KREATIVITAS. Lazuardi Adi Pradana Hasyim 1 1 Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Bunda Mulia,

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "KREATIVITAS. Lazuardi Adi Pradana Hasyim 1 1 Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Bunda Mulia,"

Transkripsi

1 KREATIVITAS Lazuardi Adi Pradana Hasyim 1 1 Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Bunda Mulia, lhasyim@bundamulia.ac.id Abstract Creativity is defined as the tendency to generate or recognize ideas, alternatives, or possibilities that may be useful in solving problems, communicating with others, and entertaining ourselves and others. In order to be creative, you need to be able to generate new possibilities or new alternatives. Test of creativity measure not only the number of alternatives that people can generate but the uniqueness of those alternatives. The ability to generate alternatives or to see things uniquely does not occur by change; it is linked to other, more fundamental qualities of thinking, such as flexibility, tolerance of ambiguity or unpredictably, and the enjoyment of things heretofore unknown. Keywords: creativity, Ideas, problem PENDAHULUAN Definisi Kreativitas Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta atau berkreasi. Tidak ada satupun pernyataan yang dapat diterima secara umum mengenai mengapa suatu kreasi itu timbul. Kreativitas sering dianggap terdiri dari dua unsur, yang pertama kefasihan yang ditunjukkan oleh kemampuan menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecah masalah secara lancar dan cepat. Kedua, keluwesan yang pada umumnya mengacu pada kemampuan untuk menemukan gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memcahkan suatu masalah. Istilah kreativitas digunakan untuk mengacu pada kemampuan individu yang mengandalkan keunikan dan kemahirannya untuk menghasilkan gagsan baru dan wawasan yang segar dan sangat berilai bagi individu tersebut. Kreativitas dapat juga dianggap sebagai kemampuan untuk menjadi seorang pendengar yang baik, yang mendengarkan gagasan yang datang dari dunia luar dan dari dalam diri sendiri atau dari alam bawah sadar. Oleh karena itu, kreativitas lebih tepat didefinisikan sebagai suatu pengalaman untuk mengungkapkan dan mengaktualisasikan identitas individu seorang secara terpadu dalam hubungan eratnya dengan diri sendiri, orang lain, dan alam. PEMBAHASAN Mengapa Manusia Perlu Berkreasi? Para ahli psikologi tidak sependapat mengenai adanya kebutuhan dan motif dasar yang dimiliki manusia untuk berkreasi. Meskipun demikian, imbalan dan penghargaan nyata yang dapat diamati dapat didefinisikan sebagai motif manusia untuk berkreasi. Manusia yang menjadi lebih kreatif akan menjadi lebih terbuka pikirannya terhadap gagasannya sendiri maupun gagasan orang lain. Sekalipun beberapa pengamat yang memiliki rasa humor merasa bahwa kebutuhan manusia untuk menciptakan berasal dari keinginan untuk hidup di luar kemampuan mereka, namun penelitian mengungkapkan bahwa manusia berkreasi adalah karena adanya kebutuhan dasar, seperti keamanan, cinta dan penghargaan. Mereka juga 1

2 termotivasi untuk berkreasi oleh lingkungannya dan manfaat dari berkreasi seperti hidup yang lebih menyenangkan, kepercayaan diri yang lebih besar, kegembiraan hidup, dan kemungkinan untuk menunjukkan kemampuan terbaik mereka. Hambatan Kreativitas Malas adalah kata yang seringkali menstimulasi perasaan negatif yang biasanya menghambat kreativitas. Dalam Ladang kerja, malas sering dianalogikan sebagai lintah yang menghisap perlahan produktivitsa kerja. Itu merupakan kondisi individu dengan segala afeksi atau perasaan baik secara sadar maupun tidak sadar untuk bersikap enggan melakukan ataupun menyelesaikan sesuatu kegiatan, tugas atau persoalan. Menunda-nunda penyelesaian pekerjaan, sulit berkonsentrasi pada tugas, bermain games saat jam kerja, sering terlambat ke kantor bisa menjadi indikasi rasa malas. Malas terbagi menjadi dua, malas kronis (menahun) dan malas temporer. Malas yang kronis merupakan ciri-ciri depresi. Depresi merupakan sekumpulan perasaan negatif seperti gejala murung, kecewa, kelelahan yang amat sangat (fatigue) akibat suatu persoalan yang tidak terselesaikan dan berdampak pada menurunnya kemampuan untuk beraktivitas secara normal (malfungsi sebagai individu dan bagian dari masyarakat). Khusus untuk si malas yang kreatif lebih ke arah malas yang temporer atau sementara. Apapun jenis kemalasan, memiliki dua dampak dalam output kerja. Malas yang membuat seseorang menjadi kurang produktif atau malas yang membuat orang justru lebih produktif. Sebenarnya perbedaannya berbeda tipis. Malas yang tidak pintar diolah akan menjadi malas yang tidak produktif, sedangkan malas yang bisa dikreasikan justru membantu peningkatan kerja. Malas yang tidak produktif biasanya cikal bakal dari demotivasi kerja atau menurunnya semangat kerja sehingga berdampak negatif terhadap pencapaian kinerja. Malas yang tidak produktif bisa karena karakter termasuk minat orang yang bersangkutan, bisa karena lingkungan yang tidak kondusif ataupun karena kebijakan organisasi tidak selaras dengan kebutuhan individu. Apapun penyebabnya ada satu hal yang perlu diingat, pemikiran tersebut mempengaruhi kondisi psikis seseorang. Contohnya rasa malas untuk berprestasi sebab merasa peluang untuk berkreasi dikekang. Jika seseorang merasa bahwa yang perlu berubah adalah orang lain, maka malas tidak akan bertransformasi menjadi kreatif. Dengan berfikir bahwa kesulitan berkreasi karena atasan yang tidak memberikan peluang atau hanya berpangku tangan menunggu peluang. Maka jadilah apa yang semakin dipikirkan maka akan semakin tenggelam dalam ketidak puasan, artinya jika seorang merasa tidak berkembang karena pekerjaannya, maka pekerjaan tersebut tak akan membantunya menjadi berkembang. Malas yang produktif menuntut sedikit kreativitas untuk mengubah apa yang telah diberikan. Jika dilakukan secara rutin, justru memulihkan semangat dan memperbaiki kinerja. Setelah bekerja, bekerja dan terus bekerja, minimal 8 jam sehari bagi pegawai kantoran, ada waktunya ketika kita harus memanjakan diri. Bermalas-malasan sedikit untuk mengisi kembali baterai energi sebelum 2

3 kembali dipapar dengan segudang aktivitas yang melelahkan baik jiwa dan raga. Dapat disimpulkan bahwa kemalasan berkreasi dapat ditimbulkan oleh beberapa faktor internal yang berasal dari dalam diri sendiri atau faktor eksternal yang berasal dari lingkungan luar. Faktor-faktor tersebut antara lain adalah: 1. Kebiasaan Kebiasaan adalah reaksi dan respon yang telah kita pelajari untuk bertindak secara otomatis tanpa berpikir atau mengambil keputusan terlebih dahulu. Biasanya sulit dan tidak enak mengubah suatu kebiasaan, apakah kebiasaan itu baik atau buruk. 2. Waktu Kesibukan merupakan salah satu alsan orang untuk tidak menjadi kreatif. Di lain pihak, ada orang yang mempunyai waktu untuk menjadi lebih kreatif dengan mencari waktu dari 24 jam yang sama yang tersedia bagi setiap orang. 3. Dibanjiri masalah Sebagian dari kita merasa bahwa kita berhadapan dengan begitu banyak masalah yang penting dimana kita tidak mempunyai cukup waktu dan tenaga untuk mengatasi beberapa masalah secara keatif. Kita lalu mengabaikan semua masalah dan tidak mau mengolahnya dengan otak kita. 4. Tidak Ada Masalah Kita adalah makhluk pemecah masalah yang terus menerus menghadapi dan memecahkan sejumlah masalah. Jika masalah kita dipecahkan secara otomatis atau menurut kebiasaan, maka kita tidak akan pernah mengenal masalah tersebut dan kita merasa bahwa kita tidak akan pernah mempunyai masalah. 5. Takut Gagal Kegagalan dapat berbentuk pengasingan, kritik, kehilangan waktu, kehilangan pendapatan atau kecelakaan. Akan tetapi, lebih baik gagal daripada tidak mencoba sama sekali. 6. Kebutuhan akan Sebuah Jawaban Sekarang Manusia tidak mau mengalami kesulitan karena tidak memiliki suatu jawaban langsung. Ketika suatu masalah dikemukakan, kita secara langsung memberikan sebuah pemecahan. Hanya jika pemecahan pertama tidak berjalan, barulah kita mau mencoba yang lain. 7. Kegiatan Mental yang Sulit Diarahkan Banyak diantara kita menemukan kenyataan bahwa mengerahkan tenaga fisik jauh lebih mudah dibandingkan dengan mengerahkan tenaga mental. Kita biasanya melaksanakan pekerjaan kita selama periode waktu yang cukup lama dengan hanya sedikit berpikir. 8. Takut Bersenang-senang Bagian proses pemecahan masalah secara kreatif mencakup kegiatankegiatan yang bersifat santai seolaholah main-main, tetapi dipikirkan dan dipertimbangkan secara serius. Barangkali ketidaksempatan kita untuk bersantai pada waktu memecahkan masalah ada kaitannya dengan besarnya maslaah yang kita hadapi atau adanya perasaan tidak aman yang kita rasakan bila menghadapi suatu masalah. 9. Kritik Orang Lain 3

4 Secara tidak sengaja kreativitas sering terhambat oleh kritik-kritik orang lain. Bila suatu gagasan baru diperkenalkan, kebanyakan gagasan tersebut sering dipatahkan dan diobrak abrik orang lain. Memang kadangkala hal tersebut penting untuk membantu orang supaya tetap berpijak pada kenyataan, namun seharusnya kritik-kritik tersebut dapat menjadi pendorong bagi perbaikan kreativitas Anda sendiri. Berpikir Kreatif Berpikir dan menghasilkan ide kreatif tidaklah sesulit yang dibayangkan, karena kreatif itu mudah, dapat dipelajari dan diajarkan. Berpikir kreatif dapat digunakan untuk memecahkan masalahmasalah besar, seperti bagaimana mengatasi disintegrasi bangsa, kemiskinan, sampah-sampah kota, sumber energi murah, hingga masalah-masalah sederhana seperti memilih kado Natal, Tahun Baru dan Ulang Tahun. Terobosan-terobosan besar dalam mengatasi maslaah biasanya diawali dari sebuah ide kreatif yang diteruskan oleh usaha keras tanpa kenal menyerah. Bangsa Indonesia membutuhkan sumbangan ide-ide kreatif untuk membuat terobosan-terobosan baru dalam mengatasi krisis. Setiap orang boleh mnyumbangkan ide. Semakin banyak ide kreatif, semakin besar peluang untuk mengatasi krisis. Banyak orang beranggapan kreatif hanyalah milik ilmuwan yang berotak brilian atau milik para seniman. Pemikiran kreatif merupakan bakat yang diwariskan secara turun temurun. Anggapan ini tidak sepenuhnya benar. Banyak peneliti dengan penelitiannya membuktikan bahwa kreatif dapat dilatih dan diajarkan melalui metode berpikir kreatif, seperti brainstorming, sinektik, analogi, mind mapping, lateral thinking, dan cara-cara lainnya yang lebih mudah dan praktis untuk merangsang lahirnya ide-ide kreatif yaitu: 1. Kuantitas Gagasan Teknik-teknik kreatif dalam berbagai tingkatan keseluruhannya bersandar pada pengembangan pertama sejumlah gagasan sebagai suatu cara untuk memperoleh gagasan yang baik dan kreatif. Kecenderungan manusia untuk mendapatkan gagasan, pemecahan, atau penjelasan pertama yang muncul dan melekat dalam pikiran merupakan kerugian besar bagi kreativitas. Jika masalahnya kecil seperti misalnya apa yang dihidangkan untuk makan siang, maka pendekatannya mungkin tepat. Akan tetapi, bila masalahnya besar dimana kita ingin mendapatkan pemecahan baru dan orisinal, maka kita membutuhkan banyak gagasan untuk dipilih. 2. Teknik Brainstorming Teknik Brainstorming mungkin merupakan cara yang terbanyak digunakan, tetapi juga merupakan teknik pemecahan maslah kreatif yang tidak dipahami. Banyak orang mempergunakan istilah brainstorming untuk mengacu pada suatu proses yang menghasilkan suatu gagasan baru, atau menggunakan istilah tersebut untuk mengacu pada suatu kumpulan proses pemecahan masalah. Sebenarnya teknik brainstorming adalah kegiatan yang menghasilkan gagasan yang mencoba mengatasi segala hambatan dan kritik. Kegiatan tersebut mendorong timbulnya banyak gagasan, termasuk gagasan 4

5 yang menyimpang liar, dan berani dengan harapan bahwa gagasan tersebut dapat menghasilkan gagasan yang baik dan kreatif. Teknik ini cenderung menghasilkan gagasan baru yang orisinal untuk menambah jumlah gagasan konvensional yang ada. 3. Sinektik Analogi telah lama digunakan sebagai salah satu alat bantu bagi proses penyusunan secara kreatif. Sinektik merupakan suatu metode atau proses yang menggunakan metafora dan analogi untuk menghasilkan gagsan kreatif atau wawasan segar ke dalam permasalahan. Guna menghentikan kebiasaaan lama serta gagasan usang dan untuk memperkenalkan suasana rileks ke dalam proses penggalian ide, maka proses sinektik mencoba membuat yang äsing menjadi äkrab dan juga sebaliknya. 4. Memfokuskan tujuan Dr. Maxwell dalam bukunya Psycho Cybernetics menguraikan metode untuk mencapai hasil yang diharapkan secara kreatif. Buku tersebut menguraikan pengalaman membentuk pola reaksi baru yang otomatis melalui imajinasi. Caranya adalah dengan berbuat seolah-olah apa yang diinginkan akan terjadi besok, telah terjadi saat ini. Apabila proses itu dilakukan secara berulang-ulang, maka pikiran akan terpusat ke arah tujuan yang dimaksud dan melibatkan automatic servo-mechanism. 5. Penggabungan Ide Pola berpikir kreatif yang sering kita temui adalah penggabungan ide. Produk-produk inovatif banyak dikembangkan dari gabungan ide-ide yang sudah ada sebelumnya. Contoh paling mudah adalah teknologi telepon selular. Telepon selular awalnya hanya untuk alat komunikasi suara saja. Kemudian orang berfikir untuk menggabungkan telepon selular dengan teknologi lain yang sudah ada. Misalnya, telepon selular dikawinkan dengan kamera digital, maka lahirlah telepon selular berkamera. Industri minuman juga banyak yang menerapkan pola ini. Misalnya the + buah jadilah the dengan rasa buah segar, susu+buah jadilah susu dengan rasa buah. Penggabungan ide merupakan pola berpikir kreatif yang sangat klasik. Banyak produk-produk inovatif klasik yang dikembangkan dengan pola yang sama. Kursi roda adalah gabungan dari kursi dengan roda. Pensil dengan karet penghapus di ujungnya adalah penggabungan dari pensil dan karet penghapus. 6. Membuat Jadi Lebih Cara lain untuk mendapatkan ide kreatif adalah dengan menambahkan kata lebih dan sebuah kata sifat lain, misalnya: lebih kecil, lebih besar, lebih mudah, lebih sederhana, lebih murah dan seterusnya. Masih dengan contoh teknologi HP. Ukuran HP generasi terdahulu dengan generasi terbaru sangatlah berbeda. HP generasi pertama sangat besar ukurannya, menjadikan HP lebih kecil dengan kemampuan besar seperti HP terkini merupakan ide yang sangat kreatif dan inovatif. 7. Analogi Pemikiran kreatif dapat lahir dari hasil mempersamakan atau analogi. Dua 5

6 buah ide yang sama sekali berbeda dapat dianalogikan untuk meng-hasilkan ide kreatif. Dengan analogi, sebuah permaslahan dipandang dengan cara berbeda dan dengan sudut pandang baru. Makhluk hidup dan organisasi atau perusahaan adalah dua hal yang sangat berlainan. Makhluk hidup membutuhkan makan dan gizi, buang air besar dan kecil (limbah). Makhluk hidup mula-mula kecil, kemudian tumbuh dan berkembang menjadi dewasa, tua, beranak pinak dan akhirnya mati. Makhluk hidup berinteraksi dengan lingkungan dan memberikan respon terhadap rangsangan yang diterimanya. Karakteristik makhluk hidup ini diterapkan pada sebuah organisasi. Organisasi atau perusahaan diibaratkan memiliki karakteristik makhluk hidup, dia dapat tumbuh dan berkembang, membutuhkan input yang layak gizi dan dapat memiliki banyak anak perusahaan. Telah mendalam dari cara pandang ini melahirkan sebuah ilmu manajemen baru yang saat ini banyak dipakai di perusahaan besar. Sistem transportasi darat dapat dianalogikan dengan sistem transportasi pada saluran pembuluh darah pada manusia. Mempelajari karakteristik pembuluh darah secara dmendalam, kemudian diterapkan pada sistem trasnportasi darat mungkin dapat melahirkan teknologi untuk mengatasi kemacetan di jalan raya. Semakin kecil persamaan antara dua ide yang dianalogikan, akan semakin besar peluang mendapatkan ide-ide kreatif dan brilian. Seringkali analogi terasa seperti dipaksapaksakan. Disinilah seninya berfikir analogi, menyamakan sesuatu yang sebenarnya tidak sama. 8. Wujudkan Ide Ide kreatif hanyalah sebuah hasil pemikiran yang bersifat abstrak. Ide tersebut akan tetap bersifat abstrak sampai ide tersebut diwujudkan atau direalisasikan. Sebuah ide akan memberikan dampak dan terasa manfaatnya apabila ide tersebut diwujudkan menjadi bentuk nyata. Mewujudkan ide kreatif menjadi realita penuh dengan tantangan dan seringkali tidak semudah melahirkan ide tersebut. Ide yang tampak sederhana, misalnya membuat tabung televisi layar datar dari teknologi sebelumnya yang berlayar cembung, membutuhkan waktu bertahun-tahun, biaya yang besar, dan SDM yang tidak sedikit. 6

7 DAFTAR PUSTAKA Buzan, Tony How to Mind Map: Mind Map untuk meningkatkan Kreativitas. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Buzan, Tony The Power of Creative Intelligence: 10 Cara Menjadi Orang yang Jenius Kreatif. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Clegg, Brian Instant Creativity- 74 Cara Instan untuk Meningkatkan Kreativitas. Jakarta: Erlangga. May, Rollo Apakah Anda Cukup Berani untuk Kreatif? - The Courage to Create. Jakarta: Mizan. Sporoule, Anna Ilmuwan yang Mengubah Dunia: Thomas Alva Edison. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. 7

8 ANALISA TOKOH SUPERHERO NUSANTARA GODAM & GUNDALA PEMBELA KEBENARAN Aprilia Kartini Streit 1, Rudy Susanto 1 Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Bunda Mulia, astreit@bundamulia.ac.id Abstract Nowadays, local comics are having a heyday with many varied issuance stories of wayang story, the story of martial arts, science fiction stories and romances (Bonnef, 1976: 50). Especially science fiction story about a super hero that Godam works of Wid NS and Gundala works of Hasmi, the character of their creations are very popular at the time. It is a pity if readers of comics at the present time, especially teenagers that many will not recognize the local comic characters is because the reader is more familiar comic characters from comics imports. To be able to do this study, the authors used a qualitative research method with a descriptive case study approach. Descriptive research is research conducted to determine the value of an independent variable, either one or more variables (independent) without making comparisons, or connect with other variables. It needs a new breakthrough for local comics to get a place in the market competition comics in big cities like Jakarta and it takes creativity and innovation to support all of this, for example, utilizing the latest technology such as computers, because learning from local comics published back in print was not able to reach The target readers of comics are teenagers. Keywords: Gundala, Gundam, Comics Indonesia PENDAHULUAN Pada masa sekarang ini banyak sekali aneka ragam komik yang dapat ditemui di kota besar seperti Jakarta tapi komik yang beredar kebanyakan didominasi oleh komikkomik impor seperti manga dari Jepang, Eropa, Amerika, Korea dan Hongkong. Sedangkan komik lokal sendiri sedikit sekali yang beredar, berbeda sekali jika dibandingkan pada tahun 1960 sampai dengan akhir Dimasa ini komik lokal mengalami masa-masa kejayaannya dengan banyak diterbitkannya cerita-cerita bervariatif dari kisah perwayangan, kisah persilatan, kisah fiksi ilmiah dan kisah roman (Bonnef, 1976:50). Terutama kisah fiksi ilmiah mengenai super hero yaitu Godam karya dari Wid NS dan Gundala karya dari Hasmi, karakter kreasi dari mereka sangat digemari pada masa itu. Sungguh disayangkan jika pembaca komik pada masa sekarang terutama remaja yang banyak tidak mengenal akan kedua karakter komik lokal ini karena pembaca komik ini lebih mengenal karakter dari komik impor. Banyak sekali ragam jenis dari komik yang tersedia dengan tema yang juga beragam baik dari tema fantasi, roman, pengetahuan, fiksi maupun action dan semua ini dipermudah dengan tersedianya di tokotoko buku besar sampai ke pedagang buku di sekolah-sekolah dengan pangsa sasaran remaja dan anak-anak. Hampir semua komik ini adalah komik produk impor yang disulih bahasa seperti komik manga, manhwa, Amerika dan Eropa. Sebagian besar komik ini merupakan hasil terbitan dari bagian perusahaan besar Gramedia yaitu PT Elex Media Komputindo. Dominasi komik impor terutama di kota-kota besar seperti Jakarta tidak terbendung lagi. Hal ini semakin membuat komik lokal tidak 8

9 mendapatkan tempat untuk bersaing. Komik yang sangat mendominasi rata-rata adalah komik manga dari Jepang dengan tema yang beragam, kreatif dalam pengembangan isi cerita dan gambar-gambar yang lucu. Tidak mengherankan apabila pembaca komik dari anak-anak sampai orang dewasa sangat mengemarinya bahkan remaja-remaja di kota besar terutama Jakarta membuat komunitas bagi pecinta komik manga itu sendiri. PT Elex Media Komputindo melihat peluang ini dengan cara menerbitkan komik manga dengan beragam judul cerita lebih banyak lagi dan dipermudah dengan banyaknya retail-retail toko buku yang dimiliki mereka serta inovasi-inovasi pemasaran yang dilakukan seperti mengadakan bazar buku murah, lomba melukis gaya manga dan lomba cosplay (cara berpakaian yang menyerupai suatu karakter komik manga). Komik lokal sendiri walaupun kalah bersaing tapi tetap ada beberapa yang muncul seperti komik Mahabarata versi baru, Aria hasil terbitan majalah concept dan komik strip yang berasal dari surat kabar Kompas (yang juga dibawah naungan Gramedia) dijadikan sebuah buku bahkan komik-komik lawas fiksi ilmiah karya awal dari Wid NS dan Hasmi di terbitkan ulang, namun sambutan terhadap komik lokal kurang memuaskan terutama karya dari Wid NS dan Hasmi padahal di akhir tahun 1970an, mereka adalah komikus yang fenomenal dengan berani melawan arus komik utama masa itu yaitu komik yang bertemakan silat. Metode Penelitian Untuk dapat melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus secara deskriptif. Menurut Sugiyono (2003: 11), penelitian deskriptif adalah penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri, baik satu variabel atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan, atau menghubungkan dengan variabel yang lain. Menurut Sugiyono, (2003:14) terdapat beberapa jenis penelitian antara lain: 1. Penelitian kuantitatif, adalah penelitian dengan memperoleh data yang berbentuk angka atau data kualitatif yang diangkakan. 2. Penelitian kualitatif, data kualitatif adalah data yang berbentuk kata, skema, dan gambar. Menurut Anwar Sanusi, desain penelitian deskriptif adalah desain penelitian yang disusun dalam rangka memberikan gambaran secara sistematis tentang informasi ilmiah yang berasal dari subjek atau objek penelitian. Penelitian deskriptif berfokus pada penjelasan sistematis tentang fakta yang diperoleh saat penelitian dilakukan (2011:13). PEMBAHASAN Sejarah Godam dan Gundala Karakter Godam dan Gundala pada awal mulanya muncul di akhir tahun 1960an dalam bentuk komik atau yang biasa disebut cergam (cerita bergambar) dengan ukuran 13x17.5 cm yang berisi dua panel setiap lembarnya. Kedua karakter ini hadir disaat sedang maraknya komik yang bertemakan silat. Berani tampil berbeda dengan arus komik pada masa itu akhirnya membuahkan hasil yaitu kedua karakter ini dapat disejajarkan dengan karakter silat yang terkenal pada masa itu seperti si buta dari goa hantu, panji tengkorak, dan karakter silat lainnya. Karakter Godam diciptakan oleh Wid ns dalam kurun waktu sebanyak 15 judul komik Godam. Muncul pertama kali dalam judul Memburu Doktor Setan pada tahun Genre komik adalah fiksi ilmiah 9

10 dengan setting cerita digambarkan di kota Yogyakarta. Godam berasal dari dimensi lain yang terdapat negeri yang bernama Godam. Dikarenakan perlawanannya terhadap kekejaman Ratu Candalani, Godam yang masih bayi putra bangsawan negeri Godam menjadi buronan, sebagaimana kedua orang tuanya yang dianggap memberontak terhadap kekuasaan Candalani. Dikisahkan Godam mendapatkan benda-benda sakti yaitu pedang yang sakti bernama exal, baju jirah sakti yang bisa menjadikannya sangat kuat dan kebal dan kain jubah yang membuatnya memiliki kemampuan terbang. Dikarenakan sumpahnya kepada Dewi Pengasuh Sukma terlanggar, yaitu tidak boleh menyebabkan terbunuhnya seseorang; padahal putra Candalani bunuh diri karena malu kalah bertanding dengan Godam, maka Godam dikurung dalam cincin sakti. Cincin itu diberikan kepada Bapa Kebenaran di dimensi manusia. Awang yang seorang sopir mendapat kepercayaan menjadi media perwujudan Godam dalam menjalankan kewajibannya menumpas kejahatan. Judul dari komik Godam : Memburu Doktor Setan (1969) Godam Gadungan (1969) Godam vs Kaum Teroris (1969) Mencari Jejak Mayat (1970) Godam dengan Raksasa Colosy (1970) Robot Penakluk (1972) Mata Sinar X (1973) Bocah Atlantis (1975) Black Magic (1975) Panik (1976) Sang Kolektor (1978) GAS (1978) Bregota (1979) Edisi khusus ulang tahun ke-10 (full color) Tirani Biru di Negeri Godam (1980) Setan (1980) Karakter Gundala diciptakan oleh Harya Suryaminata yang dikenal dengan Hasmi muncul pertama kali dalam komik berjudul Gundala Putra Petir pada tahun awal mula diceritakan Seorang peneliti jenius bernama Sancaka menemukan serum anti petir. Tenggelam dalam ambisinya sebagai seorang ilmuwan, dia melupakan hari ulang tahun Minarti, kekasihnya, yang berakibat putusnya hubungan mereka. Sancaka yang patah hati berlari dengan hati galau di tengah hujan deras. Tiba-tiba sebuah petir menyambarnya. Dalam keadaan koma ia ditarik oleh suatu kekuatan dari planet lain dan diangkat anak oleh raja Kerajaan Petir yang bergelar Kaisar Kronz, sekaligus diberkati kemampuan super yaitu bisa memancarkan petir dari telapak tangannya. Raja Taifun dari kerajaan Bayu memberinya kekuatan lari secepat angin. Sejak itulah, pada waktu-waktu tertentu, ia tampil sebagai jagoan penumpas kejahatan berpakaian hitam ketat dengan sepatu dan cawat berwarna merah. Wajahnya tertutup topeng, hanya tampak mata dan mulutnya, di sisi topengnya terdapat hiasan seperti sayap burung. Horyona, ayah mertua Kaisar Kronz menaruh dendam kepada menantunya disebabkan hukuman dijatuhkan kepada putrinya yang jahat. Cucu Horyona, anak dari Kronz menuntut tahta Kerajaan Petir. Kaisar Kronz mengutus Thirhapy menjemput Gundala dibumi. Sang Putra Petir mendapat tugas menghadapi Athon saudara angkatnya. Selain Gundala Putra Petir (1969), judul seri selanjutnya adalah Perhitungan di Planet Covox (1969). Di sini Gundala bertemu dengan Pangeran Mlaar, yang memiliki tubuh bisa melentur. Mlaar adalah putra mahkota yang terkudeta. Gundala membantu mengembalikan tahtanya. Persahabatan itu membuat Pangeran Mlaar jadi sering main ke Yogyakarta. 10

KREATIVITAS. Lazuardi Adi Pradana Hasyim 1 1 Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Bunda Mulia,

KREATIVITAS. Lazuardi Adi Pradana Hasyim 1 1 Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Bunda Mulia, KREATIVITAS Lazuardi Adi Pradana Hasyim 1 1 Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Bunda Mulia, lhasyim@bundamulia.ac.id Abstract Creativity is defined as the tendency to generate or

Lebih terperinci

ANALISA TOKOH SUPERHERO NUSANTARA GODAM & GUNDALA PEMBELA KEBENARAN

ANALISA TOKOH SUPERHERO NUSANTARA GODAM & GUNDALA PEMBELA KEBENARAN ANALISA TOKOH SUPERHERO NUSANTARA GODAM & GUNDALA PEMBELA KEBENARAN Aprilia Kartini Streit 1, Rudy Susanto 1 Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Bunda Mulia, astreit@bundamulia.ac.id

Lebih terperinci

MENJADI GURU YANG KREATIF. Oleh: Mami Hajaroh PPM pada Guru TK ABA Sleman Yka.

MENJADI GURU YANG KREATIF. Oleh: Mami Hajaroh PPM pada Guru TK ABA Sleman Yka. MENJADI GURU YANG KREATIF Oleh: Mami Hajaroh PPM pada Guru TK ABA Sleman Yka. Pendahuluan Guru merupakan barisan terdepan bagi percapaian tujuan pendidikan. Ditangan para gurulah anak dididik sejak pagi

Lebih terperinci

BAB II DATA & ANALISA. Pahlawan super (bahasa Inggris: superhero atau super hero) adalah karakter

BAB II DATA & ANALISA. Pahlawan super (bahasa Inggris: superhero atau super hero) adalah karakter BAB II DATA & ANALISA 1. Data & Literatur A. Data Umum tentang Pahlawan Super Pahlawan super (bahasa Inggris: superhero atau super hero) adalah karakter fiksi yang "memiliki kekuatan luar biasa untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia komik Indonesia, atau yang biasa disebut cergam (cerita bergambar) saat ini didominasi oleh komik-komik yang berasal dari luar negeri seperti komik Jepang,

Lebih terperinci

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Tokoh pahlawan atau superhero Indonesia sepertinya sudah lama sekali hilang di dunia perfilman dan media lainnya di tanah air. Tidak bisa dipungkiri, hal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seni bela diri yang menjadi salah satu budaya Indonesia dan juga merupakan saksi jalannya perjuangan rakyat Indonesia pada masa penjajahan adalah seni bela diri pencak

Lebih terperinci

Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri

Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri Retno Kusumawati C 9503025 UNIVERSITAS SEBELAS MARET BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada akhir tahun 60-70an ada beberapa komik lokal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Tujuan penelitian ini adalah membuat buku referensi superhero Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Tujuan penelitian ini adalah membuat buku referensi superhero Indonesia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan penelitian ini adalah membuat buku referensi superhero Indonesia sebagai upaya mengenalkan produk budaya lokal. Hal ini didasarkan pada semakin maraknya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komik adalah media bercerita melalui gambar-gambar yang disusun sedemikian rupa membentuk narasi. Dalam perkembangannya, komik sempat reaksi keras dari pemerintah

Lebih terperinci

TEKNOLOGI 3D DALAM PROSES PEMBUATAN KOMIK

TEKNOLOGI 3D DALAM PROSES PEMBUATAN KOMIK TEKNOLOGI 3D DALAM PROSES PEMBUATAN KOMIK Johanes Baptista Permadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Komunikasi dan Multimedia, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9, Kemanggisan, Jakarta Barat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Jepang merupakan salah satu negara yang terkenal akan ragam

BAB I PENDAHULUAN. Jepang merupakan salah satu negara yang terkenal akan ragam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Jepang merupakan salah satu negara yang terkenal akan ragam kebudayaannya. Situmorang (1995: 3) menjelaskan bahwa kebudayaan adalah sebuah jaringan makna yang dianyam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Indonesia memiliki banyak cerita rakyat atau dongeng berbentuk fabel. Cerita rakyat adalah cerita yang berasal dari masyarakat dan berkembang dalam masyarakat

Lebih terperinci

Hadi Cahyono Lecturer Narotama University Surabaya

Hadi Cahyono Lecturer Narotama University Surabaya Hadi Cahyono Lecturer Narotama University Surabaya Welcome to Creative Class! Come In Side Let s Fun In Side IMAJINASI IMAJINASI IMAJINASI merupakan KEMAMPUAN PIKIRAN untuk membangun mental, benda atau

Lebih terperinci

05. MEMBUAT CERITA KOMIK. KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 1

05. MEMBUAT CERITA KOMIK. KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 1 05. MEMBUAT CERITA KOMIK KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 1 KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 2 Komik = Cerita + Gambar PENDAHULUAN Komik Intrinsik Ekstrinsik Jiwa Komik Tema Cerita Plot Penokohan

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik

Lebih terperinci

MENINGKATKAN KREATIVITAS PADA ANAK

MENINGKATKAN KREATIVITAS PADA ANAK Seri Pengabdian Masyarakat 2013 ISSN: 2089-3086 Jurnal Inovasi dan Kewirausahaan Volume 2 No. 2, Mei 2013 Halaman 124-129 MENINGKATKAN KREATIVITAS PADA ANAK Sri Mulyati dan Amalia Aqmarina Sukmawijaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. karya dihasilkan dari imajinasi dan temporer seniman. Batasan dari cetak tradisional,

BAB I PENDAHULUAN. karya dihasilkan dari imajinasi dan temporer seniman. Batasan dari cetak tradisional, 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seni grafis tradisional ditengah arus kemajuan dibidang percetakan. Cetak tradisional mampu mempertahankan eksistensinya di masyarakat, karena sebuah karya

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya. BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Legenda Hanoman 2.1.1 Perang Wanara dan Raksasa Setelah lakon Hanoman Obong. Hanoman kembali bersama Sri Rama dan Laskmana beserta ribuan pasukan wanara untuk menyerang Alengka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Guru sebagai fasilitator memiliki pengaruh yang besar dalam proses kegiatan pembelajaran. Salah satunya guru juga dituntut untuk lebih kreatif dalam menyampaikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Busana merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia disamping kebutuhan makanan dan tempat tinggal. Hal ini sudah dirasakan manusia sejak zaman dahulu hingga sekarang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak memiliki kharakteristik tertentu yang khas dan tidak sama dengan orang dewasa, mereka

BAB I PENDAHULUAN. Anak memiliki kharakteristik tertentu yang khas dan tidak sama dengan orang dewasa, mereka BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Anak adalah manusia kecil yang memiliki potensi yang masih harus dikembangkan. Anak memiliki kharakteristik tertentu yang khas dan tidak sama dengan orang dewasa, mereka

Lebih terperinci

EFEKTIVITAS MENDENGAR CERITA FIKSI TERHADAP PENINGKATAN KREATIVITAS VERBAL ANAK

EFEKTIVITAS MENDENGAR CERITA FIKSI TERHADAP PENINGKATAN KREATIVITAS VERBAL ANAK EFEKTIVITAS MENDENGAR CERITA FIKSI TERHADAP PENINGKATAN KREATIVITAS VERBAL ANAK SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana S-1 Psikologi Disusun Oleh : NUR ATHIATUL MAULA

Lebih terperinci

MENGENAL PEMBELAJARAN MODEL MIND MAPPING

MENGENAL PEMBELAJARAN MODEL MIND MAPPING MENGENAL PEMBELAJARAN MODEL MIND MAPPING Suhel Madyono Universitas Negeri Malang Alamat: Tunjung, Udanawu, Blitar, HP: 085733311038 e-mail: suhel.madyono.fip@um.ac.id Abstrak: Metode pembelajaran di SD

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN BAB III METODE PENCIPTAAN A. Ide Perwujudan Karya Pengalaman dari para ahli merupakan hal yang sangat berharga untuk dipelajari. Khususnya dalam hal pembuatan karya, pengalaman sangat berperan penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak mulai mengenal dan belajar sesuatu. Anak kecil pada dasarnya senang mencoba aktivitas yang

Lebih terperinci

Cinta Kedua. Majalah Parents Desember Sepenggal kisah tentang kekuatiran untuk jatuh cinta lagi.

Cinta Kedua. Majalah Parents Desember Sepenggal kisah tentang kekuatiran untuk jatuh cinta lagi. Cinta Kedua. Majalah Parents Desember 2011 Sepenggal kisah tentang kekuatiran untuk jatuh cinta lagi. Artikel ini dimuat di majalah Parents edisi Desember 2011. Bisa dikatakan saya beruntung. Majalah ini

Lebih terperinci

Bab 1. Pendahuluan. digemari bukan saja oleh pembaca anak-anak, tetapi juga orang dewasa. Di toko-toko

Bab 1. Pendahuluan. digemari bukan saja oleh pembaca anak-anak, tetapi juga orang dewasa. Di toko-toko Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Dewasa ini komik tampaknya merupakan salah satu bacaan yang paling digemari bukan saja oleh pembaca anak-anak, tetapi juga orang dewasa. Di toko-toko buku, di tempat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peran orang tua sebagai generasi penerus kehidupan. Mereka adalah calon

BAB I PENDAHULUAN. peran orang tua sebagai generasi penerus kehidupan. Mereka adalah calon BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Anak merupakan aset, anak adalah titisan darah orang tua, anak adalah warisan, dan anak adalah makhluk kecil ciptaan Tuhan yang kelak menggantikan peran orang tua sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian anak usia dini yang berada

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian anak usia dini yang berada BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian anak usia dini yang berada pada rentang usia lahir sampai 6 tahun. Pada usia ini secara terminologi disebut sebagai anak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan nasional yang ingin dicapai dicantumkan dalam UUD 45 yaitu. mencapai tujuan tersebut adalah melalui pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan nasional yang ingin dicapai dicantumkan dalam UUD 45 yaitu. mencapai tujuan tersebut adalah melalui pendidikan. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tujuan nasional yang ingin dicapai dicantumkan dalam UUD 45 yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Salah satu upaya yang dilakukan untuk dapat mencapai tujuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh proses pendidikan. Periode ini adalah tahun-tahun berharga bagi seorang anak

Lebih terperinci

PENGANIAYAAN TERHADAP ANAK DALAM KELUARGA

PENGANIAYAAN TERHADAP ANAK DALAM KELUARGA PENGANIAYAAN TERHADAP ANAK DALAM KELUARGA Oleh: Alva Nadia Makalah ini disampaikan pada Seminar Online Kharisma ke-3, dengan Tema: Kekerasan Pada Anak: Efek Psikis, Fisik, dan Tinjauan Agama Dunia Maya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan disampaikan secara turun menurun. Menurut Edward B. Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. lainnya. Hal ini disebabkan masing-masing pengarang mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. lainnya. Hal ini disebabkan masing-masing pengarang mempunyai BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Karya sastra lahir karena adanya daya imajinasi yang di dalamnya terdapat ide, pikiran, dan perasaan seorang pengarang. Daya imajinasi inilah yang mampu membedakan

Lebih terperinci

Berpikir Kreatif Cara Entrepreneur

Berpikir Kreatif Cara Entrepreneur Berpikir Kreatif Cara Entrepreneur Program Pengembangan Entrepreneurship Komunitas (PPEK) DAMANDIRI-Young Entrepreneurship Education 2009 APAKAH ANDA KREATIF?? Apakah kreativitas itu? (Kamus Webster) Kreativitas

Lebih terperinci

FASILITAS KOMUNITAS KOMIK INDONESIA BAB I PENDAHULUAN

FASILITAS KOMUNITAS KOMIK INDONESIA BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Komik adalah salah satu bentuk hiburan yang cukup di gemari di Indonesia. Pada tahun 1968 sampai 1980 indonesia mengalami masa jayanya dengan komik-komik buatan anak

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN Oleh Irene NRP 1064082 Laporan tugas akhir ini berjudul Perancangan Buku Sebagai Sarana Informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan ujung tombak suatu negara yang menginginkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan ujung tombak suatu negara yang menginginkan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan ujung tombak suatu negara yang menginginkan sebuah masyarakat yang memiliki pemikiran, sikap serta tindakan yang mampu mendukung gerak negara

Lebih terperinci

by: AGB Kreativitas dalam Techopreneurship

by: AGB Kreativitas dalam Techopreneurship by: AGB Kreativitas dalam Techopreneurship Kreativitas... Kreativitas (creativity) berasal dari kata to create yang berarti mencipta. Kreativitas dapat juga diartikan sebagai olah otak atau kemampuan berpikir

Lebih terperinci

CREATIVE THINKING. Mencari dan Menemukan Ide Cerita. Drs. Moh. Hafizni, M.I.Kom. Modul ke: Fakultas FIKOM. Program Studi Penyiaran

CREATIVE THINKING. Mencari dan Menemukan Ide Cerita. Drs. Moh. Hafizni, M.I.Kom. Modul ke: Fakultas FIKOM. Program Studi Penyiaran CREATIVE THINKING Modul ke: Mencari dan Menemukan Ide Cerita Fakultas FIKOM Drs. Moh. Hafizni, M.I.Kom. Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Menggali Ide Cerita Ide atau gagasan yang baik merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bumi merupakan tempat tinggal seluruh makhluk di dunia. Makhluk hidup di bumi memiliki berbagai macam bentuk dan jenis yang dipengaruhi oleh tempat tinggal masing-masing

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah 14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sastra merupakan suatu bentuk dan hasil pekerjaan seni kreatif yang objeknya adalah manusia dan kehidupannya, dengan medium bahasa. Sebagai

Lebih terperinci

MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina

MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina PENDAHULUAN Pendidikan anak usia dini yang menjadi pondasi bagi pendidikan selanjutnya sudah seharusnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dua sisi mata uang yang tidak dapat dipisahkan. Kesuksesan didalam bidang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dua sisi mata uang yang tidak dapat dipisahkan. Kesuksesan didalam bidang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam sebuah hikmah disebutkan bahwa percaya diri dan sukses adalah dua sisi mata uang yang tidak dapat dipisahkan. Kesuksesan didalam bidang apapun tidak mungkin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Upaya peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu aspek yang dapat memberikan kontribusi besar dalam menghasilkan manusia yang berkualitas. Pendidikan memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah proses komunikasi transaksional yang melibatkan guru, siswa, media, bahan ajar dan komponen lainnya sehingga tercipta proses interaksi belajar

Lebih terperinci

maupun kemampuan mengadaptasi gagasan baru dengan gagasan yang

maupun kemampuan mengadaptasi gagasan baru dengan gagasan yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan pada dasarnya adalah usaha sadar untuk menumbuh kembangkan potensi sumber daya manusia peserta didik dengan cara mendorong dan memfasilitasi kegiatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rempah-rempah merupakan kekayaan budaya nasional sejak dahulu kala. Kehidupan masyarakat Indonesia pun sangat dekat dengan beragam rempah-rempah yang disediakan dari

Lebih terperinci

Last But Not Least - Nilai Kesempurnaan

Last But Not Least - Nilai Kesempurnaan Last But Not Least - Nilai Kesempurnaan Oleh: Iqbal Islami *) Pendahuluan Sebagai bagian akhir dari serial tulisan dari penulis tentang nilai-nilai Kementerian Keuangan (Kemenkeu), berikut ini penulis

Lebih terperinci

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE MIND MAPPING

PENERAPAN METODE MIND MAPPING PENERAPAN METODE MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS POKOK BAHASAN KERAGAMAN SOSIAL DAN BUDAYA BERDASARKAN KENAMPAKAN ALAM KELAS IV SEMESTER 1 SD NEGERI 2 BUGISAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Lebih terperinci

MENDONGENG DI SEKOLAH Oleh: Eko Santosa

MENDONGENG DI SEKOLAH Oleh: Eko Santosa MENDONGENG DI SEKOLAH Oleh: Eko Santosa Keith Johnstone (1999) menjelaskan bahwa mendongeng atau bercerita (storytelling) merupakan produk seni budaya kuno. Hampir semua suku bangsa di dunia memiliki tradisi

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Sebagai landasan dalam merancang media informasi tentang manfaat susu sapi untuk anak-anak, diperlukan suatu strategi perancangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan arus informasi yang menyajikan kebudayaan barat sudah mulai banyak. Sehingga masyarakat pada umumnya

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 9 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Produk Komik Menengok Para Penemu ini memiliki sisi keunggulan dari segi visual maupun isi ceritanya. Dapat kita lihat komik atau buku ilustrasi yang bertema edukasi pengetahuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam kamus besar Bahasa Indonesia dikemukakan bahwa efektif berarti ada efeknya (akibat, pengaruhnya, kesannya), manjur atau mujarab, dapat membawa hasil. Efektivitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat dan berkembang seiring dengan perkembangan zaman.

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat dan berkembang seiring dengan perkembangan zaman. BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi dari hari ke hari semakin pesat dan berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Perkembangan tersebut meliputi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. adalah manusia dan kehidupan, yang menggunakan bahasa sebagai medium. Sebagai

BAB I PENDAHULUAN. adalah manusia dan kehidupan, yang menggunakan bahasa sebagai medium. Sebagai BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Karya sastra merupakan bentuk dan hasil pekerjaan seni kreatif yang objeknya adalah manusia dan kehidupan, yang menggunakan bahasa sebagai medium. Sebagai seni kreatif

Lebih terperinci

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Jauh sebelum kita mengenal tulisan berupa huruf dan abjad yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari ini, manusia zaman Pra-Sejarah telah mengembangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hidup sehingga pendidikan bertujuan menyediakan lingkungan yang memungkinkan

BAB I PENDAHULUAN. hidup sehingga pendidikan bertujuan menyediakan lingkungan yang memungkinkan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan anak usia dini sebagai fase pertama sistem pendidikan seumur hidup sehingga pendidikan bertujuan menyediakan lingkungan yang memungkinkan anak didik

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode, Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data 1. Metode Penelitian Dalam melakukan penelitian skripsi tentang kerajinan atau kriya kayu lame di kampung Saradan, penulis menggunakan

Lebih terperinci

Mengembangkan Gagasan Baru

Mengembangkan Gagasan Baru Mengembangkan Gagasan Baru Oleh: Kelompok 3 Choir Cahya Santya 115030401111004 Ita Miftakhul Jannah 115030407111023 Septia Dwi A 115030407111041 Retno Megawati 115030407111042 Aprilia Nailul M 115030407111061

Lebih terperinci

BAB III ETOS KERJA ORANG JEPANG. Tidak ada memungkiri bahwa kerja keras merupakan kata kunci untuk

BAB III ETOS KERJA ORANG JEPANG. Tidak ada memungkiri bahwa kerja keras merupakan kata kunci untuk BAB III ETOS KERJA ORANG JEPANG 3.1 Prinsip orang Jepang Tidak ada memungkiri bahwa kerja keras merupakan kata kunci untuk meraih kesuksesan. Sebaliknya, malas kerja merupakan biang keladi utama seseorang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia kuliner di beberapa tahun belakangan ini seperti

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia kuliner di beberapa tahun belakangan ini seperti 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia kuliner di beberapa tahun belakangan ini seperti restaurant dan café kini semakin pesat. Banyak sekali cafe dan restaurant asing berjamuran di

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perwujudan diri individu terutama bagi pembangunan bangsa dan negara. Fungsi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. perwujudan diri individu terutama bagi pembangunan bangsa dan negara. Fungsi pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pendidikan mempunyai peran yang amat menentukan bagi perkembangan dan perwujudan diri individu terutama bagi pembangunan bangsa dan negara. Fungsi pendidikan pada umumnya

Lebih terperinci

BAB IV DATABASE KOMIK KOREA

BAB IV DATABASE KOMIK KOREA BAB IV DATABASE KOMIK KOREA 4.1 Keterlibatan Praktekan dalam Proyek Kreatif Praktikan menempati posisi sebagai illustrator dalam team Database PT Manhwa Kita Culture. Tugas yang sering di kerjakan oleh

Lebih terperinci

Rentang perhatian pada anak pra-sekolah sangat dipengaruhi oleh banyak faktor, misalnya

Rentang perhatian pada anak pra-sekolah sangat dipengaruhi oleh banyak faktor, misalnya TINGKATKAN KONSENTRASI BELAJAR ANAK Konsentrasi adalah bagaimana anak fokus dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu sehingga pekerjaan itu mampu dikerjakan dalam waktu tertentu. Kemampuan anak berkonsentrasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. maupun kehidupan sehari-hari. Seseorang dapat menggali, mengolah, dan

BAB I PENDAHULUAN. maupun kehidupan sehari-hari. Seseorang dapat menggali, mengolah, dan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Karya sastra merupakan ungkapan pikiran dan perasaan, baik tentang kisah maupun kehidupan sehari-hari. Seseorang dapat menggali, mengolah, dan mengekspresikan gagasan

Lebih terperinci

PEMBENTUKAN KARAKTER ANAK USIA DINI MELALUI PEMBELAJARAN SENI RUPA DI PAUD 'AISYIYAH III KECAMATAN SUMBERSARI KABUPATEN JEMBER

PEMBENTUKAN KARAKTER ANAK USIA DINI MELALUI PEMBELAJARAN SENI RUPA DI PAUD 'AISYIYAH III KECAMATAN SUMBERSARI KABUPATEN JEMBER 1 PEMBENTUKAN KARAKTER ANAK USIA DINI MELALUI PEMBELAJARAN SENI RUPA DI PAUD 'AISYIYAH III KECAMATAN SUMBERSARI KABUPATEN JEMBER THE CREATION OF THE CHARACTER IN EARLY CHILHOOD LEARNING THROUGH FINE ARTS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Di Indonesia terdapat berbagai macam legenda yang tersebar dari Sabang sampai Merauke.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki segudang kesenian dan kebudayaan yang sangat menarik untuk kita gali. Banyak sekali kebudayaan serta kesenian Indonesia yang sudah mulai punah karena

Lebih terperinci

MOTIVASI BELAJAR SISWA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN MIND MAPPING

MOTIVASI BELAJAR SISWA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN MIND MAPPING Postprints Rekognisi: Jurnal Pendidikan dan Kependidikan ISSN 2527-5259 Vol.1 No.1 Desember 2016 MOTIVASI BELAJAR SISWA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN MIND MAPPING Nina Hastina PGSD Universitas Nahdlatul Ulama

Lebih terperinci

TATA-TERTIB PERKULIAHAN

TATA-TERTIB PERKULIAHAN Mata Kuliah : KREATIVITAS SKS : 2 sks Dosen : Tim Deskripsi Kreativitas adalah kemampuan yang dimiliki oleh seseorang untuk mewujudkan suatu ide baru. Kemampuan tersebut dapat diperoleh dari akal pikiran

Lebih terperinci

2013 PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN NARASI MELALUI METODE MIND MAPPING DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR

2013 PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN NARASI MELALUI METODE MIND MAPPING DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bahasa merupakan dasar bagi pengetahuan manusia. Bahasa juga dikatakan sebagai alat komunikasi yang digunakan oleh setiap manusia dengan yang lain. Sebagai alat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. karya sastra. Di zaman modern seperti sekarang ini, karya sastra sudah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. karya sastra. Di zaman modern seperti sekarang ini, karya sastra sudah berkembang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Karya sastra adalah suatu hal yang yang tidak bisa lepas dari diri seorang manusia, dalam pribadi setiap manusia pasti memiliki rasa cinta atau rasa ingin tahu terhadap

Lebih terperinci

Kajian Proporsi untuk Gambar Manusia dalam Penerapannya di Dunia Desain Karakter dengan fokus Gundala Putra Petir

Kajian Proporsi untuk Gambar Manusia dalam Penerapannya di Dunia Desain Karakter dengan fokus Gundala Putra Petir ISSN 2356-4393 Kajian Proporsi untuk Gambar Manusia dalam Penerapannya di Dunia Desain Karakter dengan fokus Gundala Putra Petir Juniar 1), Vera Vellina 2) Desain Komunikasi Visual, Institute Teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perlu untuk ditingkatkan dan digali sebesar-besarnya karena hal tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. perlu untuk ditingkatkan dan digali sebesar-besarnya karena hal tersebut 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini, kita memasuki dunia yang berkembang serba cepat sehingga memaksa setiap individu untuk dapat mengikuti perkembangan tersebut. Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada umumnya kehidupan dewasa ini disemaraki oleh banyaknya kegagalan dalam membina rumah tangga yang utuh. Seringkali banyak keluarga memilih untuk berpisah dari hubungan

Lebih terperinci

Mempersiapkan Diri untuk Menjadi Pengusaha Muda Modul ke:

Mempersiapkan Diri untuk Menjadi Pengusaha Muda Modul ke: Mempersiapkan Diri untuk Menjadi Pengusaha Muda Modul ke: 02 Widi Wahyudi,S.Kom, SE, MM. Fakultas Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi www.mercubuana.ac.id Tujuan Pembelajaran : Setelah mempelajari

Lebih terperinci

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis A. Pemilihan Ide Pengkaryaan BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN Lingkungan Pribadi Ide Lingkungan Sekitar Kontemplasi Stimulasi Sketsa Karya Proses Berkarya Apresiasi karya Karya Seni Bagan 3.1 Proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan akan diiringi dengan perkembangan teknologi, hal serupa juga ditemukan jika teknologi berkembang dengan baik maka akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. manusia sepanjang hidupnya dan dapat terjadi kapan di mana saja, proses

BAB I PENDAHULUAN. manusia sepanjang hidupnya dan dapat terjadi kapan di mana saja, proses BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu proses yang kompleks yang dialami setiap manusia sepanjang hidupnya dan dapat terjadi kapan di mana saja, proses pendidikan diselenggarakan

Lebih terperinci

MENGELOLA STRESS DAN MENGENDALIKAN EMOSI. dr Gunawan Setiadi Tirto Jiwo, Pusat Pemulihan dan Pelatihan Gangguan Jiwa

MENGELOLA STRESS DAN MENGENDALIKAN EMOSI. dr Gunawan Setiadi Tirto Jiwo, Pusat Pemulihan dan Pelatihan Gangguan Jiwa MENGELOLA STRESS DAN MENGENDALIKAN EMOSI dr Gunawan Setiadi Tirto Jiwo, Pusat Pemulihan dan Pelatihan Gangguan Jiwa STRESS Segala kejadian (masa lalu/ masa datang) yang menimbulkan perasaan tidak enak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Adi Khadafi, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Adi Khadafi, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Perkembangan dunia kesenirupaan saat ini sudah sangat pesat sekali dengan inovasi bahan dan media dari karya seni rupa yang sudah beragam dan kadang tidak

Lebih terperinci

KEWIRAUSAHAAN 1 KREATIVITAS DAN INOVASI DALAM WIRAUSAHA. Ir. Agung Wahyudi B, M.T., M.M. Modul ke: Fakultas TEKNIK. Program Studi Teknik Mesin

KEWIRAUSAHAAN 1 KREATIVITAS DAN INOVASI DALAM WIRAUSAHA. Ir. Agung Wahyudi B, M.T., M.M. Modul ke: Fakultas TEKNIK. Program Studi Teknik Mesin Modul ke: KEWIRAUSAHAAN 1 KREATIVITAS DAN INOVASI DALAM WIRAUSAHA Fakultas TEKNIK Ir. Agung Wahyudi B, M.T., M.M. Program Studi Teknik Mesin www.mercubuana.ac.id Bagian Isi A. Pengantar B. Peranan kreativitas

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. tanggap, mengerti benar, pandangan, ajaran. 7

BAB II KAJIAN TEORI. tanggap, mengerti benar, pandangan, ajaran. 7 BAB II KAJIAN TEORI A. Pemahaman 1. Pengertian Pemahaman Pemahaman ini berasal dari kata Faham yang memiliki tanggap, mengerti benar, pandangan, ajaran. 7 Disini ada pengertian tentang pemahamn yaitu kemampuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ekonomi, politik, ilmu pengetahuan dan teknologi, kesehatan serta sosial dan

BAB I PENDAHULUAN. ekonomi, politik, ilmu pengetahuan dan teknologi, kesehatan serta sosial dan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Ditinjau dari berbagai aspek kehidupan, kebutuhan akan kreativitas sangatlah penting untuk mengatasi ancaman terhadap kelangsungan hidup. Pada saat ini,

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Tari adalah gerak-gerak dari seluruh bagian tubuh manusia yang disusun selaras

I. PENDAHULUAN. Tari adalah gerak-gerak dari seluruh bagian tubuh manusia yang disusun selaras 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tari adalah gerak-gerak dari seluruh bagian tubuh manusia yang disusun selaras dengan irama musik serta mempunyai maksud tertentu. Tari juga merupakan ekspresi jiwa

Lebih terperinci

BAGIAN I PORTOFOLIO PUISIKU

BAGIAN I PORTOFOLIO PUISIKU Aku rasa ada yang salah denganku, pasti. Orang akan mencoba menerbitkan kisah kesuksesan mereka, cerita-cerita fantasi bermoral, semua yang berhubungan dengan intrik tingkat tinggi, dan tentu saja komedi.

Lebih terperinci

belajar, belajar seraya bermain, dengan demikian anak akan memiliki kesempatan untuk bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan dan

belajar, belajar seraya bermain, dengan demikian anak akan memiliki kesempatan untuk bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan di Taman kanak-kanak/ TK merupakan pendidikan yang menjadi pondasi dari seluruh pendidikan yang akan ditempuh di jenjang selanjutnya. TK/ taman kanak-kanak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bahasa yang tidak dapat keluar dari sistem yang mengikatnya atau mengaturnya.

BAB I PENDAHULUAN. bahasa yang tidak dapat keluar dari sistem yang mengikatnya atau mengaturnya. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bahasa berperan penting dalam dunia pendidikan, yaitu pada saat menyampaikan materi kepada peserta didik di sekolah khususnya saat penyampaikan materi bahasa

Lebih terperinci

ABSTRAK. Saat ini di Indonesia sudah banyak merk-merk kopi yang muncul di pasaran.

ABSTRAK. Saat ini di Indonesia sudah banyak merk-merk kopi yang muncul di pasaran. ABSTRAK Budi Gunawan : Rancangan Karya Desain Re-branding Koffie Fabriek Aroma Saat ini di Indonesia sudah banyak merk-merk kopi yang muncul di pasaran. Penyebabnya adalah karena besarnya minat masyarakat

Lebih terperinci

PROFESSIONAL IMAGE. Etiket dalam pergaulan (2): Berbicara di depan Umum, etiket wawancara. Syerli Haryati, S.S. M.Ikom. Modul ke: Fakultas FIKOM

PROFESSIONAL IMAGE. Etiket dalam pergaulan (2): Berbicara di depan Umum, etiket wawancara. Syerli Haryati, S.S. M.Ikom. Modul ke: Fakultas FIKOM Modul ke: PROFESSIONAL IMAGE Etiket dalam pergaulan (2): Berbicara di depan Umum, etiket wawancara Fakultas FIKOM Syerli Haryati, S.S. M.Ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id Pendahuluan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. halus). Oleh karena itu untuk menciptakan generasi yang berkualitas, dini disebut juga dengan The Golden Age ( Usia Emas ).

BAB I PENDAHULUAN. halus). Oleh karena itu untuk menciptakan generasi yang berkualitas, dini disebut juga dengan The Golden Age ( Usia Emas ). 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan anak usia dini (PAUD) telah berkembang sangat pesat. Salah satu diantaranya adalah pendidikan yang menitikberatkan pada perkembangan dan pertumbuhan.

Lebih terperinci

Bab 1. Pendahuluan. Keberhasilan ekonomi sebagai akibat dari kemajuan teknologi menjadikan Jepang

Bab 1. Pendahuluan. Keberhasilan ekonomi sebagai akibat dari kemajuan teknologi menjadikan Jepang Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Keberhasilan ekonomi sebagai akibat dari kemajuan teknologi menjadikan Jepang sebagai negara Asia yang penting. Begitu juga dengan kebudayaannya. Jepang merupakan negara

Lebih terperinci

SITUASI SULIT SAAT MEMFASILITASI

SITUASI SULIT SAAT MEMFASILITASI SAAT MEMFASILITASI 1 81 1 82 BAB 4 Teknik Menangani Situasi Sulit Saat Memfasilitasi Bayangkan situasi sulit apa yang bisa dihadapi seorang fasilitator infomobilisasi saat mengelola kegiatan kelompok atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sesuai Undang-Undang No. 20 tahun 2003 Bab 1 Pasal 1 menyatakan. bahwa:

BAB I PENDAHULUAN. Sesuai Undang-Undang No. 20 tahun 2003 Bab 1 Pasal 1 menyatakan. bahwa: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia adalah Negara berpenduduk tinggi, sesuai data yang diperoleh dari Badan Pusat Statistik (BPS), jumlah penduduk Indonesia tahun 2014 dan 2015 sebesar

Lebih terperinci