BAB II LANDASAN TEORI
|
|
- Ratna Hartanti Darmadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website (Wikipedia) Objek Multimedia Menurut Ariesto Hadi Sutopo ( 2003: 8 ), komponen multimedia adalah gambaran yang dapat dilihat dari tipe data dasar yang disimpan dalam objek multimedia. Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari beberapa objek yaitu : 1. Teks, merupakan dasar pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. 2. Image, secara umum image atau grafik berarti gambar atau photo. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. 3. Animasi, bererti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan kegiatan dan lain-lain. 4. Audio, penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih memperjelas karakteristik suatu gambar. 5. Full mution dan live video, full motion berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. 5
2 6 6. Interactive link, sebagian multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Menurut Ariesto Hadi Sutopo ( 2003: 22 ), aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya : 1. Presentasi bisnis, biasanya berupa linier tanpa interaktif selain kontrol next slide. 2. Aplikasi pelatihan dan pendidikan (aplikasi pembelajaran), presentasi multimedia dapat menggunakan beberapa macam teks, chart, audio, video, animasi, simulasi atau photo. Bila macam-macam komponen tersebut digabungkan secara interaktif maka akan menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif. 3. Information delivery, banyak koleksi data ditampilkan dalam bentuk buku, katalog, perpustakaan, tape audio, tape video atau still photo. Salah satu dari macam tersebut dapat direkam dalam bentuk digital dan ditampilkan dengan komputer dan disebut Information delivery. 4. Promosi dan penjualan, merupakan aplikasi yang digunakan untuk penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain. 5. Multimedia dengan aplikasi produksi, kategori aplikasi ini biasanya digunakan untuk menyajikan informasi pada monitor dangan tambahan objek multimedia. 6. Teleconferencing, untuk melaksanakan teleconferencing kunci utamanya adalah tersedia jaringan digital dengan kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer dan jaringan. 7. Film, film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televise, internet maupun hiburan di rumah.
3 7 8. Virtual reality, telah banyak digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pengontrolan, hiburan dan lain-lain. 9. Aplikasi web, perkembangan teknologi internet menambah penggunaan multimedia pada internet yang mampu memenuhi kebutuhan informasi. 10. Game, banyak sekali objek yang digunakan dalam sebuah game. Penggabungan teks, animasi, warna, grafik dan lain-lain Metodologi Pengembangan Multimedia Medode yang digunakan dalam pengembangan multimedia di antaranya adalah Luther yang memiliki 6 tahap yaitu, concept, design, collecting content material, assembly, testing dan distribution. Seperti terlihat pada Gambar 2.1 Gambar 2.1 Metode pengembangan multimedia ( Sutopo, 2003 ) 1. Konsep (concept) Concept dari tahap ini penulis menentukan tujuan dari penelitian termasuk indentifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Hasil dari tahap konsep ini bisanya dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan penelitian.
4 8 2. Perancangan (Design) Perancangaan design, pada tahap ini penulis membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material untuk proyek spesifikasi yang dibuat. 3. Pengumpulan bahan (Material collecting) Pengumpulan bahan (material collecting) pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan yang diperlukan untuk tahap berikutnya yaitu tahap pembuatan (assembly). 4. Pembuatan (Assembly) Pembuatan (assembly) pada tahap ini dilakukan pembuatan semua objek atau bahan multimedia. 5. Pengujian (Testing) Pengujian (testing) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. 6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evalwasi terhadap aplikasi dan semuanya selesai. Aplikasi akan dijalankan melalui komputer. Beberapa tahap implementasi dan evalwasi yang penulis lakukan adalah : a. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi. b. Cara pengoprasian program atau aplikasi. c. Menjalankan hasil tampilan. d. Evaluasi program atau aplikasi. 2.2 Blender Blender adalah sebuah software 3D suite yang terintegrasi memungkinkan pembuatan model, animasi, rendering, dan 3D interactive realtime dengan kompatibilitas cross-platfrom (Roosendaal, 2004). Kelebihan utama Blender adalah game engine software interaktif baik itu game, presentasi atau web interaktif,
5 9 tanpa menuntut kita memiliki pengetahuan tentang programming yang mendalam. Bahkan untuk game yang sederhana atau presentasi yang sederhana (seperti walkthrough interaktif) kita bahkan tidak memerlukan pengetahuan programming sama sekali. Selain itu Blender tersedia untuk berbagai macam operating system (OS), diantaranya Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix dan Solaris. Blender juga tidak menuntut kemampuan komputer yang tinggi. Blender adalah rendeting \ animasi \ permainan development open-sourcedprogram freeware yang dikelola oleh Yayasan Blender dan dapat didownload, gratis, dari Sejarah Blender Blender 3D pertama kali dibuat pada tahun 1989 oleh Ton Roosendaal, seorang programmer pada NeoGeo, sebuah game developer yang berada di belanda. Pada masa itu harga software animasi 3 dimensi komersial masih cukup tinggi untuk ukuran Eropa sekalipun. Karena itu Ton mengembangan sendiri sebuah software sederhana dibawah operating sistem UNIX/Linux untuk keperluan proyek. Software ini disebarluaskan di antara sesama artis dan dirasakan cukup bermanfaat selain gratis juga ringan dan ukurannya sangat kecil (kurang dari 1MB). Melihat tanggapan yang sangat positif dari para pengguna, Ton Roosendaal akhirnya keluar dari NeoGeo dan mendirikan sebuah perusahaan yang khusus bernama Not A Number ( NaN ) untuk mengembangkan Blender 3D sebagai software yang bersifat gratis. Sebuah konsep yang pada masa itu (dan sebenarnya hingga kini) dianggap mendobrak tatanan yang ada. Karena Blender 3D bersifat gratis, untuk mendapatkan pemasukan bagi kepentingan operasional perusahaan NaN mengembangkan software presentasi berbasis web. Sayangnya software ini gagal dipasaran sehingga dengan amat menyesal NaN mengumumkan kebangkrutannya pada tahun NaN mencoba bangkit kembali 6 bulan setelah pernyataan kebangkrutannya. Namum badai krisis yang melanda pada waktu itu akhir nya menghempaslan NaN untuk kedua kalinya pada tahun Pada bulan Maret 2002 Ton Roosendaal mengajukan gagasan baru mengenai lisensi Blender 3D. Dengan mendirikan sebuah organisasi nirlaba bernama The Blender Foundation, Ton menjual lisensi Blender 3D pada
6 10 organisasi GNU/GPL (General Public Lisence) sebagai software yang bersifat gratis dan open source Blender Game Engine Salah satu syarat dalam pembuatan game pada perangkat lunak Blender adalah menggunakan fitur Blender Game Engine. Blender Game Engine merupakan salah satu fitur yang digunakan oleh penulis agar dapat dimanfaatkan untuk membuat sebuah aplikasi yang bersifat interaktif seperti game dan pemanfaatan logic editor Pengenalan antarmuka Blender Blender memiliki interface yang sedikit menyimpang dari kebanyakan software animasi 3D lainnya. Demikian ada beberapa bagian dari tampilan Blender yang umum ditemui di software-software lainnya, seperti menu. Menu ini dapat di pojok kiri bagian atas pada tampilan default blender seperti kebanyakan software pada umumnya. Melalui menu file kita dapat membuka, menyimpan, mengekspor file atau keluar dari Blender. Pada menu Edit dapat melakukan berbagai proses manipulasi terhadap objek yang akan dibuat. Menu View memberikan pilihan pandangan pada tampilan utama. Menu Game dikhususkan untuk pembuatan proyek game atau software interaktif. Gambar 2.2 Tampilan antar muka Blender
7 Python Phyton adalah sistem pemograman yang dinamis dan efisien yang sangat mendukung untuk sistem operasi pemograman animasi berorientasi objek. Sisi utama yang membedakan Phyton dengan sistem lain adalah dalam hal aturan penulisan kodem program. Phyton memiliki kelebihan tersendiri dibandingkan dengan sistem lain terutama dalam hal penanganan modul, ini yang membuat beberapa programmer menyukai Phyton. Selain itu Phyton merupakan salah satu produk yang opensource, free, dan multiplatform. Phyton merupakan 11ystem pemograman yang digunakan pada software Blender untuk menvisualisasikan gerakan objek/model melalui script Phyton pada consule area blender. Phyton juga merupakan 11ystem pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam artu sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau perangkat bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau mendistribusikannya. Phyton selain dapat digunakan untuk keperluan pengembangan perangkat lunak, Phyton juga dapat digunakan di platform system operasi. Skrip Phyton dapat dijalankan pada 11ystem operasi sebagai berikut : Linux/Unix Windows Mac OS X JavaVirtualMchine OS/2 Amiga Palm Symbian Python didistribusikan dengan beberapa lisensi yang berbeda dari beberapa versi. Lihat sejarahnya di Python Copyright. Namun pada prinsipnya Python dapat diperoleh dan dipergunakan secara bebas, bahkan untuk kepentingan komersial. Lisensi Python tidak bertentangan baik menurut definisi Open Source maupun General Public License (GPL) (Wikipedia).
8 12 Contoh dasar Bahasa pemograman python : print Hello, World! Gambar 2.3 hasil dari contoh program phyton Sejarah Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke DigitalCreations. Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software Foundation. Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dan dengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi dan versi 3.0. Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan Guido pada acara televisi Monty Python's Flying Circus. Oleh karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python (Wikipedia).
9 Kelebihan dan Kekurangan Kelebihan dari Bahasa pemograman python : Tidak ada tahapan kompilasi dan penyambungan (link) sehingga kecepatan perubahan pada masa pembuatan sistem aplikasi meningkat. Tidak ada deklarasi tipe sehingga program menjadi lebih sederhana, singkat, dan fleksible. Manajemen memori otomatis yaitu kumpulan sampah memori sehingga dapat menghindari pencatatan kode. Tipe data dan operasi tingkat tinggi yaitu kecepatan pembuatan sistem aplikasi menggunakan tipe objek yang telah ada. Pemrograman berorientasi objek. Pelekatan dan perluasan dalam C. Terdapat kelas, modul, eksepsi sehingga terdapat dukungan pemrograman skala besar secara modular. Pemuatan dinamis modul C sehingga ekstensi menjadi sederhana dan berkas biner yang kecil. Pemuatan kembali secara dinamis modul phyton seperti memodifikasi aplikasi tanpa menghentikannya. Model objek universal kelas Satu. Konstruksi pada saat aplikasi berjalan. Interaktif, dinamis dan alamiah. Akses hingga informasi interpreter. Portabilitas secara luas seperti pemrograman antar platform tanpa ports. Kompilasi untuk portable kode byte sehingga kecepatan eksekusi bertambah dan melindungi kode sumber. Antarmuka terpasang untuk pelayanan keluar seperti perangkat Bantu system, GUI, persistence, database, dll
10 14 Kekurangan dari Bahasa pemograman python : Beberapa penugasan terdapat diluar dari jangkauan python, seperti bahasa pemrograman dinamis lainnya, python tidak secepat atau efisien sebagai statis, tidak seperti Bahasa pemrograman kompilasi seperti bahasa C. Disebabkan python merupakan interpreter, python bukan merupakan perangkat bantu terbaik untuk pengantar komponen performa kritis. Python tidak dapat digunakan sebagai dasar bahasa pemrograman implementasi untuk beberapa komponen, tetapi dapat bekerja dengan baik sebagai bagian depan skrip antarmuka untuk mereka. Python memberikan efisiensi dan fleksibilitas tradeoff by dengan tidak memberikannya secara menyeluruh. Python menyediakan bahasa pemrograman optimasi untuk kegunaan, bersama dengan perangkat bantu yang dibutuhkan untuk diintegrasikan dengan bahasa pemrograman lainnya (AP2B-Dini Triasanti). 2.4 Pengertian Edukasi Dalam kamus besar bahasa Inggris education berarti pendidikan, pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1991) pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan. Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang didapat oleh setiap manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah untuk membuat peserta didik itu paham, mengerti serta mampu berpikir lebih kritis. Pendidikan dapat dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi alam dan lingkungan masyarakatnya. Pendidikan merupakan proses yang terus menerus, tidak berhenti. Pendidikan dapat didapat secara formal maupun non formal. Pendidikan formal
11 15 diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain. 2.5 Game Menurut Jasson (2009:2), Game adalah suatu system atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek di dalam game untuk suatu tujuan tertentu Sejarah Game Menurut Samuel Henry (2005:41) Pada tahun 1960 beberapa staff dari The Hingham Institute in Cambridge membuat game pertama yang dinamakan dengan Spacewar. Game kuno ini berupa pertempuran dua pesawat antariksa yang berbentuk segitiga saling menembaki musuh Jenis Jenis Game Secara sederhana game adalah permainanan. Karena semua hal yang bersifat permainan dapat disebut sebagai game, makan terlebih dahulu kita buat pembatasan untuk pembahasan ini. yang akan dibahas adalah game dengan pengertian elektronik digital. Artinya diperlukan perangkat komputer atau perangkat elektronik digital khusus untuk memainkannya, game menjadi beberapa kategori : Action Game yang termasuk kategori action menuntut reaksi cepat dari pemain. Strategi bermain diperlukan, namun yang lebih utama adalah aksi dan reaksi secepat mungkin dalam waktu terbatas. Karena ciri ini sangat umum, maka game jenis action masih dapat dibagi lagi menjadi beberapa sub kategori. Ball and paddle Pinball Maze runner
12 16 Fighting game Platformer Beat em up Shooter Space shooter Adventure Game petualangan dengan alur cerita tunggal. Ciri utamanya adalah alur cerita tunggal seperti membaca sebuah novel bergambar namun dengan tambahan sedikit interaksi untuk menyelesaikan cerita. RPG (Role Playing Game) Game petualangan dengan alur bercabang. Perkembangan cerita ditentukan oleh pengaturan status tokoh cerita, pilihan alur dan berbagai hal lainnya. Puzzle Ciri utama game puzzle adalah teka-teki yang harus diselesaikan. Game ini proses pembuatannya jauh lebih rumit disbanding cara bermainnya. Simulation Game simulasi dari suatu hal. Game simulasi menggunakan dasar teori ilmiah untuk memainkannya. Untuk menyelesaikan game ini tidak hanya sekedar bermain, namun perlu memahami dasar teori ilmiah yang digunakan. Strategi Game strategi mirip dengan simulasi. Bedanya init permainan lebih pada pertempuran. Sport Semua jenis game yang mengutamakan olah raga. Music Pada game jenis ini pemain harus mengikuti ketukan music. 2.6 Use Case Diagram Diagram Use Case adalah teknik merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use Case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna
13 17 sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan ( Fowler, 200:141 ). Use Case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berbeda diluar sistem (actor) diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar ( A. Suhendar dan Hariman Gunadi,2001:49). Use case secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi (Sugiarti, 2013). Terdapat beberapa simbol dalam menggambarkan use case diagram: Tabel 2.1 Notasi use case diagram No Notasi Nama Keterangan 1 Actor 2 Use Case Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan
14 18 menggunakan kata kerja di awal frase nama use case. 3 Generalization 4 Include 5 Extends Hubungan dimana objek anak (descendent) terbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit. Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas prilaku dari use case sumber secara eksplisit. Berikut contoh dari penggunaan notasi dari use case yang dijelaskan diatas Gambar 2.4 Contoh Model Use Case Diagram (Sumber: Sugiarti, 2013) 2.7 Activity Diagram Activity diagram merupakan bagian dari model dinamis yang digunakan untuk menggambarkan work flow / proses sistem kita. Diagram ini menunjukkan
15 19 bagaimana suatu proses dimulai, kemudian alur proses dari tiap keputusan yang ada hingga berakhirnya proses. Serta diagram ini juga memungkinkan untuk menampilkan proses yang terjadi secara pararel. Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus kita ikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisnis karena proses-proses sering muncul secara parallel. Notasinotasi yang digunakan dalam pemodelan diagram aktifasi dapat dilihat pada Tabel 2.2. Tabel 2.2 Notasi Activity Diagram (Sugiarti, 2013) Notasi Nama Keterangan Action Notasi yang menggambarkan eksekusi dari suatu aksi Start state Notasi untuk mengawali End state Notasi untuk mengakhiri State transition Menunjukkan kegiatan apa berikutnya atau selanjutnya
16 20 Condition Pilihan untuk mengambil keputusan Berikut contoh dari penggunaan notasi dari activity dijelaskan diatas: diagram yang Gambar 2.5 Contoh Model Activity Diagram 2.8 Sequence diagram Diagram interaksi digunakan untuk memodelkan interaksi objek di dalam sebuah use case atau proses. Diagram interaksi memperlihatkan interaksi yang
17 21 memuat himpunan dari objek dan relasi yang terjadi antar objek tersebut, termasuk juga bagaimana pesan mengalir diantara objek. Sequance diagram atau diagram urutan menggambarkan perilaku objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh sebab itu untuk menggambarkan suatu sqeuance diagram maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu (Sugiarti, 2013). Tabel 2.3 Notasi sequence diagram (Sugiarti, 2013) No Notasi Nama Keterangan 1 Actor Menggambarkan aktor yang berinteraksi 2 Boundary Notasi untuk menggambarkan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem. 3 Entity Menggambarkan informasi yang harus disimpan oleh sistem. 4 Object message 5 Message to self Menggambarkan pesan atau hubungan antar objek yang menunjukkan urutan kejadian terjadi. Menggambarkan pesan atau hubungan objek itu sendiri yang menunjukkan urutan kejadian yang terjadi.
18 22 6 Return message Menggambarkan pesan atau hubungan yang menunjukkan urutan kejadian yang terjadi Berikut contoh dari penggunaan notasi dari sequence diagram yang dijelaskan diatas: Gambar 2.6 Contoh Model Sequence Diagram (Sumber: Sugiarti, 2013)
AP2B-Dini Triasanti KONSEP DASAR PYTHON
KONSEP DASAR PYTHON Pada awalnya, motivasi pembuatan bahasa pemrograman ini adalah untuk bahasa skrip tingkat tinggi pada sistem operasi terdistribusi Amoeba. Bahasa pemrograman ini menjadi umum digunakan
Lebih terperinciPengenalan Python Sejarah Python 1
Pengenalan Python Python merupakan bahasa pemrograman dinamis yang mendukung pemrograman berbasis objek. Python didistribusikan dengan beberapa lisensi yang berbeda dari beberapa versi. Namun pada prinsipnya
Lebih terperinciBahasa Pemrograman Python
Bahasa Pemrograman Python Tyan Suhesti tyansuhesti30@yahoo.co.id :: http://tyansuhesti.blogspot.com Abstrak Python merupakan bahasa pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam arti sebenarnya,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Inspeksi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dan hasil studi lapangan (wawancara) Inspeksi adalah suatu kegiatan penilaian terhadap suatu produk, apakah produk itu baik
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN 2
MODUL PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN 2 Versi 3.1 Tahun Penyusunan 2012 1. Ricky Agus T., ST., SSi., MM. 2. Dharmayanti, ST., MMSI. Tim Penyusun 3. Yuti Dewita Arimbi, ST., MMSI. 4. Nuraini Purwandari,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama
Lebih terperinci1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Sistem Menurut Jogiyanto (2001) terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab Tinjauan Pustaka memuat uraian gambaran umum dan fungsi-fungsi pada perpustakaan, pengertian sistem informasi, dan kaitan antara perpustakaan dan sistem informasi. 2.1. Perpustakaan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciSemua Bisa Menjadi Programmer Python Basic
Semua Bisa Menjadi Programmer Python Basic Semua Bisa Menjadi Programmer Python Basic Ir. Yuniar Supardi PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Semua Bisa Menjadi Programmer Python Basic Ir. Yuniar Supardi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Media pembelajaran salah satu komponen utama untuk keberhasilan pembelajaran. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaiu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang sudah maju seperti Amerika, Eropa, Jepang dan lain sebagainya.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan zaman yang sangat pesat khususnya dinegaranegara yang sudah maju seperti Amerika, Eropa, Jepang dan lain sebagainya. Negara-negara tersebut
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA
BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1. Internet Menurut Prakoso (2007 : 119) Internet adalah sebuah kumpulan jaringan komputer lokal yang menggunakan perangkat lunak internet dan protokol TCP/IP atau HTTP. Oleh
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi
Lebih terperinciMETODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1
Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Perancangan Pembuatan aplikasi game dibutuhkan adanya perancangan tentang apa yang akan dibuat dan apa yang akan dihasilkan. Adanya suatu rancangan dalam aplikasi,
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciMetodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia
Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media elektronik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat
Lebih terperinciAPLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI
APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI 5208100702 LATAR BELAKANG Penyajian simulasi manasik haji lebih praktis Pesatnya Perkembangan Teknologi Grafis dalam Pencitraan Digital Pengembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE Uus Muhamad Husni Tamyiz 1, Muhamad Syamsul Umam 2 1, 2 Doen Teknik InformatikaSekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta e-mail
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,
Lebih terperinciBAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Perancangan Tahapan perancangan (design) memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut
Lebih terperinciPerancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 1.1 Teori Umum 1.1.1 Aplikasi SMS Lokal Komputer Aplikasi SMS Lokal Komputer digunakan untuk pengiriman SMS ke pelanggan dengan menggunakan PC yang disambungkan dengan Handphone agar
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinci1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function
1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN a. Latar Belakang Masalah Dunia multimedia mengalami perkembangan yang sangat pesat, terutama di dunia pertelevisian, musik, film, dan game. Sekarang ini multimedia merupakan hiburan
Lebih terperinciMultimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha
Multimedia Interaktif ABSTRACT The advancement of computer technology enables various aspects of implementation, of networking, multimedia, database, etc. Multimedia has close relationship with the computer
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
Lebih terperinci1. Analisis Desain 2. UML Sebagai Tools OOA
1. Analisis Desain Pengenalan "Unified Modeling Language/UML" Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Benua ialah bagian bumi yang terdiri atas tanah atau daratan yang sangat luas. Benua dengan mudah dapat dilihat pada peta atau globe. Bumi kita terdiri atas benua-benua
Lebih terperinciDAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR SURAT PERNYATAAN ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN DAN DESAIN
BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Lebih terperinciKuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012. Eko Didik Widianto
Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012 Eko Didik Teknik Sistem Komputer - Universitas Diponegoro Review Kuliah Pokok bahasan di kuliah #2 Metodologi desain sistem: waterflow, v-model,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi
Lebih terperinci1-1 BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.
Lebih terperinci2.3 Aplikasi Yang Dipakai Dalam Pembuatan website... II Pemrograman dengan Menggunakan PHP... II Pengertian PHP... II
DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR SIMBOL... xi LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri
MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO Freggi Soegri Teknik Informatika, Fakultas Teknik Komputer, Universitas Cokroaminoto Palopo
Lebih terperinciBAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Web Aplikasi merupakan sekumpulan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, aplikasi bisa disebut juga dengan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan atau mengatur struktur data memungkinkan
Lebih terperinciTahap pengembangan Multimedia
Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan
Lebih terperinci