APLIKASI GAME EDUKASI PETUALANGAN NUSANTARA
|
|
- Liani Sasmita
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI GAME EDUKASI PETUALANGAN NUSANTARA Arifiati Fitri Anggraini, Nena Erviana, Sofiya Anggraini, Didik Dwi Prasetya Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang, 65145, Telp. (0341) arifiatifitria@gmail.com, Nena_underground@yahoo.co.id, sofiaanggra@gmail.com, didikdwi@um.ac.id Abstrak Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki wilayah yang luas dan suku yang beranekaragam mulai dari sabang hingga merauke. Namun, di era globalisasi saat ini, masyarakat terutama generasi muda mulai melupakan warisan budaya indonesia dan larut dalam arus moderenisasi. Untuk meningkatkan motivasi belajar anak tentang kebudayaan Indonesia, maka dibuat suatu media pembelajaran dalam bentuk game edukatif dengan tujuan untuk mengenalkan berbagai kebudayaan Indonesia seperti, rumah adat, tarian, alat musik, senjata, dan pakaian adat. Dalam game edukasi ini anak-anak bisa belajara dengan visualisasi yang menarik. Genre dari game ini adalah adventure (petualangan), dimana anak-anak atau pemain game ini akan menyelesaikan tantangantantangan yang ia temui selama melakukan petulangan untuk mencari benda-benda yang sesuai. Hasil pengembangan ini diharapkan dapat membantu anak-anak untuk semangat dan lebih termotivasi untuk belajar budaya Indonesia. Kata kunci : game edukasi, kebudayaan, adventure, ADDIE 1. Pendahuluan Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki wilayah yang luas dan suku yang beranekaragam. Dan Indonesia kepada negara kepulauan, telah diakui oleh dunia internsional melalui konverensi hukum laut PBB ke tiga (UNCLOS 1982). Sehingga menjadikan Indonesia memiliki kebuadayaan yang sangat beragam mulai dari sabang hingga merauke. Keberagaman budaya itu merupakan kekayaan bangsa dan dapat kita lihat dari berbagai macam model rumah, tarian, pakaian, senjata dan alat musik daerah tersebut. Pengenalan keanekaragaman budaya Indonesia merupakan salah satu hal yang sangat penting khususnya bagi para generasi muda. Generasi muda adalah generasi penerus dari tradisi budaya indonesia. Namun, di era global seperti saat ini mulai banyak sekali budaya-budaya asing yang masuk ke Indonesia yang membuat generasi muda tidak tertarik untuk mempelajari budaya-budaya tradisional indonesia dan bahkan sedikit-demi sedikit mulai terlupakan. Sehingga banyak kebudyaan-kebuyaan yang diklaim oleh negara lain, seperti lagu rasa sayang e, tari pendet dari bali, tari reog ponorogo dan masih banyak lagi (Nani Tuloli, 2003). Dengan perkembangan teknologi saat ini, yang sangat mendukung untuk pengembangan media belajar yang dapat menarik minat belajar generasi muda tentang budaya indonesia. Saat ini materi tentang kebuayaan indonesia masih banyak dalam bentuk cetak yang membuat minat belajar rendah. A-168 Untuk mengatasi kurangnya minat belajar budaya pada generasi muda tentang budaya tradisional Indonesia maka diperlukan sebuah media yang dapat menarik minat belajarnya salah satunya yaitu dengan permainan atau game. Game edukasi diharapkan mampu meningkatkan motivasi karena karakteristiknya, seperti petualangan, tantangan dan sebagainya. Dengan menggunakan tampilan yang menarik, diharapkan semangat untuk belajar tentang budaya akan lebih terpacu. Seperti yang diketahui, kebudayaan nusantara begitu banyak dan beraneka ragam sehingga, jika pembelajaran tentang kebudayaan dilakukan dengan menggunakan media pada umumnya yaitu media cetak maka pembelajaran akan bersifat monoton. Dengan menggunakan media game edukasi diharapkan pembelajaran akan berlangsung lebih menarik, dan memotivasi anak untuk mempelajari kebudayaan. Pendekatan game pada pembelajaran mampu menstimulus emosional, intelektual, dan psikomotorik anak (Prensky, 2010). Dengan menggunakan game maka anak akan Learn by doing sehingga akan lebih diingat dan diserap, karena selalu dimainkan berulang dan terus menerus, maka denga sendirinya materi-materi yang ada dapat dicerna dan dimengerti dengan baik. 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Aplikasi Mobile Perangkat bergerak (mobile devices) merupakan perangkat-perangkat portable, seperti smartphone,
2 tablet, dan e-reader. Bagaikan dua sisi mata uang, keberadaan perangkat mobile tidak bisa lepas dari perangkat-perangkat lunak aplikasi yang dikenal sebagai aplikasi mobile (mobile apps, mobile applications, atau apps). Aplikasi mobile merupakan sebuah perangkat lunak aplikasi yang di desain untuk berjalan pada perangkat-perangkat bergerak. Secara garis besar, ada tiga pendekatan yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi mobile, yaitu aplikasi native, aplikasi web, dan aplikasi hybrid (Prasetya, 2013). Masing-masing pendekatan pengembangan aplikasi mobile memiliki kelebihan dan kekurangan. Aplikasi native adalah aplikasi yang secara khusus ditujukan untuk platform mobile tertentu dan menggunakan bahasa pemrograman serta perangkat lunak pengembangan sesuai platform tersebut. Aplikasi native memiliki fitur kaya dan performa tinggi, namun dalam pengembangannya memerlukan keahlian khusus. Aplikasi web merupakan aplikasi website yang secara spesifik dioptimalkan untuk penggunaan di lingkungan smartphone. Aplikasi web sangat mudah dikembangkan, namun kemampuannya sangat terbatas. Intuisi dari aplikasi hybrid adalah menanamkan aplikasi mobile HTML5 ke dalam kontainer native. Aplikasi ini berupaya mengombinasikan kelebihankelebihan pendekatan aplikasi web mobile HTML5 dan aplikasi native. Sederhananya, pendekatan ini akan mengonversi aplikasi web mobile HTML5 ke aplikasi native smartphone target. Untuk mengimplementasikan hal ini diperlukan dukungan perangkat lunak spesifik, yaitu framework pengembangan aplikasi mobile (Prasetya, 2013). Istilah aplikasi mobile pada tulisan ini mengarah pada aplikasi hybrid. Jenis aplikasi ini dipandang sangat sesuai karena cukup ditulis sekali dan dapat didistrbusikan ke hampir semua platform sistem operasi mobile. 2.2 Game Edukasi Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil ber- game, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya. Menurut Edward (2009) game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada levellevel yang sulit. Menurut Virvou (2005) teknologi game (edukasi) dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. Demikian pula hasil penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991, tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada A-169 materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (Dillon, 2004). Bahkan Pivec (1991) membuktikan bahwa game edukasi berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan lain sebagainya. 2.3 Game Adventure (Petualangan) Game ini menekankan pada penyelesaian jalan cerita. Game ini tidak seperti aksi yang membutuhkan kecepatan refleks. Game ini hanya membutuhkan ketajaman analisis dan kekuatan hafalan. Karena di sini pemain akan diminta memecahkan teka-teki ataupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dari percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda pada tempat yang tepat 3. Metode 3.1 Desain Penelitian Ada satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Model ini terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu: 1. Analysis / Analisis 2. Design / Desain 3. Development / Pengembangan 4. Implementation / Implementasi 5. Evaluation / Evaluasi Pengembangan game edukasi "Petualangan Nusantara" menggunakan metode pengembangan model ADDIE adalah salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari. Kelebihan model ini sederhana dan mudah dipelajari serta strukturnya yang sistematis. Seperti kita ketahui bahwa model ADDIE ini terdiri dari 5 komponen yang saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang artinya tidak bisa diurutkan secara acak atau kita bisa memilih mana yang menurut kita ingin di dahulukan. Karena kelima tahap/ langkah ini sudah sangat sederhana jika dibandingkan dengan model desain yang lainnya. Sifatnya yang sederhana dan terstruktur dengan sistematis maka model desain ini akan mudah dipelajari oleh para pendidik. Kelebihan model ini ada pada strukturnya yang sistematis, sehingga tidak membingungkan pendesain dalam merancang sistem pembelajaran. Juga pada inti langkah- langkahnya yang dapat dengan mudah dipahami oleh pendesain pembelajaran.
3 3.2 Deskripsi Produk Produk game edukasi yang dibuat merupakan perangkat lunak aplikasi game mobile yang berplatform untuk membantu meningkatkan layanan pendidikan bagi anak usia dini. Aplikasi ini dibangun menggunakan teknologi mobile dan dirancang dapat diakses melalui berbagai jenis perangkat bergerak (mobile device) yang memiliki dukungan. Game edukasi ini bermain sambil belajar mengenal kebudayaan di Indonesia. Produk ini menggunakan aplikasi mobile multiplatform yang mana menggunakan framework PhoneGap. 3.3 Analisis dan Pengumpulan Data Ada dua jenis analisis yang di lakukan yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan sekunder. Dari hasil studi literatur dan observasi, dapat disimpulkan bahwa kebutuhan fungsional untuk game adalah sebagai berikut: 4. Hasil dan Pembahasan 4.1 Hasil Penelitian Penggunaan unsur multimedia didalam game ini diharapkan dapat memberikan daya tarik serta motivasi pada anak untuk belajar mengenai budaya Indonesia. Contoh halaman awal game petualangan nusantara ini seperti pada gambar 4.1 Dalam tampilan awal game ini ditonjolkan tampilan tentang budaya-budaya Indonesia yaitu mulai dari rumah adat, senjata, alat musik, pakaian daerah dan juga tari daerah. Di dalam game ini terdapat 4 pilihan menu yaitu, 1) Play untuk mulai permainan, 2) setting untuk melakukan pengaturan sound jadi pengguna atau user dapat mengatur untuk bermain dengan latar suara atau tidak, 3) help, menu ini berisikan petunjuk permainan guna mempermudah user pemula, 4) exit untuk keluar permainan. a. Analisis Kebutuhan Fungsional 1) Terdapat 5 level dari permainan yang setiap levelnya memiliki peraturan yang berbeda. 2) Pada permainan terdapat skor penilaian, setiap pengguna yang berhasil mengambil kotak maka akan keluar pop up yang akan menjelaskan barang apa yang berhasil di ambil dan mendiskripsikannya 3) Pada setiap konten gambar yang ada memiliki penjelasan mengenai warisan budaya tersebut. 4) Ada tombol bantuan untuk mengetahui cara bermain dari permainan ini. 5) Ada tombol untuk melakukan reset data pada permainan ini. b. Analisis Kebutuhan Software Hasil analisis kebutuhan software yang diperlukan dalam pengembangan game edukasi "Petualangan Nusantara" adalah sebagai berikut: 1) Construct2 untuk membuat gameedukasi. 2) CocoonJS untuk mengkonversi HTML5 yang dibuat dari Construct2 menjadi file.apk. 3) Software Balsamiq Mockups untuk merancang storyboard. 4) Web Browser untuk melakukan running program pada PC. 5) Device android untuk melakukan running program. Untuk pengumpulan datanya sendiri dilakukan dengan cara-cara pengumpulan data melalui observasi dan analisis dokumentasi, dilakukan melalui penelaahan terhadap literature dan yang berhubungan dengan objek penelitian sebagai orientasi. A-170 Gambar 4.1 Tampilan Awal Pada tampilan kedua pemian akan ditunjukkan atau diarahkan kesebuah peta Indonesia. Disini rute awal permainan dimulai dari pulau Jawa hingga Papua. Jadi untuk level awal hanya pulau Jawa yang terbuka dan pulau yang lainnya akan terkunci. Jika pemain dapat menyelesaikan misi dalam pulau Jawa maka level selanjutnya baru akan terbuka. Contoh halaman kedua seperti pada gambar 4.2 Gambar 4.2 Tampilan Level Permainan Pada tampilan ketiga pemain akan masuk pada pulau Jawa dan menyelesaikan tantangan atau misi untuk mencari kotak harta karun yang didalamnya terdapat warisan budaya pada pulau Jawa. Jika pemain menemukan kotak harta karun tersebut maka akan muncul keterangan dan gambar dari warisan budaya yang ditemukan tersebt. Didalam setiap levelnya akan
4 terdapat 5 buah kotak harta karun yang harus ditemukan oleh pemian, jika salah satu dari kotak tersebut belum atau tidak bisa ditemukan maka pemain tersebut tidak akan bisa masuk ke level berikutnya. Contoh halaman ketiga seperti gambar 4.3 untuk kembali pada menu awal permainan. Contoh halaman pause ini seperti gambar 4.6 Gambar 4.6 Tampilan Menu Pause Gambar 4.3 Tampilan Utama Pada game ini juga terdapat menu setting, yang didalamya terdapat menu untuk pengaturan sound, sehingga pemian bisa mengatur untuk menghidupkan dan mematikan sound sesuai keinginan. Contoh halaman setting ini seperti gambar 4.4 Jika pemain menabrak atau terkena enemy berupa siput dan duri maka nyawa pemain tersebut akan berkurang. Nyawa pemain ditunjukkan dengan icon love. Pemain diberikan nyawa sebanyak 6, jika ke enam nya tersebut habis maka game akan berakhir. Contoh halaman game over seperti gambar 4.7 Gambar 4.7 Tampilan Game Over Gambar 4.4 Tampilan Menu Setting Pada tampilan Help berisikan petunjuk penggunaan game, menunjukkan bagian dari tiap-tiap langkah dan tombol tombol pada game. Contoh halaman help game petualangan nusantara ini seperti gambar Kesimpulan dan Saran Hasil Pengembangan produk aplikasi game mobile diharapkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi anak-anak. Sehingga mereka lebih tertarik untuk mempelajari tentang budaya Indonesia melalui game ini. Luasnya wilayah dan banyaknya warisan budaya Indonesia menjadi kendala dalam mengembangkan game ini. Hal ini karena setiap pulau memiliki provinsi yang banyak dan kebudayaan yang beragam. Game ini juga masih terkesan kaku dan kurang animasi sehingga masih perlu perbaikan untuk pengembangan selanjutnya. Untuk mengetahui keefektifitasan game ini juga perlu dilakukan uji coba terlebih dahulu. Gambar 4.5 Tampilan Menu Help Dalam Game ini juga terdapat menu pause yang dapat mempermudah pengguna untuk menunda dan melanjutkan permainan. Pada tampilan pause akan muncul beberapa pilihan yaitu: 1) Restart,untuk mengulang game petualangan mulai dari awal. 2)Sound On, untuk mengaktifkan suara pada permainan. 3) Resume, digunakan untuk melanjutkan permainan tersebut. 4) Sound Off, untuk mematikan volume pada permainan. 5) Back To Menu, digunakan A-171 Daftar Pustaka: Prasetya, D.D., Sakti W. Aplikasi Game Mobile Multiplatform untuk Pembelajaran. Prasetya, D.D, dkk. Pemngembangan Buku Digital Cerita Anak Berbasis Epub. Prensky, M. (2010). Digital Game-Based Learning. McGraw Hill, USA Halidah, Sraini. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini.2014.Pontianak.jurnal.untan.ac.id/index.php
5 /justin/article/download/3463/3498, diunduh 20 April 2016, pada WIB Lasabuda, Ridwan Pembangunan Wilayah Pesisir dan Lautan dalam Perspektif Negara Kepulauan Republik Indonesia. Jurnal Ilmiah Platax, (Online), 1(2): 93, ( diakses 17 April 2016, jam WIB Pujiadi. Pengembangan Game Edukasi Untuk Media Bantu Pembelajaran Drill and Practice Sebagai Persiapan Siswa Menghadapi Ujian Nasional Matematika SMA Tanpa Kota. y/uncategorized/page/2/, diunduh 20 April, pada WIB A-172
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID Ivenulut Rizki Diaz Renavitasari 1, Dyah Ayu Irawati, S.T., M.Cs 2, Arief Prasetyo, S.Kom.,M.Kom 3 Jurusan Teknologi Informasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Muhibbuddin (2008) mengatakan bahwa mengajar tidak sekedar menyampaikan materi pembelajaran, akan tetapi suatu proses mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kondisi yang ada, media-media informasi pengenalan kebudayaan umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta gambar budaya dan tidak
Lebih terperinciPerancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai dari pulau-pulau, suku, rumah adat, tarian adat, senjata tradisional, lagu daerah, pakaian adat,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Negara Indonesia memiliki beraneka ragam budaya, mulai dari sabang sampai merauke, setiap provinsi memiliki kebudayaannya masing-masing. Namun, sangat disayangkan kebudayaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure game bertemakan Seni Budaya Dayak Punan sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan. Hal
Lebih terperinciDIGITAL GAME-BASED LEARNING UNTUK ANAK USIA DINI. Didik Dwi Prasetya, Wahyu Sakti G.I, Syaad Patmanthara
Dwi Prasetya, Sakti G.I, Patmanthara; Digital Game-Based Learning Untuk Anak Usia Dini DIGITAL GAME-BASED LEARNING UNTUK ANAK USIA DINI Didik Dwi Prasetya, Wahyu Sakti G.I, Syaad Patmanthara Abstrak: Pendidikan
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMANFAATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA BIDANG KEGIATAN PKM-KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMANFAATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA BIDANG KEGIATAN PKM-KARSA CIPTA Diusulkan Oleh : Iswatun Khasanah (1401412345) Angkatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Besarnya kebutuhan sumber informasi atau referensi dan pesatnya perkembangan teknologi informasi menjadi tantangan tersendiri bagi pihak akademisi untuk mengembangkan
Lebih terperinci3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer menjadi suatu teknologi yang menjadi kebutuhan diberbagai bidang. Salah satunya dalam konteks pendidikan, komputer bukan hanya mampu membantu dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan. Karakterisitik
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN BACK TO THE EARTH MENGGUNAKAN C# DAN Js
PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN BACK TO THE EARTH MENGGUNAKAN C# DAN Js Nama : Evelyn Evania NPM : 58412116 Fakultas : Teknologi Industri Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hariyanto, S.Kom., M.M.S.I..
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepak bola adalah suatu permainan yang dilakukan dengan jalan menyepak bola, dengan tujuan untuk memasukkan bola ke gawang lawan dan mempertahankan gawang tersebut
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN BUDAYA BALI BERBASIS ANDROID. SAMUEL MOSES Pembimbing : Tri Sulistyorini, S.Kom., MMSI..
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA BALI BERBASIS ANDROID SAMUEL MOSES 16111576 Pembimbing : Tri Sulistyorini, S.Kom., MMSI.. Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki 34 provinsi dan juga memiliki ribuan gugusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini khususnya penggunaan teknologi perangkat smartphone semakin meningkat. Smartphone tidak hanya alat yang digunakan untuk komunikasi,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP Meidianto Tek Weng Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG ABSTRAK Game edukasi ini akan dibuat
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA Eisha Ayu Pangestika, Aripin, Daniar Wikan Setyanto Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan
Lebih terperinciRANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME PETUALANGAN SANG BIMA MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR
RANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME PETUALANGAN SANG BIMA MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR DiajukanUntukMemenuhi PersyaratanGunaMeraihGelarSarjana Strata 1 TeknikInformatikaUniversitasMuhammadiyah Malang ZAINAL
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan ragam budaya, suku bangsa, dan tradisi. Setiap propinsi memiliki ciri khas yang berbeda, yang tercermin pada pola
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin
PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin 12.01.3164 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Game Petualangan Wisata Aceh pada Perangkat Mobile
CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, Vol.1, No.2, Agustus 2017, hal.162--178 ISSN 2549-3698 (printed)/ 2549-3701 (online) Rancang Bangun Aplikasi Game Petualangan Wisata Aceh pada Perangkat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciAPLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID
Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Jada Ario Yustin 1, Herry sujaini 2, M. Azhar Irwansyah 3. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Konsep Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku atau modul menjadi pembelajaran interaktif, tetapi materi diseleksi yang sesuai dengan representatif
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Prita Larasati 08560406
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cepatnya perkembangan dunia IT sekarang ini banyak dimanfaatkan tidak hanya dalam dunia bisnis dan semacamnya namun ke semua bidang termasuk modernisasi dan pengaruh
Lebih terperinci3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Muchtar Luthfi Prof. Dr. Budi Murtiyasa,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari game strategi, advanture, arcade, puzzle, sport, dll yang dikemas dalam playstation game, PC game
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 1. TINJAUAN PUSTAKA Dilihat dari perkembangan dunia game saat ini sangat berkembang, selain itu game juga banyak disenangi oleh semua kalangan. Oleh karena itu,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi sudah sangat pesat, terutama pada bidang mobile phone/ponsel. Perkembangan ponsel yang sangat pesat dalam beberapa tahun
Lebih terperinciAPLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID
J u r n a l T e k n i k A V o l 9 N o 1 M a r e t 2 0 1 7, 7-13 ISSN No. 2085-0859 APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID Khotim Hidayati 1), Nur Nafi iyah 2) 1) Program Studi Teknik
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini kemajuan teknologi dan digitalisasi semakin berperan dalam membawa era baru dalam menyikapi segala aspek kehidupan manusia zaman sekarang. Komputer sudah
Lebih terperinciGame Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini
Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470 1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Anik Vega Vitianingsih Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo
Lebih terperinci1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang
1.1 Latar belakang 1. Pendahuluan Indonesia menduduki posisi 5 besar dengan pengguna aktif smartphone sebanyak 47 juta, atau sekitar 14% dari seluruh total pengguna ponsel [1]. Menurut Tim WeAreSocial
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 PenelitianTerdahulu Referensi yang berupa teori atau temuan-temuan dari berbagai penelitian sebelumnya merupakan hal yang sangat perlu dijadikan sebagai data pendukung dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang beraneka ragam suku bangsa, ras, dan agama. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing, inilah
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN MANFAAT SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE
PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN MANFAAT SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android
32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program
Lebih terperinciI-1 BAB I PENDAHULUAN
I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa merupakan salah satu alat komunikasi yang sangat penting bagi manusia. Dengan bahasa kita bisa mengungkapkan segala hal yang kita pikirkan. Dengan
Lebih terperinciGAME EDUKASI AYO MENGENAL RAGAM BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 R114 SKRIPSI
GAME EDUKASI AYO MENGENAL RAGAM BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 R114 SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer ( S.Kom ) Pada Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciJURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI
JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI DESIGN AND BUILD MOBILE APPLICATIONS FOR THE INTRODUCTION OF THE ENGLISH LANGUAGE EARLY CHILDHOOD OLEH : ANTIKA DEVI
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi
Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi Fanny Fransisca Program Studi Sarjana Teknik Informatika STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No.41
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Pengumpulan Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan dari pengguna, pembuatan Animasi ini ditujukan kepada anak-anak yang masih banyak membutuhkan informasi tentang berbagai budaya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan saat ini berkembang dengan pesat. Teknologi dapat dijadikan sarana yang baik dalam kegiatan belajar,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi sekarang ini, kebutuhan akan sistem informasi yang berkembang sangat pesat dan canggih sudah merupakan suatu kebutuhan dan tuntutan, dimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pariwisata adalah salah satu sektor ekonomi yang potensial di Indonesia dan menjadi sektor yang berperan penting dalam pendapatan negara. Sektor pariwisata di Indonesia
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID
APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia disebut sebagai zamrud khatulistiwa, yaitu negeri yang menawan dengan pesona keanekaragaman alam dan budaya dengan ruang lingkup kepulauan yang hijau. Negeri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar, Belajar dalam pengertian aktivitas dari peserta didik (pelajar)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan musik sangat pesat. Sulastianto, Harry dkk [1] menyampaikan bahwa hal tersebut bisa dilihat pada banyaknya karya musik yang diciptakan. Selain
Lebih terperinciAPLIKASI RADIO STREAMING BERBASIS ANDROID PADA SUARA SAKTI FM (SS FM)
APLIKASI RADIO STREAMING BERBASIS ANDROID PADA SUARA SAKTI FM (SS FM) Livia Apriliani Aristya A21.2010.06195 Universitas Dian Nuswantoro, Fakultas Ilmu Komputer, Manajmen Informatika Abstraksi :Kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi mengalami revolusi khususnya untuk perangkat komputer. Di era komputerisasi pada saat ini teknologi tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, merupakan suatu hal yang menggembirakan dan harus bisa diterima secara positif (Putra & Fajaraditya, 2013). Banyak pihak-pihak
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan salah satu negara yang mempunyai kebudayaan yang sangat beranekaragam baik jumlahnya maupun keanekaragamannya. Karena keanekaragamannya itulah yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciPerancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak
Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak Game pada era modernisasi ini telah merajai hampir pada pangsa pasar terutama pada anak-anak. Game edukasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan yang mendasari penelitian. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang akan diambil dalam penelitian. Selain itu menjelaskan tentang rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah dan
Lebih terperinciPERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5
PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5 Lilis Yuningsih 1) 1) Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar - Bali Email : lilis@stikom-bali.ac.id 1) Abstrak Bahasa merupakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB III ANALIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN Bab akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi permainan asah otak dengan teka-teki logika berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyampaian informasi yang bisa diakses setiap orang kapan saja dan dimana saja,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah sebuah negara yang terdiri dari ribuan pulau yang terbentang dari Sabang sampai Merauke. Seni tradisi merupakan identitas, jati diri, media
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID Budi Sulistiyo Jati 1), Krisnawati 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta email : budi.j@students.amikom.ac.id 1), krisna@amikom.ac.id
Lebih terperinciBAB IV RANCANGAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV RANCANGAN DAN PEMBAHASAN 4.1 TAHAPAN RISET Dalam tahapan riset dilakukan dengan survei lokasi yakni di daerah Gedawang. Selanjutnya pernyataan diberikan kepada responden dalam rentang usia 15-50
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jogja Science Training (JST) merupakan lembaga pendidikan yang bergerak dalam pembinaan olimpiade sains dan berpusat di Yogyakarta. Pembinaan meliputi 9 bidang olimpiade
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki ratusan pulau dari yang besar sampai yang kecil, yang masing-masing pulaunya memiliki karakter georafisnya masing-masing.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan bekel adalah salah satu permainan tradisional Indonesia. Permainan bekel biasanya dilakukan oleh 2-4 orang anak untuk adu ketangkasan. Nama bekel diperkirakan
Lebih terperinci