FILM ANIMASI PENDEK 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN BAHASA JAWA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "FILM ANIMASI PENDEK 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN BAHASA JAWA"

Transkripsi

1 FILM ANIMASI PENDEK 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN BAHASA JAWA Wahyu Eko Supriyadi ( ) Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta Jl. Sisingamangaraja No. 76 Karangkajen Yogyakarta Abstract Learning media is generally a means to convey learning material in teaching-learning process. Everything that can be used to stimulate the minds,feelings, attention and willingness of the students or the students skills that lead to a learning process. The examples of learning media are books, props, films and videos. There is still few film learning media found in learning process especially in teaching Javanese. From this rationale, the thesis is written to come up the ideas in producing a 2D short duration film 2D Animated Short Film as a Javanese Learning Media. The production process of this 2D animated film is devided into 3 processes, they are preproduction, production and post-production. The problems faced in producing this 2D animation is in detail colouring and how to make the unrigid movements. The designs can produce animation in 2D and used as a Javanese learning media. The advantages of this animation film becomes one of teacher s choice in conveying interesting learning materials with audio visual method. Thus will be created the establishment of students character and the willingness to keep and preserve the regional cultures as Javanese. Keywords : Learning Media, Animation Movie, 2D Animation, Folklores PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Globalisasi merupakan suatu proses tatanan masyarakat yang tidak mengenal batas wilayah dan menghubungkan antara masyarakat di suatu negara dengan masyarakat di negara lain di seluruh dunia. Era globalisasi mampu mengurangi kendala sekat dimensi ruang dan waktu sehingga dapat melakukan interaksi antar bangsa di dunia dengan cepat dan tepat. Dukungan teknologi informasi dan komunikasi pada era ini merambah ke semua sektor kehidupan dan memberikan pengaruh yang signifikan pada tatanan kehidupan masyarakat. Indonesia sebagai salah satu negara berkembang mengalami dampak dari pesatnya era globalisasi seperti yang terjadi di negara lain, pengaruh tersebut tidak hanya bersifat nasional namun sampai ke daerah-daerah, Globalisasi memberikan kemajuan dan modernisasi namun banyak diantaranya membawa pengaruh postif dan negatif terhadap kehidupan masyarakat. Pengaruh era ini meliputi bebarapa aspek kehidupan bermasyarakat antara lain di sektor sosial, budaya, politik, ekonomi, dan pendidikan. Pengaruh negatif dalam bidang sosial dan budaya, sebagian besar generasi muda mulai melupakan dengan identitas diri bangsa ini terlihat begitu mudahnya menirukan budaya dan gaya hidup dari negara lain yang belum tentu sesuai dengan kondisi masyarakat di Indonesia. Ada istilah Orang Jawa Hilang Jawanya mempunyai makna orang Jawa yang tidak mengetahui dan memahami kebudayaan Suku Jawa meliputi bahasa, lagu, tarian dan budaya. Hal ini sebagai salah satu contoh terkikisnya budaya lokal oleh pengaruh budaya asing yang masuk di Indonesia. Salah satu indikator masyarakat Indonesia mulai terpengaruh oleh budaya asing yaitu kurangnya minat generasi muda dalam melestarikan kebudayaan. Sebagai contoh tidak di 1

2 fungsikannya bahasa daerah oleh generasi muda karena dianggap sulit dipelajari dan ketinggalan zaman. Generasi muda dalam hal ini kaum pelajar, saat ini lebih memilih mempelajari bahasa asing ketimbang bahasa daerah mereka sendiri. Mereka beranggapan bahasa asing lebih memiliki nilai jual dibandingkan bahasa daerah. Seharusnya dengan mempelajari bahasa daerah ditunjang dengan ketrampilan bahasa asing merupakan salah satu nilai tambah dalam bentuk pelestarian kebudayaan lokal, karena dapat mempromosikan kebudayaan daerah ke tingkat internasional. Dari masalah tersebut budaya daerah harus tetap dilestarikan sebagai wujud dari komitmen suatu bangsa dan negara. Bangsa yang besar ialah bangsa yang mampu menjaga dan melestarikan kebudayaanya, karena kebudayaan sebagai salah satu bentuk identitas suatu bangsa dan negara. Hal tersebut dapat dilakukan mulai dari menerapkan pendidikan berbahasa daerah kepada anak-anak dan pelajar, pendidikan tersebut dapat dimulai dari lingkungan keluarga dan berkelanjutan di sekolah. Indonesia memiliki beragam suku dan budaya dengan keanekaragaman bahasanya. Seperti contoh Bahasa Jawa merupakan salah satu alat komunikasi daerah yang berada di Suku Jawa yang menjadi bagian atau unsur kebudayaan. Sesuai arti kebudayaan yaitu proses dari keberadaan dan aktivitas masyarakat, maka bahasa juga mengalami suatu proses dalam perjalannya. Dalam melaksanakan fungsinya sebagai media komunikasi serta sebagai sarana pelestarian budaya, Bahasa Jawa mengalami berbagai hambatan. Beberapa hambatan tersebut salah satunya ditingkat sekolah. Berdasarkan observasi awal dalam proses pembelajaran pendidikan Bahasa Jawa ditingkat sekolah menengah atas ada dua hambatan yaitu dari guru dan siswa. Hambatan yang berasal dari siswa yaitu siswa belum terlatih menggunakan Bahasa Jawa terutama bahasa krama baik di sekolah, di rumah maupun di masyarakat. Hal inilah yang menyebabkan rendahnya kemampuan berbicara Bahasa Jawa. Sehingga siswa kurang memahami penggunaan serta penerapan bahasa itu digunakan dalam berkomunikasi kepada teman sebaya atau kepada orang yang lebih tua. Hambatan yang berasal dari guru yaitu teknik mengajar yang disajikan guru kurang menarik sehingga terkesan membosankan dan kurang sesuai dengan karakteristik siswa. Sehingga dalam proses pembelajaran disekolah, guru dituntut untuk memberikan materi yang menarik sesuai dengan tahap perkembangan siswa sesuai kurikulum sekolah yang berlaku. Berdasarkan uraian diatas, maka perlu adanya sebuah inovasi dalam teknik mengajar materi Bahasa Jawa dalam proses pembelajaran didalam kelas. Dari permasalahan tersebut munculah rancangan sebuah media pembelajaran yang berjudul Film Animasi Pendek 2D Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Bahasa Jawa. Film animasi pendek 2D ini menjadi opsi bagi guru untuk menyampaikan materi ajar yang menarik dengan metode audio visual. Metode ini sebagai salah satu bentuk pelestarian kebudayaan daerah di dunia pendidikan khusunya di sekolah berbasis film animasi. Dengan demikian akan tercipta pembentukan karakter pada siswa serta memberikan kesadaran untuk tetap menjaga dan melestarikan kebudayaan daerah salah satunya Bahasa Jawa. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan mengenai pembuatan film animasi pendek 2D sebagai media pembelajaran pendidikan Bahasa Jawa yang menarik bagi peserta didik dan sebagai bentuk pelestarian kebudayaan daerah ditingkat sekolah 1.3 Batasan Masalah Ruang lingkup perancangan yang akan di aplikasikan dalam film animasi ini adalah penerapan materi Bahasa Jawa melalui film animasi pendek 2D. Alur cerita film berupa 2

3 penyampaian materi sejarah hanacaraka, pengenalan bentuk visual Aksara Jawa, dan Angka Jawa. Dengan media pembelajaran film animasi ini, dapat membantu siswa maupun para staf pengajar dalam menyampaikan materi di sekolah serta dikehidupan sehari-hari dengan lebih mudah. 1.4 Tujuan Penelitian. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah. a. Merancang media pembelajaran yang menarik untuk memudahkan siswa dalam memahami materi Bahasa Jawa. b. Membantu staf pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. c. Menghasilkan sebuah karya perancangan animasi film pendek dalam teknik 2D dan dikemas dalam alur cerita pendek. d. Pembuatan animasi ini selain digunakan sebagai alat pembelajaran juga dapat dijadikan sebagai sarana hiburan yang dapat bermanfaat. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian ini adalah. a. Membantu sekolah dalam pembuatan media pembelajaran yang menarik dengan menggunakan film animasi 2D. b. Memudahkan staf pengajar atau guru dalam menyampaikan materi ajar. c. Membuat suatu animasi yang dapat juga digunakan sebagai film yang mengandung pengetahuan dan pesan moral. d. Peserta didik mendapatkan alternatif pembelajaran lain dalam bentuk interaktif film animasi 2D yang berbeda dari media-media hafalan buku-buku atau metode pembelajaran lain yang pernah ada. METODE PENELITIAN Metode Penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut a. Tempat Penelitian Pengumpulan / pengambilan data pada penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Saptosari, Jalan Wonosari-Panggang Km.22 Kepek, Saptosari, Gunungkidul, Yogyakarta b. Metode Pengumpulan Data Data atau informasi yang diperoleh dari pihak pihak terkait dalam hal ini guru bahasa jawa dan siswa. Teknik pengumpulan data adalah sebagai berikut: 1. Metode Observasi Observasi merupakan pengamatan secara langsung terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Menurut Nawawi dan Martini (1991), observasi adalah pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap unsur-unsur yang tampak dalam suatu gejala atau gejala-gejala dalam objek penelitian. Peneliti melakukan observasi dengan mengamati dan mempelajari secara visual di SMK Negeri 1 Saptosari mengenai proses belajar mengajar khususnya materi ajar bahasa jawa yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran serta memperoleh data secara akurat. 2. Metode Wawancara Wawancara adalah teknik pengumpulan data oleh peneliti melalui wawancara secara langsung antara peneliti dengan informan untuk mendapatkan informasi 3

4 secara lisan dengan tujuan memperoleh data yang dapat menjelaskan atau menjawab permasalahan dalam penelitian. Wawancara dilakukan kepada Kepala Sekolah, Guru mata pelajaran bahasa jawa, dan siswa SMK Negeri 1 Saptosari. 3. Metode Kepustakaan Studi merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari dan memanfaatkan literatur makalah, artikel, serta jurnal hasil penelitian sebelumnya atau buku-buku yang berkaitan dengan masalah yang diteliti untuk mendapatkan data yang akan digunakan sebagai landasan dalam membahas kenyataan yang ditemui dalam penelitian dan mempertanggung jawabkan evaluasi dalam pembahasan masalah. c. Metode Analisis dan Perancangan 1. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan adalah analisa yang dilakukan untuk menentukan hasil yang diinginkan berdasarkan data yang diperolehnya. 2. Pra Produksi Pra produksi merupakan tahapan yang dilakukan untuk membuat sebuah rancangan film animasi berdasarkan hasil yang diinginkan. Perancangan (pra produksi) dalam pembuatan film animasi meliputi : a) Menentukan Ide Ide cerita dapat diambil dari berbagai hal, mulai dari imajinasi, pengalaman pribadi maupun orang lain, dongeng, sampai mengembangkan cerita yang sudah ada. Ide pembuatan film animasi ini muncul ketika melihat kenyataan bahwa mata pelajaran bahasa jawa di sekolah dianggap kuno dan ketinggalan jaman serta membosankan. b) Menentukan Tema Langkah berikutnya setelah ide terkumpul adalah menentukan tema pada sebuah cerita. Tema adalah makna yang terkandung oleh sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Disini penulis mengambil tema pokok Pendidikan pada film animasi pendek ini. c) Logline Logline adalah sebuah plot yang dituangkan dengan sedikit mungkin kata-kata yang digunakan dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis logline adalah seringnya cerita dimulai dengan dua kata Bagaimana Jika? dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi yaitu Dan Kemudian. Logline dalam film Film Animasi Pendek 2D Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Jawa Di SMK Negeri 1 Saptosari adalah Bagaimana jika mata pelajaran bahasa jawa tidak interaktif dan kemudian pelajaran tersebut membosankan sehingga guru mata pelajaran membuat inovasi dalam proses belajar mengajar sehingga membuat mata pelajaran bahasa jawa menarik dan menjadi interaktif. d) Sinopsis Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Adapun 7 pertayaan yang penulis isikan dalam perancangan film animasi ini. e) Character Development Merupakan gambaran tokoh utama dan pendukung f) Membuat storyboard 4

5 Ada beberapa penjelasan yang harus dituangkan didalam pembuatan storyboard antara lain keterangan dari gambar storyboard, sudut pengambilan kamera (Long Shot, Medium Shot, Mid Shot, Medium Close Up, Close Up dan Big Close Up), lamanya adaegan atau durasi, dll. d. Implementasi dan Pembahasan Setelah pembuatan perancangan film maka langkah selanjutnya adalah mengimplementasikan hasil perancangan film ke dalam dua tahapan proses selanjutnya diantaranya : 1. Proses Produksi Penganimasian dilakukan per karakter, per objek dan latar belakang sesuai dengan jalan ceritanya. Proses penganimasian dilakukan dengan menggunakan teknik 2D 2. Pasca Produksi a) Audio Mixing Pengisian suara tokoh dalam film animasi pendek ini dilakukan dengan cara merekam suara orang dengan alat bantu perekam yang menghasilkan suara dengan format tertentu sesuai dengan kebutuhan. b) Rendering Proses rendering dilakukan dengan tujuan menyatukan movie dengan suara dubber maupun backsound menjadi satu, hasil rendering (output) ini disimpan kedalam format exstensi tertentu sesuai dengan kebutuhan. Dari metode kepustakaan beberapa penelitian sebelumnya atau buku-buku yang berkaitan, diantaranya adalah sebagai berikut. Dea Herdiannanda(2010), jurusan diploma III bahasa china Fakultas sastra dan seni rupa Universitas sebelas maret Surakarta melakukan penelitian dengan judul Pemanfaatan Audio Visual (Film Kartun) Sebagai Media Bantu Siswa Dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Di SMA Negeri 4 Surakarta. Adapun tujuan dan maanfaat penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat keberhasilan media audio visual (film kartun) dalam membantu siswa SMA Negeri 4 Surakarta menguasai kosakata Bahasa Mandarin. Secara teoritis diantaranya diharapkan dapat memberikan kontribusi teoritif perkembangan pembelajaran bahasa mandarin di Surakarta dan dapat meningkatkan pengetahuan kognitif para pengajar bahasa Mandarin dalam memilih strategi pembelajaran Bahasa Mandarin melalui media film. Secara praktis bagi guru diharapkan hasil penelitian ini dapat manjadi panduan guru bahasa mandarin dalam pembelajaran bahasa mandarin melalui media bantu film kartun dan bagi para pembaca dapat menjadi literature jika ingin melakukan penelitian lebih jauh, terkait media audio visual (film kartun) menjadi alat bantu penunjang dalam belajar bahasa mandarin. Hasil dari mempraktikan audio visual (film kartun) sebagai media bantu penambah kosakata pembelajaran bahasa mandarin selain menggunakan metode ceramah dan tanya jawab, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa media audio visual (film kartun) tidak dapat menggantikan metode ceramah serta tanya jawab dalam proses belajar mengajar. Media film kartun ini hanya sebagi media bantu. Bahan ajar yang disajikan dengan menggunakan film kartun dalam setiap pertemuan tidak sebanyak materi yang dapat disajikan melalui metode ceramah. Pemanfaatan media audio visual ( film kartun ) sebagai media bantu penambah kosakata siswa dalam pembelajaran Bahasa Mandarin di sekolah tersebut dapat diterima oleh siswa dengan baik. Terbukti dengan hasil prosentase nilai siswa dalam tes kosakata yang mampu mencapai niai prosentase di atas 75%. 5

6 Teti Sri Wahyuni (2013), Sekolah Tinggi Manajemen Informasi Dan Komputer Amikom Yogyakarta dengan judul Pembuatan Media pembelajaran Berbasis Animasi 2D Untuk Melatih Motorik Halus Di Taman Kanak-Kanak (Studi Kasus : Tk Budi Mulia I Yogyakarta). Hasil penelitian ini diantaranya telah berhasil dibuat suatu media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi sehingga media pembelajaran berbasis animasi 2D dapat dijadikan sebagai alternatif dalam menyampaikan materi melipat untuk mengembangkan fungsi motorik halus kepada anak-anak. Media pembelajaran berbasis animasi 2D untuk melatih motorik halus di taman kanak-kanak menggunakan software CTP Pro untuk mengolah animasi 2D, dalam pembuatan grafis menggunakan software Adobe Photoshop, pembuatan background krayon dengan software Art Rage, Dalam Mengolah Suara Menggunakan Audition, dan untuk menggabungkan keseluruhannya menggunakan Adobe Premiere Pro. Media pembelajaran ini berdurasi 720 detik atau 12 menit, dan termasuk kategori film pendek. Chabib Syafrudin (2013), Universitas Ahmad Dahlan melakukan penelitian Pembuatan Film Animasi Pendek Dahsyatnya Sedekah Berbasis Multimedia Menggunakan Teknik2d Hybrid Animation Dengan Pemanfaatan Graphic. Metode 2D Hybrid Animation yaitu penggabungan antara gambar manual diatas kertas, di scan dan ditransfer ke komputer kemudian di konversi menjadi gambar digital. Penilitian ini menghasilkan tujuan pesan moral yang terdapat didalam film animasi Dahsyatnya Sedekah dapat tersampaikan dengan baik karena bahasanya yang simpel dan mudah dimengerti. Film animasi yang dihasilkan layak untuk dipertontonkan kepada anakanak terutama anak usia 2-8 tahun karena mengandung nilai edutaiment baik secara moral maupun religious serta dapat menghibur anak-anak. Film animasi merupakan alat bantu pembelajaran yang digunakan oleh guru maupun orang tua dalam memberikan variasi pengajaran sehingga dapat memotivasi anak untuk belajar karena belajar menjadi menyenangkan karena adanya unsur hiburan. Dengan film animasi ini diharapkan anak-anak ingin selalu memberikan bantuan kepada temannya yang membutuhkan dengan cara bersedekah agar dapat meringankan beban penderitaan orang lain dan mendapat imbalan dari Allah SWT. Aji Kusumo Atmojo (2013) berjudul Penerapan Media Film Animasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kompetensi Dasar Menggambar Proyeksi tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar nilai hasil belajar kompetensi dasar menggambar proyeksi yang diajar dengan menggunakan media film animasi, kemudianuntuk mengetahui seberapa besar nilai hasil belajar kompetensi dasar menggambar proyeksi yang diajar tanpa menggunakan media film animasi. Penelitian ini juga untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar antara pembelajaran yang menggunakan media film animasi dengan pembelajaran tanpa menggunakan media film animasi. Selain itu juga untuk mengetahui berapa besar peningkatan hasil belajar setelah diberi pembelajaran menggunakan media dan pembelajaran tanpa menggunakan media. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 3 Kendal Tahun pelajaran 2012/2013 program keahlian teknik kendaraan ringan. Sampel dalam penelitian ini adalah Kelas TKR 3 (sebagai kelas eksperimen) dan kelas TKR 2 (sebagai kelas kontrol). Pengumpulan data menggunakan metode tes, analisis data menggunakan statistik deskripsi dan uji-t. Penggunaan media film animasi pada saat pembelajaran teori dapat membantu guru untuk mengerahkan maksud dan tujuan proses belajar, media film yang dipaparkan kepada siswa tentang cara dan urutan dalam menggambar proyeksi dapat mempermudah penangkapan materi yang disampaikan dalam pembelajaran. Hasil belajar yang di peroleh 6

7 siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media film mengalami peningkatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran tanpa menggunakan media film animasi. Alasan mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi hasil belajar antara lain karena metode ini lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. Media pembelajaran tersebut menjadi sumber bahan yang lebih jelas maknanya, sehingga dapat mudah dipahami oleh siswa dan memungkinkansiswa menguasai tujuan dari pembelajaran. Metode pembelajaran lebih bervariasi sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga apabila guru mengajar di setiap jam pelajaran, serta siswa juga lebih banyak melakukan aktivitas belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian dari guru. Denny Tri Ardianto, Erandaru (2013) berjudul Perancangan Film Animasi 2D sebagai Media Bantu Pembelajaran Tradisi Lisan Parikan Jawa tujuan dari penelitian ini adalah mengenalkan kembali kebudayaan daerah salah satunya Parikan Jawa karena pada dewasa ini masih banyak generasi muda yang tidak mengenal parikan Jawa karena banyaknya tontonan atau hiburan di televisi maupun media elektronik lainnya yang lebih menarik. Untuk mengenalkan kembali tradisi lisan parikan Jawa kepada generasi muda perlu memanfaatkan kemajuan teknologi tersebut. Oleh karena itu dipilihlah film animasi 2D sebagai media yang efektif karena disukai anak-anak. Pemakaian film cerita anak-anak dengan teknik animasi 2D ini sangat cocok untuk menyampaikan atau mengajarkan pada anak-anak tentang tradisi lisan parikan Jawa. Dengan film animasi 2D ini selain mengajarkan pada anak-anak tradisi parikan Jawa juga mengajarkan storytelling. Dengan mengikuti jalan ceritanya mereka dapat menyimpulkan pesan moral yang terdapat di dalamnya. Selain itu dengan teknik animasi 2D ini akan meninggalkan kesan bagi anak-anak, jika ada hal yang menarik dari film tersebut mereka akan terus mengingatnya, dan diharapkan mereka dapat meniru parikan yang ada dalam film ini atau mereka suatu saat dapat menciptakan parikan sendiri. Jhonathan Fukaren (2015) penelitian ini berjudul Perancangan Video Motivasi Animasi 2d Untuk Buku Terlaris Di Dunia "Who Moved My Cheese?". Perancangan video animasi 2D ini menggunakan aplikasi Adobe Flash Profesional CC, video ini berisi tentang video motivasi berdasarkan kisah fiktif buku terlaris di dunia "Who Moved My Cheese?". Buku ini sangat laris dan terkenal di dunia dan sudah diterbitkan hingga jutaan eksemplar dan diterjemahan kedalam berbagai bahasa. Kisah dari buku ini juga mampu merubah pola pikir usahawan dan pebisnis dalam kehidupan mereka, oleh karena itu peneliti ingin membagikan kisah ini melalui video singkat animasi 2D kepada penonton karena remaja lebih suka menonton video daripada membaca buku. Melalui video singkat ini, terdapat beberapa gambar animasi 2D dan efek suara yang sudah dirancang penulis agar memudahkan penonton dalam memahami arti dari video tersebut. Tujujan Penelitian tersebut adalah membuat video motivasi animasi 2D yang mudah dipahami kalangan remaja, diharapkan dari penelitian ini agar penonton mengerti pentingnya mencoba keluar dari zona nyaman dan termotivasi setelah menonton video animasi 2D ini sehingga menumbuhkan semangat dalam meningkatkan keuangan bagi kalangan remaja. Kesimpulan yang dapat diperoleh dalam pembuatan video animasi 2D ini adalah dapat menggantikan peranan membaca buku motivasi melalui video motivasi animasi 2D yang dibuat dan video ini dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran selain buku. 7

8 HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Setelah tahap pra produksi selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya dalam pembuatan animasi 2D ini yaitu tahap produksi. Pada tahap produksi, dilakukan beberapa proses. Proses yang dilakukan di antaranya yaitu proses pembuatan drawing guidance, proses coloring, proses Background-Foreground, proses animasi dan yang terakhir proses dubbing. Drawing Guidance 8 Coloring Background-Foreground Animasi Dubbing Gambar 1 Tahapan Produksi a. Drawing Guidance Langkah pertama yang dilakukan dalam proses produksi film animasi 2D ini ialah pembuatan drawing guidance. Drawing guidance adalah pembuatan panduan gambaryang dibuat secara manual maupung gambar digital memanfaatkan outline trace pada karakter anime, karane pembuatan film animasi tidak akan lepas dari sebuah gambar. Penggambaran film animasi 2D ini dilakukan dengan proses komputer karena proses gambar agar lebih praktis dan cepat. Berikut proses drawing guidance karakter seperti terlihat pada Gambar 2 Gambar 2 Proses Drawing Guidance Karakter Pada Gambar 2 merupakan gambar drawing guidance untuk membentuk dan mewarnai karakter Eko, Rafa, Zahra dan Paijo. Drawing guidance tersebut digunakan untuk panduan gambar keempat karekter dalam film ini, karena pada dasarnya postur tubuh karakter dalam film ini adalah sama serta dapat mempercepat proses pengerjaan penggambaran karakter. Meskipun dalam pembuatannya langsung menggunakan komputer panduan gambar masih dipergunakan untuk membantu dalam proses animasi. Panduan gambar berpengaruh pada proses pembuatan karakter karena keseimbangan anathomi tubuh tetap harus diperhatikan agar animasi tetap terkesan alami dan terarah sesuai dengan prinsip-prinsip animasi. Perbedaan yang mendasar yaitu pada perbedaan anathomi tubuh, kostum, rambut, dan mata, hal ini disesuaikan dengan karakter yang akan dibuat. Drawing guidance tidak

9 hanya dibutuhkan untuk menggambar karakter saja, namun juga dapat digunakan untuk menggambar background dan foreground. b. Coloring Setelah panduan gambar dan outline anathomi tubuh sudah dibuat, maka langkah selanjutnya yaitu karakter diberi pewarnaan. Teknik pewarnaan dilakukan secara digital menggunakan Uniform Fill dengan batuan software corel draw. Teknik pewarnaan yang digunakan ini merupakan pewarnaan dengan satu warna saja serta efek gradasi untuk menciptakan efek mendekati warna alami. Teknik Uniform Fill banyak digunakan dalam pembuatan film animasi ini karena untuk melakukan pewarnaan ini caranya cukup mudah. Pewarnaan atau juga disebut dengan coloring menjadi suatu hal yang sangat penting dalam dunia desain karena perpaduan warna yang baik akan menghasilkan desain yang baik pula. 1. Pewarnaan Karakter Pada proses coloring saya mengambil contoh proses pewarnaan karakter Eko seperti pada gambar 4 yang pertama dilakukan yaitu memberi warna dasar pada tiap bagian. Dalam hal ini, warna dasar yang dimaksud yaitu warna dasar untuk tubuh, rambut, dan pakaian. Setelah memberi warna dasar, maka langkah selanjutnya yaitu memberi bayangan atau biasa disebut dengan shadow. Pemberian shadow ini dilakukan dengan memberi warna yang senada dengan warna dasar, hanya saja warnanya dibuat jauh lebih gelap. Proses coloring karakter Eko menggunakan drawing guidance karakter dari tampak depan dan tampak samping. Pada pertemuan pertama coloring karakter Eko menggunakan pakaian jas setelan celana warna abu-abu dengan kemeja putih berkerah, berdasi, dan sepatu berwarna hitam, proses ini terlihat pada Gambar 3. 9 Gambar 3 Coloring Karakter Eko Proses pewarnaan ini dilakukan kesemua karakter yang akan dibuat serta disesuaikan dengan alur cerita. 2. Pewarnaan Bangunan Coloring background maupun foreground menggunakan teknik pewarnaan campuran yaitu dengan teknik pewarnaan blok dan teknik pewarnaan gradasi agar background terlihat lebih shoft sehingga tidak kontras ketika digabungkan dengan karakter animasinya. Warna yang dipilih disesuaikan dengan warna natural yang mendekati warna alami sesungguhnya seperti contoh, warna dominan pada daun adalah hijau serta warna langit biru dengan gradasi putih menyerupai gumpalan awan tipis. c. Animasi Langkah selanjutnya yang paling penting dalam film animasi yaitu proses animasi. Proses ini adalah mengerak-gerakkan gambar yang sudah dibuat dari proses model dengan panduan gambar dan storyboard. Proses animasi terdapat beberapa hal yang

10 dilakukan yaitu dengan memberikan bone pada anggota gerak karakter. Contoh pemberian efek pertulangan atau teknik bone seperti terlihat pada Gambar Gambar 4 Contoh pemberian bone pada anggota gerak karakter eko Pemberian bone pada anggota gerak karakter, seperti tangan dan kaki, berguna untuk menggerakkan anggota gerak tersebut. d. Background-Foreground Proses selanjutnya yaitu penempatan karakter yang telah dibuat pada background dan foreground sesuai dengan alur cerita dan storyboard. Proses ini disebut juga dengan istilah staging. Staging dilakukan dengan memperhitungkan perbandingan ukuran antara karakter dengan background-foreground, sehingga terlihat sesuai dengan proporsi yang seharusnya agar animasi terlihat menarik. Setelah proses penempatan karakter pada background, maka langkah selanjutnya yaitu menggerakkan karakter sesuai dengan panduan storyboard seperti contoh Gambar 5. Gambar 5 Contoh menggerakkan karakter zahra Setelah proses menggerakkan karakter dan penempatan karakter pada background, maka langkah selanjutnya dalam pembuatan animasi ini adalah proses rendering produksi. Rendering dilakukan untuk menghasilkan gambar animasi dalam bentuk video. Rendering pada tahap produksi ini menghasilkan potongan-potongan video yang disesuaikan dengan tiap scene dalam skenario maupun storyboard. Dalam proses render produksi dibutuhkan pengaturan untuk menetukan kualitas output animasi yang sedang dibuat, secara default software anime studio pro menggunakan hasil render yang berkualitas terbaik namun jika ingin menurunkan kualitas output animasi guna mempercepat proses render atau memperkecil ukuran output animasi software ini memberikan beberapa pilihan disesuaikan dengan kebutuhan dengan spesifikasi hardware komputer yang dipakai untuk render. Proses selanjutnya setelah render produksi selesai dan menghasilkan potongan video animasi, potongan-potongan video ini selanjutnya akan digabungkan menjadi sebuah kesatuan film yang utuh dalam proses pasca produksi.

11 3.2 Pasca Produksi Tahap pasca produksi merupakan tahap yang akhir dalam pembuatan film animasi ini. Pada tahap pasca produksi ini proses yang dilakukan yaitu proses dubbing, proses editing dan effect, serta proses rendering. a. Dubbing Pada proses dubbing ini, dilakukan perekaman suara untuk narasi, serta perekaman suara untuk mengisi suara tiap karakter utama dan karakter pembantu dalam film ini. Tujuan tiap karakter dalam film animasi ini di dubbing agar audience tidak bosan dengan pembacaan narasi saja serta memperkuat cerita terksesan alami seperti kehidupan sehari-hari. Pengambilan suara dubbing menggunakan software adobe audition dengan menggunakan headshet standar, dalam pengerjaanya pengisi suara membacakan percakapan yang telah dipersiapkan dalam skenario. Setelah suara terekam, maka akan tercipta beberapa potongan-potongan clip suara. Setelah proses rekaman selesai potongan suara tersebut di editing untuk menghilangkan atau memperbaiki suara-suara yang tidak diinginkan serta diberi effect sesuai yang diinginkan. Proses Dubbing terlihat pada Gambar Gambar 6 Proses dubbing Seperti yang terlihat dalam gambar diatas, potongan-potongan suara masih akan diediting untuk menyesuaikan kebutuhan suara pada film animasi ini. b. Editing Pada proses editing, dilakukan penggabungan potongan-potongan video hasil dari proses rendering pada tahap produksi. Selanjutnya Potongan video ini digabungkan dengan dubbing suara yang sudah disiapkan, dalam film ini dubbing suara dilakukan dengan dua cara yaitu pengisian suara dilakukan sebelum dirender pada proses produksi dan pengisian suara dilakukan setelah proses rendering pada tahap produksi selesai dilakukan. Hal ini dilakukan untuk mengatur timming antara video dengan suara, seperti men-cocok-kan ketepatan bibir dalam animasi dengan suara dubbing agar gerakan bibir karakter animasi menjadi serupa dengan pengucapannya. Dubbing kedua dilakukan sebagai pengantar film dan penutup film digabungkan dengan potongan video yang sudah disiapakan untuk menuju proses editing penggabungan hasil dubbing suara dengan animasi. c. Rendering Rendering pada tahap pasca produksi berbeda dengan rendering pada tahap produksi. Rendering pada tahap pasca produksi merupakan proses rendering akhir dalam pembuatan film animasi ini, tahap selanjutnya potongan-potongan video yang telah dibuat akan disatukan dengan suara dan musik backsoundyang telah disiapkan sebelumnyasehingga menghasilkan satu kesatuan video yang utuh, sehingga menjadi sebuah film animasi. Proses render terlihat pada Gambar 7.

12 12 Gambar 7 Proses rendering pasca produksi 4.1 Publikasi a. Poster Hasil poster film animasi ini merupakan penerapan dari konsep desain poster yang telah dijelaskan pada Bab IV pada rancangan bagian Publikasi. Pada penerapan desainnya, warna-warna yang dipakai dalam pembuatan poster ini yaitu warna casual atau warnanya didominasi dengan warna-warna cerah. Latar belakang cover ini yaitu sekolah karena sesuai dengan tema yang dipilih tentang film animasi sebagi media pembelajaran. Hasil poster terlihat pada Gambar 8. Gambar 8 Poster film animasi b. Cover CD/DVD Desain cover menggunakan desain poster yang sudah dibuat dalam desain ini tidak banyak perubahan yang diubah hanya posisi karakter menyesuaikan area CD/DVD. Desain cover CD/DVD film animasi ini dapat dilihat seperti Gambar 9. Gambar 9 Cover DVD film animasi

13 c. Sampul Cover CD/DVD Desain sampul film animasi ini dibuat dua muka dengan background warna cerah, dalam sampul ini ditampilkan karakter utama dan karakter pendamping bertujuan memberikan informasi tentang karakter yang ada dalam animasi ini. Hasil desain sampul cover CD/DVD seperti Gambar Gambar 10 Sampul Cover CD/DVD film animasi KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat diambil dalam pembuatan Film Animasi Pendek 2D Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Bahasa Jawa ini adalah. a. Film animasi ini menjadi alternatif bagi guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa dengan media audio visual yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. b. Mempermudah siswa dalam mempelajari materi pendidikan bahasa Jawa c. Sebagai bentuk pelestarian kebudayaan daerah di dunia pendidikan lewat media pembelajaran film animasi pendek 2D. d. Sebagai sarana hiburan masyarakat yang mengandung pesan moral dikemas dalam alur cerita film animasi.. SARAN Beberapa saran yang dapat diberikana dalah sebagai berikut: a. Teknik pewarnaan background dan karakter animasi masih menggunakan model blok sehingga masih kurang mendekati warna alami b. Memperbanyak percakapan antar karakter yang dibuat sehingga film lebih komunikatif c. Memperbanyak layout lokasi scane film sehingga lebih bervariatif d. Menambah karakter manusia dan binatang sebagai karakter pendukung dalam film sehingga terlihat lebih alami seperti dikehidupan sehari-hari e. Pengisi suara karakter disesuaikan dengan jumlah karakter yang dibuat sehingga vocal karakter animasi menjadi lebih konsisten nadanya.

14 DAFTAR PUSTAKA [1] Herdiannanda, Dea, 2010, Pemanfaatan Audio Visual (Film Kartun) Sebagai Media Bantu Siswa Dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Di SMA Negeri 4 Surakarta, Surakarta [2] Wahyuni, Teti Sri, 2013, Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi 2d Untuk Melatih Motorik Halus Di Taman Kanak-Kanak. Skripsi. Yogyakarta: STMIK Amikom [3] Atmojo, Aji Kusumo, 2013, Penerapan Media Film Animasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kompetensi Dasar Menggambar Proyeksi. Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang [4] Purnamasari Dian, Ardianto Denny Tri, dan Erandaru, 2013, Perancangan Film Animasi 2D sebagai Media Bantu Pembelajaran Tradisi Lisan Parikan Jawa. Jurnal. Vol 12: hal 1-12 [5] Fukaren, Jonathan, 2015, Perancangan Video Motivasi Animasi 2D Untuk Buku Terlaris Di Dunia Who Moved My Cheese. Skripsi. Medan: STMIK TIME. [6] Adya, Gilang Nurfajri, 2014, Perancangan DVD Film Animasi Pendek 2D The Paijo Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Teknik Dasar Menghafal Cepat Untuk Anak-Anak, Yogyakarta. [7] Anonim, 2013, Jenis-jenis animasi / 04/ 02/jenis-jenisanimasi//Diakses pada Jumat, 28 Agustus 2015 Pukul 11:42:11 [8] Bafadal, Ibrahim, 2005, Dasar-Dasar Manajemen dan Supervisi Taman Kanak-Kanak. Jakarta: PT Bumi Aksara [9] Baswara, JB.. Pepak Bahasa Jawa. Solo : CV. Bringin 55 [10] Binanto, Iwan, 2010, Multimedia digital DasarTeori + Pengembangnya. Yogyakarta : CV. Andi Offset [11] Dasbaz, Mohammad, 2003, Designing Interative Multimedia Systems. Mc Graw Hill, Internasional Edition, Boston. [12] Dermawan, Arief dan Budianto, Tomi, 2008, Kreasi Animasi Dengan Anime Studio Pro. Yogyakarta: CV. Andi Offset [14] Devina, Adela Astra, 2012, Pembuatan Film Animasi 2d Berjudul The History Of Javanese Letters Dengan Teknik Motion Graphic Novel. Skripsi. Surabaya. STIKOM [15] Dharmabrata, 1939, Lajang hanatjaraka : piwoelan matja aksara djawa majar, gampang, gelis sampoerna karangané Dharmabrata; kang ngrengga gambaran Soelardilan Soemardi. Groningen: Wolters [16] Hackbart, 1996, The Educational Technology Handbook. A comprenhensive guide. Process and products for learning. New Jersey : Educational Technology Publications. 14

15 15 [17] Jogiyanto, H.M, 2007, Pembelajaran Metode Kasus Untuk Dosen Dan Mahasiswa. Yogyakarta: CV. Andi Offset [18] Makhroyani, Yuliana, 2012, "Pembuatan Film Animasi 2d Dalam Cerita Aryo Blitar Dengan Teknik Rigging 3d". Skripsi. Surabaya. STIKOM [19] Murdayati, Wresthi, 2015, Pengaruh Proses Pembelajaran Di Sekolah Dan Praktek Kerja Lapangan Terhadap Kesiapan Kerja Siswa Kelas Xii Program Keahlian Administrasi Perkantoran SMK Negeri 6 Surakarta Tahun Ajaran 2012/2013. Skripsi, Universitas Sebelas Maret. [20] Philips, Rob, 1997, The developer's handbook Interactive Multimedia. London: Kogan Page [21] Prastya, Abi Krida, 2012, Proses Pembelajaran Musik Bagi Kelompok Band Just 4_U Di SMA Bopkri 1 Yogyakarta. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta. [22] Rooijakkers, Ad, 1991, Mengajar dengan Sukses: Petunjuk Untuk Merencanakandan Menyampaikan Pengajaran. Jakarta: PT Presindo. [23] Reddi, U.V.& Mishra, S., 2003, Educational Multimedia- A Hand Book for Teacher- Developers. New Delhi: Commonwealth Educational Media Centre for Asia [24] Santoso, Budi, 2013, 12 Prinsip Dasar Animasi. 02/prinsip-dasaranimasi-adalah-prinsip.html// Diakses pada Jumat, 28 Agustus 2015 Pukul 14:25 [25] Sutopo, Ariesto Hadi, 2003, Multimedia Interaktif dan Flash, PT Graha Ilmu.Yogyakarta [27] Suyanto, M, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset [28] Syafrudin, Chabib, 2013, Jurnal Pembuatan Film Animasi Pendek Dahsyatnya Sedekah Berbasis Multimedia Menggunakan Teknik 2D Hybrid Animation Dengan Pemanfaatan Graphic, Yogyakarta. [29] Vaughan, Tay, 2004, Multimedia: Making It Work. Edisi keenam. Yogyakarta : CV. Andi Offset [30] Winkel, 1991, Psikologi Pengajaran. Jakarta: PT. Grafindo [31] Wikipedia.org, 2015, Carita Aji Saka. Saka// Diakses pada 23 Oktober 2015 Pukul 3:06:15 PM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaanya menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip Pada Bab III telah dijelaskan

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan menggabungkan rigging 3D dengan gambar 2D dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

II. METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Konsep Desain Desain iklan layanan masyarakat yang berupa media utama yang berbasis media elektronik sebagai sarana untuk mensosialisasikan iklan layanan masyarakat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini. BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini. 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Dikwan Moeis Program Studi Sistem Informasi STMIK Profesional Makassar dikwan.moeis@gmail.com Abstrak Penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter, BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini akan dijelaskan proses produksi dan pasca produksi, seperti yang telah terencana pada pra-produksi yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini penjelaskan proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang Biologi merupakan salah satu dari sekian banyak mata pelajaran yang membutuhkan keahlian dalam menghafal dan memahami materi dengan baik. Tentunya hal tersebut membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagaian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah video klip dengan teknik Live shoot dan Animasi 2D, Selanjutnya proses

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. mengenai pelaksanaan produksi dan pasca produksi.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. mengenai pelaksanaan produksi dan pasca produksi. BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan tentang proses produksi dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab sebelumnya tentang pembuatan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Pengenalan Aksara Jawa Sinau Bareng

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI

Lebih terperinci

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Budaya Lokal Betawi Ondel-ondel Sejarah Ondel-ondel Bentuk Ondel-ondel Ornamen pada ondel-ondel dan pakaiannya. Data Ondel-ondel Boneka besar Topeng Rambut (kembang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan tentang proses produksi dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab sebelumnya tentang pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature, BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Tito Sugiharto Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Kuningan, Indonesia Email : tito@uniku.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Penggabungan live shot dan animasi pada film pendek yang berjudul ABIMANYU ini berfungsi sebagai alat media komunikasi visual tentang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan Film Pendek Tentang Bahaya Zat Karsinogen dengan Menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan Film Pendek Tentang Bahaya Zat Karsinogen dengan Menggunakan BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini akan dijelaskan lebih rinci tentang proses produksi dan pasca produksi seperti penjelasan tentang pra produksi pada bab sebelumnya tentang pembuatan Film Pendek Tentang

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : Film Animasi Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu : 2 x 100

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film. BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan pada tahap

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA Mei Parwanto Kurniawan1), Wawan Purwandono2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah satu Syarat Untuk Memperoleh

Lebih terperinci

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY Naskah Publikasi diajukan oleh Catur Arrahman 06.11.1170 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Setelah melakukan persiapan dalam proses pra produksi, dimulainya tahap observasi tempat yang sesuai dengan tema lalu memilih lokasi pengambilan gambar. Setelah melakukan

Lebih terperinci

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Veri Vesiano 06.12.1546 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari 3.1 Metodologi BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari informasi lebih mendalam tentang eksistensi Ludruk sebagai seni tradisional.

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Penelitian Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The History of Javanese Letters dengan Teknik Motion Graphic Novel ini

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini akan dijelaskan proses, produksi dan pasca produksi dalam pembuatan film AGUS. Berikut ini adalah penjelasan proses pembuatan film yang berjudul AGUS, sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesusastraan adalah seni yang merupakan bagian dari kehidupan manusia yang sangat tua keberadaannya. Salah satu bentuk kesusastraan yang sudah lama ada di Indonesia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO Annisa Erintansari Binus University, Jakarta, DKI Jakart, Indonesia Abstrak Tugas akhir berjudul My Mom My Hero ini adalah untuk memberitahukan

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS 1. Pengguna / Komunitas Karya Dari hasil rancangan video motion graphic sosialisasi prosedur pelayanan pengaduan (Komplain) di Universitas mercu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK 4.1 Peranan Praktikan Dalam proses kerja praktik yang berlangsung, posisi yang dipercayakan terhadap praktikan meliputi beberapa bagian divisi pekerjaan yang meliputi divisi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Stop Motion Dalam pembuatan animasi ini maka akan ada penggabungan antara stop motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kehidupan adalah suatu proses yang dilalui oleh makhluk hidup sebelum mencapai batas kematian. Menurut Ir. I Ketut Gede Yudantara, kehidupan adalah anugerah sekaligus

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan dewasa ini telah menunjukan kemajuan yang sangat pesat seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Kemajuan tersebut menuntut adanya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini akan dijelaskan lebih rinci tentang proses produksi dan pasca produksi seperti penjelasan tentang pra produksi pada bab sebelumnya tentang pembuatan Film Dokumenter

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

KAMPUNG SENI ISI LAPORAN PENYUNTINGAN DIGITAL VIDEO TRAILER

KAMPUNG SENI ISI LAPORAN PENYUNTINGAN DIGITAL VIDEO TRAILER KAMPUNG SENI ISI LAPORAN PENYUNTINGAN DIGITAL VIDEO TRAILER Untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Penyuntingan Digital II Dosen Pengampu: Ranang Agung S., S.Pd. M.Sn. Disusun oleh : Yessy Arisanti Wienata 14148151

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5 Naskah Publikasi diajukan oleh Usman Arifin 06.11.1177 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION Eka Muhamad Nur Rosid 1), Dhani Ariatmanto 2), 1) Sistem Informasi STMIK

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti PEMBUATAN VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT MENGENAI KESELAMATAN BERKENDARA PADA POLSEK GIRISUBO GUNUNGKIDUL SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Debby

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Guru sebagai fasilitator memiliki pengaruh yang besar dalam proses kegiatan pembelajaran. Salah satunya guru juga dituntut untuk lebih kreatif dalam menyampaikan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan pada tahap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat mudah ditemukan untuk menjadi media hiburan. Dalam buku Mari Membuat

BAB I PENDAHULUAN. sangat mudah ditemukan untuk menjadi media hiburan. Dalam buku Mari Membuat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan film di Indonesia memiliki perjalanan yang cukup panjang hingga pada akhirnya menjadi seperti film masa kini yang penuh dengan efek, dan sangat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. telah terencana pada pra-produksi yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. telah terencana pada pra-produksi yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini akan dijelaskan proses produksi dan pasca produksi, seperti yang telah terencana pada pra-produksi yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini penjelaskan proses

Lebih terperinci

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (015) 1 Penerapan Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Irwan Adhi Prasetya 1, Tursina, Novi Safriadi. Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama

Lebih terperinci

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (015) 1 Penerapan Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Irwan Adhi Prasetya 1, Tursina, Novi Safriadi. Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Kerangka berpikir studi diatas merupakan tahap dari konsep berpikir penulis, berikut penjelasan secara singkat: 1. Passing note Judul dari film pendek yang diangkat

Lebih terperinci

BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Tujuan Komunikasi Video animasi Iklan Layanan Masyarakat (ILM) ini bertujuan untuk melakukan perubahan pada pola permainan anak-anak pada masa sekarang

Lebih terperinci

Yudi Adha.

Yudi Adha. Yudi Adha yudiadha@yahoo.com Apa Itu Animasi? Animasi adalah susunan gambar diam (static graphics) yang dibuat efek sehingga seolah-olah tampak bergerak itulah yang disebut animasi ANIMASI Tulisan yang

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Bermula dari kekhawatiran anak muda di zaman sekarang yang beberapa kurang memperhatikan adab dalam kesehariannya dan bahkan ada sebagian yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk mengikuti perkembangan zaman. Pembelajaran memiliki peran serta mendidik siswa agar menjadi manusia

Lebih terperinci

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Syarifah Fadillah Rezky, M.Kom Politeknik Ganesha Medan Jl. Veteran No. 190 Pasar VI Manunggal ikic.5500@gmail.com Sulami Politeknik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi. BAB IV IMPLEMENTASI Pada bab implementasi ini peneliti akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya yang terdiri dari beberapa tahapan hingga menjadi

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL THE HISTORY OF JAVANESE LETTERS DENGAN TEKNIK DIGITAL PAINTING MOTION GRAPHIC NOVEL Adela Astra Devina

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL THE HISTORY OF JAVANESE LETTERS DENGAN TEKNIK DIGITAL PAINTING MOTION GRAPHIC NOVEL Adela Astra Devina PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL THE HISTORY OF JAVANESE LETTERS DENGAN TEKNIK DIGITAL PAINTING MOTION GRAPHIC NOVEL Adela Astra Devina D4 Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, Email: garnet_of_alexandria@

Lebih terperinci

FORMULIR RANCANGAN PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI DESAIN PRODUK FAKULTAS TEKNIK PERENCANAAN DAN DESAIN

FORMULIR RANCANGAN PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI DESAIN PRODUK FAKULTAS TEKNIK PERENCANAAN DAN DESAIN Judul Mata Kuliah : ANIMASI Semester : IV Sks : 3 SKS Kode: 19050 Dosen/Team Teaching : 1. ARIANI KUSUMOWARDHANI S.Ds., M.Ds.C.S (Koord. Bidang Ilmu) 2. AGUS BUDI SETYAWAN S.Ds., M.Sn. 3. AGUS NURSIDHI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh El Johan Kristama 09.11.2906 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI Jeffry Ginnanto Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia ultimajff@gmail.com Raden Ajeng Kartini merupakan salah satu tokoh wanita

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Metodologi pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah metodologi penelitian kualitatif. Metode penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dewi Khoirur Rohmah 11.11.5066 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita dapat menyampaikan suatu ide, pikiran, hasrat dan keinginan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN Dari hasil rancangan pembuatan video kampanye sosial penghematan air ini diharapkan dapat berpengaruh besar bagi masyarakat agar mereka lebih peduli akan keadaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan film sekarang jelas tampak dengan penggunaan teknologi, dulu film hanya berupa gambar hitam putih dan bisu, lambat laun film pun berkembang sesuai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini akan dijelaskan proses produksi dan pasca produksi, seperti yang telah terencana pada pra-produksi yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini penjelaskan proses

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan dalam pembuatan video klip Blood Angel yang berjudul Perjalanan Cinta adalah dengan menggunakan teknik chroma

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Komunikasi 4.1.1 Fakta Kunci 1. Bagaimana membuat animasi edukasi yang menarik mengingat banyaknya anak muda yang lebi menyukai animasi yang tidak bersifat edukasi.

Lebih terperinci

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang begitu pesat sehingga menuntut kita untuk mendapatkan informasi cepat dan mudah dalam segala hal, dalam perkembangannya informasi yang cepat dan mudah di berbagai

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fembri Satria P 11.02.7940 Andi Norianto 11.02.7964

Lebih terperinci