MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
|
|
- Verawati Makmur
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Muchtar Luthfi Prof. Dr. Budi Murtiyasa, M. Kom Azizah Fatmawati, ST PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2015
2
3
4
5 MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR Muchtar Luthfi, Budi Murtiyasa, Azizah Fatmawati Program Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta m.loethfi27@gmail.com ABSTRAKSI Indonesia adalah negara yang kaya raya, baik itu sumber daya alam maupun kebudayaan didalamnya. Indonesia berasaskan Bhinneka Tunggal Ika yang berarti walaupun berbeda-beda namun tetap satu. Indonesia memiliki banyak kebudayaan daerah yang meliputi pakaiaan adat, rumah adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat musik tradisional. Media pembelajaran sebagai media komunikasi antara pendidik dengan siswa saat ini belum ada yang mengenalkan kebudayaan Indonesia secara lengkap. Selama ini proses belajar mengajar hanya menggunakan media bantu buku pegangan sebagai rujukan awal. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi berbasis dekstop yang berisi informasi mengenai kebudayaan di Indonesia yang meliputi pakaian adat, rumah adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat musik tradisional. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode pengumpulan data melalui dokumentasi dan studi pustaka. Tahap pengembangan aplikasi melalui beberapa proses yaitu pencarian data, perancangan, implementasi dan pengujian. Aplikasi dibangun menggunakan Construct2, CorelDraw X5 untuk pembuatan menu dan isi dari aplikasi, GoldWave untuk proses konversi audio ke format.ogg. Hasil akhir aplikasi pengenalan kebudayaan daerah berupa file eksekusi berformat.exe yang dapat dijalankan di berbagai platform. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan di SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel dan SD Negeri Jetis 1 dengan total responden 47 siswa dan 2 responden guru dapat disimpulkan bahwa 90,64% responden siswa menyatakan aplikasi media pembelajaran ini membuat siswa tertarik terhadap kebudayaan Indonesia dan 100% responden guru menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai pendamping guru dalam memberikan materi Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Kelas 5 sekolah dasar. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Construct2, Kebudayaan, Indonesia
6 PENDAHULUAN Pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang sistematik dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan kegiatan membelajarkan (Sudjana, 2004). Indonesia merupakan negara yang kaya raya, baik sumber daya alam maupun kebudayaan didalamnya. Indonesia memiliki beragam kebudayaan daerah yang meliputi pakaian tradisional, rumah adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat musik tradisional. Selama ini proses pengenalan kebudayaan Indonesia hanya menggunakan buku pegangan dan hanya beberapa siswa yang dapat atau mampu untuk mencari informasi lebih melalui internet. Menyikapi permasalahan tersebut, peneliti mencoba untuk mengembangkan aplikasi yang berguna untuk memberikan informasi mengenai kebudayaan Indonesia secara lengkap mencangkup 34 Provinsi (data BPS tahun ). TINJAUAN PUSTAKA Indriati (2014) mengembangkan aplikasi pengenalan cerita rakyat di Jawa Tengah berbasis website. Aplikasi dikembangkan dengan menggabungkan 2 unsur yakni unsur multimedia dan legenda/dongeng yang bertujuan untuk menarik minat baca anak-anak pada cerita rakyak di Jawa Tengah. Ered (2013) mengembangkan aplikasi pengenalan lambang provinsi di Indonesia berbasis Augmented Reality. Aplikasi dijalankan pada platform android. Fauzi (2012) dalam penelitiannya berjudul Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Provinsi di Indonesia menggunakan flash dalam pembuatannya. Indriana (2012) dalam penelitiannya menggunakan Augmented Reality untuk pengenalan provinsi di pulau Sumatera. Aplikasi tersebut berisi informasi tentang peta pulau Sumatera, lambang dan logo provinsi.
