Pengembangan Aplikasi Live Chess Berbasis Augmented Reality

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pengembangan Aplikasi Live Chess Berbasis Augmented Reality"

Transkripsi

1 Pengembangan Aplikasi Live Chess Berbasis Augmented Reality Kadek Ningsih 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Agus Wirawan 3, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali ningsih_kadek@yahoo.com 1, mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id 2, agus.wirawan@undiksha.ac.id 3 Abstrak Catur merupakan permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang dimana dalam permainannya para pemain dituntut untuk berpikir ekstra dan memiliki kejelian untuk dapat menguasai permainan, membaca karakteristik lawan dan memperhitungkan dengan jeli tiap langkah yang akan diambil. Banyak anak-anak yang menganggap catur sebagai permainan kaum tua dan lebih cenderung menganggap catur sebagai permainan dari orang-orang cerdas. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan marker mampu mengidentifikasi buah catur (bidak) dengan baik sehingga kedepannya dapat menciptakan permainan catur yang tidak membosankan dan dapat menarik minat kaum muda untuk mulai mengenal permainan catur, sehingga catur kembali populer dan tidak lenyap ditinggalkan masyarakat sebagai salah satu budaya/permainan rakyat yang ada secara turun temurun. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Sekuensial linier mengusung sebuah pendekatan pada pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial dengan tingkatan 1)analisis, 2)desain, 3)kode, 4)pengujian, dan 5)pemeliharaan. Produk akhir dari penelitian ini berupa aplikasi permainan catur yang bisa dimainkan secara langsung dan bersifat interaktif serta dapat dipasang pada smartphone android. Dimana buah catur dibuat berbentuk 3 dimensi menyesuaikan dengan kearifan lokal daerah Bali. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan permainan catur. Kata kunci Catur, Objek 3 Dimensi, Interaktif Augmented Reality, Android. Abstract Chess is a mind game played by two people in which players are required to think thoroughly and able to see chances in order to be on top of the game, read opponent s characteristics and meticulously calculate every step taken. Many kids think that chess is for older generation and only for clever ones. Therefore, this application was made to identify pawns through markers so it would be interesting and makes people want to play cause it will not be boring nor hard. It will also help chess to gain its popularity so it will not be vanished as a part of cultural games. The method used in this research were research and development by using system development life cycle process in form of linier sequence or waterfall model. Linier sequence has an approach on software development stages, 1)analysis, 2)design, 3)code, 4)testing, and 5)maintenance. The final product of this research is a chess game application which can be played directly and interactively also can be installed in android smartphone. The pawns were made into three dimensional object which convenient with Balinese local genius. The application can be used as a media to introduce and preserve chess as a cultural game. Keywords: Chess, Three-dimensional Object, Interactive Augmented Reality, Android I. PENDAHULUAN Permainan catur merupakan suatu model perang di atas papan catur. Permainan catur merupakan permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang dimana dalam permainan ini para pemainnya dituntut untuk berpikir ekstra dan memiliki kejelian untuk dapat menguasai permainan, membaca karakteristik lawan dan memperhitungkan dengan jeli tiap langkah yang akan diambil. Permainan catur di Indonesia sendiri masih ada sampai saat ini[1].

2 Di Indonesia permainan catur merupakan permainan rakyat yang dimainkan oleh semua kalangan baik kalangan kelas bawah, menengah maupun atas. Permainan catur merupakan permainan rakyat yang ada secara turun temurun di masyarakat kita sehingga termasuk dalam budaya/ kearifan lokal. Permainan catur juga dapat dimainkan kapan saja, tidak bergantung pada waktu, cuaca, iklim, dan lainlain. Permainan catur juga disebut sebagai olahraga otak karena permainan catur dapat mengasah kemampuan berfikir pemainnya. Pada perkembangannya, permainan catur di Indonesia sempat sangat populer bahkan pada tahun 1950 didirikan Persatuan Catur Seluruh Indonesia (Percasi) dan ketika itu permainan catur menjadi salah satu cabang olahraga yang memiliki kejuaraan nasional maupun dunia. Saat begitu populer di masyarakat kita bahkan kita sempat memiliki beberapa pemain catur handal (Grandmaster) yang dapat mengharumkan nama Indonesia di pentas dunia melalui olahraga catur. Dapat dikatakan bahwa permainan catur sempat melahirkan atlet-atlet muda berprestasi. Namun kenyataan yang ada saat ini, permainan catur hanya sebagai hiburan atau pengisi waktu luang bagi peminatnya. Banyak anak-anak yang menganggap catur sebagai permainan kaum tua dan lebih cenderung menganggap catur sebagai permainan dari orang-orang cerdas. Selain itu banyaknya aturan-aturan yang terdapat dalam permainan catur kadang kala membuat orang yang baru mempelajarinya menjadi pusing, dan susah untuk mengerti jalannya permainan. Walaupun saat ini terdapat beberapa buku pedoman cara bermain catur secara cepat, namun belajar melalui buku pedoman tidak akan efektif karena belajar catur harus disertai dengan mempraktekkannya langsung untuk mencoba teori-teori yang terdapat dalam materi. Kenyataan tersebut membuat orang yang awalnya berniat ingin bisa bermain menjadi enggan untuk mencoba belajar bermain catur. Dari permasalahan itu, maka semakin lama tidak menutup kemungkinan catur akan semakin tidak diminati oleh masyarakat. Teknologi AR menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Para peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan produktifitas, efektifitas dan efisiensi serta sebagai media entertainment. AR telah banyak digunakan di dunia hiburan, pelatihan militer, medis, desain rekayasa, robotik dan telerobotik, manufaktur, pendidikan, dan lain-lain. AR merupakan teknologi yang lebih efektif sebagai media pembelajaran karena memproyeksi benda maya ke waktu nyata. Hal tersebut juga didukung oleh beberapa penelitian terdahulu[2]. Dalam penelitian terdahulu yang berjudul Pengembangan Kartu Interaktif Belajar Aksara Bali Menggunakan Augmented Reality, menyebutkan bahwa, dengan adanya Kartu Interaktif Belajar Aksara Bali Menggunakan Augmented Reality memudahkan dalam belajar Aksara Bali. Karena dalam proses belajar aksara Bali dapat diidentifikasikan dengan baik. Selain membantu dalam proses belajar Aksara Bali, dengan adanya kartu interaktif ini juga mampu menjaga kelestarian salah satu budaya bangsa khususnya di Bali yaitu Aksara Bali[3]. Berdasarkan pemaparan tersebut, peneliti termotivasi mengembangkan sebuah konsep sederhana untuk mengembangkan permainan catur interaktif berbasis Augmnted Reality. Pada penelitian ini yang akan diidentifikasi adalah buah catur (bidak) dengan menggunakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3D lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata yaitu teknologi AR. Melalui implementasi teknologi AR ini, diharapkan marker mampu mengidentifikasi buah catur (bidak) dengan baik sehingga kedepannya dapat menciptakan permainan catur yang tidak membosankan dan dapat menarik minat kaum muda untuk mulai mengenal permainan catur, sehingga catur kembali populer dan tidak lenyap ditinggalkan masyarakat kita sebagai salah satu budaya/permainan rakyat yang ada secara turun temurun. II. KAJIAN TEORI A. Sejarah Catur Catur berasal dari India dan mulai ada pada abad ke-16. Di sana Catur dikenal dengan sebutan Chaturanga yang artinya empat unsur yang terpisah. Awalnya, buah catur memang hanya empat jenis. Menurut mistisisme India kuno, catur dianggap mewakili alam semesta ini, sehingga sring dihubungkan dengan empat unsur kehidupan, yaitu api, udara, tanah, dan air karena dalam permainannya, catur mengandalkan analisa dan ketajaman otak pemain, disertai keterampilan strategi dalam menentukan kapan harus berkorban agar menang [4]. Sebaliknya, para pujangga Cina sudah menyebutkan permainan ini salam syair-syair mereka, 800 tahun sebelumnya. Jadi, menurut Ismail Sloan, di Cinalah catur pertama kali dimainkan. Tapi pada waktu itu bentuk arena caturnya tidak kotak-kotak, melainkan bukat-bulat. Buah caturnya juga hanya

3 terdiri atas empat jenis, yaiut raja, benteng, ksatria (kuda), dan uskup (gajah). B. Augmented Reality Secara umum, Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif [5]. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatankegiatan dalam dunia nyata. Sebagai contoh adalah saat pembawa acara televisi membawakan berita, ada animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, jadi seolah-seolah dia berada didalam dunia virtual tersebut, padahal sebenarnya itu adalah tehnik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata yang dinamakan dengan Augmented Reality. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna. C. Kartu Interaktif Perancangan kartu interaktif merupakan penggabungan antara kartu biasa dengan kartu teknologi AR. AR-Kartu secara garis besar memiliki 2 komponen utama, yaitu kartu yang dilengkapi dengan marker berjenis Quick Response Code (QRC) pada hampir setiap kartunya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Alat tersebut dapat berbentuk handheld display (HHD), head mounted display (HMD), virtual retinal display (VRD), atau bahkan tampilan berbasis layar biasa. Pada perancangan kartu interaktif ini, menggunakan multi marker dimana bentuk alur pada penggunaan multi marker dapat divisualisasikan pada Gambar 1. Data Base Objek Virtual (3D) lebih dari 1 macam marker Komputer Lib. ARToolkit Kamera Visualisasi penggabungan objek virtual (3D) dengan lingkungan nyata (marker) Gambar 1. Alur Penggunaan Multi Marker D. Vuforia Vuforia Vuforia merupakan software library untuk Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk ios, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. E. Unity 3D Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D realtime. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac OS X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, ipad, iphone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac. III. METODOLOGI A. Analisis Masalah dan Solusi Pengembangan interaktif live chess berbasis Augmented Reality ini mengunakan proses SDLC

4 (System Development Life Cycle). Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah sekuensial linear atau model air terjun (Waterfall). Model Waterfall ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisi, desain, impelemtasi dan evaluasi. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software. Pada model ini menyarankan pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak yang dimulai pada level sistem dan bergerak maju mulai dari tahap analisis, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan[5] Pada tahap analisis masalah ini, penulis melakukan penelitian dan pencarian informasi terkait permainan catur. Penulis menemukan bahwa adanya penyebab permainan catur tidak terlalu popular baik dikalangan anak-anak maupun masyarakat dewasa pada umumnya. Salah satunya adalah dengan adanya banyak aturan yang berbeda dalam memainkan permainan ini. Berdasarkan analisis masalah di atas maka dapat diusulkan solusi berupa pemanfaatan teknologi untuk ikut serta memudahkan mereka dalam bermain sekaligus melestarikan permainan, yaitu sebuah perangkat lunak (aplikasi) augmented reality yang dapat digunakan untuk membantu memudahkan orang-orang yang ingin belajar perminan ini. Berbantukan teknologi Augmented Reality, masyarakat juga dapat mempelajari dan mengetahui seperti apa menyenangkannya bermain catur yang terkenal sulit dipelajari. Augmented Reality bisa menjadi media pembelajaran sekaligus media informasi dan promosi yang menarik secara visual. Aplikasi ini berupa aplikasi yang dapat menampilkan objek 3 dimensi dari buah catur yang dibuatkan karakter sesuai kearifan local daerah Bali beserta arena permainannya. Selain pengembangan aplikasi, juga dibuat penanda dari buah catur tersebut digunakan agar dapat menampilkan objek 3 dimensi. Sehubungan dengan dimanfaatkanya teknologi Augmented Reality dalam aplikasi ini, penulis juga menggali informasi mengenai teknologi yang dibutuhkan dalam penelitian ini, seperti teknologi Unity 3D, Vuforia, dan Marker. Diharapkan dengan dikembangkannya aplikasi ini mampu menambah minat dalam bermain catur sekaligus menambah pengetahuan kita terhadap olahraga asah otak yang kita miliki. Berdasarkan analisis terhadap aplikasi interaktif live chess berbasis augmented reality, terdapat kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam mengembangkan aplikasi ini, yaitu: B. Analisi Perangkat Lunak Tahap ini merupakan tahap kedua dalam model waterfall yaitu masuk kedalam bagian dari System and software design (sistem dan desain perangkat lunak). Dimana pada tahap ini akan dipaparkan mengenai tahapan awal dari perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu meliputi kebutuhan perangkat lunak, tujuan pengembangan perangkat lunak, masukan dan keluaran perangkat lunak dan model fungsional perangkat lunak. Pada tahap ini juga dilakukan proses perancangan aplikasi dan perancangan storyboard untuk buku dengan teknologi AR ini. 1. Kebutuhan Perangkat Lunak Aplikasi ini merupakan perangkat lunak yang diharapkan dapat memenuhi proses-proses sebagai yaitu sistem mampu menampilkan bentuk objek karakter buah catur dalam bentuk 3D. 2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Aplikasi interaktif live chess berbasis Augmented Reality merupakan aplikasi yang digunakan untuk memperkenalkan permainan catur itu bisa dibuat agar tidak membosankan melalui sebuah aplikasi dengan objek 3D. Aplikasi ini dapat diharapkan mampu memenuhi proses-proses. Mampu menampilkan animasi 3D dari permainan catur yang berupa papan catur dan buah catur. Mampu menyajikan efek suara dari setiap gerakan karakter animasi, sehingga user dapat melakukan permainan catur dengan interaktif dalam permainan ini. 3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Pada aplikasi interaktif live chess berbasis Augmented Reality, terdapat data masukan dan keluaran perangkat lunak. Masukan pada perangkat lunak dalam aplikasi interaktif live chess berbasis Augmented Reality berupa marker dari buah catur dari permainan catur dan gambar atau frame hasil tangkapan kamera smartphone android ketika mencari marker. Sedangkan keluaran perangkat lunak ini adalah objek 3 dimensi yang bisa bergerak memutar pada saat marker dipindah yang dihasilkan dari hasil pencocokan marker. 4. Model Fungsional Perangkat Lunak Pada model fungsional perangkat lunak dijelaskan gambaran umum dari perangkat lunak. Berdasarkan

5 analisis sistem yang telah dilakukan maka digunakanlah flowchart untuk mendeskripsikan alur proses aplikasi, seperti telihat pada Gambar 2. Mulai Selesai Marker pada kartu Kamera menangkap gambar di dunia nyata Mencari Marker dari hasil tangkapan kamera Marker mendeteksi pola Ya Menampilkan objek 3D pada Marker Visualisasi penggabungan objek virtual (3D) dengan lingkungan nyata (marker) Tidak Gambar 2. Flowchart Aplikasi Interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality C. Perancangan Perangkat Lunak Tahap perancangan perangkat lunak adalah tahap selanjutnya setelah melakukan analisis perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user friendly agar user merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya. Adapun bagianbagian dari tahap ini dapat dipaparkan sebagai berikut. Adapun tahapannya akan dijelaskan sebagai berikut : a) Batasan Perancangan Perangkat Lunak Adapun beberapa batasan dalam pembuatan perangkat aplikasi ini yaitu : 1. Aplikasi yang dikembangkan akan menampilkan karakter buah catur 2. Karakter buah catur akan dibuat dalam bentuk objek 3D 3. Pengembangan aplikasi ini difokuskan dapat berjalan pada sistem operasi Android dengan spesifikasi system operasi minimum versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) ke atas, dengan OpenGL ES diatas 2.0, dan arsitektur ARMv7. b) Perancangan Skenario Perangkat Lunak Tabel 1. Skenario Aplikasi Interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality Tahap Penjelasan 1. User memulai aplikasi. 2. Setelah memilih, User akan langsung menuju tampilan awal (splash image) yang berisikan judul aplikasi. 3. Setelah menampilkan tampilan awal (splash image) maka dilanjutkan dengan tampilan utama aplikasi yang menampilkan pilihan menu mulai permainan dan tentang. 4. Apabila User memilih mulai permainan maka layar smartphone akan memperlihatkan tangkapan kamera dari marker papan permainan catur dan buah catur yang berupa karakter 3D. User bisa langsung melakukan pertandingan catur dengan memindahkan atau juga menggabungkan marker dari buah catur tersebut. 5. Apabila User memilih tentang maka akan menampilkan informasi mengenai indentitas dari pengembang. 6. User mengakhiri aplikasi. c) Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak Struktur navigasi merupakan struktur atau alur dari suatu program. Struktur navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap user. Live Chess Mulai Permainan Melanjutkan Permainan Keluar Menampilkan papan catur dan buah catur sesuai dengan tangkapan kamera terhadap marker Gambar 3. Struktur Navigasi Aplikasi Interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality

6 user Interaktif Live Chess Game Berbasis Augmented Reality Memulai Aplikasi Deteksi Penanda (Marker) Mengakhiri Aplikasi <<include>> <<include>> Tampilan Awal (Splash Image) Memulai Permainan sistem Gambar 4. Use Case Diagram Aplikasi Interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality Pengguna Memulai Aplikasi Mengarahkan kamera ke penanda (marker) Aplikasi Interaktif Live Chess Game Berbasis Augmented Reality Menampilkan tampilan awal Menampilkan tampilan utama berupa tangkapan kamera + efek suara Pause Efek Suara Membaca marker yang belum terdeteksi sebelumnya Menampilkan Animasi 3D Catur Play Efek Suara Membaca marker yang sudah terdeteksi sebelumnya Menampilkan Animasi 3D Catur Resume Efek Suara 1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi Interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality yaitu Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate, Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.2.1, Blender 2.76b, Vuforia Qualcomm Augmented Reality 6, Unity5.6.1f1, SDK Android. Pada lingkungan perangkat keras, aplikasi Interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality dijalankan pada lingkungan yaitu pada computer : Toshiba Satellite Pro L640, Intel Core i3 CPU 2.27GHz, RAM 2.00 GB. Harddisk 350 GB. Dilengkapi alat input dan output. Sedangkan untuk perangkat Android, Smartphone Asus Zenfone 4s, Resolusi 480 x 854 pixels, 4.5 inches, Intel Atom Z2520 Dual-core 1.2 GHz. RAM 1 GB DDR2, dan Camera primer up to 8MP. 2) Batasan Implementasi Perangkat Lunak Batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak aplikasi Interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality yaitu aplikasi ini hanya dapat berjalan pada perangkat android versi 4. 2 (Jelly Bean) keatas, dengan OpenGL ES diatas 2.0, dan arsitektur ARMv7. Aplikasi ini hanya menampilkan karakter buah catur dan gerakannya. 3) Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak Sesuai dengan hasil perancangan arsitektur perangkat lunak, dapat diimplementasikan proses yang digunakan untuk membuat Perangkat lunak interaktif live chess berbasis augmented reality, yakni QCARBehaviour.cs, DataSetLoadBehaviour.cs, DefaultTrackableEventHandler.cs, Loadscene.cs. Penerapan pada perangkat lunak Unity menggunakan class-class yang disimpan dalam format file.cs. Memberikan perintah menutup aplikasi AR Menutup aplikasi AR Gambar 5. Activity Diagram Aplikasi Interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak Pada tahap implementasi perangkat lunak akan dipaparkan beberapa hal yang berkaitan dengan implementasi perangkat lunak, yaitu lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak. 4) Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak Sesuai dengan perancangan model fungsional yang telah dibuat, diperlukan penanda (marker) yang diletakkan pada papan catur untuk dilacak oleh kamera smartphone yang sudah berisi aplikasi interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality menggunakan device database yaitu gambar-gambar penanda yang sudah siap digunakan di unggah ke situs resmi vuforia, kemudian gambar penanda tersebut diproses sehingga menjadi file library LiveChess.unitypackage untuk di unduh. Beberapa implementasi layar antarmuka aplikasi interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 6.

7 Gambar 6a. Implementasi Antarmuka Tampilan Awal/ Splash Image Gambar 6b. Implementasi Antarmuka Tampilan Layar Menu Utama Gambar 6c. Implementasi Tampilan Menu Gambar 6d. Implementasi Tampilan Tentang Aplikasi B. Pengujian Perangkat Lunak Tahap selanjutnya setelah implementasi perangkat lunak adalah tahap pengujian perangkat lunak. Pada tahap pengujian ini akan dipaparkan mengenai tujuan pengujian perangkat lunak, pelaksanaan pengujian perangkat lunak serta evaluasi dari pengujian perangkat lunak. 1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak aplikasi interaktif live chess berbasis Augmented Reality dilakukan dengan mempergunakan pengujian blackbox testing. Teknik pengujian black box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan mempartisi domain Input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam. Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran. Pengujian black box bertujuan untuk mengevaluasi pemenuhan sistem atau komponen dengan kebutuhan fungsional tertentu. Pengujian ini dilakukan untuk antar muka perangkat lunak, dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsifungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat. 2) Skenario Pengujian Perangkat Lunak Pengujian aplikasi ini menggunakan smartphone dengan sistem operasi Android Jelly Ban v.4.1 keatas, Aplikasi ARLiveChess, dan marker. Marker berjumlah 32 buah sesuai dengan jumlah buah catur pada permainan catur. Berikut adalah prosedur pengujianya: 1. Pasang aplikasi ARLiveChess.apk 2. Buka aplikasi ARLiveChess 3. Arahkan kamera pada marker hingga muncul ojek nyata 3D di layar smartphone - Gunakan satu marker pada pengecekan pertama, dua marker pada pengecekan kedua, terus tambah jumlah marker sampai marker ke-32 dan di layar smartphone ada 32 buah objek 3D dari buah catur. 3) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak di atas, maka pengujian aplikasi interaktif live chess berbasis Augmented Reality dilakukan oleh: 1) Pengembang untuk pengujian kesesuai proses aplikasi; 2) 5 orang yang diambil secara acak, yaitu mahasiswa dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja; 3) 5 orang yang diambil secara acak, yaitu mahasiswa anggota UKM Catur Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dan menggunakan angket yang dilaksanakan pada hari Minggu, 23 Juli Untuk lebih jelasnya berikut akan dijabarkan secara mendetail pelaksanaan pengujian perangkat lunak.

8 C. Penemuan Kendala pada saat Pengembangan Perangkat Lunak Selama proses pengembangan Aplikasi Interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality ada beberapa kendala yang penulis temukan, yaitu 1. Kompatibel antara Unity dan Marker pada Vuforia 6 Pada saat awal pengembangkan aplikasi ini, dimulai dari membuat marker dan diupload ke situs resmi vuforia. Database tersebut yang kemudian dimasukan ke aplikasi Unity sebagai target.unitypackage. Pembuatan objek 3D karakter buah catur menggunakan aplikasi Blender. Kemudian objek tersebut di eksport menjadi tipe FBX yang akan di masukan ke aplikasi Unity. Pada tahap ini, pengembang pertamanya menggunanakan Unity versi f4 namun ternyata target.unitytarget yang merupakan database marker tidak bisa terbaca pada Unity versi ini. Kemudian pengembang menggunakan Unity versi 5.1.1f1 namun hal yang sama tejadi, yaitu pada unity versi ini juga target.unitypackage tidak terbaca. Pengembang pun menggunakan Unity target.unitypackage bisa terbaca dan pengembang menggunakan unity versi ini sampai pengembangan aplikasi interaktif live chess berbasis augmented reality hampir selesai, namun pada saat build aplikasi menjadi apk ternyata hasil aplikasi tidak sempura, karena terjadi force close pada aplikasi saat dibuka setelah terpasang di smartphone. Yang terakhir pengembang menggunakan Unity versi f1 sampai selesai dan tidak terjadi kendala, target.unitypackage bisa terbaca pada versi ini serta hasil buid apk pun tidak mengalami force close pada saat dibuka setelah terpasang di smartphone. 2. Penggunaan Multy Marker Pada saat memulai pengembangan aplikasi interaktif live chess berbasis augmented reality ini pengembang mengalami kesulitan mencari referensi yang menggunakan multy marker pada penelitian lain. Yang pengembang gunakan sebagai referensi dalam pengembangan perangkat lunak ini baru sampai menggunakan dua marker. Sehingga pengembang mengalami kendala selama pengembangan perangat luna karena aplikasi interaktif live chess berbasis augmented reality ini menggunakan marker sampai 32 buah. Dalam pengujian tidak semua marker terbaca dan muncul objek 3D pada layar smartphone. Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian pengembangan aplikasi live chess berbasis Augmented Reality, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. 1. Rancangan aplikasi live chess berbasis Augmented Reality menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle), dengan model yang digunakan adalah sekuensial linear atau model air terjun (Waterfall). Model Waterfall ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisi, desain, impelemtasi dan evaluasi. 2. Aplikasi live chess berbasis Augmented Reality berupa sebuah aplikasi yang berisikan tentang permainan catur yang bentuk buah caturnya berupa animasi 3D dan disesuaikan dengan kearifan lokal daerah Bali. Aplikasi ini dikembangkan dengan library Vuforia menggunakan aplikasi Unity 3D yang dapat melakukan pelacakan penanda sehingga mampu menampilkan objek 3 dimensi.. REFERENSI [1] Harun, Undi Seri Teori Bermain Catur. Klaten: PT. Intan [2] Ronald T. Azuma A Survey of Augmented Reality. Jurnal Ilmiah : Teleoperators and Virtual Environments [3] Lestari, Gusti Ayu Nirma Pengembangan Kartu Interaktif Belajar Aksara Bali Menggunakan Augmented Reality. Skripsi. (Tidak Dipublikasikan). Jurusan Pendidikan Informatika, FTK-Undiksha.Singaraja. [4] Adfa, Heru Hari Belajar Catur Secara Praktis. Yogyakarta: MedPress Digital. [5] Andriyadi, Anggi Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine. Lampung : Augmented Reality Team. VI. SIMPULAN

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA CATUR LOKA PHALA BESAKIH

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA CATUR LOKA PHALA BESAKIH AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA CATUR LOKA PHALA BESAKIH I Komang Susena 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, I Gede Mahendra Darmawiguna 4 Jurusan Pendidikan

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA ULUN DANU BATUR

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA ULUN DANU BATUR AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA ULUN DANU BATUR I Made Yudiantara 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, I Made Gede Sunarya 4 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI I Made Adi Yoga Dewantara 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, Made Windu Antara Kesiman 3, I Gede Mahendra Darmawiguna 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 5, Tahun 2015 PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN

Lebih terperinci

Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Ulun Danu Batur

Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Ulun Danu Batur Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Ulun Danu Batur I Gede Mahendra Darmawiguna 1, I Made Gede Sunarya 2, Padma Nyoman Crisnapati 3, I Made Yudiantara 4 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali

Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali I Kadek Yostab Mariyantoni 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN JENIS-JENIS PETULANGAN

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN JENIS-JENIS PETULANGAN AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN JENIS-JENIS PETULANGAN Agus Nyoman Reditya Ary Prasetya 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, Made Windu Antara Kesiman 3, Padma Nyoman Crisnapati 4 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN BARONG BALI

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN BARONG BALI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN BARONG BALI Gede Sukra Ardipa 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

Jayaprana dan Layonsari

Jayaprana dan Layonsari PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK Jayaprana dan Layonsari Gede Agus Putra Yasa 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti

AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti Putu Suarningsih 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, I Gede Mahendra Darmawiguna 4 Jurusan

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN ORNMAEN TRADISIONAL BALI

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN ORNMAEN TRADISIONAL BALI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN ORNMAEN TRADISIONAL BALI I Made Tirta Murdika 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, I Gede Mahendra Darmawiguna 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

Augmented Reality Book Sistem Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali

Augmented Reality Book Sistem Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali Augmented Reality Book Sistem Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali I Made Endra Wiartika P1, Padma Nyoman C2, I Gede Mahendra Darmawiguna3, Made Windu Antara Kesiman4 Jurusan Pendidikan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU INTERAKTIF BELAJAR AKSARA BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

PENGEMBANGAN KARTU INTERAKTIF BELAJAR AKSARA BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PENGEMBANGAN KARTU INTERAKTIF BELAJAR AKSARA BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Gusti Ayu Nirma Lestari 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, Made Windu Antara Kesiman 3, I Made Gede Sunarya 4 Jurusan Pendidikan

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun

AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun Ni Putu Agustina 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan

Lebih terperinci

Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali

Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali I Kadek Yostab Mariyantoni 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Ni Luh Nita Sari 1, Padma Nyoman Chrisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK LEGENDA KEBO IWA

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK LEGENDA KEBO IWA PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK LEGENDA KEBO IWA Ni Made Desi Arisandi 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, I Ketut Resika Arthana 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK SISTEM RUMAH TRADISIONAL BALI BERDASARKAN ASTA KOSALA-KOSALI

AUGMENTED REALITY BOOK SISTEM RUMAH TRADISIONAL BALI BERDASARKAN ASTA KOSALA-KOSALI AUGMENTED REALITY BOOK SISTEM RUMAH TRADISIONAL BALI BERDASARKAN ASTA KOSALA-KOSALI I Made Endra Wiartika P 1,Padma Nyoman C 2,I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK 87 PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN OBJEK WISATA TAMAN UJUNG SOEKASADA DAN TAMAN AR TIRTA GANGGA DI KABUPATEN KARANGASEM Oleh Putu Angga Sudyatmika 1, Padma Nyoman Crisnapati 2,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang

AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang Agung Ayu Hanna Cahyani 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, I Ketut Resika Arthana 4 Jurusan Pendidikan

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY STORY BOOK PROJECT

AUGMENTED REALITY STORY BOOK PROJECT AUGMENTED REALITY STORY BOOK PROJECT Legenda Asal Mula Barong Landung Eka Putra Widiantara 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, Padma Nyoman Crisnapati 3, I Made Gede Sunarya 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU Made Bunga Anindya 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU Made Bunga Anindya 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memahami sistem yang akan dibangun. Adapun tahapan yang harus dilakukan adalah dengan melakukan beberapa analisis. Pembahasan

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

Kata kata kunci : Pura Goa Lawah, Pura Goa Gajah, Augmented Reality Book, Android, Blender, Unity 3D, Library Vuforia.

Kata kata kunci : Pura Goa Lawah, Pura Goa Gajah, Augmented Reality Book, Android, Blender, Unity 3D, Library Vuforia. ISSN 0216-3241 75 PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA GOA LAWAH DAN PURA GOA GAJA Oleh Ni Komang Oktari Permata Sari 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, Made Windu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI Volume 3, Nomor 5, Oktober 2014 PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI Putu Putri Aryasih 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, Made Windu Antara Kesiman 3, I Ketut Resika Arthana 4 Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 49 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality I Gede Harsemadi Sistem

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012. 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung) PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung) 1 Budiman Ruliansyah, 1 Kurnia Muludi, 1 Febi Eka Febriansyah 1 Jurusan Ilmu

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android ABSTRAK Permainan kartu sudah terkenal di kalangan masyarakat, banyak permainan kartu yang dimainkan di masyarakat. Permainan kartu yang sering dimainkan oleh masyarakat di Bali salah satunya adalah Kartu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Riana Indriani 12.01.3067

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

PROSIDING ISSN: E-ISSN:

PROSIDING ISSN: E-ISSN: MEDIA PROMOSI PADA PT. KERETA API INDONESIA BERBASIS ANDROID Ganda Syahertian Rivardi* 1, RZ Abdul Aziz 2 1,2 IBI Darmajaya; Jl. Z.A. Pagar Alam No. 93, Bandar Lampung Telpon (0721)-787214 1,2 Jurusan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Gede Basur

Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Gede Basur Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I I Gusti Gede Raka Wiradarma 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Gede Sunarya 3, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity A620 Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity Hans Alfon Ericksoon, Imam Kuswardayan dan Dr. Eng Nanik Suciati Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality Nurul Huda [1], Fitri Purwaningtias [2] Universitas Bina Darma, Jln.Jenderal Ahmad Yani No.02. Palembang [1][2] Nurul_huda@binadarma.ac.id

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh M. Chaidir Lutfi 12.11.6351 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci