Vol. 2, No. 2, November Scientific Journal of. Informatics
|
|
- Shinta Setiawan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Vol. 2, No. 2, November 2015 Scientific Journal of Informatics
2 Vol. 2, No. 2, No v ember 2015 Scientific Journal of Informatics
3
4 Scientific Journal of Informatics Vol. 2, No. 2, November 2015 Pengarah: Ketua Jurusan Ilmu Komputer Universitas Negeri Semarang Ketua Penyunting: Much Aziz Muslim (SCOPUS ID: , ORCHID ID: ) Penyunting: Budi Prasetiyo (Universitas Negeri Semarang) Nurul Hidayat (Universitas Jenderal Soedirman) Dewi Handayani (Universitas Stikubank Semarang) Anggyi Trisnawan P. (Universitas Negeri Semarang) Jati Sasongko W. (Universitas Stikubank Semarang) Dwi Ely Kurniawan (Politeknik Negeri Batam) Nursanti Irliana (Universitas Semarang) Layout: Subhan Alamat Penyunting: Sekertariat Scientific Journal of Informatics Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unnes Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang Jawa Tengah Telp. (024) , Website: Scientific Journal of Informatics merupakan jurnal keilmuan bidang Sistem Informasi dan Teknologi Informasi yang memuat tulisan-tulisan ilmiah mengenai penelitian-penelitian murni dan terapan di bidang sistem informasi dan teknologi informasi serta ulasan-ulasan umum tentang perkembangan teori, metode, dan ilmu-ilmu terapan terkait. Scientific Journal of Informatics diterbitkan oleh Jurusan Ilmu Komputer Universitas Negeri Semarang. Scientific Journal of Informatics diterbitkan dua kali dalam satu tahun pada bulan Mei dan November. Jurnal ini memuat artikel penelitian dan telaah ilmiah. Redaksi mengundang para akademisi, peneliti, dan praktisi untuk menulis perkembangan ilmu dibidang yang berkaitan dengan Sistem Informasi dan Teknologi Informasi.
5 Scientific Journal of Informatics telah terindeks di EBSCO, DOAJ, Portal Garuda, Google Scholar, JournalTOCs, ULRICHSWEB, BASE.
6 Scientific Journal of Informatics Vol. 2, No. 2, November 2015 DAFTAR ISI Analisis Efektivitas Iklan Jejaring Sosial sebagai Media Promosi Menggunakan EPIC Model Nur Hasanah, Lukito Edi Nugroho, Eko Nugroho Implementasi Vector Space Model dalam Pembangkitan Frequently Asked Questions Otomatis dan Solusi yang Relevan untuk Keluhan Pelanggan Abdul Aziz, Ristu Saptono, Kartika Permatasari Suryajaya Implementasi Network Attached Storage (NAS) Menggunakan NAS4Free untuk Media Backup File Kartika Imam Santoso, Muhamad Abdul Muin Penerapan Fuzzy C-Means untuk Deteksi Dini Kemampuan Penalaran Matematis Muh. Nurtanzis Sutoyo, Andi Tenri Sumpala Analisis Kinerja Pengenalan Telapak Tangan Menggunakan Ekstraksi Ciri Principal Component Analysis (PCA) dan Overlapping Block R. Rizal Isnanto, Ajub Ajulian Zahra, Eko Didik Widianto Pengaruh Kekuatan Media Sosial dalam Pengembangan Kesenjangan Digital Dyah Listianing Tyas, A. Djoko Budiyanto, Alb. Joko Santoso Sistem Penetapan Angka Kredit untuk Kenaikan Pangkat Guru di Lingkungan Pemerintah Kota Magelang Berbasis Web Nugroho Agung Prabowo, Nur Hidayah Alat Ukur Parameter Tanah dan Lingkungan Berbasis Smartphone Android Agus Mulayana, Syam Sofyan Implementasi Logika Fuzzy Mamdani untuk Mendeteksi Kerentanan Daerah Banjir di Semarang Utara Saiful Arifin, Much Aziz Muslim, Sugiman Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android Ni Kadek Ayu Wirdiani, A. A. Ketut Agung Cahyawan W, Dharma Prateka Atmaja,
7