7 METODE Metode penelitian dapat dilihat pada flowchart Gambar 1. pengetahuan Sosial tentang kebudayaan di Indonesia. 2. Pengumpulan Data Data-data mengacu pada materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk kelas 5 sekolah dasar tentang kebudayaan Indonesia yang meliputi pakaian daerah, rumah adat, senjata tradisional, alat musik daerah, tarian tradisional, suku, dan flora fauna khas. Data diambil dari buku Ilmu Pengetahuan Sosial 5 terbitan PT. Tiga Gambar 1. Flowchart penelitian 1. Analisis Kebutuhan Kebutuhan dilihat dari dua sisi yakni dari sisi siswa dan sisi pengajar/guru. Kebutuhan dari siswa yakni kemudahan akses/ penggunaan dan seberapa menarik aplikasi tersebut sehingga dapat meningkatkan semangat belajar siswa terhadap mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Sedangkan dari sisi guru kebutuhan mendasar yakni kesesuaian informasi aplikasi dengan mata pelajaran Ilmu Serangkai Pustaka Mandiri. Data lainnya diambil dari Mulyaningsih & Widodo (2009), Nandarwati & Hurriyati (2009), dan Rusmawan & Wahyuni (2009). 3. Desain Aplikasi Aplikasi dibangun dengan 2 model pembahasan, yakni pembahasan per kategori seperti pakaian adat dan pembahasan per provinsi yang berjumlah 34 provinsi. Pembahasan setiap kategori akan ditampilkan 34 nama provinsi dan ketika ditekan
8 provinsi tersebut akan muncul informasi. Pembahasan per provinsi akan menampilkan peta Indonesia yang diberikan informasi nama provinsi dan nama ibukotanya. 4. Implementasi siswa. Pengujian dilakukan di SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel dan SD Negeri Jetis Penyusunan Laporan Penyusunan laporan untuk melengkapi aplikasi tersebut. Laporan Aplikasi dikembangkan akan memuat segala informasi dari menggunakan software Construct2 dengan bantuan program CorelDraw X5 untuk pembuatan peta dan aplikasi yang dikembangkan. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dari penelitian ini adalah informasi-informasi didalamnya. aplikasi media pembelajaran yang berbasis Aplikasi dilengkapi dengan lagu-lagu dekstop yang memberikan informasi daerah yang akan diperdengarkan seputar kebudayaan Indonesia meliputi selama aplikasi dibuka. 5. Pengujian Pengujian dilakukan melalui 2 tahapan yakni tahap pengujian sistem dan pengujian langsung oleh user. Pengujian sistem dimaksudkan untuk mencari kesalahan/error yang kemungkinan terjadi dan kemudian rumah adat, pakaian adat, suku bangsa, senjata tradisional, flora dan fauna, alat musik tradisional, dan tarian tadisional. Aplikasi juga dilengkapi dengan permainan. 1. Halaman Utama Halaman utama merupakan halaman awal dari aplikasi ketika memperbaikinya. Sedangkan aplikasi dibuka. Halaman utama pengujian oleh user dimaksudkan terdapat tiga tombol utama yakni untuk mengetahui tanggapan dari tentang, mulai, dan keluar. pihak terkait dalam hal ini guru dan
9 Gambar 2. Halaman utama 2. Halaman Submenu Pilihan Terdapat 3 tombol yakni jelajah nusantara, wawasan kedaerahan, dan permainan. Tombol wawasan kedaerahan akan menampilkan 7 pembahasan kebudayaan di Indonesia. Gambar 4. Halaman Jelajah Nusantara 4. Halaman Pembahasan Provinsi Berisi informasi dari sebuah provinsi. Informasi yang diberikan antara lain letak provinsi, julukan, luas wilayah, tahun berdiri, nama bandara, nama pelabuhan, nama pahlawan, rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional, tarian tradisional, alat musik, dan flora fauna. Gambar 3. Halaman Submenu Pilihan 3. Halaman Jelajah Nusantara Berisi 34 provinsi di Indonesia yang akan memberikan informasi nama provinsi dan nama ibukota. Ketika user memilih salah satu provinsi maka akan diarahkan ke halaman yang akan membahas tentang kebudayaan dari provinsi tersebut. Gambar 5. Halaman Pembahasan Provinsi 5. Halaman Permainan Menampilkan 4 jenis permainan yakni tebak rumah adat, tebak pakaian adat, tebak peta Indonesia dan tebak alat musik tradisional.
10 8. Halaman Tarian Adat Berisi informasi tentang tarian adat dari seluruh provinsi di Indonesia. Informasi yang diberikan berupa Gambar 6. Halaman Permainan gambar dan nama tarian adat. 6. Halaman Pakaian Adat Membahas pakaian adat dari seluruh provinsi di Indonesia. Informasi yang diberikan berupa gambar pakaian adat dan nama pakaian adat. Gambar 9. Halaman Tarian Adat 9. Halaman Senjata Tradisional Menampilkan informasi senjata tradisional dari 34 provinsi di Indonesia. Informasi yang diberikan berupa gambar dan nama senjata Gambar 7. Halaman Pakaian Adat tradisional. 7. Halaman Rumah Adat Halaman ini membahas rumah adat dari 34 provinsi di Indonesia. Informasi yang diberikan berupa gambar dan nama rumah adat. Gambar 10. Halaman Senjata Tradisional 10. Halaman Suku Bangsa Halaman ini membahas suku-suku dari seluruh provinsi di Indonesia. Informasi yang diberikan berupa Gambar 8. Halaman Rumah Adat
11 gambar dan nama suku-suku yang mendiami suatu provinsi. diberikan contoh suara dari alat musik tersebut. Gambar 11. Halaman Suku Bangsa 11. Halaman Flora dan Fauna Membahas hewan dan tumbuhan yang menjadi ikon dari suatu provinsi. Informasi yang diberikan adalah gambar dan nama dari hewan dan tumbuhan. Gambar 13. Halaman Alat Musik PENGUJIAN Pengujian aplikasi dilakukan di 2 sekolah dasar yakni di SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel dan di SD Negeri Jetis 1. Pengujian dilakukan oleh pengajar/guru dan siswa. Kuisioner guru dan siswa dibedakan yakni untuk guru diberikan dua kategori yakni berhubungan dengan aplikasi dan kesesuaian konten sedangkan untuk siswa hanya berfokus Gambar 12. Halaman Flora dan Fauna 12. Halaman Alat Musik Halaman ini memberikan informasi mengenai alat musik tradisional dari setiap provinsi di Indonesia. Informasi yang diberikan adalah gambar alat musik, nama alat musik, cara memainkan serta pada tampilan dan isi dalam aplikasi. 1. Pengujian Guru a. Aplikasi Pengujian terhadap aplikasi diberikan 7 pernyataan yang berkaitan dengan tampilan. Hasil pengujian guru terhadap tampilan aplikasi dapat dilihat pada tabel 1.
12 Tabel 1. Hasil Pengujian Aplikasi Tabel 2. Pengujian Kesesuaian Konten Keterangan : P1 : Tampilan media pembelajaran wawasan kedaerahan nusantara ini menarik P2 : Aplikasi ini mudah dioperasikan P3 : Animasi pada aplikasi ini menarik P4 : Gambar dan informasi pada aplikasi ini menarik P5 : Gambar dan informasi pada aplikasi ini mudah dipahami P6 : Permainan pada aplikasi ini menarik P7 : Informasi yang diberikan lengkap Dari tabel 1, maka dapat direpresentasikan dalam bentuk grafik pada gambar 14. Keterangan : P1 : Informasi dalam aplikasi sesuai dengan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Soaial kelas 5 P2 : Informasi pada setiap provinsi sesuai P3 : Informasi pada pembahasan rumah adat sesuai P4 : Informasi pada pembahasan pakaian adat sesuai P5 : Informasi pada pembahasan senjata tradisional sesuai P6 : Informasi pada pembahasan tarian adat sesuai P7 : Informasi pada pembahasan suku bangsa sesuai Gambar 14. Grafik Pengujian Aplikasi b. Kesesuaian Konten Pengujian diberikan 11 pernyataan yang berhubungan dengan konten P8 : Informasi pada pembahasan flora dan fauna sesuai P9 : Informasi pada pembahasan alat musik tradisional sesuai aplikasi.
13 P10 : Aplikasi membuat siswa tertarik pada budaya Indonesia P11 : Aplikasi membantu dalam proses belajar mengajar Dari tabel 2, maka dapat direpresentasikan dalam bentuk grafik pada gambar 15. Gambar 16. Grafik SD Muhammadiyah b. SD Negeri Jetis 1 Hasil pengujian aplikasi di SD Negeri Jetis 1 dapat dilihat pada tabel 4. Gambar 15. Grafik Kesesuaian Konten Tabel 4. SD Negeri Jetis 1 2. Pengujian Siswa Pengujian diberikan 8 pernyataan yang berhubungan dengan tampilan aplikasi. a. SD Muhammadiyah PK Ampel Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 3. Tabel 3. SD Muhammadiyah PK Ampel Keterangan : P1 : Tampilan media pembelajaran wawasan kedaerahan nusantara ini menarik P2 : Aplikasi ini mudah dioperasikan P3 : Animasi pada aplikasi ini menarik Berdasarkan tabel 3, maka dapat P4 : Gambar dan informasi pada direpresentasikan dalam bentuk tabel pada aplikasi ini menarik gambar 16. P5 : Gambar dan informasi pada aplikasi ini mudah dipahami
14 P6 : Permainan pada aplikasi mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial ini menarik kelas 5, dan 100% menyatakan bahwa P7 : Informasi yang diberikan aplikasi ini membantu dalam proses belajar lengkap mengajar. P8 : Aplikasi membuat siswa Berdasarkan pengujian siswa pada tertarik terhadap kebudayaan Indonesia Berdasarkan tabel 4, kemudian dapat direpresentasikan dalam bentuk grafik pada gambar 17. tabel 3 dan 4 dapat disimpulkan bahwa 95,81% responden menyatakan tampilan aplikasi menarik, dan 91% responden menyatakan bahwa aplikasi membuat siswa tertarik terhadap kebudayaan Indonesia. KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian Media Pembelajaran Wawasan Kedaerahan Gambar 17. Grafik SD Negeri Jetis 1 Berdasarkan pengujian aplikasi oleh guru pada tabel 1, maka dapat disimpulkan bahwa 90% responden menyatakan aplikasi menarik, dan 80% menyatakan informasi yang diberikan lengkap. Berdasarkan pengujian terhadap kesesuaian konten oleh guru pada tabel 2, maka dapat disimpulkan bahwa 100% Nusantara untuk Kelas 5 Sekolah Dasar telah selesai dikembangkan dan telah dilakukan proses pengujian pada 2 sekolah dasar yakni SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel dan SD Negeri Jetis 1. Kesimpulan dari pengujian antara lain : 1. Aplikasi menarik dibuktikan dari responden siswa dengan prosentase 95,63% di SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel dan 96,00% informasi yang diberikan sesuai dengan
15 di SD Negeri Jetis 1, serta 90,00% dari responden guru. 2. Aplikasi membantu dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial berdasarkan responden guru sebesar 100%. 3. Aplikasi membuat siswa tertarik terhadap kebudayaan Indonesia berdasarkan responden siswa sebesar Program Khusus Ampel dan sebesar 92,00% di SD Negeri Jetis Informasi pada aplikasi lengkap dibuktikan dengan prosentase sebesar 90,00% dari responden guru. 5. Aplikasi dapat dijalankan pada semua sistem operasi, antara lain linux64, linux32, Mac OS, windows32, dan windows64. 90,00% di SD Muhammadiyah DAFTAR PUSTAKA Ered, Erik Okdamesta 2013, Pengenalan lambang-lambang provinsi di Indonesia berbasis Augmented Reality, Skripsi, D3 Teknologi Industri / Teknik Informatika, Universitas Gunadarma, Depok. Fauzi, Ahmad 2012, Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Provinsi di Indonesia, Skripsi, D3 Manajemen Informatika, Universitas Gunadarma, Depok. Indriana 2012, Pengenalan Provinsi di Pulau Sumatera Berbasis Augmented Reality Menggunakan ARToolkit dan 3DS Max 2011, Skripsi, D3 Teknik Informatika, Universitas Gunadarma, Depok. Indriati, Inalis 2014, Aplikasi Pengenalan Cerita Rakyat di Provinsi Jawa Tengah, Skripsi, S1 Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta. Rusman 2012, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer : Mengembangkan Profesionalisme Abad 21, Alfabeta, Bandung.
16 BIODATA PENULIS Nama NIM Tempat lahir : Muchtar Luthfi : L : Kab. Semarang Tanggal Lahir : 27 Juli 1992 Jenis Kelamin Agama Pendidikan Jurusan/Fakultas Perguruan Tinggi : Laki-laki : Islam : S1 : Informatika / Komunikasi dan Infromatika : Universitas Muhammadiyah Surakarta Alamat : Sendang, Jetis Rt. 11/03 Kaliwungu, Semarang No. Hp : m.loethfi27@gmail.com
MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR
MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR SKRIPSI Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Jenjang Strata I Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
APLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Inalis Indriati PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciAPLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA
APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Infomatika Diajukan Oleh : Niken Tantining
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai dari pulau-pulau, suku, rumah adat, tarian adat, senjata tradisional, lagu daerah, pakaian adat,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciLatihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar.
1 Prosedur Penggunaan Aplikasi Perangkat Ajar Saat pengguna akan menggunakan aplikasi perangkat ajar, pertama kali pengguna masuk ke dalam folder dimana pengguna menyimpan aplikasi saat melakukan penginstalan.
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah
RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068
Lebih terperinciBAB IV. HASIL DAN ANALISIS
BAB IV. HASIL DAN ANALISIS 4.1. Hasil Pengujian 1. Start Gambar 4.1 Gambar start 1. Tombol menu adalah dimana user akan membuka tampilan pilihan pulau yang akan dituju 2..Tombol keluar adalah ditujukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Seperti contohnya komputer saat ini sudah digunakan
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun oleh : Bontos Agus Styawan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER
APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Roman Apriansyah Endah Sudarmilah, S.T.,
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi
Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi Fanny Fransisca Program Studi Sarjana Teknik Informatika STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No.41
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan Oleh : Rhesa Septianto Husni Tamrin,
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika
APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh :
Lebih terperinciPENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID Ivenulut Rizki Diaz Renavitasari 1, Dyah Ayu Irawati, S.T., M.Cs 2, Arief Prasetyo, S.Kom.,M.Kom 3 Jurusan Teknologi Informasi,
Lebih terperinciAPLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG BERBASIS ANDROID
APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG BERBASIS ANDROID Makalah Disusun Oleh : Fachrudin Al Anshori Nurgiyatna, M.Sc,.Ph.D PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciAPLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA
TUGAS AKHIR APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA Tugas Akhir ini Disusun Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : Riwanto D 400
Lebih terperinciAry Mashuda L
APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Ary Mashuda
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurursan
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb
APLIKASI PEMETAAN RUMAH BERSALIN DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Nopi Hidayatuloh *), Prof. Dr. Boesono Soerowirdjo **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh: Wakhid Wijatmaka Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. Hasyim
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID
APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer mengalami perkembangan yang begitu pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa ini. Penggunaan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang SD Muhammadiyah 12 Pamulang merupakan amal usaha Pimpinan Cabang Muhammadiyah Setiabudi Karet,
Lebih terperinciAPLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK KELAS 5 SD BERBASIS ANDROID MOBILE NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK KELAS 5 SD BERBASIS ANDROID MOBILE NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI SMP MUHAMMADIYAH 10 SURAKARTA BERBASIS WEB
SISTEM INFORMASI SMP MUHAMMADIYAH 10 SURAKARTA BERBASIS WEB Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Suyatno Drs. Sudjalwo, M.Kom Azizah Fatmawati, ST
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP Meidianto Tek Weng Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG ABSTRAK Game edukasi ini akan dibuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi alat
Lebih terperinciAPLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Muhammad
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN KERAJINAN ROTAN BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN KERAJINAN ROTAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus di Klaster Rotan Trangsan, Gatak, Sukoharjo) Makalah Disusun Oleh : Wahyu Priadi Nurgiyatna, M.Sc,.Ph.D PROGRAM STUDI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Ragam budaya menjadikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Indonesia adalah bangsa yang besar mempunyai ciri dan adat kebiasaan yang disebut kebudayaan, yang merupakan hasil karya dan pengetahuan yang dimiliki oleh
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang beraneka ragam suku bangsa, ras, dan agama. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing, inilah
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI
MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI Dea Asprilla Herawan Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta Email: deagooners@gmail.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Indonesia sekarang telah mengenal banyak berbagai macam baju yang beraneka ragam bentuk, jenis dan motif. Kebutuhan sandang ini merupakan kebutuhan primer
Lebih terperinciAPLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID
APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID Makalah Disusun Oleh : Fajar Haryanto Budi Utomo Fajar Suryawan, S.T., M.Eng.Sc, Ph.D. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Herlambang Prihantoro Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciGAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3
GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia
Lebih terperinci4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA
4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA Rizki Akbar 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis, PO Box 53, Bae,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
Lebih terperinciAPLIKASI TERJEMAHAN AL-QUR AN JUZ 30 DALAM BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE
APLIKASI TERJEMAHAN AL-QUR AN JUZ 30 DALAM BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE Makalah Program studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Aninditawidagda Pandam Sudaryanto
Lebih terperinciANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D
ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D Yuda Adipradana Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta Email: yudaadipradana2407@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan
Lebih terperinciGAME EDUKASI AYO MENGENAL RAGAM BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 R114 SKRIPSI
GAME EDUKASI AYO MENGENAL RAGAM BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 R114 SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer ( S.Kom ) Pada Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciAPLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASISS ANDROID. Makalah. Program Studi Informatika. Fatkultas Komunikasi dan Informatika
APLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASISS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fatkultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Akromul Hakim Nashuha Umi Fadlilah PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciAplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android
1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity
Lebih terperinciPENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE
PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE Umi Fadlilah 1, Bambang Surbakti 2, Yusuf Sulistyo Nugroho 3 1 Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang dilakukan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan.
Lebih terperinci1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang
1.1 Latar belakang 1. Pendahuluan Indonesia menduduki posisi 5 besar dengan pengguna aktif smartphone sebanyak 47 juta, atau sekitar 14% dari seluruh total pengguna ponsel [1]. Menurut Tim WeAreSocial
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID. Makalah. Diajukan oleh : Yudistiro Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. Aris Budiman, S.T., M.T.
SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID Makalah Diajukan oleh : Yudistiro Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. Aris Budiman, S.T., M.T. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan simuasi 3 dimensi sistem pernafasan pada manusia berbasis android yang bisa di gunakan pada perangkat handphone yang mendukung adobe air. Dalam hal ini user akan melihat
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Banar Satria Miarji Hernawan Sulistyanto,S.T.,M.T
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini kemajuan teknologi dan digitalisasi semakin berperan dalam membawa era baru dalam menyikapi segala aspek kehidupan manusia zaman sekarang. Komputer sudah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.
Lebih terperinciPEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI Budi Arifitama1), Silvester Dian Handy Permana2) 1), Teknik Informatika, Universitas Trilogi Sistem Informasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang memiliki kekayaan yang melimpah dan beragam. Mulai dari pulau, adat, bahasa, kepercayaan dan kebudayaan. Demikian pula di Pulau Jawa,
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: MENGENAL BUDAYA DAERAH UNTUK ANAK KELAS 4 SD
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: MENGENAL BUDAYA DAERAH UNTUK ANAK KELAS 4 SD DIAN PERMATASARI Program Studi Teknik Informatika - D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang URL
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut
Lebih terperinciJURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI
JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI DESIGN AND BUILD MOBILE APPLICATIONS FOR THE INTRODUCTION OF THE ENGLISH LANGUAGE EARLY CHILDHOOD OLEH : ANTIKA DEVI
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah
AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Devi Afriyantari Puspa Putri
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME PEWAYANGAN ANOMAN OBONG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE
RANCANG BANGUN GAME PEWAYANGAN ANOMAN OBONG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Nanda Fitra Wahyuono legendajadilah@gmail.com Sekolah Tinggi Teknik Malang Abstrak - Wayang merupakan salah satu
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciE-LEARNING : BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA. Derra S Pratama 1 Parno 2. Informasi, Universitas Gunadarma.
E-LEARNING : BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA Derra S Pratama 1 Parno 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma 1 derra_sp@gmail.com,
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE
AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan
Lebih terperinciTri Budiyanta L
SISTEM APLIKASI KEUANGAN LEMBAGA KEUANGAN MIKRO AGRIBISNIS Makalah Disusun Oleh : Tri Budiyanta L200100113 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya
BAB I A. Latar Belakang PENDAHULUAN Indonesia merupakan negara yang kaya akan keanekaragaman suku, budaya, adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya asing yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Al-Qur an mengandung ayat-ayat berbahasa Arab, dan yang harus dipahami pertama kali saat belajar membaca Al-Qur an adalah huruf-hurufnya yang disebut dengan huruf
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan
BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan perancangan aplikasi
Lebih terperinciBAB I Pendahuluan. 1.1 Multimedia Interaktif Flash Flip Book Pakaian Adat Betawi
1 BAB I Pendahuluan 1.1 Multimedia Interaktif Flash Flip Book Pakaian Adat Betawi Republik Indonesia disingkat RI atau Indonesia adalah negara di Asia Tenggara, yang dilintasi garis khatulistiwa dan berada
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Septyanto jati nugroho PROGRAM STUDI INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi kuis yang dibangun,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciMakalah SISTEM INFORMASI GADUH AYAM SKALA UKM BERBASIS WEB (STUDI KASUS DI TOP-SONG FARM COLOMADU, KARANGANYAR)
Makalah SISTEM INFORMASI GADUH AYAM SKALA UKM BERBASIS WEB (STUDI KASUS DI TOP-SONG FARM COLOMADU, KARANGANYAR) Disusun Oleh: Muhammad Agung Nugroho Gunawan Ariyanto,Ph.D PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah
Lebih terperinciAPLIKASI RAMUAN OBAT TRADISIONAL UNTUK MENGATASI ANEKA PENYAKIT BERBASIS MOBILE ANDROID
APLIKASI RAMUAN OBAT TRADISIONAL UNTUK MENGATASI ANEKA PENYAKIT BERBASIS MOBILE ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Putriana Puji Nurhasanah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kondisi yang ada, media-media informasi pengenalan kebudayaan umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta gambar budaya dan tidak
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Metode pengajaran berbasis multimedia banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan
Lebih terperinciUNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinci