHz atau lebih tinggi, MB RAM minimum, 3. 1 MB free hardisk space BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI JAVA VIDEO CONFERENCE 4.1 User Requirement 4.1.1 Hardware Requirement Aplikasi ini dapat berjalan pada komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut: 1. Prosesor

Lebih terperinci

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BAB II. MEMULAI PROYEK ANDROID PERTAMA Dosen Pembina : Bella Hardiyana, S. Kom, M. Kom JDK Download JDK terbaru dari link dibawah ini http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.

Lebih terperinci

Modul. Android Programming. Dyah Fajar Nur Rohmah

Modul. Android Programming. Dyah Fajar Nur Rohmah Modul Android Programming Dyah Fajar Nur Rohmah 2011 DAFTAR ISI DAFTAR ISI... 2 CHAPTER 1 INTRODUCING... 3 Project Structure... 3 CHAPTER 2 ANDROID PROJECT... 5 CHAPTER 3 BUILDING APPLICATION... 7 Menambah

Lebih terperinci

BAB 3 Android User Interface

BAB 3 Android User Interface BAB 3 Android User Interface Mahardeka Tri Ananta deka.kelas@gmail.com Konten User Interface View/Widget ViewGroup (Layout) Dealing with data (supplement) Google Material Design (supplement) User Interface

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 3 MENULISKAN KODE Tujuan: Mahasiswa memahami dan mampu menggunakan komponen dan penulisan kode untuk pembuatan suatu aksi pada aplikasi Android. Pustaka:

Lebih terperinci

Copyright Laboratorium Pemrograman P.S. Sistem Informasi - Universitas Jember

Copyright Laboratorium Pemrograman P.S. Sistem Informasi - Universitas Jember BAB I PENGENALAN & BEBERAPA PENGERTIAN DALAM ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sisem operasi, middleware dan apikasi. Dirilis pertama kali

Lebih terperinci

BAB 5 Android Event Handling Mahardeka Tri Ananta

BAB 5 Android Event Handling Mahardeka Tri Ananta BAB 5 Android Event Handling Mahardeka Tri Ananta deka.kelas@gmail.com Konten Event pada Widget Event Handler Event Listener Event Event adalah suatu cara untuk mengumpulkan data tentang interaksi pengguna

Lebih terperinci

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA A. Target Pembelajaran 1. Siswa mampu menginstal JDK 2. Siswa mampu menjalankan eclipse 3. Siswa mampu membuat program sederhana B. Materi 1. Pengenalan

Lebih terperinci

Struktur & Pemakaian Teknologi Game Struktur Project Android

Struktur & Pemakaian Teknologi Game Struktur Project Android Struktur & Pemakaian Teknologi Game Struktur Project Android File proguard.cfg akan digunakan pada saat anda melakukan build aplikasi pada release mode, dimana dilakukan proses shrinks, optimizes, dan

Lebih terperinci

Pembuatan Aplikasi Android Sederhana dengan Eclipse

Pembuatan Aplikasi Android Sederhana dengan Eclipse Pembuatan Aplikasi Android Sederhana dengan Eclipse by webmaster - Monday, December 14, 2015 http://suyatno.dosen.akademitelkom.ac.id/index.php/2015/12/14/pembuatan-aplikasi-android-sederhanadengan-eclipse/

Lebih terperinci

Instalasi Android SDK Maret 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Windows XP, Eclipse

Instalasi Android SDK Maret 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Windows XP, Eclipse Instalasi Android SDK Maret 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Windows XP, Eclipse Sekilas Tentang Android Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile seperti smartphone

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan

Lebih terperinci

First Cup Android. TripleLands Tutorial

First Cup Android. TripleLands Tutorial First Cup Android 2011 TripleLands Tutorial Buku ini berisikan panduan bagi pemula yang ingin mempelajari Android langkah per langkah. Didalamnya akan di paparkan mengenai cara instalasi SDK, instalasi

Lebih terperinci

ANDROID FOR BEGINNER MODUL 2

ANDROID FOR BEGINNER MODUL 2 ANDROID FOR BEGINNER MODUL 2 [ANDROID WIDGET] SUDARYATNO yatnosudar@gmail.com @dodulz facebook : yatno.sudar 1 of 11 ANDROID WIDGET Widget adalah komponen view android yang digunakan untuk memudahkan end

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Implementasi aplikasi dilakukan melalui beberapa tahap, mulai dari instalasi dan konfigurasi development kit, membuat layout untuk antar muka

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 6 PENGGUNAAN ACTIVITY Tujuan: Mahasiswa memahami siklus hidup suatu activity dan mampu menerapkan penggunaan intent dalam pembuatan suatu aplikasi Android.

Lebih terperinci

Menampilkan Map. B. Menambahkan referensi library google-play-service.jar ke dalam project

Menampilkan Map. B. Menambahkan referensi library google-play-service.jar ke dalam project Menampilkan Map Sejak tanggal 3 Desember 2012, Google secara resmi mengumumkan bahwa layanan API Map berubah menjadi versi 2 sedangkan versi sebelumnya masih diberi waktu berjalan hingga satu tahun ke

Lebih terperinci

Modul Praktikum WEKA. Pembaca modul ini diasumsikan telah mengerti dasar-dasar datamining.

Modul Praktikum WEKA. Pembaca modul ini diasumsikan telah mengerti dasar-dasar datamining. Modul Praktikum WEKA Yudi Wibisono (e: yudi@upi.edu ); t: @yudiwbs Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia (cs.upi.edu) Versi BETA : Oktober 2013 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/

Lebih terperinci

INTERFACING APLIKASI PENGHITUNGAN LUAS SEGITIGA DI ANDROID. Dibuat Oleh : Nama : Zunar Fitrianto NIM : Kelas : 13.5B.11

INTERFACING APLIKASI PENGHITUNGAN LUAS SEGITIGA DI ANDROID. Dibuat Oleh : Nama : Zunar Fitrianto NIM : Kelas : 13.5B.11 INTERFACING APLIKASI PENGHITUNGAN LUAS SEGITIGA DI ANDROID Dibuat Oleh : Nama : Zunar Fitrianto NIM : 13081343 Kelas : 13.5B.11 Akademi Manajement Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika 2010

Lebih terperinci

Aplikasi Android Untuk Kimia (3): Reaksi Redoks

Aplikasi Android Untuk Kimia (3): Reaksi Redoks Aplikasi Android Untuk Kimia (3): Reaksi Redoks Proyek aplikasi android yang saya sajikan ini agak panjang sedikit, karena menggunakan beberapa halaman dan memasukkan beberapa komponen widget, yaitu button

Lebih terperinci

Mudah Belajar Android A-Z. Annabe Anna arthdi putra

Mudah Belajar Android A-Z. Annabe Anna arthdi putra 1 Anna Arthdi putra Mudah Belajar Android A-Z Annabe Anna arthdi putra 1 2 Mudah Belajar Android A-Z Oleh: Anna arthdi putra Copyright 203 by anna arthdi putra Penerbit Anna arthdi putra http://annabe.web.id

Lebih terperinci

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BAB IV. USER INTERFACE (UI) PART 1 - VIEWGROUP Dosen Pembina : Julian Chandra W, S.Kom,M.Kom Bella Hardiyana, S. Kom, M. Kom USER INTERFACE (UI) Secara umum arsitektur UI

Lebih terperinci

Pelatihan Intel XDK. Modul 3. Pengenalan Intel XDK Development Tools. Dikembangkan oleh Intel Software.

Pelatihan Intel XDK. Modul 3. Pengenalan Intel XDK Development Tools. Dikembangkan oleh Intel Software. Pelatihan Intel XDK Modul 3. Pengenalan Intel XDK Development Tools. Dikembangkan oleh Intel Software. 1 Versi 1.0. September 2013. Hak Cipta (C) 2013 Intel Software. Adobe, Adobe Edge, dan Adobe Edge

Lebih terperinci

Mahasiswa memahami Pengertian, fungsi, aplikasi untuk menjalankan JavaScript, cara menjalankan kode, cara memasukkan kode JavaScript ke dalam HTML

Mahasiswa memahami Pengertian, fungsi, aplikasi untuk menjalankan JavaScript, cara menjalankan kode, cara memasukkan kode JavaScript ke dalam HTML Pengenalan JavaScript Standar Kompetensi Mahasiswa memahami Pengertian, fungsi, aplikasi untuk menjalankan JavaScript, cara menjalankan kode, cara memasukkan kode JavaScript ke dalam HTML Indikator Hasil

Lebih terperinci

Menulis Aplikasi untuk Android Bagian I

Menulis Aplikasi untuk Android Bagian I Menulis Aplikasi untuk Android Bagian I Selamat berjumpa lagi di ruang E-Learning Trisma. Seperti penjelasan artikel sebelumnya Bermain dengan Android, dijelaskan sedikit mengenai struktur dasar dari Android

Lebih terperinci

3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2015 Nizar Rabbi Radliya

3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2015 Nizar Rabbi Radliya Materi 2 Pemrograman Mobile (Android) 3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2015 Nizar Rabbi Radliya nizar.radliya@yahoo.com Nama Mahasiswa NIM Kelas Kompetensi Dasar 1. Memahami tentang lingkungan

Lebih terperinci

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada. atau didalam

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada.  atau didalam 1 Langkah Langkah Instalasi android SDK dan Eclipse : Install Komponen yang dibutuhkan : Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada alamat berikut ini : http://www.java.com/en/download/index.jsp

Lebih terperinci

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BAB III. HELLO WORLD Dosen Pembina : Bella Hardiyana, S. Kom, M. Kom HelloWorld1 (1) Buatlah sebuah proyek baru dengan spesifikasi dibawah ini : @Override public boolean

Lebih terperinci

User interface & XML Layout

User interface & XML Layout User interface & XML Layout Oleh : Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2017 Overview View Class UI Component XML Layout UI Hierarchy Layout Linear Layout Relative Layout Grid View List View View Class

Lebih terperinci

Persiapan Sebelum mengikuti tutorial ini, ada baiknya pembaca mendownload perangkat lunak yang dibutuhkan yaitu sebagai berikut:

Persiapan Sebelum mengikuti tutorial ini, ada baiknya pembaca mendownload perangkat lunak yang dibutuhkan yaitu sebagai berikut: Instalasi Android [Pemrograman Android Dasar 01][Level: Pemula] Andi Taru Nugroho Nur Wismono S.Kom.,M.Cs. andi.taru@gmail.com Lisensi Dokumen: Copyright 2012 JavaClopedia.com Seluruh dokumen di JavaClopedia.com

Lebih terperinci

3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2016 Nizar Rabbi Radliya

3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2016 Nizar Rabbi Radliya Materi 2 Pemrograman Mobile (Android) 3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2016 Nizar Rabbi Radliya nizar.radliya@yahoo.com Nama Mahasiswa NIM Kelas Kompetensi Dasar 1. Memahami tentang lingkungan

Lebih terperinci

Ijin Akses Agar program kita dapat mengakses GPS, kita harus menambahkan permission pada AndroidManifest.xml sebagai berikut:

Ijin Akses Agar program kita dapat mengakses GPS, kita harus menambahkan permission pada AndroidManifest.xml sebagai berikut: Pemrograman Android GPS MAP Part 1 [Pemrograman Android GPS MAP 01][Level: Menengah] Andi Taru Nugroho Nur Wismono S.Kom.,M.Cs. andi.taru@gmail.com Lisensi Dokumen: Copyright 2012 JavaClopedia.com Seluruh

Lebih terperinci

Praktikum 6 SubForm dan Kode VBA

Praktikum 6 SubForm dan Kode VBA Praktikum 6 SubForm dan Kode VBA A. TUJUAN Dapat mengkaitkan antara Form Utama dan SubForm Dapat menghubungkan antar Form secara manual Memahami arti dari Non-Synchronized Form Dapat memodifikasi properti

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE

BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE Pada bab ini dibahas gambaran umum sistem dan perancangan program Operasi Dasar Sinyal. 3.1 Gambaran Umum Sistem Program pengolahan

Lebih terperinci

Linear Layout, Relative Layout, Table Layout

Linear Layout, Relative Layout, Table Layout Linear Layout, Relative Layout, Table Layout Oleh: Luthfan Dalam pemprograman android, ada beberapa layout yang digunakan untuk menempatkan bermacam-macam view seperti button dan text. Untuk membuat layout

Lebih terperinci

XAMARIN ANDROID : Bekerja

XAMARIN ANDROID : Bekerja XAMARIN ANDROID : Bekerja Dengan ListView Lisensi Dokumen: Copyright 2003 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan

Lebih terperinci

Cara membuat Aplikasi Android : CheckBox dengan Eclipse

Cara membuat Aplikasi Android : CheckBox dengan Eclipse Cara membuat Aplikasi Android : CheckBox dengan Eclipse by webmaster - Monday, December 28, 2015 http://umarrokhimin.student.akademitelkom.ac.id/index.php/2015/12/28/cara-membuat-aplikasi-androidcheckbox-dengan-eclipse/

Lebih terperinci

Praktikum 13 Dasar Pemprograman Android

Praktikum 13 Dasar Pemprograman Android Praktikum 13 Dasar Pemprograman Android Dosen : Ir. Nanang Syahroni M.Kom Pokok Bahasan Konsep Pemprograman Bahasa Java pada Android Deklarasi Pemprograman Java pada Android Penggunaan import, resource,

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN MOBILE TUTORIAL MEMBUAT BUTTON

PEMROGRAMAN MOBILE TUTORIAL MEMBUAT BUTTON PEMROGRAMAN MOBILE TUTORIAL MEMBUAT BUTTON Disusun oleh : CYNTHIA STEFFI CLIFF 12.12.0037 SI 12 A http://cliffnewbie.wordpress.com/ SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM PURWOKERTO Jl.

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pengembangan analisa dan rancangan menjadi sebuah sistem untuk dilakukan kajian mengenai rangkaian sistem baik

Lebih terperinci

Praktikum XI Animasi dan Multimedia

Praktikum XI Animasi dan Multimedia Praktikum XI Animasi dan Multimedia Pokok bahasan: Animasi dan multimedia Membuat aplikasi yang melibatkan komponen multimedia Tujuan Belajar: Setelah mempelajari modul ini mahasiswa diharapkan mengetahui:

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Specification Requirement Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi pengaplikasian program aplikasi agar dapat berjalan dengan baik. Specification

Lebih terperinci

Cara Membuat Layout Dynamic di Android

Cara Membuat Layout Dynamic di Android Cara Membuat Layout Dynamic di Android Oleh: Yudi Setiawan Dalam pemrograman Android, khususnya untuk aplikasi Native. Anda harus menguasai Java dan XML. Java sebagai algoritmanya dan XML sebagai UI-nya.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi check point dan penghitung jumlah pada bus AKAP berbasis Android. Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi

Lebih terperinci

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET A. TUJUAN Memahami platform Microsoft.NET. Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic.NET. Memahami struktur project Visual Basic.NET. Memahami jenis-jenis

Lebih terperinci

SIKLUS HIDUP ACTIVITY PADA ANDROID

SIKLUS HIDUP ACTIVITY PADA ANDROID SIKLUS HIDUP ACTIVITY PADA ANDROID Dwika Apriyani dwika.apriyani1304@gmail.com Abstrak Dalam mengembangkan aplikasi berbasis android, tidak lepas dari yang namanya Activity. Nah, activity ini memiliki

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi Tes TOEFL, dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi tertentu

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci