BAB III METODE PENELITIAN. dasar bagi anak tunagrahita. Mengacu pada latar belakang penelitian, pertanyaanpertanyaan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III METODE PENELITIAN. dasar bagi anak tunagrahita. Mengacu pada latar belakang penelitian, pertanyaanpertanyaan"

Transkripsi

1 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan langkah-langkah penelitian Tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk mendukung proses pembelajaran operasi aritmatika dasar bagi anak tunagrahita. Mengacu pada latar belakang penelitian, pertanyaanpertanyaan penelitian, menggunakan metode serta pertimbangan penelitian dan praktis maka pengembangan penelitian (Research ini and Development), karena metode ini dapat mengembangkan dan menvalidasi produk pendidikan. Akan tetapi di dalam penelitian ini, tidak menggunakan semua langkah-langkah dalam Research and Development. Hal ini dikarenakan keterbatasan waktu dalam melakukan penelitian. Langkah-langkah tersebut ialah sebagai berikut: 1. Research and information collecting Langkah ini dilakukan untuk mengukur kebutuhan dan pengumpulan data yang dibutuhkan dalam rangka pengembangan media pembelajaran interaktif ini. 2. Planning Langkah ini merupakan langkah dimana peneliti merencanakan penelitian, merumuskan tujuan, dan membuat desain penelitian. 3. Develop preliminary from of product 48

2 49 Dalam langkah ini berlangsung pengembangan media pembelajaran interaktif. 4. Preliminary field testing Uji coba lapangan dengan menggunakan angket, terjadi dalam langkah ini. Model proses dalam langkah-langkah ini menggunakan Sistem Daur Hidup (life cycle). Sistem Daur Hidup pengembangan suatu perangkat lunak bergantung kepada tujuan, keperluan dan berbaga faktor lain yang berkaitan erat dengan alat pengembangan perangkat lunak. Grudin et.al dalam Munir (2008) menyatakan bahwa pengembangan Sistem Daur Hidup (life cycle) bisa dianalogikan seperti proses kehidupan manusia. Hal ini dikarenakan Sistem Daur Hidup dan proses kehidupan manusia memerlukan pengelolaan yang sistematis melalui langkah-langkah yang sistematis pula, sehingga terbentuk suatu sistem yang kompleks (Agrsti dalam Munir dan Zaman, 2010). Menurut Munir (2008), ada 5 tahap pengembangan perangkat lunak media pembelajaran interaktif dalam pendidikan. Tahapan tersebut ialah (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi dan (5) penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan penyempurnaan sistem. Hubungan kelima tahap tersebut digambarkan sebagai berikut.

3 50 Gambar 3.1 Daur Hidup Pengembangan Sistem Multimedia dalam Pendidikan (Munir, 2008) 1. Tahap Analisis Pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, guru maupun bagi lingkungan. Untuk keperluan tersebut maka analisis dilakukan kerjasama dengan guru dan tetap mengacu pada kurikulum yang digunakan. Selain analisa tujuan, analisa kebutuhan pengembangan sotware juga dibutuhkan. Analisa kebutuhan merupakan tahap pertama yang menjadi dasar proses pembuatan perangkat lunak selanjutnya. Kelancaran proses pembuatan perangkat lunak secara keseluruhan dan kelengkapan fitur perangkat lunak yang dihasilkan sangat tergantung pada hasil analisa kebutuhan ini. Untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan dalam

4 51 pembuatan media pembelajaran interaktif ini, penulis melakukan studi eksploratif dan studi pustaka. 2. Tahap Desain Tahap ini meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran. Proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan. Hasil dari tahap ini meliputi storyboard, untuk menentukan bagaimana media pembelajaran interaktif ini ditampilkan (interfacing). Bagaimana cara untuk menyajikan materi, evaluasi, sound, animasi, dan lain-lain. Selain itu hasil dari tahap ini adalah flowchart sistem media interaktif ini dari mulai membuka sampai dengan mengakhiri program. 3. Tahap Pengembangan Didasarkan pada desain pembelajaran dan storyboard yang telah dibuat, selajutnya software dikembangkan hingga menghasilkan sebuah prototaip software pembelajaran. Materi, evaluasi, animasi, navigasi dan lain-lain diintegrasikan ke dalam kode program. Setelah pengembangan software tersebut selesai, dilakukan penilaian (judgment) oleh para ahli dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia. Penilaian terhadap software pembelajaran

5 52 meliputi penilaian terhadap teks, grafik, sound, animasi dan kegiatan pembelajaran di dalamnya. 4. Tahap Implementasi Pada tahap ini software dari unit-unit yang telah dikembangkan dan prototaip telah dihasilkan kemudian diimplementasikan. Implementasi pengembangan software media pembelajaran interaktif disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Peserta didik selaku user dapat menggunakan software media pembelajaran interaktif di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu. Software media pembelajaran interaktif yang dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari buku, pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau bersumber dari cerita yang berkembang di masyarakat. Dengan demikian, peserta didik termotivasi untuk berhitung dan perasaan ingin tahunya meningkat. 5. Tahap Penilaian Untuk mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang telah dikembangkan, maka dilakukan penilaian. Perbaikan dan penghalusan software, perlu dilakukan agar software lebih sempurna. Tahap penilaian merupakan tahap yang ditujukan untuk mengetahui kesesuaian software media pembelajaran interaktif tersebut dengan program pembelajaran. Penekanan penilaian ditentukan seperti

6 53 untuk penilaian dalam literasi komputer, literasi materi pembelajaran dan motivasi peserta didik. B. Teknik Pengumpulan Data 1. Studi eksploratif Studi eksporatif merupakan langkah yang bertujuan untuk memperoleh gambaran yang lengkap, menyeluruh dan jelas berkenaan dengan masalah yang akan diteliti, yaitu tentang pengembangan media pembelajaran interaktif bagi anak tunagrahita. Tahapan ini berguna untuk lebih memantapkan desain dan fokus penelitian. Studi eksploratif ini diarahkan pada tiga hal, yaitu: 1) Pengumpulan informasi yang berkaitan dengan masalah-masalah yang muncul pada saat pelaksanaan pembelajaran aritmatika dasar di salah satu sekolah menengah pertama luar biasa tunagrahita ringan (SMPLB-C) 2) Pengumpulan informasi tentang pelaksanaan pembelajaran matematika 3) Pengumpulan tentang media pembelajaran serta sumber belajar terhadap pembelajaran matematika 2. Studi pustaka Studi pustaka merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung dari sistem yang dibuat dengan maksud untuk

7 54 memaparkan tentang teori tersebut berupa data filosofis, teori-teori pembentuk, dan media pembelajaran pendukung pembelajaran aritmatika dasar bagi anak tunagrahita serta bagaimana menerapkannya dalam situasi anak tunagrahita dengan kesehariannya memperoleh pembelajaran aritmatika dasar. Sumber-suber yang diperoleh ialah dari beberapa buku, literatur, jurnal, paper dan lainya yang relevan dengan penelitian. C. Kriteria Pengujian Pengujian terhadap media pembelajaran interaktif ini dilakukan dalam penilaian pakar berdasarkan kriteria pengujian berupa relevansi, efisiensi, efektifitas dan fleksibilitas berikut: 1. Relevansi media pembelajaran interaktif bagi anak tunagrahita ringan dalam pelaksanan pembelajaran matematika tentang aritmatika dasar. 2. Efisiensi menunjukkan derajat kehematan dalam memanfaatkan sumber daya untuk menyelenggarakan pembelajaran aritmatika di lingkungan sekolah menengah pertama luar biasa. 3. Efektifitas memiliki arti yang identik dengan derajat kesesuaian antara permodelan media pembelajaran interaktif dengan keadaan aktual di lapangan. 4. Flesibilitas media pembelajaran interaktif bagi anak tunagrahita dalam pembelajaran matematika tentang aritmatika dasar.

8 55 D. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian ini adalah Sekolah Luar Biasa bagian C Yayasan Insan Sejahtera Jalan Bantar Nomor 112 Komplek Pasantren Al-Misbah kelurahan Argasari Kecamatan Cihideung Kota Tasikmalaya dengan sampel penelitian didasarkan pada tujuan tertentu (purposive sampling). Karena penelitian betujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif bagi anak tunagrahita dalam mendukung proses pembelajaran aritmatika dasar, maka subjek penelitian yang dianggap mewakili ialah siswa SMPLB-C (Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa tunagrahita ringan). E. Instrumen Penelitian Penelitian ini akan menggunakan dua buah instrumen. Pertama, instrumen yang digunakan dalam rangka verifikasi dan validasi pakar terhadap perancangan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan berdasarkan hasil analisis data pada studi eksploratif dan studi pustaka. Instrumen tersebut berupa kuisioner penilaian pakar pendidikan dan pakar multimedia. Kedua, instrumen yang digunakan dalam rangka uji coba terbatas media pembelajaran interaktif sebagai produk penelitian ini. Instrumen tersebut berupa kuisioner untuk mengambil informasi, masukan dan tanggapan berdasarkan kriteria pengujian yang telah ditentukan.

9 56 F. Alat dan Bahan Penelitian 1. Alat Penelitian Alat penelitian yang digunakan ialah komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut: a. Windows XP b. Harddisk 20 GB c. RAM 512 MB Adapun program yang digunakan ialah dengan spesifikasi minimum sebagai berikut: a. Macromedia Flash 8 Digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif ini. b. Adobe Photoshop CS3 Digunakan untuk mebuat gambar-gambar yang ada di dalam media pembelajaran interaktif. c. CorelDRAW Graphics Suite X3 Digunakan untuk mebuat gambar-gambar yang ada di dalam media pembelajaran interaktif. d. Microsoft Access 2007 Digunakan untuk membuat database media pembelajaran interaktif ini. e. MDM Zinc 2.5 Digunakan untuk menghubungkan dengan database dalam Microsoft Access 2007 dan membuat istaller program media pembelajaran interaktif ini.

10 57 2. Bahan Penelitian a. Materi aritmatika dasar b. Soal-soal untuk evaluasi aritmatika dasar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi penelitian Tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk mendukung proses pembelajaran ilmu pengetahuan alam

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan ialah metode yang mempunyai proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian... DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv vi ix x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1 B. Identifikasi Masalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Hal ini dikarenakan penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia pembelajaran untuk anak tunagrahita ringan dalam bidang berhitung. Jika meninjau pada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas 29 III. METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan instrumen penugasan yang berbasis peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 29 3.1 METODE PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komik ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development),

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi Penelitan Dikarenakan pada dasarnya penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi penilitian yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 30 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu multimedia pembelajaran permainan puzzle. Metode penelitian yang

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 34 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media berbasis augmented reality untuk menunjang kegiatan pembelajaran pada siswa. Jika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah proses pembelajaran dari tidak tahu menjadi tahu atau proses penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan memiliki peranan penting untuk menjamin kelangsungan hidup bangsa dan negara, karena pendidikan merupakan wahana untuk mengembangkan dan meningkatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik cenderung menghafalkan materi sebagai cara yang mudah untuk memahami. Pemahaman atas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel Penelitian Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah salah satu SMA Negeri di kota Bandung, yaitu SMA Negeri 15 Bandung. Populasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi Aplikasi Terapi untuk Anak Autis Mohammad Shibghatullah 14110507 Sistem Informasi LATAR BELAKANG Pemahaman terhadap anak Autis menjadi sangat penting karena merupakan kunci untuk segera melakukan intervensi

Lebih terperinci

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile learning berbasis Android untuk menunjang pembelajaran mahasiswa di dalam kelas.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi sekarang ini, kebutuhan akan sistem informasi yang berkembang sangat pesat dan canggih sudah merupakan suatu kebutuhan dan tuntutan, dimana

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Ada beberapa hal yang dibahas dalam metode penelitian, diantaranya adalah lokasi dan subyek penelitian, metode penelitian, diagram alir penelitian, instrumen penelitian, teknik

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian dalam Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Kecerdasan Jamak ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media 30 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dipakai peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau Educational Research and Development ( R & D ). Penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Dalam suatu pembelajaran tentang organ pencernaan manusia kadang anak kurang mengetahui tentang fungsi dan kegunaan organ pencernaan tersebut. Mungkin dikarenakan oleh

Lebih terperinci

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2 BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Diperlukan dua kelompok untuk melihat sejauh mana peningkatan penguasaan konsep dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, kelompok pertama yaitu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai disiplin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and 28 BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and development), karena penelitian bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk bukan penelitian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rumah Sakit merupakan salah satu sarana kesehatan tempat menyelenggarakan upaya kesehatan. Upaya kesehatan itu sendiri merupakan kegiatan untuk memelihara dan meningkatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, dan diiringi juga dengan perkembangan zaman yang cepat, sehingga tidak menutup kemungkinan berpengaruh pada pola

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pembelajaran matematika di sekolah merupakan pembelajaran yang bersifat abstrak, sehingga diperlukan strategi pembelajaran yang tepat untuk mengajarkan matematika,

Lebih terperinci

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle. BAB III METODE PENELITIAN A Desain Penelitian Diperlukan tiga kelompok untuk melihat sejauh mana peningkatan berpikir kritis dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, kelompok pertama yaitu kelompok

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi aplikasi Control Chart proses produksi PT. Dharma Gravire ini memerlukan beberapa sarana pendukung, seperti perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif, maka metode penelitian yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodelogi Penelitian Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru. Bab IV Implementasi dan Evaluasi 4.1 Rencana Implementasi Aplikasi yang telah dibuat akan dicetak dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc). CD ini akan dibagikan kepada para pelanggan PT. Supra Engineering

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif sebagai pendukung pembelajaran membaca bagi anak disleksia tingkat sekolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Rancangan company profile PT.Nandya Karya Perkasa ini dibutuhkan metode agar dapat menuangkan ide awal sesuai dengan yang diharapkan dalam implementasinya.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

Disusun oleh : CHOIRUN ANWAR diharapkan siap untuk memasuki dunia industri. Dunia industri saat ini

Disusun oleh : CHOIRUN ANWAR diharapkan siap untuk memasuki dunia industri. Dunia industri saat ini PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN PNEUMATIC MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 SISWA KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN Disusun oleh :

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan berkaitan dengan perancangan multimedia

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6 Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6 Fairus 13113103 Pembimbing : Yuli Maharetta, Skom., MMSI Latar Belakang Latar Belakang Masalah Bahasa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah

Lebih terperinci

III METODOLOGI PENELITIAN

III METODOLOGI PENELITIAN 37 III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Pemikiran Dukungan terhadap pembangunan Online Lesson Plan (OLP) matematika bagi lingkungan sekolah merupakan suatu kebutuhan penting untuk membantu kinerja guru

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Langkah Penelitian Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social media berbasis digital asset management system yang dapat mendukung

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Metode dan Langkah-langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi mobile learning berbasis WAP. Metode

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi multimedia yang berkembang saat ini seharusnya dapat dimanfaatkan dengan tepat karena dengan memanfaatkan teknologi multimedia dapat membantu dan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif CAI model Instructional Games

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan upaya untuk menambah pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian kepada setiap manusia. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan dirinya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini diarahkan sebagai pijakan dalam peningkatan kualitas

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini diarahkan sebagai pijakan dalam peningkatan kualitas BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini diarahkan sebagai pijakan dalam peningkatan kualitas pembelajaran, yakni menitikberatkan pada pengembangan kerangka model e- learning yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Seiring dengan berjalannya era globalisasi, pergaulan antar bangsa semakin erat, baik itu di bidang politik, ekonomi, sosial, maupun budaya. Hal ini menjadikan kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini teknologi berkembang semakin pesat dan canggih. Keberadaan teknologi sudah banyak membantu manusia dalam segala aspek. Mulai dari kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Metode Dan Langkah-Langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu sistem informasi manajemen sekolah. Metode penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan media yang sangat berperan untuk menciptakan manusia yang berkualitas dan berpotensi. Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam dalam pembelajaran sekolah

Lebih terperinci