NASKAH PUBLIKASI SKRIPSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "NASKAH PUBLIKASI SKRIPSI"

Transkripsi

1 PEMBUATAN GAME DAM-DAMAN MENGGUNAKAN JAVA NASKAH PUBLIKASI SKRIPSI Disusun Oleh : Nama : Mirza Rida Prastika NIM: Program Studi : Teknik Informatika Pembimbing 1 : Bambang Eka Purnama, M.Kom Pembimbing 2: Sukadi, S.Kom FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA

2 2013 \ UNIVERSITAS SURAKARTA PERNYATAAN PENULIS JUDUL : PEMBUATAN GAME DAM-DAMAN MENGGUNAKAN JAVA NAMA : MIRZA RIDA PRASTIKA NIM : Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa penelitian ini adalah hasil karya saya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dari ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Jika pada suatu saat ada pihak lain yang mengklaim bahwa Penelitian ini sebagai karyanya yang disertai dengan bukti yang cukup maka saya bersedia membatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. 2. Saya menyatakan bahwa hasil penelitian diperbolehkan untuk disebarluaskan dan dipublikasikan secara umum oleh Universitas Surakarta bersama dengan dosen pembimbing dan dosen penguji. Surakarta, 03 Agustus 2013 MIRZA RIDA PRASTIKA 2

3 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL : PEMBUATAN GAME DAM-DAMAN MENGGUNAKAN JAVA NAMA : MIRZA RIDA PRASTIKA NIM : Naskah ini telah disetujui untuk diujikan Surakarta, 03 Agustus 2013 Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu Bambang Eka Purnama, M.Kom Sukadi, S.Kom

4 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL : PEMBUATAN GAME DAM-DAMAN MENGGUNAKAN JAVA NAMA : MIRZA RIDA PRASTIKA NIM : Naskah ini telah diujikan didepan dewan penguji Pada hari / tanggal : Sabtu, 3 Agustus 2013 Ketua Penguji Sekretaris Penguji : Estiarto Wahyu Sumirat, S.Kom, M.Eng : Bambang Eka Purnama, M.Kom Anggota : Sukadi, S.Kom Mengetahui, Dekan Fakultas Teknologi Informatika Ketua Program Studi Teknik Informatika Achmad Nurhidayat, S.T., M.Pd Ir. Tri Irianto Tj, M.T. 4

5 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERNYATAAN DAN KEASLIAN PENELITIAN... ii LEMBAR PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv DAFTAR ISI... v Abstract... 1 Abstraksi... 1 Latar Belakang Masalah... 1 Rumusan Masalah... 2 Batasan Masalah... 2 Tujuan... 2 Manfaat... 2 Permainan... 2 Dam-Daman... 2 Java... 2 UML... 2 Kajian Pustaka... 3 Use Case Diagram... 4 Activity Diagram... 3 Squence Diagram... 3 Inputan Nama Pemain Inputan Nama Pemain Inputan Simbol Pemain Inputan Simbol Pemain Form Papan Game... 4 Implementasi... 4 Inputan Nama Pemain Inputan Nama Pemain Inputan Simbol Pemain Inputan Simbol Pemain Kesimpulan... 5 Saran... 5 Daftar Pustaka... 5

6 PEMBUATAN GAME DAM-DAMAN MENGGUNAKAN JAVA Mirza Rida Prastika, Bambang Eka Purnama, Sukadi Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta zha_rica@yahoo.com ABSTRACT: Game application is one type of application that is favored by many computer users. The game is not only used by small children, but adults also happy. The game is used as a means of entertainment and eliminate saturation due to daily activities. Dam-Daman game is a game that one can educate as very good to train your memory and senses as well as training in determining the accuracy and precision of the traditional deccision. Game should still be preserved so that people, especially the kids still know traditional games that national culture is not forgotten because displaced by the development of increasingly sophisticated technology now. With the establishment of Dam-Daman game is expected to help preserve traditional games and can be used as a means happy. Game Dam-Daman created using Netbeans and desktop-based. Dam-Daman game can be played for 2 players in turn. Keywords: Game, Dam-Daman, Java ABSTRAKSI: Aplikasi permainan merupakan salah satu jenis aplikasi yang sangat digemari oleh banyak pengguna komputer. Permainan tidak hanya digunakan oleh anak kecil saja, tetapi orang dewasa juga menngemarinya. Permainan digunakan sebagai sarana hiburan dan menghilangkan kejenuhan akibat aktivitas sehari hari. Permainan Dam-Daman salah satunya merupakan permainan yang dapat mendidik karena sangat baik untuk melatih daya ingat dan kepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalam menentukan keputusan. Permainan tradisional seharusnya tetap dilestarikan agar masyarakat terutama anak-anak tetap mengenal permainan tradisional agar budaya bangsa tidak terlupakan karena tergeser oleh perkembangan teknologi yang sekarang semakin canggih. Dengan dibuatnya game Dam-Daman ini diharapkan mampu ikut melestarikan permainan tradisional dan dapat digunakan sebagai sarana hiburan.game Dam-Daman dibuat menggunakan Netbeans dan berbasis desktop. Game Dam-Daman dapat dimainkan untuk 2 orang pemain secara bergantian. Kata Kunci : Permainan, Dam-Daman, Java. 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan merupakan salah satu jenis aplikasi yang sangat digemari oleh banyak pengguna komputer. Permainan tidak hanya digunakan oleh anak kecil saja, tetapi orang dewasa juga menggemarinya. Permainan digunakan sebagai sarana hiburan dan menghilangkan kejenuhan akibat aktivitas sehari hari. Permainan digunakan untuk menyenangkan diri karena dapat memperoleh target yang diinginkan jika dapat bermain dengan baik. Permainan Dam-Daman salah satunya merupakan permainan yang dapat mendidik karena sangat baik untuk melatih daya ingat dan kepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalam menentukan keputusan. Permainan Dam-Daman merupakan permainan tradisional yang banyak tidak diketahui oleh masyarakat terutama anakanak. Permainan tradisional seharusnya 6

7 tetap dilestarikan agar masyarakat terutama anak-anak tetap mengenal permainan tradisional agar budaya bangsa tidak terlupakan karena tergeser oleh perkembangan teknologi yang sekarang semakin canggih Rumusan Masalah 1. Banyak yang tidak mengenal permainan Dam-Daman. 2. Bagaimana pembuatan game tradisional Dam-Daman menggunakan Java? 1.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Game Dam-daman berbasis desktop. 2. Game Dam-Daman multiplayer Tujuan Menghasilkan Game Dam-Daman berbasis desktop Manfaat Penelitian 1. Sebagai Alternatif hiburan. 2. Untuk kelestarian permainan tradisional Dam-Daman. 1.6 Metode Penelitian 1. Studi Kepustakaan Mempelajari buku-buku literatur dan jurnal yang berkaitan dengan masalah yang dibahas. 2. Survey dengan kuisioner Menyebarkan daftar pertanyaan kuisioner kepada masyarakat (anak SD, SMP,SMA dan umum). 3. Analisa perancangan produk. Analisis dan perancangan produk supaya sesuai dengan yang diharapkan. 4. Pembuatan produk Dilakukan pembuatan produk sesuai dengan perancangan yang dilakukan sebelumnya. 5. Pengujian Produk Dilakukan pengujian produk dari hasil analisa hingga pembuatan game. 6. Implementasi Produk Mengimplementasikan hasil pembuatan game agar bisa digunakan sesuai dengan yang diharapkan. 2. Landasan Teori Dan Kajian Pustaka 2.1. Landasan Teori Permainan Menurut Lisa Sri Dwiyana Dkk: 2001:3) permainan tradisional memberikan makna sebagai suatu hal atau permainan yang dilakukan dengan berpegang teguh kepada tata aturan dan norma-norma adat kebiasaan yang terpelihara secara turun menurun yang permainan itu sendiri dapat memberikan rasa puas dan senang kepada pelakunya Dam-Daman Permainan Dam-Daman Cara memainkannya adalah sama dengan catur jawa adan sama seperti game Tic Tac Toe. Yaitu dimainkan oleh 2 pemain dan mempunyai jenis (tanda). Pemain harus membuat suatu garis lurus dengan batunya tanpa putus dalam arah vertikal, diagonal, maupun horizontal. Siapa yang dapat membuat garis lurus secara vertical, diagonal dan horizontal dialah yang menjadi pemenangnya Java Java adalah sebuah bahasa pemrograman yang diciptakan oleh James Gosling, seorang developer dari Sun Microsystem pada tahun Selanjutnya Java dikembangkan Sun Microsystem dan banyak digunakan untuk menciptakan Executable Content yang dapat didistribusikan melalui network UML Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language. UML muncul karena adanya adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, 2

8 menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. (UML) merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML berfungsi untuk melakukan pemodelan (Rosa A.S dan M.Shalahuddin : 2011 : 118) Kajian Pustaka Menurut penelitian dari Joko Sulistiyo (2012), dalam papernya yang berjudul Pembuatan Education Game Tenses Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Boyolali, meneliti tentang penyampaian materi pembelajaran bahasa inggris khususnya materi tenses oleh guru kepada murid Sekolah Menengah Pertama 2 Boyolali, dan menghasilkan Education Game Tenses yang meliputi game Teka Teki Silang (TTS), game Quiz, game melengkapi kalimat, game menjodohkan dan game menyusun kalimat acak tentang penggunaan tenses tetapi dalam Education Game Tenses ini perlu adanya penambahan animasi agar menjadi lebih menarik. Menurut penelitian dari Teguh Waluyo (2012), dalam papernya yang berjudul Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 3 Pada Sekolah Dasar Islam Kauman Pati, meneliti tentang metode pembelajaran konvensional yang kurang menunjang terhadap peserta didik, dan perserta didik kurang memperhatikan pelajaran yang disampaikan oleh gurunya yaitu pada pelajaran IPA. Hasil dari penelitian ini menghasilkan game yang mampu meningkatkan pola pikir anak sekaligus menambah pengetahuan anak ndan dalam game ini perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang lebih baik dari segi desain, kelengkapan sistem produk, dan kedetailan produk. Menurut penelitian Dedy Sugiarto (2012), dalam papernya yang berjudul Pembuatan Program Permainan Petualangan Tom Menggunakan Visual Basic 6.0, meneliti tentang program permainan yang dapat menangani grafik yang bagus dan animasi yang halus. Hasil dari penelitian ini dengan perangkat komputer dan menggunakan visual basic 6.0, kejadian terdeteksinya tabrakan antara tom dengan musuh dan semua objek maupun waktu tunda yang terdapat dalam program permainan petualangan tom ini dapat dicatat dengan baik sampai satuan milidetik. Penelitian oleh Shinta Tri Windarti (2012), pada papernya yang berjudul tentang Pembuatan Game Education Aritmetika Menggunakan Macromedia Flash 8 Untuk Kelas III Dan IV Sekolah, meneliti tentang siswa dalam memahami pelajaran matematika khususnya aritmatika. Hasil dari penelitian ini adalah siswa lebih termotivasi untuk belajar matematika khususnya materi aritmetika yaitu materi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, dan guru lebih mudah dalam menyampaikan materi matematika yang berhubungan dengan aritmetika. 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Perancangan Aplikasi Use Case Diagram Pemain Activity Diagram Membuka aplikasi Keluar

9 Membuka Aplikasi Pemain Dam-daman 1 : Memasukkan nama pemain1() Pemain 1 Pemain 2 2 : Memasukkan nama pemain 2() Memasukkan Nama Pemain 1 Memasukkan Nama Pion Memasukkan Nama Pemain 2 Memasukkan Nama Pion 3 : Memasukkan simbol pion 1() 4 : Memasukkan simbol pion pemain 2() 5 : Memainkan game() Tampilan Papan Main bergiliran 3.2 Perancangan Antar Muka Inputan Nama Pemain 1 Pemain kalah Pemain menang Inputan Nama Pemain 2 Pemberitahuan pemenang Keluar Inputan Simbol Pemain Squence Diagram 4

10 3.2.4 Inputan Simbol Pemain Form Papan Game 4.4 Inputan Simbol Pemain Form Papan Game 4. Implementasi 4.1 Inputan Nama Pemain Kesimpulan 4.2 Inputan Nama Pemain Inputan Simbol Pemain 1 1. Dengan dibuatnya game Dam-Daman ini diharapkan mampu ikut melestarikan permainan tradisional dan dapat digunakan sebagai sarana hiburan. 2. Game Dam-Daman dibuat menggunakan Netbeans 6.9.1, dengan J2SE yaitu untuk berbasis desktop. 3. Game Dam-Daman dapat dimainkan untuk 2 orang pemain secara bergantian. 5.2 Saran 1. Dapat ditambahkan penilaian atau score karena dalam game ini tidak ada score karena keterbatasan pembuat.

11 2. Aplikasi ini untuk pengembangan selanjutnya dapat buat dengan tampilan yang menarik, ditambahkan musik dan animasi yang bagus. Daftar Pustaka [1] Dedy Sugiarto, Cicilia Puji Rahayu, Pembuatan Program Permainan Petualangan Tom Menggunakan Visual Basic 6.0, Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1- ISSN: [2] Dwiyana, Lisa Sri Dkk, Permainan Tradisional Sumatera Barat. Padang: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Kebudayaan. Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1,-ISSN: [9] Wahana Komputer. Membuat Aplikasi Facebook dengan Patform NetBeans. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo [10] Yusni Nyura, Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Handpone Dengan J2ME, Jurnal Informatika Mulawarman Vol 5 No. 3 September Program Studi Ilmu Komputer Universitas Mulawarman. [3] Joko sulistiyo, Ramadhian Agus Triyono, Pembuatan Game Tenses Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Boyolali, Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1- ISSN: [4] Nalwan, Agustinus, Pemrograman Animasi Dan Game Proffesional 3. Jakarta:elexmedia komputindo [5]` Nelly Indriani Widiastuti, Irwan Setiawan2, Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Volume. I Nomor. 2, Bulan Oktober ISSN : [6] Oskar Morgenstern, John Neumarn, 1953, Theory of Games and Econmic Behavior. [7] Shinta Tri Windarti, FA. Luky Primantari, Haryani, Pembuatan Game Menggunakan Macromedia Flash 8 Untuk Kelas III Dan IV Sekolah Dasar, Speed Edisi Web Agustus 2013, ISSN : [8] Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama, Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 3 Pada Sekolah Dasar Islam Kauman Kbupaten, 6

PEMBUATAN GAME DAM-DAMAN MENGGUNAKAN JAVA Mirza Rida Prastika, Bambang Eka Purnama, Sukadi

PEMBUATAN GAME DAM-DAMAN MENGGUNAKAN JAVA Mirza Rida Prastika, Bambang Eka Purnama, Sukadi PEMBUATAN GAME DAM-DAMAN MENGGUNAKAN JAVA Mirza Rida Prastika, Bambang Eka Purnama, Sukadi zha_rica@yahoo.com ABSTRACT: Game application is one type of application that is favored by many computer users.

Lebih terperinci

Pada Jenjang Sarjana Strata Satu (S1) Program Teknik Informatika. Disusun Oleh : Program Studi. Pembimbing 1. Pembimbing 2

Pada Jenjang Sarjana Strata Satu (S1) Program Teknik Informatika. Disusun Oleh : Program Studi. Pembimbing 1. Pembimbing 2 PEMBUATAN GAME TRADISIONAL DAKON MULTIPLAYER MENGGUNAKAN JAVA NASKAH PUBLIKASI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Jenjang Sarjana Strata Satu (S1) Program Teknik Informatika Disusun

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME TRADISIONAL DAKON MULTIPLAYER MENGGUNAKAN JAVA

PEMBUATAN GAME TRADISIONAL DAKON MULTIPLAYER MENGGUNAKAN JAVA PEMBUATAN GAME TRADISIONAL DAKON MULTIPLAYER MENGGUNAKAN JAVA Reny Utami 1, Bambang Eka Purnama 2, Sukadi 3 Universitas Surakarta 1, STKIP PGRI Pacitan 2 1 in_ner@ymail.com, 2 bep@intermediasolo.net, 3

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME TRADISIONAL DAKON MULTIPLAYER MENGGUNAKAN JAVA

PEMBUATAN GAME TRADISIONAL DAKON MULTIPLAYER MENGGUNAKAN JAVA PEMBUATAN GAME TRADISIONAL DAKON MULTIPLAYER MENGGUNAKAN JAVA Reny Utami 1) Bambang Eka Purnama 2) Sukadi 3) in_ner@ymail.com Abstract : A variety of traditional games should be maintained and preserved

Lebih terperinci

UNIVERSITAS SURAKARTA

UNIVERSITAS SURAKARTA PEMBUATAN SISTEM INRORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 NGADIROJO NASKAH PUBLIKASI SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi syarat memperoleh gelar Strata Satu (S1) Program Studi Teknik

Lebih terperinci

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa. PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS 3 PADA DASAR ISLAM KAUMAN KABUPATEN PATI Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam. Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar. Yogi Siswanto¹, Bambang Eka Purnama²

Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam. Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar. Yogi Siswanto¹, Bambang Eka Purnama² Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar Yogi Siswanto¹, Bambang Eka Purnama² yogixsiswanto@gmail.com ABSTRACT : Growth of game in fast world

Lebih terperinci

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nofarianto Sihite 12.11.6675 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI MUHAMMAD AIDIL AKBAR 061401020 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI Sri Rahmawati, Silfia Andini, Zefriyenni Universitas P utra Indonesia YPTK Padang E-mail: adryan_hd@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98 ABSTRAK Permainan yang ada saat ini sangat beragam, ada permainan bola, ada permainan kartu, ada permainan dadu, dan masih banyak lagi. Permainan komputer juga termasuk salah satunya. Mungkin masyarakat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

Lebih terperinci

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN AWAL MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI DAN BUDAYA BETAWI DALAM BENTUK GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN AWAL MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI DAN BUDAYA BETAWI DALAM BENTUK GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN AWAL MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI DAN BUDAYA BETAWI DALAM BENTUK GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID Disusun Oleh : Di susun oleh: Doni Restu Sugiyanto 201210225103 PROGRAM

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK 091402035 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Program Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID Budi Sulistiyo Jati 1), Krisnawati 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta email : budi.j@students.amikom.ac.id 1), krisna@amikom.ac.id

Lebih terperinci

UNIVERSITAS SURAKARTA

UNIVERSITAS SURAKARTA SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PASIEN RAWAT JALAN DAN OBSERVASI PADA PUSKESMAS PRINGKUKU KABUPATEN PACITAN PUBLIKASI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Jenjang Sarjana Strata Satu (S1)

Lebih terperinci

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan GunaMeraih Gelar Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh: BAGUS SETIAWAN NIM. 07560269

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal

Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal Sukiman 1) Aryanta Syahputra 2) STMIK IBBI Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 e-mail: sukiman_liu@yahoo.com 1) Abstrak Permainan (game)

Lebih terperinci

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID Oleh : ANDI NUR CAHYO 201151097 SKRIPSI INI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER (S.Kom)

Lebih terperinci

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN 2011-51-100 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM

Lebih terperinci

MEDIA ONLINE PERMAIANAN TRADISIONAL DI INDONESIA

MEDIA ONLINE PERMAIANAN TRADISIONAL DI INDONESIA MEDIA ONLINE PERMAIANAN TRADISIONAL DI INDONESIA Rizka Dwi Ananda 1 Mahasiswa 1 Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan JL.HM. Joni No. 70 C, Medan 20217 e-mail : rizkadwiananda@gmail.com Abstrak Permaianan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI ANATOMI UNTUK PELAJAR KELAS VII SMP BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI ANATOMI UNTUK PELAJAR KELAS VII SMP BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME EDUKASI ANATOMI UNTUK PELAJAR KELAS VII SMP BERBASIS ANDROID ANNISA NUR SEPTIANA 41813110112 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2017 APLIKASI

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME Azis Budi Santiko - D400.050.082 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. A. Yani Pabelan

Lebih terperinci

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET Marsad Nur Ubay 41508010175 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI

Lebih terperinci

GAME API UNGGUN : THE GAME BERBASIS ANDROID

GAME API UNGGUN : THE GAME BERBASIS ANDROID GAME API UNGGUN : THE GAME BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan oleh MAHESTU M3112085 kepada

Lebih terperinci

Disusun Oleh : Nama : Rina Agustina NIM : Pembimbing 1 : Bambang Eka Purnama, M.Kom Pembimbing 2 : Sukadi, S.Kom

Disusun Oleh : Nama : Rina Agustina NIM : Pembimbing 1 : Bambang Eka Purnama, M.Kom Pembimbing 2 : Sukadi, S.Kom SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN GURU (PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN PGRI 1 PACITAN) NASKAH PUBLIKASI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Jenjang Strata 1 (S1) Program Teknik Informatika

Lebih terperinci

Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga

Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh

Lebih terperinci

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID Oleh : EDI SETIYAWAN 2010-51-141 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD DEWI RETNO AMBARWATI 2012-51-104 DOSEN PEMBIMBING Rizkysari Meimaharani,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

APLIKASI DATABASE TERHADAP PEMESANAN TIKET KERETA API DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 2005, CRYSTAL REPORT DAN SQL SERVER 2005 TEGUH PRIYANTO

APLIKASI DATABASE TERHADAP PEMESANAN TIKET KERETA API DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 2005, CRYSTAL REPORT DAN SQL SERVER 2005 TEGUH PRIYANTO I APLIKASI DATABASE TERHADAP PEMESANAN TIKET KERETA API DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 2005, CRYSTAL REPORT DAN SQL SERVER 2005 TEGUH PRIYANTO 41508010168 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran (Wikipedia,2010).

Lebih terperinci

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA 061401052 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DATA KEPEGAWAIAN PADA DINAS KOPERASI PERINDUSTRIAN DAN PERDAGANGAN KABUPATEN PACITAN SKRIPSI

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DATA KEPEGAWAIAN PADA DINAS KOPERASI PERINDUSTRIAN DAN PERDAGANGAN KABUPATEN PACITAN SKRIPSI PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DATA KEPEGAWAIAN PADA DINAS KOPERASI PERINDUSTRIAN DAN PERDAGANGAN KABUPATEN PACITAN SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat kelulusan Pada Jenjang Sarjana Strata Satu

Lebih terperinci

GAME TRADISIONAL DAM DAMAN UNTUK SMARTPHONE TUGAS AKHIR

GAME TRADISIONAL DAM DAMAN UNTUK SMARTPHONE TUGAS AKHIR GAME TRADISIONAL DAM DAMAN UNTUK SMARTPHONE TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh: Rizky Dwi Prambudi NIM. 09560477

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN SISTEM ADMINISTRASI KEPENDUDUKAN PADA DESA MENTORO NASKAH PUBLIKASI

PEMBANGUNAN SISTEM ADMINISTRASI KEPENDUDUKAN PADA DESA MENTORO NASKAH PUBLIKASI D PEMBANGUNAN SISTEM ADMINISTRASI KEPENDUDUKAN PADA DESA MENTORO NASKAH PUBLIKASI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Jenjang Sarjana Strata Satu ( S1) Program Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENERIMAAN SISWA PADA SEKOLAH STELLA MARIS

PERANCANGAN SISTEM PENERIMAAN SISWA PADA SEKOLAH STELLA MARIS PERANCANGAN SISTEM PENERIMAAN SISWA PADA SEKOLAH STELLA MARIS Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh: Yessy Yabesy 41809110077 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun 1950-an John McCarthy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP. Kemudian berkembang dengan dibuatnya program komputer

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P. LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME Oleh : Muhammad Yudhi S.P. 2009-51-086 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN 2010-51-207 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: Game, Pengunduhan, Voucher, Super Admin, Admin, Moderator,Player

ABSTRAK. Kata Kunci: Game, Pengunduhan, Voucher, Super Admin, Admin, Moderator,Player ABSTRAK Belakangan ini, banyak sekali bermunculan game-game provider di internet yang menawarkan pengunduhan content game, yang pada umumnya merupakan game-game kecil. Sehingga player yang telah terdaftar

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP. LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP Oleh : ADI TRIYANTO 2010-51-201 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya

APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya Program Studi Teknik Informatika, STMIK Musi Rawas Lubuklinggau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID LAPORAN S K R I P S I GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID INDRA LINA PUTRA NIM. 201351117 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Muhammad Imam Ghozali, S.Kom, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID Oleh : Dwi Susanto 2010-51-009 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS TAHUN

Lebih terperinci

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M PEMBUATAN GAME HELLO JOGGING BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LIBGDX Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik

Lebih terperinci

SKRIPSI DIAJUKAN OLEH : NAMA : WULANDARI NUR AGINA NIM :

SKRIPSI DIAJUKAN OLEH : NAMA : WULANDARI NUR AGINA NIM : SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN JURUSAN PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS MENGGUNAKAN METODE TECHNIQUE FOR ORDER PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS) DIAJUKAN OLEH : NAMA :

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS

SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS HILMY MACHFUDI 201051137 DOSEN PEMBIMBING Rina Fiati, ST, M.Cs Ratih Nindyasari, S.Kom

Lebih terperinci

APLIKASI LATIHAN SOAL UJIAN TEORI SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI LATIHAN SOAL UJIAN TEORI SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir APLIKASI LATIHAN SOAL UJIAN TEORI SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS WEB Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer ANDRI SETIAWAN 41508110045 PROGRAM

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, pendidikan telah menjadi salah satu hal yang sangat penting. Dengan semakin bertambahnya populasi penduduk, semakin bertambah pula jumlah

Lebih terperinci

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang FANI APRIANTO NIM : 07560340 JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android ABSTRAK Permainan kartu sudah terkenal di kalangan masyarakat, banyak permainan kartu yang dimainkan di masyarakat. Permainan kartu yang sering dimainkan oleh masyarakat di Bali salah satunya adalah Kartu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK APLIKASI KEBIJAKAN SISTEM POINT MONITORING PELANGGARAN SISWA PADA SMA NEGERI 2 BELOPA KABUPATEN LUWU

IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK APLIKASI KEBIJAKAN SISTEM POINT MONITORING PELANGGARAN SISWA PADA SMA NEGERI 2 BELOPA KABUPATEN LUWU IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK APLIKASI KEBIJAKAN SISTEM POINT MONITORING PELANGGARAN SISWA PADA SMA NEGERI 2 BELOPA KABUPATEN LUWU Thabrani R* 1 1 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Dipanegara

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME CATUR JAWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

PENGEMBANGAN GAME CATUR JAWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX PENGEMBANGAN GAME CATUR JAWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Allif

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME EDUKASI CANDICANDA DISCOVERY OF THE TEMPLE TREASURE MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME EDUKASI CANDICANDA DISCOVERY OF THE TEMPLE TREASURE MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME EDUKASI CANDICANDA DISCOVERY OF THE TEMPLE TREASURE MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tegar Abdillah Akbar 09.12.3725 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

MEMBANGUN WEBSITE PROFIL DESA SUMBEREJO KABUPATEN SRAGEN

MEMBANGUN WEBSITE PROFIL DESA SUMBEREJO KABUPATEN SRAGEN MEMBANGUN WEBSITE PROFIL DESA SUMBEREJO KABUPATEN SRAGEN MAKALAH PUBLIKASI Diajukan Untuk Melengkapi Tugas Dan Syarat Syarat Guna Memperoleh Derajat Sarjana Satu (S1) Dalam Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android

Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Disusun Oleh : Daniel Ajisetya Agusdinata

Lebih terperinci

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH Oleh : Afif Maulana 2010-51-204 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO 091401068 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO 081402008 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER BERDASARKAN KEBUTUHAN PEMAKAI DAN HARGA MENGGUNAKAN BASIS DATA FUZZY

LAPORAN TUGAS AKHIR PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER BERDASARKAN KEBUTUHAN PEMAKAI DAN HARGA MENGGUNAKAN BASIS DATA FUZZY LAPORAN TUGAS AKHIR PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER BERDASARKAN KEBUTUHAN PEMAKAI DAN HARGA MENGGUNAKAN BASIS DATA FUZZY (COMPUTER SPECIFICATION DETERMINING BASED ON USER REQUIREMENTS AND PRICE USING FUZZY

Lebih terperinci

PEMBUATAN PROGRAM APLIKASI ADMINISTRASI NILAI BERBASIS JAVA STUDI KASUS DI SD KRISTEN BANJARSARI

PEMBUATAN PROGRAM APLIKASI ADMINISTRASI NILAI BERBASIS JAVA STUDI KASUS DI SD KRISTEN BANJARSARI PEMBUATAN PROGRAM APLIKASI ADMINISTRASI NILAI BERBASIS JAVA STUDI KASUS DI SD KRISTEN BANJARSARI Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik

Lebih terperinci

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME

APLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME APLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Oleh : DENY CHUSUMAWATI

Lebih terperinci

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Oleh TAUFIQUR ROHMAN M3110149 PROGRAM DIPLOMA III

Lebih terperinci

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS LAPORAN SKRIPSI ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS SELLA FISNANDA NIM. 201351093 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Evanita, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

PORTAL LIFE SKILL SMA PGRI 2 KAYEN BERBASIS WEB

PORTAL LIFE SKILL SMA PGRI 2 KAYEN BERBASIS WEB LAPORAN S K R I P S I PORTAL LIFE SKILL SMA PGRI 2 KAYEN BERBASIS WEB ADI LUKITO NIM. 201253142 DOSEN PEMBIMBING Yudie Irawan, M.Kom Muhammad Arifin, M.Kom PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) BERBASIS WEB PADA SMA BUDI MULIA TANGERANG

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) BERBASIS WEB PADA SMA BUDI MULIA TANGERANG JURNAL SISTEM INFORMASI STMIK ANTAR BANGSA [VOL.V NO.1 - FEBRUARI 2016] SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) BERBASIS WEB PADA SMA BUDI MULIA TANGERANG Firdha Aprilyani 1, Syarifuddin

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR Oleh : Mukti Handayani NIM. 08560345 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH

Lebih terperinci

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID L A P O R A N S K R I P S I GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID YOGA HARRIS DEWANGGA NIM. 201351043 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Aditya Akbar

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID. LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID Oleh : Agung Pranata Putra 2009-51-066 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU

Lebih terperinci

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN Oleh : MUH SINA ALFAIN 2010-51-138 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 i SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI UJIAN NASIONAL PADA SMA NEGERI 1 RAMBANG DANGKU BERBASIS DESKTOP

APLIKASI SIMULASI UJIAN NASIONAL PADA SMA NEGERI 1 RAMBANG DANGKU BERBASIS DESKTOP APLIKASI SIMULASI UJIAN NASIONAL PADA SMA NEGERI 1 RAMBANG DANGKU BERBASIS DESKTOP LAPORAN AKHIR Disusun Sebagai Persyaratan Untuk Menyelesaikan Pendidikan Diploma III Manajemen Informatika Politeknik

Lebih terperinci

Sistem Informasi Simpan Pinjam pada Koperasi Barokah Wali Terminal Wisata Bakalan Krapyak Kudus

Sistem Informasi Simpan Pinjam pada Koperasi Barokah Wali Terminal Wisata Bakalan Krapyak Kudus LAPORAN SKRIPSI Sistem Informasi Simpan Pinjam pada Koperasi Barokah Wali Terminal Wisata Bakalan Krapyak Kudus Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program Studi Sistem

Lebih terperinci

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA ARAB UNTUK ANAK MUSLIM USIA DINI BERBASIS WEB. Disusun Oleh : IBAADUR RAHMAAN HIRMA

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA ARAB UNTUK ANAK MUSLIM USIA DINI BERBASIS WEB. Disusun Oleh : IBAADUR RAHMAAN HIRMA SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA ARAB UNTUK ANAK MUSLIM USIA DINI BERBASIS WEB Disusun Oleh : IBAADUR RAHMAAN HIRMA 2012.10.225.070 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

E-SUMUTSIANA RELIEF. Abstrak. Abstract

E-SUMUTSIANA RELIEF. Abstrak. Abstract E-SUMUTSIANA RELIEF Yudi Franklin Hutauruk Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jurusan Sistem Informasi JL. H.M Jhoni No. 70 Medan, Indonesia yudifranklin@gmail.com Abstrak Pentingnya warisan budaya kepada

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI)

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI) PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI) Muhammad Al-Aziz Sofyan 1, Jasmir 2, Irawan 3 Teknik Informatika, STIKOM Dinamika

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO 41508110097 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI PERANGKAT

Lebih terperinci

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA 061401019 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO 2010-51-158 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Pengolah Data Administrasi Dan Penyewaan Alat Berat Berbasis Objek Pada PT. Sejahtera Intercon Palembang

Perangkat Lunak Pengolah Data Administrasi Dan Penyewaan Alat Berat Berbasis Objek Pada PT. Sejahtera Intercon Palembang Perangkat Lunak Pengolah Data Administrasi Dan Penyewaan Alat Berat Berbasis Objek Pada PT. Sejahtera Intercon Palembang Adelin 1, Mursani 2, Sugiarto 3, Surya Dharma B. Zebua 4 1,2,3,4 Sistem Informasi,

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS 111402075 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Lebih terperinci