BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah"

Transkripsi

1 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Undang-undang RI Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 40 ayat 2 berbunyi Guru dan tenaga kependidikan berkewajiban: (1) Menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis dan dialogis, (2) Mempunyai komitmen secara profesional untuk meningkatkan mutu pendidikan, dan (3) Memberi teladan dan menjaga nama baik lembaga, profesi dan kedudukan sesuai dengan kepercayaan yang diberikan kepadanya. Sementara itu dalam Peraturan Pemerintah No. 19 tentang Standar Nasional Pendidikan, pasal 19 ayat 1 dinyatakan bahwa satuan pendidikan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, memberikan ruang gerak yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, Dari tuntutan perundangan tersebut dengan jelas bahwa, esensi pendidikan atau pembelajaran harus memperhatikan kebermaknaan bagi peserta didik, yang dilakukan secara interaktif, yang pada intinya pembelajaran berpusat pada siswa sebagai pebelajar, dan pendidik sebagai fasilitator yang memfasilitasi agar terjadi belajar pada peserta didik. Untuk dapat melaksanakan amanat perundang-undangan tersebut, guru hendaknya mengubah paradigma mengenai mengajar siswa menjadi membelajarkan siswa. Guru dapat mengubah paradigma tersebut melalui peningkatan kompetensi guru dan terus menerus melatih diri dalam meningkatkan proses pembelajaran di kelasnya, sehingga akan dapat dihasilkan kemampuan siswa yang baik sesuai dengan tujuan pembelajaran.

2 2 Dari hasil observasi awal dan refleksi guru yang dilakukan di kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran, ketuntasan belajar siswa secara klasikal mata pelajaran IPS adalah terendah diantara mata pelajaran yang lain. Ketuntasan belajar hanya mencapai 18%, atau dengan kata lain dari 17 siswa hanya ada 3 siswa yang nilai rata-rata IPS memenuhi standar KKM yang ditetapkan sekolah yaitu 68. Fakta tersebut jelas menunjukkan bahwa hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 1 Kutadalom tidak sesuai dengan apa yang diharapkan. Kenyataan inilah yang menjadi alasan penulis untuk memperbaiki proses pembelajaran sehingga hasil belajar IPS akan meningkat dan dapat memenuhi standar KKM yang ditetapkan sekolah. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, yang didominasi oleh aspek kognitif yang bersifat deskriptif menimbulkan kesulitan tersendiri dalam proses belajar mengajar, baik itu dialami oleh guru yang menyampaikan materi, atau siswa sebagai subjek penerima materi pelajaran. Sejauh ini materi IPS sering disampaikan dengan metode ceramah langsung melalui cerita, tugas kelompok, dan tanpa menggunakan media pembelajaran. Hal ini menimbulkan kejenuhan dan kebosanan pada diri siswa, siswa tidak terlibat aktif dalam pembelajaran. Setiap pembelajaran siswa sering tidak menjawab pertanyaan dari guru karena merasa takut dan malu. Siswa juga tidak pernah mengungkapkan pendapatnya setiap diminta oleh guru. Melihat kenyataan tersebut dibutuhkan suatu usaha untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Seorang guru dituntut untuk kreatif guna meningkatkan aktivitas siswa dan meningkatkan mutu pembelajaran. Perkembangan dunia pendidikan saat ini menawarkan berbagai strategi pembelajaran yang dapat dipilih oleh guru. Salah satu strategi pembelajaran yang dapat dipakai adalah Learning Start with a Question (LSQ). Strategi pembelajaran ini bertujuan agar siswa aktif dalam bertanya, sehingga proses pembelajaran tidak berlangsung hanya satu arah dari guru ke siswa (teacher centered).

3 3 Guru seyogyanya juga mulai menyadari pentingnya media atau alat peraga pembelajaran. Salah satunya adalah peraga menggunakan media komputer. Saat ini teknologi komputer telah menawarkan peluang-peluang baru dalam proses pembelajaran baik di ruang kelas, belajar jarak jauh maupun belajar mandiri. Namun keterbatasan dana menjadi kendala klasik pengadaan sarana dan prasarana sekolah terutama media atau alat peraga pembelajaran. Disamping itu tidak semua media atau alat peraga sesuai dengan materi pembelajaran. Melihat perkembangan ini, sudah saatnya guru melakukan inovasi, tentunya teknologi pada pembelajaran menjadi keharusan dan memikat perhatian semua yang terlibat di dalam pembelajaran. Salah satu inovasi yang dapat dilakukan oleh guru adalah membuat media pembelajaran berbasis komputer. Untuk menarik perhatian dan minat peserta didik terhadap pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, dapat dibuat tampilan media pembelajaran yang unik, menarik, baik warna, teks, bentuk dan ilustrasinya. Hal itu semua dapat diakomodir salah satunya dengan bantuan teknologi berbasis komputer, khususnya dengan Media Edutainment Game (permainan edukasi). Berdasarkan hasil temuan di lapangan, penulis berasumsi bahwa, untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang dapat diupayakan dengan menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game. Atas dasar inilah penulis berniat untuk memperbaiki pembelajaran IPS dengan penelitian tindakan kelas menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game dalam proses pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang, khususnya pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran Rumusan Masalah dan Permasalahan

4 4 Rumusan masalah penelitian ini sebagai berikut: Apakah strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang di kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran? Dengan demikian judul penelitian ini adalah Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Menggunakan Strategi LSQ dengan Media Edutainment Game Bagi Siswa Kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran Tahun Tujuan Penelitian Sesuai dengan permasalahan di atas, penelitian ini bertujuan untuk: a. Tujuan umum adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V SDN 1 Kutadalom dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tentang Tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. b. Tujuan khusus 1. Untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS tentang tokohtokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game di kelas V SDN 1 Kutadalom. 2. Mengenalkan teknologi informasi komputer atau multimedia kepada siswa. 3. Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. 4. Meningkatkan kreativitas guru dalam menciptakan media pembelajaran berbasis komputer Manfaat Penelitian

5 5 Berdasarkan uraian di atas, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi secara positif dalam kegiatan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Kontribusi tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut: Bagi siswa, penggunaan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar dan pemahaman konsep bahan ajar Ilmu Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang Bagi guru, dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam memilih dan mengembangkan strategi serta media pembelajaran IPS, terutama pada pokok bahasan Tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, sehingga dapat meningkatkan penguasaan materi pelajaran tersebut sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Penelitian ini juga bermanfaat sebagai wahana peningkatan profesionalitas guru, karena mampu menilai dan memperbaiki pembelajaran yang dikelolanya, yang pada akhirnya akan menumbuhkan rasa percaya diri pada guru Bagi Sekolah, dapat digunakan sebagai bahan masukan untuk merumuskan kebijakan yang mengarah pada peningkatan hasil belajar siswa khususnya di lingkungan SD. Sekolah memiliki guru yang profesional dalam mengelola pembelajaran di kelas. Selain itu sekolah juga dapat berkembang sesuai tuntutan masa Ruang Lingkup Penelitian Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran. Penelitian ini hanya pada Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Strategi pembelajaran yang digunakan adalah Learning Start with a Question (LSQ). Media yang dipakai adalah media Edutainment Game. Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun pelajaran 2011/2012.

6 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Belajar dan Pembelajaran Istilah belajar sudah dikenal luas di berbagai kalangan walaupun sering disalahartikan atau diartikan secara pendapat umum saja. Untuk memahami konsep belajar secara utuh perlu digali lebih dulu bagaimana para pakar pendidikan mengartikan konsep belajar. Pengertian belajar secara komprehensif diberikan oleh Bell-Gredler (1986:1) dalam Winataputra (2008:1.5) yang menyatakan bahwa belajar adalah proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam kemampuan, keterampilan, dan sikap. Seseorang dikatakan belajar jika dalam diri orang tersebut terjadi suatu aktivitas yang mengakibatkan perubahan tingkah laku yang dapat diamati relatif lama. Perubahan tingkah laku itu tidak muncul begitu saja, tetapi sebagai akibat dari usaha orang tersebut. Oleh karena itu, proses terjadinya perubahan tingkah laku dengan tanpa adanya usaha tidak disebut belajar. Sedangkan pembelajaran menurut Gagne, Briggs, dan Wager (1992) dalam Winataputra (2008:1.19), pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa. Sementara dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 pasal 1 butir 20 berbunyi tentang Sisdiknas dirumuskan bahwa, proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada Dalam konsep tersebut terkandung 5 konsep, yakni interaksi, peserta didik, pendidik, sumber belajar, dan lingkungan belajar. Pembelajaran dalam arti luas merupakan jantungnya dari pendidikan untuk mengembangkan kemampuan, membangun watak dan

7 7 peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa Aktivitas Belajar Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, aktivitas artinya adalah Aktivitas belajar menurut Junaidi (2011) adalah segala kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan siswa) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Aktivitas yang dimaksudkan di sini penekanannya adalah pada siswa, sebab dengan adanya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran akan berdampak terciptanya situasi belajar aktif. Aktivitas belajar sendiri banyak sekali macamnya, sehingga para ahli mengadakan klasifikasi. Paul B. Diedrich dalam Sardiman (2004: 101) membuat suatu daftar yang berisi 177 macam kegiatan siswa yang digolongkan ke dalam 8 kelompok : 1. Visual Activities, meliputi kegiatan seperti membaca, memperhatikan (gambar, demonstrasi, percobaan dan pekerjaan orang lain) 2. Oral Activities, seperti : menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, dan interupsi. 3. Listening Activities, seperti : mendengarkan uraian, percakapan diskusi, musik dan pidato. 4. Writting Activities, seperti : menulis cerita, menulis karangan, menulis laporan, angket, menyalin, membuat rangkuman. 5. Drawing Activities, seperti ; menggambar, membuat grafik, peta, diagram. 6. Motor Activities, seperti : melakukan percobaan, membuat konstruksi, strategi, mereparasi, bermain dan berternak. 7. Mental Activities, seperti menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan dan mengambil keputusan. 8. Emotional Activities, seperti : menaruh minat, merasa bosan, bergairah, berani, tenang dan gugup. Berdasarkan berbagai pendapat ahli diatas, maka yang dimaksud dengan aktivitas belajar adalah kegiatan yang dilakukan siswa untuk memperoleh pengalaman dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan dengan indikator pelibatan fisik, mental, dan emosi siswa.

8 Hasil Belajar Belajar dan mengajar merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan. Belajar merujuk pada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai subyek dalam belajar. Sedangkan mengajar merujuk pada apa yang seharusnya dilakukan seorang guru sebagai pengajar. Dua konsep belajar mengajar yang dilakukan oleh siswa dan guru terpadu dalam satu kegiatan. Diantara keduannya itu terjadi interaksi dengan guru. Kemampuan yang dimiliki siswa dari proses belajar mengajar saja harus bisa mendapatkan hasil, bisa juga melalui kreatifitas seseorang itu tanpa adanya intervensi orang lain sebagai pengajar. Djamarah (2000: 45), hasil adalah prestasi dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara individu maupun kelompok. Hasil tidak akan pernah dihasilkan selama orang tidak melakukan sesuatu. Untuk menghasilkan sebuah prestasi dibutuhkan perjuangan dan pengorbanan yang sangat besar. Hanya dengan keuletan, sungguh sungguh, kemauan yang tinggi dan rasa optimisme dirilah yang mampu untuk mancapainya. adalah hasil akhir setelah mengalami proses belajar, perubahan itu tampak dalam perbuatan yang dapat diamati, Hasil belajar dalam penelitian ini diperoleh melalui tes yang diberikan pada setiap akhir siklus Strategi Pembelajaran Learning Start with a Question (LSQ) Hendi Burahman (2009) menyatakan bahwa Learning Start With a Question (LSQ) adalah suatu strategi pembelajaran aktif dalam bertanya. Agar siswa aktif dalam bertanya, maka siswa diminta untuk mempelajari materi yang akan dipelajarinya, yaitu dengan membaca terlebih dahulu. Dengan membaca maka siswa memiliki gambaran tentang materi yang akan dipelajari, sehingga apabila dalam membaca atau membahas materi tersebut terjadi kesalahan konsep akan terlihat dan dapat dibahas serta dibenarkan secara bersama-sama. Langkah-langkah pembelajaran LSQ sebagai berikut : 1. Guru memberi tahu dahulu materi apa yang akan dibahas. 2. Guru meminta siswa untuk mempelajari materi yang akan dipelajari dan meminta siswa untuk menuliskan atau memberi tanda pada bagian bacaan yang tidak dipahaminya.

9 9 3. Guru meminta siswa untuk bertanya materi yang kurang dipahami pada saat membaca. 4. Guru mulai melakukan kegiatan sesuai yang direncanakan di dalam rancangan pembelajaran. (Hendi Burahman, 2009). Kelebihan dari strategi LSQ sebagai berikut : 1. Siswa menjadi siap memulai pelajaran, karena siswa belajar terlebih dahulu sehingga memiliki sedikit gambaran dan menjadi lebih paham setelah mendapat tambahan penjelasan dari guru. 2. Siswa aktif bertanya dan mencari informasi. 3. Materi dapat diingat lebih lama. 4. Kecerdasan siswa diasah pada saat siswa mencari informasi tentang materi tersebut tanpa bantuan guru. 5. Mendorong tumbuhnya keberanian mengutarakan pendapat secara terbuka dan memperluas wawasan melalui bertukar pendapat secara kelompok. 6. Siswa belajar memecahkan masalah sendiri secara berkelompok dan saling bekerjasama antara siswa yang pandai dengan siswa yang kurang pandai. Melalui langkah-langkah dalam strategi LSQ akan membuat beberapa tahapan pembelajaran yang menggunakan strategi LSQ yang dibantu dengan diskusi kelompok. (Hendi Burahman, 2009). Kelemahan dari strategi LSQ sebagai berikut : 1. Peserta didik yang jarang memperhatikan akan bosan jika bahasan dalam strategi tersebut tidak disukai. 2. Pelaksanaan strategi harus dilakukan oleh pendidik yang kreatif dan vokal, sedangkan tidak semua pendidik di Indonesia memiliki karakter tersebut. 3. Tidak semua lembaga bisa melaksanakannya, karena fasillitas harus tersedia menjadi hambatan dengan berbagai pola pikir dan karakter peserta didik yang berbeda-beda. (Hendi Burahman, 2009) Hakikat Media Pembelajaran A. Pengertian Media Dalam Ruminiati (2007:2.11) secara harafiah kata berasal dari bahasa Latin medio, yang merupakan bentuk jamak dari yang berarti perantara atau pengantar. Secara khusus kata tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi dari satu sumber kepada penerima.

10 10 Ardiani Mustikasari (2008), media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Media pembelajaran bermanfaat sebagai penyampaian materi, pembelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar, serta mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru. B. Ragam Media Untuk dapat memanfaatkan media pembelajaran dengan tepat kenali terlebih dahulu ragam media pembelajaran. Heinich, dkk (1996) dalam Suyanto, Eko (2011:3) membuat klasifikasi jenis media pembelajaran sebagai berikut: 1. Media yang tidak diproyeksikan (non projected media). 2. Media yang diproyeksikan (projected media). 3. Media audio (audio). 4. Media video (video). 5. Media berbasis komputer (computer based media). 6. Multi media kit. C. Media Berbasis Komputer Media komputer saat ini sudah sangat luas dimanfaatkan oleh dunia pendidikan. Menurut Hannafin dan Peek (1998) dalam Ruminiati (2007:2.18), potensi media komputer yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran yang sangat tinggi antara lain:

11 11 1. Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan materi pembelajaran. 2. Proses pembelajaran juga dapat berlangsung secara individual dan disesuaikan dengan kemampuan masing-masing siswa sehingga potensi siswa dapat lebih tergali. 3. Media komputer juga mampu menampilkan unsur audio visual yang bermanfaat untuk meningkatkan minat belajar siswa atau yang dikenal dengan program multi media. 4. Media komputer pun dapat memberi umpan balik bagi respon siswa dengan segera setelah diberi materi. 5. Mampu menciptakan proses belajar mengajar secara berkesinambungan. Heinich, dkk (1996) dalam Eko Suyanto (2011:88) mengemukak an enam bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran yang berbasis komputer, berupa: 1. Praktek dan latihan (drill and practice) 2. Tutorial 3. Permainan (games) 4. Simulasi (simulation) 5. Penemuan (discovery) 6. Pemecahan masalah (problem solving) D. Pengertian Game dan Jenis-jenisnya Antony Joe (2012) mengemukakan bahwa Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Game juga diartikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Game yang akan dibahas disini ini adalah game yang terdapat di komputer. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang

12 12 membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Jadi, menurut Antony Joe (2012), bermain game adalah suatu proses (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anakanak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain atau penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu. Yusuf, Edi (2012) mengemukakan jenis-jenis game, adalah: 1. Edutainment game Game jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu (pendidikan/pembelajaran), misalnya untuk balita untuk sekedar mengenal warna dan objek. Ada juga yang ditujukan ke anak sekolah, sebagai contoh game tentang pelajaran biologi dimana di dalam game tersebut menyediakan konten misalnya tentang fungsi organ tubuh manusia. 2. First person shooter Jenis game ini menampilkan sudut pandang orang pertama, biasanya yang nampak hanya tangan dan senjata player saja. Contoh game ini adalah CS (Counter strike), Saurbatten, dan lain-lain. 3. Real time strategy Game ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainya, dan biasanya pemain tidak hanya memainkan satu karakter melainkan lebih dari satu karakter. 4. Fighting Game ini menuntut pemainya untuk lincah, cepat tanggap, respon yang baik. Sedikit berbeda dari game fighting lainya yang hanya melawan AI atau komputer saja, melainkan game ini akan teruji jika pemain sudah bisa mengalahkan pemain lainya atau dengan kata lain game ini merupakan game multi player.

13 13 5. Adventure Berbeda dengan game lain yang menuntut pemainya untuk lincah, refleks, respon. Dalam game petualangan pemain dituntut kemampuan berfikirnya untuk menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat dan diletakan di tempat yang tepat. Dalam sebuah game atau permainan pastilah memiliki komponen dasar yang membuat game tersebut menjadi user friendly, misalnya : 1. Collision detection, dimana dalam sebuah game dapat mendeteksi efek atau aksi yang perlu dalam sebuah game. Misalnya, jika mobil menabrak maka mobil akan mengalami kerusakan pada body. 2. NPC, dimana dalam game tersebut player dapat berinteraksi dengan player lain. 3. Grafik 4. Suara 5. Artificial intelegent 6. Sekenario atau cerita. Dari penjelasan tentang media pembelajaran tersebut dalam penelitian ini peneliti menggunakan media Edutainment Game pada mata pelajaran IPS khususnya tentang tokoh-tokoh perjuangan masa penjajahan Belanda dan Jepang. Game ini terdiri dari dua macam, yaitu game tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Masing-masing game terdiri dari dua level permainan. Level satu memilih gambar-gambar pejuang dan level dua tentang perjuangan para tokoh pejuang. Game ini dibuat dengan sederhana menggunakan program Microsoft Office Excel Gambaran sekilas tentang Edutainment Game tersebut adalah seperti pada gambar berikut. Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda) Level 1

14 14 Gambar 1. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda) Level 1 Langkah-langkahnya: 1. Menjodohkan gambar dengan cara menuliskan angka yang sesuai di kotak yang berwarna merah. 2. Apabila jawaban benar akan muncul tulisan pada kotak di bawahnya tidak diisi atau salah akan muncul tanda semua. 3. Untuk berpindah dari kotak merah satu ke kotak merah lainnya gunakan fungsi tombol panah atas, bawah, kanan, dan kiri. Bisa juga menggunakan mouse. 4. Setelah terisi semua akan muncul skor pada kotak berwarna putih. 5. lingkaran berwarna merah. Level 2

15 15 Gambar 2. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda) Level 2 1. Pada level 2 langkah-langkahnya hampir sama pada level Level ini tingkat kesulitannya lebih tinggi dari pada level 2, karena siswa harus menjawab pertanyaan mengenai sejarah perjuangan para tokoh pejuang. 3. Apabila jawaban benar pada kotak di bawahnya muncul gambar kota warna merah terisi semua. 4. Untuk berpindah dari kotak merah satu ke kotak merah lainnya gunakan fungsi tombol panah atas, bawah, kanan, dan kiri. Bisa juga menggunakan mouse. 5. Setelah terisi semua akan muncul skor pada kotak berwarna putih. Jika benar semua men 6. Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang) Level 1 Langkah-langkahny

16 16 Gambar 3. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang) Level 1 Level 2 Gambar 4. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang) Level 2 Langkah-langkahnya sama seperti Edutainment Game (Masa penjajahan Belanda), yang membedakan hanya isi atau materinya saja Ilmu Pengetahuan Sosial Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD sampai SMP. IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada jenjang SD mata pelajaran IPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. Melalui mata pelajaran IPS, peserta didik diarahkan untuk dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai. Di masa yang akan datang peserta didik akan menghadapi tantangan berat karena kehidupan masyarakat global selalu mengalami perubahan setiap saat. Oleh karena itu mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan

17 17 pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis. Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis, komprehensif, dan terpadu dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan keberhasilan dalam kehidupan di masyarakat. Dengan pendekatan tersebut diharapkan peserta didik akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam pada bidang ilmu yang berkaitan. Dalam penelitian ini materi IPS yang diambil adalah sejarah tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang. Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas V SD Kelas V Semester 2 Standar Kompetensi 2. Menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan mempertahankan kemerdekaan Indonesia Kompetensi dasar 2.1 Mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang 2.2 Menghargai jasa dan peranan tokoh perjuangan dalam mempersiapkan kemerdekaan Indonesia 2.3 Menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan 2.4 Menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan Sumber : Standar Isi untuk Satuan Pendidikan dasar dan Menengah (BSNP:2006:180)

18 18 Kompetensi dasar yang diambil dalam penelitian ini adalah Mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang Penelitian Terdahulu yang Relevan Pembelajaran dengan penerapan strategi LSQ (Learning Start with a Question) pernah dilakukan oleh Dyah Susanti tahun 2011, mata pelajaran Matematika tentang himpunan pada siswa kelas VII E Mts Muhammadiyah Blimbing yang berjumlah 30 orang. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa penerapan metode ini ternyata dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa. Hal ini terlihat dari banyaknya siswa yang mencapai dan diakhir pelaksanaan tindakan mencapai 80%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, metode LSQ dapat digunakan guru sebagai dasar pelaksanaan kegiatan pembelajaran dalam peningkatan prestasi belajar matematika siswa. Hasil penelitian tersebut dapat dipakai sebagai acuan dan masukan penulis untuk menerapkan strategi Learning Start with a Question (LSQ) untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Tahun Pelajaran 2011/ Kerangka Berpikir Aktivitas belajar adalah suatu kegiatan yang menghasilkan perubahan tingkah laku pada diri siswa yang sedang belajar. Strategi adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien, makin baik strateginya makin efektif pula pencapaian tujuannya. Strategi LSQ merupakan suatu strategi pembelajaran aktif dalam bertanya baik antarsiswa, antarsiswa dalam kelompok, antarsiswa antarkelompok, maupun antarsiswa dengan guru.

19 19 Media berbasis komputer dapat meningkatkan efektivitas proses pembelajaran yang sangat tinggi diantaranya adalah dapat memberi umpan balik bagi respon siswa dengan segera setelah diberi materi, serta mampu menciptakan proses belajar mengajar secara berkesinambungan. Media dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Salah satu media pembelajaran berbasis komputer adalah Edutainment Game. Menurut pemikiran penulis strategi LSQ yang dipadu dengan media Edutainment Game mungkin dapat memecahkan masalah rendahnya aktivitas dan hasil belajar IPS pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom. Diharapkan penggunaan strategi LSQ dengan media Edutainment Game secara benar dan tepat dapat menumbuhkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Penerapan strategi LSQ dengan media Edutainment Game digambarkan dalam kerangka berpikir di bawah ini. KONDISI AWAL TINDAKAN Guru/peneliti : Belum memanfaatkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game Memanfaatkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game Siswa/yang diteliti : Aktivitas dan Hasil belajar siswa rendah Memanfaatkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dimonstrasikan guru, siswa mengikuti dan mencoba KONDISI AKHIR Diduga melalui pemanfaatan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS siswa kelas V SD Gambar 5. Kerangka Berpikir

20 Hipotesis Tindakan Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir tersebut di atas diajukan hipotesis tindakan sebagai berikut, Strategi Learning Start with a Question (LSQ) dengan Media Edutainment Game yang digunakan dalam pembelajaran, dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran.

21 21 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas ( classroom action research), karena penelitian dilakukan untuk memecahkan masalah pembelajaran di kelas. Penelitian ini juga termasuk penelitian deskriptif, sebab menggambarkan bagaimana suatu teknik pembelajaran diterapkan dan bagaimana hasil yang diinginkan dapat dicapai. Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian tindakan kolaboratif, dimana peneliti bekerja sama dengan rekan sejawat, yaitu Guru Kelas VI SDN 1 Kutadalom. Tujuan utama penelitian tindakan kelas ialah untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran di kelas. Semua yang tergabung dalam penelitian ini terlibat langsung secara penuh dalam proses perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Kehadiran pihak lain dalam penelitian ini peranannya tidak dominan dan sangat kecil. Penelitian ini mengacu pada perbaikan pembelajaran yang berkesinambungan. Tahapan penelitian tindakan pada suatu siklus meliputi refleksi, perencanaan, pelaksanaan, dan observasi Setting Penelitian Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2011/ Tempat Penelitian Tempat penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Penelitian ini bertempat di SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran Subyek Penelitian

22 22 Subyek penelitian adalah guru sebagai peneliti, teman sejawat sebagai pengamat, dan siswa-siswa kelas V SDN 1 Kutadalom yang berjumlah 17 orang yang terdiri atas laki-laki 10 orang dan perempuan 7 orang Teknik dan Alat Pengumpulan Data a. Tes Tes dalam penelitian ini merupakan alat ukur untuk mengetahui hasil belajar dan tingkat keberhasilan siswa pada setiap kompetensi dasar berdasarkan indikator. Tes yang digunakan berupa soal pilihan ganda berjumlah 25 butir, dan soal uraian berjumlah 5 butir yang harus dijawab secara tertulis. b. Observasi Observasi digunakan untuk mengamati aktivitas guru dan siswa selama pembelajaran menggunakan strategi LSQ dengan Media Edutainment Game pada mata pelajaran IPS kelas V. Pengumpulan data aktivitas guru dan aktivitas guru digunakan lembar observasi yang dilakukan dengan cara memberi skor pada setiap aspek/indikator yang dilakukan siswa dan guru selama proses pembelajaran. Aspek dan indikator penilaian aktivitas belajar siswa yang diamati dalam penelitian ini adalah: 1. Interaksi siswa dengan guru selama proses pembelajaran, indikatornya melaksanakan instruksi/perintah guru, mendengarkan penjelasan guru dengan seksama, dan menghormati dan menghargai guru. 2. Interaksi antarsiswa selama proses pembelajaran, indikatornya menghargai pendapat teman, berinteraksi dengan teman secara baik, dan tidak mengganggu teman. 3. Aktivitas siswa dalam kelompok, indikatornya berdiskusi menemukan hal-hal yang belum dimengerti, bekerja sama dalam memecahkan masalah dalam kelompok, dan saling mendukung antarsiswa dalam kelompok.

23 23 4. Partisipasi siswa dalam proses pembelajaran, indikatornya mengajukan pertanyaan/ide, mengemukakan pendapat atau menjawab pertanyaan, dan menggunakan media yang disediakan guru dengan baik. 5. Motivasi siswa dalam pembelajaran, indikatornya antusias/semangat dalam mengikuti pembelajaran, tertib dan segera melaksanakan instruksi dari guru, dan menampakkan keceriaan dalam pembelajaran Sedangkan aspek penilaian aktivitas guru yang diamati dalam penelitian ini meliputi 8 aspek. Tiap aspek terdiri dari 3 indikator yang diadopsi dari IPKG IPKG Pelaksanaan program PKM S-1 Dalam Jabatan FKIP Universitas Lampung, yaitu: 1. Pra pembelajaran 2. Penguasaan materi pelajaran 3. Pendekatan/strategi pembelajaran 4. Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran 5. Pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan siswa 6. Penilaian proses dan hasil belajar 7. Penggunaan bahasa 8. Kegiatan Penutup 3.4. Validasi data Untuk kepentingan keabsahan data, penelitian ini menggunakan teknik validitas content (validitas isi). Tes yang diberikan kepada siswa harus sesuai dengan isi kurikulum dan materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Tes ini disusun berdasarkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, digunakan untuk mengukur kemampuan pemahaman konsep IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang yang telah dipelajari selama ini. Tes formatif ini diberikan setiap akhir putaran Analisis data Untuk mengetahui keefektifan suatu metode dalam kegiatan pembelajaran perlu diadakan analisa data. Pada penelitian ini menggunakan teknik

24 24 analisis deskriptif kuantitatif dengan menggunakan persentase. Untuk menganalisis tingkat keberhasilan atau persentase keberhasilan siswa setelah proses belajar mengajar setiap putarannya dilakukan dengan cara memberikan evaluasi berupa soal tes tertulis pada setiap akhir putaran. Analisis ini dihitung dengan menggunakan statistik sederhana, yaitu: 1. Data Hasil Belajar Siswa Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai tes formatif berupa soal pilihan ganda dan uraian. Soal pilihan ganda sebanyak 25 butir, tiap butir jika dijawab benar diberi skor 1 sehingga skor maksimal pilihan ganda adalah 25. Sedangkan soal uraian berjumlah 5 butir. Skor tiap item disesuaikan dengan tingkat kesukaran dan kompleksitasnya. Skor maksimal soal uraian adalah 20. Sehingga skor maksimal keseluruhan adalah 45. Jadi, nilai yang diperoleh peserta didik untuk satu tes formatif dihitung dengan rumus: Skor perolehan Skor maksimum x 100 Nilai akhir yang diperoleh siswa merupakan deskripsi tentang tingkat atau persentase penguasaan kompetensi dasar dalam materi pelajaran IPS pada penelitian ini. Misalnya, nilai 65 dapat diinterpretasikan siswa tersebut telah menguasai 65% unjuk kerja berkaitan dengan kompetensi dasar mata pelajaran IPS pada penelitian ini. Data hasil belajar siswa setiap siklus akan dianalisis dengan cara sebagai berikut. Tabel 2. Format lembar analisis hasil belajar siswa No Nama Siswa PG 1 2 Nilai tertinggi Nilai terendah Uraian Total Skor Nilai % Hasil Belajar Keterangan

25 25 Rata-rata kelas Jumlah siswa yang tuntas Jumlah siswa yang belum tuntas Persentase ketuntasan Proses analisis yang dilakukan terhadap data hasil belajar siswa sebagai berikut: a. Nilai yang diperoleh siswa berupa nilai tes formatif. b. Kolom total skor adalah skor pilihan ganda ditambah uraian c. Kolom Nilai diisi dengan menggunakan rumus: Skor perolehan x 100 Skor maksimum d. Persentase hasil belajar diisi dengan Nilai dikali 100%. e. Nilai tertinggi diisi dengan nilai akhir dari semua siswa yang tertinggi. f. Nilai terendah diisi dengan nilai akhir dari semua siswa yang terendah. g. Rata-rata kelas diisi dengan menjumlahkan nilai akhir semua siswa dibagi jumlah siswa. h. Jumlah siswa yang tuntas diisi dengan jumlah siswa yang nilai akhirnya sudah mencapai batas minimal ketuntasan yang i. Jumlah siswa yang belum tuntas diisi dengan jumlah siswa yang nilai akhirnya belum mencapai batas minimal ketuntasan yang. j. Persentase ketuntasan diisi dengan menggunakan rumus: Jumlah Siswa yang tuntas Jumlah siswa x 100 k. Keterangan diisi dengan kriteria berdasarkan rentangan berikut: % menyatakan Amat baik 61 80% menyatakan Baik 41% 60% menyatakan Sedang 21% menyatakan Kurang 0% menyatakan Sangat kurang

26 26 N = Persentase nilai akhir l. Ketuntasan diisi apabila nilai akhir < 68 berarti belum tuntas, 2. Data Aktivitas Belajar Siswa Aktivitas siswa selama proses pembelajaran dimati dan dicatat dalam lembar observasi. Data observasi diperoleh dari setiap siklus. Data observasi aktivitas belajar siswa pada setiap siklus akan dianalisis dengan cara sebagai berikut. Tabel 3. Format Lembar analisis aktivitas belajar siswa No Nama Siswa Aspek yang diamati Jml. Skor % Aktivitas per siswa Ket % Keaktivan Siswa (Klasikal) Proses analisis yang dilakukan terhadap data aktivitas belajar siswa sebagai berikut. 1. Setiap siswa memperoleh skor dari aktivitas yang dilakukan sesuai dengan aspek yang diamati. Skor minimum 0, skor maksimal 3. Kriteria penilaian aktivitas belajar siswa sebagai berikut. Tabel 4. Aspek dan kriteria penilaian aktivitas belajar siswa No Aspek Indikator 1 Interaksi siswa dengan a. melaksanakan instruksi/perintah guru guru selama proses pembelajaran b. mendengarkan penjelasan guru dengan seksama 2 Interaksi antarsiswa selama proses pembelajaran 3 Aktivitas siswa dalam kelompok c. menghormati dan menghargai guru. a. menghargai pendapat teman b. berinteraksi dengan teman secara baik c. tidak mengganggu teman. a. berdiskusi menemukan hal-hal yang belum dimengerti b. bekerja sama dalam memecahkan

27 27 4 Partisipasi siswa dalam proses pembelajaran 5 Motivasi siswa dalam pembelajaran masalah dalam kelompok c. saling mendukung antarsiswa dalam kelompok. a. mengajukan pertanyaan/ide b. mengemukakan pendapat atau menjawab pertanyaan c. menggunakan media yang disediakan guru dengan baik a. antusias/semangat dalam mengikuti pembelajaran b. tertib dan segera melaksanakan instruksi dari guru c. menampakkan keceriaan dalam pembelajaran Kriteria penilaian: - Nilai 3, jika semua (3) indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 2, jika dua indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 1, jika satu indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 0, jika tidak indikator masing-masing aspek terpenuhi Skor maksimal adalah jumlah semua indikator yaitu Jumlah skor adalah penjumlahan skor setiap aspek yang diperoleh. 3. Persentase aktivitas per siswa dihitung dengan rumus: Skor perolehan Skor maksimum x 100% 4. Keaktivan diisi dengan jumlah seluruh persentase aktivitas per siswa dibagi dengan jumlah siswa. 5. Keterangan diisi dengan kriterian berdasarkan rentangan berikut: 0 < 20% menyatakan Sangat tidak aktif 21% < 40% menyatakan Tidak aktif 41% < 60% menyatakan Kurang Aktif 61% < 80% menyatakan Aktif 81% 100% menyatakan Sangat Aktif N= Persentase perolehan skor per siswa 3. Data Aktivitas Guru

28 28 Lembar pengamatan aktivitas guru ada 8 aspek yang diamati. Tiap aspek terdiri dari 3 indikator yang diadopsi dari IPKG Pelaksanaan program PKM S-1 Dalam Jabatan FKIP Universitas Lampung. Data observasi aktivitas guru akan dianalisis dengan cara sebagai berikut: Tabel 5. Format lembar pengamatan aktivitas guru No Aspek yang diamati Skor Ket 1 Pra pembelajaran 2 Penguasaan materi pelajaran 3 Pendekatan/strategi pembelajaran 4 Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran 5 Pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan siswa 6 Penilaian proses dan hasil belajar 7 Penggunaan bahasa 8 Kegiatan Penutup Jumlah skor keseluruhan % Keaktivan Proses analisis yang dilakukan terhadap data aktivitas guru sebagai berikut. 1. Guru memperoleh skor dari tiap aspek yang diamati. Skor minimum 0, skor maksimal 3. Kriteria penilaian aktivitas guru sebagai berikut. Tabel 6. Aspek dan kriteria penilaian aktivitas guru No Aspek Indikator 1 Pra pembelajaran a. Mempersiapkan siswa untuk belajar b. Melakukan kegiatan apersepsisi c. Memberikan motivasi dan menjelaskan tujan pembelajaran 2 Penguasaan materi pelajaran 3 Pendekatan/strategi pembelajaran a. Menunjukkan penguasaan materi pembelajaran b. Mengaitkan materi dengan pengetahuan yang relevan c. Menyampaikan materi dengan jelas, sesuai dengan hierarki belajar dan karakteristik a. Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan kompetensi (tujuan) yang akan dicapai b. Menguasai kelas

29 29 4 Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran 5 Pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan siswa 6 Penilaian proses dan hasil belajar c. Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan a. Menggunakan media secara efektif dan efisien b. Menghasilkan pesan yang menarik c. Melibatkan siswa dalam pemanfaatan media a. Menumbuhkan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran b. Menumbuhkan kecerian siswa dalam belajar c. Menumbuhkan antusiasme siswa dalam belajar a. Memantau kemajuan belajar selama proses b. Melakukan penilaian akhir sesuai dengan kompetensi (tujuan) c. Memberikan reward/penghargaan kepada siswa 7 Penggunaan bahasa a. Menggunakan bahasa lisan secara jelas, baik, dan benar b. Menggunakan bahasa tulis secara jelas, baik, dan benar c. Menyampaikan pesan dalam dengan gaya yang sesuai 8 Melakukan kegiatan penutup a. Melakukan refleksi dengan melibatkan siswa b. Membuat rangkuman dengan melibatkan siswa c. Melaksanakan tindak lanjut dengan memberikan arahan, atau kegiatan, atau tugas Kriteria penilaian: - Nilai 3, jika semua (3) indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 2, jika dua indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 1, jika satu indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 0, jika tidak indikator masing-masing aspek terpenuhi Skor maksimal adalah jumlah semua indikator yaitu Jumlah skor perolehan adalah penjumlahan dari skor semua aspek yang diperoleh. 3. Persentase aktivitas guru dihitung dengan rumus: Jumlah skor perolehan semua aspek Skor maksimum x 100% 4. Keterangan untuk persentase keaktivan diisi dengan kriteria berdasarkan rentangan berikut:

30 N= Persentase keaktivan 3.6. Indikator kinerja Indikator kinerja dalam penelitian ini berhasil jika, terjadi peningkatan yang signifikan terhadap aktifitas dan hasil belajar serta ketuntasan belajar sesuai dengan acuan yang telah ditetapkan dalam penelitian ini, pada mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dari siklus per siklus. Peningkatan aktivitas dan hasil belajar serta ketuntasan belajar siswa menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dikatakan meningkat secara signifikan, manakala dari hasil evaluasi diakhir tindakan penelitian (siklus), seluruh siswa atau secara klasikal 85% dari siswa telah berhasil mencapai batas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan untuk mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang kelas V SDN 1 Kutadalom Tahun Pelajaran 2011/2012 sebesar 68. Dan dengan begitu berarti menandai berakhirnya siklus pelaksanaan program tindakan Prosedur Penelitian Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang merupakan suatu bentuk penyelidikan yang dilakukan melalui refleksi diri yang dilakukan oleh peserta yang terlibat dalam situasi yang diteliti, seperti guru, siswa, atau kepala sekolah dalam situasi sosial, termasuk situasi pendidikan.

31 31 Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian tindakan, maka penelitian ini menggunakan model yang dikembangkan oleh Hopkins (1993:48) dalam Aqib (2007:31), yang dinamakan Spiral Tindakan Kelas yaitu berbentuk spiral dari siklus yang satu ke siklus yang berikutnya. Setiap siklus meliputi refleksi (reflection,) rencana (planning), tindakan ( action) pengamatan ( observation), dan refleksi ( reflection). Siklus ini akan dihentikan jika hasil penelitian ini sudah memenuhi indikator kinerja yang telah ditetapkan. Siklus spiral dari tahap-tahap penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada gambar berikut. Refleksi Awal Tindakan & Observasi Rencana Refleksi I Tindakan & Observasi Rencana Refleksi II

32 32 Gambar 6. Siklus Spiral Penelitian Tindakan Kelas Penjelasan alur di atas adalah: 1. Refleksi Suatu rencana PTK diawali dengan adanya masalah yang dirasakan atau disadari oleh guru, yang jika dibiarkan akan berdampak buruk bagi proses dan hasil belajar siswa. Jadi, dalam tahap ini peneliti mengidentifikasi masalah yang terjadi di kelas V SDN 1 Kutadalom. 2. Rencana Sebelum mengadakan penelitian peneliti menyusun rumusan masalah, tujuan perbaikan, dan membuat rencana perbaikan pembelajaran, termasuk di dalamnya instrumen penelitian dan perangkat pembelajaran. Peneliti juga menyiapkan media pembelajaran yaitu media Edutainment Game. 3. Pelaksanaan dan pengamatan/observasi Pelaksanaan dan pengamatan, meliputi tindakan yang dilakukan oleh peneliti sebagai upaya membangun pemahaman konsep siswa, serta mengamati hasil atau dampak dari diterapkannya pembelajaran menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game pada mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Pada tahap pelaksanaan kegiatan pembelajaran IPS tentang tokohtokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang dibuat dalam tiga pertemuan. Adapun tahapan tersebut adalah : Pertemuan ke-1 A. Kegiatan awal - Apersepsi

33 33 - Motivasi - Menyampaikan tujuan pembelajaran - Mengkondisikan siswa agar siap mengikuti proses pembelajaran B. Kegiatan Inti Pada pertemuan ke-1 difokuskan pada pemahaman konsep IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Peneliti menggunakan strategi Learning Start with a Question (LSQ). Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Siswa dibagi dalam tiga kelompok. 2. Guru membagikan bahan ajar IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang kepada setiap siswa dalam kelompok masing-masing. 3. Guru meminta siswa untuk mempelajari bahan ajar tersebut bersama kelompok masing-masing. 4. Setiap siswa dalam kelompok menentukan bagian mana yang belum dimengerti dengan menggarisbawahi atau menuliskan pertanyaan. 5. Secara berkelompok siswa mendiskusikan bagian yang sudah digarisbawahi atau pertanyaan yang telah dibuat. 6. Pertanyaan yang belum terpecahkan dalam kelompoknya, kemudian didiskusikan bersama-sama dalam satu kelas. 7. Peserta didik dalam kelompok lain diberi kesempatan untuk menyampaikan pendapat terhadap pertanyaan kelompok lain. 8. Pertanyaan yang belum terpecahkan dalam diskusi kelompok kemudian diinventarisir oleh guru untuk dijelaskan. 9. Guru menjelaskan pertanyaan yang sudah diinventarisir tersebut. 10. Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum dimengerti.

34 Bersama siswa membahas dan menyimpulkan hasil diskusi dan membimbing siswa untuk memahami materi pelajaran yang sudah berlangsung. 12. dalam diskusi. C. Kegiatan Akhir 1. Guru meminta peserta didik merefleksikan hal-hal yang telah dipelajari. 2. Guru memberi tugas pengayaan untuk membaca dan memahami materi pelajaran yang telah dipelajari, serta menginformasikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya. Pada tahap ini observer/pengamat melakukan pengamatan untuk mengamati aktivitas/kegiatan guru dan siswa selama pembelajaran menggunakan Lembar Pengamatan Aktivitas Guru dan Siswa. Pertemuan ke-2 A. Kegiatan awal - Apersepsi - Motivasi - Menyampaikan tujuan pembelajaran - Mengkondisikan siswa agar siap mengikuti proses pembelajaran B. Kegiatan Inti Pada pertemuan ke-2, difokuskan pada penggunaan media Edutainment Game pada materi IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Langkah-langkahnya : 1. Siswa dibagi menjadi tiga kelompok. 2. Guru menyiapkan 3 (tiga) unit laptop yang berisi media Edutainment Game tentang tokoh-tokoh pejuang masa

35 35 penjajahan Belanda dan Jepang yang sudah dibuat sedemikian rupa seperti game. 3. Guru menjelaskan langkah-langkah dan tujuan bermain game. 4. Secara bergantian peserta didik dalam kelompok diberi kesempatan untuk memainkan game tersebut. 5. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menanyakan hal-hal yang belum dimengerti. 6. siswa yang mampu mencapai skor tertinggi tiap levelnya. 7. Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum dimengerti oleh peserta didik. 8. Bersama siswa membahas dan menyimpulkan hasil kegiatan bermain game dan membimbing peserta didik untuk memahami materi pelajaran. C. Kegiatan Akhir 1. Guru meminta peserta didik merefleksikan hal-hal yang telah dipelajari. 2. Guru memberi tugas pengayaan untuk membaca dan memahami materi pelajaran yang telah dipelajari, serta menginformasikan ulangan pada pertemuan selanjutnya. Pada tahap ini observer/pengamat juga melakukan pengamatan untuk mengamati aktivitas/kegiatan guru dan siswa selama pembelajaran menggunakan Lembar Pengamatan Aktivitas Guru dan Siswa. Pertemuan ke-3 A. Kegiatan awal - Apersepsi - Motivasi - Menyampaikan tujuan pembelajaran - Mengkondisikan siswa agar siap mengikuti ulangan

36 36 B. Kegiatan Inti Pada pertemuan ke-3, diadakan ulangan materi IPS tentang tokohtokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Soal-soal uji kompetensi terdiri dari 25 butir soal pilihan ganda, dan 5 butir soal uraian. Langkah-langkahnya : 1. Guru menyiapkan dan membagikan lembar soal dan lembar jawaban. 2. Guru menjelaskan tata tertib ulangan kepada peserta didik. 3. Peserta didik mengerjakan soal-soal tersebut selama 45 menit. 4. Setelah peserta didik mengerjakan ulangan dilakukan koreksi silang. 5. Guru memberikan p (tiga) orang peserta didik yang mendapat nilai tertinggi. C. Kegiatan Akhir 1. Guru meminta peserta didik merefleksikan hal-hal yang telah dilaksanakan. 2. Guru menginformasikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya. Pada tahap ini observer/pengamat juga melakukan pengamatan untuk mengamati aktivitas/kegiatan guru dan siswa selama pembelajaran menggunakan Lembar Aktivitas Kegiatan Guru dan Siswa. 4. Refleksi Pada tahap ini peneliti melihat, mengkaji dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan yang dilakukan berdasarkan lembar pengamatan aktivitas guru dan siswa yang diisi oleh pengamat. Berdasarkan hasil refleksi peneliti bersama observer/pengamat membuat rancangan yang direvisi untuk dilaksanakan pada siklus berikutnya

37 37 apabila hasil penelitian belum memenuhi indikator kinerja yang ditetapkan JADWAL PENELITIAN No Kegiatan 1 Prapenelitian/TesAwal 2 Persiapan - Identifikasi Masalah - Penyusunan Proposal - Seminar - Penyusunan Tindakan 3 Pelaksanaan Siklus I - Perencanaan - Pelaksanaan - Observasi - Analisis Data - Refleksi 4 Pelaksanaan Siklus II - Perencanaan - Pelaksanaan - Observasi - Analisis Data - Refleksi 4 Penyusunan Hasil Laporan 5 Pelaporan Bulan Maret April Mei Juni

38 38 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Setting Penelitian Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun pelajaran 2011/2012. penelitian dilaksanakan pada bulan Maret sampai dengan Mei Penelitian ini dilakukan di SDN 1 Kutadalom, Kecamatan Waylima, Kabupaten Pesawaran. SDN 1 Kutadalom termasuk SD kecil karena jumlah siswa pada saat ini adalah 80 siswa. Sedangkan tenaga pendidik dan kependidikan terdiri dari 1 orang Kepala Sekolah, 7 orang Guru Kelas, 2 orang Guru Agama Islam, 1 orang Guru Olahraga, dan 4 orang Guru Tidak Tetap. Latar belakang pendidikan orang tua/wali murid SDN 1 Kutadalom masih rendah, yaitu SD sebanyak 22%, SMP sebanyak 53%, SMA sebanyak 22%, dan Diploma/Sarjana hanya 3%. Sedangkan latar belakang pekerjaan orang tua/wali murid SDN 1 Kutadalom sebagian besar sebagai petani, buruh, atau pedagang kurang lebih 90%, dan selebihnya 10% sebagai Pegawai Negeri Sipil.

39 39 Sejak berdiri tahun 1971 SDN 1 Kutadalom telah mengalami pergantian kepala sekolah sebanyak 5 kali, yaitu: 1. Tahun 1971 s.d dipimpin oleh Bapak Muhammad Arif Ibrahim, 2. Tahun 1990 s.d dipimpin oleh Bapak Abdullah Tasim, 3. Tahun 2002 s.d dipimpin oleh Bapak Hasyim, 4. Tahun 2005 s.d dipimpin oleh Bapak Muhammad Makmur, dan 5. Tahun 2010 s.d sekarang dipimpin oleh Bapak Alrozi. Penelitian ini dilaksanakan dengan tahapan refleksi, perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Data penelitian pada prapenelitian berupa data aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Sedangkan data penelitian yang diperoleh berupa data observasi aktivitas siswa dan guru pada akhir pembelajaran, dan data tes formatif siswa pada setiap siklus. Data observasi aktivitas siswa dan guru digunakan untuk mengetahui tingkat keaktivan siswa dan guru dalam pembelajaran menggunakan strategi Learning Start with a Question (LSQ) dengan media Edutainment Game. Sedangkan data tes formatif digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah diterapkan pembelajaran Learning Start with a Question (LSQ) dengan media Edutaniment Game. B. Hasil Penelitian Persiklus 1. Hasil Tes Awal Tes awal dilaksanakan pada tanggal 3 s.d 7 Maret Pada tahap ini dilakukan observasi terhadap aktivitas guru, aktivitas siswa dan hasil belajar siswa pada pelajaran IPS kelas V. Peneliti melakukan analisa terhadap data pada tabel berikut. Tabel 7. Hasil belajar siswa pada tahap tes awal

40 40 NO NAMA SISWA I II RATA-RATA KETUNTASAN 1 MUHAMMAD LUTFI BELUM TUNTAS 2 SARTIKA TUNTAS 3 NOVI AULIA PRATIWI TUNTAS 4 HAJIAH REFPANI BELUM TUNTAS 5 NAZIM PERDANA BELUM TUNTAS 6 SAFIK RAMADANI BELUM TUNTAS 7 AHMAD RIVALDI BELUM TUNTAS 8 ASADILLAH SAKTI BELUM TUNTAS 9 RIZKY NURMANSYAH BELUM TUNTAS 10 REZKI ALAM TUNTAS 11 FENI YUNIDA BELUM TUNTAS 12 KHOIRIL ANWAR BELUM TUNTAS 13 BALQIS SALSABILA BELUM TUNTAS 14 RAHMAD HIDAYAT BELUM TUNTAS 15 ABDAN FALAHA BELUM TUNTAS 16 MELYYANA ANDINA BELUM TUNTAS 17 FATIAH UMIYANA BELUM TUNTAS Nilai Tertinggi Nilai Terendah Rata-rata kelas Jumlah Siswa yang tuntas Jumlah Siswa yang belum tuntas Persentase Ketuntasan BELUM TUNTAS Dari data tersebut di atas diketahui bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas V SDN 1 Kutadalom sebesar 58, masih dibawah KKM yang ditetapkan yaitu 68. Hanya ada 3 siswa yang mendapatkan nilai diatas KKM (tuntas), sedangkan 14 siswa mendapatkan nilai dibawah KKM (belum tuntas). Secara klasikal ketuntasan belajar hanya mencapai 18% (belum tuntas), lebih kecil dari presentase yang dikehendaki yaitu sebesar 85%. Sedangkan aktivitas guru pada tahap tes awal dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 8. Hasil pengamatan aktivitas guru pada tes awal No Aspek yang diamati Skor Keterangan 1. Pra pembelajaran 1 2. Penguasaan materi pelajaran 1 3. Pendekatan/strategi pembelajaran 2 4. Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran - 5. Pembelajaran yang memicu dan memelihara - keterlibatan siswa 6. Penilaian proses dan hasil belajar 2 7. Penggunaan Bahasa 3 8. Kegiatan Penutup 1 Jumlah skor perolehan 10 Skor maksimum 24 Persentase keaktivan 42 Kurang Aktif

41 41 Data di atas menunjukkan bahwa ada dua aspek yang belum dilakukan guru yaitu pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran dan pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan siswa. Skor yang diperoleh sebesar 10. Dengan kata lain ada 10 dari 24 indikator yang dilaksanakan oleh guru. Jika dipersentase, keaktivan guru dalam pembelajaran hanya mencapai 42%, termasuk dalam kategori kurang aktif. Guru belum menggunakan strategi dan media pembelajaran. Data selanjutnya adalah observasi aktivitas siswa, seperti yang ada pada tabel halaman berikut. Tabel 9. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada tes awal

42 42 No Nama Siswa Aspek yang diamati Jml Skor % Ket 1 MUHAMMAD LUTFI TA 2 SARTIKA TA 3 NOVI AULIA PRATIWI KA 4 HAJIAH REFPANI TA 5 NAZIM PERDANA TA 6 SAFIK RAMADANI TA 7 AHMAD RIVALDI TA 8 ASADILLAH SAKTI STA 9 RIZKY NURMANSYAH TA 10 REZKI ALAM KA 11 FENI YUNIDA TA 12 KHOIRIL ANWAR TA 13 BALQIS SALSABILA TA 14 RAHMAD HIDAYAT TA 15 ABDAN FALAHA STA 16 MELYYANA ANDINA STA 17 FATIAH UMIYANA TA Total skor per indikator % Klasikal per indikator Persentase Keaktifan siswa (klasikal) 31 TA Kategori Sangat Tidak Aktif (STA) Tidak Aktif (TA) Kurang Aktif (KA) Aktif (A) Sangat Aktif (SA) Jumlah Jumlah Siswa % Data di atas menunjukkan aktivitas siswa termasuk dalam kategori tidak aktif selama proses pembelajaran IPS. Terdapat 3 siswa yang termasuk kriteria sangat tidak aktif, 12 siswa tidak aktif, dan 2 siswa kurang aktif. Secara klasikal, keaktivan siswa hanya mencapai 31%, termasuk kategori tidak aktif. 2. Hasil Penelitian Persiklus a. Siklus I Tahap Perencanaan Siklus I Pada tahap ini peneliti mempersiapkan perangkat pembelajaran yang terdiri dari rencana perbaikan pembelajaran 1, bahan ajar IPS tentang tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, soal tes formatif, media Edutainment Game, dan alat-alat pengajaran yang mendukung. Siklus I dilaksanakan dalam tiga kali pertemuan dengan alokasi waktu

43 43 6 x 35 menit. Materi yang dibahas adalah tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang. Tahap Pelaksanaan Siklus I Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar pada siklus I mengacu pada rencana perbaikan pembelajaran 1 yang dilaksanakan dalam tiga kali pertemuan. Pertemuan ke-1 dilaksanakan pada hari Kamis tanggal 10 Mei 2012, dengan alokasi waktu 2 x 35 menit, siswa yang hadir berjumlah 17 orang, yang difokuskan pada pemahaman konsep IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang menggunakan strategi LSQ. Pada kegiatan awal guru memulai dengan mengucapkan salam kepada siswa, mengajak siswa berdoa, absensi, mengkondisikan siswa menjadi tiga kelompok, memberikan motivasi dan menyampaikan tujuan pembelajaran. Pada saat menyusun meja belajarnya suasana kelas menjadi agak gaduh karena siswa bingung cara menyusun meja belajarnya. Kegiatan inti, guru menggunakan strategi LSQ dengan langkahlangkah sebagai berikut: 1. Guru membagikan bahan ajar kepada siswa tentang tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang, 2. Guru meminta peserta didik untuk mempelajari bahan ajar dan menandai bagian-bagian yang belum dimengerti dengan garis bawah. 3. Guru meminta setiap kelompok untuk mendiskusikan bagian yang sudah digarisbawahi. Pada tahap ini terlihat beberapa siswa kurang aktif/masih canggung dalam menyampaikan pertanyaan maupun dalam menanggapi pertanyaan dari siswa lain dalam kelompoknya. 4. Guru meminta bagian yang belum terpecahkan akan didiskusikan antarkelompok. Guru memberi kesempatan kepada masing-masing

44 44 kelompok untuk menyampaikan pertanyaan dan menanggapi pertanyaan secara bergiliran. Pada tahap ini tiap kelompok ternyata belum siap siapa yang akan menjadi juru bicaranya. 5. Guru membimbing dan memotivasi siswa dengan mendatangi tiap-tiap kelompok. 6. Guru menjelaskan pertanyaan yang belum terjawab dalam diskusi antarkelompok. 7. Bersama-sama siswa guru menyimpulkan materi yang sudah dipelajari dan memberikan tugas untuk memperbaiki rangkuman, dan menyampaikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya. Pertemuan ke-2 dilaksanakan pada hari Sabtu tanggal 12 Mei 2012, dengan alokasi waktu 2 x 35 menit, siswa yang hadir berjumlah 17 orang, yang difokuskan pada penggunaan media Edutainment Game tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Siswa dibagi dalam tiga kelompok dengan masing-masing disediakan satu unit laptop untuk bermain game. Guru menjelaskan cara bermain game dan fungsi tombol-tombol dalam komputer/laptop. Setiap siswa dalam kelompok mencoba memainkan game tersebut mulai dari level 1 sampai level 2. Game terdiri dari dua macam yaitu tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan tokoh pejuang masa penjajahan Jepang. Tiap game terdiri dari dua level permainan. Setiap siswa diberi kesempatan memainkan game tidak lebih dari 10 menit. Guru memberikan bintang prestasi kepada siswa yang mampu mencapai skor tertinggi tiap levelnya. Pertemuan ke-3 dilaksanakan pada hari Senin tanggal 14 Mei 2012, dengan alokasi waktu 2 x 35 menit, siswa yang hadir berjumlah 17 orang, yang difokuskan pada tes formatif untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam proses belajar mengajar yang telah dilakukan. Siswa mengerjakan soal-soal pilihan ganda sebanyak 25 butir soal dan uraian 5 butir soal dalam waktu 45 menit.

45 45 1. Hasil Tes Siswa Siklus I Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai tes formatif pada pertemuan ke-3. Rekapitulasi hasil tes belajar siswa seperti terlihat pada tabel di bawah ini. Tabel 10. Hasil tes siswa pada siklus I No Nama Siswa PG Uraian Jml % Nilai Skor HB Keterangan T/TT 1 Muhammad Lutfi Baik T 2 Sartika Amat baik T 3 Novi Aulia Pratiwi Amat baik T 4 Hajiah Refpani Baik T 5 Nazim Perdana Baik T 6 Safik Ramadani Sedang TT 7 Ahmad Rivaldi Sedang TT 8 Asadillah Sakti Kurang TT 9 Rizky Nurmansyah Amat baik T 10 Rezki Alam Amat baik T 11 Feni Yunida Amat baik T 12 Khoiril Anwar Amat baik T 13 Balqis Salsabila Baik T 14 Rahmad Hidayat Baik T 15 Abdan Falaha Kurang TT 16 Melyyana Andina Sangat Kurang TT 17 Fatiah Umiyana Amat baik T Nilai Tertinggi Nilai Terendah Rata-rata kelas Jumlah Siswa yang tuntas Jumlah Siswa yang belum tuntas Persentase Ketuntasan TIDAK TUNTAS Keterangan: PG (Pilihan Ganda); HB (Hasil Belajar); T (Tuntas); TT (Tidak tuntas) Dari tabel di atas dapat dijelaskan bahwa dengan menerapkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game diperoleh nilai rata-rata hasil belajar siswa adalah 73 dan ketuntasan belajar mencapai 71% atau ada 12 siswa dari 17 siswa sudah tuntas belajar dan 5 siswa lainnya masih belum tuntas. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pada siklus I secara klasikal siswa belum tuntas belajar, karena siswa yang memperoleh yang dikehendaki yaitu sebesar 85%. 2. Hasil Pengamatan Siklus I Peneliti bertindak sebagai guru dan proses belajar mengajar mengacu pada rencana perbaikan pembelajaran yang telah dipersiapkan.

46 46 Pengamatan (observasi) dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan belajar mengajar. Dari pelaksanaan penelitian pada siklus I diperoleh data aktivitas guru, dan aktivitas siswa. Berikut ini diuraikan masingmasing data yang diperoleh. a. Aktivitas guru dalam pembelajaran Siklus I Pengamatan dan penilaian terhadap aktivitas guru dalam pembelajaran dilakukan oleh observer/pengamat berdasarkan lembar observasi/ pengamatan yang telah disediakan. Setelah data pada lembar observasi tersebut diolah, diperoleh data aktivitas guru dalam pembelajaran pada siklus I. Data tersebut dapat dilihat pada tabel halaman berikut. Tabel 11. Hasil pengamatan aktivitas guru pada siklus I No Aspek yang diamati Skor Keterangan 1. Pra pembelajaran 2 2. Penguasaan materi pelajaran 2 3. Pendekatan/strategi pembelajaran 2 4. Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran 3 5. Pembelajaran yang memicu dan memelihara 3 keterlibatan siswa 6. Penilaian proses dan hasil belajar 2 7. Penggunaan Bahasa 3 8. Kegiatan Penutup 2 Jumlah skor perolehan 19 Skor maksimum 24 Persentase keaktivan 79 Aktif Berdasarkan tabel di atas aspek-aspek dalam pembelajaran yang diamati sudah dilaksanakan oleh guru, walaupun belum semua indikator dilaksanakan. Ada tiga aspek yang semua indikatornya sudah dilaksanakan oleh guru, yaitu aspek pemanfataan sumber belajar/media pembelajaran, pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan siswa, serta penggunaan bahasa. Masing masing aspek mendapat skor tertinggi yaitu 3. Sedangkan aspek yang lain mendapat skor 2. Skor keseluruhan yang diperoleh yaitu 19. Dengan kata lain, ada 19 dari 24 indikator yang sudah dilaksanakan oleh guru dalam pengelolaan pembelajaran menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game.

47 47 Indikator masing-masing aspek yang belum dilaksanakan guru merupakan suatu kelemahan yang terjadi pada siklus I yang akan dijadikan bahan kajian untuk refleksi dan revisi yang akan dilakukan pada siklus II. Aspek-aspek yang lain sudah dapat dilaksanakan dengan baik oleh guru. Secara keseluruhan aktivitas guru mencapai 79%, termasuk dalam kategori aktif. b. Aktivitas Belajar Siswa Siklus I Pengamatan dan penilaian dilakukan oleh peneliti bersama pengamat berdasarkan lembar pengamatan aktivitas belajar siswa yang sudah disediakan. Setelah data pada lembar pengamatan diolah, diperoleh data aktivitas belajar siswa pada siklus I. data tersebut dapat dilihat pada tabel halaman berikut. Tabel 12. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada siklus I No Nama Siswa Aspek yang diamati Jml Skor % Ket 1 MUHAMMAD LUTFI KA 2 SARTIKA A 3 NOVI AULIA PRATIWI SA 4 HAJIAH REFPANI SA 5 NAZIM PERDANA KA 6 SAFIK RAMADANI KA 7 AHMAD RIVALDI TA 8 ASADILLAH SAKTI TA 9 RIZKY NURMANSYAH SA 10 REZKI ALAM SA 11 FENI YUNIDA A 12 KHOIRIL ANWAR SA 13 BALQIS SALSABILA KA 14 RAHMAD HIDAYAT SA 15 ABDAN FALAHA TA 16 MELYYANA ANDINA TA 17 FATIAH UMIYANA SA Total skor per indikator % per indikator (Klasikal) Persentase Keaktifan siswa (klasikal) 65 A Kategori Sangat Tidak Aktif (STA) Tidak Aktif (TA) Kurang Aktif (KA) Aktif (A) Sangat Aktif (SA) Jumlah Jumlah Siswa %

48 48 Aktivitas siswa secara klasikal mencapai 65%, termasuk dalam kategori aktif. Aktivitas yang paling dominan adalah pada aspek interaksi siswa dengan guru selama proses pembelajaran dan aspek motivasi siswa dalam pembelajaran. Masing-masing mencapai 71% dan 73%, termasuk dalam kategoti aktif. Dari 17 siswa, siswa yang tidak aktif berjumlah 4 orang atau sebesar 24%, siswa yang kurang aktif berjumlah 4 orang atau sebesar 24%, siswa yang aktif berjumlah 2 orang atau sebesar 12%, dan siswa sangat aktif berjumlah 7 orang atau sebesar 41%. Refleksi Siklus I Pada siklus I, secara garis besar kegiatan belajar mengajar menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game sudah dilaksanakan dengan baik, walaupun peran guru masih cukup dominan karena model pembelajaran seperti ini masih dirasakan baru oleh siswa. Dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar diperoleh informasi dari hasil pengamatan sebagai berikut: 1) Guru kurang baik dalam mempersiapkan siswa untuk belajar terutama pada saat mengkondisikan siswa menjadi tiga kelompok. Siswa tidak bisa menyusun meja belajarnya karena guru sebelumnya tidak merencanakan bentuk susunan meja belajar yang akan dipakai untuk diskusi kelompok. 2) Guru kurang baik dalam melaksanakan pembelajaran sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan. Hal ini berakibat pada tidak tercapainya aktivitas yang lain secara optimal. 3) Guru kurang baik dalam melakukan refleksi atau membuat rangkuman dengan melibatkan siswa. Hal ini akibat dari pengelolaan waktu yang kurang baik. 4) Pada saat setiap siswa dalam kelompok memainkan game, masih ada beberapa siswa yang tidak bisa mengoperasikan komputer,

49 49 sehingga banyak menyita waktu yang berakibat ada beberapa siswa yang tidak bisa memainkan game karena waktunya habis. 5) Siswa kurang antusias dalam pembelajaran, terutama pada saat mempelajari bahan ajar, menanggapi pertanyaan, dan mencatat hal-hal yang penting dengan kegiatan belajar mengajar. Revisi dan Rekomendasi perbaikan rencana tindakan siklus II Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar pada siklus I ini masih terdapat kekurangan, sehingga perlu adanya revisi untuk dilakukan pada siklus II, antara lain: 1. Mempertahankan kinerja yang baik yang telah dilaksanakan peneliti pada siklus I. 2. Guru harus lebih terampil dalam mempersiapkan siswa untuk belajar dengan cara memberikan petunjuk yang lebih jelas dan dimengerti oleh siswa sehingga waktu yang tersedia dapat dimanfaat sebaik mungkin dan tidak mengganggu aktivitas yang lain yang sudah direncanakan. 3. Guru harus merencanakan dengan matang aktivitas yang sudah direncanakan sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan. 4. Guru harus lebih terampil dalam membimbing siswa dalam melakukan refleksi dan membuat rangkuman dengan melibatkan siswa. 5. Sebaiknya siswa berpasangan pada saat bermain game. Siswa yang terampil dipasangkan dengan siswa yang kurang terampil, sehingga waktu yang tersedia bisa dimanfaatkan seefisien mungkin. 6. Guru harus lebih terampil dan bersemangat dalam memotivasi siswa sehingga siswa bisa lebih antusias. b. Siklus II Tahap perencanaan Siklus II Pada tahap ini peneliti mempersiapkan perangkat pembelajaran yang terdiri dari rencana perbaikan pembelajaran 2, bahan ajar IPS tentang

50 50 tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, soal tes formatif, media pembelajaran, dan alat-alat pengajaran yang mendukung. Tahap pelaksanaan Siklus II Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk siklus II dilaksanakan dalam tiga kali. Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai guru. Adapun proses belajar mengajar mengacu pada rencana pembelajaran dengan memperhatikan revisi pada siklus I, sehingga kesalahan atau kekurangan pada siklus I tidak terulang lagi pada siklus II. Pengamatan (observasi) dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan belajar mengajar. Pertemuan ke-1 dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 16 Mei 2012, dengan alokasi waktu 2 x 35 menit, siswa yang hadir berjumlah 17 orang, yang difokuskan pada pemahaman konsep IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang menggunakan strategi LSQ. Pada kegiatan awal guru memulai dengan mengucapkan salam kepada siswa, mengajak siswa berdoa, absensi, mengkondisikan siswa menjadi tiga kelompok, dan memberikan motivasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran kepada siswa. Guru mengkondisikan siswa dengan membagi kelompok menjadi tiga. Pada saat menyusun meja belajarnya siswa sudah bisa melaksanakan sesuai petunjuk guru. Kegiatan inti, guru menggunakan strategi LSQ dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Guru membagikan bahan ajar kepada siswa tentang tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang, 2. Guru meminta peserta didik untuk mempelajari bahan ajar dan menandai bagian-bagian yang belum dimengerti dengan garis bawah. 3. Guru meminta setiap kelompok untuk mendiskusikan bagian yang sudah digarisbawahi. Pada tahap ini terlihat diskusi sudah berjalan dengan efektif. Siswa sudah tidak canggung lagi dalam

51 51 menyampaikan pertanyaan maupun dalam menanggapi pertanyaan dari siswa lain dalam kelompoknya. 4. Guru meminta bagian yang belum terpecahkan akan didiskusikan antarkelompok. Guru memberi kesempatan kepada masing-masing kelompok untuk menyampaikan pertanyaan dan menanggapi pertanyaan secara bergiliran. Masing-masing kelompok sudah menunjuk juru bicaranya. 5. Guru membimbing dan memotivasi siswa dengan mendatangi tiaptiap kelompok. 6. Guru menjelaskan pertanyaan yang belum terjawab dalam diskusi antarkelompok. 7. Bersama-sama siswa guru menyimpulkan materi yang sudah dipelajari dan memberikan tugas pengayaan, dan menyampaikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya. Pertemuan ke-2 dilaksanakan pada hari Jumat tanggal 18 Mei 2012, dengan alokasi waktu 2 x 35 menit, siswa yang hadir berjumlah 17 orang, yang difokuskan pada penggunaan media Edutainment Game tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Siswa dibagi dalam tiga kelompok dengan masing-masing disediakan satu unit laptop untuk bermain game. Guru menjelaskan cara bermain game dan fungsi tombol-tombol dalam komputer/laptop. Setiap siswa dalam kelompok berpasangan memainkan game tersebut mulai dari level 1 sampai level 2. Game terdiri dari dua macam yaitu tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan tokoh pejuang masa penjajahan Jepang. Tiap game terdiri dari dua level permainan. Setiap siswa diberi kesempatan memainkan game tidak lebih dari 10 menit. Guru memberikan bintang prestasi kepada siswa yang mampu mencapai skor tertinggi tiap levelnya. Pertemuan ke-3 dilaksanakan pada hari Sabtu tanggal 19 Mei 2012, dengan alokasi waktu 2 x 35 menit, siswa yang hadir berjumlah 17 orang, yang difokuskan pada tes formatif untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam proses belajar mengajar yang telah dilakukan. Siswa

52 52 mengerjakan soal-soal pilihan ganda sebanyak 25 butir soal dan uraian 5 butir soal dalam waktu 45 menit. 1. Hasil Tes Siswa Siklus I Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai pada tes formatif pada pertemuan ke-3. Berikutnya adalah rekapitulasi hasil tes belajar siswa seperti terlihat pada tabel berikut. Tabel 13. Hasil tes siswa dan ketuntasan siklus II No Nama Siswa PG Uraian Jml % Nilai Skor HB Keterangan T/TT 1 Muhammad Lutfi Amat baik T 2 Sartika Amat baik T 3 Novi Aulia Pratiwi Amat baik T 4 Hajiah Refpani Amat baik T 5 Nazim Perdana Amat baik T 6 Safik Ramadani Baik T 7 Ahmad Rivaldi Baik T 8 Asadillah Sakti Baik T 9 Rizky Nurmansyah Amat baik T 10 Rezki Alam Amat baik T 11 Feni Yunida Amat baik T 12 Khoiril Anwar Amat baik T 13 Balqis Salsabila Baik T 14 Rahmad Hidayat Baik T 15 Abdan Falaha Baik T 16 Melyyana Andina Sedang TT 17 Fatiah Umiyana Amat baik T Nilai Tertinggi Nilai Terendah Rata-rata kelas Jumlah Siswa yang tuntas Jumlah Siswa yang belum tuntas Persentase Ketuntasan TUNTAS Keterangan: PG (Pilihan Ganda); HB (Hasil Belajar); T (Tuntas); TT (Tidak tuntas) Berdasarkan tabel diatas dapat dijelaskan bahwa dengan menerapkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game diperoleh nilai rata-rata tes formatif sebesar 84. Dari 17 siswa, yang telah tuntas sebanyak 16 siswa dan 1 siswa belum mencapai ketuntasan belajar. Maka secara klasikal ketuntasan belajar yang telah tercapai sebesar 94% termasuk dalam kategori tuntas. Hasil pada siklus II ini mengalami peningkatan lebih baik dari siklus I. Adanya peningkatan hasil belajar pada siklus II ini dipengaruhi oleh adanya peningkatan kemampuan guru dalam

53 53 menerapkan pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game. Peningkatan kemampuan guru menjadikan siswa lebih terbiasa dengan pembelajaran seperti ini dan siswa lebih mudah dalam memahami materi yang telah diberikan. Hasil pada siklus II ini ketuntasan secara klasikal telah tercapai, karena penelitian ini hanya sampai pada siklus II. 2. Hasil Pengamatan Siklus II Peneliti bertindak sebagai guru dan proses belajar mengajar mengacu pada rencana perbaikan pembelajaran yang telah dipersiapkan. Pengamatan (observasi) dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan belajar mengajar. Dari pelaksanaan penelitian pada siklus II diperoleh data aktivitas guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa. Berikut ini diuraikan masing-masing data yang diperoleh. a. Aktivitas guru dalam pembelajaran siklus II Pengamatan dan penilaian terhadap aktivitas guru dalam pembelajaran dilakukan oleh observer/pengamat berdasarkan lembar observasi/ pengamatan yang telah disediakan. Setelah data pada lembar observasi tersebut diolah, diperoleh data aktivitas guru dalam pembelajaran pada siklus II. Data tersebut dapat dilihat pada tabel halaman berikut. Tabel 14. Hasil pengamatan aktivitas guru pada siklus II No Aspek yang diamati Skor Keterangan 1. Pra pembelajaran 3 2. Penguasaan materi pelajaran 2 3. Pendekatan/strategi pembelajaran 3 4. Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran 3 5. Pembelajaran yang memicu dan memelihara 3 keterlibatan siswa 6. Penilaian proses dan hasil belajar 3 7. Penggunaan Bahasa 3 8. Kegiatan Penutup 2 Jumlah skor perolehan 22 Skor maksimum 24

54 54 Persentase keaktivan 92 Aktif Dari tabel di atas, dapat dilihat aspek-aspek yang diamati pada kegiatan belajar mengajar pada siklus II yang dilaksanakan oleh guru dengan menerapkan strategi pembelajaran LSQ dengan Edutainment Game mendapatkan penilaian baik dari pengamat. Kekurangan-kekurangan yang ada pada siklus I sudah dapat dilaksanakan dengan baik oleh guru. Secara keseluruhan aktivitas guru mencapai 92%. b. Aktivitas Belajar Siswa Siklus II Pengamatan dan penilaian dilakukan oleh peneliti bersama pengamat berdasarkan lembar pengamatan aktivitas belajar siswa yang sudah disediakan. Setelah data pada lembar pengamatan diolah, diperoleh data aktivitas belajar siswa pada siklus II. Data tersebut dapat dilihat pada tabel halaman berikut. Tabel 15. Hasil pengamatan aktivitas siswa siklus II

55 55 No Nama Siswa Aspek yang diamati Jml Skor % Ket 1 MUHAMMAD LUTFI SA 2 SARTIKA SA 3 NOVI AULIA PRATIWI SA 4 HAJIAH REFPANI SA 5 NAZIM PERDANA SA 6 SAFIK RAMADANI SA 7 AHMAD RIVALDI A 8 ASADILLAH SAKTI SA 9 RIZKY NURMANSYAH SA 10 REZKI ALAM SA 11 FENI YUNIDA SA 12 KHOIRIL ANWAR SA 13 BALQIS SALSABILA SA 14 RAHMAD HIDAYAT SA 15 ABDAN FALAHA SA 16 MELYYANA ANDINA KA 17 FATIAH UMIYANA SA Total skor per indikator % per indikator (Klasikal) Persentase Keaktifan siswa (klasikal) 91 SA Kategori Sangat Tidak Aktif (STA) Tidak Aktif (TA) Kurang Aktif (KA) Aktif (A) Sangat Aktif (SA) Jumlah Jumlah Siswa % Berdasarkan tabel di atas aktivitas siswa mengalami peningkatan yang signifikan. Aspek interaksi antarsiswa selama proses pembelajaran mencapai 78%, termasuk dalam kategori aktif. Sedangkan aspek yang lain mencapai aktivitas siswa mencapai 91%, termasuk dalam kategori sangat aktif. Dari 17 siswa, siswa yang kurang aktif berjumlah 1 orang atau sebesar 6%, siswa yang aktif berjumlah 1 orang atau sebesar 6%, dan siswa yang sangat aktif berjumlah 15 orang atau 88%. Refleksi Siklus II Pada tahap ini akan dikaji apa yang telah terlaksana dengan baik maupun yang masih kurang baik dalam proses belajar mengajar dengan penerapan pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game. Dari data-data yang telah diperoleh dapat duraikan sebagai berikut:

56 56 1. Selama proses belajar mengajar guru telah melaksanakan semua pembelajaran dengan baik. Meskipun ada beberapa aspek yang belum sempurna, tetapi persentase pelaksanaannya untuk masing-masing aspek cukup besar. 2. Berdasarkan data hasil pengamatan diketahui bahwa siswa aktif selama proses belajar berlangsung. 3. Kekurangan pada siklus-siklus sebelumnya sudah mengalami perbaikan dan peningkatan sehingga menjadi lebih baik. 4. Hasil belajar siswa pada siklus II mencapai ketuntasan. Revisi dan rencana perbaikan tindakan selanjutnya Pada siklus II guru telah menerapkan pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game dengan baik. Hal ini terlihat dari aktivitas siswa serta hasil belajar siswa selama proses belajar mengajar. Maka tidak diperlukan revisi terlalu banyak, tetapi yang perlu diperhatikan untuk tindakan selanjutnya adalah dengan memaksimalkan dan mempertahankan apa yang telah ada, dengan tujuan agar pelaksanaan selanjutnya menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dapat meningkatkan proses belajar mengajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. C. Pembahasan 1. Ketuntasan dan Hasil belajar siswa Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran strategi LSQ dengan media Edutainment Game memiliki dampak positif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari semakin meningkatnya nilai rata-rata hasil belajar siswa dari tes awal, siklus I ke siklus II, yaitu tes awal sebesar 58, siklus I sebesar 73 naik pada siklus II menjadi 84. Ketuntasan belajar dari tes awal, siklus I ke siklus II juga meningkat, yaitu tes awal sebesar 18%, siklus I sebesar 71% naik pada siklus II menjadi 94%. Pada siklus II ketuntasan belajar siswa secara klasikal telah tercapai.

57 57 Hal tersebut menunjukkan bahwa kondisi awal peneliti yang tidak memanfaatkan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game menyebabkan hasil belajar siswa rendah. Setelah diambil tindakan dengan menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa. Seperti yang dikemukakan peneliti dalam kerangka berpikir. Apabila dikaitkan dengan penelitian yang pernah dilakukan oleh Dyah Susanti tahun 2011 bahwa penggunaan strategi LSQ dapat meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Matematika terbukti. Peningkatan rata-rata hasil belajar dan ketuntasan belajar siswa dapat dilihat pada grafik berikut. Gambar 7. Grafik Peningkatan rata-rata hasil belajar

58 58 Gambar 8. Grafik Ketuntasan belajar siswa 2. Aktivitas guru dalam pembelajaran Berdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas guru dalam proses pembelajaran menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dalam setiap siklus mengalami peningkatan, yaitu tes awal sebesar 42%, naik pada siklus I sebesar 79%, dan naik lagi pada siklus II menjadi 92%. Hal ini berdampak positif terhadap hasil belajar siswa yaitu dapat ditunjukkan dengan meningkatnya nilai rata-rata siswa pada setiap siklus. Dibandingkan dengan kondisi awal peneliti tidak menggunakan strategi dan media pembelajaran peneliti sebagai guru tidak aktif dalam pembelajaran. Pemanfaatan strategi dan media pembelajaran dapat meningkatkan aktivitas guru. Guru yang aktif dapat menjadikan siswa aktif dalam pembelajaran sehingga hasil belajar juga akan meningkat. 3. Aktivitas Siswa dalam pembelajaran Berdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas siswa dalam proses pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game meningkat mulai dari tes awal, siklus I ke siklus II, yaitu pada tes awal keaktivan siswa hanya 31%, termasuk kategori tidak aktif, naik pada siklus I sebesar 65% termasuk kategori kurang aktif, dan naik lagi pada siklus II menjadi 91%, termasuk kategori sangat aktif. Keaktifan siswa ini disebabkan karena guru sudah menggunakan strategi pembelajaran dan memanfaatkan media pembelajaran yang cukup efektif. Jika dikaitkan dengan beberapa kelebihan dari strategi Learning Start with a Question (LSQ) yang dikemukakan oleh Hendi Burahman (2009) bahwa strategi LSQ dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran. Hubungan antara kelebihan strategi LSQ dengan peningkatan aktivitas siswa dalam pembelajaran dapat dilihat pada tabel di halaman berikut.

59 59

60 60 No Kelebihan Strategi LSQ Tes Awal Siklus I Siklus II Aktivitas Siswa dalam Hendi Burahman (2009) % Keterangan % Keterangan % Keterangan INTERPRETASI 1 Siswa aktif bertanya dan mencari 4a. Mengajukan pertanyaan/ide 0,00 Sangat Tidak Aktif 71,00 Aktif 94,00 Sangat Aktif Meningkat informasi 2 Kecerdasan siswa diasah pada saat siswa mencari informasi tentang materi tanpa bantuan guru 3a. Berdiskusi menemukan halhal yang belum dimengerti 18,00 Sangat Tidak Aktif 65,00 Aktif 94,00 Sangat Aktif Meningkat 3 Mendorong tumbuhnya keberanian mengutarakan pendapat secara terbuka dan memperluas wawasan melalui bertukar pendapat secara 4 Siswa belajar memecahkan masalah sendiri secara berkelompok dan saling bekerja sama antara siswa yang pandai dengan siswa yang kurang pandai Tabel 16. Matrik Hubungan antara Kelebihan Strategi LSQ dengan Hasil Penelitian 4b. Mengemukakan pendapat atau menjawab pertanyaan 3b. Bekerjasama dalam memecahkan masalah dalam kelompok 0,00 Sangat Tidak Aktif 53,00 Kurang Aktif 94,00 Sangat Aktif Meningkat 29,00 Tidak Aktif 53,00 Kurang Aktif 94,00 Sangat Aktif Meningkat

61 61 Sedangkan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dalam hal ini adalah Edutainment Game dapat meningkatkan minat/aktivitas belajar siswa yang ditunjukkan dengan naiknya persentase aktivitas siswa dari siklus ke siklus pada saat menggunakan media pembelajaran yang disediakan guru (bermain game) adalah paling dominan diantara aktivitas siswa yang lain, yaitu siklus I mencapai 76% naik pada siklus II mencapai 100%. Hasil ini sesuai dengan yang dikemukakan oleh Hannafin dan Peek (1998) dalam Ruminiati (2007:2.18) bahwa media pembelajaran berbasis komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan minat belajar siswa. Aktivitas guru dan aktivitas siswa dapat dilihat pada grafik berikut. Gambar 9. Grafik peningkatan aktivitas guru dan aktivitas siswa Berikut ini disajikan ringkasan hasil penelitian dan grafik.

62 62 No Nama Siswa TES AWAL SIKLUS I SIKLUS II Nilai Tes Aktivitas Siswa Ket Nilai Tes Aktivitas Siswa Ket Nilai Tes Aktivitas Siswa Ket INTERPRETASI 1 MUHAMMAD LUTFI TT/TA T/KA T/SA Meningkat 2 SARTIKA T/TA T/A T/SA Meningkat 3 NOVI AULIA PRATIWI T/KA T/SA T/SA Meningkat 4 HAJIAH REFPANI TT/TA T/SA T/SA Meningkat 5 NAZIM PERDANA TT/TA T/KA T/SA Meningkat 6 SAFIK RAMADANI TT/TA TT/KA T/SA Meningkat 7 AHMAD RIVALDI TT/TA TT/TA T/A Meningkat 8 ASADILLAH SAKTI TT/STA TT/TA T/SA Meningkat 9 RIZKY NURMANSYAH TT/TA T/SA T/SA Meningkat 10 REZKI ALAM T/KA T/SA T/SA Meningkat 11 FENI YUNIDA TT/TA T/A T/SA Meningkat 12 KHOIRIL ANWAR TT/TA T/SA T/SA Meningkat 13 BALQIS SALSABILA TT/TA T/KA T/SA Meningkat 14 RAHMAD HIDAYAT TT/TA T/SA T/SA Meningkat 15 ABDAN FALAHA TT/STA TT/TA T/SA Meningkat 16 MELYYANA ANDINA TT/STA TT/TA TT/KA Meningkat 17 FATIAH UMIYANA TT/TA T/SA T/SA Meningkat Rata-rata (%) Ketuntasan (%) Keterangan: TT : Tidak Tuntas T : Tuntas STA : Sangat Tidak Aktif TA : Tidak Aktif KA : Kurang Aktif A : Aktif SA : Sangat Aktif Tabel 17. Ringkasan hasil penelitian (Nilai Tes dan Aktivitas Siswa) TA KA A Meningkat 18 TT 71 TT 94 T Meningkat

63 63 Tabel 18. Ringkasan Hasil Pengamatan Aktivitas Guru No Aspek yang diamati TES AWAL SIKLUS I SIKLUS II Skor Keterangan Skor Keterangan Skor Keterangan INTERPRETASI 1. Pra pembelajaran 1 Kurang Aktif 2 Cukup Aktif 3 Aktif Meningkat 2. Penguasaan materi pelajaran 1 Kurang Aktif 2 Cukup Aktif 2 Cukup Aktif Meningkat 3. Pendekatan/strategi pembelajaran 2 Cukup Aktif 2 Cukup Aktif 3 Aktif Meningkat 4. Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran 0-3 Aktif 3 Aktif Meningkat 5. Pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan siswa 0-3 Aktif 3 Aktif Meningkat 6. Penilaian proses dan hasil belajar 2 Cukup Aktif 2 Cukup Aktif 3 Aktif Meningkat 7. Penggunaan bahasa 3 Aktif 3 Aktif 3 Aktif Meningkat 8. Kegiatan penutup 1 Kurang Aktif 2 Cukup Aktif 2 Cukup Aktif Meningkat Jumlah skor Persentase keaktivan guru 10 Cukup Aktif 19 Aktif 22 Aktif 42 Cukup Aktif 79 Aktif 92 Aktif

64 64 Gambar 10. Grafik peningkatan hasil belajar siswa Gambar 11. Grafik peningkatan aktivitas siswa Gambar 13. Grafik peningkatan aktivitas guru

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Belajar dan Pembelajaran Istilah belajar sudah dikenal luas di berbagai kalangan walaupun sering disalahartikan atau diartikan secara pendapat umum saja. Untuk memahami konsep

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran. BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian tindakan kelas merupakan penelitian yang berbasis kelas dan bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran. Penelitian ini menerapkan konsep

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research), karena penelitian dilakukan untuk memecahkan masalah pembelajaran di kelas.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KAJIAN PUSTAKA a. Ilmu Pengetahuan Sosial 1. Pengertian IPS Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD/MI/SLB sampai SMP/MTS

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dan bukan pada input kelas, seperti silabus dan materi.

BAB III METODE PENELITIAN. dan bukan pada input kelas, seperti silabus dan materi. 18 BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan Penelitian Menurut Kunandar, (2010 : 66) menyatakan bahwa penelitian tindakan kelas berfokus pada kelas atau proses belajar mengajar yang terjadi di dalam kelas

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Secara umum, semua aktivitas yang melibatkan psiko-fisik yang menghasilkan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Secara umum, semua aktivitas yang melibatkan psiko-fisik yang menghasilkan 5 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian Belajar Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang pendidikan. Secara umum, semua aktivitas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Model pembelajaran kooperatif merupakan suatu model pembelajaran yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Model pembelajaran kooperatif merupakan suatu model pembelajaran yang BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Model Pembelajaran Kooperatif Model pembelajaran kooperatif merupakan suatu model pembelajaran yang mengutamakan adanya kelompok-kelompok. Setiap siswa yang ada dalam kelompok

Lebih terperinci

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PBL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN TATANIAGA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PBL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN TATANIAGA Prosiding Seminar Nasional 9 Mei 2015 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PBL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN TATANIAGA Finisica Dwijayati Patrikha Universitas Negeri Surabaya

Lebih terperinci

Rahayu Dwi Mastuti Widayati Guru IPS SMP Negeri 2 Merbau Mataram ABSTRAK

Rahayu Dwi Mastuti Widayati Guru IPS SMP Negeri 2 Merbau Mataram ABSTRAK PENGGUNAAN ALGA SIAPA-AKU PADA MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIIB SMP NEGERI 2 MERBAU MATARAM Rahayu Dwi Mastuti Widayati rahayuwidayati25@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Sebagai suatu disiplin ilmu, matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang memiliki kegunaan besar dalam kehidupan sehari-hari. Maka dari itu, konsepkonsep dalam

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal dengan Classroom Action Research. Menurut Arikunto (2007: 58)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal dengan Classroom Action Research. Menurut Arikunto (2007: 58) 27 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) atau dikenal dengan Classroom Action Research. Menurut Arikunto (2007: 58) mengemukakan penelitian

Lebih terperinci

Ratih Rahmawati Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Ratih Rahmawati Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW GUNA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI IS 2 SMA NEGERI 3 BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2015/2016 Ratih Rahmawati Program Studi Pendidikan

Lebih terperinci

Oleh: Sulastri SD Negeri 02 Sembon Karangrejo Tulungagung

Oleh: Sulastri SD Negeri 02 Sembon Karangrejo Tulungagung 100 Sulastri, Peningkatan Motivasi dan Prestasi Belajar IPS... PENINGKATAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR IPS MELALUI DISKUSI DAN EKSPOSITORI PADA SISWA KELAS V SDN 02 SEMBON KARANGREJO TULUNGAGUNG SEMESTER

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. adalah suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja

III. METODE PENELITIAN. adalah suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja 23 III. METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. umumnya disebut Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Kunandar

BAB III METODE PENELITIAN. umumnya disebut Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Kunandar BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan Classroom Action Research atau yang umumnya disebut Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Kunandar (2011: 46) PTK adalah suatu

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. yang difokuskan pada situasi kelas yang lazim dikenal dengan Classroom

BAB III METODE PENELITIAN. yang difokuskan pada situasi kelas yang lazim dikenal dengan Classroom 21 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang difokuskan pada situasi kelas yang lazim dikenal dengan Classroom Action research.

Lebih terperinci

KAJIAN PUSTAKA. makna tersebut dapat dilakukan oleh siswa itu sendiri atau bersama orang

KAJIAN PUSTAKA. makna tersebut dapat dilakukan oleh siswa itu sendiri atau bersama orang II. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Belajar dan Pembelajaran Belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. difokuskan pada situasi kelas yang lazim dikenal Classroom Action Research,

BAB III METODE PENELITIAN. difokuskan pada situasi kelas yang lazim dikenal Classroom Action Research, 32 BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah tindakan kelas yang difokuskan pada situasi kelas yang lazim dikenal Classroom Action Research, yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran model koooperatif tipe STAD merupakan salah satu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran model koooperatif tipe STAD merupakan salah satu 10 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Pembelajaran model koooperatif tipe STAD merupakan salah satu pembelajaran kooperatif yang diterapkan untuk menghadapi kemampuan siswa

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN

IMPLEMENTASI METODE PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN Lalfakhiroh, Atmadji, Implementasi Metode Pembelajaran Think Pair Share (TPS) Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Mata Pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan IMPLEMENTASI METODE PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. mendalam pada bidang ilmu yang berkaitan.

BAB II KAJIAN TEORI. mendalam pada bidang ilmu yang berkaitan. 11 BAB II KAJIAN TEORI A. Ilmu Pengetahuan Sosial Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yangdiberikan mulai dari SD/MI/SDLB sampai SMP/MTs/SMPLB. IPS mengkaji seperangkat peristiwa,

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Huda (2014) mengatakan bahwa tidak semua belajar kelompok bisa dianggap

II. TINJAUAN PUSTAKA. Huda (2014) mengatakan bahwa tidak semua belajar kelompok bisa dianggap II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Think-Pair-Share (TPS) Think-Pair-Share (TPS) adalah suatu struktur yang dikembangkan pertama kali oleh Profesor Frank Lyman di Universitas Meryland pada tahun

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA 11 II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Peningkatan Aktivitas Siswa Keberhasilan siswa dalam belajar bergantung pada aktivitas yang dilakukannya selama proses pembelajaran, sebab pada prinsipnya belajar adalah berbuat,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Tindakan 4.1.1 Kondisi Awal Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Kumpulrejo 02 Salatiga Kecamatan Argomulyo. Kepala Sekolah dari SD

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. adalah berbuat, berbuat untuk mengubah tingkah laku, jadi melakukan. dapat menunjang hasil belajar (Sadirman, 1994: 99).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. adalah berbuat, berbuat untuk mengubah tingkah laku, jadi melakukan. dapat menunjang hasil belajar (Sadirman, 1994: 99). BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Aktivitas Belajar Keberhasilan siswa dalam belajar bergantung pada aktivitas yang dilakukannya selama proses pembelajaran, sebab pada prinsipnya belajar adalah berbuat,

Lebih terperinci

PENINGKATAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADPEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL EVERYONE IS TEACHER HERE DI SDN 08 KINALI PASAMAN BARAT

PENINGKATAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADPEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL EVERYONE IS TEACHER HERE DI SDN 08 KINALI PASAMAN BARAT PENINGKATAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADPEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL EVERYONE IS TEACHER HERE DI SDN 08 KINALI PASAMAN BARAT Rosmiati 1, Yusrizal 2, Hendrizal 1 1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. pesan (Sadiman, 2002: 6). Secara umum alat peraga pembelajaran dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. pesan (Sadiman, 2002: 6). Secara umum alat peraga pembelajaran dalam BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Alat Peraga Gambar Alat peraga adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 2002: 6). Secara umum alat peraga pembelajaran dalam pendidikan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. juga mengalami sehingga akan menyebabkan proses perubahan tingkah laku pada

II. TINJAUAN PUSTAKA. juga mengalami sehingga akan menyebabkan proses perubahan tingkah laku pada II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Kooperatif Belajar merupakan proses perubahan tingkah laku yang terjadi sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya. Belajar bukan hanya sekedar mengetahui, tetapi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Belajar dan Pembelajaran Belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pelaksanaan proses pembelajaran pada berbagai mata pelajaran di Sekolah Dasar pada umumnya bertujuan untuk mengembangkan seluruh potensi yang ada pada diri

Lebih terperinci

BAB III. METODE PENELITIAN. A. Setting Penelitian dan Karakteristik Subjek Penelitian

BAB III. METODE PENELITIAN. A. Setting Penelitian dan Karakteristik Subjek Penelitian 1 BAB III. METODE PENELITIAN A. Setting Penelitian dan Karakteristik Subjek Penelitian 1. Setting Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas

Lebih terperinci

PENINGKATAN AKTIVITAS BELAJAR PKn MELALUI STRATEGI ACTIVE DEBATE PADA SISWA KELAS V SDN 08 KINALI KABUPATEN PASAMAN BARAT

PENINGKATAN AKTIVITAS BELAJAR PKn MELALUI STRATEGI ACTIVE DEBATE PADA SISWA KELAS V SDN 08 KINALI KABUPATEN PASAMAN BARAT PENINGKATAN AKTIVITAS BELAJAR PKn MELALUI STRATEGI ACTIVE DEBATE PADA SISWA KELAS V SDN 08 KINALI KABUPATEN PASAMAN BARAT Desi Susanti 1, Pebriyenni 2, Hendrizal 1 1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dengan tujuan dan bahan acuan interaksi. Di dalamnya dikembangkan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dengan tujuan dan bahan acuan interaksi. Di dalamnya dikembangkan BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Belajar dan Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Belajar Belajar merupakan komponen dari ilmu pendidikan yang berkenaan dengan tujuan dan bahan acuan interaksi. Di dalamnya dikembangkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Lampung, selama 3 bulan mulai bulan Juli 2013 sampai dengan bulan

BAB III METODE PENELITIAN. Lampung, selama 3 bulan mulai bulan Juli 2013 sampai dengan bulan 22 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Setting Penelitian Penelitian Tindakan kelas ini dilaksanakan di SDN 3 Panjang Utara Bandar Lampung, selama 3 bulan mulai bulan Juli 2013 sampai dengan bulan September

Lebih terperinci

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS KELAS IIIA SDN SEMBORO 01 JEMBER TAHUN PELAJARAN 2013/2014 Kasmiati 10 Abstrak. Tujuan pembelajaran

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. TTW merupakan model pembelajaran kooperatif dimana perencanaan dari

II. TINJAUAN PUSTAKA. TTW merupakan model pembelajaran kooperatif dimana perencanaan dari 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model pembelajaran TTW TTW merupakan model pembelajaran kooperatif dimana perencanaan dari tindakan yang cermat mengenai kegiatan pemebelajaran yaitu lewat kegiatan berifikir

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. mampu merangsang peserta didik untuk menggali potensi diri yang sebenarnya

II. TINJAUAN PUSTAKA. mampu merangsang peserta didik untuk menggali potensi diri yang sebenarnya II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pendekatan Keterampilan Proses Sains Keberhasilan proses pembelajaran sangat bergantung pada peran seorang guru dalam menciptakan lingkungan belajar yang efektif. Proses pembelajaran

Lebih terperinci

Kata Kunci: Aktivitas, Hasil Belajar Matematika, dan kooperatif tipe Teams Games Tournament

Kata Kunci: Aktivitas, Hasil Belajar Matematika, dan kooperatif tipe Teams Games Tournament UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT SISWA KELAS VIIB SMP PGRI KASIHAN Exa Jati Purwani Universitas PGRI Yogyakarta

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian 32 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau sering disebut dengan Classroom Action Reseacrh. Menurut

Lebih terperinci

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MENGGUNAKAN METODE DISKUSI PADA SISWA KELAS IV SDN INTI OLAYA KECAMATAN PARIGI. Oleh. Sartin

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MENGGUNAKAN METODE DISKUSI PADA SISWA KELAS IV SDN INTI OLAYA KECAMATAN PARIGI. Oleh. Sartin 1 MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MENGGUNAKAN METODE DISKUSI PADA SISWA KELAS IV SDN INTI OLAYA KECAMATAN PARIGI Oleh Sartin Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang 34 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang difokuskan pada situasi kelas yang lazim dikenal dengan Classroom Action Research.

Lebih terperinci

Oleh Saryana PENDAHULUAN

Oleh Saryana PENDAHULUAN PENDAHULUAN INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TPS UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Laporan Hasil Penelitian Tindakan kelas) Oleh Saryana

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE EKSPERIMEN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V SEMESTER I SDN 4 BESUKI SITUBONDO

PENERAPAN METODE EKSPERIMEN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V SEMESTER I SDN 4 BESUKI SITUBONDO PENERAPAN METODE EKSPERIMEN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V SEMESTER I SDN 4 BESUKI SITUBONDO Oleh Budi Hartono (1), Vidya Pratiwi (2) ABSTRAK Tujuan dari penelitian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bertanya, mengajukan pendapat, dan menimbulkan diskusi dengan guru.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bertanya, mengajukan pendapat, dan menimbulkan diskusi dengan guru. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 1. Aktivitas Belajar Slameto (2001 : 36) berpendapat bahwa penerimaan pelajaran jika dengan aktivitas siswa sendiri kesan itu tidak akan berlalu begitu saja, tetapi difikirkan,

Lebih terperinci

PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS PAIKEM PADA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI DIFERENSIAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI IPA3 SMAN I PALOPO

PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS PAIKEM PADA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI DIFERENSIAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI IPA3 SMAN I PALOPO Prosiding Seminar Nasional Volume 2, Nomor 1 ISSN 2443-119 PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS PAIKEM PADA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI DIFERENSIAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI IPA3 SMAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK),

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK), 29 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK), dalam bahasa Inggris penelitian tindakan kelas sering disebut dengan classroom action

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. difokuskan pada situasi kelas yang lazim dikenal dengan Classroom

BAB III METODE PENELITIAN. difokuskan pada situasi kelas yang lazim dikenal dengan Classroom BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang difokuskan pada situasi kelas yang lazim dikenal Classroom Action Research (Wardhani, dkk.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. PTK merupakan ragam penelitian pembelajaran yang berkonteks kelas yang

BAB III METODE PENELITIAN. PTK merupakan ragam penelitian pembelajaran yang berkonteks kelas yang BAB III METODE PENELITIAN. Rancangan Penelitian Pada penelitian ini, rancangan penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Saryono, (dalam Yanti dan Munaris, 0:) PTK merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. potensi siswa dengan cara mendorong dan memfasilitasi kegiatan belajar

BAB I PENDAHULUAN. potensi siswa dengan cara mendorong dan memfasilitasi kegiatan belajar BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan pada dasarnya usaha sadar untuk menumbuh kembangkan potensi siswa dengan cara mendorong dan memfasilitasi kegiatan belajar mereka. Pendidikan sebagai

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Menurut Hamdani (2011: 326) Penelitian Tindakan Kelas pada

BAB III METODE PENELITIAN. Menurut Hamdani (2011: 326) Penelitian Tindakan Kelas pada 25 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas dengan istilah PTK. Menurut Hamdani (2011: 326) Penelitian Tindakan Kelas pada hakikatnya merupakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunkan dalam penelitian ini menggunakan metode Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunkan dalam penelitian ini menggunakan metode Penelitian BAB III METODE PENELITIAN Metode yang digunkan dalam penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dan kuantitatif. Hal ini dikarenakan dalam penelitian, peneliti membuat deskripsi

BAB III METODE PENELITIAN. dan kuantitatif. Hal ini dikarenakan dalam penelitian, peneliti membuat deskripsi BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Hal ini dikarenakan dalam penelitian, peneliti

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. situasi kelas, atau lazim dikenal classroom action research (Wardhani&

BAB III METODE PENELITIAN. situasi kelas, atau lazim dikenal classroom action research (Wardhani& 39 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan yang difokuskan pada situasi kelas, atau lazim dikenal classroom action research (Wardhani& Wihardit, 2007:

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN KOOPERATIF MODEL KOMPAK UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR PKn PESERTA DIDIK KELAS VI SDN GEBANGSARI 02

PEMBELAJARAN KOOPERATIF MODEL KOMPAK UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR PKn PESERTA DIDIK KELAS VI SDN GEBANGSARI 02 PEMBELAJARAN KOOPERATIF MODEL KOMPAK UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR PKn PESERTA DIDIK KELAS VI SDN GEBANGSARI 02 Darsino SDN GEBANGSARI 02 GENUK ABSTRAK Penelitian ini terfokus pada peningkatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan Pendidikan Nasional adalah mencerdaskan kehidupan bangsa dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat (PP No.19 tahun 2005). Salah satu

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dalam pencapaian tujuan dan hasil belajar. Belajar menurut Bell-Gredler

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dalam pencapaian tujuan dan hasil belajar. Belajar menurut Bell-Gredler BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Aktivitas Belajar Dalam proses pembelajaran, aktivitas belajar memegang peranan penting dalam pencapaian tujuan dan hasil belajar. Belajar menurut Bell-Gredler (dalam Winataputra,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dari kehidupan manusia, bahkan sejak manusia lahir sampai akhir hayat.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dari kehidupan manusia, bahkan sejak manusia lahir sampai akhir hayat. 9 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pengertian Belajar Belajar merupakan aktivitas manusia yang penting dan tidak dapat dipisahkan, dari kehidupan manusia, bahkan sejak manusia lahir sampai akhir hayat. Pernyataan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) 15 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Penelitian Penelitian ini menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang difokuskan pada situasi kelas yang lazim dikenal dengan Classroom Action research,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Aktivitas Belajar Siswa Menurut Sardiman (2011), pada prinsipnya belajar adalah berbuat. Berbuat untuk mengubah tingkah laku, jadi melakukan kegiatan. Tidak

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Skinner dalam Dimyati dan Mujiono (2002:9) belajar adalah suatu. dalam interaksi dengan lingkungannya.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Skinner dalam Dimyati dan Mujiono (2002:9) belajar adalah suatu. dalam interaksi dengan lingkungannya. 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Belajar Menurut Skinner dalam Dimyati dan Mujiono (2002:9) belajar adalah suatu perilaku. Pada saat orang belajar, maka responnya menjadi lebih baik dan sebaliknya,

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai

II. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai II. TINJAUAN PUSTAKA A. E-learning Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai pemanfaatan teknologi internet untuk mendistribusikan materi pembelajaran, sehingga siswa dapat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang difokuskan pada situasi kelas. Metode ini dipilih berdasarkan atas pertimbangan bahwa (1)

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Setting dan Karakteristik Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas 5 semester II tahun pelajaran 2013/2014 di SD Negeri Candirejo 02 yang terletak di Jl.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Sekolah yang akan dijadikan sebagai tempat penelitian adalah SMA Negeri 1 Parongpong yang lokasinya terletak di Jl. Cihanjuang Rahayu No.39, Bandung

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas ( classroom. bagaimana hasil yang diinginkan dapat dicapai.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas ( classroom. bagaimana hasil yang diinginkan dapat dicapai. BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas ( classroom action research), karena penelitian dilakukan untuk memecahkan masalah pembelajaran di kelas.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. belajar. Pada prinsipnya belajar adalah berbuat, tidak ada belajar jika tidak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. belajar. Pada prinsipnya belajar adalah berbuat, tidak ada belajar jika tidak 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Aktivitas Belajar Aktivitas belajar adalah tindakan atau perbuatan yang dilakukan dalam belajar. Pada prinsipnya belajar adalah berbuat, tidak ada belajar jika tidak ada

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. perubahan tingkah laku pada diri sendiri berkat pengalaman dan latihan.

II. TINJAUAN PUSTAKA. perubahan tingkah laku pada diri sendiri berkat pengalaman dan latihan. 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Picture and Picture Belajar merupakan proses perkembangan yang dialami oleh siswa menuju ke arah yang lebih baik. Menurut Hamalik (2004:37) belajar merupakan

Lebih terperinci

PENINGKATAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR IPS MELALUI STRATEGI BELAJAR KOOPERATIF PADA SISWA KELAS V SDN 1 KEDUNGSIGIT TRENGGALEK SEMESTER II TAHUN

PENINGKATAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR IPS MELALUI STRATEGI BELAJAR KOOPERATIF PADA SISWA KELAS V SDN 1 KEDUNGSIGIT TRENGGALEK SEMESTER II TAHUN Budianto, Peningkatan Motivasi dan Prestasi Belajar IPS... 19 PENINGKATAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR IPS MELALUI STRATEGI BELAJAR KOOPERATIF PADA SISWA KELAS V SDN 1 KEDUNGSIGIT TRENGGALEK SEMESTER

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Keberhasilan belajar tidak akan tercapai begitu saja jika pembelajaran tidak

II. TINJAUAN PUSTAKA. Keberhasilan belajar tidak akan tercapai begitu saja jika pembelajaran tidak II. TINJAUAN PUSTAKA A. Aktivitas Belajar Keberhasilan belajar tidak akan tercapai begitu saja jika pembelajaran tidak didukung dengan aktivitas belajar. Aktivitas belajar merupakan rangkaian kegiatan

Lebih terperinci

Singgih Bayu Pamungkas Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Singgih Bayu Pamungkas Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATI DENGAN TIPE THE POWER OF TWO UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN SOSIOLOGI KELAS X IPS 3 SMA BATIK 1 SURAKARTA TAHUN AJARAN

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang mengacu pada

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang mengacu pada II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Kooperatif Pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang mengacu pada strategi pembelajaran yang digunakan sehingga siswa dituntut bekerjasama dalam kelompok-kelompok

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 21 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Seting dan Karakteristik Subjek Penelitian Untuk mengetahui waktu dan tempat diadakannya penelitian, serta subjek dan karakteristik dari subjek penelitian, berikut

Lebih terperinci

e-issn Vol. 5, No. 2 (2016) p-issn

e-issn Vol. 5, No. 2 (2016) p-issn UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN MEDIA CD PEMBELAJARAN DISERTAI PEMBERIAN TUGAS PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 BANJAR MARGO SUMBOGO B. M. SMP Negeri 1 Banjar Margo

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN KEPUSTAKAAN. Pembelajaran matematika membutuhkan proses bernalar yang tinggi

BAB II KAJIAN KEPUSTAKAAN. Pembelajaran matematika membutuhkan proses bernalar yang tinggi 7 BAB II KAJIAN KEPUSTAKAAN A. Landasan Teori 1. Pembelajaran Matematika Pembelajaran matematika membutuhkan proses bernalar yang tinggi dalam mengaitkan simbol-simbol dan mengaplikasikan konsep matematika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. yang difokuskan pada situasi kelas yang dikenal dengan classroom action

BAB III METODE PENELITIAN. yang difokuskan pada situasi kelas yang dikenal dengan classroom action 42 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) yang difokuskan pada situasi kelas yang dikenal dengan classroom action research (CAR).

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Kondisi Pra Siklus (Kondisi Awal) Sebelum pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini, guru melakukan proses belajar mengajar dengan model konvensional

Lebih terperinci

PERANAN MEDIA VIDEO DALAM MENINGKATKAN AKTIVITAS SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS DI KELAS V SDN MAMPANG PRAPATAN 02 PAGI

PERANAN MEDIA VIDEO DALAM MENINGKATKAN AKTIVITAS SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS DI KELAS V SDN MAMPANG PRAPATAN 02 PAGI PERANAN MEDIA VIDEO DALAM MENINGKATKAN AKTIVITAS SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS DI KELAS V SDN MAMPANG PRAPATAN 02 PAGI Oleh : Ika Yatri 1) Lanjar Pratiwi 2) Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka 1),2)

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. dan sasarannya. Sutikno (2005: 29) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif

II. TINJAUAN PUSTAKA. dan sasarannya. Sutikno (2005: 29) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif II. TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian teori 1. Efektivitas Pembelajaran Efektivitas dapat dinyatakan sebagai tingkat keberhasilan dalam mencapai tujuan dan sasarannya. Sutikno (2005: 29) mengemukakan bahwa pembelajaran

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan Classroom Action Research atau lebih

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan Classroom Action Research atau lebih 35 III. METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan Classroom Action Research atau lebih familiar disebut Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Arikunto, dkk (2006: 16) dalam

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. tindakan,menurut Suharjono dalam Suharsisi Arikunto (2006:18) penelitian

III. METODE PENELITIAN. tindakan,menurut Suharjono dalam Suharsisi Arikunto (2006:18) penelitian III. METODE PENELITIAN 3.1. Pendekatan Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian tindakan,menurut Suharjono dalam Suharsisi Arikunto (2006:18) penelitian tindakan adalah

Lebih terperinci

Meningkatkan Prestasi Belajar IPA melalui Penggunaan Media Gambar pada Kelas IV SDN Majene

Meningkatkan Prestasi Belajar IPA melalui Penggunaan Media Gambar pada Kelas IV SDN Majene Meningkatkan Prestasi Belajar IPA melalui Penggunaan Media Gambar pada Kelas IV SDN Majene Muh. Jupriadi, Bustamin, dan Lilies Mahasiswa Program Guru Dalam Jabatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (classroom

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (classroom 36 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (classroom action research). Prosedur penelitian dilaksanakan melalui proses pengkajian berdaur,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum SDN Mangunsari 06 Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di SDN Mangunsari 06 Salatiga Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014. Alamat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Pasal 31 ayat 2 Undang-Undang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Pasal 31 ayat 2 Undang-Undang 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan memiliki peranan yang amat penting untuk menjamin kelangsungan hidup Negara, juga merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tanggung jawab terhadap pembentukan sumber daya manusia yang unggul. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. tanggung jawab terhadap pembentukan sumber daya manusia yang unggul. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu hal yang harus dipenuhi dalam upaya meningkatkan taraf hidup bangsa Indonesia. Selain itu pendidikan mempunyai tanggung jawab terhadap

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 26 BAB III METODE PENELITIAN 3.. Jenis, Lokasi, Waktu, dan Subyek Penelitian 3... Jenis Penelitian Jenis penelitian yang peneliti gunakan yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Classroom Action Research,

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT)

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) MELALUI MEDIA CD INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS VIIIB SMP NEGERI 1 JATEN TAHUN PELAJARAN 2010/2011

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. belajar anggota lainnya dalam kelompok tersebut. Sehubungan dengan pengertian

II. TINJAUAN PUSTAKA. belajar anggota lainnya dalam kelompok tersebut. Sehubungan dengan pengertian II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Kooperatif Belajar kooperatif adalah pemanfaatan kelompok kecil dalam pengajaran yang memungkinkan siswa bekerja bersama untuk memaksimalkan belajar mereka dan belajar

Lebih terperinci

UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE KANCING GEMERINCING

UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE KANCING GEMERINCING UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE KANCING GEMERINCING Oleh: Triani, Supriyono, Isnaeni Maryam Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo

Lebih terperinci

Keywords: Teams Games Tournament (TGT), visual media, social science

Keywords: Teams Games Tournament (TGT), visual media, social science PENERAPAN MODEL KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA VISUAL DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS PADA SISWA KELAS IV SDN 1 BRECONG TAHUN AJARAN 2015/2016 Nurul Hidayati¹, Suripto²,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Setting dan Subjek Penelitian 3.1.1 Setting penelitian 3.1.1.1 Lokasi Penelitian Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SDN Sidorejo Lor 04 Salatiga yang terletak di

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA 5 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Prestasi Belajar Matematika Prestasi belajar pada hakekatnya adalah sebuah bentuk rumusan prilaku sebagaimana yang tercantum dalam pembelajaran yaitu tentang penguasaan terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 25 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Pra Siklus Sebelum penelitian dilakukan, dalam kegiatan pembelajaran IPS di Kelas 4 guru masih menggunakan metode pembelajaran tradisional.

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. kolaboratif. Menurut Wardhani (2009: 1.4) penelitian tindakan kelas adalah. aktivitas dan hasil belajar siswa dapat meningkat.

METODE PENELITIAN. kolaboratif. Menurut Wardhani (2009: 1.4) penelitian tindakan kelas adalah. aktivitas dan hasil belajar siswa dapat meningkat. 48 III. METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research). Penelitian tindakan kelas merupakan jenis penelitian yang pada umumnya digunakan

Lebih terperinci

Prosiding Seminar Nasional Volume 01, Nomor 1

Prosiding Seminar Nasional Volume 01, Nomor 1 Prosiding Seminar Nasional Volume 01, Nomor 1 PENINGKATAN MOTIVASI, AKTIVITAS, DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI EKOSISTEM MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING KELAS VIIF SMP NEGERI

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR. Pembelajaran kooperatif merupakan bentuk pengajaran dimana para siswa bekerja

TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR. Pembelajaran kooperatif merupakan bentuk pengajaran dimana para siswa bekerja II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR A. Tinjauan Pustaka 1. Pembelajaran Kooperatif Pembelajaran kooperatif merupakan bentuk pengajaran dimana para siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS. kearah yang lebih baik. Menurut Hamalik (2004:37) belajar merupakan

II. TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS. kearah yang lebih baik. Menurut Hamalik (2004:37) belajar merupakan 8 II. TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS A. Kajian Pustaka 1. Makna Belajar Belajar merupakan proses perkembangan yang dialami oleh siswa menuju kearah yang lebih baik. Menurut Hamalik (2004:37) belajar merupakan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. satunya adalah metode diskusi. Hasibuan dan Moedjiono (2004:20) mengatakan

II. TINJAUAN PUSTAKA. satunya adalah metode diskusi. Hasibuan dan Moedjiono (2004:20) mengatakan 7 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustaka 1. Metode Diskusi Dalam pembelajaran ada beberapa metode mengajar yang dapat digunakan salah satunya adalah metode diskusi. Hasibuan dan Moedjiono (2004:20) mengatakan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Konsep yang akan dijelaskan dalam kajian teori berikut meliputi karakteristik pembelajaran ilmu pengetahuan sosial, pengertian hasil belajar, strategi dalam mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Tindakan Pada pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dilaksanakan dalam dua siklus dengan tiga langkah, yaitu perencanaan, pelaksanan dan observasi

Lebih terperinci