8 Scientific Journal of Informatics Vol. 2, No. 2, November 2015 p-issn e-issn Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android Ni Kadek Ayu Wirdiani 1, A. A. Ketut Agung Cahyawan W 2, Dharma Prateka Atmaja 3 1,2,3 Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana 1 dharmaprateka@gmail.com, 2 a.cahyawan@yahoo.com, 3 ayu_wirdi@yahoo.com Abstrak Aksara Bali sudah menjadi salah satu mata pelajaran wajib untuk siswa mulai dari Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Akhir. Keluhan siswa yang tertampung dalam angket orang tua siswa menunjukkan terdapat sebanyak 52,86% yang menyatakan bahwa pelajaran Bahasa Bali khususnya Pasang Pageh Aksara Bali dirasakan susah oleh anak-anak mereka. Seiring perkembangan teknologi permasalahan tersebut dapat ditanggulangi dengan sebuah metode pembelajaran baru di bidang Teknologi Informasi yaitu salah satunya dengan memanfaatkan teknologi Smartphone Berbasis Android. Pembelajaran Pasang Pageh Aksara Bali diimplementasikan ke dalam sebuah game edukasi berbasis Android menggunakan metode drag and drop dan dirancang semenarik mungkin, dengan tujuan agar minat belajar anak-anak untuk mempelajari Pasang Pageh Aksara Bali lebih meningkat. Hasil survey masyarakat terutama anak-anak, Game Pasang Pageh Aksara Bali mendapatkan respon yang baik sebagai media bantu dalam mempelajari Pasang Pageh Aksara Bali, dengan persentase 67% menarik dalam aspek grafis, 50% baik dalam aspek rekayasa perangkat lunak, 74% baik dalam aspek entertainment, dan 60% dipahami dalam aspek konten. Kata Kunci: Aksara Bali, Pasang Pageh, Game Edukasi 1. PENDAHULUAN Aksara Bali merupakan tulisan digunakan oleh penduduk asli Bali untuk menulis lontar dan geguritan. Aksara Bali berasal dari Aksara Brahmi Purba dari India. Aksara Bali memiliki banyak kemiripan dengan aksara modern di Asia Selatan dan Asia Tenggara yang berasal dari rumpun aksara yang sama. Aksara Bali pada abad ke-11 banyak memperoleh pengaruh dari bahasa Kawi atau Jawa kuno. Versi modifikasi aksara Bali ini digunakan juga untuk menuliskan Bahasa Sasak yang digunakan di Pulau Lombok. Beberapa kata-kata dalam bahasa Bali meminjam dari Bahasa Sansekerta yang kemudian juga mempengaruhi Aksara Bali. Tulisan Bali tradisional ditulis pada daun pohon Siwalan (sejenis palam), ditumpuk kemudian diikat dan disebut lontar [1]. Kini Aksara Bali sudah menjadi salah satu mata pelajaran wajib untuk siswa mulai dari Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Atas. Keluhan siswa yang tertampung dalam angket orang tua siswa, terdapat sebanyak 52,86% yang menyatakan bahwa pelajaran Bahasa Bali khususnya Aksara Bali dirasakan susah oleh anak-anak mereka [2]. Hal tersebut menyiratkan bahwa Guru Bahasa Bali harus mampu menyederhanakan materi pelajaran yang sulit serta memerlukan banyak waktu, dengan cara membuat model, bagan, ilustrasi, contoh-contoh aplikatif sehingga mudah dicerna oleh murid sesuai dengan tingkat kognitifnya. Beberapa penelitian yang mengembangkan pembelajaran aksara yang dibuat dalam bentuk virtual yaitu sebagai berikut: As ad Arismadhani, dkk dalam jurnalnya yang
9 Ni Kadek Ayu Wirdiani, A. A. Ketut Agung Cahyawan W, Dharma Prateka Atmaja 193 berjudul Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android pada tahun 2013 yang memanfaatkan perangkat telepon sebagai media pembelajaran menulis Aksara Jawa [3]. Bangkit Tri Yatmo dalam jurnalnya Game Aplikasi Pembelajaran Penulisan Aksara Jawa Hanacaraka Berbasis Android pada tahun 2013 memanfaatkan platform Android untuk media pembelajarannya [4]. Putu Ary Setiyawan, dalam bukunya yang berjudul Balinese Alphabet sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform, pada tahun 2014 yang menjadikan Aksara Bali sebagai objek penelitian [5]. Rancang Bangun Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android ini merupakan pengembangan dari aplikasi yang telah ada sebelumnya, dimana pada game edukasi ini dirancang semenarik mungkin untuk menumbuhkan minat belajar anak-anak terhadap Aksara Bali dan menjaga komunikasi antara anak-anak dan pengajar dalam proses belajar mengajar. Game edukasi ini menitikberatkan pada pembelajaran bagaimana memahami tentang Pasang Pageh Aksara Bali yang benar, dengan memanfaatkan platform Android dan menggunakan Drag and Drop sebagai metode. Tujuannya yaitu agar anak-anak dapat dengan mudah memainkan game ini, dan dapat lebih fokus dalam memahami pembelajaran Pasang Pageh Aksara Bali. 2. METODE Game edukasi Pasang Pageh Aksara Bali diimplementasikan pada platform Android. Game ini dibuat menggunakan aplikasi Corona yang berbasis Bahasa Pemrograman Lua dan dengan menggunakan Metode Drag and Drop. Tahap perancangan desain terdiri dari beberapa tahapan, yaitu gambaran umum sistem, alur program, dan alur scene Gambaran Umum Sistem Game ini berjudul Pasang Pageh Aksara Bali dan dirancang menjadi aplikasi yang berbasis mobile yang menggunakan software Corona dan menggunakan Bahasa Pemrograman Berbasis Lua. Game Pasang Pageh Aksara Bali berisi gambar, suara, dan animasi yang menarik bagi anak-anak yang menjadi sasaran utama dalam perancangan Game Pasang Pageh Aksara Bali. Game Pasang Pageh Aksara Bali memiliki fitur permainan yang menarik, dan yang tentunya memiliki aturan (rules) untuk dapat memenangkannya. Berikut ini merupakan penjelasan mengenai fitur yang terdapat di dalam game Belajar Pasang Pageh Aksara Bali Fitur Mengubah Kata dari Huruf Latin ke Huruf (Aksara) Bali Fitur ini menekankan kepada user untuk mengubah huruf latin dari sebuah kata ke huruf (aksara) Bali. User memilih scene mulai permainan, kemudian user diminta untuk memilih level permainan terlebih dahulu, dengan syarat level yang lebih rendah harus diselesaikan dahulu sebelum melanjutkannya ke level yang lebih tinggi, setelah memilih level, maka user dapat memulai permaianan. Cara bermain game ini yaitu pada saat mulai bermain user diberikan sebuah kata dari tulisan latin, kemudian tugas dari user yaitu mengubah huruf kata tersebut ke huruf (aksara) Bali dengan memilih aksara yang sudah tersedia dan meletakan ke kolom yang sudah tersedia. User dapat menekan tombol OK bila user sudah merasa yakin terhadap jawabannya. Jawaban dari user dicek oleh sistem apakah sudah benar atau salah, jika benar maka user dapat melanjutkannya ke level berikutnya, tapi jika salah maka muncul scene yang memberitahukan bahwa jawaban yang diinputkan oleh user adalah salah dan muncul scene dialog apakah user ingin mencoba lagi, jika iya maka user diarahkan ke scene 194 Scientific Journal of Informatics, Vol. 2, No. 2, November 2015
10 Rancang Bangun Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android level permainan, jika tidak maka permainan dianggap selesai (game over) dan user di arahkan ke scene menu utama Alur Program Alur Program merupakan suatu alur secara keseluruhan dari game edukasi Pasang Pageh Aksara Bali ini. Alur dimulai dari menu utama, dimana terdapat lima pilihan button, yaitu button mulai permainan, button tutorial Pasang Pageh Aksara Bali, button tutorial permainan, button score dan button keluar. Alur program dari game ini ditunjukkan pada Gambar 1. Gambar 1. Alur program Rancangan alur program game Pasang Pageh Aksara Bali ini digambarkan pada Gambar 1. User memulai permainan dengan dihadapkan pada 5 pilihan button yaitu button mulai permainan, button tutorial Pasang Pageh Aksara Bali, button tutorial permainan, button score dan button keluar. Button mulai permainan, user disajikan pada pilihan level terlebih dahulu sebelum memulai permainan, permainan harus diselesaikan terlebih dahulu dari level yang terkecil terlebih dahulu agar bisa melanjutkannya ke level berikutnya. Button tutorial Pasang Pageh Aksara Bali berisi pengenalan mengenai aturan tata tulis (Pasang Pageh) Aksara Bali. Button tutorial permainan berisi bagaimana cara bermain permainan ini. Button score berisi daftar skor para pemain. Button keluar merupakan button untuk keluar dari aplikasi Game Pasang Pageh Aksara Bali ini Alur Scene Game Pasang Pageh Aksara Bali secara keseluruhan terdiri dari beberapa scene dimana tiap scene menampilkan menu yang berbeda. Sub-bab pembuatan game ini membahas Scientific Journal of Informatics, Vol. 2, No. 2, November
11 Ni Kadek Ayu Wirdiani, A. A. Ketut Agung Cahyawan W, Dharma Prateka Atmaja mengenai tahapan yang dilakukan dalam pembuatan scene game. Berikut ini adalah beberapa tahap pembuatan scene yang harus dilakukan, antara lain: a. Pembuatan Loading scene. b. Pembuatan scene Mulai Permainan. c. Pembuatan scene Pilihan Pasang Pageh. d. Pembuatan scene Level. e. Pembuatan scene Tutorial Pengenalan Pasang Pageh Aksara Bali. f. Pembuatan scene Tutorial Permainan. g. Pembuatan scene About. Desain dari rancangan menu-menu tersebut dapat terlihat seperti pada Gambar HASIL DAN PEMBAHASAN Gambar 2. Alur scene Game edukasi Pasang Pageh Aksara Bali ini dapat dipasang pada perangkat Android dengan operating sistem minimal Android versi 2.2 (Frozen Yoghurt). Berikut merupakan hasil uji coba program pada perangkat Android Tampilan Game pada Perangkat Android Gambar 3 merupakan tampilan dari scene loading, yang merupakan tampilan awal saat membuka aplikasi Game Pasang Pageh Aksara Bali sebelum masuk pada main menu. Berikut ini adalah tampilan dari scene loading. 196 Scientific Journal of Informatics, Vol. 2, No. 2, November 2015
12 Rancang Bangun Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android Gambar 3. Tampilan scene loading Gambar 4 adalah tampilan dari scene main menu, yang muncul setelah scene loading dari Game Pasang Pageh Aksara Bali. Terdapat 5 button pada tampilan scene main menu yaitu button play, button pengenalan Pasang Pageh, button tutorial game, button score, dan button keluar. Button play merupakan button untuk memulai permainan, button pengenalan Pasang Pageh merupakan button untuk pengenalan tentang Pasang Pageh Aksara Bali, button tutorial game merupakan button untuk cara bermain game ini, button score untuk melihat score para pemain, dan button keluar untuk menyudahi game ini. Gambar 4. Tampilan scene main menu Gambar 5 adalah tampilan dari scene menu pilihan Pasang Pageh, yang muncul ketika tombol play ditekan. Scene ini terdapat beberapa pilihan Pasang Pageh yang dapat dipilih sesuai keinginan user, dimana Pasang Pageh yang disediakan yaitu cecek, bisah, surang, adeg-adeg, dan ardasuara. Gambar 5. Tampilan scene pasang pageh Gambar 6 adalah tampilan dari scene menu level, yang muncul ketika user sudah memilih Pasang Pageh yang ingin dimainkan. Terdapat beberapa level pada scene ini, dimana pemain dapat memilih level yang ingin dimainkan, tetapi pemain harus memenangkan level sebelumnya untuk dapat memainkan level selanjutnya. Scientific Journal of Informatics, Vol. 2, No. 2, November
13 Ni Kadek Ayu Wirdiani, A. A. Ketut Agung Cahyawan W, Dharma Prateka Atmaja Gambar 6. Tampilan scene level Gambar 7 merupakan scene game play dari Game Pasang Pageh Aksara Bali. Terdapat barisan Aksara Bali yang dapat digeser (drag) dan diletakan (drop) pada kolom jawaban yang tersedia, jika user sudah memasukan aksara yang benar maka user dapat menekan button OK. Gambar 7. Tampilan scene gameplay Gambar 7 menunjukkan bahwa game play dari Game Pasang Pageh Aksara Bali ini sudah berjalan dan implementasi Metode Drag and Drop sudah berhasil diterapkan Evaluasi Sistem Analisa sistem dari game ini dilakukan dengan metode penelitian survey, penerapan variable, pengumpulan data, penyajian data dan analisa untuk mengelola data. Hasil dari analisa kuisioner ini akan didapatkan nilai persentase (kurang, cukup, baik, dan baik sekali) kriteria tertinggi dan terendah masing-masing aspek. Survey melibatkan 30 responden dengan rentang usia tahun (kelas 4-6). Pada pengujian game ini terdapat beberapa variabel yang akan diamati, antara lain pada aspek grafis game, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek entertainment dan aspek content. Hasil penilaian dari 30 orang responden untuk user interface game dapat ditampilkan pada Gambar Scientific Journal of Informatics, Vol. 2, No. 2, November 2015
14 Rancang Bangun Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android Gambar 8. Diagram aspek grafis game Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek rekayasa perangkat lunak ditunjukkan pada Gambar 9. Gambar 9. Diagram aspek perangkat lunak game Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek entertainment game dimana aspek ini adalah tujuan dari pembuatan game ini ditunjukkan pada Gambar 10. Gambar 10. Diagram aspek entertainment game Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek content game dimana aspek ini adalah tujuan dari pembuatan game yaitu sebagai media edukasi ditunjukkan pada Gambar 11. Scientific Journal of Informatics, Vol. 2, No. 2, November
15 Ni Kadek Ayu Wirdiani, A. A. Ketut Agung Cahyawan W, Dharma Prateka Atmaja Gambar 11. Diagram aspek content game 4. SIMPULAN Game Pasang Pageh Aksara Bali dibuat menggunakan Software Corona SDK dengan bahasa pemrograman Lua. Game ini dapat dipasang pada device Android dengan operating system minimal Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt). Melalui hasil survey masyarakat terutama anak-anak, Game Pasang Pageh Aksara Bali ini mendapatkan respon yang baik sebagai media bantu dalam mempelajari Pasang Pageh Aksara Bali. Persentase yang didapat dari hasil survey yaitu 67% menarik dalam aspek grafis, 50% baik dalam aspek rekayasa perangkat lunak, 74% baik dalam aspek entertainment, dan 60% dipahami dalam aspek content. 5. REFERENSI [1] Bantara, B Pembuatan Smart Font Aksara Bali dengan Graphite Description Language. Institut Teknologi Bandung, Bandung. [2] Nurjaya, I.G Sikap dan Motivasi dalam Pembelajaran Bahasa Bali. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran IKIP Negeri Singaraja. (3): 473. [3] Arismadhani, A. dkk Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android. Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), Surabaya. [4] Yatmo, Bangkit Tri Game Aplikasi Pembelajaran Penulisan Aksara Jawa Hanacaraka Berbasis Android. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom, Yogyakarta. [5] Setiyawan, P.A Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform. Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana, Jimbaran. 200 Scientific Journal of Informatics, Vol. 2, No. 2, November 2015
16 Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android by Ni Kadek Ayu Wirdiani FILE 10._AYU_DHARMA_EDIT.PDF (649.44K) T IME SUBMIT T ED 07-APR :25AM WORD COUNT 2082 SUBMISSION ID CHARACT ER COUNT 12455
17
18
19
20
21
22
23
24
25 Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android ORIGINALITY REPORT 14% SIMILARIT Y INDEX 9% INT ERNET SOURCES 2% PUBLICAT IONS 5% ST UDENT PAPERS PRIMARY SOURCES webmail.informatika.org 1 4% Int ernet Source Submitted to Udayana University 2 4% St udent Paper research.pps.dinus.ac.id 3 2% Int ernet Source 4 D. Schieber. "", IEEE Transactions on Industrial Electronics and Control 1% Instrumentation, 11/1965 Publicat ion elib.unikom.ac.id 5 1% Int ernet Source 6 1% Int ernet Source <1% Int ernet Source repository.amikom.ac.id 8 <1% Int ernet Source 9 Hakim, Aliefman; Liliasari and Kadarohman,
26 Asep. "Student Concept Understanding of Natural Products Chemistry in Primary and Secondary Metabolites Using the Data Collecting Technique of Modified CRI", International Online Journal of Educational Sciences, Publicat ion <1% portalgaruda.org 10 <1% Int ernet Source EXCLUDE QUOT ES OFF EXCLUDE MAT CHES OFF EXCLUDE BIBLIOGRAPHY OFF
27 Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android by Ni Kadek Ayu Wirdiani FILE 10._AYU_DHARMA.PDF (754.09K) T IME SUBMIT T ED 28-MAR :20PM WORD COUNT 2103 SUBMISSION ID CHARACT ER COUNT 12572
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37 Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android ORIGINALITY REPORT 18% SIMILARIT Y INDEX 9% INT ERNET SOURCES 3% PUBLICAT IONS 8% ST UDENT PAPERS PRIMARY SOURCES Submitted to Udayana University 1 6% St udent Paper webmail.informatika.org 2 4% Int ernet Source 3 D. Schieber. "", IEEE Transactions on Industrial Electronics and Control 2% Instrumentation, 11/1965 Publicat ion research.pps.dinus.ac.id 4 2% Int ernet Source elib.unikom.ac.id 5 1% Int ernet Source 6 1% Int ernet Source <1% Int ernet Source repository.amikom.ac.id 8 <1% Int ernet Source 9 Hakim, Aliefman; Liliasari and Kadarohman,
38 Asep. "Student Concept Understanding of Natural Products Chemistry in Primary and Secondary Metabolites Using the Data Collecting Technique of Modified CRI", International Online Journal of Educational Sciences, Publicat ion <1% portalgaruda.org 10 <1% Int ernet Source EXCLUDE QUOT ES OFF EXCLUDE MAT CHES OFF EXCLUDE BIBLIOGRAPHY OFF
Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android
Scientific Journal of Informatics Vol. 2, No. 2, November 2015 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang akan dilakukan, tujuan, batasan masalah dan manfaat. 1.1 Latar Belakang Aksara Bali digunakan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1)
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID Putu Wulan Dewi Prihandani, I Putu Agung Bayupati, Ni Kadek Ayu Wirdiani Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit
Lebih terperinciUNIVERSITAS NEGERI GORONTALO
KNPM 6 UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO 1 KNPM 6 UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO 2 KNPM 6 UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO Berdasarkan hasil penelitian Harini, Astawa dan Srinadi (2014) miskonsepsi yang dialami mahasiswa
Lebih terperinciPEMROGRAMAN LINIER: MODEL TRANSPORTASI. Oleh: Ni Ketut Tari Tastrawati, S.Si, M.Si
PEMROGRAMAN LINIER: MODEL TRANSPORTASI Oleh: Ni Ketut Tari Tastrawati, S.Si, M.Si JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS UDAYANA 2015 i KATA PENGANTAR Kebutuhan akan
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
Lebih terperincilrancang BANGUN GAME EDUKASI DAGANG JAJANAN BALI BERBASIS ANDROID
lrancang BANGUN GAME EDUKASI DAGANG JAJANAN BALI BERBASIS ANDROID Anak Agung Putu Mahendra Putra, Ni Made Ika Marini Mandenni, Ni Kadek Ayu Wirdiani Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Program Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciPERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena
PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak
Lebih terperinciby Made Susilawati FILE 2._ART IKEL_ST AD_MADE_SUSILAWAT I_KNPM6_UNG.PDF (310.82K) SUBMISSION ID CHARACT ER COUNT 15390
EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD (STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISIONS) DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP HIMPUNAN DI SMPN 1 SAWAN BULELENG FILE T IME SUBMIT T ED by Made Susilawati 2._ART
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Komponen - komponen yang diperlukan untuk menganalisis kebutuhan dari objek yang akan dibangun antara lain sistem pendukung serta desain program. Di
Lebih terperinciGame Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android
LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 ISSN: 2088-1541 Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android Agus Gede Adi Prayoga 1, I Putu Agung Bayupati 2, A. A. K. Agung Cahyawan
Lebih terperinciImplementasi Network Attached Storage (NAS) Menggunakan NAS4Free untuk Media Backup File
Scientific Journal of Informatics Vol. 2, No. 2, November 2015 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Implementasi Network Attached Storage (NAS) Menggunakan NAS4Free
Lebih terperinciOPTIMASI WAKTU PENGEMBANGAN GELLING AGENT HPMC DAN STABILITAS FISIKA GEL EKSTRAK MANGGIS (Garcinia mangostana L.)
Seminar Naional Sain dan Teknologi (SENASTEK-2015), Kuta, Bali, INDONESIA, 29 30 Oktober 2015 P-PNL-239 OPTIMASI WAKTU PENGEMBANGAN GELLING AGENT HPMC DAN STABILITAS FISIKA GEL EKSTRAK MANGGIS (Garcinia
Lebih terperinciAPLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN
APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi RANIS CINTHIANINGRUM
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI DAGANG JAJANAN BALI BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI DAGANG JAJANAN BALI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciGAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID
GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBLOKIR IKLAN (ADVERTISEMENT) PADA BROWSER YANG BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI PEMBLOKIR IKLAN (ADVERTISEMENT) PADA BROWSER YANG BERBASIS ANDROID Surya Mudti Salmat 1, Harlinda 2, dan Lilis Nurhayati 3 1 suryamudti0128@gmail.com, 2 harlinda@umi.ac.id, 3 lilis.nurhayati@umi.ac.id
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME KARTU REMI 21 DENGAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIGENCE BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME KARTU REMI 21 DENGAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIGENCE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone
ABSTRAK Bali terkenal dengan memiliki banyak bangunan suci yang dibangun sebagai simbol dari manifestasi Tuhan Yang Maha Kuasa menurut kepercayaan umat Hindu. Bangunan suci tersebut dibangun sesuai dengan
Lebih terperinciAPLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID
Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER
RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1)
Lebih terperinciDharmawan, Pemanfaatan Aplikasi Google Docs
Dharmawan, Pemanfaatan Aplikasi Google Docs 1 Volume X, Nomor X, Januari XXXX : X-X 1 PENDAHULUAN Secara umum media pembinaan adalah alat bantu dalam proses transfer ilmu yang dapat dipergunakan untuk
Lebih terperinciGame Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android
Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android Agus Gede Adi Prayoga 1, I Putu Agung Bayupati 2, A. A. K. Agung Cahyawan W. 3 Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pelestarian aksara Sunda sebagai warisan leluhur merupakan kewajiban kita sebagai masyarakat Sunda untuk turut melestarikannya, keberadaan bahasa dan aksara
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android
32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi
Lebih terperinciSISTEM CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) ALUMNI PADA UNIVERSITAS JENDERAL ACHMAD YANI
SISTEM CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) ALUMNI PADA UNIVERSITAS JENDERAL ACHMAD YANI Riyadi Reinhard Erinovanto Program Studi Informatika, Fakultas MIPA, Universitas Jenderal Achmad Yani Jln. Terusan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM APLIKASI PENJUALAN DI TOKO ISTANA HERBAL BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN SISTEM APLIKASI PENJUALAN DI TOKO ISTANA HERBAL BERBASIS ANDROID (Studi Kasus di Istana Herbal, Pabelan, Kartasura) Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Stara I pada Program
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika
Lebih terperinciBalinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform
MERPAI VOL. 2, NO. 2, AGUSUS 2014 ISSN: 2252-3006 Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform Putu Ary Setiyawan, A. A. Kt. Agung Cahyawan W.,I Putu
Lebih terperinciRancang Bangun Game Edukasi Lawar Bali pada Platform Android
MERPAI VOL. 2, NO. 1, APRIL 2014 ISSN: 2252-3006 Rancang Bangun Game Edukasi Lawar Bali pada Platform Android Ida Bagus Danni Krisnawan Program Studi eknologi Informasi Universitas Udayana e-mail: dannikrisnawan@rocketmail.com
Lebih terperinciAplikasi Kamus Aneka Bahasa Berbasis Web Responsive Design
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Kamus Aneka Bahasa Berbasis Web Responsive Design Ida Bagus Ketut Surya Arnawa 1) STMIK STIKOM Bali Jl.Raya Puputan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MELALUI GAME BELAJAR HANACARAKA
LAPORAN SKRIPSI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MELALUI GAME BELAJAR HANACARAKA Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata
Lebih terperinciPerancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas
Lebih terperinciAplikasi Game Edukasi Pupuh Sekar Alit Berbasis Android
Aplikasi Game Edukasi Pupuh Sekar Alit Berbasis Android Putu Eka Suryadana, A. A. K. Agung Cahyawan W., i Made Ika Marini M. Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit Jimbaran,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciGAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan saat ini berkembang dengan pesat. Teknologi dapat dijadikan sarana yang baik dalam kegiatan belajar,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID A. A. Made Arta Wijaya, I Ketut Adi Purnawan, Kadek Suar Wibawa Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit Jimbaran, Bali, Indonesia,
Lebih terperinciKATA PENGANTAR Rancang Bangun Game Defense Kingdom Mengunakan Algoritma Boids Berbasis Android
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat rahmat-nya penulis dapat menyelesaikan laporan Proposal Tugas Akhir dengan Judul Rancang Bangun Game Defense
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID I Gede Yogi Adi Saputra, A.A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, Kadek Suar Wibawa Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit
Lebih terperinciRANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Lukman Hakim Anggara Saputra
Lebih terperinciJurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana
JURNAL ILMIAH LONTAR KOMPUTER Vol. 6, No. 1, April 2015 ISSN: 2088-1541 Rancang Bangun Game Tapel Bali Pada Platform Android I Dewa Made Yuda Aditya Putra, AA Kt Agung Cahyawan Wiranatha, Putu Wira Buana
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID
APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID Ali Ikwan *, Moch. Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim Jl. Menoreh Tengah X/22,
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android
ABSTRAK Permainan kartu sudah terkenal di kalangan masyarakat, banyak permainan kartu yang dimainkan di masyarakat. Permainan kartu yang sering dimainkan oleh masyarakat di Bali salah satunya adalah Kartu
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID
MERPATI VOL.3 NO. 3 AGUSTUS 2015 ISSN : 2252-3006 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID Y. Haryo Sulistyanto Sunaryo, I Putu Agung Bayupati, Ni Kadek Dwi Rusjayanthi Teknologi
Lebih terperinci3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu
Lebih terperinciPERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID
PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID TUGAS AKHIR I GEDE WIRA DARMA NIM. 1104505020 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA BALI 2015 PERMAINAN EDUKASI
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih
Lebih terperinciJURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI
JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI DESIGN AND BUILD MOBILE APPLICATIONS FOR THE INTRODUCTION OF THE ENGLISH LANGUAGE EARLY CHILDHOOD OLEH : ANTIKA DEVI
Lebih terperinciGAME EDUKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID
GAME EDUKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Ghozi Dzikri Robbani*, Aryo Baskoro Utomo, R. Kartono, Arimaz Hangga Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin
PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin 12.01.3164 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
Lebih terperinciGame Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM Berdasarkan penelitian tentang aplikasi pencarian standar yang ada pada beberapa smartphone android. Maka dapat dijabarkan konsep, desain dan perancangan sistem
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID
MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka Menyelesaikan Program Sarjana
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Lebih terperinciABSTRACT. Keywords: Children, Mental Retardation, Android Game, Smartphone
ABSTRAK Kehadiran seorang anak adalah harapan setiap keluarga karena merupakan anugrah Tuhan sebagai penerus keturunan dari keluarga dan setiap orang tua mengharapkan kehadiran anak yang dilahirkan normal.
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ada banyak sekali metode yang bisa digunakan untuk menghafalkan Al-Quran, mulai dari mendengarkan bacaan terus menerus, melihat bacaan yang mau dihafalkan berulang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat
Lebih terperincipelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis
PROGRAM APLIKASI PEMESANAN MENU PADA IM CAFÉ N COFFEE MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA BERBASIS ANDROID, PHP DAN MYSQL Hidayat Siddiq Kurniawan Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer
Lebih terperinciImplementasi Cloud Computing Menggunakan Metode Pengembangan Sistem Agile
Scientific Journal of Informatics, Vol. 1, No. 1, Mei 2014 ISSN 2407-7658 Implementasi Cloud Computing Menggunakan Metode Pengembangan Sistem Agile Much Aziz Muslim 1 & Nur Astri Retno 2 1 Program Studi
Lebih terperinciDESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR
DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1 Di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang Oleh
Lebih terperinciMERPATI ISSN:
MERPATI ISSN: 2252 3006 Vol. 4, No. 3, Desember 2016 Jurnal Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) merupakan jurnal elektronik yang menampilkan karya ilmiah mahasiswa Program Studi Teknologi
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Dalang Berbasis Android
Rancang Bangun Aplikasi Dalang Berbasis Android Cover TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan pendidikan sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
30 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Perancangan Sistem Perancangan aplikasi informasi pemadam kebakaran di wilayah Jakarta Barat berbasis android merupakan aplikasi yang digunakan untuk menampilkan
Lebih terperinciGame Edukasi Berbasis Android
Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa
Lebih terperinciRancang Bangun Game Edukasi Anak Untuk Mengeja Kata pada Platform Android
Rancang Bangun Game Edukasi Anak Untuk Mengeja Kata pada Platform Android Komang Trinta Gunawan Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udana e-mail: parkbabiez@gmail.com Abstrak Belajar Mengeja merupakan
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH
PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA KAMUS ANGGREK BERBASIS ANDROID Nurul Pesari, Tjut Awaliyah Z, Aries Maesya Email: pesari.nurul@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN
Lebih terperinci