Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Gedung-Gedung di Fmipa Universitas Lampung
|
|
- Erlin Pranoto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Gedung-Gedung di Fmipa Universitas Lampung 1 Didik Kurniawan, 2 Anie Rose Irawati dan 3 Ardi Yuliyanto 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 3 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Markerless Augmented Reality (AR) is a term for an environment that combines real world and the virtual world, where objects in the real world can be recognized through the position, direction and location. Markerless AR technology can be used to interactively visualize information, especially when the technology is combined with a mobile communication device such as a smartphone that has the Android operating system. Camera features, internet, accelerometer, digital maps and GPS (Global Positioning System) on Android devices can be integrated so that AR technology can be implemented. In this study, Markerless AR technology is implemented in the Faculty of Mathematics and Natural Science (Science) University of Lampung buildings. The aim of this study is to create an application that provides information about the buildings, it is show Faculty maps and information about the Natural Sciences accessible via Android smartphones. This application is designed and then implemented using the Java programming language for Android and BeyondAR framework support to detect and display the AR object and the Google Maps API to display a map of the Science Faculty. The results of data test using Equivalence Partitioning test shown the application functionate well according to the analysis. In addition, based on questionnaire data, that the application is a user friendly application (with an average value of 4.31 / very good), and interactive (with an average value of 4.23 / good). Keywords: Android, Application, ARMIPA, Augmented Reality, Maps, Markerless Augmented Reality 1 Pendahuluan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Lampung adalah salah satu lembaga pendidikan tinggi negeri yang berada di Provinsi Lampung. FMIPA memiliki gedunggedung yang digunakan sebagai sarana perkuliahan yang letaknya tersebar di seluruh wilayah FMIPA. Wilayah yang luas dan banyaknya gedung yang dimiliki FMIPA, membuat lokasi gedung mempunyai keterbatasan dalam pencarian. Tidak terdapatnya petunjuk jalan, papan nama gedung, maupun peta lokasi gedung FMIPA membuat mahasiswa baru, mahasiswa diluar FMIPA, dan masyarakat umum mengalami kesulitan dalam pencarian gedung di FMIPA. FMIPA memiliki sistem informasi yang sudah diterapkan untuk mendukung proses pendidikan di dalamnya. Salah satunya adalah website. Website FMIPA berperan sebagai media informasi, media pendidikan dan media promosi bagi FMIPA. Namun, website FMIPA saat ini lebih banyak memuat informasi pemberitaan. Sedangkan informasi utama mengenai FMIPA secara lengkap, seperti tidak tersedianya peta FMIPA, sehingga pengunjung website kesulitan jika ingin mencari informasi gedung-gedung di FMIPA. Berdasarkan dari hal tersebut, maka diperlukan sebuah teknologi tepat guna yang dapat dimanfaatkan oleh FMIPA untuk penyebaran informasi tentang sumber daya gedung yang dimilikinya dan dapat membantu pihak-pihak yang memerlukan informasi tersebut. Salah satu teknologi yang dapat diadopsi adalah Augmented Reality (AR), dalam hal ini adalah Markerless Augmented Reality yang Hal. 95 dari 137
2 akan dipadukan dengan perangkat komunikasi bergerak (mobile) yang memiliki sistem operasi Android. Implementasi teknologi Markerless Augmented Reality pada perangkat Android dipilih karena dengan teknologi ini pengguna tidak hanya mendapatkan informasi saja, tetapi pengguna dapat berinteraksi dengan objek maya pada lingkungan nyata, dalam hal ini adalah tampilan kamera yang menampilkan objek 2D atau 3D secara realtime pada perangkat android. Selain itu sistem operasi android yang bersifat open source code dapat memudahkan pengembang untuk membuat dan memodifikasi aplikasi. 1.1 Augmented Reality Augmented Reality adalah sistem yang memiliki karakteristik dapat menggabungkan lingkungan nyata dan virtual, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata dan diintegrasikan dalam tiga dimensi (3D). Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu [1]. 1.2 Markerless Augmented Reality Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker yang dicetak untuk menampilkan elemen-elemen digital, tetapi elemen digital dapat dideteksi dengan posisi perangkat, arah dan lokasi [2]. 1.3 BeyondAR BeyondAR adalah framework yang dirancang untuk para pengembang dengan minat dalam bekerja dengan Augmented Reality berbasis geolokasi pada smartphone dan tablet. BeyondAR bersifat open source code (lisensi Apache 2.0). Untuk saat ini BeyondAR hanya mendukung platform Android (termasuk Google Glass). Framework ini dikembangkan oleh Joan Puig Sanz (Telecomunications engineer. Master of telecomunication MASTEAM. By UPC dan Aalborg University [3]. 2 Metodologi Penelitian ini dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat pada Gambar 1. Hal. 96 dari 137
3 1. Identifikasi Masalah A. Langkah I 2. Perumusan Masalah 3. Tujuan, Manfaat dan Batasan 4. Survei Pendahuluan - Observasi 5. Studi Literatur 6. Inception - Pengumpulan Data - Analisis Kebutuhan Dasar Sistem - Analisis User Requirement 7. Elaboration - Perancangan UML - Perancangan antarmuka B. Langkah II 8. Construction 1 - Pembuatan Program (Koding) Tidak 9. Construction 2 - Pengujian Sistem Bekerja Sesuai Analisis? 10. Transition - Penyerahan aplikasi ke-user (roll-out) Ya C. Langkah III 11. Analisis Hasil Penelitian Gambar 1 Diagram Alir Metodologi Penelitian Penelitian ini juga dilakukan berdasarkan metode pengembangan sistem yang dipilih yaitu Unified Process (UP). Tahap-tahap yang dilakukan dalam pengembangan sistem aplikasi ARMIPA adalah sebagai berikut: 1. Inception: Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data berupa data spasial gedung-gedung di FMIPA dan data-data mengenai FMIPA. Data ini spasial diperoleh langsung di lapangan dengan menggunakan media GPS Ulite U500 dan sebuah perangkat android. Pada tahap ini juga dilakukan analisis kebutuhan dasar sistem dan analisis user requirement. 2. Elaboration: Pada tahap ini akan dilakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka. Perancangan atau desain sistem dalam penelitian ini menggunakan Unified Modelling Language (UML). 3. Construction 1: Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan program (koding), tahap ini dilakukan menggunakan eclipse dan bahasa pemrograman java. 4. Construction 2: Pada tahap ini dilakukan pengujian. 5. Transition: Pada tahap ini akan dilakukan penyerahan sistem aplikasi ke-user (roll-out) melalui play store. 3 Pembahasan Aplikasi ARMIPA adalah aplikasi yang dibuat sebagai media pengenalan gedung-gedung di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Lampung dengan memanfaatkan teknologi Markerless Augmented Reality berbasis android. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Hal. 97 dari 137
4 bahasa pemrograman Java for Android dan menggunakan bantuan framework BeyondAR serta Google Maps API. 3.1 Implementasi Sistem Setelah dilakukan implementasi sistem dengan metodologi penelitian dan metodologi pengembangan sistem yang disebutkan di atas didapatkan hasil implementasi sistem yaitu berupa class-class yang disajikan pada Tabel 1 dan layout-layout yang disajikan pada Tabel 2. Tabel 1 Tabel Daftar Class pada aplikasi ARMIPA No Nama Class Fungsi 1 armipa.java Class untuk menampilkan AR kamera 2 biologi.java Class untuk sub menu jurusan biologi 3 cara.java Class untuk menu bantuan 4 CustomWorldHelper.java Class untuk data koordinat dan POI peta FMIPA 5 fisika.java Class untuk sub menu jurusan fisika 6 gedungilkom.java Class untuk menampilkan denah gedung Ilmu Komputer lantai 1 7 gedungilkomlantai2.java Class untuk menampilkan denah gedung Ilmu Komputer lantai 2 8 ilmukomputer.java Class untuk sub menu jurusan ilmu komputer 9 kimia.java Class untuk sub menu jurusan kimia 10 kontak.java Class untuk sub menu kontak MIPA 11 koordinatilkom Class untuk data koordinat dan POI gedung Ilmu Komputer lantai 1 12 koordinatilkomlantai2.java Class untuk data koordinat dan POI gedung Ilmu Komputer lantai 2 13 MainActivity.java Class untuk menu utama aplikasi 14 matematika.java Class untuk sub menu jurusan matematika 15 pengaturan.java Class untuk menu pengaturan 16 profil.java Class untuk menu tentang aplikasi 17 programmipa.java Class untuk sub menu program MIPA 18 sejarah.java Class untuk sub menu sejarah MIPA 19 splashscreenmipa.java Class untuk menampilkan splashscreen 20 telusurimipa.java Class untuk menampilkan peta MIPA 21 tentangmipa.java Class untuk menu tentang MIPA 22 tujuan.java Class untuk submenu tujuan FMIPA 23 visimisi.java Class untuk submenu visi dan misi FMIPA Tabel 2 Tabel Daftar Layout pada aplikasi ARMIPA No Nama Layout Fungsi 1 activity_main.xml Layout untuk menu utama aplikasi 2 armipa.xml Layout untuk AR kamera 3 biologi.xml Layout untuk informasi jurusan biologi 4 cara.xml Layout untuk informasi bantuan 5 fisika.xml Layout untuk informasi jurusan fisika 6 gedungilkom.xml Layout untuk menampilkan denah Gedung Ilmu Komputer lantai 1 7 gedungilkomlantai2.xml Layout untuk menampilkan denah Gedung Ilmu Komputer lantai 2 8 ilmukomputer.xml Layout untuk informasi jurusan ilmu komputer 9 kimia.xml Layout untuk informasi jurusan kimia 10 kontak.xml Layout untuk submenu kontak FMIPA 11 matematika.xml Layout untuk informasi jurusan matematika 12 pengaturan.xml Layout untuk menu pengaturan 13 profil.xml Layout untuk menu tentang aplikasi 14 programmipa.xml Layout untuk submenu program MIPA 15 sejarah.xml Layout untuk submenu sejarah FMIPA 16 simple_camera.xml Layout untuk fragment armipa.xml 17 splashscreenmipa.xml Layout untuk halaman splashscreen 18 telusurimipa.xml Layout untuk menampilkan peta FMIPA 19 tentangmipa.xml Layout untuk menu tentang MIPA 20 tujuan.xml Layout untuk submenu tujuan FMIPA 21 visimisi.xml Layout untuk submenu visi dan misi FMIPA 22 staffakademik.xml Layout untuk menampilkan dialog data staf akademik 23 ilmukomputer.xml Layout untuk informasi jurusan ilmu komputer Hal. 98 dari 137
5 3.2 Hasil Pengujian Pengujian Fungsional Pendekatan kasus uji fungsional dalam penelitian ini adalah pengujian black box dengan metode Equivalence Partitioning (EP). Pengujian ini dilakukan dengan membagi domain masukan dari program ke dalam kelas-kelas sehingga test case pada perangkat lunak dapat diperoleh. Terdapat 8 (delapan) kelas uji dan 50 (lima puluh) skenario uji dalam pengujian ini. Dari pengujian tersebut diketahui aplikasi ini dapat berfungsi sesuai dengan realisasi yang diharapkan Pengujian Ketepatan Titik Lokasi Peta dan Markerless Augmented Reality Berikut merupakan salah satu contoh pengujian yang dilakukan pada aplikasi ARMIPA yaitu pengujian ketepatan titik lokasi pada peta dan kamera dengan markerless augmented reality berbasis android yang dilakukan untuk menunjukkan keakuratan sistem dengan keadaan yang sebenarnya saat pengguna menggunakan sistem. Sampel pengujian diambil pada kasus pengguna mencari lokasi Gedung MIPA Terpadu dari posisi pengguna berada di bundaran Universitas Lampung (jalan utama menuju FMIPA). Ketika pengguna menggunakan aplikasi ARMIPA, pengguna harus memastikan bahwa jaringan seluler / wifi dan GPS pada perangkat android pengguna dalam kondisi aktif. Pengguna harus masuk terlebih dahulu ke menu Telusuri MIPA untuk mendapatkan titik lokasi pengguna dengan menekan button Lokasi Saya. Pada Gambar 2 terlihat bahwa pengguna berada di jalan utama menuju FMIPA. Gambar 2 Lokasi awal pengguna Setelah mendapatkan titik lokasi, pengguna dapat melakukan tracking menuju lokasi yang diinginkan, dalam kasus ini pengguna ingin menuju ke Gedung MIPA Terpadu. Posisi pengguna akan berubah mengikuti lokasi berdirinya pengguna seperti pada Gambar 3 terlihat bahwa pengguna berada di dekat Gedung MIPA Terpadu. Hal. 99 dari 137
6 Gambar 3 Lokasi akhir pengguna Ketika pengguna sampai di dekat lokasi Gedung MIPA Terpadu, pengguna dapat memastikan dengan pasti titik lokasi yang dicari apakah benar atau tidak, menggunakan menu ARMIPA. Setelah pengguna memilih menu tersebut, arahkan kamera pada perangkat android ke titik lokasi gedung yang dicari, maka sistem akan menampilkan titik lokasi gedung yang dicari tersebut, seperti yang terlihat pada Gambar 4. Saat pengguna menggeser bar Ukuran AR, maka ukuran objek AR akan berubah sesuai input yang dilakukan pengguna. Gambar 4 Objek AR Pengujian Non Fungsional Pengujian non fungsional pada aplikasi ini melibatkan 40 (empat puluh) responden untuk mendapatkan penilaian langsung terhadap sistem yang dihasilkan. Pemilihan responden dilakukan secara random dengan melibatkan mahasiswa dan mahasiswi FMIPA yang menggunakan smartphone android. Pengujian ini menggunakan angket yang berisikan pertanyaan-pertanyaan berkaitan dengan sistem yang dihasilkan. Penyusunan bentuk jawaban dari pertanyaan menggunakan skala likert [4]. Sebelum dilakukan perhitungan dengan skala likert, dilakukan perhitungan interval terlebih dahulu. Perhitungan dilakukan dengan persamaan sebagai berikut: Hal. 100 dari 137
7 (1) Setelah besarnya interval diketahui menggunakan rumus pada Persamaan 1, kemudian dibuat rentang skala sehingga diketahui dimana letak rata-rata penilaian responden terhadap setiap poin variabel. Rentang skala tersebut disajikan pada Tabel 3. Tabel 3 Interval dan Kategori Penilaian No Interval Kategori 1 4,24 5,04 Sangat Baik (5) 2 3,43 4,23 Baik (4) 3 2,62 3,42 Cukup Baik (3) 4 1,81 2,61 Kurang Baik (2) 5 1,80 1,80 Tidak Baik (1) Variabel User Friendly Hasil penilaian variabel user friendly disajikan pada Tabel 4. Tabel 4 No Kriteria Penilaian Rata-rata Bagaimana kesesuaian warna background dan icon pada aplikasi Bagaimana kesesuaian warna background dan teks pada aplikasi Bagaimana tampilan icon dengan fungsi yang disediakan aplikasi Bagaimana kualitas gambar pada aplikasi Hasil Penilaian Variabel User Friendly Kategori Penilaian , , , , Bagaimana menu bantuan memberikan Anda petunjuk dalam mengoperasikan aplikasi 4, Secara umum, bagaimana kemudahan Anda dalam mengoperasikan aplikasi? Seberapa mudah informasi yang disajikan aplikasi ARMIPA untuk dipahami? Presentase Rata-Rata per Kategori Penilaian (%) 4, , ,14 20,43 3, Total Rata-Rata 4,31 Total rata-rata yang diperoleh pada variabel user friendly adalah 4,31. Berdasarkan interval dan kategori penilaian pada Tabel 3, maka variabel user friendly masuk dalam kategori sangat baik. Hal. 101 dari 137
8 Variabel Interaktif Hasil penilaian variabel user friendly disajikan pada Tabel 5. Tabel 5 No Kriteria Penilaian Rata-rata Bagaimana aplikasi menampilkan respon ketika marker (penanda) yang disajikan pada peta FMIPA diklik? Bagaimana fitur zoom pada AR Kamera yang disajikan aplikasi ARMIPA dalam menampilkan objek AR? Bagaimana aplikasi menampilkan respon (berupa teks) terhadap perintah yang anda pilih? Presentase Rata-Rata per Kategori Penilaian (%) Hasil Penilaian Variabel Interaktif Kategori Penilaian , , , , ,33 0,33 0 Total Rata-Rata 4,23 Total rata-rata yang diperoleh pada variabel interaktif adalah 4,23. Berdasarkan interval dan kategori penilaian pada Tabel 3, maka variabel interaktif masuk dalam kategori baik. 4 Simpulan Dari hasil penelitian yang dilakukan, penulis dapat mengambil simpulan sebagai berikut : 1. Telah berhasil dibangun Aplikasi ARMIPA yang dibuat sebagai media pengenalan gedunggedung di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Lampung. 2. Telah berhasil diterapkan teknologi Markerless Augmented Reality pada aplikasi ini sebagai media untuk mendeteksi lokasi dan menampilkan informasi gedung secara real-time pada kamera perangkat android, serta google maps API sebagai media untuk menampilkan peta FMIPA. 3. Dari hasil data pengujian Equivalence Partitioning, aplikasi ARMIPA kompatibel terhadap semua versi OS android yang telah ditetapkan dalam pembuatan aplikasi, kompatibel terhadap device android dengan resolusi 3 inch sampai 8 inch yang memiliki fitur GPS, dan dari semua kelas yang diuji aplikasi ARMIPA dapat berfungsi sesuai analisis. Selain itu berdasarkan data angket, diketahui aplikasi ARMIPA adalah aplikasi yang user friendly dengan nilai rata-rata 4,31 (sangat baik), dan interaktif dalam penggunaannya dengan nilai rata-rata 4,23 (baik). 5 Referensi [1] Azuma, R. T., A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. vol. 6, no. 4, pp (1997). [2] Fernando, Mario. Membuat Aplikasi Android AR Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Buku AR Online, Solo (2013). [3] BeyondAR. Beyond Augmented Reality. [Online]. Tersedia : (2015). [4] Yitnosumarto. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Graha Ilmu, Yogyakarta (2006). Hal. 102 dari 137
BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui
80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented
Lebih terperinciPenelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat
54 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan Soemantri Brojonegoro
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung)
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung) 1 Budiman Ruliansyah, 1 Kurnia Muludi, 1 Febi Eka Febriansyah 1 Jurusan Ilmu
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
31 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung yang berada di jalan
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016.
46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan Soemantri Brojonegoro
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah smartphone hal ini dikarenakan smartphone memiliki fasilitas yang ada pada mobile phone serta dilengkapi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan
Lebih terperinciJurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 November 2014, ISSN
RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Abdur Rahman 1, Ernawati 2, Funny Farady Coastera
Lebih terperinciSelain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciAplikasi Pencarian Informasi Sholat Jumat di Kota Bandar Lampung Menggunakan Location Based Service Berbasis Android
Aplikasi Pencarian Informasi Sholat Jumat di Kota Bandar Lampung Menggunakan Location Based Service Berbasis Android 1 Kurnia Muludi, 2 Feby Eka Febriansyah, 3 Alfabet Setiawan 1 Jurusan Ilmu Komputer
Lebih terperinciHALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... i ii iii iv v vii x
Lebih terperinciPerancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama
Lebih terperinciJurnal Rekursif, Vol. 2 Nomor 2 November 2014, ISSN
RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN BERBASIS LOKASI DENGAN PENERAPAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Pencarian Perangkat Daerah Kota Bengkulu) Julia Purnama Sari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Abdur Rahman 1, Ernawati 2, Funny Farady Coastera
Lebih terperinciAPLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY
APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY Abstract Mobile tagging offers opportunities such as ease of access to mobile services with a link to the
Lebih terperinciDAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jumlah kendaraan bermotor di Indonesia menunjukkan angka pertumbuhan yang tinggi mencapai 20 juta kendaraan bermotor (Gusnita D, 2010). Dari angka pertumbuhan kendaraan
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana 11.11.4659 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID Suryadi Hozeng 1), Asrul Syam 2) 1)2) Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9, Makassar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
Lebih terperinciDAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA PENGANTAR...i ABSTRAK...iv ABSTRACT...v DAFTAR ISI...vi DAFTAR GAMBAR...x
Lebih terperinciIMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK PENCARIAN PEMUKIMAN MENGGUNAKAN GPS BERBASIS PLATFORM ANDROID
IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK PENCARIAN PEMUKIMAN MENGGUNAKAN GPS BERBASIS PLATFORM ANDROID Nirwana* 1, Marthinus Talebong 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jalan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jogja Science Training (JST) merupakan lembaga pendidikan yang bergerak dalam pembinaan olimpiade sains dan berpusat di Yogyakarta. Pembinaan meliputi 9 bidang olimpiade
Lebih terperinciBAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.
ABSTRAK Teknologi sudah menjadi kebutuhan pelengkap di lingkungan masyarakat sekarang ini. Proses penelusuran informasi secara manual yang membutuhkan waktu yang lama untuk menemukan tempat atau lokasi
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi khususnya komputer dan smartphone telah berkembang dengan sanagat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat.saat ini komputer tidak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat perkembangannya. Teknologi informasi dan komunikasi berperan penting dalam kehidupan. Pasalnya, sekarang
Lebih terperinciPengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
Lebih terperinciPEMETAAN PRESTASI SEKOLAH MENENGAH ATAS/KEJURUAN DIKOTA BANDAR LAMPUNG BERBASIS ANDROID
PEMETAAN PRESTASI SEKOLAH MENENGAH ATAS/KEJURUAN DIKOTA BANDAR LAMPUNG BERBASIS ANDROID 1 Fajri reskanida, 1 Kurnia Muludi, 1 Irwan Adi Pribadi 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract School is an
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi perangkat bergerak (mobile device) berkembang begitu pesat sehingga jika dilihat dari ukuran fisik perangkat tersebut menjadi semakin mengecil
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Yogyakarta hingga saat ini merupakan salah satu kota tujuan para wisatawan lokal dan mancanegara di Indonesia. Setiap tahunnya Yogyakarta didatangi ribuan wisatawan
Lebih terperinciJurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila. Abstract
Pengembangan Aplikasi Sistem Pembelajaran Klasifikasi (Taksonomi) dan Tata Nama Ilmiah (Binomial Nomenklatur) pada Kingdom Plantae (Tumbuhan) Berbasis Android 1 Didik Kurniawan, 2 Aristoteles dan 3 Ahmad
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian
3.1 Proses Alur Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian Tahap Pengerjaan Tugas Akhir Input Proses Output Studi Literatur -Teori mengenai web GIS -Teori perancangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi pengerjaan, dan sistematika pengerjaan yang berhubungan dengan tugas
Lebih terperinciRANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH
Rancangan Website dengan Dukungan Augmented Reality sebagai (Usada) RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Elisa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1
Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA MENGGUNAKAN METODE MARKER Zahra Nadira 1, Herry Sujaini
Lebih terperinciNAVIGASI PERANGKAT BERGERAK DI LINGKUNGAN ITS MENGGUNAKAN PLATFORM WIKITUDE
NAVIGASI PERANGKAT BERGERAK DI LINGKUNGAN ITS MENGGUNAKAN PLATFORM WIKITUDE Ridho Rahman Hariadi 1), Imaduddin Al Fikri 2), dan Darlis Herumurti 3) 1, 2, 3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG
Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Surabaya merupakan salah satu kota terbesar di Indonesia. Selain sebagai ibukota Jawa Timur, Surabaya menjadi pusat perkembangan politik, ekonomi, pendidikan,
Lebih terperinciAPLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID
Seminar Nasional Cendekiawan ke 3 Tahun 2017 ISSN (P) : 2460-8696 Buku 2 ISSN (E) : 2540-7589 APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID Rachmatika Isnaniah 1), Alusyanti Primawati 2) 1,2) Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyampaian informasi yang bisa diakses setiap orang kapan saja dan dimana saja,
Lebih terperinciPEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI KULINER DI BANDUNG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI KULINER DI BANDUNG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi, di Program Studi Teknik
Lebih terperinciAplikasi Layanan Informasi Lokasi Hotel Menggunakan Augmented Reality TUGAS AKHIR
Aplikasi Layanan Informasi Lokasi Hotel Menggunakan Augmented Reality TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK LOKASI HALTE DAN RUTE TRANSMUSI PALEMBANG BERBASIS ANDROID
PERANGKAT LUNAK LOKASI HALTE DAN RUTE TRANSMUSI PALEMBANG BERBASIS ANDROID Tri Nopawan 1), Linda Atika 2), Nia Oktaviani 3) Program Studi Informatika, Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Universitas
Lebih terperinciPORTAL BERITA HARIAN LAMPUNG NEWSPAPER BERBASIS ANDROID
PORTAL BERITA HARIAN LAMPUNG NEWSPAPER BERBASIS ANDROID 1 Erland Gili Saptomi, 1 Machudor Yusman, 1 Febi Eka Febriansyah 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Technology developments have a positive
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kota Semarang merupakan ibukota Provinsi Jawa Tengah. Dengan luas sekitar 373,70 Km 2, Kota Semarang dapat digolongkan sebagai kota metropolitan di Provinsi Jawa Tengah.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada dasarnya manusia dikenal sebagai makhluk sosial, yang artinya bahwa manusia memiliki kebutuhan dan kemampuan untuk berkomunikasi dengan manusia lainnya. Komunikasi
Lebih terperinciSKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)
SKRIPSI PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus) Oleh : Muhammad Rifa i 2010-51-039 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciRANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Maluku adalah daerah kepulauan di bagian timur Indonesia yang kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan Maluku terkenal dengan beraneka ragam
Lebih terperinciAPLIKASI PEMETAAN JALAN WISATA PANTAI PULAU BATAM DENGAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID. Abstrak
APLIKASI PEMETAAN JALAN WISATA PANTAI PULAU BATAM DENGAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID Sudra Irawan, Dhamas Noprian Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam sudra@polibatam.ac.id
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN RUTE ANGKUTAN UMUM DI BANDAR LAMPUNG BERBASIS MOBILE ANDROID. Abstract
APLIKASI PENCARIAN RUTE ANGKUTAN UMUM DI BANDAR LAMPUNG BERBASIS MOBILE ANDROID 1 Deby Ariyandi, 1 Didik Kurniawan, 1 Astria Hijriani 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Nowadays the development
Lebih terperinci1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi.
PERANGKAT LUNAK LAYANAN INFORMASI PENCUCIAN KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS MOBILE UNTUK PENGGUNA ANDROID Arif Ichsan F Teknik Informatika, Program Studi Manajemen Informatika, STMIK KOMPUTER NIAGA LPKIA BANDUNG
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI
APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,
Lebih terperinciRIZAL KUSUMAJATI NUGROHO
i digilib.uns.ac.id HALAMAN JUDUL IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MARKERLESS MENGGUNAKAN AKSELEROMETER, KOMPAS, DAN GPS PADA ANDROID UNTUK IDENTIFIKASI GEDUNG DI UNIVERSITAS SEBELAS MARET SKRIPSI Diajukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin maju seiring dengan perkembangan zaman dengan pesat, memungkinkan terjadinya perubahan pola kehidupan manusia yang semakin maju
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan akan membahas mengenai pendahuluan penelitian. Pokok bahasan yang terdapat pada bab pendahuluan adalah latar belakang masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bagian integral pembangunan nasional, melainkan juga bagian yang seharusnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Agama memiliki kedudukan dan peran yang sangat penting dalam kehidupan bangsa Indonesia. Pembangunan agama bukan hanya merupakan bagian integral pembangunan nasional,
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.
ABSTRAK Penggunaan teknologi dalam bidang pembelajaran sudah banyak digunakan, antara lain pembelajaran online, penyimpanan materi pembelajaran dalam data digital dan pembelajaran dengan menggunakan smartphone.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Ada beberapa tolak ukur untuk melihat perkembangan suatu kota, pendidikan agama merupakan salah satu indikator yang dapat digunakan untuk melihat perkembangan
Lebih terperinciSISTEM PENCARIAN RUTE LOKASI MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM DAN APP INVENTOR SECARA VISUAL
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 2 No. 9 Juni 2014 7 SISTEM PENCARIAN RUTE LOKASI MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM DAN APP INVENTOR SECARA VISUAL 1) Barry, 2) Indah Fitri Astuti & 3) Dyna Marisa
Lebih terperinciAplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia
Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com
Lebih terperinci2 aplikasinya yaitu Find My Iphone. Aplikasi Find My Iphone ini memliki fitur seperti melihat lokasi keberadaan dari smartphone pemilik maupun sesama
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berkembang sangat pesat di era globalisasi saat ini. Teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah menjadi bagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada dasarnya perangkat bergerak atau yang biasa disebut dengan mobile device dibuat dengan tujuan untuk komunikasi suara seperti telepon dan pengiriman pesan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER
PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER 1 Muhammad Donny F, 1 Didik Kurniawan, 1 Anie Rose Irawati 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Most of the system
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya aset potensial kota, setiap kota yang memiliki beragam aset potensial dituntut untuk lebih memperkenalkan aset potensial yang dimilikinya.
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi saat ini berkaitan erat dengan semua aspek kehidupan manusia, mulai dari ekonomi, pendidikan hingga kesehatan. Adanya teknologi dan
Lebih terperinciPENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY
pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution
Lebih terperinciSTIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN...
DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Perumusan Masalah... 4 1.3 Pembatasan Masalah...
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,
Lebih terperinciGambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi android untuk melakukan pembuatan rute lari dengan menggunakan algoritma haversine formula.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum merupakan salah satu tempat wisata sejarah yang meyimpan banyak pengetahuan mengenai budaya dan potret kondisi alam suatu daerah. Selain itu museum merupakan
Lebih terperinciFAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID Naskah Publikasi disusun oleh : Nama Pembimbing : Melani Puspita Dewi : 1. Aris Rakhmadi, S.T, M.Eng. 2. Endah Sudarmilah, M.Eng. PROGRAM
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat.
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat. 3.1. Definisi Parkir Menurut Andi Prasetya Utomo (2013), parkir merupakan keadaan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT
PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT Hilda Nurliani 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No 1 Jayaraga
Lebih terperinciABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Sekarang ini banyak dilakukan pembangunan oleh banyak pihak seperti pembangunan tempat tinggal atau kantor. Proses pembangunan pada lokasi daerah memerlukan denah lokasi daerah yang akurat dan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG (STUDI KASUS PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KOTA BANDUNG) Oleh : Ilham Mugni 10108846 Penguji 1 : Riani Lubis, S.T., M.T. Penguji 2 : S. Indriani
Lebih terperinci3.9 Peta JSON Android Studio UML (Unified Modeling Language) Use Case Diagram
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN... iv MOTTO... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xv INTISARI... xvi ABSTRACT... xvii BAB
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan sekolah di Surakarta sangatlah pesat baik itu negeri maupun swasta, banyaknya sekolahan dengan kriteria tersendiri setiap jurusan baik itu sekolah
Lebih terperinci