BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/ Metode Animasi
|
|
- Yanti Cahyadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/ Metode Animasi Animasi adalah gabungan dari beberapa gambar yang berurutan (sequence) dalam format 2D atau 3D yang menghasilkan sebuah ilusi gerak. Biasanya, ilusi gerak ini ditampilkan dalam bentuk video atau layar lebar, walaupun ada juga cara lain yang digunakan untuk merepresentasikannya, misalnya fotografi maupun illustrasi dari desain grafis Sejarah Animasi Kata animasi berasal dari kata to animate yang berarti menghidupkan. Maka, secara harafiah, kata animasi sendiri berarti menghidupkan, menggerakkan atau membuat kelihatan (seakan-akan) hidup suatu benda mati dengan memberikan gerakan atau emosi kepada benda mati tersebut. Akan tetapi, bila ditelusuri lebih lanjut lagi, akar kata animasi berasal dari bahasa Latin, animātiō, yang berarti suatu kegiatan yang menghidupkan (membuat hidup), berasal dari gabungan from animō ("to animate" or "give life to") + - ātiō ("the act of"). Sekitar abad ke 19 di Eropa, munculah mainan yang bernama Thaumatrope, yang terbuat dari karton tebal berbentuk cakram yang pada kedua sisi kiri dan kanannya diikat seutas tali. Pada kedua permukaan kartonnya terdapat gambar burung dalam sangkar. Apabila talinya ditarik secara bersamaan, maka akan terlihat sebuah ilusi dimana burungnya akan terlihat bergerak dan terbang. Setelah itu, pada tahun 1880-an, Jean Marey memotret secara berurutan seekor burung yang sedang terbang, hal inilah yang kemudian menjadi cikal bakal dari kamera film hidup. Tahun 1892, Emile Reynauld menemukan Praxinoscope, yang merupakan rangkaian gambar animasi yang diproyeksikan dengan menggunakan cermin. Alat ini kemudian menjadi cikal bakal dari proyektor film di bioskop. 34
2 35 Teknik pembuatan animasi pun terus berkembang, hingga pada tahun 1908, seorang berkebangsaan Perancis yang bernama Emile Cohl, membuat sebuah animasi sederhana yang menggunakan batang korek api yang dipotret dengan film negative. Karyanya diberi judul Fantasmagorie. Gambar 4.1 Fantasmagorie oleh Emile Cohl (1908) Lalu pada tahun 1909, di Amerika Serikat, Winsor McCay membuat animasi terkenalnya yang berjudul Gertie the Dinosaur yang penceritaannya menggunakan interaksi antara manusia dengan tokoh kartunnya. Winsor McCay juga menemukan teknik rumusan film, dimana pada setiap 1 detik durasi terdapat 16 gambar. Gambar 4.2 Gertie the Dinosaur oleh Winsor McCay (1909) Animasi terus berkembang pesat di Amerika Serikat terutama pada tahun 1913 hingga 1920 an, pada masa itu juga menghasilkan beberapa animasi pelopor lainnya seperti Koko the Clown oleh Max Fleischer dan Felix the Cat oleh Pat Sullivan. Kedua tokoh
3 36 tersebut memperkenalkan teknik animasi yang dikenal dengan Cell Shading, yang menggunakan lembaran tembus pandang dari bahan celluloid. Tahun 1930an merupakan tahun yang paling penting bagi perkembangan animasi. Hal ini ditunjukkan dengan munculnya film animasi bersuara yang dipelopori oleh Walt Disney dengan film animasi Mickey Mouse, Donald Duck, dan Silly Symphony yang diproduksi pada tahun 1928 hingga Kemudian pada tahun 1931, Disney membuat film animasi berwarna pertama yang berjudul Flowers and Trees dan film kartun terpanjang pada tahun 1938 yang berjudul Snow White and Seven Dwarfs. Animasi pun terus berkembang, tidak hanya di Amerika Serikat saja melainkan hingga ke Eropa, Jepang, maupun Cina. Hal ini pula juga menyebabkan lahirnya karakteristik (style) setiap animasi sesuai dengan ciri khas negara pembuatnya yang terus berkembang hingga sekarang Sejarah Animasi Indonesia Indonesia sendiri sebenarnya dapat dikatakan sudah cukup lama juga mengenal animasi, hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan gua (cave painting) di Sulawesi Selatan dan Papua yang bercerita tentang peristiwa mistis atau hewan buruan. Akan tetapi, cikal bakal animasi Indonesia adalah wayang. Bila ditelusuri lebih lanjut, animasi di Indonesia pada awalnya bukan sebagai media hiburan, melainkan animasi digunakan untuk kepentingan politik. Bung Karno yang sangat mencintai seni akhirnya mengirim seorang seniman yang bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar di studio animasi Disney pada tahun Setelah 3 bulan belajar disana, beliau pun kembali ke Indonesia dan membuat sebuah animasi yang berjudul Si Doel Memilih yang digunakan untuk kampanye politik. Animasi di Indonesia terus berkembang hingga di era 70 an, lahirlah sebuah studio animasi yang bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang berkebangsaan Amerika. Tahun 1980 an menjadi tahun dimana animasi Indonesia berkembang dengan marak. Pada masa itu ada sebuah film animasi yang menjadi favorit anak-anak, yaitu Petualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN. Banyak studio animasi yang bermunculan di tahun ini, seperti Asiana Wang Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio, Bening Studio, dan Tegal Kartun.
4 37 Pada tahun 90 an, muncul animasi-animasi seperti Legenda Buriswara (1995). Hela, Heli, Helo muncul sebagai film animasi 3D pertama buatan Surabaya. Tahun 2000, studio Red Rocket Animation memproduksi beberapa serial animasi Dongeng Aku dan Kau, yang terdiri dari Kilip dan Putri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek,dan Si Kurus dan Macan. Serial-serial ini cukup popular dan disukai karena menggabungkan teknik 2D dan 3D. Lalu kemudian munculah animasi panjang layar lebar yang ditayangkan di bioskop, seperti Janus Prajurit Terakhir (2003) oleh Spektra Film & Multivision Plus serta animasi Homeland (2004) yang diproduksi oleh Studio Kasat Mata. Dan terakhir, pada tahun 2009, Indonesia berhasil membuat sebuah film animasi musikal yang berjudul Meraih Mimpi (Sing to the Dawn) yang di produksi oleh Infinite Frame Works. Banyak hal diupayakan agar animasi Indonesia dapat terus berkembang, misalnya dengan mengadakan perlombaan maupun festival animasi, seperti HelloFest, INAICTA, Festival Film Animasi Indonesia dan Urbanimation Teknik dan Prinsip Animasi Banyak teknik yang digunakan untuk membuat suatu animasi. Untuk membuat serial animasi ini, penulis akan menggunakan teknik animasi komputer (Computer Animation), dimana keseluruhan animasi ini akan dibuat dengan menggunakan komputer dengan menggunakan 3D software. Ada 12 prinsip yang digunakan dalam oleh para animator dalam menciptakan sebuah animasi. Tujuan dari adanya ke 12 prinsip ini adalah untuk membuat karakter animasi yang kita ciptakan tampak hidup seperti makhluk hidup asli, walaupun bisa saja karakter yang kita ciptakan berwujud benda mati. Dalam buku Art of Animation, Disney mengemukakan 12 prinsip animasi, yaitu: 1. Pose to Pose Pose to pose adalah tahapan dimana animator menentukan posisi gambar key animation dan in between, yang akan menentukan posisi awal gerakan dan arah gerakan karakter animasi tersebut hingga tiba pada posisi akhirnya.key animation hanya menentukan
5 38 posisi arah gerak si karakter animasi sedangkan in between adalah detail gerakan gambar dari posisi awal hingga tiba di posisi akhir. 2. Timing Satuan waktu dalam standar pembuatan film, dimana pada 1 frame terdapat 24 gambar pada pita film. Selain itu, timing juga menentukan cepat atau lambatnya gerakan suatu objek dari posisi awal hingga tiba pada posisi akhir. 3. Stretch & Squash Prinsip animasi yang memberikan kelenturan pada suatu objek sesuai dengan materialnya agar objek tersebut memiliki bobot dan tidak terlihat kaku saat objek itu sedang melakukan gerak animasi. 4. Anticipation Gerakan yang dipersiapkan sebelum gerakan utama terjadi (gerakan ancang-ancang). Kesan yang ingin disampaikan oleh gerakan ini adalah gerakan mengumpulkan tenaga untuk melakukan gerakan yang akan dilakukan oleh si karakter. 5. Secondary Action Gerakan yang dilakukan bersamaan dengan suatu gerakan, yang biasanya muncul karena adanya gerakan aksi pada gerakan utama. 6. Follow Through & Overlapping Action Prinsip ini melibatkan dua benda yang sama maupun berbeda tetapi saling berkaitan satu dengan lainnya, gerakan benda yang satu bisa saja mempengaruhi gerakan benda yang lainnya. 7. Easy In & Easy Out Gerakan ini adalah gerakan yang sesuai dengan hukum fisika yang berlaku, seperti gaya gravitasi, gaya gesek, hukum sebab-akibat dan sebagainya. 8. Arch
6 39 Gerakan melengkung yang bertujuan membuat objek agar terlihat lebih hidup, indah, dinamis dan luwes. 9. Exaggeration Teknik mendramatisir yang digunakan agar animasi tampak lebih ekspresif dan komunikatif, walaupun gerakannya terkadang tidak masuk akal dan agak berlebihan hingga ekstrim. 10. Staging Tata panggung yang mengatur posisi letak karakter dan latar belakang dengan panggung sebagai bidang (frame) pandangan penonton agar terisi dengan baik, proposional dan enak dilihat. 11. Appeal Prinsip yang digunakan untuk menyampaikan pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. 12. Personality Prinsip ini akan membuat sebuah tokoh animasi menjadi lebih kuah, bermakna, hidup, dan berkarakter apabila segala sesuatu tentang karakter tersebut dipahami terlebih dahulu, seperti bentuk fisik, psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, maupun historis agar dapat mengembangkan karakter tersebut lebih dalam lagi Untuk gerakannya, penulis akan menggunakan timing dengan tempo yang pelan dan cepat, sesuai dengan ritme kesukaan anak-anak. Tempo pelan akan digunakan oleh penulis saat karakter di dalam cerita sedang kebingungan (saat interaksi berlangsung) sedangkan tempo cepat akan digunakan saat si karakter berhasil melakukan sesuatu (misalnya melompa-lompat senang). Stretch and Squash dan Anticipation juga berperan karena kedua hal ini dapat membuat karakter lebih hidup dan anak-anak akan tahu kegiatan apa yang akan dilakukan oleh si karakter selanjutnya. Arch juga berperan untuk membuat animasi karakter menjadi lebih dinamis karena anak-anak suka dengan karakter yang dinamis dan
7 40 lincah. Appeal juga diperhatikan oleh penulis, terutama dalam pembuatan karakter, penentuan warna dan bentuk karakter yang disukai oleh anak-anak Struktur Cerita Narasi Untuk alur ceritanya, penulis menggunakan alur cerita Linier, dimana sebuah cerita berkembang secara berangkaian. Dalam struktur ini, ada 5 hal yang berperan dalam membangun cerita dengan plot seperti ini. Kelima hal tersebut adalah Eksposisi (exposition), aksi yang membangun (Rising Action), Klimaks (Climax, Anti-Klimaks (Falling Action), Penyelesaian (Denouement/ Resolution). Hal ini dirangkum dalam sebuah piramid plot yang ditemukan oleh Gustav Freytag. Gambar 4.3 Piramida Plot Cerita Freytag Apabila dikaitkan dengan cerita (dalam kasus ini penulis mengambil cerita pada episode Bermain Layang-Layang, maka pembagiannya akan menjadi seperti berikut: 1. Exposition: Pengenalan karakter yang akan muncul dalam cerita. Pada episode Bermain Layang-Layang, digambarkan Dodo sedang mengamati laying-layang yang sedang terbang di langit yang biru. 2. Rising Action: Munculnya konflik di dalam cerita. Muncul Kuku yang mengganggu Dodo dengan memamerkan laying-layangnya. Saat Dodo ingin meminjamnya, ia tidak mau meminjamkannya.
8 41 3. Climax: Point penting dari sebuah cerita. Kuku dan Dodo pun berebutan layinglayang tersebut. Kemudian munculah Cici sebagai penengah mereka. Cici yang bijak pun mengajak mereka untuk membuat layang-layang. 4. Falling Action: Ketegangan pada klimaks perlahan menurun dibagian ini. Pada bagian ini, mereka mulai membuat layang-layang sambil meminta bantuan dari Sisi, si Angsa. (Pada bagian ini akan ada interaksi dimana para karakter mengambil benda yang tidak ada hubungannya dengan proses pembuatan sebuah layang-layang). Peran Sisi Angsa disini adalah sebagai orang tua yang akan membimbing para anak-anak. 5. Denouement/ Resolution: Resolusi/ akhir cerita. Akhirnya mereka pun bermain laying-layang bersama-sama. Lagu anak-anak muncul pada bagian ini sebagai penutup cerita Permainan dan Musik Penulis mengambil ide sebuah permainan untuk mengenalkan lagu anak kepada anakanak karena pada dasarnya anak-anak dilahirkan untuk bermain. Dengan bermain, anakanak secara alami dan spontan akan berinteraksi dengan orang lain tanpa membutuhkan usaha yang keras. Dari kegiatan bermain inilah terdapat suatu garis pararel yang berhubungan langsung dengan bentuk musikal. Hal ini digunakan oleh banyak komposer dalam menciptakan lagu untuk anak-anak. Hubungan antara permainan dan musik yang baik adalah pada keduanya terdapat suatu pemecahan masalah yang terdapat pada awal yang pada akhirnya diselesaikan pada akhirnya. Seperti lagu Api yang diciptakan oleh Pak Djito Kasilo. Menurut beliau, lagu tersebut menjelaskan apa itu api, yang merupakan konflik awal yang kemudian penyelesaiannya (informasi tentang api) dijelaskan dan diselesaikan melalui isi lirik lagu sebagai medianya. (Contoh ini diambil dari hasil wawancara dengan Pak Djito Kasilo yang merujuk pada data dan analisa pada Bab 2)
9 Strategi Kreatif Strategi Komunikasi Fakta Kunci 1. Lagu adalah salah satu media yang digunakan untuk pembelajar oleh seorang anak 2. Lirik lagu anak-anak mempunyai pesan dan informasi yang digunakan untuk berkomunikasi dengan anak, maka harus memiliki lirik yang singkat, jelas dan memiliki makna yang tunggal 3. Anak-anak jaman sekarang cenderung memilih untuk mendengarkan lagu dewasa dan hal ini makin diperparah dengan kurangnya pengawasan orang tua terhadap tontonan anak mereka Masalah yang Dikomunikasikan Bagaimana membuat sebuah animasi yang mengenalkan dan mengajak anak-anak untuk mendengarkan lagu anak-anak dan mengajak para orang tua untuk ikut terlibat dalam memilih acara yang tepat bagi anak mereka Profil Target Komunikasi Demografi Laki-laki / Perempuan, Anak-anak berusia 1-5 tahun, status ekonomi B hingga A Geografi Berada di kota besar Psikografi Mempunyai keinginan untuk belajar dan mengenal sekitarnya Premis atau Plot Cerita Serial animasi yang mengajak anak-anak untuk mengenal dan menyanyi lagu anak-anak sambil bermain.
10 Penetapan Judul Animasi Untuk judul animasi ini, penulis mempunyai beberapa pilihan judul yaitu: 1. Mengenal dan Menyanyi Lagu Anak-Anak Indonesia 2. Bermain Sambil Menyanyi Lagu Anak-Anak 3. Sing and Play: Mari Mengenal dan Menyanyi Lagu Anak-Anak Dari beberapa pilihan di atas, penulis akhirnya memutuskan untuk menggunakan judul Sing and Play: Mari Mengenal dan Menyanyi Lagu Anak-Anak dikarenakan tujuan awal dari serial animasi ini adalah untuk mengajak anak-anak untuk menyanyi dengan permainan sebagai jembatan penghubung agar anak-anak lebih mudah mengerti lagu anak-anak yang akan dinyanyikan pada akhir cerita Sinopsis Cerita Serial animasi ini akan hadir dalam beberapa episode, dimana setiap episodenya akan memiliki cerita dengan tema yang berbeda-beda, sehingga tidak bersambung Episode 1- Bermain Layang-Layang Pada suatu pagi, Dodo melihat ada sebuah layang-layang yang terbang di langit biru, di atas sebuah padang rumput. Layangan yang terbang meliuk-liuk itu menarik perhatian Dodo. Perhatian Dodo terus tertuju kepada layangan itu hingga akhirnya layangan itu jatuh tertiup angin dan Dodo memutuskan untuk mengejar layangan tersebut. Lalu Dodo menemukan Kuku yang sedang memegang layang-layang yang tadi ia lihat. Dodo ingin meminjam layang-layang itu, tetapi Kuku tidak mengizinkannya. Mereka pun saling berebutan hingga akhirnya layangan tersebut robek. Cici yang kebetulan lewat segera menghampiri dan mendamaikan mereka. Setelah mengetahui masalahnya, Cici pun mengajak kedua sahabatnya untuk membuat layangan sendiri. Mereka segera menuju ke kamar mereka masing-masing dan mengumpulkan bahan untuk membuat layangan. Setelah itu, mereka kembali berkumpul di halaman belakang rumah mereka.
11 44 Pada saat itulah mereka berpapasan dengan Bibi. Bibi menanyakan apa yang hendak tiga sekawan itu lakukan. Kemudian mereka menjelaskan bahwa mereka akan membuat layanglayang. Bibi menjelaskan tentang langkah-langkah membuat layang-layang. Setelah mendengar penjelasan Bibi, ketiga sahabat itu lalu mulai membuat layanglayang (pada bagian ini akan ada sedikit interaksi). Begitu layang-layang selesai dibuat, mereka pun bermain layang-layang yang telah mereka buat Episode 2- Bermain Gelembung Sabun Dodo dikejutkan dengan sebuah gelembung sabun yang meletus di depan hidungnya. Penasaran, ia pun menelusuri asal gelembung sabun itu hingga ia menemukan Kuku sedang bermain gelembung sabun di kebun belakang rumah mereka. Melihat Kuku yang asyik bermain dengan gelembung sabunnya, Dodo pun ingin ikut bermain akan tetapi Kuku tidak mau meminjamkannya kepada Dodo. Hingga Cici muncul dan mengajak Dodo untuk membuat alat untuk bermain gelembung sabun dengan dibantu oleh Bibi. Setelah itu, mereka pun bermain meniup gelembung sabun bersama Episode 3- Bermain Sembunyi-Sembunyian Suasana yang cerah digunakan oleh Kuku, Cici dan Dodo untuk bermain sembunyisembunyian (petak umpet). Untuk giliran pertama, Dodo yang harus menemukan kedua temannya. Ia pun dibantu oleh Bibi dalam memecahkan teka-teki untuk menemukan kedua temannya Episode 4- Jalan-Jalan ke Sawah Bibi mengajak Cici, Kuku, dan Dodo untuk mengunjungi sebuah desa yang tidak jauh dari rumah jamur tempat mereka tinggal. Disana, ketiga sahabat itu diajak untuk mengenal suasana pedesaan, terutama hamparan sawahnya yang menguning seperti emas Episode 5- Balon Warna-Warni Hari ini Dodo berulang tahun, sebagai kejutan, Cici dan Kuku memutuskan untuk menghias rumah mereka dengan balon berwaarna-warni kesukaan Dodo. Dibantu dengan Bibi, mereka pun menyiapkan pesta kejutan untuk Dodo.
12 Episode 6- Baju Baru Dodo Bibi baru pulang dari kota dan ia pulang membawa oleh-oleh untuk Kuku, Cici dan Dodo. Dodo mendapatkan sebuah kaus berwarna biru muda. Karena ia menyukainya, ia pun memakai kaus itu kemana-mana Episode 7- Belajar Berhitung Hari ini, Kuku, Cici dan Dodo belajar berhitung dengan Bibi. Dimulai dari menghitung jumlah apel di pohon hingga jumlah pensil warna yang dimiliki oleh Dodo Strategi Design Berikut ini adalah style yang digunakan penulis untuk merepresentasikan serial animasi ini: Visual Style Gaya yang digunakan dalam animasi, baik dari bentuk, warna maupun elemen-elemen desain yang menjadi ciri khas animasi tersebut. Visual Style yang akan digunakan penulis dalam pembuatan serial animasi ini adalah karakter dan latar belakang yang menggunakan 3D Animation dengan teknik pewarnaan blocking yang menggunakan Standard Material dengan Global Illumination Lighting. Contoh untuk visual style dengan teknik seperti ini dapat ditemukan pada animasi anak seperti pada Pocoyo Mood/ Motion Style Penulis menggunakan warna-warna yang playful sebagai pembangkit mood pada cerita karena anak-anak tertarik dengan warna-warna yang cerah dan solid. Untuk motion style nya, penulis ingin bereksperimen dengan membuat gerakan-gerakan lincah untuk karakter animasi ini karena anak-anak suka melihat gerakan yang lincah dan sesuatu yang diulangulang Pengenalan Karakter
13 46 Berikut ini adalah karakter-karakter yang muncul pada serial animasi Sing and Play: Mari Mengenal dan Menyanyi Lagu Anak-Anak : Cici Kelinci yang pandai dan kreatif. Menjadi penengah diantara kedua sahabatnya dan cepat mempelajari sesuatu Dodo Domba yang selalu ingin tahu dengan apa saja yang dilihatnya, didengar dan dirasakan dengan panca inderanya Kuku Beruang yang jahil dan selalu mengerjai Dodo. Memiliki sifat yang pemberani Bibi Tokoh yang membimbing Cici, Dodo, dan Kuku di dalam cerita ini. Seekor burung yang memiliki banyak pengalaman Environment Latar dalam cerita ini adalah rumah jamur tempat Cici, Dodo, dan Kuku tinggal, rumah pohon Bibi serta halaman rumah mereka yang penuh dengan pohon dan rumput hijau Prinsip Karakter Design Karakter merupakan salah satu faktor yang terpenting dari sebuah animasi selain cerita. Melalui karakter, penonton diajak untuk masuk ke dalam cerita tersebut dengan karakter sebagai media perantaranya. Akan tetapi faktor menarik atau tidaknya suatu karaker bergantung dengan penilaian masing-masing individu Referensi Dalam membuat karakter untuk animasi ini, penulis menggunakan referensi sebagai patokan dalam membuat tampilan karakternya. Berhubung tema yang diangkat oleh penulis adalah untuk anak-anak, maka penulis menggunakan refernsi animasi anak-anak utnuk melihat bagaimanakah desain karakter pada animasi sejenis.
14 Bentuk Dasar Karakter Sebagai bentuk dasarnya, penulis menggunakan bentuk dasar seperti lingkaran, segitiga maupun kotak untuk menciptakan siluet karakter Keimutan Penulis membuat karakter yang imut, yang sesuai dengan selera anak-anak, seperti karakter dengan bentuk hewan. Hal ini dikarenakan anak-anak suka melihat sesuatu yang berbeda dengan mereka tetapi mempunyai gerakan yang lincah seperti mereka Treatment Visual Trailer Trailer digunakan sebagai salah satu media untuk mempromosikan serial animasi. Biasanya yang terdapat dalam sebuah trailer adalah potongan-potongan adegan yang terdapat dalam serial animasi tersebut. Dalam pengerjaan Tugas Akhir ini, penulis akan mengambil potongan-potongan adegan yang terdapat pada episode BERMAIN LAYANG-LAYANG untuk mewakili seperti apa kira-kira isi dan cerita dari episode tersebut.
AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.
AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 1 PENDAHULUAN Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Animasi Sudah ada semenjak 15.000 tahun yang lalu, dengan ditemukannya lukisan bergambar pada dinding gua zaman
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI "SING AND PLAY: MARI MENGENAL DAN MENYANYI LAGU ANAK-ANAK
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI "SING AND PLAY: MARI MENGENAL DAN MENYANYI LAGU ANAK-ANAK SHERINE DEVI SOEANDY Desain Komunikasi Visual Animasi, Perumahan Tomang Barat Baru JL. Jeruk Nipis
Lebih terperinciBAB 2 DATA & ANALISA
BAB 2 DATA & ANALISA 2.1. Data dan Literatur Metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dan data yang diperlukan yaitu melalui tinjauan pustaka, referensi literature melalui media internet, wawanvara
Lebih terperinciTUGAS TV INTERNET. Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM:
TUGAS TV INTERNET Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM: 08148108 FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA SURAKARTA 2011 Perjalanan Animasi Indonesia ARTIKEL Dalam hal animasi Indonesia juga sangat
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih
Lebih terperinciUniversitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1
Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS
Lebih terperinciBAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)
BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang
Lebih terperinciBAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.
20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan
Lebih terperinciPENGANTAR ANIMASI TRADISIONAL DEFINISI, SEJARAH, PRINSIP, DAN GAYA
PENGANTAR ANIMASI TRADISIONAL DEFINISI, SEJARAH, PRINSIP, DAN GAYA ANIMASI DEFINISI Usaha manusia dalam menggambarkan pergerakan makhluk hidup maupun benda melalui sebuah media tersebut dapat dinamakan
Lebih terperinci3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi
3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Dalam perancangan short animation ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung tema dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah
Lebih terperinciBAB III DATA PERANCANGAN
BAB III DATA PERANCANGAN 3.1 ICT Watch Indonesian ICT Partnership Association (ICT Watch) merupakan organisasi non-profit Indonesia yang dibentuk pada tahun 2002 oleh sekelompok anak muda yang berbagi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Antrian Tiket Bioskop Antrian adalah suatu kejadian yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Menunggu di depan loket untuk mendapatkan tiket bioskop dan situasi-situasi yang
Lebih terperinci- Short Movie The Art of Rollin a Cigarette - Short Movie Oneironaut
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Cerita ini merupakan hasil adaptasi dari pemikiran penulis. 2.1.1 Literatur Buku - Ideas for the Animated Short : Finding and Building Stories karya Karen Sullivan,
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau 3-D karya seni atau posisi model untuk membuat ilusi gerakan. Efeknya adalah ilusi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori / Metode 4.1.1. Prinsip Animasi Prinsip film animasi merupakan standar yang harus diketahui oleh para animator. Meskipun para animator punya hak untuk mengembangkan
Lebih terperinciANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )
Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati
Lebih terperinci1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing
12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12
Lebih terperinciPengertian Animasi. Jean Ann Wright
ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain : 2.1.1 Buku : Dibagi menjadi dua, yaitu buku referensi teori
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:
BAB 4 KONSEP DESAIN 4. 1. Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Prinsip Animasi : Prinsip animasi dibuat di sekitar awal tahun 1930 oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini ada 12, digunakan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN landasan teori projek
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. landasan teori projek 4.1.1. Sejarah animasi Kata Animasi itu sendiri merupakan penyesuaian dari kata animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum berarti
Lebih terperinci12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi
12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Animasi II.1.1. Pengertian Animasi Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum Inggris Indonesia
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 1. Target Audiens : a. Demografi : Jenis Kelamin : Laki laki dan perempuan Umur : 8 tahun 12 tahun. Status Sosial : A dan B b. Geografi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ketiga yang diterbitkan oleh Pusat Bahasa, film adalah; 1. Selaput tipis yang dibuat dari seluloid untuk tempat gambar negatif
Lebih terperinciPerancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L
Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L 3404100122 Penyebab kecelakaan lalu lintas di jalan antara lain 91% disebabkan oleh faktor manusia,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D dengan menggunakan background matte painting tentang anak pecandu video game. Dalam proses pembuatannya diperlukan teori-teori pendukung. Berikut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Animasi Adapun pengertian dari animasi yang berasal dari bahasa latin Anima yaitu yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar
Lebih terperinciIII DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Motion Graphic di indonesia saat ini cukup mengalami perkembangan, hal tersebut terlihat dari maraknya penggunaan
Lebih terperinciBAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.
1 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Metode Pendekatan 4.1.1.1 Pendekatan Ironi Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus. 4.1.1.2 Alur Maju. Alur
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Tarian Gangnam Style Gangnam adalah kawasan yang terletak di bagian selatan sungai Han di Seoul, dengan bagian utara sungai itu bernama Gangbuk. Gangbuk awalnya menjadi jantung
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Multimedia Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat alat lain seperti
Lebih terperinciMateri. Asal Kata 25/4/2011. Motion Capture Noveriza Yuliasari MT Sesi 02. Motion Capture Noveriza Yuliasari,MT. Asal Kata(2)
Materi o Asal Kata dan Definisi o Sejarah Animasi o Jenis Animasi o Bentuk Animasi o Gaya Animasi o Penggunaan Animasi o Perkembangan Animasi Indonesia o Proses pembuatan Animasi Noveriza Yuliasari MT
Lebih terperinciDirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom
12 Prinsip Animasi Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Misalkan kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
2 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data & Literatur 2.1.1 Animasi 2.1.1.1 Pengertian & Sejarah Animasi Karena pada akhirnya karya ini adalah sebuah film animasi durasi pendek, tidak ada salahnya mari kita bahas
Lebih terperinciTUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN
TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN SISTEM INFORMASI Oleh: GERARDUS PRIMA WELBY (09.12.3687) JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA 2011 Animasi Tradisional Pada zaman dahulu kala,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid
2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Film
21 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Film Film adalah cerita yang disampaikan dengan gambar bergerak. Gambargambar tersebut direkam dengan menggunakan kamera, atau dengan membuat gambar
Lebih terperinciAnimasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom
Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil
Lebih terperinciBAB IV METODE PERANCANGAN
BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Penulis akan memberikan beberapa pembagian sebagai berikut guna memperlancar komunikasi: 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Kurangnya informasi
Lebih terperinciAlgoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }
Animasi Animasi Teknik untuk membuat gambar bergerak buatan Berbeda dengan video yang merupakan rekaman dari kejadian di dunia nyata Animasi sepenuhnya buatan manusia Animasi pada dasarnya adalah penampilan
Lebih terperinciUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN
BAB V PEMBAHASAN Produksi karya KARTA & LOBANG, merupakan sebuah film animasi yang dirancang dengan melalui banyak proses pengembangan ide kreatif mulai dari karakter, cerita hingga concept art dibangun.
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Sumber data diperoleh dari media seperti internet dan video. Semua sumber merupakan bahan yang membantu penulis dalam pembuatan film serial animasi ini. 2.1.1 Internet
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Majalah TOP No. 26 ( )
2 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data 2.1.1 Literatur http://dennysak.multiply.com/journal/item/442/23_tahun_silam_tonny_k oeswoyo_berpulang http://launch.groups.yahoo.com/group/koesplus/message/706
Lebih terperinciPENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.
PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. Yadi Rakhman Alamsyah, Citra Cynthia Agustriani Konsentrasi Multimedia & Desain Grafis, Program Studi Manajemen Informatika,
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta Kunci 1) Cerita yang mengandung pesan moral merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat Indonesia. 2) Robot merupakan salah satu karakter yang
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah
14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan
Lebih terperinciPerancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"
Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)" TUGAS AKHIR Oleh Gindu Siswo Kartapati / 1100011945 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 2012 Perancangan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Cerita Rakyat Leungli Cerita ini berasalah dari Jawa Barat. Cerita ini berkisah tentang seorang gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh bersaudara.
Lebih terperinciBAB II DATA & ANALISA. Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam
3 BAB II DATA & ANALISA 1. Data & Literatur A. Data Umum tentang Animasi A.1 Sejarah Animasi Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM
LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI
Lebih terperinciPERANCANGAN AUDIO VISUAL TRAILER FILM ANIMASI GUNDALA PUTERA PETIR : ASAL USUL GUNDALA
PERANCANGAN AUDIO VISUAL TRAILER FILM ANIMASI GUNDALA PUTERA PETIR : ASAL USUL GUNDALA Romy Ferlanico Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, ferlanico@yahoo.com ABSTRAK Gundala Putera Petir is a comic
Lebih terperinciBAB IV METODE PERANCANGAN
BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, Pada animasi edukasi yang akan Penulis buat, penulis akan menerapkan poin-poin sebagai berikut: Menggunakan
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Cerita Cerita Teru Teru Bozu ini berasal dari sejarah atau kepercayaan kuno yang berasal dari Jepang yang kemudian dimodifikasi agar dapat diterima di masyarakat Indonesia.
Lebih terperinciBAB II DATA & ANALISA. Metode yang digunakan untuk mendapatkan data adalah melalui :
BAB II DATA & ANALISA 2.1 Data dan Literatur Metode yang digunakan untuk mendapatkan data adalah melalui : Tinjauan Pustaka : melalui Koran (kompas.com,detik.com)internet (kaskus.us, Google.com,dll) Survey
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Dalam perancangan komunikasi visual PSA animasi ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Animasi adalah media komunikasi yang menghibur serta gampang di terima oleh semua lapisan masyarakat. 2. Masyarakat Indonesia gemar menyaksikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Film merupakan salah satu media yang berfungsi menghibur penonton
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Film merupakan salah satu media yang berfungsi menghibur penonton atau pemirsanya. Namun fungsi film tidak hanya itu. Film juga merupakan salah satu media untuk berkomunikasi.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu
Lebih terperinciTahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline
Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. dikutip dari :
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR Oleh Erwin Janssen / 1200976655 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membuat suatu karya yang lebih baik daripada karya sebelumnya dan visual
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam dunia kreatif di Indonesia akhir-akhir ini semakin bertambah pesat.hal ini memungkinkan para animator menjadi lebih kreatif dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan
Lebih terperinciPRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA
PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBab II. TINJAUAN PUSTAKA
Bab II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu yang berjudul Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia(Galih Hermawan, 2013). Memiliki desain game sebagai
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,
Lebih terperinciTEKNIK FILM ANIMASI DALAM DUNIA KOMPUTER
TEKNIK FILM ANIMASI DALAM DUNIA KOMPUTER Yunita Syahfitri Program Studi Sistem Komputer, STMIK Triguna Dharma Guru TIK, SMPN 1 Sawit Seberang fee_lucky@yahoo.co.id ABSTRACT: The development of multimedia
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Ada beberapa cara yang di lakukan oleh penulis dalam melakukan strategi kreatif di dalam proses pemuatan dan juga melakukan pembagian-pembagian dalam strategi
Lebih terperinciOleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom
Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi tradisional Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami jenis animasi tradisional
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Obesitas Obesitas atau kegemukan adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan adanya penumpukan lemak tubuh yang melebihi batas normal. Penumpukan lemak tubuh berlebihan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN. gambar yaitu ilustrasi design grafis ( DKV = Design Komunikasi Visual ).
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Film Animasi Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film, baik sebagai suatu kesatuan utuh maupun bersatu dengan film live.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Multimedia Menurut Atmadji dkk (2010:59) Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Tinjauan Umum Data dan literatur yang digunakan sebagai inspirasi cerita dan gambar didapat dari bermacam-macam media seperti buku bacaan dan video. Sumber tersebut merupakan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
Lebih terperinciANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI
ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI "METODE FITNESS DI RUMAH"
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI "METODE FITNESS DI RUMAH" Christian Lie Binus University, Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480, 021 534 5830 luckycharm.lie@gmail.com
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Multimedia Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat alat lain seperti
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan literature didapat dari berbagai media seperti buku, internet dan video. Semua sumber merupakan bahan bahan untuk memperkuat cerita dan visual pembuatan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori E-Learning Menerapkan pembelajaran E-Learning dapat dilihat sebagai proses yang kompleks yang tidak hanya sekedar menjalankan langkah-langkah dalam model desain
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Dasar 12 Prinsip Animasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Dasar 12 Prinsip Animasi 12 Prinsip animasi pertama kali diperkenalkan di awal tahun 1930 oleh animator Walt Disney. Prinsip ini digunakan untuk memudahkan
Lebih terperinciDAFTAR ISTILAH. Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa. Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi
95 A DAFTAR ISTILAH Action : aksi Animasi: ilusi gerak Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi Appeal: daya tarik; lihat prinsip animasi Astral
Lebih terperinciPENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT
PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT TUGAS AKHIR untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Ahli Madya Program Studi D-3 Animasi Disusun oleh: YADIKA ALIYUDIEN NIM 1300053033
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER. Reyhan. Jl. Pasar no 22/24, Bogor
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER Reyhan Jl. Pasar no 22/24, Bogor 083819034579 reyhanwithsmile@yahoo.com ABSTRAK Cinta adalah sebuah emosi dari kasih sayang yang kuat dan
Lebih terperinciBAB I Pengantar Animasi
BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI ALKOHOLIX. Fredy Siswanto
LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI ALKOHOLIX Fredy Siswanto 1200026033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI INDONESIA
Lebih terperinci