SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA SENAPATI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA SENAPATI"

Transkripsi

1

2

3 SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA SENAPATI DENPASAR BALI, 27 AGUSTUS 2016 Tema: "Open Educational Resources (OER) untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan Indonesia" Dewan Redaksi: Tim Reviewer: Prof. Ir. Zainal Arifin Hasibuan, MLS, Ph.D Prof. Dr. Rer. Nat. Achmad Benny Mutiara, S.Si, S.Kom Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. Paulus Insap Santosa, M.Sc., Ph.D Dr. Wayan Sukra Warpala, S.Pd., M.Sc Dr. Gede Rasben Dantes, S.T., M.Ti Dr. Ketut Agustini, S.Si., M.Si Tim Editor: Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc. I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs. I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. Dessy Seri Wahyuni, S.Kom., M.Eng. I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc. Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom. Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. I Made Putrama, S.T., M.Tech. Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom. Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M.Kom. I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T. I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. P Wayan Arta Suyasa, S.Pd., M.Pd. Luh Putu Eka Damayanthi, S.Pd., M.Pd (Universitas Indonesia) (Universitas Gunadarma) (Universitas Pendidikan Ganesha) (Institut Teknologi Bandung) (Universitas Gajah Mada) (Universitas Pendidikan Ganesha) (Universitas Pendidikan Ganesha) (Universitas Pendidikan Ganesha) (Universitas Pendidikan Ganesha) i

4 Om Swastyastu, ISSN KATA PENGANTAR KETUA PANITIA SENAPATI 2016 Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan karunia- Nya prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2016 ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2016 ini merupakan rangkaian kegiatan Peringatan HUT ke-8 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha. Seminar ini adalah sebuah kegiatan berskala nasional, dan ditujukan untuk seluruh kalangan akademisi dan praktisi teknologi maupun kependidikan yang bergerak dalam bidang pendidikan dan teknologi informatika. Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2016 mengusung tema utama "Open Educational Resources (OER) untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan Indonesia " dengan dua kelompok bidang ilmu dan subtema yang lebih spesifik, yaitu Kelompok A: Bidang Kependidikan Informatika/TIK secara luas, dan Kelompok B: Bidang Teknologi Informatika. Sesuai dengan latar belakang dan tema yang diusung dalam kegiatan ini, maka Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2016 bertujuan untuk memfasilitasi bertemunya pelaksana, mahasiswa, praktisi, dan ahli bidang kependidikan dan teknologi informatika dalam sebuah forum ilmiah resmi, serta memfasilitasi penyebaran dan sosialisasi hasil studi, hasil-hasil penelitian, ataupun evaluasi kondisi terkini dari pelaksanaan kebijakan dan program pemerintah di bidang kependidikan dan teknologi informatika. Prosiding ini merupakan kumpulan makalah ilmiah dari makalah utama yang disampaikan oleh pembicara utama SENAPATI 2016 serta makalah pendamping yang dikirimkan oleh peserta, yang sudah melalui proses review oleh tim reviewer. Terima kasih banyak kami sampaikan kepada semua reviewer dan narasumber yang telah berkontribusi menyumbangkan ide-ide serta pemikiran-pemikiran kreatifnya melalui makalah ilmiah yang dikirimkan. Tidak lupa juga kami sampaikan terima kasih kepada seluruh panitia yang telah bekerja keras demi terselenggaranya kegiatan ini dengan baik. Akhir kata kami sampaikan permohonan maaf apabila dalam prosiding ini masih terdapat kesalahan-kesalahan dalam penulisan nama, nama instansi maupun kesalahan lainnya. Segala kritik, saran, dan komentar dapat disampaikan melalui ke alamat: Terima kasih. Om çanti, çanti, çanti Om Denpasar-Bali, Agustus 2016 Ketua Panitia SENAPATI 2016 I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. ii

5 SAMBUTAN DEKAN FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Om Swastyastu, Salam sejahtera untuk kita semua, Terlebih dahulu marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Tuhan Yang Maha Esa atas karunianya, sehingga Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2016 dapat terlaksana sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan. Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menghimpun wacana pemikiran baru dan cemerlang dari berbagai pihak, seperti kalangan ahli, praktisi industri dan usaha, untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Kegiatan ini juga merupakan wadah untuk menghimpun informasi dan komunikasi tenaga Pendidikan Teknik Informatika. Pada kesempatan ini, Saya atas nama pimpinan dan keluarga besar Fakultas Teknik dan Kejuruan, menyampaikan selamat dan sukses kepada panitia SENAPATI 2016 peserta SENAPATI 2016 yang telah mencurahkan waktu, tenaga dan pikirannya demi kelancaran kegiatan ini, dan pada kesempatan ini saya juga menyampaikan dan memberikan penghargaan kepada semua pihak yang telah meluangkan waktu dan menyumbangkan pikiran untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Akhirnya saya mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada semua panitia yang telah memberikan sumbangan tenaga dan dharma baktinya demi kesuksesan kegiatan ini. Saya juga mohon maaf atas segala kekurangan yang terdapat dalam pelaksanaan kegiatan ini, semoga kegiatan ini memberikan makna dan manfaat bagi kita semua. Om çanti, çanti, çanti Om Singaraja Bali, Agustus 2016 Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha iii

6 SAMBUTAN KETUA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN, UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Om Swastyastu, Salam Sejahtera bagi kita semua, Pertama-tama marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang Widi Wasa, Tuhan Yang Maha Kuasa, dimana hanya karena rahmat dan izin-nya maka SEminar NAsional PendidikAn Teknik Informatika 2016 ini dapat terselenggara dengan baik. Saya ucapkan selamat datang kepada semua pemakalah dan peserta SENAPATI-2016 di Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. SENAPATI 2016 merupakan kegiatan Seminar Nasional ke-7 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang akan diadakan setiap tahun dalam rangkaian kegiatan ulang tahun Jurusan Pendidikan Teknik Informatika FTK Undiksha. Topik yang dipresentasikan mengusung Tema utama "Ubiquitous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan". Tema tersebut akan didukung dan dijabarkan dalam kelompok-kelompok bidang ilmu dan sub tema yang lebih spesifik diantaranya Bidang Kependidikan Informatika/TIK secara luas dan Bidang Teknologi Informatika. Dengan cakupan materi ini diharapkan partisipan kegiatan SENAPATI 2016 berasal dari kalangan peneliti, akademisi termasuk Guru dan praktisi. Forum ini diharapkan bisa menjembatani kesenjangan antara pemahaman riset-riset Informatika yang paling muntakhir dengan tingkat pendidikan masyarakat awam sehingga dapat berjalan secara berdampingan dan saling mendukung. Selain itu seminar ini dapat menjadi wahana untuk berdiskusi dan berkomunikasi serta meningkatkan kerjasama antar peneliti dan praktisi. Akhirnya, perkenankanlah saya sampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah mendukung suksesnya penyelenggaraan SENAPATI 2016, terutama sekali kepada Panitia pelaksana dan pihak-pihak lain yang secara langsung maupun tidak langsung telah ikut memberikan andil bagi terselenggaranya SENAPATI Semoga kegiatan Seminar Nasional ini akan memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi semua pihak yang memerlukan. Om çanti, çanti, çanti Om I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. iv

7 (SENAPATI 2015) Denpasar Bali, 12 September 2015 DAFTAR ISI KATA PENGANTAR KETUA PANITIA SENAPATI ii SAMBUTAN DEKAN FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN... iii UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA... iii SAMBUTAN KETUA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA... iv FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN, UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA... iv DAFTAR ISI... v MAKALAH UTAMA... 1 Application of Cloud Computing in Indonesian Open Educational Resources A.B. Mutiara... 2 Peran Guru dan Dosen dalam Sumber Pembelajaran Terbuka Indonesia Gede Rasben Dantes, I Ketut Resika Arthana MAKALAH KELOMPOK A BIDANG KEPENDIDIKAN INFORMATIKA/TIK SECARA LUAS Analisis Efektivitas Kerja Overtime dan Rekomendasi Kebijakan Green Computing pada Sekolah Tinggi di Denpasar Luh Gede Surya Kartika, I Komang Rinartha Yasa Negara Study Komparasi Pengukuran Tata Kelola pada Elearning Kampus dan Web Learning Edmodo Menggunakan Framework Cobit Shofwan Hanief Analisis Clasification and Regression Trees (CART) pada Lama Studi Mahasiswa STIKOM BALI I Ketut Putu Suniantara Pengukuran Kualitas E-learning di STMIK STIKOM Bali dengan Metode PIECES Framework I Putu Ramayasa Semi-Immersive Virtual Reality untuk Meningkatkan Motivasi dan Kemampuan Kognitif Siswa dalam Pembelajaran Mira Suryani, Erick Paulus, Riva Farabi v

8 Learning in Virtual Environment: Studi Pendahuluan Menuju Pengembangan Personalisasi E-learning Berbasis Lingkungan Ubiquitous Ino Suryana, Mira Suryani, Akik Hidayat E-learning Usability Testing Berbasis Survei dan Dukungan Log Aktivitas Pembelajar Mira Suryani, Ino Suryana, Akik Hidayat Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Matakuliah Kurikulum dan Pengajaran Dewa Gede Hendra Divayana, P. Wayan Arta Suyasa, Nyoman Sugihartini Pengaruh E-Modul Berbasis Scientific Pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa di SMK Negeri 3 Singaraja Cahya Oktaviani Putri, Ketut Agustini, I Gede Partha Sindu Pengembangan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sawan Kadek Erna Kembar Ayu, Ketut Agustini, I Made Putrama Pengembangan Desain Instruksional Mata Pelajaran Penggunaan Peralatan Tata Cahaya di SMK Negeri 1 Sawan Ni Kadek Eva Sridani, Ketut Agustini, I Made Ardwi Pradnyana Learning System Development Project Management of Information Technology Kundang Karsono, Bambang Irawan, I.Joko Dewanto MAKALAH KELOMPOK B BIDANG TEKNOLOGI INFORMATIKA Studi Pendahuluan Konsep Dan Analisis Simple Query Suggestion Berbasis AJAX Dan Form Autocomplete Komang Rinartha Perancangan Sistem Informasi Dengan Zachman Framework Pada Penjualan Furniture Berbasis I Wayan Karang Utama Perancangan Sistem Informasi Penjualan Buku Berbasis Website Dengan Zachman Framework vi

9 (SENAPATI 2015) Denpasar Bali, 12 September 2015 Ni Nyoman Utami Januhari Pengembangan Media Sosialisasi Acceleration To Improve The Quality Of Human Resources Sebagai Langkah Dalam Menghadapi Masyarakat Ekonomi Asean Bagus Kusuma Wijaya, Padma Nyoman Crisnapati Pengembangan Game Edukasi Berhitung Sebagai Media Bantu Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Padma Nyoman Crisnapati, Made Agus Suryadarma Prihantana, I Putu Pebriawan Aplikasi Pengiriman Data Laporan Akseptor Menggunakan Web Service Pada BPPKB Kabupaten Karangasem Bali I Gusti Ngurah Wikranta Arsa Perbandingan Penggunaan Energi Model Mobilitas RandomWalk dan RandomWaypoint pada Simulator ns-3 I Gusti Ngurah Jelantik Suryaningrat, I Nyoman Rudy Hendrawan Social Media Marketing Model pada Usaha Mikro Kecil dan Menegah (UMKM) di Indonesia dengan pendekatan A.I.D.A.T Model Bentar Priyopradono Aplikasi Program Penganalisis Karakteristik Sinyal Electromyogram (EMG) dari Basis Data Medical Imaging Technology (MIT) I Gede Eka Wiantara Putra Perbandingan Hasil Segmentasi pada Masing-Masing Kanal Ruang Warna untuk Memunculkan Fitur Plasmodium pada Thin Blood Films I Made Agus Wirahadi Putra, Bagus Made Sabda Nirmala, Made Liandana Penerapan Metode ID3 dalam Pemilihan Internet Service Provider (ISP) I Made Darma Susila Penerapan Game Theory: Alokasi Resource Block Secara Dinamis pada Multi-Tier Cellular Network untuk Mencapai Kondisi Nash Equilibrium Bagus Made Sabda Nirmala, I Wayan Mustika Home Automation Gateway Berbasis Smartphone Made Liandana, Bagus Made Sabda Nirmala, Komang Agus Aryanto vii

10 Dynamic Key Matrix of Hill Cipher Using Genetic Algorithm Andysah Putera Utama Siahaan Analisa Rekam Medis untuk Menentukan Pola Penyakit Menggunakan Klasifikasi dengan Decision Tree J48 pada WEKA Putu Devi Novayanti, Gede Indrawan, Padma Nyoman Crisnapati Analisis Sentimen Pada Review Film Dengan Mengunakan Algoritma Klasifikasi Naive Bayes Berdasarkan Term Objects Keywords I Wayan Sugianta Nirawana, I Gede Indrawan Implementasi Modul GIS Industri Kerajinan pada Aplikasi Pariwisata Sumatera Barat Anggia Septinurjesya S, Surya Afnarius, Toti Srimulyati, Herri Pemetaan Informasi Sarana Kesehatan Masyarakat Serta Penyajian Rute Terdekat Menuju Lokasi Sarana Pelayanan Kesehatan Pada Wilayah Kota Berbasis Online Jimmy Febrinus Naibaho Analisis Penerapan dan Optimalisasi Sistem Informasi Sekolah Terpadu (SisTer) Sebagai perwujudan Paperless Administration Menuju Sekolah Berbasis E-Document Imelda dua Reja, Agustinus Lambertus Suban Virtual Tour sebagai Alat Bantu dalam Pengenalan Peninggalan Bersejarah Kerajaan Hindu-Buddha di Indonesia menggunakan Google Static Maps API Valencya Christine, Mohammad Sofyan S. Thayf, Junaedy Teknik Data Mining untuk Mendapatkan Pola Transaksi Hotel Bendesa dengan Algoritma J48 Kade Ferry Apriyana, I Gede Karang Komala Putra, Gede Indrawan Implementasi Algoritma Apriori untuk Menganalisis Pola Pembelian Konsumen pada Produk SPA I Gede Putu Megayasa, I Komang Agus Ady Aryanto, I Gede Surya Diputra, I Nyoman Arianta, Seftian Rusditya, Gede Indrawan Penerapan Hash Message Digest-5 Dalam Mengenerate Barcode Image Indra M Sarkis Simamora viii

11 (SENAPATI 2015) Denpasar Bali, 12 September 2015 Sistem Pendukung Keputusan dalam Menentukan Kualitas Batu Bata Terbaik di Wilayah Kabupaten Pringsewu Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Sutini, Muhamad Muslihudin Perbandingan Eros, Euclidean Distance dan Dynamic Time Warping dalam Klasifikasi Data Multivariate Time Series Menggunakan knn Komang Sidhi Artha, Edi Winarko Aplikasi Deteksi Wajah pada Sekumpulan Orang dengan Membandingkan Metode Viola-Jones dan KLT Aditya Pradana, Erick Paulus Analisis Penerapan K-means Untuk Pengelompokkan Diagnosa Penyakit Kulit dan Kelamin Berdasarkan Rentang Usia ( Studi Kasus di Poli Penyakit Kulit dan Kelamin, RSUP Sanglah Denpasar ) Ni Wayan Wardani, Ni Nyoman Murni, Siti Saibah Pua Luka, G.Indrawan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Supplier Suku Cadang Mobil Pabrikan Eropa (Studi Kasus : Bengkel StarMotor Bali) Agus Aan Jiwa Permana, Yoga Rizky Alkautsar Tata Kelola Teknologi Informasi Sebagai Implementasi E-Government pada Kabupaten Pemekaran untuk Meningkatkan Potensi Daerah (Studi : Kabupaten Pringsewu Lampung) Fatmawati, Rita Irviani, Evy Septiana Rachman, Ida Putu Ayu Anggie Sinthiya, Marilin Kristina Peningkatan Jumlah Pengguna Layanan Jasa Hotel Melalui Penerapan Bisnis Intelijen dengan Teknik OLAP (Online Analytical Process) Tri Ginanjar Laksana, Devie Inka Permata Identifikasi Kepribadian Siswa Melalui Penerapan Sistem Pakar Dengan Teknik Forward Chaining Tri Ginanjar Laksana, Devie Inka Permata Sistem Pakar dalam Analisis Kecerdasaan Majemuk dengan Menggunakan Metode Forward Chaining (Studi Kasus: Anak Umur 5 Sampai 12 Tahun) ix

12 Imelda Sri Dumayanti Pengembangan Aplikasi Smart Waiteresto Berbasis Multi Platform (Studi Kasus : Restoran Roemah Nongkrong Mailaku) I Kadek Arik Suputra, I Ketut Resika Arhana, I Made Gede Sunarya, Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil (Studi Kasus: Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar) Ida Bagus Ari Wibawa Sidemen, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Putrama Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan Lahan Perkebunan dan Kehutanan di Kabupaten Buleleng I Nyoman Mayun Tri Sanjaya, I Gede Mahendra Darmawiguna, Gede Saindra Santyadiputra Sistem Pendukung Keputusan Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Made Raka Dwija Wiradiputra, I Made Agus Wirawan, I Made Gede Sunarya Pengembangan Aplikasi E-Museum Berbasis Android Menggunakan Jaringan Semantik Ida Bagus Agung Manuaba, I Made Agus Wirawan, I Gede Mahendra Darmawiguna Pengembangan Aplikasi Game The Adventure Of Lubdhaka Berbasis Android I Ketut Alit Marta Wiguna, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Putrama Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book dan Markerless Teknik Dasar Senam Lantai Anak Agung Intan Pramiswari, I Made Gede Sunarya, I Made Putrama x

13 (SENAPATI 2015) Denpasar Bali, 12 September 2015 MAKALAH UTAMA 1

14 Application of Cloud Computing in Indonesian Open Educational Resources A.B. Mutiara Gunadarma University, Depok 16424, Indonesia Abstract In maintaining the economic growth of a country, education plays an important role. Education system in Indonesia is always based on the marks, grades and numbers. But in real life the practical knowledge, profound thinking, and some experience is required to remain in competition. In schools and even in the colleges, the traditional education system is applied which is proved useless many years ago. Now a days the classroom teaching is changing and students are becoming more technology oriented and therefore in his changing environment, it s important that we think about the latest technologies to incorporate in the teaching and learning process. Because of the technology, it is possible to give the demonstration of the experiments, using presentation and the animation; it is now very easy to imagine the things. One of the latest technologies prevailing now days is Cloud Computing. By sharing IT services in the cloud, educational institution can outsource noncore services and better concentrate on offering students, teachers, faculty, and staff the essential tools to help them succeed. By using cloud computing. we can build the good education system and increase the quality of the system. As case study also, implementation framework of cloud computing in IOER-model is shown. Keywords Cloud Computing, Higher Education, SaaS, PaaS, IaaS, Virtualization, Cloud architecture, IOER I. INTRODUCTION Education system is mainly moving around the books, exams, marks and grades, where the creative learning lies far miles away. Teachers/Dosen teaches within the syllabus, students studies that part only, gives exams and it s all over! But change is occurred by creative thinking, and deeper thinking. That only occurs when you take your learning seriously but not the exams. So how do you improve it? Technology can be used as primary key in this situation. Now-a-days situation is changed, in many schools and colleges, the internet facility is available and even teachers use power-point presentation for teaching that improves easy understanding. Cloud computing can be proved the boon in this scenario. Using Cloud Computing we can access any file or any document or even videos from any corner of the world. So it helps to give the basic lessons to those students who cannot afford it. Using the cloud computing, we can give easy and creative learning experience to the people and make the country more educated, that s why this new technology is used in worldwide now-a-days. Cloud computing is a network of computing resources located just about anywhere that can be shared. Thus by implementing cloud computing technology we can overcome all these short comes and maintain a centralized system where all the authorities can check the education system from each and every aspects and continue monitor and guide the system. They not only check the needs of the institutions but also ensure that quality education is provide to every student and also his attendance, class performances etc can be effectively maintained without worrying for the infrastructure issue. The cloud helps ensure that students, teachers/dosen, faculty, parents, and staff have on-demand access to critical information using any device from anywhere. Both public and private institutions can use the cloud to deliver better services, even as they work with fewer resources. II. CLOUD COMPUTING OVERVIEW Cloud computing predecessors have been around for some time now [1-3], but the term became popular sometime in October 2007 when IBM and Google announced a collaboration in that domain [4-5].This was followed by IBM s announcement of the Blue Cloud effort [6]. Since then, everyone is talking about Cloud Computing. Of course, there also is the inevitable Wikipedia entry [7]. It is conceivable that August 24, 2006 will go down as the birthday of Cloud Computing, as it was on this day that Amazon made the test version of its Elastic Computing Cloud (EC2) public. This offer, providing flexible IT resources (computing capacity), marks a definitive milestone in dynamic business relations between IT users and providers. The term first became popular in 2007, to which the first entry in the English Wikipedia from March 3, 2007 attests, which, again significantly, contained a reference to utility computing. Today, Cloud Computing generates over 10.3 million. 2

15 Fig.1. Model and Charateristics of Cloud Computing The National Institute of Standards and Technology (NIST) defines cloud computing as, a model that helps enable ubiquitous, convenient, ondemand network access to a shared pool of configurable computing resources (eg, networks, servers, storage, applications, and services) that can be rapidly provisioned and released with minimal management effort or service provider interaction. This cloud model promotes availability and is composed of five essential characteristics, three service models, and four deployment models. A. Essentials Characteristics - On-demand self-service: A consumer can unilaterally obtain computing capabilities, such as server time and network storage, as needed automatically without requiring human interaction with each service provider. - Broad network access: Cloud capabilities are available over a network and can be accessed through standard mechanisms that promote use by (multiple) client platforms (e.g., mobile phones, laptops, and personal digital assistants (PDAs)). - Resource pooling: One of the great strengths of cloud computing is that the provider is able to pool computing resources, such as storage, processing, memory, network bandwidth, and virtual machines, to serve multiple - consumers with different physical and virtual resources dynamically assigned and reassigned according to the consumer demand. The subscriber generally has no control over or knowledge of the exact location of the provided resources. - Rapid elasticity: IT capabilities can be rapidly and elastically provisioned, in some cases automatically, according to the scale required. To the consumer, the capabilities available often appear to be unlimited and can be purchased in any quantity at any time. - Measured service: Cloud systems automatically control and optimise resource use by filtering service appropriately by its type. Resource use is monitored, controlled, and reported, providing transparency for both the provider and consumer of the service. B. Service Models - Software as a service (SaaS): This model allows the consumer to use provider s applications running on a cloud infrastructure. Applications can be accessed from various client devices through a thin client interface such as web-based . The consumer does not manage or control underlying cloud infrastructure, including network, servers, operating systems, storage, or even individual application capabilities, with the possible exception of limited user-specific application configuration settings. The best known examples are Google Apps for Education and MicrosoftLive@edu which provide communication and office applications such as and spreadsheets. - Platform as a service (PaaS): PaaS allows the consumer to deploy onto the cloud infrastructure consumer-created or acquired applications created using programming languages and tools supported by the provider. The consumer does not manage or control the underlying cloud infrastructure, including network, servers, operating systems, or storage, but has control over the deployed applications and possibly application hosting environment configurations. Examples of PaaS include Microsoft's Azure Services Platform (Microsoft, 2012), Salesforce's Force.com development platform, Google Apps Engine, 3

16 Amazon's Relational Database Services and Rackspace Cloud services. - Infrastructure as a service (IaaS): This model allows the consumer to obtain processing, storage, networks, and other fundamental computing resources and be able to deploy and run a range of software. The consumer does not manage or control the underlying cloud infrastructure but controls operating systems, storage and deployed applications and may have limited control of select networking components (eg, host firewalls). Examples of IAAS providers include: Amazon EC2, Google Compute Engine, HP Cloud, Rackspace, and Ready Space Cloud Services. The three cloud service models appeal to distinct user groups. While enterprises that want complete control over data will look to migrate towards the IaaS model, programmers and developers will focus on the PaaS model. On the other hand, SMEs or business units looking for lowcost alternatives to traditional software and infrastructure will focus both on the IaaS and SaaS models. Globally, cost reduction seems to be the major driver for cloud adoption followed by increased productivity and innovation. While, 25% of the companies worldwide feel that the adoption of cloud helps reduce cost, 20% feel that cloud adoption will fuel innovation and increase productivity. According to the results of our 15th Annual CEO Survey, 53% of CEOs say that lack of the right skills is their biggest talent challenge and 75% of them say they will change their strategies for managing people and talent. Cloud computing being a new technology, it is critical for companies to educate the relevant stakeholders within their organisations about the benefits of cloud adoption. Companies will also have to address the need for skilled manpower, to implement and use this technology. C. Deployment Models - Private cloud: Operated solely for an organisation, a private cloud may be managed by the organisation or a third party and may exist on or off the premises. - Public cloud: The infrastructure is made available to the general public or a large industry group and owned by an organisation selling cloud services. - Community cloud: A community cloud is shared by several organisations and supports a specific community that has shared concerns (e.g., mission, security requirements, policy, and compliance considerations). It may be managed by the organisations or a third party and may exist on or off premises. For example, a state government may set-up a community cloud infrastructure for all its separate organisations to pool resources. - Hybrid cloud: This infrastructure combines two or more clouds (private, community, or public) that remain unique entities but are bound together by standardised or proprietary technology that enables data and application portability (eg, cloud bursting, or a dynamic redistribution of resources between clouds to handle the demand surge and balance loads). As more companies consider the use of clouds, one of their first decisions is whether to use a private or a public cloud or a hybrid. Many companies are favoring private over public cloud. Twenty-six percent companies worldwide are presently investing in public cloud applications, 20% in public cloud and 38% in private cloud infrastructure. One of the major advantages of a private cloud is its greater security via dedicated resources under the control of one user. Private clouds also offer the highest level of customisation as per the company s needs. However, the downside is increased cost over public cloud options. Its greatest advantage includes scalability and lower costs. However, because it is a form of shared assets, public cloud providers are able to offer minimal customisation. In addition, security of the public cloud depends on the provider. Hence, it is advisable that the reliability of any public cloud provider must be evaluated thoroughly. III. PRESENT EDUCATION SYSTEM Most of the private educational institutions have become highly dependent on information technology to service their requirements. These services are increasingly provided using Internet technologies to faculty and students and accessed from web browsers. The services are offered cheaply or freely to education, often with much higher availability than can be provided by the educational institution. Are we therefore facing a future where the majority of educational services will be hosted in the cloud and institutions no longer host their own data centers with expensive hardware, power bills, staff salaries and computing resources which are rarely fully utilized? This policy brief has analyzed some of the emerging benefits and challenges of cloud computing for the educational sector. But in most of the government schools and colleges in Indonesia IT plays very limited role. Most of the work is done manually from attendance to classroom teaching to examination system. IV. IMPLEMENTATION OF CLOUD TECHNOLOGY IN EDUCATION SYSTEM Cloud computing technology can provide solutions for the above mentioned problems in education system. Cloud computing enables users to control and access data via the Internet.The main users of a typical higher education cloud include students, Faculty, administrative staff, Examination Branch and Admission Branch as shown in Figure 2. All the main users of the institution are connected 4

17 to the cloud.separate login is provided for all the users for their respective work. Teachers can upload their class Tutorials, assignments, and tests on the cloud server which students will be able to access all the teaching material provided by the teachers via Internet using computers and other electronic devices both at home and college and 24 x 7. The education system will make it possible for teachers to identify problem areas in which students tend to make mistakes, by analyzing students study records. In doing so, it will also allow teachers to improve teaching materials and methods. Figure 2. Services attached to Education Cloud This will not only make it possible for students to use online teaching materials during class but they will also be able to access these materials at home, using them to prepare for and review lessons. Utilization of cloud computing systems will reduce the cost of operation because servers and learning materials are shared with other colleges. In the traditional deployment model, all Information Technology resources are housed and managed in-house. Many aspects of these services and tools may be migrated to the cloud and consumed directly over the Internet either as fully functional applications (SaaS), development platforms (PaaS) or raw computing resources (IaaS).Figure 3 shows how the different categories of university users may consume cloud services. Figure 3. Users of an Education Cloud Computing System 5

18 V. BENEFITS OF CLOUD COMPUTING FOR INSTITUTIONS AND STUDENTS - Personalized Learning: Cloud computing affords opportunities for greater student choice in learning. Using an Internet-connected device, students can access a wide array of resources and software tools that suit their learning styles and interests. - Reduced Costs: Cloud-based services can help institutes reduce costs and accelerate the use of new technologies to meet evolving educational needs. Students can use office applications for free without having to purchase, install and keep these applications up to date on their computers. It also provides the facility of Pay per use for some applications. - Accessibility: Availability of the services is the most important and desired by the user using the education cloud. 24 x 7 is the availability that is needed by this system without failure. From anywhere one can login and access the information. - Improved administrative efficiency of schools and universities: Colleges and the administrative staff can focus on the core functions of the institution instead of futile efforts on IT infrastructure and the applications set-up. - No Extra Infrastructure: Colleges and governments are now free to focus on their goals that is making more research facilities available to the students and making the environment global in spite wasting time on worrying about the buildings, labs, teachers etc. - Higher quality of education delivered anytime, anywhere: Courses with updated content can be delivered consistently across all locations. - Standardisation of content: Courses delivered over cloud through a central location will lead to a standard content delivery to multiple remote virtual classrooms. - Collaboration: Students and Colleges can collaborate on studies, projects using collaboration solutions. - Agility to rollout new courses: Cloud-enabled technologies ensure rapid access to infrastructure services thereby rendering agility in rolling out newer products. - Improved administrative efficiency of schools and universities: Teachers and the administrative staff can focus on the core functions of the institution instead of futile efforts on IT infrastructure and the applications set-up. - Scalability: Scalable systems on cloud to provision big data platform for research and analysis. - Go Green: Education cloud will surely reduce the carbon footprint. VI. CONSIDERATIONS, SECURITY ISSUES AND LIMITATIONS Table 1. Areas Where Cloud Computing Can Have An Impact Category Description Classroom Technology Engagement Centralised faculty assisted by local teachers Students interaction with teachers, delivering lectures, presentations or response to polls and questions Collaboration Students and teachers collaborating on projects by creating and sharing content Communication by messaging or video Mobility Extend classrooms and labs with mobile devices such as smartphones, Tablets virtual desktop technologies facilitate remote access Real-time assesment Adapting lessons based on observations of student interactions, notes taken Content can be highlighted, annotated or updated via electronic media Administrative Technologies CRM Student life-cycle management enables better management of recruitment and admissions, student financial aid and billing, student records and performance, transfers and alumni relationship ERP Educational institutions manage internal and external resources including physical assets, financial and human resources Business Teachers and students use Intelligence analytics in classrooms; evaluating and establishing curriculum Smart campus Universities appear to be cities 6

19 A. Key considerations in themselves The CIO is responsible for public safety, transportation, energy and water management, building maintenance, student services As barriers to technology adoption reduce and education industry looks to leverage technology to drive business advantage, following are the key questions to consider: - Is there a business case for cloud? - Which cloud service or deployment model is the most appropriate for my organisation? - How can one profile, prioritise and architect services to migrate to cloud? - How can cloud help me as I plan for a technology refresh or data center expansion? - How should I create my vendor selection process and structure contracts and SLAs? B. Security Issues In cloud computing we are saving our important and crucial data in one place and it will be easy for hack. Protection of data is a major security issue. Educational Institutions may consider that their data is more secure if it is hosted within the institution. Transferring data to a third party for hosting in a remote data Centre, not under the control of the institution on and the location of which may not be known presents a risk. Some cloud providers now provide guarantees in their contracts that personal data will only be stored in particular countries. It has been suggested that the provision of cloud services through a single provider is a single point of failure and that it would be better to contract more than one cloud provider in order to minimize risk. Another security issue is Unsolicited advertising in which cloud providers will target users with unsolicited or advertising. C. Limitations Following are the limitations of the Cloud in the education: - Though the initial cost the system is very low, maintenance cost of the system is high. - The security of the cloud is also the important issue need to be considered. Less secured cloud can be attacked from outsiders easily. - Not all applications support the cloud structure. - Low internet speed is major issue in the rural areas, where internet service provider may or may not have station. So due to less internet speed, the system should not be prove effective. - The major problem about rural areas is the load shedding or lack of electricity. Without electricity, this all system is just a big zero. VII. INDONESIAN OPEN EDUCATIONAL RESOURCES A. I-OER Platform The proposed Indonesia Open Educational Resources is based on the APTIKOM OER. In Figure 4 below we see that APTIKOM OER Paradigm and Principles Guideline consists of three components: Open Content (OCT), OpenCourseWare (OCW), and Open Education (OED). Those three components are explained below. Figure 4. APTIKOM-OER [8]. 7

20 Figure 5. APTIKOM-OER Technology Archtecture [8]. B. Open Content Open Content (OCT) is a place where all the learning contents are stored and managed. OCT contributors are people or organizations that have learning contents in the form of presentation slides, e-books, articles, modules and others. The target of this OCT is the open learning contents that can be used by anyone as a reference and personal development. In the OCT, any person or organization that registers to the system can upload their learning contents, while maintaining its ownership. The data in the OCT can be downloaded by anyone freely and openly. These data are also the data sources for OCW and OED, thus the OCT is the center of the learning contents for I-OER. The most important features in the OCT are sharing and searching of learning contents. Besides the ability for users to download the learning contents, ontology learning object is developed to support the openness of learning content that is based on previous research (e.g., Banlue, Arch-int, & Archint, 2010). The basic idea of the ontology design is to separate all sub-materials on any material, so that the data stored on the ontology are formed granularly. These data should be small enough to be reused, but should still be able to represent relevant context to a sub-material (Ashley, Davis, Pinsent, 2008). The data on the OCT in the beginning are stored in the local database as the primary data layer. Furthermore, all materials contained on OCT are mapped into OWLlRDFbased ontology as a secondary data layer. If someone wants to create a new material, the user does not have to use all the content in an existing material, but he can only take the relevant contents through sub-materials that have been separated before. Additionally, the data that are already mapped into the ontology can be reused further by other systems by applying semantic web technology that supports OWLlRDF format. Ontology-based learning object searching technique is applied to conduct a search of existing learning contents. The searching system applies semantic web technology using data that is already mapped into the ontology. Information displayed by search results are learning contents available on the OCT. In addition, the system also displays the sub-material corresponding to the keywords entered by the user. With this feature, users not only can take existing materials as a whole, but they can also take the needed sub-material without having to take all the material. This can be achieved because those data already exist in the form of granular learning content. In addition, by applying semantic web technology, a material or sub-materials, which are not the keywords entered by user but related to the search results, can also be displayed by the system. Figure 6. Open Content 8

21 C. Open CourseWare The knowledge offered in Open Content is still in separate files, which means there is no explicit information about the connectedness of its content. Whereas, some files may represent same or similar topic and may complete each other in terms of comprehensive study on a topic. Therefore, in Open Courseware, the learning resources are arranged into more organized structure which represents their content toward a topic. Furthermore, the topics are also grouped into related course which means in Open Courseware the learning resources can be accessed as one package of a courseware. Usually, the OpenCourseWare served learning resources that are also used in regular face-to-face lectures, which are then uploaded to make it accessible online. Massachusets Institute of Technology (MIT) is a pioneer in this matter, as in 2001 they started to publish their courseware via MIT Open Courseware. In one occasion, they emphasized that MIT Open Courseware was only giving away the courseware, and not the education service itself (Pisutova, 2012). MIT states that the courseware they provided is not a substitute for regular lecture, because the real education service is a combination of direct interaction of learner with the lecturer, other learners, and also the learning resources. Accordingly, this Open Courseware (OCW) service offers learning resources in group of courseware. Information about the course is provided as much as possible, so that the learner can anticipate the content before downloading the files available. The learning resources available include but are not limited to slide, lecture note, video, and audio. The selfassessment material is also included, so that the learner is able to measure the result of their learning activity. OCW also provides searching facilities based on keyword in course description or in the learning resources itself. This service can be fully accessed without any registration or any payment involved. D. Open Education Open Education can be viewed as the further development of Open Courseware, which does not only offer learning resources but also education services online. This concept is also a development of e-learning concept in terms of openness and scalability, in which Open Education focuses to open the learning opportunity to everyone without any boundaries and is also designed to support massive number of participants. Open Education is also known as Massive Open Online Course (MOOC), first introduced in 2007 by David Wiley from Utah State University in United States. The first MOOC class was held as a lecture on topic of "Open Education", virtually attended by around 50 learners from 8 different countries (Pisutova, 2012). Then, since early 2012, a number of similar services have flourished, such as Coursera, Edx, and Udacity. Accordingly, this Open Education service offers a complete learning environment to support learner's learning activity. The learning environment includes learning resources, learning assistant (lecturer), and ISSN assessment activity. Furthermore, there may be other learning activities such as discussion and online live lecture that occurred synchronously or asynchronously, depending on the needs of each course. Its main focus is to facilitate the learner with thorough assistance and well designed learning activity. The timeline may vary from one course to another, and in the end of each class the learner receives a certificate of completion which should reflect the learner's competence in the course attended. VIII. CONCLUSION The cloud allows us to access our work anywhere, anytime and share it with anyone. It frees us from needing a particular machine to access a file or an application like a word processor or spreadsheet program. In the present paper a cloud education system is introduced and how it is beneficial for students, faculty and the educational institutes for providing quality education. As shown in APTIKOM s I-OER Platform, it is clearly that cloud computing could be used to support the implementation of the platform. REFERENCES [1] Amazon Elastic Compute Cloud (EC2): node= [2] IBM, North Carolina State University and IBM help bridge digital divide in North Carolina and beyond, May7,2007, 03.ibm.com/industries/education/doc/content/ news/pressrelease/ html [3] E.NAONE, Computer in the Cloud, Technology,Review, MIT, Sept 18, 2007, friendly article.aspx?id=19397 VIRTUAL COMPUTING LABORATORY, VCL, on-line since Summer [4] S.LOHR, Google and I.B.M. Join in Cloud Computing Research, October 92a8c77c354521ba&ex= &oref=slogin&partner=rssnyt& emc=rss& pagewanted=print [5] IBM, Google and IBM Announced University Initiative to Address Internet-Scale Computing Challenges, October 8, 2007, 03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/22414.wss [6] IBM, IBM Introduces Ready-to-Use Cloud Computing, pressrelease/22613.wss, November 15,2007. [7] WIKIPEDIA, Cloud Computing, computing, May [8] Indrajit, R.E. (2014). APTIKOM Open Education Architectural Framework. Retrieved from 9

22 Peran Guru dan Dosen dalam Sumber Pembelajaran Terbuka Indonesia Gede Rasben Dantes, I Ketut Resika Arthana Jurusan Manajemen Informatika, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Singaraja Bali rasben@undiksha.ac.id, resika@undiksha.ac.id Abstrak Sumber Pembelajaran Terbuka memberikan peluang dalam meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. Terbukanya akses terhadap sumber pembelajaran memungkinkan semua orang bisa mendapatkan sumber pembelajaran yang lebih banyak dan berkualitas sehingga berdampak terhadap pemerataan pendidikan. Beberapa penelitian terkait telah dilakukan untuk mengatasi permasalahan-permasalahan yang muncul pada sumber pembelajaran terbuka. Disamping itu peran serta guru dan dosen sangat penting dalam mendukung sumber pembelajaran terbuka terutama dalam penyediaan konten sumber pembelajaran. Dalam paper ini dipaparkan penelitian terkait, tantangan dan beberapa aspek dalam penyediaan sumber pembelajaran terbuka seperti alur sistem, lisensi dan sistem pendukung penyediaan sumber pembelajaran terbuka. Kata kunci Sumber Pembelajaran Terbuka, courseware, lisensi. I. PENDAHULUAN Pendidikan memegang peranan penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Salah satu isu penting dalam dunia pendidikan adalah pemerataan pendidikan. Perbedaan kualitas sumber daya manusia, teknologi dan distribusi geografis menyebabkan mutu pendidikan tidak merata. Namun seiring dengan kemajuan teknologi, terutama perkembangan komputer dan internet, berlahan masalah pemerataan pendidikan mulai teratasi. Kehadiran internet berperan dalam meningkatkan penyebaran ilmu pengetahuan serta mengubah cara orang belajar. Sumber pembelajaran tidak terbatas dari buku konvensional namun juga dari berbagai sumber pembelajaran digital yang bisa diakses melalui internet. Hal ini didukung oleh munculnya website-website yang menyediakan sumber pembelajaran, baik oleh perguruan tinggi, sekolah, praktisi, pemerintah maupun oleh individu. Sumber pembelajaran yang dibuka sehingga bisa diakses dan dimanfaatkan untuk meningkatkan ilmu pengetahuan ini sering disebut dengan Sumber Pembelajaran Terbuka atau Open Educational Resources (OER). OER merupakan sumber pembelajaran, pengajaran dan penelitian berada dalam domain publik atau dirilis seesuai dengan lisensi hak kekayaan intelektual yang mengijinkan untuk digunakan, diadaptasi dan didistribusikan secara bebas (UNESCO, 2012). OER meliputi sumber pembelajaran, sumber pendukung pengajar dan sumber yang memastikan kualiatas pendidikan dan implementasi pendidikan. Sumber pembelajaran terdiri dari coursware, konten modul, objek pembelajaran, pendukung pembelajar dan perangkat penilaian, komunitas pembelajaran online. Sumber pendukung pengajar terdiri dari perangkat untuk pengajar dan mendukung materi yang mengijinkan untuk membuat, mengadopsi dan menggunakan OER seperti materi ajar untuk guru dan perangkat pengajaran lainnya. Proyek OER telah didukung UNESCO dan banyak komunitas akademis dan praktisi diseluruh dunia. Beberapa contohnya seperti MIT OpenCourseWare yang membuka seluruh materi kuliah MIT secara gratis dan tersedia secara online, The World Bank yang telah meluncurkan Open Knowledge Repository yang terdiri dari koleksi publikasi dibawah lisensi Creative Commons. Selain itu OER telah didukung oleh pemerintah negara seperti Braszil yang memberikan mandat bahwa semua materi pendidikan yang dibiayai secara umum harus memiliki lisensi terbuka. Pemerintah indonesia melalui Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2012 Tentang Pendidikan Tinggi pasal 79 ayat 4 menyebutkan bahwa Pemerintah mengembangkan sumber pembelajaran terbuka yang dapat dimanfaatkan oleh seluruh Sivitas Akademika. Selain itu, DIKTI melalui surat edaran 125/E/T/2012 yang mewajibkan lulusan S1 menerbitkan jurnal sebagai syarat kelulusan. Dampak nyata dari Undang- Undang ini adalah bertambah munculnya sumber-sumber pembelajaran terbuka perkuliahan yang disebut dengan Open Cource Ware (OCW) serta munculnya jurnal-jurnal mahasiswa yang bisa diakses secara online. Materi sumber pembelajaran terbuka dipublikasikan oleh berbagai kalangan menggunakan berbagai teknologi, platform dan format berbeda-beda. Ada yang mempublikasikan hanya satu konten materi ada juga yang mempublikasikan dalam satu rangkaian perkuliahan. Selain itu teknologi yang digunakan untuk mempublikasikan berbeda-beda seperti ada yang menggunakan MediaWiki, Moodle, OCW. 10

23 Permasalahan yang muncul adalah sulitnya mengidentifikasi dan mengaitkan antar materi serta melakukan pencarian sumber pembelajaran terbuka. Sulitnya mengidentifikasi dan mengaitkan antar materi karena minimnya informasi yang mendukung terkait sumber pembelajaran terbuka yang telah dibagikan. Sulitnya mencari sumber pembelajaran terbuka karena sumber pembelajaran terbuka tersebut dipublikasikan melalui berbagai situs. ISSN II. PENELITIAN TERKAIT Perkembangan teknologi terutama semakin banyaknya perangkat yang bisa digunakan manusia dalam berkomunikasi dan memanfaatkan internet berdampak positif terhadap pendidikan. Pemanfaatan teknologi sering dikaitkan dengan pemanfaatan elearning dalam pendidikan. Pemanfaatan Elearning mendukung pembelajaran yang efektif, disamping memberikan kebebasan bagi mahasiswa untuk belajar kapanpun, dimanapun dan bagaimanapun sesuai dengan apa yang mereka ingikan[1]. Pemanfaatan konten dalam Elearning akan lebih bermanfaat jika digunakan lagi atau dibagi sebagai sumber pembelajaran lainnya. Konsep berbagi dan menggunakan kembali sumber pembelajaran, dikenal dengan OER OER memberikan akses secara bebas terhadap dokumen dan media yang berguna dalam proses pembelajaran. Penelitian tentang OER sudah banyak dilakukan terutama dalam memberikan solusi untuk berbagi dan menggunakan kembali sumber pembelajaran terbuka yang sudah ada sebelumnya. Sebenarnya saat ini sudah banyak terdapat website yang menyediakan pembelajaran terbuka. Namun dari penelitian yang sudah ada, ditemukan bahwa banyak website tersebut yang belum menyediakan interface atau skema metadata untuk pertukaran sumber pembelajaran terbuka[2]. Hal ini berdampak bahwa kurangnya penggunaaan sumber pembelajaran terbuka. Hal ini menunjukkan bahwa permasalahan mengintegrasikan sumber pembelajaran terbuka merupakan isu yang penting dalam OER. Di Indonesia sudah mulai digagas gerakan Indonesia OER. Hal ini seperti yang sudah dideklarasikan pada tanggal 7-10 Mei 2013 bertempat di Hotel Ayodya, Bali[3]. Dalam deklarasi yang diselenggarakan oleh APTIKOM ini diperkenalkan juga portal Indonesia OER. Dalam portal ini, mengadopsi ini frameworkoer yang terdiri dari tiga domain yaitu Open Content, Open CourseWare dan Open Campus[4]. Sedangkan secara umum arsitektur Indonesia OER terdiri dari Data Layer, Application Layer dan Presentation Layer[5]. Data Layer terdiri dari sumber pembelajaran dari perpustakaan, lab riset, universitas ataupun sumber lainnya. Pada level Application Layer terdiri dari E-Administration, E- Library dan E-Learning. Sedangkan untuk memperluas akses, pada presentation layer digambarkan bahwa akses terhadap OER bisa diakses dari berbagai perangkat (Multichannel Access)[6]. Open Education Architecture[4] III. PERAN GURU DAN DOSEN DALAM SUMBER PEMBELAJARAN TERBUKA A. Peran Guru Dosen Guru dan dosen hendaknya berperan dalam mensukseskan gerakan pembelajaran terbuka Indonesia. Hampir setiap semester, dosen dan guru membuat dan meperbaiki materi kuliah/pelajarannya. Namun yang mendapatkan ilmu tersebut hanya mahasiswa /pelajar didikannya saja. supaya penyebaran ilmu pengetahuan makin luas maka sebaiknya materi yang dimiliki oleh guru dan dosen dibuka ke umum. Dosen dan guru bisa menyumbangkan pembelajarannya baik berupa konten pembelajaran maupun aktivitas mengajar secara keseluruhan. Materi ajar bisa diletakkan secara online pada situs-situs tertentu seperti Garsupati, slide share dan lainnya. Jika guru dan dosen sudah menggunakan Learning. Management System. Materi tersebut bisa berupa slide presentasi, bahan ajar, jobsheet, video, animasi dan lain sebagainya, maka bisa langsung dibuka ke publik ataupun di eksport ke sistem yang menyediakan sumber pembelajaran terbuka seperti Open Coursware. B. Lisensi Peran Guru dan Dosen dalam OER 11

24 Dalam mempublikasikan materi ajar ataupun perkuliahan, hal yang penting untuk diperhatikan adalah lisensi. Lisensi memberikan kejelasan bagi pemilik konten maupun pengguna konten dalam memanfaatkan kontennya. Lisensi yang umum di adopsi dalam sistem pembelajaran terbuka adalah lisensi Creative Commons. Lisensi Creative Commons terdiri dari beberapa ketentuan sebagai berikut Lisensi CreativeCommons [7] Lisensi tersebut tidak berdiri sendiri, namun dikombinasikan sesuai dengan keperluan. Secara umum terdapat 6 kombinasi penggunaan lisensi Creative Commons[7] Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan, bahkan untuk kepentingan komersial, selama mereka mencantumkan kredit kepada pemilik atas ciptaan asli. Lisensi ini adalah lisensi yang paling bebas. Direkomendasikan untuk penyebarluasan secara maksimal dan penggunaan materi berlisensi. Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bahkan untuk kepentingan komersial, selama mereka mencantumkan kredit kepada pemilik dan melisensikan ciptaan turunan di bawah syarat yang serupa. Lisensi ini seringkali disamakan dengan lisensi "copyleft" pada perangkat lunak bebas dan terbuka. Seluruh ciptaan turunan dari ciptaan akan memiliki lisensi yang sama, sehingga setiap ciptaan turunan dapat digunakan untuk kepentingan komersial. Lisensi ini digunakan oleh Wikipedia, dan direkomendasikan untuk materi-materi yang berasal dari penghimpunan materi Wikipedia dan proyek dengan lisensi serupa. Lisensi ini mengizinkan penyebarluasan ulang, baik untuk kepentingan komersial maupun nonkomersial, selama bentuk ciptaan tidak diubah dan utuh, dengan pemberian kredit kepada pemilik. Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, dan walau mereka harus mencantumkan kredit kepada pemilik dan tidak dapat memperoleh keuntungan komersial, mereka tidak harus melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang sama dengan ciptaan asli. Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama mereka mencantumkan kredit kepada Anda dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Lisensi ini adalah lisensi yang paling ketat dari enam lisensi utama, hanya mengizinkan orang lain untuk mengunduh ciptaan dan membaginya dengan orang lain selama mereka mencantumkan kredit kepada pemilik, tetapi mereka tidak dapat mengubahnya dengan cara apapun atau menggunakannya untuk kepentingan komersial. 12

25 C. Sistem Pendukung OER Dalam menerapkan OER, dibutuhkan sistem pendukung baik sebagai pendukung pengembangan konten maupun sebagai platform. Terdapat berbagai situs yang menyediakan sumber pembelajaran terbuka yang bisa dimanfaatkan untuk memperkaya konten pembelajaran, maupun dikembangkan lebih lanjut untuk membuat konten pembelajaran terbaru (Sesuai lisensi yang dibawa oleh konten tersebut). Beberapa OER yang bisa dijadikan konten pembelajaran adalah sebagai berikut. 1) OER Commons OER COMMONS OER Commons merupakan perpustakaan umum dan platform kolaborasi yang diluncurkan oleh ISKME. OER Commons menawarkan infrastruktur yang komperhensif untuk ahli kurikulum dan instruktur pada semua level untuk mengidentifikasi OER berkualitas tinggi dan berkolaborasi dalamhal mengadaptasi, evaluasi dan menggunakan sesuai dengan kebutuhan guru dan pembelajar. OER Commons menyediakan coursware dari berbagai bidang ilmu. OER Commons bisa diakses di 2) Ejournal Ejournal atau jurnal elektronik merupakan jurnal yang dipublikasikan secara online. Full-text artikel jurnal tersedia secara online yang disajikan dengan platform untuk bisa memberikan fungsionalitas browsing dan pencarian [9]. Salah satu platform yang digunakan dalam Ejournal adalah Open Journal System (OJS) yang dikelola oleh beberapa universitas yang bergabung dalam Public Knowledge Project(PKP) [10]. Hampir setiap universitas memiliki minimal satu ejournal untuk mempublikasikan hasil penelitian dari bagi dosen maupun mahasiswa. Beberapa contoh Ejournal adalah Ejournal Undiksha ( E-Journal Universitas Negeri Malang (journal.um.ac.id), E-Journal of Unimed ( Ejournal UPI dan lain sebagainya. 3) E-book E-book merupakan koleksi buku digital yang di onlinekan dan bisa diakses secara bebas. Koleksi buku ini bisa dibaca langsung secara online ataupun dicetak. Beberapa penyedia buku online di Indonesia adalah Buku Sekolah Elektronik yang disediakan oleh Kementrian Pendidikan Kebudayaan(Kemdikbud)) [11] dan Buku-E LIPI yang disediakan oleh Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI [12]. 4) Konten Multimedia Konten multimedia bisa digunakan untuk memperkaya konten ajar dan menambah menarik. Terdapat banyak penyedia konten multimedia di internet seperti Youtube, PowToon dan Rumah Belajar yang disediakan oleh Kemdikbud. Rumah Belajar Kemdikbud menyediakan Sumber Belajar, Buku Sekolah Elektronik, Bank Soal, Laboratorium Maya, Peta Budaya, Wahana Jelajah Angkasa, dan Kelas Maya [13]. 5) TV Edukasi TV Edukasi Contoh Salah Satu Ejournal TVE (Televisi edukasi) merupakan televisi di Indonesia yang ditujukan untuk menyebarkan informasi di bidang pendidikan dan berfungsi sebagai media pembelajaran masyarakat. Salah satu TVE yang ada adalah TVE ini menyediakan siaran yang berkaitan dengan pendiidkan. Selain live streaming, TVE KEMDIKBUD juga menyediakan Video On Demand (VOD) 13

26 IV. KESIMPULAN DAN SARAN Peran OER dalam meningkatkan kualitas belajar mengajar sangat besar. OER memberikan akses untuk berbagi dan menggunakan kembali sumber pembelajaran terbuka. Berbagai penelitian terus berkembang saat ini terutama dalam bidang pertukaran data. Peran guru dan dosen juga sangat penting dalam memperkaya konten dalam OER. Dalam mengimplementasikan OER, perlu diperhatikan menerapkan lisensi terhadap konten konten yang ingin dibagi. Selain itu, guru dan dosen juga bisa menggunakan sumber pembelajaran terbuka yang sudah ada, baik digunakan dalam proses belajar mengajar maupun untuk dikembangkan menjadi OER lainnya [14] KEMDIKBUD, "TV Edukasi Kemdikbud," Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, [Online]. Available: [Accessed Agustus 2016]. DAFTAR PUSTAKA [1] C. R. a. R. S. M. Meyer, "Multigranularity reuse of learning resources," ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM), vol. Volume 7, no. Issue 1, January 2011, [2] H. Barros, E. Costa, J. Magalhães and R. Paiva, "Integrating educational repositories to improve the reuse of learning objects," in 30th Annual ACM Symposium on Applied Computing, New York, NY, USA, [3] N. Hidayat, "Youtube-Deklarasi Indonesia Open Educational Resources (I-OER) Pada OCWC 2013," Aptikom, 13 Mei [Online]. Available: [Accessed 17 Agustus 2016]. [4] E. Dazki and R. E. Indrajit, "Aptikom Open Education Architectural Framework," Indonesian Journal on Networking and Security -, vol. Volume 5 No 2 Mei 2016, [5] Nizam and A. Santoso, "UNESCO," [Online]. Available: news/indonesia_oer_initiatives.pdf. [Accessed Agustus 2016]. [6] I. K. R. A. H. Y. Z. A. H. Rizal Fathoni Aji, "Architecture Multichannel-Access of Information Retrieval System Case Study: Indonesian E-Cultural Heritage and Natural History Portal," in International Conference on Computer Engineering and Applications, Haikou - China, [7] Creative Commons, "Tentang Lisensi Creative Commons," Creative Commons, [Online]. Available: [Accessed ]. [8] OERCOMMONS, "OER Commons & Open Education," ISKME, [Online]. Available: [Accessed Agustus 2016]. [9] IED, "What is an e-journal?," E-Journals, Agustus [Online]. Available: ontent.htm. [Accessed Agustus 2016]. [10] PKP, "Open Journal System," Public Knowledge Project, Agustus [Online]. Available: [Accessed Agustus 2016]. [11] BSE KEMDIKBUD, "Buku Sekolah Elektronik," Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, [Online]. Available: [Accessed Agustus 2016]. [12] LIPI, "Buku-E LIPI," Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia, Agustus [Online]. Available: [Accessed Agustus 2016]. [13] Kemdikbud, "Rumah Belajar," Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, Agustus [Online]. Available: [Accessed Agustus 2016]. 14

27 MAKALAH KELOMPOK A BIDANG KEPENDIDIKAN INFORMATIKA/TIK SECARA LUAS 15

28 Analisis Efektivitas Kerja Overtime dan Rekomendasi Kebijakan Green Computing pada Sekolah Tinggi di Denpasar Abstrak Kegiatan penelitian ini merupakan lanjutan dari penelitian sebelumnya mengenai green computing. Berdasarkan penelitian sebelumnya diketahui bahwa masyakat di STMIK STIKOM Bali belum memahami mengenai penghematan energi. Penelitian kali ini berfokuskan pada dosen yang melaksanakan kewajiban overtime di STIKOM Bali. Karena banyaknya dosen yang melaksanakan overtime, maka tentu konsumsi daya/energi juga besar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perilaku karyawan di STMIK STIKOM Bali dalam hal konsumsi energi pada saat melaksanakan overtime yang kemudian dihubungkan dengan sisi produktivitas dan efisiensi serta efektivitas kerja. Tujuan yang lain dari penelitian ini adalah menyusun rekomendasi kebijakan untuk penghematan energi yang efektif dan efisien untuk mendukung pengembangan smart campus. Instrumen penelitian disusun berdasarkan variable yang dianggap paling menonjol dalam implementasi green computing pada objek penelitian. Dalam penelitian ini, pengumpuan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner dengan teknik purposive simple random sampling. Analisis dilakukan dengan cara deskriptif. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rekomendasi kebijakan green computing di STMIK STIKOM. Rekomendasi yang diberikan adalah didasarkan pada hasil analisis perilaku konsumsi energi yang telah diperoleh pada penelitian ini dan penelitian sebelumnya. 16 Kata kunci green computing, STMIK STIKOM Bali V. PENDAHULUAN Sekolah Tinggi dengan bidang keilmuan Teknologi Informasi atau yang umumnya dikenal dengan nama STMIK dapat mengkonsumsi energi yang cukup besar. Berdasarkan observasi, diketahui bahwa rata-rata konsumsi energi listrik pada dua kampus berbasis IT di Denpasar adalah sebesar KWh pada bulan Agustus-Nopember Hal ini tentu merupakan penggunaan energi yang cukup besar. Sebagai salah upaya untuk mengurangi konsumsi energi dan melestarikan umur perangkat keras, beberapa kampus sudah memiliki kebijakan untuk memadamkan sebagian besar perangkat elektronik mulai pukul Wita. Hal ini berkaitan dengan tidak adanya aktivitas fisik di kampus. Luh Gede Surya Kartika, I Komang Rinartha Yasa Negara Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Indonesia suryakartika1109@gmail.com, komangrinartha@gmail.com Namun untuk beberapa perangkat pada ruang server selalu menyala selama 24 jam 7 hari seminggu pada sebagian besar kampus. Namun, hal ini masih belum mampu memaksimalkan upaya penghematan energi di perguruan tinggi, dimana konsumsi energi masih sangat tinggi. Berdasarkan hasil penelitian oleh [1] pada perguruan tinggi berbasis IT, diketahui bahwa karyawan di STMIK STIKOM Bali belum seluruhnya paham mengenai penghematan energi, dan upaya green computing lainnya. Umumnya, pada saat karyawan berada di kampus, perangkat komputasi dan kaitannya yang aktif adalah komputer, printer/scanner, dan smartphone pribadi dari masing-masing karyawan. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penggunaan perangkat elektronik tersebut dalam hubungannya dengan green computing belumlah maksilmal. Green computing merupakan salah satu bentuk diantara banyak program ramah lingkungan yang menitik beratkan pada produksi serta pemanfaatan perangkat teknologi informasi dan komunikasi serta infrastrukturnya [2]. Upaya untuk mendukung kegiatan ramah lingkungan tidak hanya dapat dilakukan dengan kebijakan langsung terhadap batasan waktu penggunaan perangkat teknologi informasi. Namun, upaya untuk green computing juga sebaiknya didukung oleh budaya dan perilaku konsumsi energi yang berlangsung dalam internal STMIK STIKOM Bali itu sendiri. Bagaimanapun penerapan green computing secara berkelanjutan ditujukan bukan hanya untuk kepentingan suatu lembaga atau institusi tetapi yang terpenting ialah untuk kelestarian lingkungan. Aspek green computing yang menjadi fokus dalam penelitian ini adalah penggunaan energi oleh karyawan di STMIK STIKOM Bali tentu berkaitan dengan aktivitas kehidupan serta perilaku masyakarat kampus dalam penggunaan berbagai perangkat elektronik khususnya oleh Dosen yang melaksanakan kewajiban untuk Overtime. Apabila kampus sedang tidak beroperasi tentu penggunaan daya menjadi menurun. Jumlah total karyawan di STMIK STIKOM Bali adalah 145. Dimana pada 2015, lebih dari 75% merupakan dosen

29 yang memiliki kewajiban untuk melaksanakan overtime (lembur). Overtime (OT) merupakan waktu yang harus dihabiskan di kampus oleh karyawan yang juga berstatus sebagai dosen diluar jam kerja reguler. Jumlah OT tersebut adalah tergantung pada banyaknya beban mengajar pada satu bulan. Misalkan karyawan yang sekaligus sebagai dosen tanpa kebijakan khusus apapun (misalkan kebijakan pengurangan beban, dll) mengajar sebanyak 20 SKS per minggu, maka ratarata wajib untuk menghabiskan 80 jam OT per bulan atau ±3,33 jam perhari (senin-sabtu) diluar jam kerja. Bahkan, berdasarkan hasil obervasi untuk beberapa dosen, kegiatan OT dalam berlangsung lebih dari 5 jam per hari, atau total 13 jam per hari termasuk dengan waktu kerja. Penelitian ini menitik beratkan pada perilaku konsumsi energi karyawan saat sedang melaksanakan overtime. Semakin banyak karyawan yang melaksanakan OT, maka semakin banyak perangkat elektronik yang digunakan. Aktivitas OT karyawan di STMIK STIKOM Bali tentu akan meningkatkan produktivitas kampus apabila dilaksanakan dengan sebenar-benarnya. Namun, apabila kegiatan OT dilakukan tidak secara bijaksana, maka kewajiban karyawan untuk OT akan malah akan menyebabkan semakin banyaknya konsumsi energi di kampus tersebut. Sehingga, untuk mengetahui apakah kegiatan OT karyawan di STMIK STIKOM Bali produktif dan efisien dalam hal penggunaan energi, maka perlu dilakukan penelitian untuk mengetahui hal tersebut. Penelitian ini merupakan sebagian dari penelitian yang lebih besar mengenai smart campus. Diharapkan dengan penelitian ini, maka akan dapat menyumbangkan bahan analisis untuk membangun kebijakan yang paling tepat, yang dapat memaksimalkan upaya green computing. Penelitian ini juga akan menjadi salah satu dasar dari pembangunan model smart campus tersebut. berkelanjutan dengan operasi bisnis yang menguntungkan. 3 [5] Mengidentifikasi 11 teknologi dan inisiatif sebagai indikator Green IT. 4 [6] Mendefinisikan Green IT berdasarkan peran CIO. Peran penting mereka, untuk membantu perusahaan mengatasi masalah kelestarian lingkungan enterprise yang luas 5 [7] Implementasi green computing pada Departemen Network dan Departemen Facilities Management PT XL Axiata Tbk. cabang Bandung 6 [8] Praktek Green IT dan implementasi dari program ini adalah jelas dalam jangkauan kebanyakan perusahaan saat ini. Green IT mengurangi biaya sekaligus menunjukkan komitmen lingkungan yang positif. 7 [2] Perspektif tentang green computing dari pemerintah Provinsi Jawa Barat selaku regulator dirasakan perlu membuat standarisasi, komitmen jalannya kebijakan, program sampai dengan sosialisasi ketika kebijakan / regulasi tentang green computing sudah berjalan. 8 [1] Kurangnya pengetahuan karyawan STMIK STIKOM Bali dan Bisma Informatika terhadap pengelolaan limbah elektronik kampus. Kedua kampus masih memerlukan sosialisasi mengenai pentingnya dilakukan pengelolaan dan penghematan energi. VI. PENELITIAN PENDAHULU Pengaruh global dari emisi karbon karena penggunaaan teknologi secara berlebihan telah menjadikan topic penelitian mengenai green computing menjadi focus dari beberapa peneliti. Hasil penelitian sebelumnya oleh peneliti lain ditunjukkan oleh Tabel 1. VII. METODOLOGI Penelitian ini merupakan bagian yang lebih besar mengenai model smart campus. Secara konseptual, keseluruhan elemen penelitian tersebut adalah ditunjukkan oleh Gambar. 1. Tabel 1. Penelitian Pendahulu No Sumber Hasil 1 [3] Keprihatinan tentang konsumsi energi dan emisi karbon dioksida dari peralatan TIK komersial. 2 [4] Green IT merupakan bagian dari perubahan mendasar dalam ekonomi dan masyarakat. Ini adalah bagian dari trend bisnis green computing (berkelanjutan), yang menyatukan praktek bisnis yang 17

30 Policies to green Computing Green Computing Green Hardware and Data center Smart Campus Green Software Green Building Konseptual Keseluruhan Penelitian Mengenai Smart campus Secara khusus, penelitian pada artikel ini dilaksanakan dengan sistematika seperti yang ditunjukkan oleh Gambar Penelitian pendahulu 2. Hasil observasi Analisa permasalahan Pemilihan Variabel dan Metode Penyusunan Instrumen Pengumpulan data Hasil Penelitian oleh Kartika (2015) Tahap selanjutnya, dengan menggunakan instrumen penelitian yang sudah terbentuk, maka dilakukan pengumpulan data. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive simple random sampling, dimana sampling dipilih berdasarkan kriteria tertentu secara random. Jumlah sample yang digunakan adalah responden. Responden penelitian adalah masyarakat STMIK STIKOM Bali yang memiliki kewajiban untuk Overtime. Overtime merupakan kewajiban yang harus dilaksanakan oleh karyawan yang merangkap sebagai dosen. Overtime merupakan waktu tambahan yang harus dihabiskan oleh seorang dosen di STMIK STIKOM Bali diluar dari waktu kerja sebagai karyawan STMIK STIKOM Bali. Untuk memastikan data yang digunakan valid, maka dilakukan uji validitas data dengan menggunakan metode Pearson Product Moment. Selanjutnya dilakukan analisis pada data yang valid. Berdasarkan hasil analisis, maka dibangunlah rekomendasi kebijakan green computing yang sesuai dengan perilaku sebagian masyarakat STMIK STIKOM Bali dalam hal konsumsi energi ketika melaksanakan kewajiban OT. VIII. ANALISIS HASIL DAN PEMBERIAN REKOMENDASI A. Status Pekerjaan Responden Berdasarkan hasil pengumpulan data, diperoleh jawaban responden. Prosentase responden berdasarkan status pekerjaannya ditunjukkan oleh Gambar 3 berikut ini. Analisa Data Rekomendasi Kebijakan Sistematika Penelitian Penelitian ini merupakan lanjutan dari penelitian sebelumnya mengenai prespektif green computing masyarakat di STMIK STIKOM Bali dan Bisma Informatika. Hasil dari penelitian tersebut adalah sebagian besar responden belum memahami konsep green computing. Selanjutnya, pada penelitian ini, lebih difokuskan pada perilaku beberapa golongan masyarakat di STMIK STIKOM Bali dalam hal konsumsi energi ketika melaksanakan kebijakan/kewajiban overtime. Hasil dari penelitian ini adalah berupa rekomendasi kebijakan green computing, khususnya dalan hal konsumsi energi di STMIK STIKOM Bali. Hal tersebut terangkum dalam proses pertama dan kedua dari penelitian ini. Pelaksanaan proses penelitian tahap ke ketiga, adalah pemilihan variabel dan metode. Variabel dalam penelitian ini adalah perilaku konsumsi energi dan produktivitas kerja pada saat melaksanaan kewajiban overtime. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif. Tahap selanjutnya, berdasarkan variabel dan metode penelitian, maka disusun instrumen penelitian. Instrumen penelitian akan diususun dalam bentuk kuesioner yang terdiri dari beberapa pertanyaan. Status Pekerjaan Responden Berdasarkan data yang telah dikumpulkan, 93.8% responden adalah dosen sekaligus karyawan. Sehingga, sebanyak 93.8% responden tersebut memiliki kewajiban untuk overtime apabila mengajar lebih dari beban yang diberikan oleh kampus. B. Lama Responden Bekerja Berdasarkan lama masa kerja responden di institusi, adalah ditunjukkan oleh Gambar4 berikut. Sebagian besar responden telah bekerja lebih dari 7 tahun di instansi tersebut. Hal ini menunjukkan bahwa, lebih dari 40% responden telah melaksanakan overtime dalam jangka waktu yang lama. Bahkan hanya 12.5% responden yang bekerja kurang dari 1 tahun. Hal ini menunjukkan bahwa konsumsi energy lebih 18

31 dari 40 jam perminggu oleh sebagian besar responden sudah dilakukan beberapa tahun. jam dalam 1 bulan atau setara dengan 11 jam per hari dalam 21 hari kerja. D. Analisis Data Mengenai Perangkat yang Digunakan Survey terhadap perangkat yang digunakan oleh responden ditunjukkan oleh Gambar 6 berikut ini. Lama Responden Bekerja C. Jumlah Overtime Responden Berdasarkan hasil pengumpulan data, maka jumlah responden berdasarkan banyaknya overtime yang harus dilakukan ditunjukkan oleh Gambar 5 berikut: Jumlah Responden berdasarkan Jumlah Kewajiban Overtime dalam 1 Bulan Pada Gambar 5 ditujukkan hanya 9.4% dosen yang tidak melaksanakan overtime. Apabila dilihat dari prosentase responden berdasarkan status pekerjaannya, maka dari 9.4% dosen yang tidak melaksanakan overtime disebabkan karena 6.3% dosen adalah dosen non karyawan, atau dosen yang tidak merangkap pekerjaan sebagai Tenaga kependidikan. Sehingga terdapat 3.1% dosen yang juga tenaga kependidikan tidak melaksanakan overtime. Berdasarkan observasi di lapangan. Hal tersebut dapat terjadi karena dosen yang bersangkutan mengajar kurang atau sama dengan jumlah SKS beban mengajar yang telah ditetapkan oleh kampus. Berdasarkan Gambar 5, terlihat bahwa hanya 41.4% responden yang overtime kurang dari 31 jam per bulan. Hal ini menunjukkan bahwa sebanyak 59.6% responden tinggal di kampus minimal jam perhari lebih banyak dari jam kerja seharusnya dalam 21 hari kerja. Bahkan, terdapat 12.5% responden yang menjawab bahwa mereka harus melaksanakan overtime lebih dari 100 jam dalam 1 bulan. Sehingga total jam kerja untuk respoden tersebut minimal 220 Jumlah Responden Berdasarkan Perangkat yang digunakan selama di Kampus Berdasarkan data yang diperoleh, maka terdapat 34.38% responden yang menggunakan seluruh perangkat secara bersama-sama yaitu (smartphone, komputer pc, laptop, printer, Scanner, dll). Namun berdasarkan definisi green computing yang digunakan dalam penelitian ini maka, penggunaan perangkat AC, dan Dispenser diabaikan, walaupun penggunaan energy oleh kedua perangkat tersebut cukup tinggi. Penggunaan berbagai perangkat komputasi yang banyak secara bersama-sama tentu akan mengkonsumsi energy yang banyak pula apabila digunakan dengan tidak bijaksana. Apabila sebanyak 59.6% yang melaksanakan overtime lebih dari 30 jam per bulan menggunakan seluruh perangkat komputasi secara-bersama-sama maka terjadi beban energy yang besar. E. Analisis Data Mengenai Perilaku Kerja ketika Overtime 1) Overtime dan Produktivitas Prosentase jawaban respoden mengenai pengaruh kewajiban overtime terhadap produktivitas kerja responden ditunjukkan oleh Gambar 7. 19

32 Prosentase Jawaban Responden terhadap produktivitas ketika Overtime Berdasarkan Gambar 7 maka dapat dilihat bahwa 90,6% responden menjawab bahwa mereka tidak menjadi lebih produktif ketika melaksanakan lembur/overtime. 2) Overtime dan Efisiensi Waktu Prosentase jawaban responden mengenai ketepatan waktu dalam menyelesaikan pekerjaan karena melaksanakan overtime ditunjukkan oleh Gambar 8. dibandingkan dengan responden yang menyatakan bahwa selama overtime mereka mengerjakan tugas kantor/kampus, maka hal tersebut tidak sebanding. Sebanyak 75% responden menjawab bahwa mereka mengerjakan tugas kantor/kampus selama overtime, namun hanya 12.5% diantaranya yang merasa bahwa overtime memberikan kontribusi positif terhadap efisiensi dan produktivitas kerja mereka. Hasil dari penelitian pada Tabel II, juga di didukung oleh penelitian lainnya. Menurut Shepard dan Clinton (2000) Produktivitas tidak meningkat ketika waktu kerja ditambah. Berdasarkan hasil penelitian pada 18 industri di Amerika Serikat, adanya overtime bahkan dapat menurunkan rata-rata produktivitas yang dihitung dari rata-rata output para pekerja. Dimana, setiap 10% peningkatan jumlah overtime, maka menurunkan hingga 2.4% output per jam para pekerja Tabel 2. Rekapitulasi Jawaban Responden Mengenai Produktivitas dan Efisiensi Waktu Karena Overtime Prosentase terhadap Jawaban responden seluruh responden Mengerjakan tugas kantor/kampus 75.00% Overtime membantu menyelesaikan pekerjaan tepat waktu 12.5% Overtime membuat/menjadikan responden lebih produktif 9.4% Dari aspek produtivitas, efisiensi kerja, beberapa hasil penelitian mengenai overtime ditunjukkan oleh Tabel III berikut ini: Tabel 3. Artikel lain yang mendukung hasil penelitian Prosentase Pendapat Responden Mengenai Ketepatan Waktu Pengerjaan Tugas ketika Overtime Berdasarkan jawaban responden, maka sebanyak 87.5% menjawab bahwa kebijakan overtime tidak membantu dalam menyelesaikan pekerjaan tepat waktu. Sehingga, dengan tambahan waktu penggunaan media komputasi (komputer,printer, scanner, dll) hanya akan menambah penggunaan energi, tanpa memberikan benefit dalam aspek produktivitas kerja. 3) Perilaku Ketika Overtime Berdasarkan hasil pengumpulan data, maka prosentase jawaban responden mengenai perilaku ketika melaksanakan overtime ditunjukkan oleh Tabel II, khususnya pekerjaan yang dikerjakan ketika overtime. Berdasarkan Tabel II ditunjukkan bahwa terdapat 9.4% dari seluruh responden menjawab bahwa overtime memang membantu menyelesaikan pekerjaan tepat waktu sert meningkatkan produktivitas kerja. Bahkan, sebanyak 12.5% menyebutkan bahwa Overtime dapat membantu menyelesaikan pekerjaan tepat waktu namun tidak membuat menjadi lebih produktif. Namun apabila Sumber Hasil [9] adanya overtime dapat menurunkan ratarata produktivitas yang dihitung dari ratarata output para pekerja. Dimana, setiap 10% peningkatan jumlah overtime, maka menurunkan hingga 2.4% output per jam para pekerja. [10] Ketika rata-rata jam kerja tahunan meningkat diatas ambang batas 1925 jam, setiap 1% peningkatan jam kerja akan mengarah pada penurunan produktivitas pada kisaran 0.9%, dan menurun 1% secara proporsional pada kerja 2025 jam. [11] Menemukan bahwa pengurangan jadwal kerja mingguans secara positif berkorelasi dengan kepuasan baik pada pekerjaan maupun jadwal kerja, namun tidak berkorelasi dengan ketidakhadiran atau produktivitas. [12] Pada sebuah sample pada Pegawani Negeri, pengurangan jam kerja 20

33 menyebabkan produktivitas meningkat serta menghemat berbegai sector khsusnya energi. Analisis mengenai dampak langsung dan tidak langsung dari overtime terhadap produktivitas atau kinerja karyawan dapat dilakukan melalui sebuah penelitian mandiri lainnya. Sehingga dapat diketahui lebih dalam mengenai berbagai dampak (positif maupun negative) dari Overtime selain dari dampak penggunaan energi. F. Kebijakan Green computing Rekomendasi yang diberikan dalam penelitian ini adalah berdasarkan pada penelitian [1] dan hasil dari penelitian ini sendiri. Sebagai sebuah kampus berbasis IT, maka beberapa hal yang dapat diimplementasikan untuk mendukung kampanye green computing, yaitu sebagai berikut. 1) Pengurangan Jam Kerja Sesuai dengan hasil penelitian yang diperoleh, maka STMIK STIKOM Bali perlu untuk menghemat energi pada saat beban puncak. Hal ini dapat dilakukan dengan menghentikan seluruh sejak pukul Seluruh perkuliahan dimaksimalkan pada pukul hingga Aktivitas laboratorium dilaksanakan maksimal pukul Maksimal lembur yang dapat dilakukan adalah 30 jam/bulan. Dengan pengurangan jam kerja tersebut, maka akan dapat dilakukan penghematan penggunaan daya hingga sebesar 25000KWh. Sehingga biaya energi tersebut dapat dialokasikan untuk pengembangan hal lainnya di kampus. 2) Penggunaan Aplikasi Manajemen Energi Membangun sistem untuk mengumpulkan, menganalisis, dan melaporkan data terkait konsumsi energi, dan memastikan kebenaran dan integritas data. Monitoring penggunaan energi dan maksimalisasi upaya penghematan yang dapat dilakukan terhadap sebuah perangkat dapat menggunakan aplikasi manajemen energi. Aplikasi dapat menonaktifkan perangkat tertentu yang tidak digunakan secara aktif. 3) Pemberian Award Membangun sistem tanggung jawab dan penghargaan terhadap organisasi dan individu dengan kinerja baik dalam kegiatan hemat energi; 4) Pembangunan Standar Penggunaan Energi dan Kertas Standar penggunaan energi dapat dimulai dengan membuat dan melaksanakan rencana hemat energi dan langkah-langkah teknis; Mematuhi standar keterbatasan energi nasional dan membuat standar kampus yang lebih ketat dari standar nasional dalam penghematan energi. Untuk membantu dalam pelaksanaan green computing maka pada perangkat-perangkat yang sudah sesuai dengan standar perusahaan dapat diberikan tanda hemat energi. Hal ini dapat membantu dalam memberikan pengaruh psikologis kepada pengguna perangkat mengenai green computing. Penggunaan kertas dengan bijaksana juga merupakan salah satu upaya dari green computing. Tugas-tugas serta materi perkuliahan perkuliahan, formulir akademik, dan kegiatan administrasi dapat dalam bentuk digital. Hal ini sudah didukung oleh implementasi sistem e-learning dan Sistem Informasi Akademik di STMIK STIKOM Bali. 5) Penggunaan Produk/Perangkat Hemat Energi Pengadaan produk/perangkat adalah dengan mempertimbangkan green computing. Perangkat yang dipilih adalah perangkat yang sesuai dengan standar efisiensi energi. Sebagai contoh, untuk monitor komputer, tipe monitor LCD lebih hemat energi daripada monitor CRT, dan lain sebagainya. 6) Penggunaan E-Learning Dalam proses pelaksanaan belajar mengajar, STMIK STIKOM Bali telah memanfaatkan teknologi e-learning. Hal ini merupakan salah satu kegiatan yang mendukung green computing. E-learning dapat menghemat penggunaan kertas serta percepatan penyampaian informasi dan perbaikan penyimpanan data. 7) Sosialisasi dan Pelatihan Green computing Sesuai dengan hasil penelitian dari [1] maka untuk memantapkan kegiatan green computing, dalam beberapa waktu tertentu dilaksanakan kegiatan sosialisasi dan pelatihan green computing. Hal ini akan sangat berguna untuk memaksimalkan kampaye green computing. Proses pelaksanaan Kebijakan Green computing dapat dijelaskan sebagai berikut: Proses Kebijakan Green computing Untuk dapat melaksanakan green computing secara maksimal, maka kebijakan green computing yang sudah disusun harus dibahas lebih lanjut, dan memperoleh komitmen dari manajemen. Untuk mempertegas komitmen tersebut, maka harus didukung oleh dokumen resmi yang memuat aturan/keputusan mengenai green computing. Seluruh aturan/keputusan/kebijakan yang telah ditetapkan harus disosialisasikan dengan harapan agar seluruh civitas melaksanakan green computing tersebut. Peranan pemimpin sangatlah berpengaruh. Apabila pemimpin mendemontrasikan secara langsung implementasi green computing secara berkelanjutan maka akan memunculkan keinginan dan kemauan dari seluruh masyarakat di Kampus. 21

34 Kebijakan yang telah disusun dievaluasi secara berkala agar sesuai dengan budaya dan perkembangan dari jaman. UCAPAN TERIMA KASIH Ucapan terima kasih diberikan kepada STMIK STMIK STIKOM Bali yang telah mendukung proses penelitian dengan memberikan dana serta pengambilan data. DAFTAR PUSTAKA [1] Kartika,L.G.S. Implementasi Green computing Pada Sekolah Tinggi Berbasis Teknologi Informasi di Denpasar, SemnasTeknomedia [2] Hayati, Wardiana, W., Suprapti, Yalia, M., & Praditya, D. Penerapan Green computing di Provinsi Jawa Barat. Kementrian Komunikasi dan Informatika [3] ACS Australian Computer Society Policy Statement on Green TIK, diakses pada 19 Desember 2009 dari [4] Mines, C. dan Davis, E.. Topic Overview: Green IT, Forrester Research [5] Info~Tech 2007a. 11 Green Initiatives Your Peers are Cultivating, Info~Tech Research Group,, pp July 2007 [6] Gartner Going Green: The CIO s Role in Enterprise-wide Environmental Sustainability, Gartner EXP premier, Mei 2008 [7] Yefta, S., & Muljadi, A. Y. Pengukuran tingkat implementasi green computing pada departemen network dan departemen facilities management pt xl axiata, tbk. Cabang bandung. Jurnal Sistem Informasi [8] Aggarwal, S., Garg, M., & Kumar, P. Green computing is SMART COMPUTING A Survey. International Journal of Emerging Technology and Advanced Engineering, 2(2), [9] Shepard, E.; Clifton, T. Are Longer Hours Reducing Productivity in Manufacturing?, in International Journal of Manpower, Vol. 21, No. 7, pp [10] Cette, G.; Chang, S.; Konte, M.. The decreasing returns on working time: an empirical analysis on panel country data, in Applied Economics Letters, Vol. 18, No. 17, pp [11] Baltes, B.; Briggs, T.; Wright, J.; Neuman, G. Flexible and compressed workweek schedules: a meta-analysis of their effects on work-related criteria, in Journal of Applied Psychology, Vol. 84, No. 4, pp [12] Golden,L. The effects of working timeon productivity and firm performance:a research synthesis paper. International Labour Organization

35 Study Komparasi Pengukuran Tata Kelola pada Elearning Kampus dan Web Learning Edmodo Menggunakan Framework Cobit Abstrak Proses pembelajaran saat ini yang sangat fleksibel tidak hanya bisa dilakukan dengan melakukan tatap muka saja, namun juga menggunakan media-media TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Elearning adalah salah satu media yang digunakan untuk proses belajar-mengajar di suatu instansi pendidikan yang dapat mengakomodasi pertemuan yang tidak dapat dilakukan secara tatap muka. Elearning kampus yang dikembangan sesuai dengan kebutuhan di sebuah perguruan tinggi dan juga web learning yang saat ini banyak tersedia gratis di internet dapat digunakan untuk melakukan proses belajar-mengajar berbasis TIK. Dengan demikian pembelajaran yang dilakukan melaui media berbasis teknologi informasi dan komunikasi ini, dalam hal ini elearning dan web learning harus dikelola dan terukur agar mutu dari pembelajaran tetap sesuai standar dari masing-masing perguruan tinggi. IT Governance atau yang kita sebut tatakelola teknologi informasi adalah sebuah mekanisme kontrol untuk pengendalian dan evaluasi terhadap tatakelola pada teknologi informasi. Dengan menggunakan framework COBIT 4.1, pengukuran tatakelola teknologi informasi khususnya pada elearning kampus dan web learning yang sudah tersedia gratis dapat dilakukan. Pada penelitian ini akan dilakukan studi komparasi dengan cara mengukur tata kelola dari elearning kampus dan web learning edmodo. Dari hasil pengukuran terhadap tata kelola kedua media pembelajaran berbasis TIK tersebut akan didapatkan hasil level kedewasaan pada elearning kampus dan web learning yang telah tersedia, dimana hasil tersebut yang akan menjadi sebuah rekomendasi perbaikan tatakelola kemudian hari. Kata kunci Media TIK, E-Learning, Tata Kelola I. PENDAHULUAN Teknologi Informasi (TI) saat ini menjadi teknologi yang banyak diadopsi oleh hampir seluruh organisasi dan dipercaya dapat membantu meningkatkan efisiensi proses yang berlangsung. Untuk mencapai hal tersebut diperlukan suatu mekanisme kontrol dan evaluasi terhadap pengelolaan TI tersebut. Hal tersebut yang kita kenal dengan istilah IT Governance. Shofwan Hanief Program Studi Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan No 86 Renon, Denpasar, Bali IT Governance didapatkan melalui peningkatan dalam efektivitas dan efisiensi dalam proses organisasi yang berhubungan. IT Governance yang menyediakan struktur yang menghubungkan proses TI, sumber daya TI dan informasi bagi strategi dan tujuan organisasi. Peranan IT Governance tidaklah diragukan lagi dalam pencapaian tujuan suatu organisasi yang mengadopsi TI. Seperti fungsi-fungsi manajemen lainnya pada organisasi publik, maka IT Governance yang pada intinya adalah bagaimana mengatur penggunaan TI agar menghasilkan output yang maksimal dalam organisasi, membantu proses pengambilan keputusan dan membantu proses pemecahan masalah. Prinsip-prinsip IT Governance harus dilakukan secara terintegrasi, sebagaimana fungsi-fungsi manajemen dilaksanakan secara sistematik dilaksanakan pada sebuah organisasi publik.[1] Proses pembelajan yang saat ini kita lakukan dengan berbantuan teknologi informasi dan komunikasi dan dikombinasikan dengan teknologi internet atau kita sering sebut sebagai elearning. Dimana elearning yang digunakan dalam sebuah instansi pendidikan dapat dikembangkan secara internal ataupun menggunakan fasilitas web learning yang tersedia secara gratis. Dengan adanya media elearning tersebut sudah menjadi kewajiban pula bagi organisasi untuk melakukan tata kelola terhadap elearning yang digunakan. Dengan adanya dua fasilitas elearning tersebut maka peneliti akan melakukan studi komparasi terhadap pengelolaan elearning tersebut. Dimana elearning kampus yang dibuat berdasarkan requirement yang telah ditetapkan sebelumnya, sedangkan web learning Edmodo sudah tersedia dalam bentuk yang sudah jadi. Jika keduanya dimanfaatkan maka bagaimana hasil dari studi komparasi tersebut dilakukan adalah topic yang akan diangkat oleh peneliti kali ini. Salah satu framework yang digunakan untuk IT Governance adalah COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) 4.1 yaitu suatu model standar yang menyediakan dokumentasi best practice pengelolaan TI yang dapat membantu pihak manajemen dan pemakai untuk menjembatani kesenjangan antara resiko bisnis, kebutuhan kontrol, dan permasalahan teknis. Berdasarkan hal tersebut, maka studi komparasi untuk 23

36 pengukuran tata kelola elearning yang kampus dan web learning Edmodo digunakan dengan menggunakan kerangka kerja COBIT Versi 4.1 khususnya untuk domain Deliver and Support (DS).[2] II. LANDASAN TEORI Sesuai dengan pembahasan judul penelitian ini, maka dibutuhkan teori yang di dalamnya mencakup materi-materi yang mendukung dan memperjelas bahasan penelitian ini. A. Tata Kelola Teknologi Informasi Tata kelola TI atau kita kenal dengan istilah IT Governance adalah suatu cabang dari tata kelola perusahaan yang terfokus pada sistem teknologi informasi (TI) serta manajemen kinerja dan risikonya.[1] Tata kelola TI membangun suatu sistem yang semua pemangku kepentingannya, termasuk direksi dan komisaris serta pengguna internal dan bagian terkait seperti keuangan, dapat memberikan masukan yang diperlukan untuk proses pengambilan keputusan. Hal ini mencegah satu pihak tertentu, biasanya TI, disalahkan untuk suatu keputusan yang salah. Hal ini juga mencegah munculnya keluhan dari pengguna di belakang hari mengenai sistem yang tak memberikan hasil atau kinerja sesuai yang diharapkan.[2] B. Media Pembelajaran Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Sedangkan definisi lain media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.[3]. C. State Art of Review Pada penelitian-penelitian sebelumnya, baik dari artikel, jurnal, paper, whitepaper, ataupun tugas akhir telah mengkaji permasalahan audit TI, diantaranya adalah sebagai berikut : - Analisis Gap maturity level proses-proses TI dalam penerapan sistem informasi akademik UIN JKT (Evi : 2008). Maturity level yang ditetapkan sebagai acuan dalam model pengelolaan TI (Expected maturity level) adalah pada level 3 (define). Dengan demikian maka harus dilakukan analisa untuk menutupi gap antara current maturity dengan expected maturity level tersebut. - Analisis Gap maturity level proses-proses TI dalam penerapan Sistem Informasi Akademik pada ABFI Institute Perbanas (Mardiana : 2009). Pada penelitian ini dilkukan perhitungan terhadap maturity level pada SINAK (Sistem Informasi Akademik) Institute Perbanas. Setelah dilakukan perhitungan ditemukan gap tingkat kematangan saat ini (current maturity) dengan tingkat kematangan yang diharapkan (expected maturity) pada SINAK Institute Perbanas ketika dilakukan pengukuran pada wilayah domain DS dan ME. - Penelitian mengenai Rencana Strategis dan Standar Cobit Untuk Sistem Informasi Perpustakaan Terintegrasi Dalam Mewujudkan Universitas Bertaraf Internasional yang ditulis oleh Ade Abdul Hak. Pada penelitian ini membahas permasalahan bagaimana membuat suatu mekamisme prosedur yang best practice untuk sistem informasi perpustkaan yang terintegrasi sehingga dapat menjadi suatu media bagi mahasiswa dalam proses belajarmengajar. Pada penelitian ini dijelaskan mengenai bagaimana sistem informasi pepustakaan bisa menjadi suatu media yang tidak hanya sebagai katalog buku saja, tapi bisa juga dimanfaatkan sebagai e-learning dan sebagai media untuk mahasiswa mencari sumber-sumber untuk bahan bacaan mereka. Disamping meninjau sisi service, penulis juga membahas bagaimana membangun security pada system informasi perpustakaan ini aagar system ini sulit untuk ditembus oleh para pelaku kejahatan ataupun orang yang tidak mempunyai hak/otorisasi. - Penelitian yang dipublikasikan pada IJCSNS International Journal of Computer Science and Network Security, VOL.10 No.6, June 2010, yang ditulis oleh Haryanto Tanuwijaya dosen Fakultas Sistem Informasi STIKOM Surabaya dan Riyanarto Sarno, dosen Teknik Informasi Institiut Teknologi Sepuluh November dengan judul Comparation of CobiT Maturity Model and Structural Equation Model for Measuring the Alignment between University Academic Regulations and Information Technology Goals. Pada penelitian ini penulis melakukan perbandingan dalam mengukur tingkat kematangan teknologi informasi pada sebuah universitas. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah, antara COBIT dengan model persamaan terstruktur mempunyai kunggulan masing-masing antara COBIT dan model terstruktur, dan didapatkan skor yang tidak terlalu jauh antara kedua model tersebut. - Penelitian yang dipublikasikan di Proceedings of the 20th Central European Conference on Information and Intelligent Systems yang dibuat oleh Malita Kozina Fakultas Organisasi dan Informatika universitas Zagreb, Croatia dengan judul penelitian COBIT - ITIL mapping for Business Process Continuity Management. Pada penelitian ini dibahas mengenai proses mapping antara COBIT dengan ITIL untuk mendukung proses manajemen pada sebuah perusahan, dimana COBIT berfokus pada apa yang perusahaan perlu lakukan, bukan bagaimana perlu 24

37 melakukannya, sedangkan ITIL didasarkan pada mendefinisikan praktek terbaik proses dan dukungan manajemen layanan TI, bukan pada mendefinisikan kerangka kontrol. Hal ini berfokus pada apa yang perlu dilakukan perusahaan untuk layanan aspek manajemen. ISSN III. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada penelitian ini dilakukan sebuah study perbandingan terhadap dua media pembelajaran berbasiskan teknologi informasi dan komunikasi yang dapat digunakan oleh Dosen dalam memberikan materi yang pernah diajarkan, atau kan menggantikan proses belajar konvensional dikarenakan suatu dan lain hal seperti contohnya hari libur Pilkada ataupun yang lainnya, sedangkan pada kalender akademik tetap terjadwal pertemuan. Adapun kedua media teknologi informasi dan komunikasi yang digunakan adalah web learning edmodo yang tersedia secara gratis di internet dan e-learning kampus yang telah diimplementasikan di STIKOM Bali. Dalam penelitian ini aplikasi pertama yang digunakan dalam melakukan pembelajaran dengan elearning adalah aplikasi berbasis web yaitu edmodo. Pada aplikasi ini perkuliahan dilakukan secara off line artinya dosen sebagai pengampu matakuliah memberikan materi atau tugas kepada mahasiswa melalui edmodo dan mahasiswa dapat melakukan feedback disaat itu juga atau diwaktu yang lain. Berikut adalah tampilan awal dari aplikasi edmodo, yaitu tampilan registrasi dimana pengguna edmodo dapat melakukan registrasi secara free sebagai teacher, student, ataupun sebagai parent Tampilan pembuatan kelas maya Setelah kelas maya dibuat oleh dosen, proses pembelajaran bisa dilakukan dengan cara memberikan materi dan posting informasi yang terkait materi yang diberikan. Berikut tampilan dari proses tersebut. Tampilan posting informasi dan upload materi Selanjutnya dengan menggunakan aplikasi edmodo ini dosen juga bisa melakukan assignment, dimana pada saat melakukan assignment dapat diupload file yang berisi soalsoal untuk assignment tersebut. Juga terdapat fasilitas untuk mebatasi waktu melakukan respon terhadap assignment yang diberikan. Berikut tampilan untuk assignment pada aplikasi edmodo. Tampilan awal aplikasi edmodo Setelah dosen atau mahasiswa melakukan registrasi ke aplikasi edmodo, maka proses belajar mengajar dapat dilakukan dengan pola asinkronus. Setelah dosen membuat account pada aplikasi edmodo, selanjutnya dosen dapat membuat kelas maya (virtual class). Berikut tampilan untuk membuat kelas maya pada aplikasi edmodo. Tampilan assignment 25

38 Fasilitas lain yang tersedia pada aplikasi ini adalah dosen dapat memberikan kuis kepada mahasiswa, dimana kuis yang diberikan terdapat beberapa tipe seperti multiple choise, short answer, true or false, dan matching. Berikut adalah tampilan untuk fasilitas quis tersebut. ISSN Tampilan Daftar Kelas yang Diampu Dosen Setelah tampil daftar kelas yang diampu oleh Dosen, maka dapt melakukan aktifitas seperti mengupload materi, memberikan tugas. Tampilan quis Dengan adanya beberapa fasilitas tersebut, maka perkuliahan menggunakan media TIK dengan pola asinkronus dapat dilakukan seperti perkuliahan konvensional secara tatap muka, sehingga proses pembelajaran dapat disesuaikan dan mutu tetap bisa terjaga. Sedangkan media yang kedua adalah e-learning kampus yang telah dikembangkan dan saat ini telah digunakan di STIKOM Bali. Pada aplikasi ini perkuliahan dilakukan secara off line artinya dosen sebagai pengampu matakuliah memberikan materi atau tugas kepada mahasiswa melalui e- learning dan mahasiswa dapat melakukan feedback disaat itu juga atau diwaktu yang lain. Berikut adalah tampilan awal dari elaerning, yaitu tampilan login sebagai dosen dan mahasiswa. Tampilan awal elearning Setelah dosen login kedalam elearning maka akan tampil daftar matakuliah yang diampu oleh dosen tersebut. Berikut gambar dari tampilan daftar kelas yang diampu oleh dosen. Tampilan menambahkan aktifitas di elearning oleh Dosen Selanjutnya dengan menggunakan elearning Mahasiswa dapat melakukan feedback dengan melihat pengumuman Dosen, download materi, mengupload tugas ke elearning, ataupun mengerjakan kuis. Ruang lingkup audit yang dilakukan pada aplikasi pembelajaran dengan media TIK dengan pola asinkronus dalam hal ini edmodo dan elearning STIKOM Bali dibatasi pada Domain DS (Deliver and Support) yaitu Mengedukasi dan Melatih User (DS 7), Mengatur Lingkungan Fisik (DS 12), dan Mengatur Operasional (DS 13) yang semuanya tercakup pada framework COBIT 4.1. Adapun responden atau auditee yang diberikan kuesioner ini adalah mahasiswa STIKOM Bali yang saat ini sedang mengikuti kelas yang diampu oleh Dosen peneliti. Hasil kuesioner mengenai domain DS pada framework COBIT 4.1 dapat dilihat pada tabel 1 sampai tabel 3. untuk perhitungan web learning edmodo dan table 4 sampai table 6 untuk e-learning kampus. Kuesioner dipecah menjadi 6 bagian dengan menyusun pertanyaan berdasarkan level kedewasaan. Perhitungan skor kuesioner ini dihitung untuk setiap respondennya di setiap level kedewasaan. Tabel 1 sampai tabel 3 untuk perhitungan web learning edmodo dan table 4 sampai table 6 untuk e-learning kampus. perhitungan kuisioner DS 7, DS 12, dan DS 13. Pada kolom tingkat kepatutan merupakan skor yang didapatkan dengan cara menjumlahkan total nilai dari kuisioner yang diisi, setelah didapatkan maka dibagi dengan banyaknya soal yang terdapat pada level kedewasaan di 26

39 domain tersebut. Sedangkan kolom total tingkat kepatutan merupakan nilai yang dibagi dengan mencari rata-rata dari setiap level kedewasaan. [5] Tabel 1. Perhitungan Skor Responden Terhadap Domain DS 7 Web Learning Edmodo ISSN Tabel 5. Perhitungan Skor Responden Terhadap Domain DS 12 E-Learning STIKOM Bali Tabel 2. Perhitungan Skor Responden Terhadap Domain DS 12 Web Learning Edmodo Tabel 6. Perhitungan Skor Responden Terhadap Domain DS 13 E-Learning STIKOM Bali Tabel 3. Perhitungan Skor Responden Terhadap Domain DS 13 Web Learning Edmodo Tabel 4. Perhitungan Skor Responden Terhadap Domain DS 7 E-Learning STIKOM Bali Dari hasil perhitungan masing masing Domain DS pada Tabel VII sampai IX berikut merupakan hasil perhitungan dari pengukuran tingkat kedewasaan proses TI pada masingmasing Domain DS untuk web learning edmodo dan Tabel X sampai dengan XII untuk e-learning kampus. Kolom tingkat kepatutan merupakan hasil perhitungan dari kuesioner yang telah dihitung sebelumnya. Kolom nilai diisi berdasarkan hasil perhitungan jumlah total nilai dibagi dengan total bobot pada kuesioner berikut. Perhitungan kuesioner dilakukan dengan cara menghitung setiap kuesioner dari setiap responden dimasing-masing domain terlebih dahulu, setelah itu baru dihitung secara 27

40 keseluruhan. Dibawah ini merupakan gambar dari hasil perhitungan yang telah dilakukan terhadap proses TI di masing-masing Domain DS.[5] Tabel 7. Tingkat Kedewasaan Proses TI Domain DS 7 Web Learning Edmodo ISSN Tabel 11. Tingkat Kedewasaan Proses TI Domain DS 12 7 E-Learning STIKOM Bali Tabel 8. Tingkat Kedewasaan Proses TI Domain DS 12 Web Learning Edmodo Tabel 12. Tingkat Kedewasaan Proses TI Domain DS 13 7 E-Learning STIKOM Bali Tabel 9. Tingkat Kedewasaan Proses TI Domain DS 13 Web Learning Edmodo Dari hasil perhitungan kuesioner pada Domain DS, maka didapatkan tingkat maturitas untuk pengelolaan TI pada aplikasi web learning edmodo dapat disajikan dalam gambar 9 untuk web learning edmodo dan gambar 10 untuk e-learning kampus. Tabel 10. Tingkat Kedewasaan Proses TI Domain DS 7 E-Learning STIKOM Bali Grafik Maturity Level Penggunaan Web Lerning Edmodo Menggunakan COBIT

41 padae-learning kampus ataupun web learning edmodo yang bersifat gratis yang telah tersedia. Grafik Maturity Level Penggunaan E-Learning STIKOM Bali Menggunakan COBIT 4.1 c. Secara umum hasil perhitungan maturity level baik padae-learning kampus ataupun web learning edmodo yang bersifat gratis yang telah tersedia berada pada level yang hampir sama walaupun ada sedikit perbedaan nilai. Hal ini menendakan bahwa study perbandingan yang telah dilakukan objektif dengan menggunakan dua media elektronik learning baik yang dibangun oleh fihak kampus sendiri ataupun yang mengguanakan web learning yang bersifat gratis dan tersedia di internet. IV. KESIMPULAN Beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian yang berupa study perbandingan antara e-learning kampus dengan web learning edmodo maka didapatkan hasil sebagai berikut: a. Tata kelola TI sudah dilakukan walaupun masih belum berjalan secara optimal karena belum mencapai pada tingkat kematangan yang diharapkan yaitu level 3 baik pada e-learning kampus ataupun web learning edmodo yang bersifat gratis yang telah tersedia. b. Tingkat kematangan (maturity level) yang ada pada setiap proses TI yang terdapat dalam domain Deliver and Support (DS) rata-rata berada pada level 2 baik DAFTAR PUSTAKA [15] Albarda Penelitian tentang Strategi Implementasi Pemanfaatan Teknologi Informasi Untuk Tata Kelola Organisasi (IT-Governance). [16] Ceng Giap, Yo Tingkat Maturitas Tata Kelola Teknologi Informasi STMIK Buddhi Tangerang berdasarkan Domain DS dan ME COBIT 4.0. STMIK Budhi Tangerang. [17] Hanief, Shofwan Audit TI Untuk Menemukan Pola Best Practice Pengelolaan TI Pada Perbankan (Studi Kasus : PT Bank Syariah Mandiri Cabang Denpasar). Program Magister Sistem Informasi dan Komputer, Fakultas Teknik Elektro Universitas Udayana, Denpasar. [18] Riasetiawan, Mardhani Pembuatan Pedoman Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan IT Governance Design Framework Pada UGM. Program Studi Magister Teknologi Informasi, Jurusan Teknik Elekto Yogyakarta [19] Surendro, K., Implementasi Tata Kelola Teknologi Informasi, Informatika, Bandung. 29

42 Analisis Clasification and Regression Trees (CART) pada Lama Studi Mahasiswa STIKOM BALI I Ketut Putu Suniantara Program Studi Sistem Informatika STMIK STIKOM BALI Jl. Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar - Bali suniantara@stikom-bali.ac.id Abstrak Metode CART atau lebih dikenal Klasifikasi dan Regresi Berstruktur Pohon merupakan salah satu metode eksplorasi nonparametrik yang dapat digunakan untuk melihat hubungan antara variabel respon kontinu dengan variabelvariabel penjelas yang berukuran besar dan kompleks. Kekompleksan tersebut dapat berupa dimensinya yang besar atau jenis variabelnya campuran, misalnya kontinu dan kategorik, baik nominal maupun ordinal. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokan lama studi mahasiswa dari variabel penjelas yang diberikan dengan menggunakan CART untuk mendapatkan kelompok-kelompok dugaan dan variabel mana yang membuat lama studi mahasiswa. Adapun variabelvariabel yang digunakan yaitu variabel responnya adalah lama studi mahasiswa dan variabel penjelasnya adalah Asal Daerah, Jurusan/prodi, IPK, Lama menyusun skripsi, dan Jenis kelamin. Hasil penelitian ini mendapatkan sebelas kelompok dugaan. Adapun variabel yang paling dominan memengaruhi penentuan kelompok adalah lama menyusun skripsi. Variabel lain yang juga berpengaruh dalam penentuan kelompok adalah prodi (program studi) dan nilai IPK mahasiswa. Kata kunci Analisis regresi; CART; data mining; lama studi I. LATAR BELAKANG Metode klasifikasi dan regresi berstruktur pohon atau yang lebih dikenal dengan nama Classification and Regression Trees (CART) merupakan salah satu metode eksplorasi nonparametrik yang dapat digunakan untuk melihat hubungan antara variabel respon kontinu dengan variabel-variabel penjelas yang berukuran besar dan kompleks. Kekompleksan tersebut dapat berupa dimensinya yang besar atau jenis variabelnya campuran, misalnya kontinyu dan kategorik, baik nominal maupun ordinal [1][2][3][4]. Seperti halnya dengan metode regresi biasa, regresi ini juga menjelaskan bagaimana hubungan antara variabel respon dengan variabel-variabel penjelasnya. Perbedaannya adalah bahwa pada metode regresi berstruktur pohon, pengaruh variabel penjelas serta pendugaan responnya dilakukan pada kelompok-kelompok pengamatan yang ditentukan berdasarkan variabel-variabel penjelas, sehingga interpretasi hasil dari metode ini lebih mudah dilakukan. Hal ini disebabkan identifikasi pengaruh variabel penjelas dari regresi ini dilakukan dalam masing-masing subgrup data bukan dalam keseluruhan data seperti halnya regresi biasa. Penerapan regresi pohon dalam bidang pendidikan dilakukan oleh [5] untuk menduga lama penyusunan skripsi pada mahasiswa Universitas Jember fakultas MIPA, dimana lama skripsi dipengaruhi oleh IPK dan jurusan dengan penyusunan skripsi paling cepat terdapat pada kelompok dengan IPK > 3. Menurut [6] ada beberapa faktor yang berperan dalam mahasiswa menjalani pendidikan, antara lain: costefectiveness (efektivitas biaya), materi program yang dibutuhkan, prinsip-prinsip pembelajaran, ketepatan dan kesesuaian fasilitas, kemampuan dan preferensi peserta pendidikan dan kemampuan dan preferensi instruktur pendidikan. Selain itu, faktor gender (jenis kelamin), juga memengaruhi semangat mahasiswa dalam masa pendidikan. Dimana, banyak hasil penelitian yang mengkategorikan perempuan lebih semangat menyelesaikan masa studinya dibandingkan laki-laki. Minat jurusan, asal sekolah, nilai IPK, dan sebagainya juga memengaruhi mahasiswa dalam hal lama studi. Berdasarkan latarbelakang di atas, permasalahan yang diambil dalam penelitian ini adalah menduga lama studi mahasiswa STIKOM BALI dengan menggunakan regresi berstruktur pohon sebagai salah satu alternatif untuk mendapatkan kelompok-kelompok dugaan lama studi dan faktor faktor apa yang mempengaruhi hasil dugaan tersebut. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pengertian Regresi Berstruktur Pohon Regresi berstruktur pohon adalah salah satu metode yang menggunakan kaidah pohon keputusan (decision tree) yang dibentuk melalui suatu algoritma penyekatan rekursif. Metode ini diilhami oleh program AID (Automatic Interaction Detection) yang dikembangkan oleh Morgan dan Sonquist pada awal tahun 1960-an. Kajian mengenai metode pohon dimulai pada tahun 1973, yaitu pada saat Breiman dan Friedman secara terpisah menggunakan metode pohon ini dalam klasifikasi. Perkembangan metode ini ditandai dengan 30

43 diterbitkannya buku Clasification and Regression Trees pada tahun 1984 [1][3][7]. Hasil representasi suatu struktur pohon dapat dilihat pada Gambar 1 yang menampilkan sebuah struktur pohon sederhana yang mempunyai tiga lapisan simpul [4][7][8], yaitu: C Ya B Tidak X2 2? Tidak C A X 1 1 Struktur Pohon Regresi Lapisan A, B, dan C merupakan variabel penjelas yang terpilih untuk menjadi simpul. Sementara α 1 dan α 2 merupakan suatu nilai yang merupakan nilai tengah antara dua nilai amatan variabel secara berurutan. Lapisan pertama x i (A) yang merupakan simpul induk atau simpul akar (root node). Lapisan kedua (B dan C) yang merupakan simpul anak yang terdiri dari satu simpul internal (internal node) (lingkaran) dan satu simpul terminal (kotak) dan lapisan ketiga (C) yang merupakan simpul akhir yang tidak bercabang lagi yang terdiri dari dua simpul terminal (kotak). B. Algoritma Pohon Regresi Misalkan terdapat n variabel penjelas, X 1, X 2,, X n dengan satu variabel respon kontinu. Beberapa komponen penting dalam pembentukan pohon regresi adalah: 1. Himpunan pertanyaan dikotomus Q dengan bentuk apakah x i A? dengan merupakan suatu amatan contoh dari A X (ruang variabel penjelas). Jawaban pertanyaan tersebut menentukan sekatan bagi ruang variabel penjelas. Amatan dengan jawaban ya akan masuk ke ruang A sedangkan amatan dengan x i jawaban tidak akan masuk ke ruang (A komplemen). Sekatan ruang contoh yang terbentuk disebut simpul (node). 2. Kriteria kebaikan sekatan (goodness of split), s, g, sebagai alat evaluasi bagi baik tidaknya penyekatan yang dilakukan oleh sekatan s terhadap simpul g. 3. Aturan penghentian (stopping rule) untuk menentukan kapan penyekatan suatu simpul harus dihentikan. 4. Statistik yang digunakan sebagai ringkasan dari tiaptiap simpul akhir.? Ya C A C III. METODE PENELITIAN Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data sekunder yaitu data lulusan mahasiswa STIKOM BALI periode dengan jumlah sampel 736 orang. Adapun variabel penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah lama studi mahasiswa (dalam hari) yang berjenis kontinu sebagai variabel dependen/respon. Jenis kelamin berjenis diskrit (laki laki dan perempuan), Prodi berjenis diskrit (Sistem informasi dan sistem komputer), Asal SMA berjenis diskrit (luar Bali dan daerah bali), IPK berjenis kontinu dan lama menyusun skripsi (dalam hari) sebagai variabel independent/penjelas. Untuk mencapai tujuan penelitian tersebut dengan menggunakan klasifikasi dan analisis regresi pohon dengan langkah langkah sebagai berikut [1][7][8]. a. Menentukan semua kemungkinan penyekatan pada tiap variabel penjelas. Tiap penyekatan ini bergantung pada nilai yang berasal dari satu variabel penjelas. Untuk variabel kontinu, penyekatan yang diperbolehkan adalah X i c X i dan X i c, dimana tengah antara dua nilai amatan variabel berurutan. Jadi jika X i c adalah nilai X i mempunyai sebanyak yang berbeda maka akan terdapat maksimum. n secara nilai n 1 penyekatan b. Untuk variabel kategorik, penyekatan yang terjadi berasal dari semua kemungkinan penyekatan berdasarkan terbentuknya dua anak gugus yang saling lepas (disjoint). Jika variabel kategorik nominal dengan L kategori, X i L maka akan terdapat sebanyak kemungkinan penyekatan, sedangkan jika adalah variabel X i kategorik ordinal maka akan terdapat sebanyak kemungkinan penyekatan. L 1 c. Menghitung kehomogenan simpul berdasarkan jumlah kuadrat dalam simpul, R t dimana jumlah kuadrat sisaan pada simpul t dinyatakan sebagai: y i y R t i t dimana pada simpul ke-t 2 dengan i 1,2,..., Nt 1) y i menyatakan nilai individu variabel respon dan respon pada simpul ke-t, dan t yang ada pada simpul ke-t. y adalah nilai tengah variabel N adalah jumlah data d. Dilakukan pada semua variabel penjelas sehingga diperoleh variabel sebagai penyekat terbaik yang kehomogenannya maksimum. Misalkan ada penyekatan s yang menyekat t menjadi simpul anak kiri t L dan 31

44 t R simpul anak kanan fungsi penyekatan yang digunakan dan penyekat adalah s, t R t R t R terbaik s L t R adalah s, t max s s, t dengan adalah gugus yang berisi semua kemungkinan penyekatan pada simpul t. e. Jika simpul induk telah didapat, maka simpul anak kiri dan kanan dibuat dengan cara yang sama untuk semua variabel penjelas berdasarkan data yang sudah dikelompokkan oleh simpul induk. f. Pembentukan pohon dilakukan sampai dipenuhi suatu aturan penghentian tertentu. Dalam kasus ini aturan yang digunakan adalah jika jumlah amatan dalam simpul hanya mencapai satu amatan atau mencapai nilai fungsi tertentu. penyekatan s,t g. Pemangkasan pohon dilakukan untuk mendapatkan pohon akhir yang lebih sederhana. Pemangkasan pohon dilakukan dengan cross-validation atau sampel uji terpisah untuk mengukur keterandalan pohon. Pohon terbaik adalah pohon dengan dan terkecil. h. Dari pohon optimal yang terpilih, untuk setiap subpohon, regresi ini menghitung ringkasan statistiknya dari simpulsimpul terakhir. Pada metode kuadrat terkecil untuk aturan penyekatan, maka hitung rataan dan simpangan baku dari variabel respon. Nilai rataan dari simpul akhir merupakan nilai dugaan dari variabel respon pada kasus simpul akhir tersebut. i. Setelah diperoleh pengelompokan, kemudian melakukan interpretasi. Tahapan-tahapan di atas dilakukan secara otomatis oleh komputer dengan menggunakan software CART6ProEX. R ts R CV validasi silang) minimum yaitu / Berdasarkan kriteria ini, pohon terbaik adalah pohon regresi dengan sebelas simpul akhir dan parameter kompleksitas yang bersesuaian dengan pohon tersebut adalah γ = 0, x 106. Pohon terbaik juga dapat dilihat dengan memperhatikan plot R CV terhadap ukuran pohon yang menyatakan banyaknya simpul akhir pada pohon tersebut. Gambar 2 memperlihatkan bahwa nilai R CV minimum terjadi pada pohon dengan posisi pemangkasan 11; 0,291, yang artinya pohon regresi terbaik terjadi pada R CV 0,291 dengan sebelas ukuran pohon. Pohon terbaik dapat dilihat pada Gambar 3 dengan kelompok dugaan lama studi disajikan pada Tabel 1. Variabel yang paling dominan memengaruhi penentuan kelompok tersebut adalah variabel lama menyusun skripsi. Berdasarkan variabel ini, lama studi mahasiswa dibagi menjadi dua kelompok, yaitu lama studi mahasiswa dengan lama menyusun skripsi mahasiswa kurang dari atau sama dengan 382 hari dan lama studi mahasiswa dengan lama skripsi lebih dari 382 hari. Pemilahan selanjutnya, dilakukan terhadap kelompok lama studi mahasiswa dengan lama skripsi kurang dari atau sama dengan 382 hari dilakukan berdasarkan Program Studi mahasiswa. Selanjutnya, lama studi mahasiswa dari Program Studi Sistem Komputer dipisahkan menjadi dua kelompok berdasarkan nilai IPK. Kelompok yang terbentuk itu adalah kelompok lama studi mahasiswa dengan IPK kurang dari atau sama dengan 2,90 (Simpul akhir 1) dan lebih dari 2,90 (Simpul akhir 2). Sedangkan lama studi mahasiswa dari Program Studi Sistem Informasi dikelompokan berdasarkan IPK dengan kurang dari 311 (simpul akhir 3) dan lebih cari 3,11 (simpul akhir 4). IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Metode pohon regresi mengasilkan regresi berstruktur pohon yang cukup besar dengan 110 simpul akhir. Pemilahan simpul induk berdasarkan ukuran kehomogenan maksimum sebagai titik penyekat terbaik. Dari lima variabel penjelas (lama menyusun skripsi/lsk, Prodi, IPK, Asal SMA/ASAL dan Jenis Kelamin/JK) pemilahan, pertama kali dilakukan terhadap simpul utama yang didasarkan pada lama skripsi mahasiswa. Pemangkasan pohon merupakan suatu upaya untuk menentukan ukuran pohon yang terbaik bagi pohon regresi yang terbentuk. Prosedur yang dilakukan adalah prosedur biaya kompleksitas minimum seperti yang dikemukakan oleh [1]. Dugaan jujur (honest estimation) yang digunakan adalah cross-validation estimation dengan 10 lipatan (10-fold). Pohon terbaik berdasarkan kriteria yang berlaku untuk suatu dugaan jujur adalah pohon dengan nilai R CV (nilai 32

45 kelompok terakhir pada kelompok dugaan lama menyusun skripsi kurang dari 788,50 hari. Tabel 1. Kelompok Dugaan Lama Studi Mahasiswa No Kelompok Rataan Standar Deviasi Parent-complexity , , x 10 7 Plot R CV terhadap Pohon Regresi , , x 10 7 LSK<=382 Simpul 1 LSK<=382 Rtn 1698,34 Std = 346,72 N = 736 LSK> , , x , , x 10 7 Simpul 2 PRO$ = (1) Rtn 1603,91 Std = 221,65 N = 450 Simpul 5 LSK <= 787,50 Rtn = 368,15 Std = 2030,23 N = ,000 0, x 10 7 PRO$ = (1) PRO$ = (2) LSK <= 788,5 LSK > 788, , , x 10 7 Simpul 3 IPK<=2,90 Rtn 1450,53 Std = 134,54 N = 353 Simpul 4 IPK<=3,11 Rtn 1790,46 Std = 245,95 N = 97 Simpul 6 LSK <= 489,50 Rtn 1975,40 Std = 322,15 N = 251 Simpul akhir 11 Rtn = 2675,01 Std = 234,90 N = , , x 10 6 IPK<=2,90 IPK > 2,90 Simpul akhir Simpul akhir 1 2 Rtn = 1770,10 Rtn = 1433,91 Std = 259,27 Std = 102,25 N = 31 N = 322 IPK<=3,11 IPK > 3,11 Simpul akhir Simpul akhir 3 4 Rtn = 1950,95 Rtn = 1640,00 Std = 190,22 Std = 188,43 N = 46 N = 51 LSK <= 489,50 LSK > 489,50 Simpul 7 Simpul 9 IPK <= 2,49 IPK <= 3,03 Rtn 1872,86 Rtn 2144,02 Std = 264,08 Std = 337,68 N = 172 N = , , x ,33 76, x 10 7 IPK <= 2,49 Simpul akhir 5 Rtn = 3057,00 Std = 0,00 N = 3 PRO$ = (1) Simpul akhir 6 Rtn = 1698,72 Std = 167,90 N = 55 IPK > 2,49 Simpul 8 PRO$ = (1) Rtn 1861,52 Std = 236,02 N = 169 PRO$ = (2) Simpul akhir 7 Rtn = 2352,26 Std = 259,76 N = 114 IPK <=3,03 IPK > 3,03 Simpul akhir 8 Rtn = 2250,08 Std = 292,81 N = 47 Pohon Regresi Terbaik PRO$ = (1) Simpul akhir 9 Rtn = 1621,33 Std = 76,42 N = 12 Simpul 10 PRO$ = (1) Rtn 1920,74 Std = 316,31 N = 32 PRO$ = (2) Simpul akhir 10 Rtn = 2058,92 Std = 288,20 N = 20 Pemisahan terhadap kelompok dengan lama skripsi mahasiswa lebih dari 382 hari didasarkan pada variabel lama skripsi mahasiswa menjadi kelompok dengan lama skripsi kurang dari atau sama dengan 788,5 hari dan lebih dari 788,5 hari (Simpul akhir 11). Pemilahan selanjutnya, dilakukan terhadap kelompok lama studi mahasiswa dengan lama skripsi kurang dari atau sama dengan 788,5 hari dilakukan berdasarkan lama skripsi mahasiswa. Selanjutnya, lama studi mahasiswa dengan lama skripsi kurang dari atau sama dengan 489,5 hari dipisahkan menjadi dua kelompok berdasarkan nilai IPK. Kelompok yang terbentuk itu adalah kelompok lama studi mahasiswa dengan IPK kurang dari atau sama dengan 2,49 (Simpul akhir 5) dan lebih dari 2,49. Kemudian, dari kelompok dengan nilai IPK lebih dari 2,49 dipilah lagi menjadi dua berdasarkan Program Studi Sistem Komputer (Simpul akhir 6) dan Program Studi Sistem Informasi (Simpul akhir 7). Kelompok selanjutnya yang terbentuk adalah kelompok lama studi mahasiswa dengan variabel lama skripsi lebih dari 489,5 dengan IPK kurang dari 3,03 (simpul akhir 8). Kelompok lama studi mahasiswa dengan IPK lebih besar dari 3,03 dikelompokan menjadi dua yaitu kelompok berdasarkan Program Studi Sistem komputer (Simpul akhir 9) dan Program Studi Sistem Informasi (Simpul akhir 10) sebagai , , x , , x 10 6 Sumber: Data diolah, 2016 Karakteristik dari sebelas kelompok tersebut diuraikan sebagai berikut: a. Kelompok pertama (Simpul akhir 1) adalah kelompok lama studi mahasiswa dengan IPK kurang dari atau sama dengan 2,90 dari Program Studi Sistem Komputer dengan lama skripsi kurang dari atau sama dengan 382 hari. Kelompok pertama mempunyai dugaan lama studi mahasiswa 1770,10 hari b. Kelompok kedua (Simpul akhir 2) adalah kelompok lama studi mahasiswa dengan IPK lebih dari 2,90 dari Program Studi Sistem Komputer dengan lama skripsi kurang dari atau sama dengan 382 hari. Kelompok kedua mempunyai dugaan lama studi mahasiswa 1433,91 c. Kelompok ketiga (Simpul akhir 3) adalah kelompok lama studi mahasiswa dengan IPK kurang dari atau sama dengan 3,11 dari Program Studi Sistem Informasi dengan lama skripsi kurang dari atau sama dengan 382 hari. Kelompok ketiga mempunyai dugaan lama studi mahasiswa 1950,95 hari d. Kelompok keempat (Simpul akhir 4) adalah kelompok lama studi mahasiswa dengan IPK lebih dari 3,11 dari Program Studi Sistem Informasi dengan lama skripsi kurang dari atau sama dengan 382 hari. Kelompok keempat mempunyai dugaan lama studi mahasiswa 1640,00 hari e. Kelompok kelima (Simpul akhir 5) adalah kelompok lama studi mahasiswa dengan IPK kurang dari atau sama 33

46 dengan 2,49 dan lama skripsi antara 382 sampai 489,5 hari. Kelompok kelima mempunyai dugaan lama studi mahasiswa 3057,00 hari f. Kelompok keenam (Simpul akhir 6) adalah kelompok lama studi mahasiswa dari Program Studi Sistem Komputer dengan IPK lebih dari 2,49 dan lama skripsi antara 382 sampai 489,5 hari. Kelompok keenam mempunyai dugaan lama studi mahasiswa 1698,72 hari g. Kelompok ketujuh (Simpul akhir 7) adalah kelompok lama studi mahasiswa dari Program Studi Sistem Informasi dengan IPK lebih dari 2,49 dan lama skripsi antara 382 sampai 489,5 hari. Kelompok ketujuh mempunyai dugaan lama studi mahasiswa 2352,26 hari h. Kelompok kedelapan (Simpul akhir 8) adalah kelompok lama studi mahasiswa dengan IPK kurang dari atau sama dengan 3,03 dengan lama skripsi antara 382 sampai 489,50 hari. Kelompok kedelapan mempunyai dugaan lama studi mahasiswa 2250,08 hari i. Kelompok kesembilan (Simpul akhir 9) adalah kelompok lama studi mahasiswa dengan Program Studi Sistem Komputer dan IPK lebih dari 3,03 dengan lama skripsi antara 489,50 sampai 788,50 hari. Kelompok kesembilan mempunyai dugaan lama studi mahasiswa 1621,33 hari j. Kelompok kesepuluh (Simpul akhir 10) adalah kelompok lama studi mahasiswa dengan Program Studi Sistem Informasi dan IPK lebih dari 3,03 dengan lama skripsi antara 489,50 sampai 788,50 hari. Kelompok kesepuluh mempunyai dugaan lama studi mahasiswa 2058,92 hari. k. Kelompok kesebelas (Simpul akhir 11) adalah kelompok lama studi mahasiswa dengan lama skripsi lebih dari 788,50 hari. Kelompok kesebelas mempunyai dugaan lama studi mahasiswa 2675,01 hari. V. KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisis penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa pohon regresi lama studi mahasiswa menghasilkan sebelas simpul akhir, sehingga berdasarkan nilai tengah/nilai rataan lama studi mahasiswa, maka lama studi mahasiswa dapat dikelompokkan menjadi sebelas kelompok dugaan. Adapun variabel/faktor yang paling dominan memengaruhi penentuan kelompok adalah lama menyusun skripsi. Variabel lain yang juga berpengaruh dalam penentuan kelompok adalah program studi/prodi mahasiswa dan nilai IPK mahasiswa. VI. SARAN Dalam pelaksanaan proses penelitian, maka terdapat beberapa hal yang dapat disarankan untuk peningkatan mutu pelaksanaan penelitian yang sama berikutnya: 1. Hasil pengelompokan ini perlu dibandingkan dengan hasil pengelompokan yang diperoleh dengan menambahkan variabel-variabel yang lainnya seperti ((SKKM), Jurusan SMA dari Mahasiswa, status mahasiswa bekerja atau tidak dan frekuensi bimbingan). 2. Kepada pihak Kampus agar lebih memberikan perhatian khusus kepada mahasiswa, baik mahasiswa lama maupun mahasiswa baru dalam hal menyelesaikan lama studi serta mengetahui faktor-faktor lain yang memengaruhi. Kepada mahasiswa agar lebih memperhatikan proses penyelesaian tugas akhir/skripsi karena merupakan variabel yang sangat dominan menentukan lama studi mahasiswa. 3. Penelitian ini hanya mencari kelompok dugaan lama studi berdasarkan variabel yang diberikan di atas. Pada penelitian selanjutnya perlu dilakukan mencari faktor faktor yang memengaruhi lama studi mahasiswa dengan melibatkan indikator faktor internal dan ekternal. DAFTAR PUSTAKA [1] Breiman, L., J.H. Friedman, R.A. Olshen dan C.J. Stone. (1993). Classfication and Regression Trees. Chapman and Hall: New York [2] Loh, Wei Yin. (2008). Classification and Regression Tree Methods. In Encyclopedia of Statistics in Quality and Reliability, , Wiley. [3] Loh, Wei Yin. (2011). Classification and Regression Tree. WIREs Data Mining and Knowledge Discovery. Volume 1 January/February, Wiley [4] Komalasari, W.B. (2007). Metode Pohon Regresi untuk Eksplorasi Data dengan Peubah yang Banyak dan Kompleks, Informatika Pertanian Volume [15 Februari 2008, Pukul 5. 38] [5] Candra, Dewi T.T. (2006). Penerapan Regresi Berstruktur Pohon pada Pendugaan Lama Penyusunan. Skripsi Mahasiswa. FMIPA. Universitas Jember. [6] Syah, M. (2010). Psikologi Belajar. Rajawali Pers: Jakarta [7] Melillo, Paulo., Leandro Pecchia, Peter A. Bath, Marcello Bracale. (2013). The use of Classification and Regression Tree to predict 15- year survival in community-dwelling older people. International Journal of Health Information Management Research January 2013 vol 1 (1): [8] Morgan, J. (2014). Classification and Regression Tree Analysis. Technical Report No. 1. Boston University School of Publich Health, Departemen of Health Policy & Management. 34

47 Pengukuran Kualitas E-learning di STMIK STIKOM Bali dengan Metode PIECES Framework Abstrak Perkembangan teknologi informasi semakin memacu peningkatan mutu pelayanan di berbagai bidang, khususnya di bidang pendidikan. Pesatnya perkembangan e- learning, membuat kebutuhan akan adanya pengukuran kualitas e-learning menjadi sangat penting. Pengukuran kualitas e-learning sangat mempengaruhi tingkat keberhasilan penerapan e-learning bagi proses pembelajaran. PIECES Framework merupakan kerangka kerja yang digunakan untuk mengevaluasi sistem informasi. PIECES Framework mengandung enam variabel yang bisa digunakan untuk mengevaluasi sistem seperti Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, dan Service. Sedangkan alat ukur yang digunakan adalah skla likert dengan pernyataan positif yang memiliki nilai 1-5 dengan jawaban sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Dengan dilakukannya penelitian pengukuran kualitas e-learning akan diketahui nilai kualitas dari elearning dengan metode PIECES framework berdasarkan jawaban responden. Kata kunci E-learning, PIECES Framework I. PENDAHULUAN Teknologi Informasi telah menjadi alat utama pada dunia pendidikan, tidak saja dimanfaatkan untuk mendukung proses belajar mengajar, tetapi juga untuk meningkatkan manajemen pengelolaan dan administrasi pendidikan[1]. E-Learning adalah Media pembelajaran berbasis teknologi informasi, memungkinkan partisipan dapat mengakses dan mendapatkan layanan pembelajaran dengan menggunakan media internet [2]. E-Learning dibuat berbasis web, sehingga para partisipan dapat mengakses dan menggunakan layanan kapanpun dan dimanapun[3]. Pada bidang pendidikan, e-learning memiliki peranan yang penting karena membantu mahasiswa belajar lebih fleksibel dengan tempat dan waktu [4][2]. E-learning yang diterapkan pada setiap perguruan tinggi berbeda-beda. Ada perguruan tinggi yang memanfaatkan e- learning sebagai pengganti sistem perkuliahan konvensional, ada juga yang memanfaatkan e-learning sebagai fasilitas untuk melakukan knowledge sharing. Banyaknya aspek penilaian kualitas sistem, memberikan banyak pilihan bagi stakeholder untuk menentukan metode yang digunakan untuk mengukur kualitas e-learning[4]. Pengukuran kualitas e- learning, sangat diperlukan untuk menentukan apakah e- I Putu Ramayasa Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Denpasar, Indonesia ramayasa04@gmail.com learning yang digunakan sudah berjalan dengan baik, efisien, dan handal[3]. STMIK STIKOM Bali merupakan salah satu sekolah tinggi manajemen informatika dan teknik komputer yang berada di pulau Bali. Sebagai perguruan tinggi Teknologi Informasi yang ada di pulau Bali tentunya STMIK STIKOM Bali selalu ingin meningkatkan pelayanan dan kualitasnya dengan memanfaatkan perkembangan Teknologi Informasi. Proses perkuliahan di STMIK STIKOM Bali sudah menggunakan e-learning. Untuk mengetahui kualitas e- learning di STMIK STIKOM Bali, pada penelitian ini akan dianalisa kualitas e-learning bagi mahasiswa STMIK STIKOM Bali dengan menggunakan PIECES Framework. PIECES Framework merupakan kerangka kerja yang digunakan untuk mengevaluasi sistem informasi. PIECES Framework dipilih untuk mengukur kualitas e-learning karena mengandung enam variabel yang bisa digunakan untuk mengeva-luasi sistem seperti Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, dan Service[5]. Melalui Analisis pengukuran kualitas e-learning dengan metode PIECES Framework akan diperoleh informasi kualitas e-learning, sehingga bisa menjadi masukan bagi STMIK STIKOM Bali dalam mengembangkan e-learning dimasa yang akan datang. A. E-learning II. TINJAUAN PUSTAKA E-learning adalah metode pembelajaran yang dilakukan melalui teknologi digital [6]. Menurut[7][8] layanan e- learning adalah layanan yang didasarkan pada pembelajaran yang dapat dilakukan di mana-mana. E-learning sangat terkait dengan kegiatan dalam bidang pendidikan. E-learning dapat diartikan proses pembelajaran berorientasi pada mahasiswa[9]. Menurut [10] e-learning mengacu pada penerapan komputer dan teknologi yang terkait dalam pedagogi, pembelajaran dan manajemen pendidikan. E- learning membantu tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan Internet [11]. Definisi lain dari e-learning adalah Pendidikan melalui jaringan internet dengan menggunakan komputer. E-learning 35

48 berfokus pada akuisisi individu, pengetahuan baru dan sarana teknologi untuk mendukung proses pembelajaran[12]. Dalam berbagai bentuknya e-learning menawarkan prioritas yang cukup atas pengajaran tradisional yaitu intruksi individu, mengurangi biaya, peluang untuk kerja tim dan fleksibilitas dari bahan pembelajaran [13] B. Kualitas E-learning Kualitas menjadi hal yang penting untuk bidang pendidikan dan sistem e-learning. Banyaknya variabel penilaian kualitas e-learning memberikan banyak pilihan bagi stakeholder untuk menentukan metode yang akan digunakan[3]. Untuk menentukan variabel dan metode pengukuran kualitas e-learning yang digunakan memerlukan pertimbangan yang matang[14]. Pengukuran Kualitas dilihat dan dipertimbangkan dari berbagai aspek, tergantung pada sudut pandang target, dan lingkungan[15]. Perguruan tinggi yang memberikan pendidikan online harus mempertimbangkan faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pelajar dan mempersiapkan strategi untuk secara efektif [16]. Beberapa penelitian terkait pengukuran kualitas e- learning yang pernah dilakukan sebelumnya. Penelitian yang dilakukan oleh[17], menggunakan metode evaluasi HOT (Human, Organization, Technology) yang melibatkan tiga faktor utama yakni Pengguna, Organisasi, dan Teknologi, yang ditopang oleh variabel kunci kesuksesan sistem informasi yang terdiri dari System Quality, Information Quality, Service Quality, System Use,User Satisfaction dan Net Benefit. Penelitian ini menunjukkan hubungan variabel Human, Organization, dan Technology yang cukup kuat dan searah terhadap Net Benefit dari sistem. Pengukuran kualitas elearning sebelumnya juga pernah dilakukan oleh[14] Metode penilaian kualitas sistem e-learning yang diajukan berdasarkan pertimbangan prioritas pengembangan sistem e- learning sesuai dengan kondisi spesifik yang ditentukan oleh stakeholder. Perhitungan bobot prioritas dilakukan dengan menggunakan metode AHP, dengan hasil menampilkan urutan rekomendasi perbaikan sistem sesuai dengan bobot prioritas yang diberikan stakeholder. C. E-learning STMIK STIKOM Bali E-learning STMIK STIKOM Bali merupakan sistem yang digunakan untuk membantu kegiatan perkuliahan di STIKOM Bali. Sistem ini dikembangkan oleh bagian Pengembangan Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali. Sistem e-learning dilengkapi dengan beberapa fasilitas yaitu melihat informasi perkuliahan, upload materi, download materi, pengumuman, upload tugas, download tugas, kuis dan forum diskusi. Tampilan e-learning STMIK STIKOM Bali ditunjukkan oleh gambar 1. D. PIECES Framework E-learning STMIK STIKOM Bali Dalam mengevaluasi sistem perlu adanya model analisis. Salah satu metode yang bisa digunakan untuk mengevaluasi sistem informasi adalah PIECES Framework. PIECES Framework adalah kerangka kerja yang digunakan untuk mengevaluasi sistem informasi. PIECES Framework memiliki enam variabel yang bisa digunakan untuk mengevaluasi sistem seperti Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, dan Service [5]. A. Sistematika Penelitian III. METODE PENELITIAN Penelitian ini diawali dengan melakukan analisis lapangan penggunaan e-learning, selanjutnya menentukan variabel yang digunakan sebagai alat pengukuran kualitas. Pada tahap berikutnya akan dilakukan pembuatan instrumen dengan memberikan kuisioner kepada responden. Setelah itu dilakukan pemilihan sampel, selanjutnya pengambilan data untuk dilakukan uji validasi data dan reliabilitas serta melakukan analisa data sehingga bisa diambil kesimpulan. 36

49 suatu objek atau fenomena tertentu. Skala likert memiliki dua pernyataan yaitu pernyataan positif dan pernyataan negatif. Pernyataan yang akan digunakan pada penelitian ini adalah pernyataan positif dengan pilihan jawaban sebagai berikut: Sangat Setuju (SS)= 5 Setuju (S)= 4 Netral (N)= 3 Tidak Setuju (TS)= 2 Sangat Tidak Setuju (STS) = 1 Skor dari skala likert tersebut akan menjadi ukuran sikap responden terhadap kualitas elearning. IV. PEMBAHASAN B. Jenis Data Sistematika Penelitian Jenis data yang digunakan untuk melakukan pengukuran kualitas e-learning ini adalah data primer. Data primer yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah pendapat dari responden yaitu mahasiswa STMIK STIKOM Bali yang berjumlah 300 orang. C. Teknik Pengambilan Sampel Metode pengumpulan data primer pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kuisioner. Kuisioner disebar keresponden penelitian yang merupakan mahasiswa pada STIKOM Bali. Pemilihan responden penelitian dilakukan dengan menggunakan teknik sampling purposive. Sampling purposive merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Teknik ini merupakan bagian dari nonprobability sampling. Hasil analisis diperoleh dengan melihat jawaban terbanyak oleh responden. D. Penetapan Alat Ukur Metode yang digunakan untuk mengukur kualitas e- learning adalah PIECES Framework. PIECES Framework adalah kerangka kerja yang digunakan untuk mengevaluasi sistem informasi. PIECES Framework memiliki enam variabel yang bisa digunakan untuk mengukur kualitas sistem seperti Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, dan Service [5] Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah skala likert. Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang tentang A. Uji Validitas Uji validitas dilakukan untuk memperoleh hasil apakah pertanyaan-pertanyaan kuesioner yang dibagikan kepada reponden telah valid sebagai pertanyaan dan dimengerti maksud dan tujuannya oleh responden. Pada uji validitas digunakan Rumus Bivariate Pearson (Korelasi Pearson Product Moment) dengan Software SPSS versi 20. Dari hasil analisis menggunakan SPSS 20 didapat nilai R hasil butir-butir pertanyaan kuesioner dengan skor total. Nilai ini kemudian dibandingkan dengan nilai R tabel yang dicari pada signifikan 5% dengan jumlah responden 300. Berikut ini perbandingan antara R hitung dan R Tabel bisa dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Uji Validitas No R R Keterangan Butir Hitung Tabel 1 0,300 0,113 Valid 2 0,246 0,113 Valid 3 0,263 0,113 Valid 4 0,273 0,113 Valid 5 0,296 0,113 Valid 6 0,340 0,113 Valid 7 0,269 0,113 Valid 8 0,218 0,113 Valid 9 0,311 0,113 Valid 10 0,323 0,113 Valid 11 0,382 0,113 Valid 12 0,332 0,113 Valid 13 0,281 0,113 Valid 14 0,141 0,113 Valid 15 0,282 0,113 Valid 16 0,298 0,113 Valid 17 0,302 0,113 Valid 37

50 18 0,117 0,113 Valid 19 0,322 0,113 Valid 20 0,306 0,113 Valid Dari Tabel uji validitas R Hitung memiliki nilai yang lebih besar dari R Tabel, sehingga instrumen penelitian yang digunakan adalah valid. B. Uji Reliabilitas Setelah dilakukan uji validitas, tahap selanjutnya adalah melakukan uji reliabilitas untuk mengetahui tingkat kekonsistensian angket yang digunakan. Dalam tahap uji reliabilitas ini butir-butir pertanyaan yang terdapat dalam kuesioner dinyatakan dengan menggunakan metode Alpha Cronbach. Metode Alpha Cronbach cocok digunakan pada kuesioner berbentuk skala misalnya 1-5. Adapun syarat-syarat Alpha Cronbach dalam mengukur suatu alat ukur terdapat dalam Tabel 2. dan lamanya responden menggunakan elearning saat satu kali akses. 1) Responden Jenis Kelamin Dari 300 data responden, sebanyak 131 orang atau 43,67% adalah berjenis kelamin perempuan, dan sisanya yaitu sebanyak 169 orang atau 56,33% adalah berjenis kelamin lakilaki. Persentase responden menurut jenis kelamin bisa di lihat pada Gambar 4. Tabel 2. Syarat Alpha Cronbach Cronbach Alpha α α< α< α<0.6 α<0.5 Internal Consistency Excellent (High-Stakes testing) Good(Low- Stakes testing) Acceptable Poor Unacceptable Pengujian reliabilitas pada penelitian ini dilakukan dengan SPSS 20. Seperti pada Gambar 3 pengujian reliabilitas, hasil pengujian menunjukan nilai alpha sebesar Jika dikaitkan dengan tabel II syarat Alpha Cronbach, maka artinya tingkat reliabilitas dalam penelitian ini adalah acceptable. Jumlah Responden Berdasarkan Jenis Kelamin 2) Responden berdasarkan Semester Pengguna elearning berasal dari mahasiswa berbagai semester. Dari 300 responden, maka sebanyak 168 responden atau 56% adalah semester 2, 99 responden atau 33% adalah semester 4 dan 33 responden atau 11% adalah semester 6. Komposisi pengguna elearning berdasarkan semester bisa dilihat pada Gambar 5. Jumlah Responden Berdasarkan Semester C. Gambaran Umum Responden Pengujian Reliabilitas Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan 310 kuesioner kepada mahasiswa reguler di STMIK STIKOM Bali. Dari kuesioner yang disebarkan ke mahasiswa, sebanyak 306 kuesioner yang berhasil dikumpulkan kembali, dan 300 kuesioner yang menjawab lengkap Sehingga, data yang digunakan sebanyak 300 mahasiswa. Karakteristik responden yang dikumpulkan adalah berdasarkan jenis kelamin, semester, program studi 3) Responden berdasarkan Program Studi Pengguna elearning berasal dari 3 Program study yang ada di STIKOM Bali. Dari 300 responden, sebanyak 34 responden atau 11,33 % adalah Program Study Manajemen Informatika, 137 responden atau 45,67% adalah Program Study Sistem Informasi dan 129 mahasiswa atau 43% adalah Program Study Sistem Komputer. Pengguna elearning berdasarkan Program Study bisa dilihat pada Gambar 6. 38

51 adalah skala likert dengan nilai satu sampai dengan lima. Persentase Indexnya sebagai berikut : 1) Indek Tanggapan Responden berdasarkan Variabel Performance E-learning Variabel Performance menunjukkan kualitas kinerja dari elearning. Indek Tanggapan Responden mengenai Variabel Performance e-learning bisa dilihat pada Gambar 8. Jumlah Responden Berdasarkan Program Studi 4) Responden menurut lamanya menggunakan E-learning Pada Penelitian ini, juga diminta informasi kepada responden terkait lamanya mahasiswa menggunakan elearning saat satu kali akses. Waktu lamanya mahasiswa menggunakan elearning dibagi atas 3 kategori yaitu < 1 jam, 1-2 jam, dan > 2 jam. Informasi lamanya Mahasiswa mengakses elearning terdapat pada tabel 3 dan persentasenya bisa dilihat pada Gambar 7. Tanggapan Responden berdasarkan Performance E-learning. 2) Indek Tanggapan Responden berdasarkan Variabel informasi e-learning Variabel informasi menunjukkan kualitas informasi e- learning. Indek Tanggapan Responden berdasarkan Variabel Information e-learning bisa dilihat pada Gambar 9. Jumlah Responden Menurut Lamanya Menggunakan E- learning Tabel 3. Jumlah Responden Menurut Lamanya menggunakan elearning Lamanya Menggunakan Elearning Jumlah Responden Persentase Responden < 1 Jam % 1-2 jam 22 7,33% >2 Jam 14 4,67% Total % Data yang disajikan menunjukkan mayoritas sebanyak 264 responden atau 88% dari total responden menggunakan elearning < 1 jam per sekali akses dalam sehari. Sisanya sebesar 7,33% menggunakan selama 1-2 jam dan hanya 4,67% yang mengakses > 2 jam. D. Analisis Tanggapan Responden berdasarkan Variabel PIECES Framework Analisis tanggapan responden digunakan untuk memperoleh gambaran deskritif mengenai hasil jawaban responden atas pertanyaan dalam kuisioner terkait variabel PIECES Framework. Skala yang digunakan pada penelitian Tanggapan Responden berdasarkan Information E-learning 3) Indek Tanggapan Responden mengenai Variabel Economy Variabel economy menunjukan manfaat penggunaan e- learning terhadap penekanan biaya. Indek Tanggapan Responden mengenai Vaiabel economy e-learning bisa di lihat pada Gambar

52 40 Tanggapan Responden berdasarkan Economy pada E-learning 4) Indek Tanggapan Responden berdasarkan Variabel Control E-learning Variabel control menunjukan hak akses dan pengelolaan e-learning. Indek tanggapan responden berdasakan variabel control pada e-learning bisa di lihat pada Gambar 11. Tanggapan Responden berdasarkan Control E-learning 5) Indek Tanggapan Responden berdasarkan Variabel Efisiensi E-learning Variabel efisiensi menunjukkan efisiensi yang diperoleh dari penggunaan e-learning. Indek Tanggapan responden mengenai variabel efisiensi e-learning bisa dilihat pada Gambar 12. Tanggapan Responden berdasarkan Eficiency E-learning 6) Indek Tanggapan Responden mengenai Variabel Service E-learning Variabel Service menunjukkan servis yang diberikan e- learning. Indek Tanggapan Responden berdasarkan Variabel service e-learning bisa dilihat pada Gambar 13. Tanggapan Responden mengenai Service E-learning ISSN V. PENUTUP Beberapa hal yang berhasil disimpulkan berdasarkan pelaksanaan penelitian yang dilakukan di STMIK STIKOM Bali hingga analisa hasil yang dilakukan, adalah sebagai berikut: A. Kesimpulan 1) Untuk variabel Performance Melalui hasil tanggapan dari responden dengan menggunakan skala likert menunjukan tingkat kualitas Performance e-learning memiliki persentase tinggi dengan nilai persentase 23,89% menjawab sangat setuju 63.06% menjawab setuju, 11% menjawab netral, dan 2,06% menjawab tidak setuju. Ini artinya elearning di STMIK STIKOM Bali berhasil menjadi suatu sistem informasi yang memiliki performance yang baik, sehingga aman digunakan oleh mahasiswa. 2) Untuk variabel Information Melalui hasil tanggapan dari responden dengan menggunakan skala likert maka menunjukan tingkat kualitas informasi e-learning memiliki persentase tinggi dengan nilai persentase 41.67% menjawab sangat setuju 53.75% menjawab setuju, dan 4.58% menjawab netral. Hal ini membuktikan bahwa e-learning di STMIK STIKOM Bali mampu menyajikan informasi yang baik dan mudah diakses oleh mahasiswa. 3) Untuk variabel Economy Melalui hasil tanggapan dari responden dengan menggunakan skala likert secara ekonomis e-learning memiliki persentase tinggi dengan nilai persentase 37.67% menjawab sangat setuju 49.00% menjawab setuju, % menjawab netral, dan 2,83 % menjawab tidak setuju. Hal ini membuktikan penggunaan e-learning di STMIK STIKOM Bali, mampu membantu kegiatan belajar mengajar mahasiswa secara ekonomi. 4) Untuk variabel Control Melalui hasil tanggapan dari responden dengan menggunakan skala likert menunjukkan tingkat kualitas e- learning memiliki persentase tinggi dengan nilai persentase 28.83% menjawab sangat setuju 6.33% menjawab setuju 8.00 % menjawab netral, dan 2,83 % menjawab tidak setuju. Hal ini membuktikan e-learning di STMIK STIKOM Bali, memiliki kontrol dan keamanan yang baik. 5) Untuk variabel Eficiency Melalui hasil tanggapan dari responden dengan menggunakan skala likert menunjukkan tingkat kualitas e- learning memiliki persentase tinggi dengan nilai persentase 38.67% menjawab sangat setuju 57.83% menjawab setuju, dan 3.50 % menjawab netral. Hal ini membuktikan e-learning di STMIK STIKOM Bali sangat efisien digunakan. 6) Untuk variabel Service

53 Melalui hasil tanggapan dari responden dengan menggunakan skala likert menunjukkan tingkat kualitas e- learning memiliki persentase tinggi dengan nilai persentase 31.75% menjawab sangat setuju 62.67% menjawab setuju, dan 5.58 % menjawab netral. Hal ini membuktikan e-learning di STMIK STIKOM Bali berhasil memberikan pelayanan terbaik kepada mahasiswa pada saat menggunakan e- learning. B. Saran Dalam pelaksanaan proses penelitian, maka terdapat beberapa hal yang dapat disarankan untuk peningkatan mutu pelaksanaan penelitian yang sama berikutnya: 1) Responden penelitian kedepannya diharapkan merupakan responden yang paling representatif yaitu mahasiswa dan dosen yang telah menggunakan sistem e- learning STMIK STIKOM Bali. Apabila memilih responden yang tepat, hasil penelitian akan sesuai dengan kondisi sebenarnya. 2) Variabel untuk pengukuran kualitas e-learning masih menggunakan enam variabel yaitu Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, dan Service. Untuk penelitian selanjutnya dapat dibuatkan sebuah model baru dengan menambahkan indikator baru yang relefan digunakan untuk mengukur kualitas sistem e-learning. 3) Penelitian ini hanya mengukur kualitas sistem e- learning. Penelitian selanjutnya dapat melakukan pengukuran terhadap kepuasan pengguna terhadap sistem e-learning. DAFTAR PUSTAKA [1] Payal Mehra, Minika Metal, Integrating Technology into the Teaching-Learning Transaction : Pedagogical and Technological Perceptions of Management Faculty Payal Mehra Indian Institute of Management, India Monika Mital, International Journal of Education and Development using information and communication Technology (IJEDICT), vol. 3, pp , [2] Valsamidis, Stavros, Sotirios Kontogiannis, Ioannis Kazanidis, and Alexandros Karakos, E-Learning Platform Usage Analysis, Interdisciplinary Journal of E-Learning and Learning Objects, vol.7, pp , [3] Ajmera, Reema, and Dinesh Kumar Dharamdasan, E-Learning Quality Criteria and Aspects. International Journal of Computer Trends and Technology (IJCTT), vol 12, pp.90 93, [4] Büyüközkan, Gülçin, Da Ruan, and Orhan Feyziog, Evaluating E- Learning Web Site Quality in a Fuzzy Environment. International surnal Of Intellegent Systems, vol. 22, pp , [5] Tullah, Rahmat, and Muhammad Iqbal Hanafri, Evaluasi Penerapan Sistem Informasi Pada Politeknik LP3I Jakarta Dengan Metode Pieces. JURNAL SISFOTEK GLOBAL, vol.1, pp. 3, [6] Rong, J.W., dan Min, S.Y, The Effects of Learning Style and Flow Experience on the Effectiveness of E-learning, Proceedings of the Fifth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, [7] Koutsojannis, C., Beligiannis G., Hatzilygeroudis, I., Papavlasopoulos C., dan Prentzas J, Using a hybrid Al approach for exercise difficulty level adaptation, International Journal of Continuing Engineering Education and Life-Long Learning, vol.17, pp , [8] Sindi,H.F, A Machine Learning Approach For Intelligent Tutoring Systems, Wseas Transactions On Systems, vol. 4, pp , [9] Singh, N., dan Padha, D, Evaluating Effectiveness of e-learning Initiatives in Higher Education Institutions: J&K. International Journal of Computer Science and Technology, vol. 3, pp , 2012 [10] Nawaz, A., dan Kundi, M.G, Predictor of e-learning development and use practices in higher education institutions (heis) of NWFP, Pakistan, Journal of Science and Technology Education Research, vol.1, pp , [11] Noveandini, R., dan Wulandari, M.S, Pemanfaatan Media Pembelajaran Secara Online (E-learning) Bagi Wanita Karir Dalam Upaya Meningkatkan Efektivitas Dan Fleksibilitas Pemantauan Kegiatan Belajar Anak Siswa/I Sekolah Dasar, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi, pp. A-71- A-74, [12] Mihalca, R., dan Uta, A, Knowledge Management in E-learning Systems. Revista Informatica Economica vol.2, pp , [13] Valcheva, D., dan Todovora, M, Defining a system of indicators for evaluation the effectiveness of e-learning, International Conference on Computer Systems and Technologies CompSysTech, [14] Andharini Dwi Cahyani, Daniel O Siahaan, Sarwosri, Penggunaan Analytical Hierarchy Process Dalam PPenilaian Kualitas Sistem E- Learning Berbasis ISO , Jurnal Ilmiah KURSOR, vol.5, pp , [15] Alkhattabi, M, D Neagu, and A Cullen, Information Quality Framework for E-Learning Systems, Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, vol. 2, pp , [16] Misut, Martin, and Katarina Pribilova, Measuring of Quality in the Context of E-Learning, Procedia - Social and Behavioral Sciences, pp , 2015 [17] Frincy Poluan, Arie L, Alicia S, Evaluasi Implementasi Sistem E- Learning Menggunakan Model Evaluasi HOT FIT Studi Kasus UNIVERSITAS SAM RATULANGI. E-journal Teknik Informatik, vol. 4, pp. 1 6,

54 Semi-Immersive Virtual Reality untuk Meningkatkan Motivasi dan Kemampuan Kognitif Siswa dalam Pembelajaran Mira Suryani, Erick Paulus, Riva Farabi Teknik Informatika, Departemen Ilmu Komputer Universitas Padjadjaran Abstract The use of ICT in education more widespread. One of the implementation of ICT in education is developing virtual reality (VR) as learning material in the learning process. VR as creative learning material that has ability to take the students to a new world that it can t happen in the conventional learning process. The study focus on improvement of cognitive ability and motivation to learn when using VR as learning materials. Based on pretest and postest activity, there is a different cognitive ability with significancy value after the students used Eduwisata Biota Laut VR application in animal conservation learning topic. Furthermore, in motivation to learn aspect, there is an improvement on motivation to learn based on value of central tendency that more than 3.50 for each statement that delivered in motivation questionnaire. Keywords cognitive ability; motivation to learn; virtual reality. Abstrak Pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan semakin meluas. Salah satunya adalah implementasi virtual reality (VR) sebagai bahan ajar dalam kegiatan pembelajaran. VR menjadi media pembelajaran kreatif yang mampu membawa siswa ke dunia baru yang sulit untuk diperoleh dalam aktivitas pembelajaran konvensional. Dalam makalah ini, penelitian mengenai peningkatan kemampuan dan motivasi belajar ketika menggunakan VR sebagai media pembelajaran diulas dengan melakukan uji coba langsung ke lapangan. Dari hasil pemberian pretes dan postes, diperoleh bahwa terjadi perbedaan kemampuan kognitif yang signifikan dengan nilai P- value setelah siswa menggunakan aplikasi Eduwisata Biota Laut VR. Selain itu, motivasi belajar siswa juga meningkat ketika pembelajaran mengenai konservasi hewan dalam VR disajikan. Hal ini dapat dilihat dari hasil central tendency yang melebihi 3.50 untuk setiap pernyataan yang disajikan dalam kuisioner motivasi. Kata kunci kemampuan kognitif, motivasi belajar, virtual reality. I. PENDAHULUAN Teknologi dan media memiliki peran penting dalam proses pembelajaran. Temuan dari berbagai penelitian tentang difusi teknologi dan pemanfaatan Information and communications technology (ICT) dalam pendidikan menunjukkan adanya kecenderungan siswa untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam proses pembelajarannya [1]. Penggunaan teknologi virtual reality (VR) dalam dunia pendidikan dan pelatihan merupakan salah satu contoh pemanfaatan ICT dan merupakan evolusi dari computer-assisted instruction (CAI) atau computer-based training (CBT) yang menawarkan interaksi yang lebih alami, atraktif dan immersive [2]. Beberapa contoh pemanfaatan teknologi VR di bidang pendidikan teknik [3], [4] menunjukan bahwa VR merupakan media pembelajaran kreatif masa depan. Selain itu, teknologi perangkat VR dan ponsel pintar dimana aplikasi VR dapat dijalankan cukup bervariasi dan cukup terjangkau di pasaran sehingga memungkinkan pemanfaatannya digunakan secara pribadi oleh siswa. Hal ini juga memberikan keleluasaan bagi siswa untuk lebih fokus mempelajari dan mengulang materi pembelajaran. Diharapkan pemanfaatan VR sebagai sarana belajar kreatif ini mampu mendongkrak motivasi dan lebih jauh lagi adanya peningkatan prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, studi ini memaparkan proses ujicoba penggunaan teknologi VR sebagai media pembelajaran bagi siswa. Aplikasi VR yang digunakan dalam penelitian ini adalah aplikasi Eduwisata Biota Laut yaitu aplikasi yang memperkenalkan kehidupan biota laut yang terancam punah. Aplikasi ini dikembangkan berdasarkan tema pembelajaran mengenai konservasi pada mata pelajaran IPA di tingkat SMP. Aplikasi ini diujicobakan kepada siswa tingkat SMP. Kemudian, pemanfaatan teknologi VR ini dievaluasi dengan kuisioner untuk mengetahui peningkatan motivasi [5] dan pemberian pretes-postes untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan kemampuan kognitif siswa [6]. A. Virtual Reality II. STUDI LITERATUR Mengacu pada Bamodu dan Ye [7], Virtual Reality (VR) merupakan sebuah media interaksi antara manusia dan 42

55 komputer berupa simulasi interaktif yang dapat memunculkan efek perasaan keberadaan dalam lingkungan virtual melalui berbagai macam umpan balik seperti sensor kanal virtual, aura, sentuhan, bau-bauan, dan sebagainya. Pengembangan VR ini melibatkan multidisiplin ilmu dalam ilmu komputer seperti komputer grafis, pengolahan citra, pengenalan pola dan kecerdasan buatan, jaringan, dan multimedia. VR memiliki tiga fitur utama yang disebut 3I, yaitu: Immersion, Interaction, dan Imagination. Immersion merupakan aspek perasaan kehadiran diri sendiri di dalam lingkungan digital yang dibangun. Interaction merupakan cara pengguna berkomunikasi dengan sistem VR yang berada di lingkungan 3 dimensi yaitu contohnya dengan menggunakan space ball dan head-mounted device (HMD). Imagination adalah kemampuan dari pengembang VR untuk mencapai tujuan tertentu ketika mengembangkan sebuah aplikasi VR. Berdasarkan aspek perasaan kehadiran dalam lingkungan virtual, aplikasi VR dibagi ke dalam 3 jenis yaitu nonimmersive, immersive, dan semi-immersive. Non-immersive adalah kategori aplikasi VR yang paling sedikit memunculkan perasaan keberadaan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Biasanya aplikasi yang dibangun merupakan aplikasi lingkungan Desktop 3D. Contoh dari aplikasi VR yang termasuk kategori non-immersive adalah sistem CAD. Immersive adalah kategori VR paling mahal dimana terdapat animasi 3D yang dibangun oleh komputer. Hal ini memunculkan perasaan keberadaan pada lingkungan virtual paling tinggi. Selain itu, interaksi yang kuat antara manusia dan sistem juga menggunakan HMD. Contoh dari aplikasi VR kategori immersive ini banyak digunakan pada bidang kesehatan seperti uji keseimbangan bagi manula dan disabilitas [8] dan aplikasi VR berkenaan dengan simulasi penanganan pasien oleh dokter [9]. Namun, penggunaan dari aplikasi pada kategori ini memerlukan perhatian khusus seperti lama penggunaan dan teknis penggunaan yang tepat, karena memungkinkan munculnya cybersickness pada penggunanya [10]. Adapun semi-immersive VR merupakan kategori VR yang menyediakan perasaan keberadaan yang tinggi namun tetap dengan penggunaan lingkungan desktop yang sederhana. Contoh aplikasi VR pada kategori semiimmersive ini antara lain simulasi mengemudi dan aplikasi Eduwisata Biota Laut yang diujicobakan dalam penelitian ini. B. Motivasi Belajar Motivasi merupakan kegiatan mendorong sesorang agar motif-motif yang ada dalam dirinya terpacu untuk melakukan sesuatu sehingga tujuan yang diinginkan tercapai [11]. Menurut Santoso, dalam pembelajaran motivasi terdiri dari 3 jenis, yaitu gabungan motivasi dan emosi mempengaruhi pembelajaran, motivasi intrinsik dalam belajar, dan efek motivasi pada usaha yang digunakan untuk belajar [6]. Sebagai pendidik, tugas yang perlu dilakukan terhadap siswanya adalah memotivasi siswa agar mau belajar. Motivasi yang baik berasal dari pribadi siswa (motivasi intrinsik) dimana kesadaran belajar muncul dari diri siswa sendiri. Namun, tidak menutup kemungkinan motivasi siswa perlu dibangkitkan secara eksternal (motivasi eksternal) melalui umpan-umpan kreatif yang diberikan oleh pendidik sehingga siswa tertarik. Salah satu umpan kreatif untuk memotivasi siswa secara eksternal adalah dengan memberikan materi ajar dan cara ajar yang kreatif. C. Kemampuan Kognitif sebagai Salah Satu Faktor Pengukuran Prestasi Belajar Kemampuan kognitif merupakan kemampuan kerja otak dalam mengamati objek-objek tertentu sehingga timbul permrosesan informasi menjadi pengetahuan yang dialami berdasarkan pengalaman sendiri [12]. Berdasarkan taksonomi Bloom, ranah kemampuan kognitif ini dibagi ke dalam enam aspek, yaitu: pengetahuan (recall), pemahaman (comprehension), penerapan (application), analisis (analysis), sintesa (synthesis), dan evaluasi (evaluation) [13]. Implementasi dalam kegiatan pembelajaran kemampuan kognitif ini dapat diketahui dengan melakukan tes terhadap siswa berdasarkan materi yang diberikan. Representasi kemampuan kognitif biasanya disajikan dalam bentuk numerik berkorelasi terhadap tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. III. METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian Langkah-langkah yang dilakukan pada penelitian ini terdiri dari lima langkah (lihat Gambar 1), yaitu: pretes, pengenalan Eduwisata Biota Laut VR, postes dan pengisian kuisioner motivasi, pengolahan data, dan penarikan kesimpulan. Secara rinci langkah-langkah penelitian diuraikan sebagai berikut: Pretes. Kegiatan pretes ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan dasar siswa atau subjek penelitian mengenai materi konservasi terutama konservasi biota laut yang dilindungi. Adapun rincian mengenai Soal pretes yang diberikan pada siswa secara rinci diuraikan pada bagian instrumen penelitian. 43

56 44 Tampilan Eduwisata Biota Laut VR. Pengenalan Aplikasi Eduwisata Biota Laut VR. Setelah siswa diberikan soal pretes, kemudian siswa dibimbing ke kegiatan pengenala aplikasi VR yang digunakan yaitu Eduwisata Biota Laut VR. Aplikasi VR semi-immersive dalam lingkungan 3D ini bertema hewan laut yang harus dilindungi menurut International Union for Conservation of Nature (IUCN). Adapun hewan yang diperkenalkan pada aplikasi ini terdiri dari tiga jenis, yaitu: Paus Sperma, Hiu Putih, dan Paus Orca. Suasana yang dirancang pada aplikasi tersebut adalah seolah-olah pengguna sedang berada di dalam kerangkeng di dalam laut kemudian dikelilingi oleh ketiga jenis hewan tersebut (lihat Gambar 2). Ketika pengguna memulai penjelajahan di dalam laut dengan menggunakan aplikasi dan headset VR (Google Cardboard), pengguna juga dapat mendengarkan informasi seputar hewan yang disampaikan baik secara visual maupun secara audio. Headset VR Google Cardboard yang digunakan dalam penelitian. Sumber: Postes dan Pengisian Kuisioner Motivasi. Setelah setiap siswa mencoba aplikasi VR, siswa diarahkan untuk mengisi soal postes dan kuisioner mengenai motivasi. Soal postes yang diberikan kepada siswa sama dengan soal pretes. Hal ini dilakukan untuk mengetahui peningkatan kemampuan kognitif siswa setelah diberikan ISSN perlakuan (treatment) menggunakan aplikasi VR. Kemudian, kuisioner motivasi diisi sesuai dengan yang siswa rasakan ketika menggunakan aplikasi VR. Pengolahan Data. Data hasil pretes dan postes kemudian diolah menggunakan metode statistika untuk mengetahui peningkatan kemampuan kognitif siswa. Sedangkan kuisioner diolah untuk mengetahui tingkat persetujuan setiap poin mengenai motivasi yang dirasakan setelah menggunakan aplikasi VR. Perhitungan persetujuan poin kuisioner menggunakan central tendency yang secara rinci diuraikan pada bagian instrumen penelitian. Penarikan Kesimpulan. Dari hasil pengolahan pretes, postes, dan kuisioner kemudian ditarik kesimpulan dan saran-saran yang akan disampaikan pada bagian kesimpulan paper ini. A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi yang menjadi tempat penelitian yaitu Madrasah Tsanawiyah Ma Arif, Kabupaten Sumedang sebanyak 15 orang dan Sekolah Menengah Pertama Muhammadiyah 1 Jatinangor, Kabupaten Sumedang sebanyak 15 orang sehingga total jumlah subjek penelitian adalah sebanyak 30 orang Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa dari kelas VII hingga IX. Subjek ini dipilih berdasarkan pertimbangan pengetahuan TIK, aktivitas akademis yang mempelajari tentang konservasi, penggunaan kurikulum yang sama, dan kebijakan pihak sekolah. Dalam penelitian ini, pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan metode Simple Random Sampling dimana pengambilan sampel dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang berada dalam populasi seperti prestasi, tingkat ekonomi, jurusan, dan sebagainya. B. Desain Penelitian Mengacu kepada Ruseffendi [14], desain penelitian yang digunakan untuk kasus ini adalah Desain Pretest-Postest berjenis desain evaluasi sebuah kelompok. Dalam penelitian hanya ada satu buah kelompok yang akan diberikan perlakuan pretes pada awal pembelajaran, pemberian perlakuan berupa implementasi penggunaan aplikasi VR oleh siswa, kemudian dievaluasi dengan pemberian postes. Selanjutnya siswa diberikan evaluasi tambahan berupa kuisioner untuk mengetahui motivasi yang dirasakan setelah menggunakan sistem ini. C. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu soal pretes-postes dan kuisioner motivasi. Soal pretes-postes terdiri dari enam soal pilihan ganda dimana tiga diantaranya merupakan soal yang menguji kemampuan pemahaman kognitif dari data visual yang disajikan pada aplikasi. Sedangkan tiga pertanyaan berikutnya merupakan soal yang menguji kemampuan kognitif dari informasi audio.

57 Hasil dari pretes dan postes ini dievaluasi menggunakan metode statistik one-way ANOVA yang bertujuan untuk mengetahui signifikasi perbedaan kemampuan kognitif siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi VR. Untuk melakukan uji one-way ANOVA, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas dan homogenitas dari data. Uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah Uji Kolmogorov- Smirnov dengan rumus (1) sebagai berikut: (1) dimana L = Maks F(z i ) s(z i ), dengan F(z i ) = P(Z < z i ); Z N(0,1) s(z i ) = proporsi cacah Z z i terhadap seluruh z daerah kritis uji normalitas : DK = {L L < Lα; n}, n adalah ukuran sampel. Apabila hasil analisis menunjukan bahwa nilai signifikansi (sig.) uji ini bernilai di atas 0,05 (p> 0,05), maka disimpulkan bahwa data berasal dari populasi yang terdistribusi secara normal. Sebaliknya, apabila hasil analisis menunjukan bahwa nilai signifikansi (sig.) uji ini bernilai di bawah 0,05 (p< 0,05), maka disimpulkan bahwa data berasal dari populasi yang terdistribusi secara tidak normal. Selajutnya setelah dilakukan uji normalitas terhadap nilai pretes dan postes, kita perlu melakukan uji homogenitas data untuk mengetahui data berasal dari populasi yang sama (homogen) atau tidak (tidak homogent). Uji homogenitas yang digunakan adalah Uji Lavene (2) sebagai berikut: pernyataan dengan nilai central tendency-nya 3.50 menandakan keseluruhan siswa menyetujui pernyataan tersebut dan sebaliknya apabila nilai central tendency-nya < 3.50 maka pernyataan tersebut tidak setujui oleh keseluruhan siswa [15]. IV. KEGIATAN DAN HASIL PENELITIAN Pada pelaksanaan uji coba, setiap siswa diberikan panduan penggunaan aplikasi Eduwisata Biota Laut dan headset VR Kegiatan uji coba penggunaan aplikasi VR yang diimplementasikan kepada 30 siswa ini, memiliki waktu yang bervariasi antara 5 10 menit per siswa. Perhitungan waktu setiap siswa dihitung dari mulai membaca panduan hingga mencoba ketiga jenis hewan yang disajikan pada aplikasi VR. Perbedaan waktu ini kemungkinan dikarenakan oleh dua faktor yaitu: pembiasaan dalam menggunakan teknologi seperti smartphone dan kemampuan memahami pentunjuk pemakaian aplikasi dan headset VR. Waktu tersebut diluar kegiatan mengisi pretes, postes, dan form kuisioner. (2) Dimana n = jumlah data observasi, k = banyaknya kelompok, x ij = y ij y i, y i = rata-rata dari kelompok kei, x i = rata-rata kelompok dari x i, x = rata-rata menyeluruh dari x ij. Setelah diperoleh nilai W dari hasil perhitungan, maka selanjutnya dilakukan penarikan kesimpulan dengan membandingkan nilai W dengan F α;k 1;n k). Adapun soal kuisioner untuk mengetahui motivasi siswa terdiri dari lima pernyataan persetujuan yang meliputi: keunikan VR, tingkat kesenangan menggunakan VR, peningkatan semangat belajar, kemudahan penggambaran visual dan audio, dan pemberian pengalaman baru. Tingkat persetujuan pernyataan dimulai dari tidak sesuai, sangat tidak setuju hingga sangat setuju. Kuisioner mengenai motivasi ini mengadopsi dari Zaharias [5]. Skala pengukuran yang digunakan dalam form penilaian dan kuisioner adalah skala Likert (Likert Scale). Tidak setuju diberikan nilai 0, sangat tidak setuju 1, hingga sangat setuju 5. Hasil konversi data kuisioner ke dalam skala Likert ini selanjutnya digunakan untuk menghitung nilai central tendency. Central tendency merupakan nilai yang merepresentasikan nilai rata-rata persetujuan semua siswa untuk setiap poin pernyataan. Poin Siswa yang sedang menggunakan aplikasi dan headset VR. Data hasil pretes dan postes kemudian diolah dengan metode statistika one-way ANOVA untuk mengetahui perbedaan kemampuan kognitif antara sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi VR seperti yang diuraikan pada bagian III. Dari hasil uji normalitas dengan Kolmogorov-Smirnov terhadap data pretes dan postes diperoleh nilai sig. sebesar Jika dibandingkan < 0.05, maka data penelitian yang diperoleh tidak berdistribusi normal. 45

58 Hasil uji one-way ANOVA untuk mengetahui signifikasi perbedaan Data kuisioner yang diperoleh kemudian dikonversi menggunakan skala likert dan dihitung central tendency-nya. Hasil perhitungan central tendency untuk setiap pernyataan dapat dilihat pada Tabel 1 berikut. Tabel 1. Perhitungan Central Tendency Kuisioner Motivasi Pernyataan P1 P2 P3 P4 P5 Central Tendency Hasil uji normalitas data dengan Kolmogorov-Smirnov. Kemudian dilakukan uji homogenitas data terhadap nilai prestes dan postes dengan menggunakan metode uji Lavene. Hasil yang diperoleh dari uji Lavene ini menyatakan bahwa nilai sig. yang diperoleh adalah W = Jika dibandingkan, nilai > 0.05 maka data penelitian yang diperoleh tidak homogen. Tabel 1 menunjukkan, untuk setiap pernyataan, dimulai dari P1 hingga P5 memiliki nilai central tendency Hal ini menunjukkan bahwa setiap pernyataan mendapatkan persetujuan siswa terkait dengan adanya peningkatan motivasi belajar ketika menggunakan aplikasi VR. Jika dilihat lebih mendalam, dapat disimpulkan bahwa rata-rata siswa yang menggunakan aplikasi Eduwisata Biota Laut VR mempunyai pengalaman belajar unik, menarik, informasi audio dan visual yang disajikan mudah dipahami, dan memberikan pengalaman belajar yang baru bagi siswa. 46 Hasil uji homogenitas dengan Lavene. Dikarenakan data yang diperoleh tidak berdistribusi normal dan tidak homogen, maka peneliti mencoba melakukan transformasi data. Namun, setelah dilakukan transformasi data, data menjadi normal namun tidak homogen. Oleh karena itu, pengujian statistik yang diimplementasikan pada data penelitian adalah dengan menggunakan one-way ANOVA dengan koreksi menggunakan uji Brown Forysthe sehingga diperoleh nilai signifikansi P-value sebesar Jika dibandingkan, nilai signifikasi P-value < 0.05, sehingga memberikan kesimpulan terjadi perbedaan yang signifikan antara nilai pretes dan postes. Hal ini mengindikasikan terjadinya peningkatan kemampuan kognitif siswa dari sebelum menggunakan aplikasi VR dan sesudah menggunakan aplikasi VR dalam kegiatan pembelajaan. V. KESIMPULAN DAN SARAN PENELITIAN Berbagai teknologi informasi dan komunikasi yang ada saat ini tidak luput pemanfaatannya digunakan dalam bidang pendidikan. Salah satu teknologi yang sedang hangat berkembang adalah virtual reality (VR), yang memungkinkan memberikan simulasi dan demonstrasi yang sulit dilakukan menjadi mungkin dilakukan dengan mudah. Oleh karena itu, peneliti menguji kemampuan implementasi VR terhadap proses pembelajaran. Pengujian yang dilakukan adalah untuk mengetahui apakah aplikasi VR khususnya aplikasi Eduwisata Biota Laut mampu memberikan peningkatan kemampuan kognitif dan motivasi belajar siswa. Dari hasil pengujian secara statistik, kemampuan kognitif siswa setelah menggunakan aplikasi VR ini mengalami perbedaan yang signifikan dengan nilai P-value sebesar bila dibandingkan dengan kemampuan kognitif sebelum menggunakan aplikasi VR. Dilihat dari segi motivasi, dapat disimpulkan bahwa rata-rata siswa menyetujui setiap pernyataan kuisioner. Hal ini mengindikasikan siswa mengalami peningkatan motivasi belajar ketika menggunakan aplikasi VR. Namun, penelitian yang dilakukan tidak cukup berpuas sampai titik ini. Pengembangan yang dapat dilakukan di masa yang akan datang antara lain perlunya aplikasi dengan topiktopik lain yang bersifat abstrak misalnya pengembangan

59 aplikasi VR untuk memperkenalkan siklus peredaran darah manusia, dan sebagainya. Selain itu, perlu dilakukan pengujian yang lebih komprehensif dengan melibatkan lebih banyak responden sehingga hasil yang diperoleh mewakiliki populasi dan hasilnya dapat digeneralisasi. UCAPAN TERIMA KASIH Tim peneliti mengucapkan terima kasih kepada Universitas Padjadjaran selaku pemberi Hibah Peningkatan Kapasitas Riset Dosen. Selain itu ucapan terima kasih kami sampaikan kepada sivitas akademika MTs Ma Arif dan SMP Muhammadiyah Jatinangor atas kesediaannya menjadi responden. REFERENSI [1] Simsek N. and Erdogdu F., "Current Trends in Computer Use of Elementary School Students: An International Comparison," Procedia- Soc. Behav. Sci, vol. 47, no. 1998, pp , [2] Pantelidis V. S., "Reasons to Use Virtual Reality in Education and Training Courses and a Model to Determine When to Use Virtual Reality," THEMES Sci. Technol. Educ, vol. 2, pp , [3] Abulrub A. G., Attridge A., and Williams M. A., "Virtual Reality in Engineering Education: The Future of Creating Learning," Int. J. Emerg. Technol. Learn., vol. 6, no. 4, pp. 4-11, [4] Häfner P., Häfner V., and Ovtcharova J., "Teaching Methodology for Virtual Reality Practical Course in Engineering Education," Procedia Comput. Sci., vol. 25, pp , [5] Zaharias P. and Poylymenakou A., "Developing A Usability Method Evaluation Method for E-learning Applications: Beyond Functional Usability," International Journal of Human Computer Interaction, vol. 25, no. 1, pp , [6] Santoso H. B., "Pemodelan Personalisasi Pembelajaran berdasarkan Aspek Gaya Belajar pada Student Centered E-learning Environment," Fakultas Ilmu Komputer, Depok, [7] Bamodu O. and Ye X., "Virtual Reality and Virtual Reality System Components," in 2nd International Conference on Systems Engineering and Modeling, Paris, [8] Chiarovano E et all, "Maintaining Balance When Looking at A Virtual Reality Three-Dimensional Display of A Field of Moving Dots or at Virtual Reality Scene.," Front. Neurol., vol. 6, no. 164, pp. 1-9, [9] Zaveri P. P. et all, "Virtual Reality for Pediatric Sedation: A Randomized Controlled Trial Using Simulation," Cureus, vol. 8, no. 2, pp. 1-11, [10] Rosa P. J. et all, "The Immersive Virtual Reality Experience: A Typology of Users Revealed Through Multiple Correspondence Analysis Combine with Cluster Analysis Technique," Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, vol. 19, no. 3, pp , [11] Usman M.U, Menjadi Guru Professional, Bandung: Rosda, [12] Arikunto S., Pengantar Evaluasi Pendidikan, Bandung: Remaja Rosdakarya, [13] Britto M. and Usman M., "Bloom's Taxonomy in Software Engineering Education: A Systematic Mapping Study," in Frontiers in Education, El Paso, Texas, [14] Ruseffendi E. T., Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non- Eksakta Lainnya, Bandung: Tarsito, [15] Boone H. N. and Boone D. A., "Analyzing Likert Data," Journal of Extension, vol. 50, no. 2,

60 Learning in Virtual Environment: Studi Pendahuluan Menuju Pengembangan Personalisasi E-learning Berbasis Lingkungan Ubiquitous Ino Suryana, Mira Suryani, Akik Hidayat Teknik Informatika, Departemen Ilmu Komputer Universitas Padjadjaran Abstract E-learning as one of learning media that utilize information and communication technology. The use of e-learning is increasingly widespread by the learner can be utilized by teacher to under-stand the difference of their characteristics, needs, and prefer-ences. E-learning can be modified to give personal learning stra-tegic and adding global access to wide range of learning materials. Therefore, in order to apply personalized learning in ubiquitous environment at Learning in Virtual Environment (LiVE) Universi-tas Padjadjaran (Unpad), preliminary study should be conduct-ed. The preliminary study is about the evaluation of the e-learning especially in accessibility and interactivity aspects. There are 39 students and 4 lectures as participants that fulfilled the questionnaire. Based on calculation of central tendency for both aspects, before implement the proposed system, LiVE Unpad should be improved in accessibility aspect (central tendency value = 2.68) first the in the interactivity aspect (central tendency value = 3.10). The point in accessibility aspect that should be improved first is technical aspect that reported often occur in the current system. The point in interactivity aspect that should be improved first is the availability to broad range of learning materials. Keywords accesibility; interactivity; learning personalized; e-learning; ubiquitous environment. Abstrak E-learning merupakan salah satu media pembelajaran yang memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Penggunaan e-learning yang semakin luas oleh pembelajar dapat dimanfaatkan oleh pendidik untuk menangkap perbedaan karakteristik, kebutuhan, dan preferensi yang berbeda-beda dari setiap pembelajar. Bila e-learning dimodifikasi lebih lanjut maka akan mampu memberikan strategi pembelajaran yang bersifat personal (personalisasi e-learning) dan penambahan akses global yang semakin terbuka ke learning content (lingkungan ubiquitous). Oleh karena itu, untuk implementasi personalisasi e-learning di lingkungan ubiquitous dilakukan studi pendahuluan melalui jajak pendapat mengenai aspek aksesibilitas dan aspek interaktivitas dari Learning in Virtual Environment (LiVE) Universitas Padjadjaran (Unpad) yang digunakan oleh 39 mahasiswa S-1 Teknik Informatika dan 4 dosen Unpad sebagai sampel. Hasil jajak pendapat yang diperoleh yaitu sebelum membangun sebuah sistem personalisasi di lingkungan ubiquitous yang akan diimplementasikan pada LiVE Unpad, perlu dilakukan pembahan terlebih dahulu terutama pada aspek aksesibilitas (nilai central tendency = 2.86) kemudian berlanjut pada aspek interaktivitas (nilai central tendency = 3.10). Aspek aksesibilitas yang direkomendasikan untuk segera diperbaiki adalah dari sisi permasalahan teknis yang sering muncul di LiVE Unpad, sedangkan dari aspek interaktivitas, poin yang mendesak untuk diperbaiki adalah ketersediaan akses ke sumber belajar. Kata kunci personalisasi e-learning, lingkungan ubiquitous, aksesibilitas, interaktivitas, pembelajaran. I. PENDAHULUAN Fenomena tingginya penetrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di dunia termasuk di Indonesia, penetrasi Indonesia ditunjukkan oleh survei yang dilakukan APJII. Pada tahun 2013, di Indonesia terdapat pengguna jaringan internet dan diprediksi akan mencapai hingga pengguna pada tahun 2015 [1]. Penggunaan TIK ini salah satunya digunakan secara luas pada bidang pendidikan melalui implementasi e-learning di berbagai institusi pendidikan. Hal ini dibuktikan dengan banyak munculnya online degree programs yang menyajikan pendidikan berkualitas untuk para profesional yang sedang meniti karir atau para tenaga kerja [2]. E-learning banyak digunakan karena memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja tanpa harus melakukan kegiatan tatap muka antara pendidik dan pembelajar. Penggunaan e-learning sebagai media pembelajaran memungkinkan dijadikannya e-learning tersebut sebagai basis data pembelajar dimana kita dapat mengetahui profil rinci dari setiap pembelajar. Dari profil siswa tersebut kita dapat mengetahui karakteristik, kebutuhan, dan preferensi pembelajar terhadap materi pembelajaran dan fitur-fitur yang disediakan oleh e-learning. Profil siswa yang ada dapat dimanfaatkan bagi pengajar untuk memberikan strategi pembelajaran yang lebih personal, sehingga diharapkan setiap pembelajar dapat mencapai tujuan pembelajarannya sebaik mungkin. Selain personalisasi e-learning, teknologi lain yang terus berkembang pesat dalam kegiatan pembelajaran adalah derasnya arus informasi dan akses terhadap sumber pembelajaran melalui berbagai perangkat komunikasi. Hal ini dikenal dengan ubiquitous learning. Perkembangan e-learning menjadi ubiquitous learning memungkinkan proses pembelajaran 48

61 menjadi lebih fleksibel karena e-learning dapat diakses oleh banyak media teknologi. Penelitian ini bertujuan memberikan alternatif pembelajaran yang lebih optimal untuk mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pembelajar dengan mengimplementasikan sebuah sistem personalisasi berbasis konten pembelajaran adaptif pada lingkungan ubiquitous learning. Ketercapaian personalisasi pembelajaran dilingkungan ubiquitous ini, diawali dengan studi awal mengenai kesiapan media e-learning yang khususnya digunakan oleh Unpad yaitu LiVE. Studi awal yang dipaparkan dalam makalah ini adalah studi mengenai kondisi aksesibilitas dan interaktivitas dari LiVE. Kedua aspek tersebut nantinya akan dijadikan pondasi awal untuk membangun lingkungan ubiquitous. II. STUDI LITERATUR A. E-learning dan Personalisasi E-learning E-learning sebagai mendia pembelajaran dapat diimplementasioan secara offline melalui CD interaktif, audio dan video tape, TV interaktif [3] dan secara online dengan memanfaatkan jaringan internet dengan bentuk web based yang dapat diakses melalui berbagai perangkat seperti komputer, smartphone, tablet, dan sebagainya [4]. Penggunaan e-learning memungkinkan siswa belajar secara mandiri untuk meningkatkan pengetahuan mengenai topik pembelajaran yang disenanginya. Dengan adanya e-learning, diharapkan pembelajaran menjadi lebih berkesan. Pada pembelajaran menggunakan e-learning pula, pembelajar dapat dengan leluasa belajar dan menunjukkan perbedaan karakteristik, kebutuhan, dan preferensinya. Apabila dimodifikasi lebih lanjut agar e-learning mampu menangkap perbedaan tersebut, maka e-learning akan mampu memberikan personalisasi pembelajaran kepada pembelajar. Personalisasi pembelajaran merupakan salah satu isu riset terkait dengan perkembangan e-learning saat ini yang banyak dilakukan peneliti [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11]. Menurut Thyagajaran dan Nayak [5], personalisasi merupakan suatu model pembelajaran yang unik, dimana proses pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan dan minat dari tiap-tiap individual pembelajar. Personalisasi pembelajaran didedikasikan untuk mengembangkan program pembelajaran individu dengan tujuan melibatkan setiap pembelajar dalam proses belajar dengan cara yang paling produktif dan bermakna untuk mengoptimalkan potensi dan kesuksesan pembelajar. Keterlibatan pembelajar ini dapat membantu meningkatkan kepuasan pembelajar dengan pengalaman belajar yang diperoleh selama sesi belajar. Di Indonesia hingga saat ini terdapat penelitian terbaru mengenai framework untuk mengidentifikasi karakteristik pembelajar dalam menggunakan e-learning yang disebut dengan framework triple-factor. Kombinasi dari triple-factor yaitu gaya belajar, motivasi, dan kemampuan pengetahuan, melahirkan konstruksi tipe belajar yang dapat dijadikan acuan untuk personalisasi pembelajaran [11]. Framework triple-factor dan konstruksi tipe belajar yang dihasilkan merupakan kajian yang unik dimana triple-factor yang dijadikan sebagai dasar personalisasi merupakan konteks lokal dari karakteristik pembelajar yang menggunakan e-learning di Indonesia. B. Ubiquitous Learning Ubiquitos learning didefinisikan sebagai belajar di mana saja, kapan saja dan oleh karena itu terkait erat dengan teknologi mobile. Portabilitas komputer dan perangkat komputasi telah mengaburkan garis tradisional antara pembelajaran formal dan informal [12]. Dalam menciptakan lingkungan ubiquitous learning, Cope dan Kalantzis [13] mengemukakan perlu adanya enam agenda yang dilakukan antara lain: Mengaburkan batas-batas kelembagaan, spasial dan temporal pendidikan tradisional. Menggeser keseimbangan metode pembelajaran antara teacher centered dan student-centered. Mengenali perbedaan peserta didik dan menggunakannya sebagai sumber daya produktif. Memperluas jangkauan dan campuran mode representasional. Mengembangkan kapasitas konseptualisasi. Menghubungkan pemikiran sendiri ke dalam pikiran sosial kognisi terdistribusi. C. Evaluasi Aksesibilitas dan Interaktivitas dari E-learning Evaluasi e-learning yang berkenaan dengan aksesibilitas dan interaktivitas secara rinci diusulkan oleh Zaharias dan Polymenakou [14]. Faktor aksesibilitas merupakan aspek yang diamati dalam e-learning meliputi kegiatan penjelajahan halaman sistem dan keluasan akses yang disediakan sistem ke website lain yang mendukung pembelajaran. Adapun aspek interaktivitas adalah aspek yang berkenaan dengan segala bentuk komunikasi yang disediakan oleh sistem. Kegiatan evaluasi kedua aspek e-learning ini umumnya dilakukan melalui pengisian kuisioner dan wawancara Hasil dari kuisioner kemudian diolah sehingga dapat dihitung nilai central tendency untuk setiap poin yang diamati. Central tendency merupakan nilai yang merepresentasikan tingkat persetujuan. Nilai central tendency dengan skala Likert dapat menggunakan nilai rata-rata (mean) [15]. Apabila nilai central tendency sebuah pernyataan 3.50 maka, pernyataan tersebut rata-rata disetujui oleh mahasiswa dan isu usability pada pernyataan tersebut telah terpenuhi. Namun apabila nilai central tendency sebuah pernyataan < 3.50 maka pernyatan tersebut rata-rata tidak disetujui mahasiswa dan isu usability yang ada pada pernyataan tersebut perlu diperbaiki [16]. III. METODOLOGI PENELITIAN Secara singkat langkah-langkah evaluasi yang dilakukan pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1. Pada tahapan awal tim melakukan pengumpulan data kuisioner. Kuisioner berbentuk pernyataan persetujuan dengan menggunakan penilaian 5 poin Skala Likert yang menyatakan tingkat 49

62 Cetered Tendency ISSN persetujuan. Poin 1 menyatakan sangat tidak setuju, poin 2 menyatakan tidak setuju, poin 3 menyatakan netral, poin 4 menyatakan setuju, dan poin 5 menyatakan sangat setuju. Selain lima poin tersebut diberikan satu alternatif jawaban tidak sesuai apabila responden merasa pernyataan tidak sesuai dengan konteks LIVE Unpad. Pada proses pengolahan kuisioner, setelah melalui tahapan konversi nilai ke Skala Likert kemudian, peneliti menghitung nilai central tendency dari setiap pernyataan. Central tendency merupakan nilai yang merepresentasikan tingkat persetujuan. Berdasarkan nilai central tendency dari kelompok kategori aksesibilitas dan interaktivitas, aspek aksesibiltas merupakan aspek yang harus dibenahi terlebih dahulu pada LiVE Unpad. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata (central tendency) untuk ketiga poin penilaian yang hanya mencapai Gambar 2 menunjukkan bahwa menurut rata-rata mahasiswa, aspek aksesibilitas secara keseluruhan dari LIVE harus diperbaiki, dimulai dari A3 (masalah teknis yang sering muncul di LiVE), A1 (waktu akses LiVE yang lama), dan A2 (platform akses ke LiVE yang masih kurang kompatibel). Nilai Centeral Tendency Aspek Aksesibilitas dan Interaktivitas dari LiVE Metodologi penelitian evaluasi aspek aksesibilitas dan interaktivtas pada LiVE Unpad. 2,82 3,41 2,36 2,82 2,77 3,56 3,26 Kemudian secara paralel dilakukan kegiatan wawancara terhadap 4 dosen yang aktif menggunakan e-learning pada proses pembelajaran untuk mata kuliah yang diampunya. Hasil dari wawancara ini kemudian dianalisa dengan menggunakan theme-based content analysis. Theme-based content analysis adalah metode yang digunakan untuk mengolah informasi berupa pendapat atau perilaku seseorang kemudian diolah sehingga dapat menghasilkan gambaran umum yang terkelompokkan menjadi beberapa kategori yang bermakna [15]. Hasil dari evaluasi kuisioner dan wawancara kemudian dianalisa dan ditarik kesimpulannya. Kesimpulan yang diberikan adalah rekomendasi urutan dari isu usability yang harus segera diperbaiki. IV. KEGIATAN DAN HASIL PENELITIAN Jajak pendapat dilakukan di lingkungan terbatas, yakni terhadap 39 mahasiswa S-1 Teknik Informatika Unpad dan 4 dosen di lingkungan Unpad yang telah menggunakan e-learning minimal selama 1 tahun. Jajak pendapat mahasiswa dilakukan melalui pengisian kusioner, sedangkan untuk dosen melalui kegiatan wawancara. Baik kuisioner mahasiswa dan wawancara dosen difokuskan pada pemanfaatan (usability) e-learning dilihat dari aspek aksesibilitas dan interaktivitas. Kedua aspek ini, memungkinkan terlihatnya tingkat kebermanfaatan LIVE. Terdapat 3 pernyataan pada aspek aksesibilitas, dan 4 pernyaatan dari aspek interaktivitas. Hasil pengisian kuisioner, kemudian dilakukan perhitungan central tendency untuk mengetahui tingkat persetujuan dari setiap pernyataan. Apabila nilai central tendency-nya 3.50 maka pernyataan tersebut mendapat persetujuan dari rata-rata mahasiswa dan pernyataan tersebut implementasinya dalam e-learning sudah baik. Namun apabila nilai central tendency < 3.50, maka pernyataan tersebut, implementasinya dalam e-learning belum berjalan baik dan perlu direvisi. Adapun hasil dari pengisian kuisioner mahasiswa dapat dilihat pada Gambar 2. A1 A2 A3 I1 I2 I3 I4 Poin Pernyataan Hasil perhitungan central tendency aspek aksesibilitas dan interaktivitas pada LiVE Unpad. Kemudian, pembenahan berlanjut pada aspek interaktivitas dimana nilai central tendency dari empat poin penilaian aspek tersebut mencapai hingga Apabila dicermati dilihat dari aspek interaktivitas, pernyataan I3 (pemberian asesmen sesuai tujuan pembelajaran) dinilai sudah baik, sedangkan perbaikan harus dimulai dari I2 (kecukupan akses ke sumber belajar), I1 (fasilitas belajar menarik dan memotivasi), dan I4 (pengunaan multimedia yang tepat). Sama halnya dengan wawancara terhadap dosen. Sebanyak 3 dari 4 dosen mengalami kendala dari segi permasalahan teknis, waktu akses, kompatibilitas platform, dan penambahan berbagai jenis materi pembelajaran dari sumber yang lebih luas. Selain pemanfaatan kuisioner yang diisi oleh mahasiswa, jajak pendapat yang dilakukan terhadap empat dosen memberikan hasil yang kurang lebih serupa. Adapaun uraian hasil pengolahan wawancara dengan menggunakan theme-based content analysis dapat dilihat pada Tabel 1 mengenai aspek aksesibilitas dan Tabel 2 mengenai aspek interaktivitas berikut. Tabel 1. Rangkuman Analisis Data Wawancara Aspek Aksesibilitas 50

63 Kode Partisipan D-01 D-02 D-03 D-04 Hasil wawancara mengenai aspek aksesibiltas menyatakan bahwa masih terdapat beberapa permasalahan usability mengenai tingkat kemudahan akses terhadap fitur-fitur yang intensitas penggunaannya tinggi. Kemudian pada aspek interaktvitas, dari segi penggunaan fitur komunikasi sudah baik dan memberikan kesan positif, sedangkan interaksi dengan berbagai jenis sumber daya pembelajaran perlu ditingkatkan. Hasil dari kuisioner dan wawancara ini memberikan gambaran kepada peneliti, aspek-aspek yang perlu segera mendapat perbaikan, sebelum dilakukannya implementasi personalisasi e- learning di lingkungan ubiquitous. Tabel 2. Rangkuman Analisis Data Wawancara Aspek Interaktivitas Kode Responden D-01 D-02 Inti Respon (Raw Data) Ketika ingin mengakses suatu fitur yang sering saya gunakan, saya perlu beberapa langkah, sehingga ini tidak efektif Pada saat menggunakan pertama kali, layout kurang mampu memjawab kebutuhan Fitur e-learning mudah diakses Perlu menghapal beberapa langkah untuk mencapai bagian yang diinginkan. Inti Respon Tema Spesifik Tema Umum Fasilitas animasi seperti untuk flash belum bisa dilakukan dengan mudah. Komunikasi dengan mahasiswa dalam forum sudah baik Tema Spesifik (Raw Data Theme) Fitur e- learning yang sering digunakan harus diakses dalam beberapa langkah Kesulitan navigasi dan akses yang cepat sesuai keinginan Fitur e- learning mudah diakses Fitur e- learning yang sering digunakan harus diakses dalam beberapa langkah Akses ke sumber daya pembelajaran sulit Komunikasi dengan mahasiswa dalam forum sudah baik Tema Umum (Higher Order Theme) Identifikasi masalah usability Identifikasi masalah usability Kesan Positif Identifikasi masalah usability Identifikasi masalah usability Kesan positif D-03 D-04 Infrastruktur host server (jika diakses 200 user bersamaan kecepatan koneksi ke server menurun) Penggunaan fasilitas workshop berbelit-beit Infrastruktur kurang memadai untuk tingkat interaktivitas yang tinggi Penggunaan fasilitas workshop berbelit-beit Identifikasi masalah usability Identifikasi masalah usability V. KESIMPULAN DAN SARAN PENELITIAN Proses implementasi personalisasi e-learning di lingkungan ubiquitous menjadi kebutuhan tersendiri dalam proses pembelajaran. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, kegiatan evaluasi perlu dilakukan terlebih dahulu terutama evaluasi mengenai aksesibilitas dan inteaktivitas dari sistem yang ada. Evaluasi yang melibatkan 43 responden terdiri dari 39 mahasiswa dan 4 dosen yang aktif menggunakan LiVE Unpad mengutarakan bahwa aspek dengan urgensi yang tinggi sebelum diimplementasikan sistem yang menjadi usulan adalah aspek aksesibilitas dilanjutkan dengan interaktivitas. Selanjutnya, pembenahan aspek ini menjadi pondasi untuk pengembangan lingkungan ubiquitous. UCAPAN TERIMA KASIH Tim peneliti mengucapkan terima kasih kepada Direktorat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (DRPM) Unpad yang telah mendukung dan menyetujui penelitian ini sehingga dapat menyajikannya pada seminar SENAPATI Terima kasih juga kami sampaikan kepada Departemen Ilmu Komputer Unpad yang selalu support terhadap penelitian dosen dan juga kepada mahasiswa S-1 Teknik Infromatika angkatan 2013 yang telah bersedia menjadi responden. REFERENSI [1] APJII, "Indonesia Internet Users," [Online]. Available: [Accessed ]. [2] Castellano, S, "Improving Outcomes with E-learning," T+D Journal, vol. 67, no. 9, pp , [3] Kumar, S., Gankotiya, A. K., & Dutta, K., "A Comparative Study of MOODLE with other e-learning Systems," in 3rd International Conference on Electronics Computer Technology, Kanyakumari, [4] Moore J. L, Deane C. D., & Galyen K, "E-Learning, Online Learning, and Distance Learning Environments: Are They The Same?," Journal of Internet and Higher Education, vol. 4, pp , [5] Santoso H.B., "Pemodelan Personalisasi Pembelajaran berdasarkan Aspek Gaya Belajar pada Student Centered E-learning Environment," Fakultas Ilmu Komputer, Depok, [6] Thyagharajan K. K. & Nayak R., "Adaptive Content Creation for Personalized E-learning Using Web Service," Journal of Applied Sciencec Research,

64 [7] Sabine G. & Kinshuk, "Adaptivity and Personalization in Ubiquitous Learning Systems," in International Workshop on Adaptivity and Personalization in Ubiquitous Learning Systems (APULS 2008), Graz, [8] Kolekar S. V, Sanjeevi S. G., & Bormane D.S., "Learning Style Recognition Using Artificial Neural Network for Adaptive User Interface in E-learning," in Proceeding of International Conference on Computational Intelligence and Computing Research, Coimbatore, [9] Gong, W. & Wang W., "Application Research of Support Vector Machine in Elearning for Personality," in Proceedings of International Conference on Cloud Computing and Intelligence Systems, Beijing, [10] Dung P. Q. & Florea A. G., "An Architecture and a Domain Ontology for Personalized Multi-Agent E-learning Systems," in Proceedings of Third International Conference on Knowledge and Systems Engineering, Hanoi, [11] Sfenrianto, "Pendekatan Tipe Belajar Triple-Factor dalam E-learning Process sebagai," Faculty of Computer Science, Universitas Indonesia, Depok, [12] Education-2025, "Ubiquitous Learning," [Online]. Available: [Accessed 1 April 2016]. [13] Cope B. & M. Kalantzis, "Ubiquitous Learning: An Agenda for Educational Transformation," in Proceedings of the 6th International Conference on Networked Learning, [14] Poylymenakou P. & Zaharias A., "Developing A Usability Method Evaluation Method for E-learning Applications: Beyond Functional Usability," International Journal of Human Computer Interaction, vol. 25, no. 1, pp , [15] Boone H. N. & Boone D. A., "Analyzing Likert Data," Journal of Extension, vol. 50, no. 2, [16] Marreez Y. M. A. et al, "Towards Integrating Basic and Clinical Sciences: Our Experience at Touro University Nevada," The Journal of the International Association of Medical Science Educators, vol. 23, no. 4, pp ,

65 E-learning Usability Testing Berbasis Survei dan Dukungan Log Aktivitas Pembelajar Mira Suryani, Ino Suryana, Akik Hidayat Teknik Informatika, Departemen Ilmu Komputer Universitas Padjadjaran Abstract E-learning as learning material that used in wide range, has been an integrated part in learning process. Universitas Padjadajaran has e-learning called Learning in Virtual Environment (LIVE) that used be maintenance. In order to maintenance, the first step that used to do is usability testing to know the rank of the factors. The usability testing given to 39 students. The results of the test is the rank of the factors, include accessibility, learning and support, interactivity, motivation to learn, visual design, navigation, selfassessment and learning ability, and the last factor to be maintenance is learning content. It correlated with the log activity while the student used the e-learning. Keywords e-learning; evaluation; usability; web log mining Abstrak E-learning sebagai media pembelajaran yang secara massif digunakan, sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dalam proses pembelajaran. Sama halnya dengan e-learning Unpad yang dikenal dengan Learning in Virtual Environment (LIVE). Keberlangsungan LIVE Unpad dalam proses pembelajaran harus selalu dijaga. Salah satu upaya adalah dengan melakukan perbaikan. Aspek yang perlu diperbaiki diperoleh dengan melalukan usability testing. Hasil usability testing melalui kuisioner kepada 39 mahasiswa memberikan urutan skala prioritas aspek yang harus segera diperbaiki yaitu: faktor aksesibilitas (A), faktor proses pembelajaran dan dukungan (PD), faktor interaktivitas (I), faktor motivasi belajar (MB), faktor desain visual (DV), faktor navigasi (N), faktor self-assessment dan kemampuan belajar (SAKB), dan faktor konten pembelajaran (KP). Rekomendasi ini juga didukung oleh peninjauan terhadap kegiatan mahasiswa ketika menggunakan e-learning dengan memanfaatkan log aktivtas mahasiswa. Kata kunci e-learning; evaluasi; usability; log aktivitas I. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang semakin pesat dan semakin terjangkaunya harga perangkat teknologi memungkinkan penyebaran penggunaan TIK yang semakin luas pula di berbagai bidang kehidupan. Akses internet yang semakin terjangkau pun tak dapat dielakkan lagi menjadi faktor penggunaan TIK secara massif tak terkecuali dalam bidang pendidikan. TIK yang semakin maju dapat dalam bidang pendidikan menjawab kebutuhan pembelajaran dalam bentuk e-learning. Sebagai kasus, Universitas Padjadjaran sebagai salah satu perguruan tinggi negeri di Jawa Barat telah menggunakan e- learning dalam proses pembelajarannya. E-learning yang digunakan dikenal dengan istilah Learning in Virtual Environment (LIVE) ini adalah Learning Management System (LMS) yang menyediakan fitur-fitur pembelajaran lengkap meliputi pemberian materi, asesmen, komunikasi, penilaian, pemantauan aktivitas, dan lain sebagainya. Saat ini, penggunaan LIVE Unpad menjadi bagian yang penting dan tidak dapat dipisahkan dalam aktivitas akademik. Oleh karena itu, pengembangan dan peningkatan LIVE Unpad harus senantiasa dilakukan. Salah satu cara untuk mengetahui aspek yang perlu dikembangkan atau ditingkatkan lebih lanjut adalah dengan melakukan evaluasi terhadap sistem LIVE yang sudah berjalan. Evaluasi sistem yang umum digunakan adalah usability testing. Sampai saat ini pengujian terhadap aspek usability LIVE Unpad sebagai sistem e-learning belum pernah dilaksanakan. Dengan demikian, belum diketahui seperti bagaimana penggunaan dan faktor yang dirasa masih kurang dari segi usability sehingga masih sulit mencapai e- learning yang ideal. Oleh karena itu, paper ini menyajikan proses usability testing dari LIVE Unpad dengan menggunakan kuisioner dan diperkuat dengan log aktivitas mahasiswa yang terekam oleh sistem. II. STUDI LITERATUR A. E-learning dan Learning Management System E-learning merupakan salah satu cara belajar yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi baik offline maupun online. Secara offline materi pembelajaran dapat disajikan melalui media seperti CD interaktif, audio dan video tape, TV interaktif [1]. Secara online kegiatan dan materi pembelajaran dapat disajikan dengan memanfaatkan jaringan internet dengan bentuk web based yang dapat diakses melalui berbagai perangkat seperti komputer, smartphone, tablet, dan sebagainya [2]. 53

66 Tujuan dari adanya e-learning seperti yang dikemukakan Reyes [3] adalah menyediakan informasi bagi siswa dan memungkinkan siswa melakukan kegiatan praktikum untuk mendapatkan tambahan kemampuan tertentu yang dapat dilaksanakan baik disekolah maupun diluar sekolah. Selain itu, e-learning juga memungkinkan siswa belajar secara mandiri untuk meningkatkan pengetahuan mengenai topik pembelajaran yang disenanginya. Dengan adanya e-learning, diharapkan pembelajaran menjadi lebih berkesan. Saat ini e-learning sudah berkembang lebih pesat menjadi Learning Management System (LMS). LMS merupakan aplikasi web level tinggi yang menjadi solusi strategis untuk perencanaan, pengiriman, pemantauan, dan pengelolaan seluruh kegiatan pembelajaran termasuk proses administrasi [4]. LMS menyediakan berbagai fitur seperti pilihan tes dan kuis, meteri audio atau video, forum interaktif, kemampuan tinggi dalam pencarian file, dan pelaporan nilai. LMS dapat memberikan akses bagi pendidik untuk menentukan aksesakses lain dalam pembelajaran bagi peserta didiknya atau bagi pendidik lain. LMS memberikan fitur yang dapat memfasilitasi kegiatan belajar dalam grup secara berkompetisi maupun berkolaborasi. Pemberian feedback dalam pembelajaran juga salah satu fitur LMS yang dapat menunjang pembelajaran e-learning berlangsung tahan lama [5]. B. Usability Testing pada E-learning Usability testing merupakan pengujian untuk mengetahui batasan-batasan mengenai efektivitas, efisiensi, dan tingkat kepuasan sesuai dengan konteksnya yang diimplementasikan pada produk e-learning. Pada ranah e-learning sendiri, usability fokus pada bagaimana cara mengikat dan memotivasi pembelajar agar mau berinteraksi dengan sistem [6]. Menurut Zaharias dan Polymenakou [7], faktor usability yang diamati pada e-learning terdiri dari delapan faktor sebagai berikut: Konten Pembelajaran (KP). Aspek yang diamati pada faktor ini antara lain: penggunaan bahasa, penggunaan istilah, konten materi kuliah, dan materi pendukung kuliah. Kegiatan Pembelajaran dan Dukungan (PD). Aspek yang diamati pada faktor ini adalah kegiatan penyampaian materi kuliah, diskusi akademik, dan asesmen yang dilakukan di dalam sistem. Desain Visual (DV). Faktor ini meliputi kemudahan dan kenyamanan pengguna dalam menggunakan sistem yang meliputi penilaian tata letak fitur, warna, tampilan tulisan, dan tampilan gambar. Navigasi (N). Faktor ini meliputi proses penjelajahan halaman sistem dan utilisasi fitur-fiturnya. Aksesibilitas (A). Faktor yang diamati dalam e-learning meliputi kegiatan penjelajahan halaman sistem dan keluasan akses yang disediakan sistem ke website lain yang mendukung pembelajaran. Interaktivitas (I). Faktor yang diamati yaitu segala bentuk komunikasi yang disediakan oleh sistem. Self-Assesment dan Kemampuan Belajar (SAKB). Faktor yang diamati yaitu ketersediaan aspek asesmen mandiri dan kemudahan sistem untuk dipelajari sendiri. Motivasi Belajar (MB). Kemampuan sistem dalam memotivasi pembelajar untuk belajar. Usability testing umumnya dilakukan dengan menggunakan teknik pengisian kuisioner, wawancara individual, wawancara kelompok, dan focus group discussion. C. Pemanfaatan Web Log. Menurut Grace, Maheswari, dan Nagamalai [8], web log merupakan file yang berisi daftar aktivitas yang direkam selama pengguna menggunakan atau menjelajahi sebuah sistem berbasis web. File log yang ada pada web server yang berbeda menyediakan tipe informasi yang berbeda juga. Namun, umumnya file log dapat berisi informasi berikut: Username merupakan identitas pengguna yang mengunjungi sebuah website. Visiting Path merupakan jalur yang diambil pengguna ketika melakukan penjelajahan website, misalnya memasukkan langsung URL atau mengklik sebuah link. Path Traversed merupakan rekaman jalur yang dikunjungi oleh pengguna di dalam sebuah website dengan menggunakan berbagai link yang tersedia di dalam website tersebut. Time Stamp adalah waktu yang digunakan oleh pengguna untuk menjelajahi website tersebut. Time stamp ini lebih dikenal dengan istilah session. Page Last Visited adalah halaman terakhir yang diakses sebelum pengguna meninggalkan website. Success Rate adalah perhitungan jumlah download atau aktivitas copy-paste yang dilakukan oleh pengguna dari website tersebut. User Agent adalah merupakan informasi mengenai tipe dan versi browser yang digunakan untuk menjelajahi sebuah website. URL adalah sumber yang diakses oleh pengguna berupa halaman website, dan sebagainya. Request Type adalah metode transfer informasi yang, biasanya berupa GET atau POST. 54

67 III. METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian usability testing pada e-learning. Gambar 1 menunjukkan langkah-langkah yang dilakukan dilakukan dalam penelitian ini, meliputi: Pengambilan data melalui kuisioner. Proses usability testing dilakukan dengan menggunakan kuisioner. Kuisioner yang digunakan berisi delapan faktor yang diteliti dari LIVE Unpad. Faktor-faktor yang digunakan mengacu pada Zaharias dan Polymenakou [7]. Kuesioner tersebut sudah melewati telaah validitas untuk faktor Motivasi Belajar, serta faktor dan analisis reliabilitas untuk faktor-faktor lainnya. Ruang lingkup kuisioner terdiri dari delapan faktor pengujian, dimana setiap faktor terdiri dari sejumlah pernyataan yang merepresentasikan satu indikator usability. Pengolahan dan analisa kuisioner. Setiap pernyataan yang ada pada kuisioner menggunakan penilaian 5 poin Skala Likert yang menyatakan tingkat persetujuan. Poin 1 menyatakan sangat tidak setuju, poin 2 menyatakan tidak setuju, poin 3 menyatakan netral, poin 4 menyatakan setuju, dan poin 5 menyatakan sangat setuju. Selain lima poin tersebut diberikan satu alternatif jawaban tidak sesuai apabila responden merasa pernyataan tidak sesuai dengan konteks LIVE Unpad. Pada proses pengolahan kuisioner, setelah melalui tahapan konversi nilai ke Skala Likert kemudian, peneliti menghitung nilai central tendency dari setiap pernyataan. Central tendency merupakan nilai yang merepresentasikan tingkat persetujuan. Nilai central tendency dengan skala Likert dapat menggunakan nilai rata-rata (mean) [9]. Apabila nilai central tendency sebuah pernyataan 3.50 maka, pernyataan tersebut rata-rata disetujui oleh mahasiswa dan isu usability pada pernyataan tersebut telah terpenuhi. Namun apabila nilai central tendency sebuah pernyataan < 3.50 maka pernyatan tersebut rata-rata tidak disetujui mahasiswa dan isu usability yang ada pada pernyataan tersebut perlu diperbaiki [10]. Akuisisi dan pengolahan data log pembelajar. Peneliti mengambil data log pembelajar dari satu mata kuliah selama satu semester. Kemudian, dilakukan proses pembersihan data, sehingga hanya data aktivitas saja yang digunakan. Aktivitas yang ada kemudian dikelompokkan ke dalam delapan kategori dimana setiap kategori merupakan representasi dari faktor usability yang diamati. Dari hasil pengolahan data log ini juga peneliti mendapatkan besaran intensitas dari setiap aktivitas. Analisa dan penarikan kesimpulan dari hasil kuisioner dan data log aktivitas. Peneliti melakukan analisa dan menampilkan hasil evaluasi yang disajikan dalam bagan disertai dengan data dari log aktivitas yang sesuai. Kesimpulan yang diberikan adalah rekomendasi urutan dari isu usability yang harus segera diperbaiki. IV. KEGIATAN DAN HASIL PENELITIAN Lokasi yang menjadi tempat penelitian yaitu Program Studi S-1 Teknik Informatika sebanyak 39 orang yang telah menggunakan e-learning minimal 1 tahun dan sedang aktif menggunakan e-learning dalam semester genap 2015/2016. Dari segi jumlah responden, penelitian ini mengacu pada Nielsen dimana untuk data yang bersifat kuantitatif, diperlukan setidaknya 20 partisipan supaya mendapatkan angka-angka yang signifikan secara statistik. Adapun untuk mendapatkan confidence interval yang lebih baik, diperlukan jumlah yang lebih tinggi lagi [11]. Berdasarkan hasil perhitungan central tendency terhadap data kuantitatif yang ada pada kuisioner, dapat diketahui faktor mana saja yang paling banyak dan paling sedikit memerlukan perbaikan. Selain itu, dapat pula diketahui faktor mana saja yang perlu dipertahankan dilihat dari sisi responden. Pada faktor konten pembelajaran, terdapat delapan pernyataan (lihat Gambar 2). Dari kedelapan pernyataan tersebut terdapat 3 isu usability yang nilai central tendencynya 3.50 yaitu mengenai isu konsisten penggunaan istilah pada konten pembelajaran (bar KP1), konten materi kuliah (bar KP3), dan penggunaan kosakata dan istilah yang sudah baik (bar KP5). Adapun lima isu lainnya masih harus diperbaiki, dimulai dari isu usability dengan nilai central tendency terendah: meliputi ilustrasi konsep mata kuliah yang bersifat abstrak (bar KP2), tata letak dan pembagian section bar (bar KP8), penyediaan kesempatan untuk melakukan refleksi pembelajaran (bar KP4), adanya gambaran umum dan rangkuman pada materi kuliah (bar KP6), dan isu kemudahan tujuan pembelajaran untuk dipahami (bar KP7). 55

68 Nilai Central Tendency Nilai Central Tendency Nilai Central Tendency ISSN ,80 3,60 3,40 3,20 3,00 2,80 2,60 Central tendency dari faktor konten pembelajaran. Hasil dari pengisian kuisioner kemudian dibandingkan dengan log aktivitas responden sebagai mahasiswa yang aktif dalam menggunakan e-learning. Dari 10 konten pembelajaran yang disajikan, 39 mahasiwa tersebut mengakses konten pembelajaran sebanyak kali. Hal ini berarti setiap konten pembelajaran diakses sebanyak 130 kali. Apabila dilihat dari jumlah responden, materi pembelajaran ini diakses sebanyak 33 kali/responden. Intensitas yang cukup tinggi ini membuktikan bahwa responden memiliki pengalaman nyata dalam memanfaatkan konten pembelajaran yang ada, sehingga mampu memberikan korelasi positif ketika dilakukan pengujian usability untuk faktor konten pembelajaran. 4,00 3,00 2,00 1,00 0,00 3,62 3,05 3,56 3,26 3,62 3,33 3,38 3,18 KP1 KP2 KP3 KP4 KP5 KP6 KP7 KP8 Faktor Konten Pembelajaran 3,18 3,18 3,08 3,10 3,03 2,59 2,51 2,74 PD1 PD2 PD3 PD4 PD5 PD6 PD7 PD8 Faktor Pembelajaran dan Dukungan Central tendency dari faktor kegiatan pembelajaran dan dukungan. Terdapat delapan pernyataan pada faktor pembelajaran dan dukungan. Dari hasil pengolahan kuisioner, kedelapan isu tersebut masih harus diperbaiki atau ditingkatkan dikarenakan masih kurang mendapat persetujuan dari mahasiswa. Dapat pula dilihat dari hasil nilai central tendency-nya yang rendah dibawah Adapun delapan isu yang harus diperbaiki dimulai dari nilai central tendency terendah yaitu: isu fasilitas berdiskusi (bar PD8), dukungan LIVE Unpad untuk menggunakan ilmu yang sudah dimiliki sembari mempelajari ilmu baru (bar PD6), isu ketersediaan sarana untuk berkolaborasi dan belajar berkelompok (bar PD8), isu kemudahan penggunaan dan efektivitas dalam membantu pemahaman materi pada fitur-fitur asesmen (bar PD5), isu ketersediaannya bantuan belajar dari LIVE Unpad (bar PD3), isu ketercukupan fasilitas pendukung proses belajar (bar PD4), dorongan dari LIVE Unpad agar mahasiswa mau berkomunikasi untuk mendapatkan feedback (bar PD1), dan isu mengenai susunan pemberian feedback (bar PD2). Secara rinci evaluasi dari faktor kegiatan pembelajaran dan dukungan dapat dilihat pada Gambar 3 berikut. Selain dari pengisian kuisioner, peneliti juga melihat log aktivitas mahasiswa. Terdapat beberapa fitur pendukung pembelajaran dalam LIVE Unpad, antara lain fitur calendar, view user profile, blog, page, dan ketersediaan folder. Fiturfitur tersebut selama satu semester hanya diakses sebanyak 257 kali, setelah ditinjau lebih lanjut, penggunaan fitur ini baik oleh dosen pengampu maupun mahasiswa belum dimanfaatkan secara maksimal, blog, informasi perkuliahan dan sebagainya memang masih tersedia dalam jumlah yang sedikit. Kemungkinannya, aplikasi ini memang tidak terlalu diperlukan dalam kegiatan perkuliahan yang diampu atau sulit digunakan. 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 0,00 2,77 3,15 3,49 Central tendency dari faktor desain visual. 3,23 DV1 DV2 DV3 DV4 Faktor Desain Visual Dapat dilihat pada Gambar 4 terdapat empat pernyataan untuk faktor desain visual. Keempat isu tersebut, belum mendapat persetujuan dari mahasiswa. Hal ini dapat dilihat dari nilai central tendency-nya yang masih kurang dari Adapun secara berurutan, perbaikan terhadap isu usabilitas pada faktor desain visual dimulai dari isu dengan nilai central tendency terendah yaitu isu kemudahan mengenali dan menemukan informasi penting (bar DV1), kemudahan memahami tulisan dan gambar (bar DV2), kejelasan penulisan informasi dan dokumentasi (bar DV4), dan kemudahan membaca tulisan dalam berbagai media (bar DV3). Pada Gambar 5 dapat dilihat terdapat 6 pernyataan pada faktor navigasi, dimana semua pernyataan masih memiliki nilai central tendency 3.50 yang berarti semua isu usabilitas pada faktor ini perlu diperbaiki. Adapun urutan perbaikan yang sebaiknya dilakukan adalah: isu kemudahan mendapatkan solusi ketika menghadapi kesulitan belajar (bar N6), kemudahan mengatur aktivitas belajar di LIVE Unpad (bar N2), isu tata letak halaman LIVE Unpad yang mudah dimengerti (bar N5), isu kemudahan memilih bagian pada materi kuliah (bar N1), isu kemudahan memahami halaman yang sedang dibuka (bar N3), dan isu terakhir adalah kebebasan dalam memulai dan mengakhiri proses belajar di LIVE Unpad. 56

69 Nilai Central Tendency Nilai Central Tendency Nilai Central Tendecy Nilai Central Tendency ISSN ,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 0,00 3,31 3,38 3,38 3,05 3,13 2,74 N1 N2 N3 N4 N5 N6 Faktor Navigasi Central tendency dari faktor navigasi. rinci evaluasi pada faktor interaktivitas dapat dilihat pada Gambar 7. 4,00 3,00 2,00 1,00 0,00 2,82 2,77 3,56 3,26 I1 I2 I3 I4 Faktor Interaktivitas Selain dari kuisioner, peneliti juga melihat log ativitas mahasiswa di dalam LIVE Unpad. Dari hasil pengolahan data log menunjukkan kegiatan navigasi pada mata kuliah Sistem Informasi Multimedia ada sebanyak kali. Fokus dari navigasi ini sebagai besar ada pada kegiatan enroll course, view course, dan view course recent. Apabila ditinjau dari segi time stamp, meskipun intensitas akses tinggi tetapi waktu kunjungan masih relatif sebentar. 4,00 3,00 2,00 1,00 0,00 2,82 3,41 2,36 A1 A2 A3 Faktor Aksesibilitas Central tendency untuk faktor aksesibilitas. Pada Gambar 6, faktor aksesibilitas memiliki tiga per nyataan yang masih perlu diperbaiki. Urutan perbaikan dimulai dari isu usabilitas dengan nilai central tendency rendah, yaitu: isu masalah teknis yang sering dialami di LIVE Unpad (bar A3), isu kecepatan akses LIVE Unpad (bar A1), dan kemudahan akses LIVE Unpad dari platform yang berbeda (bar A2). Pada faktor interaktivitas, terdapat empat isu usabilitas yang diamati. Terdapat satu isu dengan nilai central tendency diatas 3.50 yaitu pemberian asesmen yang sudah sesuai dengan tujuan pebelajaran (bar I3). Adapun ketiga isu lainnya masih harus diperbaiki, yaitu isu kecukupan akses maupun dukungan ke berbagai jenis sumber pembelajaran lainnya (bar I2), isu ketersediaan fasiltas yang dapat menarik dan memotivasi mahasiswa dalam belajar (bar I1), dan isu ketesediaan multimedia untuk membantu menerangkan konsep-konsep penting dalam pembelajaran (bar I4). Secara Central tendency untuk faktor interaktivitas. Selain hasil kuisioner, peneliti mengamati log aktivitas pembelajaran mahasiswa. Aspek interaktivitas yang memiliki fokus komunikasi banyak dilakukan pada kegiatan forum diskusi di LIVE Unpad. Dari 10 forum diskusi yang ada, mahasiswa melakukan kegiatan di forum diskusi sebanyak kali. Jika dilihat dari jumlah forum yang ada, setiap forum diakses oleh responden sebanyak 246 kali. Apabila dilihat dari jumlah responden, setiap responden mengakses forum diskusi hingga 63 kali/responden. Jumlah tersebut mengindikasikan bahwa responden sudah terbiasa dengan fasilitas yang ada pada forum. Forum diskusi di mata kuliah yang diamati memang sebagian besar dialihfungsikan sebagai studi mandiri bagi mahasiswa dengan menjawab pertanyaanpertanyaan yang dilontarkan. Hal ini berkorelasi positif dengan salah satu isu usabilitas pada faktor intreaktivitas yaitu pada bar I3 mengenai pemberian asesmen yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Namun, interaktivitas masih perlu ditingkatkan dengan sarana komunikasi lain seperti mengaktifkan kegiatan real time chat. 3,40 3,35 3,30 3,25 3,20 3,15 3,10 3,21 3,23 3,31 3,36 3,31 SAKB1 SAKB2 SAKB3 SAKB4 SAKB5 Faktor Self-Assesment dan Kemampuan Central tendency untuk faktor self-assesment dan kemampuan belajar. Pada faktor self-assesment dan kemampuan belajar terdapat lima isu yang harus diperbaiki (lihat Gambar 8). Kelima isu tersebut yaiti isu prediksi respon sistem dari hasil hasil mengklik tombol tautan (bar SAKB1), isu kemudahan memulai kuliah LIVE Unpad hanya dengan berbantuan fitur 57

70 Nilai Central Tendency Nilai Central Tendency ISSN online (bar SAKB2), isu kemudahan mengetahui tujuan dan manfaat menggunakan e-learning Unpad (bar SAKB3), isu fasilitas assessmen yang sudah baik (bar SAKB 5), dan isu pemberian kesempatan bagi mahasiswa untuk mengetahui tingkat pemahaman materi sesuai dengan tujuan pembelaaran (bar SAKB4). Hasil peninjauan untuk faktor self-assement dan kemampuan belajar di LIVE Unpad juga dilihat dari log aktivitas belajar. Dosen pengampu memberikan latihan dan penugasan sebanyak 10 kali kemudian direspon oleh mahasiwa dengan perngiriman tugas dan latihan sebanyak kali. Apabila dilihat lebih dalam, self-assessment belum dimanfaatkan secara maksimal karena assignment yang diberikan masih berupa kewajiban yang dibebankan oleh dosen bukan inisiatif mahasiswa. 3,40 3,30 3,20 3,10 3,00 2,90 2,80 2,70 2,972,95 3,23 3,18 3,28 3,08 3,00 3,31 Faktor Motivasi Belajar 3,00 Central tendency untuk faktor motivasi belajar. 3,28 Faktor motivasi belajar yang terdiri dari 10 isu usability memiliki nilai dibawah 3.50 sehigga semua isu harus diperbaiki (lihat Gambar 9). Adapun urutan kesepuluh isu tersebut, yaitu: isu meningkatkan semangat ketika menggunakan LIVE Unpad (bar MB2), isu rasa senang dan unik ketika menggunakan LIVE Unpad (bar MB1), isu ketersediaan alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman materi (bar MB7), isu ketersediaan kesempatan bagi mahasiswa untuk menerapkan ilmu baru dalam situasi nyata (bar MB9), isu LIVE Unpad membantu memudahkan mahasiswa dalam mengambil keputusan terkait pembelajaran (bar MB6), isu ketersediaan instruksi pembelajaran yang sesuai dengan pengalaman mahasiswa (bar MB4), isu kenyamanan menggunakan LIVE Unpad (bar MB3), isu pemenuhan kebutuhan dalam belajar (bar MB5), isu apresiasi atas keberhasilan yang telah dicapai (bar MB10), dan isu kejelasan dalam penyampaian prasyarat dan kriteria keberhasikan belajar. Central tendency untuk seluruh faktor usability e-learning. Selain perhitungan central tendency disetiap isu yang berada di dalam faktor, peneliti juga menghitung nilai central tendency untuk semua kumulai faktor usability. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui faktor mana yang harus diprioritaskan untuk segera diperbaiki. Apabila dihitung nilai mean dari semua faktor, belum ada faktor yang nilai central tendency-nya 3.50, artinya semua faktor secara umum memang perlu dibenahi. Rekomendasi urutan perbaikin untuk faktor usability pada e-learning yaitu faktor aksesibilitas (A), faktor proses pembelajaran dan dukungan (PD), faktor interaktivitas (I), faktor motivasi belajar (MB), faktor desain visual (DV), faktor navigasi (N), faktor self-assessment dan kemampuan belajar (SAKB), dan faktor konten pembelajaran (KP). Evaluasi semua faktor dapat dilihat pada Gambar 10. Secara komprehensif hasil dari penambangan log aktivitas pembelajar (responden) selama menggunakan e-learning dapat dilihat pada Tabel 1 berikut. Fitur E-learning 3,6 3,4 3,2 3 2,8 2,6 3,38 3,28 3,16 3,17 3,10 3,13 2,93 2,86 Delapan Faktor Usability E-learning Tabel 1. Data Log Aktivitas Pembelajar Subfitur E-learning Jumlah Akses Rata-rata Akses (kali) Assignment View Submit Blog View Course Enrol 39 1 Recent View Folder View Forum Add discussion View forum View discussion Update post 58 2 Delete discussion Page View Resource View User View 73 2 Total V. KESIMPULAN DAN SARAN PENELITIAN Pemanfaatan e-learning sebagai sarana pembelajaran di Universitas Padjadjaran sudah menjadi bagian yang tidak 58

71 terpisahkan dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, e- learning yang digunakan perlu selalu ditingkatkan supaya dapat terus menjawab kebutuhan penggunanya. Salah satu upaya mengetahui aspek yang perlu diperbaiki adalah dengan melakukan evaluasi. Evaluasi yang umum dilakukan adalah usability testing. Hasil usability testing memberikan rekomendasi bahwa faktor yang perlu dibenahi berurut sebagai berikut: faktor aksesibilitas (A), faktor proses pembelajaran dan dukungan (PD), faktor interaktivitas (I), faktor motivasi belajar (MB), faktor desain visual (DV), faktor navigasi (N), faktor self-assessment dan kemampuan belajar (SAKB), dan faktor konten pembelajaran (KP). Urutan rekomendasi ini selaras juga dengan hasil peninjauan aktivitas mahasiswa ketika menggunakan e-learning. Hal ini dilihat dari jumlah akses dan penelusuran log aktivitas mahasiswa. Proses peningkatan e-learning sendiri tidak hanya sebatas mengetahui faktor yang perlu diperbaiki. Setelah skala prioritas dari setiap faktor, maka langkah selanjutnya adalah merencanakan perbaikan. Lebih jauh lagi perlu dilakukan implementasi yang sudah direncanakan untuk setiap faktor. UCAPAN TERIMA KASIH Tim peneliti mengucapkan terima kasih kepada Universitas Padjadjaran selaku pemberi Hibah Peningkatan Kapasitas Riset Dosen 2016 dan juga kepada mahasiswa S-1 Teknik Infromatika angkatan 2013 yang telah bersedia menjadi responden. DAFTAR PUSTAKA [1] Kumar, S., Gankotiya, A. K., & Dutta, K., "A Comparative Study of MOODLE with other e-learning Systems," in 3rd International Conference on Electronics Computer Technology, Kanyakumari, [2] Moore J. L, Deane C. D., & Galyen K, "E-Learning, Online Learning, and Distance Learning Environments: Are They The Same?," Journal of Internet and Higher Education, vol. 4, pp , [3] Reyes, N. R., et al, "Comparing Open-source E-learning Platforms from Adaptivity Point of View," in EAEEIE Annual Conference, Valencia, [4] Battacharya, S. et al., "A Framework for Interactive Pattern Based Adaptive Recommender Agent Using Concept Map for Personalised E-learning: IPBARA," in International Conference on Technology Enhanced Education, Kerala, [5] Chu, L. F. et al., Learning Management Systems dan Lecture Capture in Medical Academic Environment, Lippincot William and Wilkins, [6] Ssemugabi, S. & de Villiers, R., "Effectiveness of Heuristic Evaluation in Usability Evaluation of E-learning Applications in Higher Education.," South Africa Computer Journal, vol. 50, [7] Grace L. K. J., Maheswari V., & Nagamalai D, "Analysis of Web Logs and Web User in Web Mining," International Journal of Network Security and It's Application, vol. 3, no. 1, pp , [8] A, Zaharias P. dan Poylymenakou, "Developing a Usability Evaluation Method for E-learning Applications: Beyond Functional Usability.," International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 25, no. 1, pp , [9] Boone, H. N. and Boone, D. A, "Analyzing Likert Data," Journal of Extension, vol. 50, no. 2, [10] Marreez Y. M. A. et al, "Towards Integrating Basic and Clinical Sciences: Our Experience at Touro University Nevada," The Journal of the International Association of Medical Science Educators, vol. 23, no. 4, pp , [11] Nielsen. J, "How Many Test Users in a Usability Study?," Nielsen Norman Group, [Online]. Available: [Accessed 2 July 2016]. 59

72 60 ISSN Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Matakuliah Kurikulum dan Pengajaran Dewa Gede Hendra Divayana, P. Wayan Arta Suyasa, Nyoman Sugihartini Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia Abstrak Dampak kemajuan TIK dalam dunia pendidikan sangatlah luar biasa. Berbagai model pembelajaran dengan memanfaatkan komputer seperti: e-learning (electronic learning), Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), dan e-teaching (electronic teaching) sangat mungkin menghandle perkembangan dunia pendidikan. Model pembelajaran tersebut memungkinkan pendidik dan peserta didik mencari bahan pembelajaran sendiri langsung dari situssitus di internet melalui komputer sebagai sarana belajar. Kurikulum dan Pengajaran merupakan salah satu matakuliah wajib pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. Berdasarkan kurikulum 2012, matakuliah tersebut diperoleh pada semester 3 (mahasiswa reguler) dan semester 1 (mahasiswa alih kredit). Materi yang diberikan pada pembelajaran tersebut melingkupi tentang kajian aspek teoritis dan praktis yang berkaitan dengan kurikulum dan pengajaran. Salah satu model kurikulum yang dipelajari yaitu kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) dan kurikulum Berdasarkan pembelajaran kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) dan kurikulum 2013 sebelumnya, diidentifikasi beberapa permasalahan yaitu kurangnya minat dan perhatian mahasiswa pada mata kuliah kurikulum, sehingga diperlukan suatu metode atau media yang kreatif yang diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah kurikulum dan pengajaran. Adapun media pembelajaran yang dikembangkan yaitu media pembelajaran berbasis web untuk matakuliah Kurikulum dan Pengajaran. Desain pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis web untuk matakuliah Kurikulum dan Pengajaran ini yaitu dengan desain pengembangan model Dick & Carey. Kata kunci Media Pembelajaran, Kurikulum dan Pengajaran, KTSP, Kurikulum 2013 I. PENDAHULUAN Dunia pendidikan termasuk yang sangat diuntungkan dari kemajuan TIK karena memperoleh manfaat yang luar biasa baik dari segi model pembelajaran maupun pemanfaatan media-media pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer dinilai lebih optimal digunakan dalam menunjang pendidikan saat ini karena dengan media pembelajaran peserta didik dapat belajar dan menganalisis sendiri materi ajar kapanpun dan dimanapun mereka berada tanpa harus menunggu kehadiran pendidik untuk menjelaskan materi ajar tersebut. Kurikulum dan Pengajaran merupakan salah satu matakuliah wajib pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. Materi yang diberikan pada pembelajaran tersebut melingkupi tentang mengkaji aspek teoritis dan praktis yang berkaitan dengan kurikulum dan pengajaran. Salah satu model kurikulum yang dipelajari yaitu kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) dan kurikulum Berdasarkan pembelajaran kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) dan kurikulum 2013 sebelumnya, diidentifikasi beberapa permasalahan yaitu kurangnya minat dan perhatian mahasiswa pada mata kuliah kurikulum, sehingga diperlukan suatu metode atau media kreatif yang diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah kurikulum dan pengajaran. Kenyataannya, pembelajaran mata kuliah kurikulum dan pengajaran yang dilakukan oleh dosen masih berupa pembelajaran konvensional. Akibatnya, hasil belajar mahasiswa tidak sesuai dengan harapan. Hal tersebut dibuktikan dengan data yang diperoleh dari nilai semester ganjil mahasiswa tahun akademik 2013/2014, rata-rata nilai akhir untuk mata kuliah kurikulum dan pengajaran masih tergolong cukup dan belum menunjukkan kategori baik (Arsip nilai akhir semester ganjil tahun akademik 2013/2014, jurusan PTI, Undiksha). Proses pembelajaran secara konvensional yang dilakukan selama ini lebih berpusat pada dosen, sehingga dalam pembelajaran kurikulum dan pengajaran komunikasinya cenderung berjalan satu arah. Oleh sebab itu, kegiatan pembelajaran menjadi verbalisme (pengertian kata-kata) dan menyebabkan mahasiswa menjadi pasif. Kegiatan belajar mengajar dimana mahasiswa hanya duduk, mendengar, mencatat, dan menghafal, tidak akan menghantarkan pada kesuksesan peningkatan mutu pendidikan khususnya mata kuliah kurikulum dan pengajaran. Pemilihan model dan metode pembelajaran yang sesuai dengan tujuan kurikulum dan potensi mahasiswa merupakan kemampuan dan keterampilan dasar yang harus dimiliki oleh seorang dosen. Hal ini didasari asumsi bahwa ketepatan dosen dalam memilih model dan metode pembelajaran akan berpengaruh terhadap keberhasilan dan hasil belajar

73 mahasiswa. Karena model dan metode pembelajaran yang digunakan oleh dosen berpengaruh terhadap kualitas proses belajar mengajar yang dilakukannya. Kondisi proses belajar mengajar di lingkungan kampus dewasa ini masih diwarnai oleh penekanan pada aspek pengetahuan dan masih sedikit yang mengacu pada pelibatan mahasiswa dalam proses belajar itu sendiri. Pembelajaran mata kuliah kurikulum dan pengajaran yang dilakukan oleh dosen belum mampu menumbuhkan budaya belajar mahasiswa. Hal ini akan berpengaruh secara langsung terhadap perolehan dan hasil belajar mahasiswa. Melihat permasalahan tersebut, maka isu yang sering diangkat oleh media masa cetak maupun elektronik tentang rendahnya mutu pendidikan kita dewasa ini secara kualitatif diduga disebabkan karena model pembelajaran yang dianut oleh dosen didasarkan atas asumsi tersembunyi bahwa pembelajaran mata kuliah kurikulum dan pengajaran adalah suatu pengetahuan yang bisa dipindahkan secara utuh dari pikiran dosen ke pikiran mahasiswa (Lasmawan, 2002). Dosen sebagai mediator dan manajer pembelajaran harus mampu menjadikan pembelajaran yang dikembangkannya menyenangkan dan menggugah peserta didik untuk belajar. Karena pembelajaran yang bermakna adalah bilamana pembelajaran tersebut mampu menjadikan peserta pembelajaran merasa nyaman, enjoy, termotivasi, dan tertantang untuk belajar, belajar, dan belajar. Pada konteks ini, seorang dosen harus mampu melakukan berbagai variasi pembelajaran, sesuai dengan karakteristik materi, kebutuhan belajar peserta didik, lingkungan belajar, dan target capaian dari pembelajaran itu sendiri. Untuk itu, salah satu keterampilan professional yang sebaiknya dimiliki oleh seorang dosen adalah keterampilan inovatif. Pembelajaran inovatif adalah pembelajaran yang lebih bersifat student centered. Artinya, pembelajaran yang memberikan peluang kepada mahasiswa untuk mengkonstruksi pengetahuan secara mandiri (self directed) dan dimediasi oleh teman sebaya (peer mediated instruction). Pembelajaran inovatif mendasarkan diri pada paradigma konstruktivistik (Kertih, 2006). Masalah utama dalam pembelajaran kurikulum dan pengajaran ialah penggunaan metode atau model pembelajaran dalam menyampaikan materi pelajaran secara tepat, yang memenuhi muatan tatanan nilai, agar dapat diinternalisasikan pada diri mahasiswa serta mengimplementasikan hakikat pendidikan nilai dalam kehidupan sehari-hari belum memenuhi harapan seperti yang diinginkan. Hal ini berkaitan dengan kritik masyarakat terhadap materi pembelajaran kurikulum dan pengajaran yang tidak bermuatan nilai-nilai praktis tetapi hanya bersifat teori atau hafalan belaka untuk kepentingan memperoleh nilai atau IPK yang tinggi. Metode pembelajaran dalam proses belajar mengajar (PBM) terkesan sangat kaku, kurang fleksibel, kurang demokratis, dan dosen cenderung lebih dominan one way method. (Lasmawan, 2006). Untuk menghadapi kritik masyarakat tersebut di atas, ada suatu media pembelajaran yang efektif dan efisien sebagai alternatif, yaitu dengan menggunakan web sebagai media pembelajaran. Tidak dapat dipungkiri keberadaan media pembelajaran berbasis komputer telah menjadi bagian penting dalam dunia pendidikan saat ini. Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering kali disebut dengan multimedia pembelajaran karena kemampuan media komputer dalam menyampaikan pesan melalui media visual, media audio, text baik berupa rekaman atau berupa media siaran. Teknologi ini diharapkan akan dapat membantu proses pendidikan secara umum maupun khusus sehingga apa yang ingin dicapai melalui proses pendidikan dapat diperoleh dengan baik. Walaupun masih dapat diperdebatkan, peran prinsip dari teknologi ini adalah untuk membantu peningkatan efisiensi proses belajar mengajar secara keseluruhan (Darmawan, 2006). Sunarya (2012) melakukan kajian tentang penggunaan teknologi komputer animasi dalam pembelajaran Komunikasi Data dan Jaringan Komputer. Mahendra (2014) mengembangkan media pembelajaran berbasis simulasi untuk pembelajaran perakitan komputer dan instalasi sistem operasi. Berdasarkan permasalahan dan penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, maka akan dikembangkan sebuah media pembelajaran berbasis web untuk matakuliah Kurikulum dan Pengajaran dengan studi kasus pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha. A. Media Pembelajaran II. KAJIAN PUSTAKA Media merupakan apa saja yang mengantarkan atau membawa informasi ke penerima informasi. Di dalam proses belajar mengajar yang pada hakikatnya juga merupakan proses komunikasi. Informasi atau pesan yang dikomunikasikan adalah isi atau bahan ajar yang telah ditetapkan dalam kurikulum. Sumber informasi adalah guru, penulis buku, perancang dan pembuat media pembelajaran lainnya, sedangkan penerima informasi adalah siswa atau warga belajar (Suherman, 2009). Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium yang secara harfiah berarti Perantara atau Pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan (Darmawiguna dan Kesiman, 2013). Media merupakan alat untuk menyampaikan informasi atau pesan dari suatu tempat ke tempat lain. Media digunakan dalam proses komunikasi, termasuk kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, yakni guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran (Santyasa, 2007). 61

74 Salah satu cara yang dapat digunakan untuk meningkatkan efektifitas dari proses pembelajaran adalah dengan membangun media pembelajaran interaktif (Amalia, Ambarsari, dan Wigoyo, 2014). Dari beberapa pendapat diatas maka dapat diambil kesimpulan umum bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. B. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dan Kurikulum ) Pengertian KTSP Menurut Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan Bab 1 Pasal 1 Ayat (15) Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah Kurikulum operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. Kurikulum tersebut telah diberlakukan secara berangsung-angsur mulai tahun pelajaran 2006/2007, pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. 2) Pengertian Kurikulum 2013 Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang intinya terletak pada upaya penyederhanaan, dan tematik-integratif. Kurikulum 2013 disiapkan untuk mencetak generasi yang siap di dalam menghadapi masa depan. Karena itu kurikulum disusun untuk mengantisipasi perkembangan masa depan. Titik beratnya, bertujuan untuk mendorong peserta didik atau siswa, mampu lebih baik dalam melakukan observasi, bertanya, bernalar, dan mengkomunikasikan (mempresentasikan), apa yang mereka peroleh atau mereka ketahui setelah menerima materi pembelajaran. Adapun obyek yang menjadi pembelajaran dalam penataan dan penyempurnaan kurikulum 2013 menekankan pada fenomena alam, sosial, seni, dan budaya. 3) Web World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi sampah atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial (Dewanto, 2006). Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masingmasing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). A. Objek Penelitian III. METODE PENELITIAN Adapun objek dari penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis web untuk matakuliah Kurikulum dan Pengajaran. B. Lokasi Penelitian Adapun lokasi penelitian ini dilaksanakan pada jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha. C. Pendekatan Penelitian Adapun pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (Research and Development), dengan desain pengembangan yang digunakan adalah model Dick & Carey. IV. HASIL PENELITIAN Data yang telah dikumpulkan dari lapangan yang disesuaikan dengan metodologi yang telah ditetapkan, maka dihasilkan beberapa hal yang dapat penulis uraikan sebagai berikut. 1) Identifying Instructional Goal Pada tahap ini dilakukan proses pengidentifikasian tujuan umum pembelajaran dengan menggunakan analisis kebutuhan. 2) Conducting Instructional Analysis Setelah tahapan pengidentifikasian tujuan umum pembelajaran selesai dilakukan, maka dilanjutkan dengan tahap analisis pembelajaran yaitu sebuah proses yang digunakan untuk menentukan keterampilan dan pengetahuan relevan yang diperlukan oleh mahasiswa untuk mencapai kompetensi yang telah digariskan pada tujuan pembelajaran. 3) Identifying Entry Behavior, Characteristic Pada tahap ini dilakukan pembuatan list keterampilan keterampilan-keterampilan tertentu yang harus dimiliki mahasiswa sebelum pengajaran dimulai. 4) Writing Performance Objectives Hasil yang diperoleh dari tahapan ini yaitu perumusan tujuan khusus yang didasarkan pada hasil analisis pembelajaran terhadap rumusan tujuan umum pembelajaran, serta identifikasi karakteristik dan kemampuan awal mahasiswa. 5) Developing Criterion-Referenced Test Hasil yang diperoleh dari tahapan ini yaitu instrumen tes kognitif yang berbentuk pilihan ganda berdasarkan rumusan tujuan khusus yang telah diperoleh pada tahap sebelumnya. 6) Developing Instructional Strategy 62

75 Mata kuliah Kurikulum dan Pengajaran ini memiliki alokasi waktu 100 menit yang sesuai dengan silabus yang dikembangkan oleh Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha. Mata kuliah ini merupakan mata kuliah teori dan aplikasi dengan sistem pelaksanaan tiap minggu secara berkesinambungan. Dalam mempelajari mata kuliah ini mahasiswa diberikan modul digital yang dapat diakses melalui media pembelajaran berbasis web yang disiapkan oleh pendidik. Keberhasilan penguasaan materi kuliah ini akan tampak pada akhir pembelajaran, yaitu siswa mampu menjawab semua pertanyaan dalam quiz yang tersedia juga dalam media pembelajaran berbasis web tersebut. 7) Developing and Selecting Instruction Untuk pengembangan media pembelajaran berbasis web tersebut menggunakan metode waterfall. Adapun hasil yang telah diperoleh dari pengembangan media pembelajaran berbasis web menggunakan metode waterfall dapat dijelaskan sebagai berikut. a. Software Requirements Analysis Pada tahap ini dilakukan analisis dan penentuan hal-hal fungsional yang dibutuhkan dalam media pembelajaran berbasis web untuk mata kuliah Kurikulum dan Pengajaran, antara lain: fasilitas login admin, login dosen, dan login mahasiswa, pengaturan admin, menampilkan materi, menampilkan soal quiz, dan menampilkan hasil quiz. b. Design Pada tahap ini dilakukan proses untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan yang telah dijelaskan pada tahap analisis kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk blueprint software sebelum diimplementasikan. Adapun bentuk design media pembelajaran berbasis web untuk mata kuliah kurikulum dan pengajaran di jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha dapat dijelaskan sebagai berikut. 1) Design Login Admin dan Pengaturan Admin Design Pengaturan Admin 2) Design Login Dosen/Mahasiswa Design Login Dosen/Mahasiswa 3) Design Tampilkan Materi Design Tampilkan Materi 4) Design Tampilkan Soal Quiz Design Login Admin Setelah berhasil login admin, maka akan muncul tampilan pengaturan admin berikut. 5) Design Melihat Hasil Quiz Design Tampilkan Soal Quiz 63

76 Design Melihat Hasil Quiz c. Coding Agar design yang telah terbentuk sebelumnya dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tersebut harus dirubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses pengcodingan. d. Testing Pada tahapan ini dilakukan pengujian terhadap media pembelajaran berbasis web untuk mata kuliah kurikulum dan pengajaran yang dilaksanakan di jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha. Pengujian dilakukan dengan cara memberikan angket kepada 3 orang mahasiswa dalam uji coba perorangan, 6 orang mahasiswa dalam uji coba kelompok kecil, dan 20 orang mahasiswa dalam uji coba lapangan yang terdiri dari mahasiswa yang telah mengambil mata kuliah Kurikulum dan Pengajaran. e. Maintenance Pemeliharaan suatu perangkat lunak sangat diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan lebih lanjut, karena perangkat lunak yang dibuat sekarang tidak akan selamanya hanya beroperasi seperti itu saja. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan yang disesuaikan dengan permintaan/kebutuhan pengguna perangkat lunak tersebut. 8) Designing and Conducting Formative Evaluation Setelah menyelesaikan langkah menyeleksi dan mengembangkan media pembelajaran, langkah berikutnya yaitu melaksanakan evaluasi formatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk memperoleh data guna merevisi media pembelajaran yang dihasilkan agar lebih efektif dan berkualitas. 9) Revising Instruction Langkah terakhir yaitu merevisi media pembelajaran yang telah diuji. A. Kesimpulan V. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan sebelumnya, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan antara lain: a. Media pembelajaran berbasis web untuk mata kuliah Kurikulum dan Pengajaran yang diterapkan di jurusan Pendidikan Teknik Informatika dapat memudahkan dosen dalam mentransfer materi yang diajarkan kepada mahasiswa, karena materi kuliah sudah dapat mudah diakses oleh mahasiswa. b. Media pembelajaran berbasis web untuk mata kuliah Kurikulum dan Pengajaran yang diterapkan di jurusan Pendidikan Teknik Informatika dapat melatih kemampuan dan keaktifan mahasiswa, karena mahasiswa dapat belajar sendiri kapanpun dan dimanapun mereka berada. B. Saran Berdasarkan kesimpulan yang disampaikan di atas, maka penulis memberikan beberapa saran, antara lain: a. Media pembelajaran berbasis web ini hendaknya dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya oleh dosen pengampu mata kuliah Kurikulum dan Pengajaran dan mahasiswa sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menunjang proses belajar mengajar. b. Media pembelajaran berbasis web ini hendaknya bisa digunakan sebagai contoh untuk pengembangan media pembelajaran dalam bentuk lainnya dan dengan materi yang berbeda. DAFTAR PUSTAKA [1] R. Amalia, N. Ambarsari N, dan M. Wiyogo. Membangun Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Untuk Anak Bergaya Belajar Visual Tingkat Sekolah Dasar. Surabaya : SESINDO, [2] R. Darmawan, Pengembangan Model Media Pembelajaran Berbasis Komputer untuk Pendidikan Desain, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2006, pp , Juni [3] I.G.M. Darmawiguna, dan M.W.A. Kesiman, Media Pembelajaran Berbasis Web dan Flash Untuk Mata Kuliah Riset Operasi di Jurusan PTI, Undiksha, Jurnal Sains & Teknologi, Vol 2, No. 1, pp , April [4] I.J. Dewanto. Web Desain (Metode Aplikasi dan Implementasi). Yogyakarta: Graha Ilmu, [5] Heinich dan Molenda. Jenis-jenis Media pembelajaran, Tersedia pada Dr.%20Sujarwo,%20M.Pd./Materi%20II%20media.doc. (Diakses pada 15 Oktober 2015). [6] I.W. Kertih. Model Pembelajaran Inovatif Dalam Pendidikan IPS Berbasis Kompetensi. Singaraja: [7] W. Lasmawan. Inovasi Pendidikan IPS. Singaraja : IKIP Negeri Singaraja, [8] W. Lasmawan. Paradigma Baru Pengorganisasian Materi dan Model Pembelajaran Inovatif PKn Berbasis Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (Sebuah Tawaran Konsep dan Aplikasi). Singaraja: [9] Santyasa, I. W. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru SMA Negeri Banjar Angkan pada tanggal 10 Januari 2007 di Banjar Angkan Klungkung. Singaraja:

77 [10] Santyasa, I. W. Metode Penelitian Tindakan Kelas, Pengembangan, Korelasional, Kausal Komparatif, dan Eksperimen. Singaraja: Lembaga Penelitian [11] I.M.G. Sunarya, Pengembangan Anime (Animation Learning Media) Untuk Pembelajaran Komunikasi Data Bahasan Protokol dan Arsitektur Protokol, Jurnal Sains & Teknologi, Vol 1, No. 1, pp , April [12] Y. Suherman. Pengembangan Media Pembelajaran Bagi ABK, Diklat Profesi Guru PLB Wilayah X. Jawa Barat: Bumi Aksara, [13] Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan. 65

78 Pengaruh E-Modul Berbasis Scientific Pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa di SMK Negeri 3 Singaraja Cahya Oktaviani Putri, Ketut Agustini, I Gede Partha Sindu Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali cha_1693@yahoo.co.id, ketutagustini@undiksha.ac.id, partha.sindu@undiksha.ac.id Abstrak Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan e-modul Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi terhadap hasil belajar siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu, dimana populasi penelitian adalah siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja dengan sampel penelitian adalah siswa kelas XI Multimedia 1 dan XI Multimedia 2 semester genap tahun ajaran 2015/2016. Penelitian ini menggunakan rancangan Posttest Only Control Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes soal uraian untuk memperoleh data hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Sebelum data dianalisis dilakukan uji prasyarat berupa uji normalitas dan uji homogenitas. Analisis data menggunakan uji t, sedangkan untuk motivasi dan respon menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja pada mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi antara siswa yang menggunakan e-modul berbasis scientific dengan siswa yang tidak menggunakan e-modul berbasis scientific. Hasil analisis uji t memperoleh thitung sebesar 3.14 dan ttabel sebesar 1.67 untuk dk sebesar 50 dan taraf signifikan 5%, yang berarti thitung > ttabel sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Hasil analisis motivasi siswa menunjukkan tingkat motivasi yang tinggi dengan presentase motivasi kelompok eksperimen sebesar 84%. Sedangkan hasil analisis respon menunjukkan respon positif dilihat dari presentase respon kelompok eksperimen sebesar 80%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dalam pembelajaran kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja dengan yang tidak menggunakan e-modul berbasis scientific. Kata Kunci: e-modul berbasis scientific, motivasi, hasil belajar I. PENDAHULUAN Pendidikan secara umum adalah segala upaya yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain baik individu, kelompok, atau masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan [1]. Pendidikan merupakan suatu kegiatan dan usaha yang dilakukan untuk meningkatkan mutu dan kualitas seseorang baik itu kedalam hal positif maupun negatif. Perolehan pendidikan yang didapatkan dari sekolah diharapkan mampu meningkatkan potensi siswa dan meningkatkan kualitas hidupnya menjadi lebih baik. Salah satu sekolah di Bali adalah SMK Negeri 3 Singaraja yang terdapat di kota Singaraja, Kabupaten Buleleng. Jurusan yang terdapat di sekolah ini beragam salah satunya adalah jurusan Multimedia. Proses pembelajaran yang dilakukan di SMK tetap mengutamakan proses dan interaksi antara guru dan peserta didik. Guru memegang peranan penting sebagai pengendali kegiatan belajar mengajar agar peserta didik mampu mencapai indikator dan tujuan pembelajaran yang harus dicapai dalam mata pelajaran terkait. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut maka dibutuhkan kesiapan yang terencana dalam kegiatan belajar mengajar di kelas yang dapat mendukung proses pembelajaran berlangsung dengan baik. Salah satu media paling sederhana yang dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran adalah ketersediaan buku paket atau Lembar Kerja Siswa (LKS). Media pembelajaran ini umumnya berisikan materi ajar terkait mata pelajaran tertentu yang disusun sedemikian rupa dengan harapan dapat membantu siswa dalam melakukan kegiatan pembelajaran di kelas. Bentuk media pembelajaran konvensional ini dapat mempengaruhi minat dan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran. Bentuk media pembelajaran berupa buku teks yang umumnya berisi sebagian besar teori ini dapat membuat siswa jenuh dan bosan sehingga berpengaruh terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Maka dari itu perlu dilakukan suatu pengembangan media pembelajaran yang dapat 66

79 mengurangi kejenuhan dan rasa bosan tersebut. Salah satu bentuk pengembangan media pembelajaran adalah dengan mengembangkan modul ajar berbentuk elektronik atau biasa disebut e-modul. Melalui pengembangan e-modul yang merupakan suatu bahan ajar berbasis teknologi ini diharapkan mampu mendukung proses belajar mengajar di kelas agar berlangsung menjadi lebih efisien. Disamping itu dengan adanya peningkatan pada motivasi belajar siswa diharapkan dapat berpengaruh pula pada hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan Guru Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi di SMK Negeri 3 Singaraja mengungkapkan bahwa selama ini siswa belajar menggunakan materi ajar berupa buku dengan format pdf yang diberikan oleh guru dan dengan mencari materi sendiri di internet. Penggunaan media pembelajaran yang tergolong konvensional ini dapat mempengaruhi siswa dalam memahami materi serta dapat mempengaruhi tingkat kejenuhan dan rasa bosan siswa saat belajar. Sehingga pengembangan media pembelajaran baru dirasa perlu untuk membenahi proses pembelajaran dan menggantikan bahan ajar konvensional yang digunakan agar siswa menjadi lebih termotivasi belajar dan proses pembelajaran menjadi lebih efektif serta efisien. Disamping itu diketahui pula bahwa pengembangan media pembelajaran baru berupa e-modul telah dilakukan sebelumnya dan para guru memiliki rencana untuk menggunakan e-modul yang sudah dikembangkan itu dalam kegiatan pembelajaran, namun pengembangan e-modul tersebut masih berupa prototype, dimana hasil pengembangan belum bisa digunakan karena belum dilakukan pengujian. Untuk membuktikan bahwa e-modul ini layak digunakan diperlukan dua tahap evaluasi, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Untuk itu peneliti tertarik untuk melanjutkan penelitian dengan melakukan evaluasi sumatif yakni mengujicobakan e-modul tersebut kepada siswa untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan e-modul ini terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian yang menjadi acuan penelitian ini yaitu penelitian pengembangan media pembelajaran oleh Putu Intan Paramita (2015) yang berjudul Pengembangan E-modul Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja [2]. Penelitian yang sebelumnya dilakukan terkait dengan penelitian eksperimen penggunaan media pembelajaran e- modul untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, yaitu pertama Anggara [3] dengan hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat pengaruh signifikan yang lebih tinggi antara siswa yang menggunakan e-modul dengan yang menggunakan modul ajar konvensional. Kedua, penelitian dari Marjan [4] dengan hasil penelitian menyatakan bahwa hasil belajar siswa dengan pendekatan scientific lebih tinggi dibanding siswa yang belajar dengan model pembelajaran langsung. Ketiga, penelitian dari Pombo et al [5] dengan hasil penelitian menyatakan bahwa evaluasi penggunaan e-modul dalam pembelajaran di kelas dapat meningkatkan kemampuan siswa dan berdampak pada perkembangan serta hasil belajar siswa. Berdasarkan uraian diatas dirasa perlu untuk mengkaji lebih jauh apakah penggunaan e-modul mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi kelas XI multimedia berpengaruh terhadap motivasi dan hasil belajar siswa dalam sebuah penelitian yang berjudul Pengaruh E-Modul Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI Multimedia terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa di SMK Negeri 3 Singaraja. A. Teori Belajar II. KAJIAN TEORI Belajar merupakan suatu proses yang terjadi bagi tiap individu dalam usahanya menguasai keterampilan dan sikap. Penggunaan e-modul dalam proses pembelajaran dilihat dari fungsinya sebagai media tambahan yang berguna memberikan materi ajar kepada siswa sehingga hal ini dapat ditinjau dari berbagai sudut pandang teori belajar. Seperti yang telah diungkapkan oleh ahli mengenai teori-teori belajar yang sudah ada diantaranya : 1) Teori Belajar Behavioristik. Definisi teori belajar behavioristik adalah suatu perubahan perilaku, khususnya perubahan kapasitas siswa untuk berprilaku yang baru sebagai hasil belajar, bukan sebagai hasil proses pematangan atau pendewasaan semata. Menurut teori belajar behavioristik, perubahan perilaku manusia sangat dipengaruhi oleh lingkungan yang akan memberikan beragam pengalaman kepada seseorang [6]. Perubahan perilaku yang dialami siswa dari tidak pernah menggunakan e-modul jika diberikan perlakuan yaitu pemberian e-modul saat kegiatan belajar secara tidak langsung akan membiasakan siswa menggunakannya sehingga akhirnya akan berpengaruh terhadap kebiasaan belajar siswa sehari-hari serta diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap hasil belajar siswa. 2) Teori Belajar Konstruktivisme Konstruktivisme merupakan sebuah teori tentang belajar beserta karakteristiknya masing-masing. Model konstruktivis memandang belajar itu sebagai sebuah proses modifikasi ide dan pengetahuan yang telah dimiliki oleh siswa menuju terbentuknya pengetahuan baru [7]. Penggunaan e-modul kepada siswa dilihat dari sudut pandang teori belajar konstruktivisme mengarah kepada pengalaman yang didapat siswa saat menggunakan media e-modul tersebut, dalam artian siswa akan memperoleh pengetahuannya secara bertahap melalui kegiatan belajar yang dilakukan berbantuan e-modul yang akan dijadikan sebagai suatu pengalaman baru untuk memperoleh pengetahuan serta ilmu yang baru pula. 3) Teori Belajar Kognitivisme Pengertian teori belajar kognitivisme sebagai teori dimana peserta didik belajar disebabkan oleh kemampuan peserta didik dalam menafsirkan peristiwa yang terjadi di dalam 67

80 lingkungan [7]. Melalui teori kognitivisme dapat dilihat bahwa perolehan ilmu yang didapat siswa berkat e-modul adalah suatu hal yang pasti dan didapat oleh siswa melalui proses penyaringan dan penerimaan informasi dari lingkungannya, dalam hal ini adalah penggunaan e-modul dalam proses belajar mengajar. 4) Teori Belajar Humanistik Teori humanistik adalah suatu teori yang tertuju pada masalah bagaimana tiap individu dipengaruhi dan dibimbing oleh maksud-maksud pribadi yang mereka hubungkan kepada pengalaman-pengalaman mereka sendiri [7]. Teori humanistik menunjukkan bahwa dalam penggunaan e-modul saat belajar tidak hanya dpaat digunakan di sekolah saja, namun juga dapat diaplikasikan di rumah dan dimanapun siswa ingin belajar, mengingat salah satu keunggulan e-modul adalah dapat diakses sesuai kebutuhan siswa sehingga mempermudah mereka untuk belajar. B. E-Modul Modul pembelajaran merupakan suatu program belajar mengajar yang dipelajari oleh siswa secara mandiri, dengan kata lain belajar sendiri (self-instructional). Modul dapat dirumuskan sebagai suatu unit yang lengkap yang berdiri sendiri atau suatu rangkaian kegiatan belajar yang disusun untuk membantu siswa mencapai sejumlah tujuan yang dirumuskan secara khusus dan jelas [8]. Modul pembelajaran merupakan satuan program belajar mengajar yang terkecil, yang dipelajari oleh siswa sendiri secara perseorangan atau diajarkan oleh siswa kepada dirinya sendiri [9]. Modul elektronik atau yang biasa disingkat menjadi e- modul merupakan istilah yang digunakan untuk menggabungkan istilah modul dalam bentuk bahan ajar elektronik (e-book). Modul elektronik merupakan sebuah bentuk penyajian bahan belajar mandiri yang disusun secara sistematis ke dalam unit pembelajaran terkecil untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu, yang disajikan dalam format elektronik. Berdasarkan pengertian mengenai modul dan modul elektronik tersebut, terlihat bahwa perbedaan hanya terdapat pada format penyajian secara fisik saja, sedangkan komponen-komponen penyusun modul tersebut tidak memiliki perbedaan [10]. Adapun beberapa manfaat modul bagi siswa yaitu: (1) Modul memberikan feedback yang banyak dan segera sehingga siswa dapat mengetahui taraf hasil belajarnya. (2) Dengan penguasaan tuntas, sepenuhnya ia memperoleh dasar yang lebih mantap untuk menghadapi pelajaran baru. (3) Modul disusun secara jelas, spesifik dan dapat dicapai oleh siswa. (4) Pembelajaran yang membimbing siswa untuk mencapai sukses melalui langkah-langkah yang teratur tentu akan menimbulkan motivasi yang kuat untuk berusaha segiatgiatnya. (5) Modul bersifat fleksibel, yang dapat disesuaikan dengan perbedaan siswa antara lain mengenai kecepatan belajar, cara belajar, bahan pengajaran, dan lain-lain [8]. E-modul adalah bagian dari electronic based e-learning yang pembelajarannya memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi terutama perangkat yang berupa elektronik dimana penggunaan e-modul dapat dilakukan di lingkungan sekolah dengan basis computer (offline). Model ini dilengkapi dengan animasi, dan simulasi interaktif sehingga membantu siswa memahami materi [11]. Berdasarkan beberapa pengertian modul yang diungkapkan oleh para ahli diatas dapat ditarik suatu kesimpulan mengenai pengertian modul secara umum yaitu modul merupakan suatu bahan ajar yang terdiri dari kumpulan materi-materi pembelajaran serta evaluasi yang disusun berdasarkan kompetensi tertentu dengan tujuan memudahkan siswa melakukan proses belajar dengan digunakan secara mandiri dan dapat membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran dengan baik, dimana pembelajaran merupakan suatu paket pengajaran yang memuat satu unit konsep daripada bahan pelajaran. C. Pendekatan Scientific Pendekatan scientific atau yang bisa juga disebut pendekatan ilmiah merupakan suatu pendekatan pedagogis yang diutamakan untuk digunakan dalam pengimplementasian pembelajaran pada Kurikulum 2013 saat ini. Pembelajaran melalui pendekatan scientific adalah proses pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif mengonstruksi konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-tahapan mengamati (untuk mengidentifikasi atau menemukan masalah), merumuskan masalah, mengajukan atau merumuskan hipotesis, mengumpulkan data dengan berbagai teknik, menganalisis data, menarik kesimpulan dan mengkomunikasikan konsep, hukum atau prinsip yang ditemukan [12]. Tujuan pembelajaran dengan pendekatan scientific didasarkan pada keunggulan pendekatan tersebut, antara lain: (1) meningkatkan kemampuan intelek, khususnya kemampuan berpikir tingkat tinggi, (2) untuk membentuk kemampuan siswa dalam menyelesaikan suatu masalah secara sistematik, (3) terciptanya kondisi pembelajaran dimana siswa merasa bahwa belajar itu merupakan suatu kebutuhan, (4) diperolehnya hasil belajar yang tinggi, (5) untuk melatih siswa dalam mengomunikasikan ide-ide, khususnya dalam menulis artikel ilmiah, dan (6) untuk mengembangkan karakter siswa. Terdapat tiga prinsip utama dalam pendekatan scientific dalam kurikulum 2013 yang meliputi pembelajaran siswa yang aktif, asesmen atau penilaian dalam pembelajaran, dan keberagaman model pembelajaran yang digunakan oleh guru. Semua siswa dapat belajar melalui pengamatan dalam bentuk video, gambar, kerangka berpikir, teks, bahkan fenomena social maupun alam sehingga mampu merangsang siswa berpikir kritis dalam belajar [13]. Pendekatan scientific meliputi beberapa langkah pendekatan untuk semua mata pelajaran diantaranya (1) mengamati, (2) menanya, (3) menalar, (4) mencoba, dan (5) membentuk jejaring atau mengkomunikasikan [14]. 68

81 Langkah-langkah Pendekatan Scientific D. Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi merupakan salah satu mata pelajaran wajib paket keahlian C3 Multimedia. Pelajaran ini memiliki tujuan pembelajaran yang harus dicapai oleh siswa, dimana siswa dituntut agar memahami materi-materi ajar secara teoritis dan agar siswa mampu menerapkan materi ajar ke dalam kegiatan praktikum. Untuk semester 2 topik materi pembelajaran menekankan pada animasi tweening, pembuatan obyek pada aplikasi animasi 2 dimensi, penggunaan scene, pemberian efek audio pada animasi dan format produk animasi 2 Dimensi. Kegiatan pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi ini menggunakan pendekatan scientific dalam penerapannya di kelas dimana penggunaan pendekatan ini bertujuan untuk memberikan bekal keterampilan mengenai fenomena yang kita hadapi. Dalam pendekatan ini juga mengedepankan praktikum atau eksperimen berbasis sains dengan tujuan utamanya adalah untuk memberikan bekal serta keterampilan khusus dengan dasar yang kuat disertai landasan teori yang realistis agar peserta didik mampu terjun ke dunia masyarakat dengan keterampilan yang dimiliki. E. Motivasi Observing (Mengamati) Questioning (Menanya) Associating (Menalar) Experimenting (Mencoba) Networking (Membentuk Jejaring) Motivasi dapat diartikan sebagai usaha pendorong yang akan menyebabkan seseorang berbuat sesuatu. Motivasi merupakan salah satu aspek psikis yang memiliki pengaruh terhadap pencapaian prestasi belajar dimana dalam psikologi istilah motif sering dibedakan dengan istilah motivasi. Kata motif diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu [15]. Disebutkan bahwa motivasi pada diri seseorang dapat mempengaruhi kehidupan perilaku manusia dan perilaku individu itu hakikatnya adalah berorientasi pada tujuan, sedangkan motivasi yang berasal dari luar dapat timbul dari pimpinannya yang memberikan dorongan kepada bawahan untuk mampu bekerja dengan produktif [16]. Dengan demikian motivasi merupakan dorongan yang terdapat dalam diri seseorang untuk berusaha mengadakan perubahan tingkah laku yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhannya [15]. Berdasarkan pendapat ahli yang telah disebutkan diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi merupakan suatu pendorong bagi seseorang yang bersumber dari dalam dirinya sendiri untuk meningkatkan upayanya mencapai tujuan yang diinginkan. Secara umum motivasi memiliki beberapa karakteristik motivasi diantaranya (1) tingkah laku yang bermotivasi adalah di gerakan, (2) tingkah laku yang bermotivasi yang memberi arah, (3) motivasi menimbulkan intensitas bertindak, (4) motivasi itu selektif, (5) dan motivasi merupakan kunci untuk pemuasan kebutuhan. Kelima karakteristik tersebut diharapkan dapat membantu guru dalam menyusun kegiatan pembelajaran dan merancang suasana belajar yang baik agar dapat meningkatkan motivasi belajar siswa di dalam kelas. Jika proses belajar mengajar antara guru dan siswa berjalan dengan aktif dan kondusif maka dapat disimpulkan bahwa siswa dalam kelas tersebut telah termotivasi mengikuti pembelajaran. F. Hasil Belajar Belajar adalah perubahan yang terjadi dalam diri manusia, dimana proses tersebut tidak akan terjadi apabila tidak ada sesuatu yang mendorong pribadi yang bersangkutan [17]. Maka belajar merupakan kegiatan yang terjadi pada setiap individu yang terjadi secara bertahap seiring dengan dorongan yang muncul di sekitarnya untuk mengubah prilaku individu tersebut baik ke arah positif maupun negatif. Beberapa definsi hasil belajar yaitu: hasil belajar merupakan prestasi belajar peserta didik secara keseluruhan, yang menjadi indikator kompetensi dasar dan derajat perubahan perilaku yang bersangkutan, hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah ia menerima pengalaman belajar, dan hasil belajar adalah perbuatan yang terarah pada penyelesaian tugas-tugas belajar [18]. Sehingga berdasarkan pengertian hasil belajar menurut para ahli yang telah diuraikan diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan kemampuan yang dihasilkan oleh peserta didik setelah ia memperoleh pengalaman belajarnya, dimana terdapat perubahan pada individu peserta didik tersebut baik dalam hal ilmu pengetahuan maupun kecakapan hidup. III. METODOLOGI PENELITIAN Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian eksperimen. Sedangkan desain penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu atau biasa juga disebut eksperimen quasi. Dikatakan sebagai eksperimen semu karena tidak semua variabel dan kondisi eksperimen dapat diatur dan dikontrol secara ketat [19]. Populasi dalam penelitian ini adalah kelas XI multimedia semester genap SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 52 orang. Sampel penelitian adalah kelas XI MM1 69

82 sebanyak 25 orang dan XI MM2 sebanyak 27 orang yang ditentukan melalui teknik penentuan sampel berupa Simple Random Sampling. Dalam penelitian ini terdapat dua macam variabel yang digunakan yaitu variabel bebas adalah media pembelajaran yang akan diteliti yakni e-modul berbasis scientific mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi dan variabel terikat adalah motivasi dan hasil belajar siswa. Adapun tahap-tahap penelitian yang akan dilakukan untuk dapat mengungkapkan secara tuntas permasalahan yang diajukan dalam penelitian ini diantaranya adalah melakukan observasi dan wawancara, selanjutnya adalah merancang instrument penelitian seperti RPP, instrument tes hasil belajar, maupun instrument angket. Setelah itu penelitian dilanjutkan dengan memberikan perlakuan kepada kedua kelas sampel. Dilanjutkan dengan pemberian posttest dan angket kepada kedua kelas, lalu menganalisis data yang diperoleh tersebut, dan terakhir penyusunan laporan. Pada penelitian ini diberikan perlakuan yang berbeda antara kedua kelas sampel yang digunakan. Kelas pertama sebagai kelas eksperimen akan diberikan perlakuan berupa penambahan penggunaan media pembelajaran berupa e- modul berbasis scientific dalam mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi, sedangkan kelas kedua sebagai kelas kontrol akan diberikan perlakuan berupa penggunaan bahan ajar konvensional dalam mata pelajaran yang sama yaitu pada pelajaran teknik animasi 2 dimensi. Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan quasi eksperimen dengan rancangan Posttest-Only Control Design. Adapun data yang ingin dikumpulkan dalam penelitian ini adalah (1) data hasil belajar kedua sampel siswa yang menggunakan e-modul berbasis scientific dan siswa yang tidak menggunakan e-modul berbasis scientific, (2) motivasi siswa setelah menggunakan e-modul berbasis scientific dan motivasi siswa yang tidak menggunakan scientific, dan (3) respon siswa terhadap keberadaan e-modul berbasis scientific. Tes yang akan diberikan kepada kedua sampel adalah berupa tes hasil belajar dalam bentuk soal uraian sebanyak 14 soal. Uji prasyarat yang digunakan dalam penelitian ini adalah 1) uji normalitas dan 2) uji homogenitas. Tiga tahap penganalisisan data dalam penelitian ini yakni deskripsi data, uji prasyarat, dan uji hipotesis penelitian. Metode analisis data pada penelitian ini diperlukan untuk mendeskripsikan data penelitian secara umum dan untuk menguji hipotesis penelitian. Untuk mendeskripsikan data digunakan statistik deskriptif dan pengujian hipotesis menggunakan uji-t. Adapun hipotesis yang diajukan : H 0 : Rata-rata hasil belajar antara kelompok yang menggunakan e- modul sama dengan kelompok yang tidak menggunakan e-modul. H a : Rata-rata hasil belajar antara kelompok yang menggunakan e- modul lebih tinggi dibandingkan kelompok yang tidak menggunakan e-modul. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan pengolahan data yang dilakukan maka dapat diuraikan hasil dan pembahasan penelitian sebagai berikut. A. Hasil Untuk menguji hipotesis terdapat uji prasyarat yang harus dipenuhi yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil uji prasyarat normalitas pada siswa kelompok eksperimen mendapatkan x 2 hitung = 6,27. Kemudian hasil x 2 hitung dibandingkan dengan x 2 tabel yang sebelumnya sudah diperoleh. Sehingga didapatkan hasil bahwa x 2 hitung = 6,27 < x 2 tabel = 7,81. Sesuai dengan ketentuan pada persamaan Chi Kuadrat, jika x 2 hitung < x 2 tabel maka dapat diputuskan bahwa sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal, sehingga disimpulkan bahwa data pada siswa kelompok eksperimen sudah berdistribusi normal. Adapun kurva normal pada kelompok eksperimen sebagai berikut. Kurva Normal Kelompok Eksperimen Sedangkan pada kelas kontrol mendapatkan x 2 hitung = 6,67. Kemudian hasil x 2 hitung dibandingkan dengan x 2 tabel yang sebelumnya sudah diperoleh. Sehingga didapatkan hasil bahwa x 2 hitung = 6,67 < x 2 tabel = 7,81 sehingga disimpulkan bahwa data pada siswa kelompok kontrol sudah berdistribusi normal. Adapun kurva normal pada kelompok kontrol sebagai berikut. Kurva Normal Kelompok Kontrol 70

83 Setelah data sampel keduanya normal maka selanjutnya diilakukan pengujian homogenitas untuk mengetahui apakah data bersifat homogen atau tidak. Berdasarkan hasil penghitungan rumus uji F diperoleh F hitung sebesar 1,58 yang kemudian nilai tersebut akan dibandingkan dengan F tabel. Untuk mencari F tabel tentukan terlebih dulu derajat kebebasan untuk pembilang (kelompok eksperimen) yaitu jumlah n-1 sehingga 25-1=24, sedangkan derajat kebebasan untuk penyebut (kelompok kontrol) yaitu jumlah n-1 sehingga 27-1=26, sehingga diperoleh F tabel sebesar 1,95. Jika nilai F hitung < F tabel maka H 0 diterima dan H a ditolak, sehingga dalam kasus ini diketahui bahwa F hitung = 1,58 < F tabel = 1,95 maka H 0 diterima dan H a ditolak yang berarti varians data hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah sama atau homogen. Berdasarkan hasil uji normalitas dan uji homogenitas yang sudah menyatakan tingkat normalitas dan homogen data maka selanjutnya dapat dilakukan uji hipotesis penelitian. Berdasarkan data penelitian ini didapat ketentuan: bila jumlah anggota sampel n 1 n 2, dan varian data homogen, maka dapat digunakan rumus t-test dengan Polled Varian [22]. Berdasarkan penghitungan menggunakan rumus tersebut maka didapatkan nilai t hitung sebesar 3,14 yang akan dibandingkan dengan nilai t tabel yang akan didapatkan dengan cara menjumlahkan kedua jumlah sampel lalu dikurangi dua, ( ) 2 = 50. Setelah didapatkan nilai derajat kebebasan sebesar 50 maka ditemukan bahwa nilai t tabel -nya adalah 1,67. Karena hasil pengolahan data menunjukkan t hitung = 3,14 > t tabel = 1,67 maka H 0 ditolak dan H a diterima sehingga rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan e-modul lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan e- modul. Hasil pengujian hipotesis menggunakan SPSS sebagai berikut. Tabel 1. Uji Hipotesis dengan SPSS Dari hasil perhitungan didapat t hitung = 3,350 dan t tabel = 1,67, sehingga t hitung > t tabel (3,350 > 1,67), maka diputuskan H 0 ditolak dan H a diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan e-modul berbasis scientific lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan e-modul. Hasil pengolahan data persebaran angket motivasi menunjukkan bahwa tingkat motivasi siswa kelompok eksperimen yang diberikan media pembelajaran e-modul lebih tinggi dibandingkan tingkat motivasi siswa yang tidak diberikan e-modul, dengan rata-rata 88,56 pada kelompok eksperimen dan 69,78 pada kelompok kontrol. Sedangkan hasil pengolahan data respon siswa yang menggunakan e- modul menunjukkan bahwa siswa merespon dengan sangat baik terhadap keberadaan e-modul tersebut dengan rata-rata skor 104,64 yang termasuk kedalam kategori sangat tinggi. B. Pembahasan Berdasarkan keseluruhan data posttest hasil belajar siswa yang sudah diolah, didapatkan data rata-rata hasil belajar kelas eksperimen yaitu sebesar 56,48 dan kelas kontrol sebesar 46,85 yang menunjukkan bahwa kelompok kelas eksperimen memiliki rata-rata yang lebih tinggi dari rata-rata hasil belajar kelas kontrol. Penghitungan data untuk menguji normalitas, homogenitas, dan uji hipotesis selain menggunakan Microsoft Office Excel juga menggunakan SPSS Statistic 16 yang keduanya menghasilkan pengolahan data yang tidak jauh berbeda, yakni bahwa kedua kelas sampel berdistribusi normal dan homogen. Secara keseluruhan penemuan penelitian yang diperoleh dari analisis deskriptif maupun analisis uji hipotesis dapat disimpulkan bahwa e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi memberikan perbedaan hasil belajar kelompok eksperimen yang lebih baik dibandingkan dengan kelas yang tidak diberikan e-modul saat belajar. Pada e-modul terdapat materi yang sudah sesuai silabus dan video tutorial sehingga saat kegiatan belajar dapat membantu siswa dalam memahami proses pembuatan animasi terutama berguna saat pengerjaan projek. Kegiatan belajar yang dilakukan siswa lebih terpusat kepada siswa itu sendiri karena model Project Based Learning yang digunakan seharihari selalu mengutamakan kinerja praktikum yang lebih mengutamakan keaktifan kinerja siswa karena sesuai dengan pembelajaran kooperatif yang ditonjolkan dalam pendekatan scientific pada kurikulum 2013, sehingga kegiatan belajar seperti mencari materi dan memahami materi dilakukan sendiri oleh siswa melalui e-modul. Sedangkan pada kelas kontrol kegiatan belajar yang dilakukan adalah dengan cara belajar konvensional yaitu mencari sendiri materi di internet, dan kegiatan mencari sendiri video tutorial yang cukup memakan waktu sehingga waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan projek menjadi berkurang. Sehingga peneliti menyimpulkan bahwa keberadaan e-modul sebenarnya baik dan cocok digunakan selama proses pembelajaran karena manfaatnya sebagai media pembelajaran yang mampu memudahkan siswa 71

84 terutama dalam proses pemahaman materi serta mampu meningkatkan motivasi belajar. Berdasarkan hasil analisis penghitungan data penyebaran angket motivasi pada siswa kelompok eksperimen dapat diimplikasikan bahwa penggunaan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran teknik animasi dua dimensi pada kelas XI Multimedia dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Begitu pula dengan hasil analisis penghitungan data penyebaran angket respon pada siswa kelompok eksperimen dapat diimplikasikan bahwa terdapat tingkat respon yang tinggi terhadap penggunaan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi pada kelas XI Multimedia. A. Simpulan V. SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan analisis data dan pembahasan maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut. 1. Terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan e-modul berbasis scientific pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja dibandingkan yang tidak menggunakan e- modul, dengan rata-rata skor kelompok eksperimen lebih tinggi sebesar 56,48. Hal ini dapat dilihat pula melalui hasil pengujian hipotesis penelitian yang mendapatkan t hitung sebesar 3, Hasil dari analisis motivasi belajar siswa terhadap penggunaan e-modul berbasis scientific pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja dapat dilihat rata-rata skor sebesar 88,56 yang termasuk dalam kategori motivasi sangat tinggi. 3. Hasil dari analisis respon siswa terhadap penggunaan e- modul Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja dilihat dari rata-rata skor sebesar 104,64 yang termasuk dalam kategori respon sangat tinggi. B. Saran Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan terdapat beberapa saran guna meningkatkan kualitas pembelajaran pada pelajaran teknik aanimasi 2 dimensi. 1. Bagi Guru Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang diberikan e-modul saat proses belajar mendapat skor hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan siswa yang tidak diberikan e-modul sata belajar, maka peneliti menyarankan kepada guru agar e-modul berbasis scientific ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran yang sesui dengan kurikulum Bagi Siswa Hasil belajar dan motivasi siswa yang meningkat setelah penggunaan e-modul dalam proses pembelajaran diharapkan dapat bertahan dan tidak mengalami penurunan, baik dalam pelajaran teknik animasi 2 dimensi maupun pelajaran lainnya. 3. Bagi Peneliti a. Penelitian ini masih menggunakan sampel yang bersifat kecil maka untuk meyakinkan data yang hendak diperoleh lebih akurat diharapkan peneliti selanjutnya menerapkan pada sampel yang lebih besar. b. Materi pada pokok bahasan yang terdapat di dalam e-modul tidak dapat seluruhnya diujikan karena keterbatasan waktu yang tersedia untuk melakukan penelitian pada kedua semester, yaitu semester ganjil dan semester genap. Disarankan bagi peneliti lain yang hendak mengambil penelitian sejenis agar memilih materi pokok bahasan yang berbeda dan dengan waktu yang lebih lama agar dapat memperoleh hasil penelitian yang lebih meyakinkan. c. E-modul yang digunakan belum sepenuhnya dapat dipahami penggunaannya dengan baik oleh guru dan siswa, alangkah baiknya jika dibuat sebuah panduan penggunaan e-modul untuk memudahkan pengguna. DAFTAR PUSTAKA [1] Notoadmodjo, S. (2008). Pendidikan Dan Perilaku Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta. [2] Paramita, P. I. (2015). Pengembangan E-Modul Berbasis Scientific pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI). [3] Anggara, M. (2012). Pengaruh Penggunaan E-Modul Pengolah Angka Berbasis Hyperteks Terhadap Hasil Belajar Kkpi Siswa Kelas X Smk Negeri 2 Singaraja. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), [4] Marjan, J. (2014). Pengaruh Pembelajaran Pendekatan Saintifik Terhadap Hasil Belajar Biologi Dan Keterampilan Proses Sains Siswa Ma Mu allimat Nw Pancor Selong Kabupaten Lombok Timur Nusa Tenggara Barat. E-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha. [5] Pombo L., Smith M., Abelha M., Caixinha H., & Costa N. (2012). Evaluating an Online E-Module for Portuguese Primary Teacher:Trainees Perception. Article Technology Pedagogy And Education [6] Suwatra, W., Pudjawan, I.K., Tastra, I.D.K., Sudarma, I.K. (2007). Modul Belajar dan Pembelajaran Program Studi S1 PGSD Jurusan Pendidikan Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Undiksha. Singaraja. [7] Putrayasa, I. B. (2012). Buku Ajar Landasan Pembelajaran Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia Program Pasca Sarjana Undiksha. Singaraja : Undiksha Press. [8] Nasution. (2008). Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara 72

85 [9] Winkel, W.S. (2009). Psikologi Pengajaran. Yogyakarta : Media Abadi [10] Adiputra, N. (2014). Pengembangan E-Modul pada Materi Melakukan Instalasi SIstem Operasi Jaringan Berbasis GUI dan Text untuk Siswa Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Singaraja. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), [11] Damarsasi, D. G. (2013). Penerapan Metode Inkuiri Berbantuan E- Modul. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, [12] Machin, A. (2014). Implementasi Pendekatan Saintifik, Penanaman Karakter Dan Konservasi Pada Pembelajaran Materi Pertumbuhan. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, [13] Leksono, J. W. (2013). Pendekatan Saintifik pada Kurikulum 2013 untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Prosiding Konvensi Nasional Asosiasi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (APTEKINDO), [14] Kemdikbud. (2013). Konsep Pendekatan Scientific. Tersedia pada CIENTIFICT.pdf. Diakses pada 2 Juni [15] Sardiman. (2008). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada. [16] Apriani, F. (2009). Pengaruh Kompetensi, Motivasi, dan Kepemimpinan terhadap Efektivitas Kerja. Bisnis & Birokrasi, Jurnal Ilmu Administrasi dan Organisasi. [17] Suroto. (2012). Pembelajaran Matematika Model Kooperatif Tipe Jigsaw pada Materi Prisma dan Limas Kelas VIII. Prodi Pendidikan Dasar Program Pasca Sarjana, Universitas Negeri Semarang [18] Mappeasse, M. Y. (2009). Pengaruh Cara Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Programmable Logic Controller (Plc) Siswa Kelas Iii Jurusan Listrik Smk Negeri 5 Makassar. Jurnal MEDTEK. [19] Sukardi. (2009). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT Bumi Aksara. [20] Susetyo, B. (2015). Prosedur Penyusunan dan Analisis Tes. Bandung : PT Refika Aditama. [21] Sudiarta, G. (2014). Thesis Pengaruh Model Pembelajaran Penemuan dengan Media Pembelajaran Berbantuan Geogebra terhadap Hasil Belajar Matematika Ditinjau dari Kemampuan Numerik Siswa kelas XI MIA SMA Negeri 1 Blahbatuh. Perpustakaan Pasca Sarjana Undiksha. [22] Koyan, W. (2012). Statistik Pendidikan Teknik Analisis Data Kuantitatif. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha Press. 73

86 Pengembangan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sawan Kadek Erna Kembar Ayu, Ketut Agustini, I Made Putrama S1 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia @undiksha.ac.id, ketutagustini@undiksha.ac.id, made.putrama@undiksha.ac.id Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk (1) Pengembangan dan mengimplementasikan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model Dick And Carey. Adapun tahapan pada model dick and carey diantaranya : Identify Instructional Goal (Mengidentifikasi Tujuan Instruksional Umum),Conduct Instructional Analysis (Melakukan Analisis Instruksional), Analyze Learners and Contens (Analisis Siswa dan Konteks), Write Perfomance Objective (Tujuan Instruksional Khusus), Develop Assesment Instruments (Mengembangkan Instrumen Penilaian), Develop Instructional Strategy (Mengembangkan Strategi Pembelajaran), Develop and Select Materials (Mengembangkan Modul), Design and Conduct Formative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif), Design and Conduct Summative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Sumatif), Revise Instruction (Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran). Penelitian ini melibatkan siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikais visual untuk multimedia diperoleh dengan menggunakan angket penilaian. Kata kunci desain instruksional, modul ajar, kontrukstivisme, desain komunikasi visual I. PENDAHULUAN SMK merupakan salah satu Lembaga Pendidikan yang bertanggung jawab untuk menciptakan manusia yang memiliki kemampuan, keterampilan, dan keahlian dalam bidang tertentu. Salah satu sekolah yang diperuntukan untuk hal tersebut ialah SMK Negeri 1 Sawan. Kurikulum yang digunakan di sekolah ini masih menerapkan KTSP. KTSP merupakan perwujudan dari kurikulum berbasis kompetensi yang menuntut lebih banyak partisipasi siswa dalam pembelajaran. Maka dari itu, pembelajaran yang dilakukan berpusat pada siswa (student center), guru tidak sepenuhnya memberikan sebuah pengetahuan akan tetapi siswa hal ini lebih banyak untuk mencari informasi baik dari sumber internet maupun buku atau modul ajar lainnya [8]. Salah satu pembelajaran yang dilakukan di sekolah ini adalah Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Visual Untuk Multimedia. Bahan ajar untuk mata pelajaran desain komunikasi belum memadai. Selain dari permasalahan tersebut jaringan belum dikembangkan di sekolah ini sehingga materi yang digunakan dalam proses pembelajaran sepenuhnya dari buku pelajaran yang sudah ada di sekolah. Setiap proses pembelajaran yang sudah dilakukan, guru mengajar belum menggunakan panduan yang sistematis. Hal ini mengakibatkan materi yang diberikan pada mata pelajaran ini tidak sepenuhnya lengkap disampaikan. Menyikapi dari permasalahan tersebut, maka diperlukannya suatu solusi sehingga siswa dapat seoptimal mungkin untuk terlibat dalam proses belajar mengajar baik di sekolah maupun dirumah. Salah satu upaya yang dapat di lakukan melalui pengembangan desain instruksional. Desain Instruksional merupakan suatu rancangan yang sistematis, efektif, dan efesien dalam menciptakan sistem instruksional untuk memecahkan masalah belajar atau peningkatan kinerja peserta didik melalui serangkaian kegiatan pengidentifikasian masalah, pengembangan, dan pengevaluasian. Desain Instruksional membantu individu belajar lebih dari sekedar melaksanakan proses pengajaran. Hal ini dimaksudkan bahwa desain instruksional membantu peserta didik dalam proses dan hasil belajar. Pada desain instruksional terdapat kegiatan belajar yang dibagi menjadi langkah-langkah kecil dan disertai umpan balik untuk menyelesaikan setiap langkah akan membantu sebgaian besar peserta didik. Dari sinilah munculnya ide pemecahan bahan belajar menjadi bagianbagian kecil yang disebut modul-modul. Pada modul terdapat materi pelajaran yang luas atau kompleks dan akan diajarkan kepada peserta didik selama satu semester atau satu periode tertentu perlu dipecah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. Setiap bagian itu merupakan bagian tersendiri, karena isinya telah untuh atau bulat. Inilah yang disebut modul intruksional 74

87 (instruction modules), disingkat modul. Dengan demikian, peserta didik dapat mempelajari materi tersebut secara bertahap, sedikit demi sedikit [6]. Pada penelitian ini peneliti mengembangkan desain instruksional berupa modul ajar. Untuk meningkatkan pemahaman tentang materi yang ada pada mata pelajaran ini, maka pengembangan modul ajar ini menggunakan konsep aliran konstruktivisme. Konstruktivisme adalah salah satu filsafat pengetahuan yang menekankan bahwa pengetahuan adalah konstruksi (bentukan) sendiri. Menurut Vigotsky [9] menyatakan bahwa konstruktivisme berlandaskan pada dua hipotesis yaitu : Pengetahuan dibangun (dikonstruksi) secara aktif oleh dan dalam diri subyek belajar, bukan secara pasif diterima dari lingkungan. [2]. Berdasarkan uraian latar belakang masalah penulis membuat penelitian yang berjudul Pengembangan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Untuk Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. A. Desain Instruksional II. KAJIAN TEORI Menurut Hamreus [6] menyatakan bahwa desain instruksional adalah a systematic process of bringing relevant goal into effetive learning activity. Definisi ini menyatakan bahwa desain instruksional merupakan proses sistematik untuk memungkinkan tujuan umum dicapai melalui proses belajar yang efektif. Proses yang sitematik itu dimulai dengan rumusan tujuan umum. Ahli lain, Gustafson [6] menyatakan bahwa desain instruksional adalah a proces for improving the quality of instruction. Definisi ini menekankan maksud dari proses desain instruksional yang pada akhirnya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Dari berbagai definisi di atas bahwa desain instruksional adalah suatu proses sistematis, efektif, dan efesien dalam menciptakan sistem instruksional untuk memecahkan masalah belajar atau peningkatan kinerja peserta didik melalui serangkaian kegiatan pengidentifikasian masalah, pengembangan, dan pengevaluasian [6]. 1) Asumsi Dasar Menurut Gagne, Wager, Goal, & Keller [6] menyatakan bahwa terdapat enam asusmsi dasar dalam desain instruksional. Keenam asumsi dasar tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut. a) Desain Instruksional dimaksudkan untuk membantu individu belajar lebih dari sekedar melaksanakan proses pengajaran. Asumsi dasar ini menyatakan pentingnya desain instruksional untuk membantu peserta didik dalam proses dan hasil belajar. b) Belajar adalah proses kompleks yang dipengaruhi oleh banyak variabel yang saling terkait seperti ketekunan, waktu belajar, kualitas pembelajaran, kecerdasan, bakat, dan kemampuan belajar peserta didik. c) Model desain instruksional dapat diaplikasikan pada banyak tingkatan, seperti perencanaan pembelajaran untuk kegiatan satu harus atau beberapa hari lokakarya, atau pengembang kurikulum suatu program studi. d) Desain adalah proses interaktif dengan melibatkan peserta didik. Asumsi ini menjelaskan bahwa desain instruksional menganut pada berorientasi pada peserta didik sehingga peserta didik ikut terlibat dalam proses desain instruksional. e) Desain instruksional itu sendiri adalah suatu proses yang terdiri dari sejumlah sub proses, mulai dari perumusan tujuan sampai evaluasi terhadap program atau produk instruksional. 2) Prinsip-Prinsip Desain Instruksional Menurut Filbeck [6] terdapat dua belas prinsip pembelajaran dalam pembelajaran untuk dijadikan perhatian para perancang pembelajaran, yaitu: a) Respon-respon baru diulang sebagai akibat dari respon tersebut. b) Perilaku tidak hanya dikontrol oleh akibat dari respon, tetapi juga di bawah pengaruh kondisi atau tanda-tanda yang terdapat dalam lingkungan peserta didik. c) Perilaku yang ditimbulkan oleh tanda-tanda tertentu akan hilang atau berkurang bila tidak diperkuat dengan pemberian akibat yang menyenangkan. d) Belajar yang berbentuk respon terhadap tanda-tanda yang terbatas akan ditransfer kepada situasi lain yang terbatas pula. e) Belajar menggeneralisasikan dan membedakan adalah dasar untuk belajar sesuatu yang kompleks seperti pemecahan masalah. f) Status mental peserta didik untuk menghadapi pelajaran akan mempengaruhi perhatian dan ketekunan peserta didik selama proses belajar. g) Kegiatan belajar yang dibagi menjadi langkah-langkah kecil dan disertai umpan balik untuk penyelesaian setiap langkah akan membantu sebagian besar peserta didik. Implikasinya adalah digunakannya bahan belajar terprogram dan analisis pengalaman belajar peserta didik menjadi kegiatan-kegiatan kecil disertai latihan dan pemberian umpan balik. h) Kebutuhan memecah materi belajar yang kompleks menjadi kegiatan-kegiatan kecil akan dapat dikurangi bila materi belajar yang kompleks dapat diwujudkan dalam suatu model. i) Keterampilan tingkat tinggi seperti keterampilan memecahkan masalah adalah perilaku kompleks yang terbentuk dari komposisi keterampilan dasar yang lebih sederhana. j) Belajar cenderung menjadi cepat dan efisien serta menyenangkan bila peserta didik diberi informasi bahwa 75

88 menjadi lebih mampu dalam keterampilan memecahkan masalah. k) Perkembangan dan kecepatan belajar peserta didik bervariasi, ada yang maju dengan cepat, ada yang lebih lambat. l) Dengan persiapan peserta didik dapat mengembangkan kemampuan meng- organisasikan kegiatan belajarnya sendiri dan menimbulkan umpan balik bagi dirinya untuk membuat respon yang benar. B. Modul Ajar Modul dapat diartikan sebagai suatu unit yang lengkap yang berdiri sendiri dan terdiri atas suatu rangkaian kegiatan belajar yang disusun untuk membantu siswa untuk mencapai sejumlah tujuan yang dirumuskan secara khusus dan jelas. Modul Ajar adalah suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan [4]. Strategi pengorganisasian materi pembelajaran mengandung squencing yang mengacu pada pembuatan urutan penyajian materi pelajaran, dan synthesizing yang mengacu pada upaya untuk menunjukkan kepada pebelajar keterkaitan antara fakta, konsep, prosedur dan prinsip yang terkandung dalam materi pembelajaran. C. Aliran Konstruktivisme Pada pengembangan desain instruksional ini menggunakan konsep aliran konstruktivis. Para ahli konstruktivis menyatakan bahwa belajar melibatkan konstruksi di pengetahuan saat pengalaman baru diberi makna oleh pengetahuan terdahulu Abruscato [9]. Persepsi yang dimiliki oleh siswa mempengaruhi pembentukan persepsi baru. Siswa menginterpretasi pengalaman baru dan memperoleh pengetahuan baru berdasar realitas yang telah terbentuk di dalam pikiran siswa. Konstruktivisme yang berakar pada psikologi kognitif, menjelaskan bahwa siswa belajar sebagai hasil dari pembentukan makna dari pengalaman. Peran utama guru adalah membantu siswa membentuk hubungan antara apa yang dipelajari dan apa yang sudah diketahui siswa [2]. D. Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Untuk Multimedia SMK Negeri 1 Sawan merupakan SMK negeri pertama di kecamatan sawan. Salah satu jurusan yang ada pada sekolah ini ialah jurusan multimedia. Untuk multimedia terdapat mata pelajaran produktif yang dipelajari oleh siswa di sekolah tersebut. Salah satunya mata pelajarannya ialah Menerapkan Prinsip-prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Untuk Multimedia. Mata Pelajaran ini merupakan salah satu kompetensi keahlian Multimedia yang harus dicapai. Beberapa kompetensi dasar yang harus dicapai oleh peserta didik dalam mata pelajaran ini diantaranya Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana), Men-sketsa, Menggambar perspektif, Menggambar Objek, Menggambar ilustrasi, Mengidentifikasi tipografi. A. Jenis Penelitian III. METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development (R & D) yakni metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut [5]. Pengembangan desain instruksional mata pelajaran menrapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia ini menggunakan model Dick and Carey. Adapun tahapan pada model dick and carey yaitu (1) Identify Instructional Goal (Mengidentifikasi Tujuan Instruksional Umum), (2) Conduct Instructional Analysis(Melakukan Analisis Instruksional), (3) Analyze Learners and Contens (Analisis Siswa dan Konteks), (4)Write Perfomance Objective (Tujuan Instruksional Khusus), (5) Develop Assesment Instruments (Mengembangkan Instrumen Penilaian), (6) Develop Instructional Strategy (Mengembangkan Strategi Pembelajaran), (7) Develop and Select Materials (Mengembangkan Modul), (8) Design and Conduct Formative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif), (9) Design and Conduct Summative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Sumatif), (10) Revise Instruction (Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran). B. Teknik Pengumpulan Data Data yang dikumpulkan untuk dianalisis dalam penelitian ini meliputi informasi tentang sumber belajar. Sumber belajar dikumpulkan dengan menggunakan metode wawancara. Metode wawancara digunakan untuk mengetahui secara langsung kurikulum yang berlaku di sekolah serta ketersediaan sumber belajar mata pelajaran menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia yang tertuang dalam bentuk silabus. Adapun sumber data pada saat wawancara tersebut adalah guru yang pernah mengajar mata pelajaran menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain kmunikasi visual untuk multimedia. C. Validasi Modul Validasi modul di uji oleh ahli isi, ahli desain, ahli media, evaluasi satu-satu dan evaluasi kelompok kecil, menganalisis respon siswa terhadap pengembangan modul. Untuk hasil penilaian semua validasi di atas dihitung dengan Persamaan 1 [1]. Skor Perolehan Persentase = X 100% (1) Skor Maksimal Kemudian untuk melihat tingkat pencapaian pengembangan modul berdasarkan perhitungan persentase maka ditetapkan kriteria sesuai tabel tingkat pencapaian seperti terlihat pada Tabel 1. Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian [7] 76

89 Tingkat Kualifikasi Keterangan Pencapaian 90% - 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75% - 89% Baik Tidak perlu direvisi 65% - 74% Cukup Direvisi 55% - 64% Kurang Direvisi 0 54 Sangat Kurang Direvisi IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan pengolahan data yang dilakukan maka dapat diuraikan hasil dan pembahasan penelitian sebagai berikut. A. Hasil Hasil penelitian yang telah dihasilkan adalah sebuah modul ajar yang valid pada Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Untuk Multimedia untuk kelas X di SMK Negeri 1 Sawan seperti pada Gambar 1. Selain modul ajar yang dihasilkan juga terdapat pedoman penggunaan modul ajar pada Gambar 2 dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) pada Gambar 3. Modul Ajar Pedoman Penggunaan Modul Ajar Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Adapun hasil penilaian berdasarkan angket yang diberikan untuk uji ahli isi dapat dihitung persentase tingkat pencapaian modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia dengan Persamaan 1 [1]. Berdasarkan Persamaan 1, maka persentase hasil penilaian dari ahli isi dapat dihitung. Skor Perolehan Persentase = X 100% Skor Maksimal 101 Persentase = X 100% = 84,16 % 120 Kemudian untuk ahli desain peneliti memberikan modul ajar sekaligus angket penilaian. Adapun hasil presentase ahli desain dapat dihitung. 100 Persentase = X 100% = 83% 120 Untuk ahli media, peniliti juga memberikan modul ajar dan angket penilaian. Adapun hasil presentase ahli desain dapat dihitung. 102 Persentase = X 100% = 85% 120 B. Pembahasan Hasil perhitungan persentase untuk ahli isi adalah 84,16 % hasil tersebut dikonversikan ke dalam tabel konversi yang terdapat pada Tabel 1, sehingga dari presentase tingkat pencapaian modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia berada dalam kualifikasi baik, sehingga tidak perlu direvisi. Hal ini mengidentifikasi bahwa modul menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia sudah valid dari segi isi atau materi. Kemudian hasil perhitungan persentase untuk ahli desain adalah 83%, hasil tersebut dikonversikan, sehingga dari presentase tingkat 77

90 pencapaian modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia berada dalam kualifikasi baik, sehingga tidak perlu direvisi. Hal ini mengidentifikasi bahwa modul ajar menerapkan prinsipprinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia sudah valid dari segi desain yang digunakan. Hasil perhitungan persentase untuk ahli media adalah 85% kemudian hasil tersebut dikonversikan ke dalam tabel, sehingga dari prsentase tingkat pencapaian modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia berada dalam kualifikasi baik, sehingga tidak perlu direvisi. Hal ini mengidentifikasi bahwa modul prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia sudah valid dari segi media yang ditampilkan. Secara garis besar memandang bahwa pengembanagn desain instruksional menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia yang telah dibuat menunjukan adanya keberhasilan, dan hal ini terbukti dengan pernyataan siswa yaitu keberadaan desain instruksional menerapkan prinsipprinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia sangat membantu dalam proses belajar. Hal tersebut sejalan dengan teori yang dikemukan oleh Gustafson [6] yang menyatakan bahwa desain intruksional dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Kemudian teori yang sama juga dikemukan oleh David [6] menyatakan bahwa desain instruksional sebagai rangkaian kegiatan yang dimaksudkan untuk meningkatkan kondisi-kondisi belajar agar dapat membantu peserta didik. A. Simpulan V. PENUTUP Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada penelitian pengembangan desain instruksional menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia dapat disimpulkan bahwa pengembangan desain instruksional menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia di SMK Negeri 1 Sawan menggunakan model pengembangan dick and carey. Adapun tahapan yang dilakukan dalam pengembangan ini diantaranya: Identify Instructional Goal (Mengidentifikasi Tujuan Instruksional Umum), Conduct Instructional Analysis (Melakukan Analisis Instruksional), Analyze Learners and Contens (Analisis Siswa dan Konteks), Write Perfomance Objective (Tujuan Instruksional Khusus), Develop Assesment Instruments (Mengembangkan Instrumen Penilaian), Develop Instructional Strategy (Mengembangkan Strategi Pembelajaran), Develop and Select Materials (Mengembangkan Modul), Design and Conduct Formative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif), Design and Conduct Summative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Sumatif), Revise Instruction (Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran) B. Saran Berdasarkan pengamatan penulis, terdapat beberapa hal yang dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk ditindak lanjuti. 1. Melakukan evaluasi sumatif untuk mengetahui efektifitas penggunaan modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia. 2. Mengembangkan modul dalam versi e-learning. DAFTAR PUSTAKA [1] Kertiasih, N. K. (2011). Pengembangan E-Learning MPK Bahasa Indonesia Menggunakan Model ADDIE untuk Perkulihan di Universitas Pendidikan Ganesha. Tesis (tidak diterbitkan). Program Studi Teknologi Pembelajaran, Pasca Sarjana Undiksha. [2] Maknum, J. (2007). Penerapan Pembelajaran Konstruktivisme Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Dasar Fisika Siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Dipetik Januari 27, 2016, dari [3] Rahayu, E. (2009). Pembelajaran Konstruktivisme Ditinjau Dari Gaya Belajar Siswa. Dipetik Maret 23, 2016, dari [4] Santyasa, I. W. (2009). Metode Penelitian Pengembangan dan Teori Pengembangan Modul. Makalah disajikan dalam Pelatihan bagi Para Guru TK, SMP,SMA, dan SMK tanggal Januari di Kecamatan Nusa Penida Kabupaten Klungkung, Undiksha Singaraja. [5] Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta [6] Suparman, M. A. (2012). Panduan Para Pengajar & Inovator Desain Instruksional Modern. Jakarta: Erlangga. [7] Tegeh, I. M. (2010). Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan dengan ADDIE Model. [8] Trianto. (2007). Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Surabaya: Prestasi Pustaka Publisher. 78

91 Pengembangan Desain Instruksional Mata Pelajaran Penggunaan Peralatan Tata Cahaya di SMK Negeri 1 Sawan Ni Kadek Eva Sridani, Ketut Agustini, I Made Ardwi Pradnyana S1 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia @undiksha.ac.id, ketutagustini@undiksha.ac.id, ardwi.pradnyana@undiksha.ac.id Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan dan mengimplementasikan desain instruksional mata pelajaran penggunaan peralatan tata cahaya di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model Dick and Carey. Penelitian ini melibatkan siswa kelas XII Multimedia SMK Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya diperoleh dengan menggunakan metode angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif. Dalam modul ini menggunakan konsep aliran behaviorisme. Adapun langkah-langkah yang dilakukan menentukan tujuan pembelajaran, melakukan identifikasi perilaku awal siswa terkait dengan materi sebelumnya, menentukan materi pelajaran, mengamati dan mengkaji serta menilai respon yang diberikan oleh siswa, memberikan penguatan kepada siswa, serta memberikan penilaian akhir. Hasil analisis data respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 88.93% sehingga jika dikonversikan persentase tersebut dalam kualifikasi baik. Kata kunci Desain instruksional, peralatan, tata cahaya, behaviorisme I. PENDAHULUAN Pendidikan diharapkan mampu membentuk karakter manusia di Indonesia yang memiliki keterampilan, kepribadian serta nilai dan budaya luhur yang baik. [1] mengemukakan bahwa pendidikan merupakan bidang yang sangat penting bagi kehidupan manusia, karena sumber daya manusia yang lebih berkualitas dapat ditingkatkan oleh pendidikan itu sendiri. Dengan sumber daya yang lebih berkualitas, seseorang menjadi lebih mampu beradaptasi dengan lingkungan dan mampu mengantisipasi berbagai kemungkinan yang akan terjadi. Sistem pendidikan nasional sangat membutuhkan perombakan dan pembaharuan dalam setiap kegiatan pembelajaran. Perombakan dan pembaharuan pendidikan dilaksanakan agar sistem yang ada dapat bermanfaat dalam pembentukan manusia Indonesia seutuhnya. Pemerintah secara bertahap dan terus menerus berupaya meningkatkan kualitas dan kuantitas pendidikan yang ada di Indonesia. Upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan diantaranya melalui peningkatan sarana dan prasarana, perubahan kurikulum dan proses belajar mengajar, peningkatan kualitas guru, penyempurnaan sistem penilaian, dan usaha-usaha lain yang tercakup dalam komponen pendidikan. Sedangkan upaya untuk meningkatkan kuantitas pendidikan dilakukan melalui program kejar paket A, peningkatan wajib belajar, dan sistem belajar jarak jauh. Proses pembelajaran di SMK Negeri 1 Sawan masih belum tercapai secara optimal. Hal ini terbukti dari berbagai masalah yang ditemukan seperti hasil wawancara yang telah dilakukan kepada Bapak Wikan selaku guru pengampu mata pelajaran penggunaan peralatan tata cahaya. Bahwa, ketersediaan bahan ajar dari mata pelajaran penggunaan peralatan tata cahaya masih minim sedangkan materi yang diberikan masih belum bisa memenuhi tuntutan kurikulum. Selain itu pengetahuan yang dituntut kepada siswa dalam setiap kompetensi dasar adalah, siswa diharapkan dapat mengimplementasikan materi dari masing-masing kompetensi dasar. Keterampilan yang dituntut siswa dalam setiap kompetensi dasar tersebut adalah siswa diharapkan mampu menerapkan atau menjelaskan arah datangnya cahaya sehingga mendapatkan gambar yang bagus. Instrumen wawancara kepada guru pengampu Hal serupa juga diungkapkan oleh Ibu Sulasminiyati selaku Waka kurikulum SMK N 1 Sawan bahwa selama ini bahan ajar yang digunakan di sekolah ini masih minim dan hanya diambil dari internet. Jadi dapat disimpulkan bahan ajar yang digunakan di sekolah ini belum maksimal jika dilihat dari kurikulum yang berlaku. Instrumen wawancara kepada Waka kurikulum SMK N 1 79

92 Sawan Selain itu, berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan beberapa siswa kelas XII Multimedia, diketahui bahwa siswa tidak mendapatkan modul sebagai bahan ajar dalam proses pembelajaran melainkan siswa diberikan materi berupa powerpoint. Instrumen wawancara kepada siswa. Pelaksanaan pembelajaran kedepannya yaitu tahun ajaran 2015/2016 guru berharap bisa memperbaiki permasalahan belajar yang terjadi di semester sebelumnya. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah melalui pengembangan desain instruksional. [4] Desain instruksional berkenaan dengan proses menentukan tujuan pembelajaran, strategi dan teknik untuk mencapai tujuan serta merancang media yang dapat digunakan untuk keefektifan pencapaian tujuan. Desain instruksional yang dibuat pada penelitian ini adalah dalam bentuk modul ajar yang isinya mengenai materimateri yang berkaitan dengan cara penggunaan peralatan tata cahaya. Dimana dalam modul ajar ini akan dilengkapi dengan jobsheet sebagai bahan latihan siswa. A. Desain Instruksional II. LANDASAN TEORI [5] Desain instruksional adalah a systematic process of bringing relevant goal into effective learning activity. Definisi ini menyatakan bahwa desain instruksional merupakan proses sistematik untuk memungkinkan tujuan umum dicapai melalui proses belajar yang efektif. Proses yang sistematik itu dimulai dengan rumusan tujuan umum. Pendapat yang lebih spesifik dikemukakan oleh [4], bahwa desain instruksional berkenaan dengan proses menentukan tujuan pembelajaran, strategi dan teknik untuk mencapai tujuan serta merancang media yang dapat digunakan untuk keefektifan pencapaian tujuan. [5] Tujuan atau hasil akhir dari desain instruksional adalah satu set produk instruksional yang efektif dan efesien dalam mencapai tujuan instruksional. Kemudian proses desain instruksional dimulai dengan mengidentifikasi masalah, dilanjutkan dengan mengembangkan strategi dan bahan instuksional, kemudian diakhiri dengan mengevaluasi efektivitas dan efisiensinya. Proses evaluasi disini termasuk dari kegiatan revisi. B. Modul Ajar Modul ajar merupakan paket belajar mandiri yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan dan dirancang secara sistematis untuk membantu siswa mencapai tujuan belajar. [3] Modul ajar adalah suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan. Strategi pengorganisasian materi pembelajaran mengacu pada pembuatan urutan penyajian materi pelajaran dan upaya untuk menunjukkan kepada pelajar keterkaitan antara fakta, konsep, prosedur dan prinsip yang terkandung dalam materi pembelajaran. Keuntungan yang diperoleh dari pembelajaran dengan penerapan modul yaitu (1) meningkatkan motivasi peserta didik, karena setiap kali mengerjakan tugas pelajaran yang dibatasi dengan jelas dan sesuai dengan kemampuan, (2) setelah dilakukan evaluasi, pendidik dan peserta didik mengetahui benar pada modul yang mana peserta didik telah berhasil dan pada bagian modul yang mana mereka belum berhasil, (3) peserta didik mencapai hasil sesuai dengan kemampuannya, (4) bahan pelajaran terbagi lebih merata [3]. C. Aliran Behaviorisme Menurut [5], belajar merupakan proses perubahan perilaku yang harus dapat diamati oleh orang lain, temasuk oleh pengajar. Peserta didik disebut sukses belajar bila sudah dapat memecahkan masalah dengan menunjukkan perilaku secara kasat mata, misalnya dapat menjawab dengan benar soal-soal pelajaran penggunaan peralatan tata cahaya dengan baik. Dalam pengembangan desain instruksional ini, menggunakan aliran behaviorisme sebagai acuan dalam proses pembelajaran nantinya. Dimana dalam aliran ini belajar merupakan perubahan tingkah laku yang terjadi akibat stimulus-respon (S-R) yaitu proses yang memberikan respons tertentu terhadap rangsangan yang datang dari luar. Stimulus respon mengandung empat unsur yaitu: 1. Unsur dorongan atau drive yaitu kebutuhan pribadi individu. 2. Adanya rangsangan atau stimulus 3. Reaksi atau respons 4. Penguatan reinforcement agar mereka merasakan adanya kebutuhan untuk merespon lagi. D. Penggunaan Peralatan Tata Cahaya Penggunaan peralatan tata cahaya merupakan salah satu mata pelajaran yang harus dipelajari oleh siswa multimedia. Mata pelajaran tersebut akan didapatkan siswa dikelas XII. Mata pelajaran penggunaan peralatan tata cahaya ini sangat diperlukan karena mata pelajaran tersebut berkaitan dengan beberapa mata pelajaran yang dipelajari oleh siswa multimedia seperti mata pelajaran penggunaan peralatan tata cahaya. III. METODOLOGI Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development (R & D) yakni metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut. Penelitian pengembangan desain instruksional mata pelajaran penggunaan peralatan tata cahaya ini dilakukan di SMK Negeri 1 Sawan yang beralamat di Desa Menyali, Kecamatan Sawan, Kabupaten Buleleng. Dimana dalam 80

93 penelitian ini dilakukan mulai dari bulan Maret tahun 2016 sampai dengan bulan Juli Tahun Berdasarkan informasi yang didapat, peneliti menganalisis materi yang akan diberikan kepada siswa. Selanjutnya pada saat uji coba, peneliti akan memberikan desain instruksional yang berupa modul ajar kepada siswa. Dari desain instruksional yang telah diberikan, akan didapatkan masukan oleh siswa mengenai kesesuaian isi desain instruksional dengan karakteristik siswa SMK Negeri 1 Sawan. Berdasarkan masukan tersebut, peneliti akan melakukan perbaikan yang disesuaikan dengan masukan-masukan yang diperoleh dari siswa. Selanjutnya hasil perbaikan akan dikonsultasikan kepada ahli yang terkait sebelum di uji cobakan kembali. Desain instruksional dapat dilakukan dengan berbagai model sesuai dengan kebutuhan desain instruksional yang dibuat. Dalam pengembangan desain instruksional ini menggunakan model Dick and Carey. Model Dick and Carey digunakan untuk pengembangan desain instruksional mata pelajaran penggunaan peralatan tata cahaya. [5] mengemukakan bahwa langkah pada model Dick and Carey menunjukkan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara langkah yang satu dengan yang lainnya. Dengan kata lain, sistem yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun isinya padat dan jelas dari satu urutan ke urutan berikutnya. Berikut merupakan kelebihan dari Dick and Carey. 1. Setiap langkah jelas, sehingga dapat diikuti 2. Teratur, efektif dan Efisien dalam pelaksanaan 3. Merupakan model atau perencanaan pembelajaran yang terperinci, sehingga mudah diikuti. Adanya revisi pada analisis instruksional, dimana hal tersebut merupakan hal yang sangat baik, karena apabila terjadi kesalahan maka segera dapat dilakukan perubahan pada analisis instruksional tersebut, sebelum kesalahan didalamnya ikut mempengaruhi kesalahan pada komponen setelahnya. Berikut ini merupakan langkah dari model Dick and Carey. 1. Identify Instructional Goal (Mengidentifikasi tujuan instruksional umum). Langkah pertama yang dilakukan dalam menerapkan model pembelajaran ini adalah menentukan kemampuan atau kompetensi yang perlu dimiliki peserta didik setelah menempuh program pembelajaran. 2. Conduct Instructional Analysis (Melakukan analisis instruksional). Setelah melakukan identifikasi tujuan pembelajaran, langkah selanjutnya adalah melakukan analisis instruksional yaitu sebuah prosedur yang digunakan untuk menentukan keterampilan dan pengetahuan yang relevan dan diperlukan oleh peserta didik untuk mencapai kompetensi. 3. Analyze Learners and Contents (Analisis siswa dan konteks). Tahap ini dilakukan dengan menganalisa pelajar dan konteks. Dengan demikian peneliti akan mendapatkan uraian tentang kondisi pelajar dan konteks yang akan diteliti. Peneliti akan melakukan observasi untuk mengetahui karakteristik siswa agar sesuai dengan tugas kinerja yang akan dikembangkan. Karakteristik tersebut antara lain latar belakang pengetahuan siswa, perkembangan kognitif siswa dan pengalaman siswa. Hal ini dilakukan agar sesuai dengan strategi yang telah direncanakan. Apabila ketiga kegiatan telah dilakukan, maka akan memperoleh informasi tentang pernyataan masalah dalam pengajaran, tugas kinerja yang diperlukan, dan keterampilan yang dimiliki pelajar. 4. Write Performance Objectives (Menulis tujuan kinerja). Tahap menulis tujuan kinerja dilakukan dengan menuliskan objek-objek kinerja dalam proses penilaian. Hal ini berkaitan dengan aspek-aspek yang akan dinilai pada tugas kinerja yang akan disesuaikan dari hasil analisa yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya. 5. Develop Assesment Instrument (Mengembangkan Instrumen Penilaian). Berdasarkan tujuan kompetensi khusus yang telah dirumuskan, langkah selanjutnya adalah mengembangkan alat atau instrumem penilaian yang mampu mengukur pencapaian hasil belajar siswa, hal ini dikenal dengan istilah evaluasi hasil belajar. Pada tahap ini akan diberikan contoh soal sebagai panduan dalam mengerjakan penilaian. Sehingga siswa paham dalam mengejarkan soal selanjutnya. 6. Develop Instructional Strategy (Mengembangkan strategi instruksional). Suatu perencanaan untuk membantu siswa dalam belajar untuk mencapai setiap tujuan penampilan. Guru melaksanakan pelajaran yang terpusat pada peserta didik dan merencanakan pembentukan kelompok. Sebaliknya bila kegiatan terpusat pada siswa yang direncanakan adalah pelajaran yang disesuaikan dengan kemampuan siswa. Dalam tahap ini akan dikembangkan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang berpedoman pada silabus. 7. Develop and Select Instructional Materials (Mengembangkan dan memilih bahan instruksional). Pada tahap ini dilakukan proses pengembangan modul berdasarkan materi yang sudah ditentukan pada tujuan intruksional. Pengembangan berupa pembuatan modul ajar. Pengembangan modul dilakukan dengan menyusun rancangan modul. Penulisan modul diawali dengan menyusun draf modul. Desain penulisan modul berdasarkan RPP. 8. Design and Conduct Formative Evaluation of Instruction (Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif). Evaluasi formatif dilaksanakan untuk mengumpulkan data terkait dengan kekuatan dan kelemahan program pembelajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki draf program. Penggunaan evaluasi formatif ini dimaksudkan 81

94 untuk mendapatkan umpan balik dari peserta didik, pengajar, dan pakar isi instruksional. Umpan balik sebagai dasar merevisi draf bahan instruksional yang digunakan dalam kegiatan instruksional sesungguhnya. Kegiatan evaluasi dilakukan pada modul melalui review ahli, evaluasi satu-satu, evaluasi kelompok kecil, dan uji coba lapangan. 9. Design and Conduct Summative Evaluation (Merancang dan melakukan Evaluasi Sumatif Modul). Pada tahap ini dilakukan dengan mengembangkan dan melakukan evaluasi sumatif. Evaluasi sumatif merupakan suatu bentuk evaluasi terhadap materi secara keseluruhan. Namun dalam pengembangan desain instruksional mata pelajaran penggunaan peralatan tata cahaya ini, tidak sampai pada tahap merancang dan melakukan evaluasi sumatif modul, melainkan hanya sebatas pada mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif yang terdapat pada langkah 8. Tahap merancang dan melakukan evaluasi sumatif modul tidak dilakukan karena akan dilakukan nantinya oleh peneliti yang ingin melanjutkan pengembangan ini pada penelitian eksperimen. 10. Revise Instruction (Merevisi kegiatan instruksional). Langkah terakhir dari proses desain instruksional adalah melakukan revisi terhadap draf program pembelajaran. Data yang diperoleh dari prosedur evaluasi formatif dirangkum dan ditafsirkan untuk mengetahui kelemahankelemahan yang dimiliki oleh program pembelajaran, evaluasi tidak hanya dilakukan pada draf program pembelajaran saja, tetapi juga pada aspek-aspek desain sistem pembelajaran yang digunakan dalam program, seperti analisis intruksional, entry behavior dan karakteristik siswa. Penelitian pengembangan desain instruksioanal yang berupa modul ajar ini membutuhkan data yang relevan dan sesuai dengan keadaan di SMK Negeri 1 Sawan. Data tersebut dikumpulkan untuk menganalisis permasalahan yang dialami kelas XII Multimedia. Sehingga dari permasalahan tersebut akan didapatkan solusinya. Adapun metode pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut: instruksional yang berupa modul ajar. Angket ini diberikan kepada uji ahli dan siswa sebanyak satu kali. Pengukuran variabel dilakukan dengan menggunakan skala Likert. Responden diminta untuk memilih salah satu dari 4 jawaban yang digunakan untuk mengukur setiap indikator. Selanjutnya untuk mempermudah pengukuran, data kualitatif diubah menjadi data kuantitatif dengan memberikan nilai atau skor pada masing-masing jawaban. Skor pada masingmasing jawaban responden dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Skor Pada Masing-masing Jawaban Alternatif Jawaban Bobot Nilai Setiap Pernyataan Sangat Setuju 4 Setuju 3 Kurang Setuju 2 Tidak Setuju 1 Validasi modul diuji oleh ahli isi (expert judgemet), ahli media, ahli desain, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan. Kemudian menganalisis respon siswa terhadap pengembangan modul dan efektifitas penggunaan modul. Untuk instrumen penilaian digunakan berdasarkan Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) tahun 2014 [6]. [2] penilaian hasil dari uji ahli isi, ahli media, ahli desain, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan dihitung dengan Persamaan 1. Skor Perolehan Persentase = X 100% (1) Skor Maksimal IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian yang telah dilakukan adalah sebuah desain instruksional dalam bentuk modul ajar yang valid pada mata pelajaran memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya. Adapun sampul dari modul ajar dapat dilihat pada Gambar 1, sampul dari perangkat pembelajaran Gambar 2 dan sampul dari panduan guru dapat dilihat pada Gambar Wawancara Wawancara digunakan untuk mengetahui secara langsung kurikulum yang berlaku di SMK Negeri 1 Sawan dan ketersediaan sumber belajar pada mata pelajaran penggunaan peralatan tata cahaya yang tertuang dalam silabus. Dimana sumber data yang didapat adalah dari guru pengampu mata pelajaran, waka kurikulum SMK Negeri 1 Sawan dan 5 orang siswa kelas XII Multimedia. 2. Angket Angket yang diberikan adalah sejumlah pertanyaan dan pernyataan tertulis yang diajukan pada responden yaitu untuk mengetahui tentang ahli isi (expert judgemet), ahli media, ahli desain dan respon siswa terhadap pengembangan desain Sampul Modul Ajar 82

95 Sampul Perangkat Pembelajaran Sampul Panduan Guru Dalam pengembangan desain instruksional dalam bentuk modul ajar ini dilakukan pengujian oleh para ahli yaitu ahli isi, ahli desain, dan ahli media. Ahli isi akan di uji oleh dua ahli yaitu satu orang diambil dari guru pengampu mata pelajaran, dan satu orang ahli isi yang lain diambil dari dosen yang telah berpengalaman mengenai peralatan tata cahaya. Kemudian untuk ahli desain dan ahli media penulis memilih dosen dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang telah berpengalaman dibidang desain. Pengujian terhadap siswa dilakukan melalui validasi perorangan (evaluasi satu-satu), validasi kelompok kecil, dan validasi lapangan. A. Validasi Ahli Isi Validasi ahli isi peneliti meminta bantuan kepada Bapak Kadek Wikan Paramasia, S.Pd. selaku ahli isi 1. Selain itu peneliti juga meminta bantuan kepada Bapak I Nyoman Rediasa, S.Sn., M.Si. Selaku ahli isi 2. Berdasarkan penilaian ahli isi, maka dapat dihitung persentase tingkat pencapaian desain instruksional dalam bentuk modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya dengan Persamaan 1 [2]. Ahli isi 1: 97 Persentase = X 100% = % 120 Ahli isi 2: 103 Persentase = X 100% = % 120 Hasil perhitungan persentase pada ahli isi 1 adalah 80.38% dan ahli isi %. Jadi rata-rata dari hasil persentase kedua ahli isi tesebut adalah 83.33% sehingga dari persentase tingkat pencapaian desain instruksional dalam bentuk modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya berada dalam kualifikasi Baik, sehingga tidak perlu direvisi. Hal ini mengidentifikasi bahwa desain instruksional dalam bentuk modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya sudah valid dari segi isi atau materi. Berdasarkan masukan dan saran yang diberikan oleh ahli isi, maka revisi yang dilakukan adalah memperbaiki isi materi pada kegiatan pembelajaran 5 yang isinya membuat efek cahaya dalam sajian multimedia. Ahli isi 1 menyarankan untuk memberikan materi yang lebih sesuai dengan penerapan shadow and ligh yang menggunakan software adobe photoshop. B. Validasi Alhi Desain Validasi ahli desain peneliti meminta bantuan kepada Bapak Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom., selaku penguji ahli desain. Pada saat penyerahan desain instruksional dalam bentuk modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya kepada ahli desain disertai dengan instrumen penilaian (angket) untuk mendapatkan hasil penilaian. Berdasarkan penilaian ahli desain, maka dapat dihitung persentase tingkat pencapaian desain instruksional dalam bentuk modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya dengan Persamaan 1 [2]. 118 Persentase = X 100% = 98.33% 120 Hasil perhitungan persentase adalah 98.33% sehingga dari persentase tingkat pencapaian desain instruksional dalam bentuk modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya berada dalam kualifikasi sangat baik, sehingga tidak perlu direvisi. Hal ini mengidentifikasi bahwa desain instruksional dalam bentuk modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya sudah valid dari segi desain pembelajaran yang digunakan. C. Validasi Ahli Media Validasi ahli media peneliti meminta bantuan kepada bapak Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom., selaku penguji media. Pada saat penyerahan desain instruksional dalam bentuk modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya kepada ahli media disertai dengan instrumen penilaian (angket) untuk mendapatkan hasil penilaian. Komentar dan saran ahli media terhadap desain instruksional dalam bentuk modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya yaitu (1) 2016 pada sampul modul terlalu besar (2) judul sebaiknya jangan terlalu di bawah, ukuran font terkesan menonjolkan 2016 (3) gambar yang diisi pada sampul sebaiknya jangan di blur (4) spasi tidak konsisten, koreksi daftar isi (5) secara garis besar sudah baik, saran dalam setiap kegiatan pembelajaran. Kegiatan/ keterangan di header mengikuti. 83

96 Berdasarkan penilaian ahli media, maka dapat dihitung persentase tingkat pencapaian desain instruksional dalam bentuk modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya dengan Persamaan 1 [2]. 115 Persentase = X 100% = 95.83% 120 Hasil perhitungan persentase adalah 95.83% sehingga dari persentase tingkat pencapaian desain instruksional dalam bentuk modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya berada dalam kualifikasi sangat baik, sehingga tidak perlu direvisi. Hal ini mengidentifikasi bahwa desain instruksional dalam bentuk modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya sudah valid dari segi media yang ditampilkan. Berdasarkan masukan dan saran yang diberikan oleh ahli media, maka revisi yang dilakukan adalah (1) memindahkan posisi 2016 pada ke footer dan mengecilkan ukuran font (2) menukar posisi judul dan posisi gambar sehingga posisi judul menjadi diatas dan posisi gambar menjadi di bawah (3) tidak membuat blur pada gambar (4) menyesuaikan spasi sehingga lebih konsisten (5) menyesuaikan daftar isi dengan baik D. Evaluasi Satu-satu Evaluasi satu-satu dilakukan terhadap 3 (tiga) orang siswa. Setiap siswa yang dijadikan responden diberikan 1 (satu) modul ajar memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya. Evaluasi satu-satu dilakukan dengan cara mewawancarai siswa. Berdasarkan hasil wawancara terhadap siswa mengenai desain instruksional dalam bentuk modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya tidak perlu direvisi karena dilihat dari pendapat siswa bahwa modul ajar memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya sudah baik. E. Validasi Kelompok Kecil Validasi kelompok kecil dilakukan kepada 9 (sembilan) orang siswa yang dipilih secara acak. Berdasarkan Persamaan yang diperoleh, sehingga rerata persentase yang diperoleh 85.44% yang berada dalam kualifikasi baik dan tidak perlu direvisi. Berdasarkan rekaptulasi penilaian dari masing-masing responden penilaian yang diberikan oleh siswa adalah sangat baik 11.11%, baik 88.89%, cukup 0%, kurang 0% dan sangat kurang 0%. Berdasarkan hasil analisis data terhadap desain instruksional dalam bentuk modul ajar berada dalam kualifikasi baik dan dilihat dari komentar siswa yang tidak memberikan saran maka modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya tidak perlu direvisi. F. Validasi Lapangan Dalam uji coba lapangan peneliti melibatkan 15 (lima belas) orang siswa untuk menerapkan modul ajar memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya tersebut. Analisis data yang diperoleh pada pengembangan modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya berdasarkan hasil uji lapangan yang dilakukan terhadap 15 (lima belas) orang siswa. Berdasarkan Persamaan 1, sehingga rerata persentase yang diperoleh 86.93% berada dalam kualifikasi baik dan tidak perlu direvisi. Berdasarkan rekapitulasi penilaian dari masing-masing responden memperlihatkan penilaian yang diberikan oleh siswa adalah sangat baik 26.66% baik 73.33%, cukup 0%, kurang 0% dan sangat kurang 0%. Hal ini mengindikasi bahwa pengembangan modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya menunjukan keberhasilan yang dibuktikan dengan terbantunya siswa dalam hal pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis data terhadap desain instruksional dalam bentuk modul ajar penggunaan peralatan tata cahaya yang berada dalam kualifikasi baik dan tidak perlu direvisi, secara garis besar responden menyatakan desain instruksional dalam bentuk modul ajar sudah baik dan sangat membantu dalam memahami materi dalam kegiatan pembelajaran. V. SIMPULAN Kesimpulan berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada penelitian pengembangan desain instruksional mata pelajaran penggunaan peralatan tata cahaya di SMK Negeri 1 Sawan adalah pengembangan desain instruksional mata pelajaran penggunaan peralatan tata cahaya di SMK Negeri 1 Sawan dirancang untuk menyediakan sumber belajar bagi siswa untuk memahami mata pelajaran memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya. Dengan menggunakan aliran behaviorisme dimana desain instruksional dapat membelajarkan siswa secara mandiri sehingga pembelajaran dapat berpusat pada siswa. DAFTAR PUSTAKA [1] Dewi, G. d. (2013). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project- Based Learning) Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SD N 8 Banyuning. Retrieved from da.org/article.php?article=105329&val=1342. [2] Kertiasih, N. K. (2011). Pengembangan E-Learning MPK Bahasa Indonesia Menggunakan Model ADDIE untuk Perkuliahan di Universitas Pendidikan Ganesha. Program Studi Teknologi Pembelajaran, Program Pasca Sarjana, Universitas Pendidikan Ganesha. [3] Santyasa, I. W. (2009). Teori Pengembangan Modul, Tersedia pada Pendidikan Memanusiakan Manusia. Retrieved from [4] Sujarwo. (2011). Desain sistem pembelajaran. Retrieved from default/files/penelitian/dr.%20sujarwo,%20m.pd./desain%20pembe lajaran-pekerti. pdf. 84

97 [5] Suparman, M. A. (2012). Panduan Para Pengajar & Inovator Pendidikan Desain Instruksional Modern. Jakarta: Erlangga. [6] Badan Standar Nasional Pendidikan tahun 2014 Tentang Penilaian Buku Teks Pelajaran untuk Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. 85

98 Learning System Development Project Management of Information Technology Kundang Karsono, Bambang Irawan, I.Joko Dewanto Fakultas Ilmu Komputer, Universitas EsaUnggul. Jakarta, Indonesia Magister Teknik Informatika, STMIK Raharja Tangerang, Indonesia Abstract Learning System Development Project Management of Information Technology based Multimedia, it is imperative to improve the achievement of students. It is in the identification based on survey that 63.18% of student characteristics have audiovisual learning style, limitations study time, face-to-face learning model. The research methodology used in the development of learning systems a research and development (R&D), instructional system development (ISD), ARCS motivation model, software development life cycle (SDLC), object oriented analysis and design (OOAD. The results of the model is the implementation system of learning project management base multimedia and learning applied to college, which is especially learning informatics techniques. Keywords Information Technology Project Management, research and development, Instructional system development, SDLC, OOAD. I. INTRODUCTION Project Management is the application of knowledge, skills, tools and techniques to project activities to meet project requirements (Kathy Schawalbe, 2011,10). And while Project Management of Information Technology (PMIT) has some expertise in Sharlett Gillard needs to be a project manager, among others (Gillard, 2009: 1-7): technical skills, interpersonal skills, personal leadership and educational background. Results of field observations competence base curriculum with learning system of blended learning, methods of constructivist learning, not fulfill the qualification of lecturers in lesson planning, learning process dan learning evaluation. The low student results from the average value PMIT is 67, 645. Through observation of the 100 respondents learning styles of students, there is a learning styles : % auditory, 17,50 % kinesthetic and % audiovisual, this indicates that the student will more quickly understand when learning using audio-visual means or can be said to be learning by using multimedia will facilitate student learning. Based on the motivation to learn there are several problems, among others: the ownership PMIT books, attendance rate <70%, the support of library facilities. (Joko, ) Various obstacles in carrying out its functions. This is due, among others : changes in company business strategy, compatibility of hardware, software selection of diverse, the problem of data security, computer network bandwidth, the behavior of end-users and other workers as well as the policies of the executive of the company. On the other hand 5 capabilities of professional services : 1. Skills of communication, 2. critical thinking and strategic skills, 3. focus on the client and the market, 4. The interpretation centered on information, 5. Adaptation Technology. PMIT education learning activities, explain some of the terms capability, among others : the project life cycle, project integration management, project scope management, project time management, project management financing, quality project management, project resource management, project communications management, project risk management, management project logistics. (PMBOK, ). Resulting in better information technology projects : hardware, software, brain ware, database, network and telecommunication, quality computer security with requirements in a systematic, control, and efficient, which would have consequent to the ability to : management, analyze and evaluate, specifications, designing, evolution of information technology, novelty and creative, standard, individual skill, and professional networking practitioners. Using a multimedia approach model, notation, and the procedure for the model construction and analysis. The method provides a systematic approach to the design specifications, construction testing, and verification of software items. Therefore it is necessary learning model SCL, the currently proposed to be a model of learning that should be used because it has several advantages : (1) a student will be able to feel that learning into his own as students are given ample opportunity to participate; (2) students have a strong motivation to participate in learning activities; (3) the growth of democratic atmosphere in learning so that there will be dialogue and discussion to learn from each other-learning among students; (4) can broaden the mind and knowledge for lecturers or teachers because something is experienced and delivered the student may not be known in advance by the 86

99 lecturer. Advantages possessed SCL learning model will be able to support efforts towards an effective and efficient learning which is characterized by (1) the relevance and the real world; (2) organization: sequence and cumulative effects; (3) practice; (4) transfer and transformation; (5) motivation; (6) the meaning or exploration; (7) the results and feedback. (Rahmini Hadi, ). So SCL with multimedia and instructional systems design model of motivation or ACRS may improve learning ability PMIT. Based on the above problems need to be replicated on the development of multimedia-based learning PMIT on informatics engineering study program. Learning media can overcome the limitations of the senses, space, and time, among others : a. the object or objects that are too big; b. the object or objects that are too small are not visible to the senses; c. rare occurrence that happened in the past or occur once in decades; d. object or process is very complex as the blood circulation; e. events or experiments that may harm can be simulated. Learning media can provide a common experience to the students about the events in the environment, as well as allowing direct interaction with faculty, community, and environment. The use of instructional media can enhance the learning process and the result is a level of thinking with respect to students. The level of human thinking follows the developmental stages starting from concrete thinking toward abstract thinking, starting from simple thinking leading to complex thinking. The use of instructional media is closely related to the stage of thinking because through the medium of learning abstract things can concrete, and complex things can be simplified Multimedia based multimedia system books, is a Multimedia Multimedia is the media that uses multiple forms of information content and information processing (e.g. text, audio, graphics, animation, video, interactivity) to inform or entertain the user. Multimedia also refers to the use of electronic media to store and experience multimedia content.. Six multimedia criteria (Thorn, 2006 : 23) : 1. Ease of navigation, 2. Content of cognition, 3. Presentation of information, 4. Media Integration, 5. Artistic and Aesthetics, 5. Functions as a whole. II. METHODOLOGY Research learning model development Manajemen Proyek Teknologi Informasi (PMIT) multimedia-based courses conducted at the faculty of computer science techniques of informatics Esa Unggul University in semester PMIT is subject to the competency objectives include: 1) Explaining the nature of the information technology project management, 2) Identifying information technology project management can benefit, 3) Conducting project life cycle management of information technology, 4) Have a working knowledge of the management body of knowledge (standards compliant management professional), the development of project management in hardware, software, brain ware, database, network and communications, network security. all and Borg research procedures in the development of learning using the concept of instructional design system approach Walter Dick, Lou Carey, and James Carey is used for research and development. The steps of research conducted in this study are based on the implementation of the components of the system design model of learning by Dick and Carey, as follows 10 steps. While in this observation in multimedia development refers to the development of research models Gall and Borg (2007, 589), the development model of instructional design Dick and Carey (2005, 1). On the development of multimediabased project management using the steps multimedia software development : 1) conduct needs analysis, 2) perform instructional design, 3) produce multimedia, 4) perform validation, evaluation and revision of the model and 5) learning product trials. As for the software development life cycle(sdlc), using step-step development, as follows: 1) planning, 2) analysis, 3) design, 4) implementation, and 5) evaluation. While Object Oriented Analysis and Design (OOAD) SDLC and According Satzinger, Jackson and Burd (Satzinger, Jackson & Burd, 2010: 60), Object Oriented Analysis (OOA) describes the type of object that does the job in a system and show the user interaction required to complete the task. So the development of learning divided four parts: analysis comprises : identifying learning objectives, determine instructional analysis and instructional analysis and context; design consists of: multimedia software design process (planning, analysis, design; implementation consists of : expert validation and manufacture and operation modul teaching and assessment will consist of : perfection and reparation. A. Analysis III. ANALYSIS AND DICUSSION 1) Identifying learning objectives; Research profile in Esa Unggul university. General Data is the background description at university; Lecture is yet have the ability qualifications : preparation of lesson planning, the implementation of the learning plan, assessment of student learning outcomes : determine the value of assignments, midterms, final exams as well as portfolio; Students: derived from 131 people with a graduation rate (68.94%) who were taking courses in project management in the fifth semester. Through the study of the document to the learning process : qualification in determining the learning method in accordance with the expected competence, no student identification, records talent, student learning 87

100 difficulties, how to solve the problem and there was no followup study. Meanwhile, through the observation of learning outcomes : Student has not found a real focus issues and relevant lectures, students have not learned, conventional learning approaches, short lectures and teacher center learning. Competency based curriculum informatics engineering course there are some descriptions of the curriculum include : graduate competency profiles, competency elements, materials or formulation competency assessment, distribution of course, the ability of soft skills, the course structure based structure expected competencies, curriculum, subjects and composition of prerequisite subjects. Analysis and instructional objectives or general competence in the subject of PMIT is: 1) Indentification IT project management, 2) esplaining the process and project management life cycle, 3) setting management body of knowledge. 2) Conduct an analysis of learning; Analysis of learning courses in PMIT begins by explaining the project management of information technology both in terms of customer needs in the field of information technology such as hardware, software, brainware, database, networking and telecommunications, computer security. Further describing the life cycle of protectionism toward information technology projects, describe the process of project development (planning, analyzing, designing, implementing and care). Implement project management coverage, implementing a project management, project management implement the financing, implementing project management risk, implement quality project management, implementing HR project management, implementing project management communication, implement project management logistics. 3) Analyze the characteristics of the students and the learning context; That analyze the characteristics of the student and the learning context : In the cognitive abilities, affective abilities, psychomotor, verbal skills of information, learning style; learning motivation 4) Formulate specific learning objectives; The purpose of special competence : 1) identifying IT project management, 2)describe the project life cycle, 3) describe the process of the project management, 4) integrating project management, 5) implementation project management coverage, 6) implementation project management time, 7) Implementing financing project management, 8) carry out the project management risk, 9) implementing project management quality, 10) implement project management HR, 11) implement project management communication, 12) implement project management logistics. B. Design Multimedia design is developed based on consideration of informatics engineering course curriculum, syllabus, learning program outline and unit show lecture, and ultimately made the development of learning to multimedia design model, which consists of : ( planning, analysis, design, implementation and evaluation). The next model of the multimedia design is : Planning multimedia instructional design model PMIT to the needs of students of the faculty of computer science at the Esa Unggul University. The analysis carried out in points 1 at a, b, c and d to produce a plan : syllabus, learning program outline and unit show lecture, for the learning needs project management of information technology. Design use case learning PMIT Picture 1. Use case : Learning Management System Design user interface design GBPP Program Pembelajaran Manajemen Proyek Teknologi Informasi UNIVERSITAS ESA UNGGUL KONTRAK PEMBELAJARAN Mata Kuliah : Manajemen Proek TI Kode Mk : CIM 425 Kegiatan Belajar Minggu Ke Materi Metode/Strategi Pembelajaran Dosen Pengampu 1 Pendahuluan Manpro Presentasi dan Discussion Kundang Karsono Group Learning 2 Siklus Hidup Manpro Game Learning Bambang Irawan 3 Project Management Project Base Learning Joko Dewanto Body Learning Dst.. 16 Standar Kompetensi 1. Mahasiswa dapat menjelaskan secara jelas mengenai resiko, isu-isu dan faktor-faktor sukses keberhasilan dengan menggunakan teknologi manajemen proyek, 2. Mahasiswa mengerti tujuan dan fungsi manajemen proyek, 3. Mahasiswa mampu menjelaskan persiapan dan proses dari daur hidup proyek, 4.Mahasisa mengerti secara serius teknik untuk merencanakan dan mengatur sebuah teknologi proyek, 5.Mengerti dasar metodologi untuk mendesain perangkat lunak, mengembangkan, menjalankan dan mengimplementasi, 6. Menjelaskan secara teknik pengaturan sebuah tim pengembangan perangkat lunak, 7. Mengerti kebutuhan dan teknikteknik untuk mengatur user-user dan meningkatkan kemampuan user, 8.Belajar merencanakan teknik dengan menggunakan Ms-Project atau Primavera DAFTAR PUSTAKA 1. Project Management Institute-A Guide to the Project Management Body of Knowledge_ PMBOK-Project Management Institute, Michael S. Zambruski-A Standard for Enterprise Project Management : Esi International Project Management, Michael B. Bender-A Manager's Guide to Project Management_ Learn How to Apply Best Practices-FT Press, 2009 Picture 2. Planning of User Interface Design Planning 88

101 Building evaluation of instructional In PMIT course evaluation consists : quiz, midterm exam, final exam, presentation, project base learning. Building instructional strategic to assist student in achieving the learning objectives. Building and create content instructional In the development of teaching materials are used to support IT project management lectures. A variety of teaching materials that can be used for learning needs among other things : 1) task, 2) audio, 3) visual, 4) animation, 5) video, 6) multimedia and 7) learning management system. The learning process is done blended learning. C. Building Development or manufacture of multimedia products, such as : listen to multimedia user, revision mock-up, user test driver and mock- ups IV. CONCLUSION 1. Produce analysis, design and development of learning models based on Information Technology Project Management Multimedia in Higher Education increase the contribution of student competency achievement. do the system implementation of multimedia-based learning model with validating instructional design experts, experts informatics engineering design, multimedia design expert. 2. The trial results of studies implemented curriculum planning, trial results of studies implemented curriculum planning, unit show lecture and learning program outline, Syllabus, development of teaching materials and study aids. 3. With the model -based design of multimedia learning system will be used on the server machine or in single - user computer 4. Increase the productivity of the learning process of students to courses in Project Management. Picture 3. Development System of Prototype Model Some of the detail description of the achievement of the listening activity, among others : profile university, competency overview lecturer, overview students, overview of learning process, learning data analysis, observation learning, curriculum, syllabus, learning program outline, unit show lecture, learning module project management of information technology, application design multimedia project On the up and revision of the model and user test driver and mockup again be tested multimedia design improvements to increase software development using dream weaver as well as web development tools XAMP system comprising : PHP, MySQL, Apache D. Implementation Implementing multimedia-based learning model systems by performing validation of instructional design experts, experts informatics engineering design, multimedia design expert. PREFERENCES [1] Dewanto, I. Joko, Pengembangan Model Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak berbasis Masalah, Laporan Hasil Disertasi S3 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta, [2] Keller, John M. Motvational Design for Learning and Performance, The ARCS Model Approach, Springer Science & Business Media,, 2010 [3] Meredith D. Gall, Joyce P. Gall, Walter R. Borg, Educational Research: an Introduction, 8 Edition, Boston, Pearson Education Inc, [4] Rahmini Hadi Dari Teacher -Centered Learning ke Student- Centereded Learning, Jurnal Pemikiran Alternatif Pendidikan, INSANIA Vol. 12 No. 3 Sep-Des [5] Perubahan Metode Pembelajaran Perubahan Metode Pembelajaran [6] di Perguruan Tinggi [7] R. Angkowo, dan A. Kosasih, Optimalisasi Media Pembelajaran, Jakarta, Grasindo, [8] Ruth V. Small, Motivasi Dalam Desain Instruksi, / / 1pini.phtml,hlm1 (diakses 10 feb 2014) [9] Burd, Satzinger Jackson, Introduction to Systems Analysis and Design An Agile Iterative Approach, Cengage Learning International Office, 2012, 60. [10] Sharlett, Gillard Sharlett, Skill Technical Expertise of Effective Project Managers, University of Southern Indiana, Evansville,USA Issue in Informing Science and Information Technology [11] Schawalbe, Kathy, Managing Information Technology Project 6th edition, Cengage Learning International Office,

102 MAKALAH KELOMPOK B BIDANG TEKNOLOGI INFORMATIKA 90

103 Studi Pendahuluan Konsep Dan Analisis Simple Query Suggestion Berbasis AJAX Dan Form Autocomplete Komang Rinartha Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Denpasar, Bali Abstrak Website saat ini sudah relatif sangat mudah untuk digunakan oleh masyarakat untuk mencari informasi, terlebih lagi website pencarian data atau yang lebih dikenal dengan search engine. Pencarian data melalui internet sudah sangat berkembang seiring dengan dukungan perkembangan hardware. Dalam perkembangannya, pencarian data dapat dilakukan dengan menggunakan kata kunci pencarian berdasarkan pencarian sebelumnya dan juga pencarian data dapat menggunakan acuan data yang terdapat di database sehingga data yang dicari sesuai dengan data yang terdapat pada database. Form autocomplete merupakan fitur dalam sebuah form input untuk menampilkan data-data sesuai dengan data yang diketik oleh pengguna. Fitur autocomplete dengan menggunakan query suggestions sering ditemui pada search engine dan juga form input dalam website. Tujuan dari pembuatan form autocomplete pada data DOT(Desktop Office Training) adalah untuk mempermudah pengguna system mencari nama dan melakukan perubahan nama pada system informasi sertifikasi. Simulasi form autocomplete dibuat dalam bentuk website responsive dan juga dibangun dengan menggunakan teknologi AJAX dan bahasa pemrograman PHP serta database MySQL. Hasil penelitian ini adalah fitur autocomplete pada form pencarian dapat diimplementasikan dengan menggunakan AJAX untuk memanipulasi halaman web. Selain itu AJAX yang digunakan dalam fitur autocomplete menggunakan klausa like untuk melakukan pencarian. Namun fitur ini masih memiliki kekurangan dalam melakukan pencarian untuk kata kunci yang lebih dari satu dan tidak berurutan. Kata kunci Query Suggestion, Autocomplete Form, AJAX I. PENDAHULUAN Kegunaan teknologi dalam hal pencarian informasi maupun data sudah banyak digunakan oleh masyarakat dari berbagai kalangan usia. Pencarian informasi melalui website merupakan sesuatu hal yang tidak asing lagi. Dengan pencarian data melalui internet dan website membuat masyarakat mendapatkan informasi yang diperlukan kapan saja dan dimana saja. Pencarian data melalui internet sudah sangat berkembang seiring dengan dukungan perkembangan hardware. Dalam perkembangannya, pencarian data dapat dilakukan dengan menggunakan kata kunci pencarian berdasarkan pencarian sebelumnya. Selain dengan menggunakan pencarian sebelumnya, pencarian data juga dapat menggunakan acuan data yang terdapat di database sehingga data yang dicari sesuai dengan data yang terdapat pada database. Autocomplete merupakan pola yang pertama kali muncul dalam bantuan fungsi aplikasi dekstop, dimana pengguna mengentrikan teks ke dalam kotak kemudian saran pengetikan akan muncul secara otomatis[1]. Form autocomplete merupakan fitur dalam sebuah form input untuk menampilkan data-data sesuai dengan data yang diketik oleh pengguna. Fitur autocomplete dengan query suggestions sering ditemui pada search engine dan juga form input dalam website. Selama beberapa tahun terakhir, Google, Bing dan Yahoo! secara konsisten dilaporkan sebagai tiga mesin pencari web utama. Mereka berbagi sekitar 96% dari search market, yaitu Google (66,9%) Bing (18,1%) dan Yahoo! (11,1%). Selama beberapa tahun terakhir, tiga mesin pencari ini telah memperkenalkan istilah dynamic term/query suggestions untuk mendukung pengguna dalam perumusan query, reformulasi atau perluasan query [2]. Website merupakan salah satu teknologi yang digunakan untuk memberikan simulasi form autocomplete. Teknologi web yang banyak berkembang saat ini adalah teknologi web responsive. Web responsive adalah desain web yang dapat digunakan secara fleksibel dibuka dari komputer dengan berbagai resolusi layar. Selain dengan teknologi responsive, website juga dibangun dengan menggunakan teknologi ajax dan bahasa pemrograman PHP serta database MySQL. Web konvensional pada umumnya tidak dapat dilihat dengan baik pada resolusi display yang berbeda-beda. Ajax merupakan teknologi yang menggabungkan beberapa teknik pemrograman javascript, PHP dan MySQL yang ditampilkan dengan menggunakan HTML sebagai desain user interface. AJAX dapat merubah sebagian halaman website tanpa harus merubah keseluruhan halaman website seperti yang website konvensional lakukan sehingga 91

104 permintaan terhadap halaman website dapat dilakukan kapan saja tanpa menggunakan waktu tunggu untuk meminta halaman website secara keseluruhan. ISSN II. TEORI QUERY SUGGESTIONS A. Autocomplete dan Query Suggestions Autocomplete, atau yang lebih dikenal dengan word completion atau suggestions adalah fitur yang disediakan oleh banyak web browser, surel, antarmuka mesin pencari, source code editor, tools pada query database, pengolah kata (word processor), dan interpreter pada command line. Autocomplete juga terdapat dan sudah terintegrasi dalam text editor yang umum digunakan. Kegunaan dari fitur autocomplete ini adalah menampilkan perkiraan kata atau frase yang akan dimasukkan tanpa harus mengetikkan keseluruhan kata [3]. Autocomplete merupakan pola yang pertama kali muncul dalam bantuan fungsi aplikasi dekstop, dimana pengguna mengentrikan teks ke dalam kotak kemudian saran pengetikan akan muncul secara otomatis [1]. Autocomplete memecahkan beberapa masalah umum pada pengetikan yaitu; mengetik membutuhkan waktu, pengguna tidak dapat mengeja kata dengan baik dan Pengguna sering bingung ketika mengetikkan kata-kata, sulit mengingat istilah yang tepat. Autocomplete melibatkan program yang dapat melakukan prediksi terhadap sebuah kata atau frasa yang pengguna ingin tulis tanpa harus menulis keseluruhan kata atau frasa secara lengkap. Autocomplete bekerja ketika pengguna menulis huruf pertama atau beberapa huruf/karakter dari sebuah kata, program yang melakukan prediksi akan mencari satu atau lebih kemungkinan kata sebagai pilihan. Jika kata yang dimaksud ada dalam pilihan kata prediksi maka kata yang dipilih tersebut akan disisipkan pada teks. Saat ini autocomplete tidak hanya terdapat pada dekstop, tetapi terdapat juga pada web browser, -programs, search engine interface, source code editors, database query tools, word processor, dan command line interpreters [1]. Query suggestions telah dianggap fitur yang harus dimiliki oleh search engine. Query suggestions yang ada saat ini dapat dibagi menjadi dua kategori berdasarkan data yang digunakan, yang pertama menggunakan data data log dan yang kedua menggunakan data pencarian. Query suggestions berdasar pada data log dan data pencarian memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing sehingga mereka dapat dijalankan pada query yang berbeda [4]. Ilustrasi penggunaan layanan autocomplete dapat dilihat pada Gambar 1. B. AJAX Ilustrasi autocomplete/query suggestions Dalam sebuah artikel berjudul AJAX: A New Approach to Web Applications, Jesse James Garret menjelaskan dengan lengkap mengenai teknologi AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) yang diyakini dapat menutup gap antara aplikasi berbasis desktop dan web. AJAX memiliki perbedaan dengan model web tradisional [5]. Istilah AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) dalam pengembangan web menjadi populer. AJAX ini sendiri bukan merupakan bahasa pemrograman baru, AJAX hanya merupakan sebuah teknik pemanfaatan object XMLHttpRequest dengan javascript untuk berkomunikasi dengan server secara Asynchronous, dengan pemanfaatan object XMLHttpRequest ini kita dapat membuat proses berjalan secara background atau bekerja dibelakang layar sementara user dapat tetap berinteraksi dengan halaman web yang ada. Pemanfaatan tehnik Asynchronous ini jugalah yang telah mendorong pengembangan web menjadi lebih kaya atau banyak yang menulisnya dengan istilah pengembangan Rich Internet Application (RIA) atau WEB 2.0 [6]. C. JavaScript JavaScript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang pada fungsinya berjalan pada suatu dokumen HTML. Sepanjang sejarah internet, bahasa ini adalah bahasa skrip pertama untuk web. Bahasa ini adalah bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa HTML dengan mengizinkan pengeksekusian perintahperintah pada sisi user, yang artinya di sisi browser bukan di sisi server web [6]. JavaScript bergantung kepada browser (navigator) yang memanggil halaman web yang berisi kumpulan skrip dari JavaScript yang terselip dalam dokumen HTML. JavaScript tidak memerlukan kompilator atau penerjemah khusus untuk menjalankannya (kompilator JavaScript sendiri sudah masuk di dalam browser). Lain halnya dengan bahasa Java, yang memerlukan kompilator khusus untuk menerjemahkan skrip Java di sisi user atau klien. III. HASIL DAN PEMBAHASAN Fitur autocomplete pada sebuah form dibutuhkan untuk mempercepat proses pencarian agar tidak mengganggu aktifitas pengguna website dalam menjelajah sebuah halaman website. Form autocomplete menggunakan AJAX dalam 92

105 implementasinya sehingga ketika user lebih mudah untuk menggunakan form tersebut. Adapun proses autcomplete yang dibuat ditunjukkan pada Gambar 2. keseluruhan proses yang dilakukan oleh sistem bersifat realtime sehingga ketika user memasukkan data, maka sistem akan memberikan jawaban otomatis kepada user. ISSN Start Input data Membaca data dari database Cetak data Mengulang hingga user berhenti Finish Proses autocomplete/query suggestions Proses autocomplete dimulai dengan user memasukkan data pada interface program yang kemudian setiap user memasukkan setiap huruf pada input area, maka sistem akan membaca data dari database untuk memberikan saran pencarian. Setelah user berhenti memasukkan semua huruf, maka user memilih saran dari pencarian yang telah diberikan oleh sistem dan kemudian sistem akan menampilkan form untuk mengubah data pendaftaran yang pernah dimasukkan oleh pendaftar sertifikasi. Adapun database yang digunakan dalam pengembangan form autocomplete ini adalah data peserta sertifikasi Desktop Office Training pada Bisma Informatika Indonesia. Data peserta sertifikasi DOT yang digunakan sebagai data uji adalah sebanyak 1966 data yaitu identitas para peserta sertifikasi DOT. Perancangan database Pada tampilan pencarian data yang dilengkapi dengan fitur autocomplete terdapat satu buah area masukan yang digunakan user untuk memasukkan kata kunci pencarian. Setelah user memasukkan huruf demi huruf maka sistem akan memberikan saran pencarian dengan pilihan pada bagian bawah pencarian. Pada form pencarian dilengkapi dengan AJAX sehingga ketika halaman web membaca data pada database, maka tampilan web tidak berubah sepenuhnya, hanya mengalami penambahan pada bagian saran pencarian. Tampilan saran pencarian/query suggestions Pada tampilan pencarian data yang dilengkapi dengan fitur autocomplete terdapat satu buah area masukan yang digunakan user untuk memasukkan kata kunci pencarian. Setelah user memasukkan huruf demi huruf maka sistem akan memberikan saran pencarian dengan pilihan pada bagian bawah pencarian. Pada form pencarian dilengkapi dengan AJAX sehingga ketika halaman web membaca data pada database, maka tampilan web tidak berubah sepenuhnya, hanya mengalami penambahan pada bagian saran pencarian 93

106 Tampilan form edit data pendaftar Pengujian system dilakukan dengan menggunakan black box testing dengan menguji system yang digunakan. Adapun hasil pengujian ditunjukkan pada tabel berikut : Proses Pencarian data Tabel 1. Pengujian aplikasi Data masukan Data beberapa huruf (tidak satu kata) Hasil Menampilkan saran sesuai dengan kata yang dimasukkan Pencarian data Data satu kata Menampilkan saran sesuai dengan data yang dimasukkan Pencarian data Pencarian data Pemilihan data Validasi perubahan data Penyimpanan perubahan data Data lebih dari satu kata berurutan Data lebih dari satu kata tidak berurutan User memilih saran yang diberikan User melakukan perubahan data identitas pendaftar User melakukan penyimpanan data pada database Menampilkan saran sesuai dengan data yang dimasukkan Tidak menampilkan data System menampilkan data identitas lengkap pendaftar sesuai dengan data yang dipilih System memberikan validasi data yang dimasukkan System menyimpan data denga baik IV. KESIMPULAN Dari perancangan dan implementasi perangkat lunak serta pengujian pada fitur autocomplete form pencarian dan perubahan data pendaftar sertifikasi Desktop Office Training didapatkan beberapa kesimpulan : Fitur autocomplete pada form pencarian dapat diimplementasikan dengan menggunakan AJAX untuk memanipulasi halaman web. Fitur autocomplete dapat memberikan saran pencarian sehingga user dibantu untuk mencari data yang diinginkan. AJAX yang digunakan dalam fitur autocomplete menggunakan klausa like untuk melakukan pencarian. Namun fitur ini masih memiliki kekurangan dalam melakukan pencarian untuk kata kunci yang lebih dari satu dan tidak berurutan. UCAPAN TERIMA KASIH Terima kasih penulis ucapkan pada STMIK STIKOM Bali yang telah membantu dalam medanai penelitian ini hingga tercipta hasil penelitian tentang studi pendahuluan query suggestions. DAFTAR PUSTAKA [1] Y. Primadani, "Simulasi Algoritma Levenshtein Distance Untuk Fitur Autocomplete Pada Aplikasi Katalog Perpustakaan," Universitas Sumatera Utara, Medan, [2] A. Shiri and L. Zvyagintseva, "Dynamic Query Suggestion in Web Search Engines: A Comparative Examination," in 42nd Annual Conference of the Canadian Association of Information Science & Inaugural Librarians' Research Institute Symposium Brock University, St. Catharines, Ontario, [3] L. Y. Banowosari, A. Darmawan and a. M. M. Kega Kurniawan, "Analisis Pada Fitur Autocomplete Suggestion Dan Semantik Pada Pencarian Di Mesin Pencari Google" in Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014), Jakarta, [4] J.-M. Yang, R. Cai, F. Jing, S. Wang, L. Zhang and W.-Y. Ma, "Searchbased query suggestion," in Proceedings of the 17th ACM conference on Information and knowledge management, New York, NY, USA, 2008 [5] S. Handayaningsih and W. Pujiyono, "Sistem Konsultasi Dan Laporan Pembimbingan Tugas Akhir," in Seminar Nasional Informatika 2010, Yogyakarta, [6] H. Kurniawan, "Pengembangan Sistem Manajemen Reservasi Ruangan Online Dengan Zk Ajax Framework," Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta, [7] J. A. Hall, Sistem Informasi Akuntansi Buku 1, Jakarta : Salemba Empat, [8] T. Kadlec, Implementing Responsive Design: Building Sites For An Anywhere, Everywhere Web, Berkeley: New Riders, [9] D. Lane and H. Williams, Web Database Application with PHP and MySQL, 2nd Edition, United States of America: O'Reilly Media, Inc, [10] A. Nugroho, Konsep Pengembangan Sistem Basis Data, Bandung : Informatika, [11] B. Nugroho, Database Relasional dengan MySQL, Yogyakarta: ANDI, [12] K. Peranginangin, Aplikasi WEB dengan PHP dan MySQL, Yogyakarta: Andi Publisher,

107 [13] R. Hidayat, Cara Praktis Membangun Website Gratis, Jakarta: PT Alex Media Komputindo, [14] K. Rinartha, "Sistem Informasi E-Krs Berbasis Responsive Web Design (Studi Kasus Politeknik Nasional Denpasar)," Stikom Bali, Denpasar, Bali, [15] A. Solichin, "MySQL 5 Dari Pemula Hingga Mahir," Universitas Budi Luhur, Jakarta, [16] V. Vaswani, How to do Everything with PHP & MySQL, United States of America: McGraw-Hill, [17] T. P. D. P. W. Komputer, Konsep Jaringan Komputer dan Pengembangannya, Jakarta: Salemba Infotek,

108 Perancangan Sistem Informasi Dengan Zachman Framework Pada Penjualan Furniture Berbasis I Wayan Karang Utama STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan No. 86 Renon Denpasar amik@stikom-bali.ac.id Abstrak Android adalah salah satu bukti dari kemajuan teknologi yang sangat bermanfaat bagi penggunanya, sekarang ini dengan adanya perkembangan teknologi maka semua menjadi mudah, penjualan furniture yang pada umumnya bersifat manual akan dikemas dengan menggunakan sentuhan teknologi berbasis android, sisitem informasi yang akan ada nanti bisa di gunakan oleh siapa saja yang telah memiliki perangkat android sehingga proses jual beli menjadi lebih mudah, praktis dan sangat menghemat waktu. Sistem informasi penjualan yang akan dirancang ini berfungsi untuk mengolah data-data yang dibutuhkan untuk data penjualan property yang dibangun dengan kerangka kerja berbasis Zachman Framework, pada tahap perancangan telah dihasilkan berupa use case diagram, class diagram, class, activity diagram, activity diagram, dan sequence diagram, serta perancangan antarmuka berupa proses transaksi penjualan, laporan pemesanan barang, laporan penjualan barang, laporan retur jual serta nota penjualan barang. Kata kunci: Android, Zachman Framework, UML. I. PENDAHULUAN Dewasa ini dunia teknologi dan dunia ilmu pengetahuan berkembang dengan sangan cepat dimana perkembangan ilmu pengetahuan mendukung perkembangan teknologi. Dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi maka seseorang dapat mempermudah segala kegiatannya dengan memanfaatkan teknologi.android merupakan suatu operating system yang sangat digandrungi oleh masyarakat di zaman ini, android sangat populer dan menjadi sangat di kenal karena kemudahannya yang mendukung berbagai macam aplikasi di dalamnya, android bersifat fleksibel maka dengan adanya android hamper semua kegiatan di dukung olehnya termasuk proses jual beli suatu barang yang di realisasikan dengan pembuatan aplikasi melalui android. Funiture dapat diartikan luas sebagai istilah yang biasa digunakan untuk perabotan rumah tangga yang berfungsi untuk menyimpan barang, tempat tidur, tempat duduk dan lain sebagainya. Furniture merupakan suatu komponen yang notabennya menjadi piranti yang harus ada didalam suatu rumah tangga, kebutuhan akan adanya property khususnya property rumah tangga, menjadikan property rumah tangga sangat laris dan mampu mencuri hati para peminatnya. Dengan adanya android maka seiring prubahan waktu maka perubahan dari penjualan furniture yang pada umumnya bersifat manual di tuangkan dalam teknologi android, yang bersifat lebih modern, dengan adanya sistem penjualan maka akan menjadi lebih mudah, gampang dan praktis, semua di mudahkan dengan adanya sistem penjualan android Tujuan utama dari pembuatan sistem informasi penjualan furniture berbasis android ini adalah untuk memudahkan proses transaksi jual beli tanpa harus pergi langsung ke toko pejual furniture itu sendiri, disamping itu juga dengan adanya sistem ini, maka waktu yang di perlukan untuk pembelian furniture menjadi lebih sedikit, orang-orang yang tidak memiliki banyak waktu untuk pergi ke luar rumah, bisa melakukan transaksi jual beli furniture itu sendiri tanpa harus pergi meninggalkan pekerjaan yang sedang di kerjakan. Peneliti sebelumnya yang berkaitan dengan topik perancangan penjualan property dengan judul Perancangan Sistem Informasi Penjualan Properti Berbasis Web Dengan Zachman Framework tahun 2015, oleh Ni Nyoman Utami Januhari yang menerangkan bahwa keinginan untuk memiliki property di Bali sangatlah tinggi, tetapi terdapat kendala yang sering dihadapi oleh calon penjual dan pembeli property harus mencari koneksi internet terlebih dahulu baik pada komputer dan laptop yang dimiliki. Dengan adanya perkembangan Teknologi Informasi saat ini, maka perlu dikembangkan penjualan property berbasis android yang akan mampu memudahkan setiap transaksi. Dalam penelitian ini dibangun sebuah kerangka kerja sistem informasi penjualan online Property, yang dikembangkan berbasis android dengan metode Zachman Framework. Kelebihan dari metode Zachman Framework ini merupakan salah satu kerangka kerja yang populer dalam memetakan arsitektur informasi di sebuah organisasi, dengan harapan kerangka kerja ini, developer dapat merancang desain yang bersih, mudah dimengerti, seimbang, dan lengkap II. METODE PENELITIAN Metode penelitian merupakan hal yang penting dalam suatu penelitian karena suatu kesimpulan yang diambil dapat dipengaruhi oleh metode penelitian yang diambil serta digunakan. Adapun metode-metode yang digunakan adalah sebagai berikut: 96

109 A. Observasi (Pengamatan Langsung) Observasi yaitu teknik pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti guna memperoleh data dan mendapatkan keterangan yang benar benar objektif. B. Interview (Wawancara) Wawancara yaitu mengumpulkan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung baik dengan karyawan maupun dengan para pekerja yang bersangkutan untuk mendapatkan keterangan yang benar benar objectif. C. Literature Review (Studi Literatur) Studi Literatur yaitu pengumpulan data dengan cara menggali pengetahuan atau ilmu yang dituangkan melalui karya tulis, mempelajari diktat catatan kuliah dan sumber sumber lain yang berhubungan dengan objek penelitian. A. Analisa Kebutuhan III. HASIL DAN ANALISA 1) Analisa Kebutuhan Data Analisa kebutuhan data merupakan tahapan penting dalam membangun system informasi, karena berkaitan dengan kebutuhan sistem secara keseluruhan, maka kegagalan memenuhi kebutuhan jenis ini berakibat pada sistem secara keseluruhan. No Nama Data 1. Pengemba ng 2 Konsumen /User 3 Provider/A dmin Attribut Data Kd_pg,nama,alamat1,alamat2,telp, , username,password Kd_ks, Kd_kav, Nama, Alamat1, Alamat2,Kd_wil,Tel p ,Tgl,Bln,Thn, Jenis,Type,Harga,Jm l Keterangan Username, password, nma_dpn,nama_blkg, tmp_lhr,tgl_lhr,alam at, ,telp. Deskripsi Data Pemilik properti yang ingin dijual, mereka harus terdaftar terlebih dahulu sebelum dapat menjual propertinya secara online. Mereka dapat melakukan perubahan data terhadap profil mereka sendiri, menambahkan, merubah serta menghapus data properti yang dijual. Pengunjung yang ingin melihatlihat iklan properti yang dijual. Seorang yang bertanggung jawab terhadap memelihara web secara keseluruhan dan mempunyai akses sistem yang tidak terbatas, termasuk maintenance database. 5 Kavling Kd_kav,kavling,type,harga, tampak_dpn, tampak_blkg,tampak _samping,tampak_at as 6 Spesifikasi Kd_sp,kd_kav,nama _kamar,ukuran, keterangan,foto. 7 Trans.Pesa kd_kv,kd_ks,tgl,bl nan n, thn, harga, jml, total 2) Analisa Kebutuhan Proses No Nama Proses 1 Registrasi Registrasi merupakan hanya dilakukan oleh pengembang dan admin saja. 2 Pengelola Properti 3 Pengelola Kavling 4 Pengelola Spesifikasi 5 Pencarian Properti Kavling merupakan bagian dari property yang berupa tanah dan bangunan. Spesifikasi merupakan detail dari kavling. Trans.Pesanan merupakan data properti yang sudah dipesan oleh konsumen. Deskripsi Proses Data Input Actor/User Proses properti terdiri input,ubah dan hapus properti Proses kavling terdiri input,ubah dan hapus kavling Proses spesifikasi terdiri input,ubah dan hapus spesifikasi Cari property merupakan halaman pencarian yang dilakukan oleh konsumen 6 Transaksi Transaksi merupakan proses pemesanan yang dilakukan oleh konsumen 7 Penambah an Pemesan Tambah data pemesan merupakan proses persetujuan pemesanan oleh admin apabilah sudah memenuhi syarat. 8 Laporan Laporan merupakan rekapan property yang sudah terjual dan yang belum terjual. User,pengem bang Properti Kavling Spesifikasi Properti Properti,Kavli ng, Spesifikasi Trans.Pesana n Trans.Pesana n Pengembang,A dmin Pengembang,A dmin Pengembang,A dmin Pengembang,A dmin Konsumen,Ad min Konsumen Admin Pengembang,A dmin 3) Konfigurasi Jaringan Komputer Web pemesanan barang ini akan dikembangkan secara online dengan perangkat web server yang mempunyai nama domain dan alamat IP Publik tertentu. Sehingga semua user bisa mengakses melalui nama domain dan alamat IP dari berbagai tempat yang jaringan internetnya tersedia yang dilengkapi konfigurasi 4 Properti Kd_pg, Kd_kav,Jenis Nm_hunian,Alamat Kota,Keterangan, Status,kondisi,gamba r Property merupakan bangunan yang berupa rumah, gedung, hotel dan sejenis merupakan milik pengembang. 97

110 Web Server Internet Client 1 Client 2 pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/ tablel) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype), 2. Atribut dan 3. Metoda. Client 3 B. Perancangan Model Bisnis 1) Use Case Diagram Setelah selesai pada tahap analisa kebutuhan sistem, dan keinginan user sudah dipahami dengan benar, maka tahap berikutnya adalah menterjemahkan prototype website e- commerce pemesanan barang ke dalam bentuk use case diagram untuk menjelaskan gambaran sistem dan aktor yang terlibat secara keseluruhan. Berbeda dengan class diagram yang lebih cocok dibaca oleh disainer/analis, use case diagram sangat cocok untuk dipahami oleh pemesan/pengguna sistem. Selain itu use case diagram hanya menggambarkan apa yang dilakukan oleh sistem dan tidak menggambarkan bagaimana sistem melakukannya. Komponen use case diagram terdiri dari : Actor, use case dan relation. Aktor menggambarkan orang, system atau external entitas / stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari system, sedangkan use case adalah apa yang dimainkan/dilakukannya dengan relation sebagai penunjuknya. Implementasi dari ketiga aktor tersebut diatas dapat digambarkan dengan use case diagram dibawah ini: 3) Activity Diagram Berikut adalah diagram activity Registrasi yang menerangkan langkah-langkah pengembang untuk mendaftar menjadi member. Berikut activity diagramnya. 2) Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari 4) Activity Diagram Order Berikut adalah diagram activity order yang menerangkan langkah-langkah melakukan order barang. 98

111 5) Sequence Diagram Sequance Diagram Register Sequence diagram Register menjelaskan urutan proses seorang user untuk mendaftar menjadi member sehingga sehingga nantinya member ini dapat memasang, merubah serta menghapus data propertinya. C. Perancangan Tampilan 1) Desain Interface Aplikasi Funiture 2) Desain Interface Halaman Login Sequence Diagram Order Furniture Sequence diagram Oder Furniture menjelaskan urutan proses seorang user untuk melakukan order barang. 3) Desain Interface Pilih Katagori 4) Desain Interface Kategori Pada Salah Satu Item 99

112 8) Desain Interface Bukti Pembayaran 5) Desain Interface Rincian Item Yang Akan Dibeli IV. KESIMPULAN Kesimpulan dari kegiatan penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: 6) Desain Interface Menu Reviw Order 1. Pada tahap analisa kebutuhan telah dicapai berupa analisa kebutuhan data dan analisa kebutuhan proses serta konfigurasi jaringan komputer. 2. Pada tahap perancangan model bisnis telah dihasilkan berupa use case diagram, class diagram, class, activity diagram, activity diagram, dan sequence diagram, sequence diagram. 3. Pada tahap perancangan antarmuka, telah dihasilkan beberapa rancangan yang dibutuhkan. 7) Desain Interface Pengisian Identitas Pembeli DAFTAR PUSTAKA [1] Adi Nugroho, (2009), Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Andi, Yogyakarta. [2] Munawar, (2005), Pemodelan Visual dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta [3] Shodiq, (2006), Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek Dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta. (Diadaptasi dari : Sommerville, Ian."Software Engineering".6th. Addison Wesley. 2001) [4] Wahana Komputer Android Programming With Eclipse. Semarang. Penerbit Andi. [5] Safaat, Nazruddin PemrogramanAplikasi Mobile Smartphone Dan TabletPCBerbasis Android. Bandung. Informatika Bandung. [6] Ni Nyoman Utami Januhari Perancangan Sistem Informasi Penjualan Properti Berbasis Web Dengan Zachman Framework. Penelitian Internal STIKOM Bali Tahap II. 100

113 Perancangan Sistem Informasi Penjualan Buku Berbasis Website Dengan Zachman Framework Ni Nyoman Utami Januhari STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan No. 86 Renon Denpasar Abstrak Penerapan Pemanfaatan Teknolog Informasi sangat meluas penggunaannya untuk berbagai bidang usaha, mudahnya memperoleh informasi melalui internet, buku tetap berperan penting sebagai sumber informasi atau referensi yang valid. Namun terkadang ketika membeli buku secara langsung seringkali terjadi beberapa kendala seperti kurangnya informasi mengenai buku yg dicari, kesulitan dalam mencari buku di toko karena jenis buku yang sangat banyak serta kurangnya kepastian mengenai stok dan letak buku yang dicari. Sebuah media yang mampu mempublikasikan dan memberikan layanan informasi tentang penjualan buku akan mampu menjawab tantangan tersebut dilihat dari segi efisiensi penerapannya. Berdasarkan hal tersebut, maka dibangun sebuah kerangka kerja sistem informasi penjualan buku online, yang dikembangkan berbasis Zachman Framework, agar developer dapat merancang desain yang bersih, mudah dimengerti, seimbang, lengkap dan menyediakan fitur-fitur seperti katalog buku, informasi perusahaan, sistem pembayaran, informasi proses transaksi, sehingga memudahkan para pembeli dan penjual buku melakukan transaksi. Kata kunci Sistem Informasi, Buku,Website, Zachman Framework, UML) I. PENDAHULUAN Pemanfaatan sumber informasi secara maksimal dapat bermanfaat bagi perusahaan guna menjaga proses yang dilakukan tetap berjalan secara lancar, mudah, cepat, akurat, produktif dan efisien Penggunaan media internet khususnya melalui web dapat memberikan pelayanan pelanggan dengan lebih efektif baik dari segi waktu dan biaya dibandingkan pelayanan secara manual (Herliyana Rosika, 2011). Sejarah internet di Indonesia pertama kali dikenal pada tahun 1990an. Adanya teknologi informasi seperti internet ini telah membuka mata dunia akan sebuah dunia baru, interaksi baru, market place baru, dan sebuah jaringan bisnis dunia yang tanpa batas. Dunia di dalam Internet disebut juga dengan dunia maya (cyberspace). Hadirnya internet sebagai sebuah infrastruktur dan jaringan telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional sebuah perusahaan, terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi dalam Internet umumnya disebarkan melalui suatu halaman website atau juga dikenal dengan situs web, yang dibuat dengan format bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup Languange). Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi pemerintahan ataupun perusahaan. Biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu seperti penjualan secara online. Dengan adanya web sangat bermanfaat untuk meningkatkan penjualan. Salah satu penjualan yang dapat dilakukan secara online melalui website yaitu penjualan buku. Disamping mudahnya memperoleh informasi melalui internet, buku teteap berperan penting sebagai sumber informasi atau referensi yang valid. Namun terkadang ketika membeli buku secara langsung seringkali terjadi beberapa kendala seperti kurangnya informasi mengenai buku yg dicari, kesulitan dalam mencari buku di toko karena jenis buku yang sangat banyak serta kurangnya kepastian mengenai stok dan letak buku yang dicari. Dengan adanya website penjualan buku online ini dapat memberikan kemudahan bagi penjual dan pembeli. Sistem informasi penjualan buku online ini menyediakan fitur-fitur seperti katalog buku, informasi perusahaan, sistem pembayaran, informasi proses transaksi sehingga memudahkan customer memantau proses pengiriman barang. Dalam penelitian ini dibangun sebuah kerangka kerja sistem informasi penjualan online Penjualan buku, yang dikembangkan berbasis Zachman Framework, dengan harapan kerangka kerja ini, developer dapat merancang desain yang bersih, mudah dimengerti, seimbang, dan lengkap. Kedepan penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan dan kemudahan bagi para pengguna dan pencari informasi seputar penjualan buku. II. METODE PENELITIAN Metode penelitian merupakan hal yang penting dalam suatu penelitian karena suatu kesimpulan yang diambil dapat dipengaruhi oleh metode penelitian yang diambil serta digunakan. Adapun metode-metode yang digunakan adalah sebagai berikut: 101

114 A. Observasi (Pengamatan Langsung) Observasi yaitu teknik pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti guna memperoleh data dan mendapatkan keterangan yang benar benar objektif. B. Interview (Wawancara) Wawancara yaitu mengumpulkan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung baik dengan karyawan maupun dengan para pekerja yang bersangkutan untuk mendapatkan keterangan yang benar benar objectif. C. Literature Review (Studi Literatur) Studi Literatur yaitu pengumpulan data dengan cara menggali pengetahuan atau ilmu yang dituangkan melalui karya tulis, mempelajari diktat catatan kuliah dan sumber sumber lain yang berhubungan dengan objek penelitian. A. Analisa Kebutuhan III. HASIL DAN ANALISA 1) Analisa Kebutuhan Data Nama No Attribut Data Data 1. Admin Id_admin, nama_admin, pasword, tgl_lahir, jenis_kelamin, no_tlp 2 Member Id_member, pasword, nama_member, alamat, no_tlp, , jenis_kelamin, memername, melihat katalog, melakukan pembelian, melakukan pembayaran, melacak produk, member review/komentar 3 Produk Buku Id_produk, nama_produk, katagori, harga, pengarang, penerbit, tahun_terbit, jumlah_halaman, jenis_cover, insert, update, delete 4 Website Id_produk, nama_produk, harga, home, katalog, transaksi, laporan, logout Deskripsi Data Orang yang bertanggungjawab terhadap sistem. Mereka dapat melakukan perubahan data terhadap profil mereka sendiri, menambahkan, merubah serta menghapus data buku yang dijual. Pengunjung yang ingin melihatlihat judul buku yang dijual. Identitas buku adalah bagian yang tak terpisahkan dari penjualan buku yang akan dilakukan Merupakan media untuk menghubungkan berbagai jaringan yang tidak saling bergantung pada satu sama lain dengan sedemikian rupa, sehingga mereka dapat berkomunikasi. 2) Analisa Kebutuhan Proses No Nama Proses Deskripsi Proses Data Input Actor/User 1 Login Id_admin, pasword,cek,mainten ance Admin Admin 2 Transaksi Id_transaksi, tgl transaksi, id_produk, nama_penerima, harga, no_telp_penerima, jumlah, alamat_pengiriman, total_harga 3 Pelacakan Transaksi 4 Pembayar an 5 Verifikasi Pembayar an 6 Review/K omentar Id_pengiriman, id_transaksi, agen_kurir, status, tgl_pengiriman, insert, update Id_pembayaran, id_transaksi, total_pembayaran, jenis_rekening, tgl_pembayaran, id_member, keterangan, insert, delete Id_verifikasi, id_traksaksi, id_admin, id_pembayaran, status, insert, delete Id_review, id_member, id_admin, ket_review, id_transaksi, insert, update, delete Transaksi Pesanan Transaksi Pesanan Admin Admin Admin Member Admin Admin Admin Admin 3) Konfigurasi Jaringan Komputer Web pemesanan barang ini akan dikembangkan secara online dengan perangkat web server yang mempunyai nama domain dan alamat IP Publik tertentu. Sehingga semua user bisa mengakses melalui nama domain dan alamat IP dari berbagai tempat yang jaringan internetnya tersedia yang dilengkapi konfigurasi Web Server B. Perancangan Model Bisnis 1) Use Case Diagram Internet Client 3 Client 1 Client 2 102

115 2) Class Diagram 4) Sequence Diagram 3) Activity Diagram 103

116 C. Perancangan Tampilan 1) Login Admin 5) Laporan 2) Detail Transaksi 6) Transaksi Pembelian 3) Verifikasi Pembayaran 7) Konfirmasi Pembayaran 4) Pelacakan Pengiriman IV. KESIMPULAN Pada tahap analisa kebutuhan telah dicapai berupa analisa kebutuhan data dan analisa kebutuhan proses serta konfigurasi jaringan komputer, pada tahap perancangan model bisnis telah dihasilkan berupa use case diagram, class diagram, class, activity diagram, activity diagram, dan sequence diagram, 104

117 serta ada tahap perancangan antarmuka, telah dihasilkan beberapa rancangan yang dibutuhkan, sehingga implementasi sistem yang akan dilakukan oleh programmer akan lebih mudah dan dapat digunakan untuk sistem informasi untuk transaksi pembelian buku yang mudah untuk digunakan. DAFTAR PUSTAKA [1] Adi Nugroho, (2009), Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Andi, Yogyakarta. [2] Djon Irwanto, (2006), Perancangan Object Oriented Software dengan UML, Andi, Yogyakarta. [3] Herliana Rosika, 2011, Perancangan Sistem Informasi E-Commerce Pemesanan Barang Studi Kasus Pada CV. Vertical Grafica Mataram, Program Studi Teknik Informatika Program Pasca Sarjana (S2) Magister Komputer. [4] Munawar, (2005), Pemodelan Visual dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta [5] Sholiq, (2006), Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek Dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta. (Diadaptasi dari : Sommerville, Ian."Software Engineering".6th. Addison Wesley. 2001) [6] Sunarto, Andi. Seluk Beluk E-Commerce. Yogyakarta: Garailmu. 2009: [7] Turban, Efraim et al, (2009), Electronic Commerce a manajerial Perspective 2010, Prentice Hall, New Jersey. 105

118 Pengembangan Media Sosialisasi Acceleration To Improve The Quality Of Human Resources Sebagai Langkah Dalam Menghadapi Masyarakat Ekonomi Asean Bagus Kusuma Wijaya, Padma Nyoman Crisnapati STMIK STIKOM Bali Denpasar, Bali - Indonesia baguskus@stikom-bali.ac.id, crisnapati@stikom-bali.ac.id Abstrak Saat ini Indonesia sudah masuk ke dalam era Masyarakat Ekonomi Asean (MEA). Namun pada kenyataannya Sumber Daya Manusia di Indonesia terlihat kurang siap menghadapi Masyarakat Ekonomi Asean (MEA). Namun masyarakat Indonesia pada saat ini di dalam domestik di negeri sendiri masih banyak kasus-kasus SDM Indonesia sebagai penonton. Tujuan dari penulisan karya ilmiah ini adalah untuk menyajikan dan menjelaskan data seberapa siapnya Indonesia dalam menghadapi MEA dalam bentuk animasi. Maka dari itu diperlukan Pengetahuan, Pengembangan, dan Persaingan yang unggul untuk menjadi Pemain inti di ASEAN. Oleh karena itu perlu dikembangkan sebuah sarana untuk mensosialisasikan Acceleration To Improve The Quality Of Human Resources sebagai langkah dalam menghadapi masyarakat ekonomi ASEAN kepada masyarakat luas, khususnya generasi muda pada perguruan tinggi melalui sebuah animasi 2D. Adapun pengerjaan animasi dilakukan mulai dari tahap perancangan karakter dan texture, pembuatan animasi, mengelola audio(dubbing), dan terakhir adalah rendering dan editing. Dari hasil pengujian yang dilakukan terhadap 30 orang responden, maka didapatkan kesimpulan, animasi yang dibuat masuk kedalam kategori baik. Kata Kunci MEA; animasi; media sosialisasi; acceleration to improve the quality of human resources. I. PENDAHULUAN Sumber Daya Manusia di Indonesia pada saat ini terliha kurang siap untuk menghadapi Masyarakat Ekonomi Asean (MEA) Kurangnya beberapa faktor yang dapat terjadi dilingkungan masyarakat Indonesia seperti pengetahuan yang kurang dan tidak adanya persiapan, sehingga dalam masyarakat tidak ada pengembangan dan pembekalan yang akan dipersiapkan untuk acara akbar ASEAN. Itu dapat menghambat persaingan masyarakat Indonesia dalam mengoptimalkan kesempatan yang luas untuk menjadi pemain inti di MEA. Namun masyarakat Indonesia pada saat ini di dalam domestik di negeri sendiri masih banyak kasus-kasus SDM Indonesia sebagai penonton. Tujuan dari penulisan karya ilmiah ini adalah Untuk menyajikan dan menjelaskan data seberapa siapnya Indonesia dalam menghadapi MEA dalam bentuk animasi, menyajikan dan menjelaskan data peluang Indonesia di MEA dalam bentuk animasi. Maka dari itu diperlukan Pengetahuan, Pengembangan, dan Persaingan yang unggul untuk menjadi Pemain inti di ASEAN. Oleh karena itu perlu dikembangkan sebuah sarana untuk mensosialisasikan ACCELERATION TO IMPROVE THE QUALITY OF HUMAN RESOURCES sebagai langkah dalam menghadapi masyarakat ekonomi ASEAN kepada masyarakat luas, khususnya generasi muda pada perguruan tinggi melalui sebuah animasi 2D. II. TINJAUAN PUSTAKA Keberhasilan dalam perekonomian suatu Negara tidak lepas dari bagaimana kualitas sumber daya manusia yang ada. Di Indonesia dengan jumlah penduduk 241 juta jika di kembangkan dan diberdayakan, akan meningkatkan kesejahteraan dan perekonomian Indonesia. Penerapan Acceleration to improve the quality of human resources dengan Pengetahuan, Pengembangan, dan Persaingan unggul sebagai langkah dalam mengoptimalkan daya saing Indonesia di MEA Hal ini bertujuan dapat membantu bagaimana cara bersaing dalam kurun waktu 2 tahun. Waktu 2 tahun kurang dari cukup, jika tidak dilakukan mulai dari sekarang dan jika tidak lakukan dengan efektif dalam mengoptimalkan kesiapan Indonesia di MEA Perlu sebuah keseriusan dan percepatan yang harusnya sudah dilakukan oleh pihak pemerintah. (Firdaus, 2013). Marimin dkk (2004) mengatakan bahwa sumber daya manusia merupakan salah satu aset organisasi yang menjadi tulang punggung suatu organisasi dalam menjalankan aktivitasnya dan sangat berpengaruh terhadap kinerja dan kemajuan organisasi. Sinurat (2008) mengatakan bahwa sumber daya manusia adalah satu-satunya sumber daya perusahaan yang memiliki kekuasaan untuk merencanakan dan mengendalikan sumber daya yang lain dalam organisasi. 106

119 Sumber daya manusia adalah satu-satunya sumber daya yang memiliki kekuasaan untuk merencanakan dan mengendalikan kegiatannya sendiri Animation adalah illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan persistance of vision. Adapun animasi dibagi menjadi 7 jenis, yaitu: Animasi Cell, Animasi Frame, Animasi Sprite, Animasi Path, Animasi Spline, Animasi Vector, dan Animasi Character. Software Pendukung Beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam membuat animasi dalam penelitian adalah CorelDraw X5, Adobe Flash CS6, Adobe Audition CS6, Adobe After Effects CS6 dan Adobe Premiere CS6. CorelDRAW digunakan untuk mendesain gambar-gambar yang digunakan dalam animasi seperti background, karakter, dan lain-lain. Adobe Flash selain digunakan untuk mendesain beberapa karakter dalam animasi juga digunakan untuk membuat animasi (gerakan-gerakan) dalam media yang dikembangkan dalam penelitian. Flash juga memfasilitasi pembuatan animasi dengan dua teknik yaitu frame by frame dan tween animation. Oleh karena itu, kedua teknik ini digunakan dalam membuat animasi dengan menggunakan timeline dalam mengubah ukuran (scale), rotasi (rotation) dan posisi (location) yang disesuaikan dalam frame pada Adobe Flash Professional CS6. Adobe Audition digunakan untuk untuk merekam suara dan menyunting hasil rekaman untuk dijadikan sound effect dan backsound. Adobe After Effects digunakan untuk memberikan special effect pada tulisan yang digunakan dalam animasi ini, mulai dari pengaturan pergerakan, pencahayaan, kamera, objek dan didukung oleh plugin. Adobe Premiere Professional CS6 merupakan program penyuntingan (editing) dalam pengolahan video. Aplikasi ini digunakan untuk merangkai gambar, video dan audio dalam pembuatan animasi etika kampus. III. HASIL DAN PEMBAHASAN Secara umum animasi ini menggunakan konsep 2D dengan mengangkat tema sosialisasi mengenai perkembangan Masyarakat Ekonomi ASEAN di Indonesia. Pada animasi ini terdapat beberapa frame animasi berupa perkotaan, peta Indonesia, gedung balai diklat dan lain-lain. Penelitian ini menggunakan storyboard untuk menggambarkan, menentukan jenis audio dan musik yang digunakan, dan menyesuaian pewarnaan. Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya. Storyboard dibuat dalam beberapa sequence dan tiap sequence diberi keterangan tempat dan dialog, audio yang digunakan, waktu, dan lain-lain. Bentuk storyboard yang digunakan seperti ditampilkan pada gambar 1. Gambar 1. Design frame perkotaan. Gambar 2. Design frame peta Indonesia. Pengembangan media sosialisasi Masyarakat Ekonomi ASEAN ini menggunakan beberapa tahapan berdasarkan semua material atau bahan yang sudah dikumpulkan. Tahap pengolahan pengembagan animasi digambarkan seperti ditunjukkan pada Gambar 3. Gambar 3. Tahapan Pengembangan Animasi Proses pertama yang dilakukan pada proses produksi (assembly) adalah membuat desain objek-objek yang digunakan dalam animasi seperti background. Pada proses dubbing dilakukan pengisian suara pada karakter animasi dengan menggunakan aplikasi Adobe Audition CS6, pada aplikasi ini bukan hanya bisa merekam suara saja, tapi bisa juga menambahkan berbagai efek suara yang diinginkan. Pada pembuatan animasi media sosialisasi ini suara yang telah direkam kemudian diberikan beberapa efek seperti efek radio announcer voice dan helium. Setelah diberikan efek pada suara kemudian diekspor ke dalam format WAV, Selain file dubbing, ada juga file musik dan sound effects dalam format MP3. Pada proses rendering animasi ini adalah me-render file SWF pada Adobe Flash CS6 menjadi sebuah file dalam bentuk MOV dengan bantuan software pendukung yaitu Quicktime Player. 107

120 Gambar 4. Tampilan animasi media sosialisasi 1 Gambar 8. Tampilan animasi media sosialisasi 5 Gambar 5. Tampilan animasi media sosialisasi 2 Gambar 9. Tampilan animasi media sosialisasi 6 Setelah melakukan tahap rendering, kemudian dilanjutkan ke tahap editing yaitu animasi yang sudah dibuat pada Adobe Flash dalam format MOV dan berbagai musik atau sound effect dengan format MP3 atau WAV diimpor dan dijadikan satu sequence ke dalam Adobe Premiere CS6 yang di-setting terlebih dahulu ukuran layarnya menjadi DV-PAL standar 48kHz. Gambar 6. Tampilan animasi media sosialisasi 3 Tabel 1. TABEL UJI COBA LAPANGAN No. Tingkat Pencapaian Frekuensi Persentase Kualifikasi X X < X < X <53.33 X < % Sangat baik 21 60% Baik 0 0% Cukup 0 0% Kurang 0 0% Kurang Sekali Gambar 7. Tampilan animasi media sosialisasi 4 IV. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan yaitu Pengembangan Media Sosialisasi Acceleration To Improve The Quality Of Human Resources Sebagai Langkah Dalam Menghadapi Masyarakat Ekonomi ASEAN dapat disimpulkan bahwa animasi media sosialisasi pada penelitian ini dibuat dengan durasi yang dihasilkan selama 7 menit 19 detik. Terdapat 15 scene yang digunakan dalam animasi media sosialisasi ini sekaligus berisikan paparan mengenai Masyarakat Ekonomi ASEAN. 108

121 Saran untuk pengembangan penelitian lanjutan, scene yang dibuat, lebih dikembangkan kepada rancangan storyboard dengan tujuan lebih memperjelas masing-masing scene yang diperlukan agar animasi yang dihasilkan lebih detail. DAFTAR PUSTAKA [1] Firdaus, Ahmad. 2013, Penerapan Acceleration To Improve The Quality Of Human Resources Dengan Pengetahuan, Pengembangan, Dan Persaingan Sebagai Langkah Dalam Mengoptimalkan Daya Saing Indonesia Di Mea EDAJ 2 (2)(2013), (Diakses tanggal 13 Januari 2016). [2] Irawan, Andjrah Hamzah Perancangan Environment 3D Sebagai Pendukung Film Animasi Motivasi TRY OUT dengan Konsep Urban Life and Junior High Education. JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 1, No.2, (2012) X. [3] Binanto, I., Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi. [4] Sembiring, Evaliata Br Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus Dalam Bentuk Animasi 2D. Teknomatika Vol. 7, No. 2, (2015)

122 110 ISSN Pengembangan Game Edukasi Berhitung Sebagai Media Bantu Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Padma Nyoman Crisnapati, Made Agus Suryadarma Prihantana, I Putu Pebriawan STMIK STIKOM Bali Denpasar, Bali - Indonesia crisnapati@stikom-bali.ac.id, prihantana@stikom-bali.ac.id, putufebriawan8@gmail.com Abstrak Proses pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai cara antara lain melalui buku, gambar, suara, video dan bahkan menggunakan game. Pengembangan game ini ditargetkan untuk anak usia 6 hingga 8 tahun sebagai target pemain. Adapun metode dalam pembuatan gae ini menggunakan Game Development Life Cycle. Game yang dibuat menerapkan desain yang menarik dan mencerminkan kearifan lokal bali sehingga, selain belajar berhitung anak-anak juga diperkenalkan kepada budaya-budaya bali. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox dan penyebaran kuisioner kepada 30 anak usia dini dan didapatkan kesimpulan sangat baik terhadap game edukasi yang sudah dibuat. Kata kunci IoT; game; berhitung; kearifan lokal; game budaya; anak usia dini I. INTRODUCTION Ilmu pengetahuan dan teknologi selalu berkembang pesat sesuai dengan perkembangan zaman dan perkembangan curah pikir manusia. Berbicara tentang teknologi dan informasi, komputer merupakan salah satu bentuk teknologi yang perkembangannya sangat maju dari zaman ke zaman sehingga merupakan suatu media elektronik yang memegang peranan yang sangat penting pada perkembangan teknologi saat ini. Pada zaman sekarang perkembangan game semakin meningkat pesat dan populer seiring dengan majunya perkembangan teknologi informasi. Proses pembelajaran dapat dilakukan dengan cara apapun yaitu melalui buku, suara, gambar, video bahkan sebuah game. Game semakin canggih sehingga dapat dinikmati melalui berbagai macam media yaitu seperti komputer desktop, website, handphone, dan juga smartphone oleh karena itu ini merupakan sebuah keunggulan dari game itu sendiri yang dapat dijadikan media pembelajaran karena prosesnya yang mudah dan meyenangkan pengguna yang memainkannya. Bermain game bukanlah hal yang asing lagi untuk setiap orang terutama anak-anak dan remaja. Oleh karena itu, situasi ini akan dimanfaatkan untuk merancang sebuah game edukasi yang tidak hanya menghibur tetapi juga mendidik. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Dengan adanya game edukasi berhitung ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak dalam proses pembelajaran matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan. Menurut Virvou (2005) teknologi game dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. Di sisi lain bahwa bermain game merupakan aktivitas yang tidak asing lagi bagi sebagian besar siswa SMA. Bahkan tidak sedikit siswa SMA yang bermain game merupakan hobi, sebagaimana hasil survey yang dilakukan Walsh (2001) bahwa 92% anak usia 2-17 tahun (berarti siswa usia SMA termasuk di dalamnya) memainkan game video dan game komputer. Bahkan menurut Carrington seperti yang diungkapkan oleh Claro (2007) bahwa diperkirakan remaja (Amerika) akan menghabiskan waktu jam memainkan game di komputer selama ia menyelesaikan pelajaran wajib yang diterima di sekolah. Dalam game edukasi berhitung anak usia 6 hingga 8 tahun sebagai target pemain, karena kesulitan proses pembelajaran dan sulit untuk berhitung mengingat berhitung membutuhkan logika sehingga berhitung susah untuk dipelajari pada anak usia 6 hingga 8 tahun, mengingat anakanak lebih suka bermain. Untuk itu dalam proyek akhir ini berdasarkan hal di atas tersebut penulis ingin merancang dan membuat aplikasi game mengenai cara berhitung yang dapat dimainkan dalam sistem operasi Android. Diharapkan game ini dapat membantu dan mempermudah proses pembelajaran oleh anak usia 6 hingga 8 tahun yang ingin di buat dengan bertemakan Pengembangan Game Edukasi Berhitung Sebagai Media Bantu Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. II. EXPERIMENTAL Tahap ini meliputi analisis mengenai kebutuhan data, informasi yang menjadi input maupun output. Dilanjutkan analisis kebutuhan pemakai untuk mengetahui kebutuhan pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan, dan analisis kebutuhan sistem dan hardware. Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang akan dilakukan oleh sistem atau pemaparan mengenai fiturfitur yang ada dalam aplikasi yang akan dibuat. Fitur-fitur tersebut adalah 1. Aplikasi menyediakan splash screen; 2. Aplikasi menyediakan menu pilih peta; Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi

123 kebutuhan system. Analisis kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan system ini antara lain perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah : a) Processor : Intel Core i3-2370m b) Memory : 4.00 GB c) Harddisk : GB d) Display : 14 NVIDIA GEFORCE 610M 2. Perangkat keras yang digunakan dalam implementasi sistem ini yaitu : a) Handphone berbasis Android dengan versi 5.0. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah : a) Microsoft Windows 7 sebagai sistem operasi b) Adobe Flash sebagai tools c) CorelDRAW 11 sebagai software desain. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan dalam penerapan aplikasi adalah : a) Android 3.1 (Sistem Operasi) Seperti yang ditunjukkan pada gambar 1, setelah game dimulai akan muncul intro daripada game selama 3 detik. Kemudian akan muncul sebuah menu utama dalam bentuk gambar peta, pada menu ini pengguna akan memilih salah satu angka. Setelah angka dipilih akan muncul beberapa animasi berhitung yang dilengkapi dengan suara. Jika ingin memilih animasi yang lainnya, maka user harus kembali ke menu utama dengan menggunakan tombol kembali. Gambar 2. Rancangan Menu Utama Peta. Perancangan storyboard ini berisi alur cerita dari game ini yang akan disajikan dalam bentuk gambar. Storyboard ini dibagi dalam 3 frame yaitu tampilan background Pulau Bali, tampilan background Barong, dan tampilan background Ogoh-ogoh. Pada gambar 2 dapat dilihat rancangan menu utama dalam bentuk peta bali yang belum diwarnai. Gambar 1. Workflow Game Berhitung. III. RESULTS AND DISCUSSIONS Dari rancangan yang sudah ditetapkan, kemudian dilanjutkan pada tahap produksi. Pada tahap ini dihasilkan tampilan awal menu peta game dengan desain dan perpaduan warna yang menarik seperti yang ditunjukkan pada gambar 3. Selain itu dapat dilihat juga pada gambar 4, game berhitung diimplementasikan dengan tema tari barong. Sedangkan pada gambar 5, game diimplementasikan dengan konsep budaya ogoh-ogoh. Game yang telah melalui tahap produksi, kemudian diujicoba secara fungsionalitas menggunakan metode blackbox. Hasil daripada pengujian tersebut didapatkan bahwa game berhitung dapat berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan. Hasil pengujian blackbox dapat dilihat pada TABLE I. Selanjutnya dilakukan pengujian kepada 30 responden dengan pengguna usia antar 6-8 tahun yang dipilh secara acak, didapatkan hasil 19 responden menjawab kuisioner dengan kualifikasi sangat baik dan 11 reponden dengan kualifikasi baik. Hasil pengujian dapat dilihat pada TABLE II. Secara keseluruhan pembuatan game ini meliputi Gambar Karakter, dan Tampilan Jawab. Terdapat 4 alur dalam game ini dimana dimulai dengan perhitungan beberapa angka, selanjutnya. 111

124 Gambar 3. Menu Utama Peta. Diawal game ini akan menampilkan frame Pulau Bali, dimana terdapat angka 1 (satu) sampai 7 (tujuh). Game akan menampilkan perhitungan terlebih dahulu sebagai contoh, selanjutnya ketika salah satu gambar bulat ditekan, game akan mulai menghitung kembali dan begitu seterusnya. Gambar 4. Berhitung Barong. Di level selanjutnya akan muncul frame barong yang akan dimulai dengan animasi barong yang bergerak selama 5 detik. Setelah barong berhenti bergerak, akan muncul angka 1 (satu) sampai 3 (tiga) diikuti suara untuk menyebutkan masingmasing angka sebagai contoh, selanjutnya ketika salah satu gambar monyet ditekan, game akan mulai menghitung kembali dan begitu seterusnya hingga user menekan tanda panah yang terdapat di layar game Selanjutnya akan muncul frame ogoh-ogoh yang akan dimulai dengan animasi ogoh-ogoh yang bergerak selama 5 detik. Setelah ogoh-ogoh berhenti bergerak, akan muncul angka 1 (satu) sampai 6 (enam) pada gambar lampu jalan; angka 1 (satu) sampai 3 (tiga) pada gambar barong; dan angka 1 (satu) sampai 12 (dua belas) pada gambar warga Bali diikuti suara untuk menyebutkan masing-masing angka sebagai contoh, selanjutnya ketika salah satu gambar ditekan, game akan mulai menghitung kembali dan begitu seterusnya hingga user menekan tanda panah yang terdapat di layar game. Selanjutnya game berakhir di level ini. Gambar 5. Berhitung Ogoh-Ogoh. Tabel 1. TABEL UJI COBA BLACKBOX No Input/ Event Output 1 Menu Peta Menampilkan frame Pulau Bali, level 1 dimainkan Hasil Uji Sesuai 2 Menu Keluar Keluar program Sesuai 3 Memilih gambar tanda Panah 4 Tombol Previous Tombol Back to Menu Memilih Gambar Barong Memilih Gambar Ogoh-ogoh Memilih Gambar Monyet Memilih Gambar Lampu Memilih Gambar Warga Bali Menampilkan halaman berikutnya Menampilkan halaman sebelumnya Kembali ke menu utama Menampilkan animasi Barong yang menari Menampilkan angka pada gambar ogoh-ogoh Menampilkan angka pada gambar Monyet Menampilkan angka pada gambar Lampu Menampilkan angka pada gambar Warga Bali Tabel 2. TABEL UJI COBA LAPANGAN Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai No. Tingkat Pencapaian Frekuensi Persentase Kualifikasi X X < X < X <53.33 X < % Sangat baik 11 37% Baik 0 0% Cukup 0 0% Kurang 0 0% Kurang Sekali IV. CONCLUSIONS Berdasarkan pekerjaan yang telah dilakukan yaitu Pengembangan Game Edukasi Berhitung Sebagai Media Bantu Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini adapun simpulan yang didapat adalah rancangan skenario game edukasi berhitung pada penelitian ini dituliskan ke dalam 2 level. 112

125 Masing-masing babak menampilkan karakter dan angka yang berbeda. Desain karakter pada game disesuaikan dengan bentuk aslinya. Karakter yang digunakan merupakan beberapa kearifan lokal Pulau Bali, antara lain Barong, Ogohogoh, Monyet dan Warga Bali. Game ini diujicoba secara fungsionalitas menggunakan metode blackbox testing dengan hasil sesuai pada setiap input/event. Dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa game yang dibuat dapat dikualifikasikan ke dalam kategori sangat baik. Selanjutnya game ini akan lebih disempurnakan pada penelitian lanjtan dengan penambahan level dan kearifan lokal bali yang lebih banyak. REFERENCES [1] Claro, M. OECD Background Paper for OECD-ENCLACES. Retrieved January 13, 2016, from Expert Meeting on Video Games and Education: (2007). [2] Dillon, T. Adventure Game for Learning and Storytelling. Retrieved January 13, 2016, from Futurelab Innovation in Education: (2004). [3] Edward, S. L. Learning Process and Violent Video Games. Hand Book of Research on Effective Electronic Game in Education. Florida: University of Florida. (2009). [4] Henry, S. Panduan Praktis Membuat Game 3D. Yogyakarta: Graha Ilmu. (2005). [5] Nur, M. Pemotivasian Siswa untuk Belajar. Surabaya: IKIP Surabaya. (2001). [6] Paul, N. Mooding Education: Engaging Todays learners. The International Digital Media & Arts Association Journal, Vol. 2 No. 1 (ISSN: ), United States. (2005). [7] Pivec, M. "Aspec of Game Based Learning. FH Joanneum Information Design, Austria. (1991). [8] Walsh, D. Sixth Annual Video and Computer Report Card. Retrieved January 13, 2016, from National Institute on Media and The Family: (2001). [9] Wolf, M. J. Genre and The Video Game The Medium of The Video Game. Texas: University of Texas Press. (2000). [10] Virvou, M. Combining Software Games with Education: Evaluation of Its Educational Effectivinnes. Journal Educational Technology and Society, 8 (2), (2005). 113

126 Aplikasi Pengiriman Data Laporan Akseptor Menggunakan Web Service Pada BPPKB Kabupaten Karangasem Bali I Gusti Ngurah Wikranta Arsa Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Denpasar, Indonesia arsa@stikom-bali.ac.id Abstrak Keberadaan Badan Pemberdayaan Perempuan dan Keluarga Berencana (BPPKB) memang sangat penting dalam mendukung semua program-program pemerintah khususnya dalam menangani jumlah penduduk dan perlindungan anak dan wanita. Penelitian ini adalah lanjutan dari penelitian sebelumnya dengan judul perancanangan web service pengiriman data laporan bulanan pada badan pemberdayaan perempuan dan keluarga berencana (BPPKB). Permasalahan yang didapati adalah pengiriman laporan pada BPPKB Karangasem masih menggunakan pengiriman secara konvensional dengan mengirimkan melalui pos. Hal ini tentu menghambat pelaporan data yang akan diolah di pusat. Metode penelitian digunakan mulai dari investigasi sistem, analisis kebutuhan, dan implementasi. Tahap perancangan sudah dilakukan pada penelitian sebelumnya. Penelitian mengambil studi kasus di BPPKB kabupaten Karangasem, pengumpulan data sample dilakukan dengan menganalisis data mentah yang diterima dari kantor BPPKB Karangasem, kemudian dari data tersebut dibuatkan service pada web service dengan parameterparameter input sesuai dengan data yang didapatkan. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pada sisi client dan sisi server. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem pengiriman data akseptor bulanan. Pengiriman laporan nantinya akan menggunakan web service yang disediakan pada pihak BPPKB Pusat dan dapat digunakan service-service yang disediakan oleh BPPKB Karangasem. Aplikasi ini dapat menghasilkan data laporan akseptor yang ter-generate secara otomatis tiap bulannya untuk dikirimkan ke kantor pusat. Kata kunci BPPKB; Web service; Akseptor I. PENDAHULUAN Keberadaan Badan Pemberdayaan Perempuan dan Keluarga Berencana memang sangat penting dalam mendukung semua program-program pemerintah khususnya dalam menangani jumlah penduduk dan perlindungan anak dan wanita. Dapat kita lihat dalam beberapa tahun ini pertumbuhan penduduk selalu meningkat. Untuk mengatasi hal tersebut BPPKB berusaha menerapkan kembali program dua anak lebih baik dan mewujudkan keluarga kecil bahagia sejahtera. Untuk mendukung hal ini diperlukan sarana dan prasarana yang mendukung. BPPKB akan mendata jumlah penduduk yang mengikuti program-program keluarga berencana yang selanjutnya disebut sebagai Akseptor. Pengiriman laporan data yang cepat dan ter-update sangat dibutuhkan dalam penerapan program ini. Saat ini pengiriman data masih menggunakan sistem yang tradisional, dimana pengiriman data masi menggunakan jasa pos ataupun dengan , selain itu data yang didapat dimasing-masing kecamatan akan dikumpulkan dan diolah menjadi data dalam bentuk microsoft excel. Hal ini menjadi kurang efektif dikarenakan jika data yang datang tiap hari maka dilakukan penambahan secara manual kedalam file excel. Selain itu data dalam bentuk excel inilah yang akan dikirim pihak BPPKB kabupaten karangasem menuju pusat. Laporan ini juga dikirim dalam bentuk hardcopy dimana setelah hasil print maka akan dikirim menggunakan jasa pos. Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibutuhkan sebuah layanan yang mampu mendukung aplikasi client yang dibangun oleh berbagai bahasa pemrogram. XML Web service adalah layanan yang dirasa mampu mengatasi permasalahan tersebut. XML Web service merupakan jenis layanan yang menggunakan XML sebagai format dokumen dalam pertukaran data dan menggunakan protocol http untuk komunikasi datanya. Seperti penelitian yang pernah dilakukan [1] tentang Enabling Data Transport between Web services through alternative protocols and Streaming menghasilkan penggunaan web service dan SOAP sebagai control channel dapat meningkatkan waktu eksekusi alur kerja dengan menciptakan jalur data (pipeline) diantara web service. Penelitian tersebut memperlihatkan keuntungan penggunaan web service. Selain itu penyimpanan data di client khususnya data di daerah masi berupa berkas-berkas atau paling bagus data disimpan di komputer dengan format doc dan spread sheet. Pengiriman seperti itu tentunya akan memperlambat kinerja karena pengiriman data terkesan lamban. Selain itu pusat akan kesulitan dalam penginputan data karena mereka harus memasukkan data secara manual, sedangkan data yang 114

127 masuk meliputi data dari seluruh daerah. Hal ini juga akan memperlambat kinerja dan tentunya kesalahan data akan sangat mungkin terjadi. Penelitian ini adalah penelitian lanjutan dengan judul penelitian sebelumnya dengan judul perancanangan web service pengiriman data laporan bulanan pada badan pemberdayaan perempuan dan keluarga berencana [2]. Dalam penelitian sebelumnya dihasilkan rancangan penelitian berupa DFD, ERD, dan konseptual database. Web service terasa sangat penting. Visa akan menyediakan sebuah Web service untuk memperlancar proses pengecekan keabsahan dari nomor kartu kredit member mereka. Jadi, pada saat kita mengirimkan informasi kartu kredit kita ke Amazon, website Amazon segera menghubungi Web service Visa untuk melakukan pengecekan terhadap nomor kartu kredit [4]. Untuk lebih jelasnya, ilustrasi tersebut dapat dilihat pada Gambar REQUEST II. TEKNOLOGI PENUNJANG A. Electronic Data Interchange (EDI) EDI juga merupakan pertukaran data komputer antar aplikasi melintasi batas-batas organisasi, sehingga intervensi manusia atau interpretasi atas data tersebut dapat ditekan seminimum mungkin. Data dalam EDI harus dalam format yang terstruktur sehingga dapat dipahami oleh masing-masing komputer [3]. Dalam implementasinya, EDI haruslah memiliki format standar yang harus disepakati oleh penggunanya. Salah satu contoh dari implementasi EDI adalah aplikasi Web service yang dimana dalam aplikasi Web service ini sudah ditanamkan suatu format standar yang akan dijadikan acuan untuk berkomunikasi antar penggunanya. Format standar yang diadopsi oleh Web service adalah SOAP (Simple Object Access Protocol). B. Web service Web service adalah sekumpulan application logic beserta objek-objek dan method-method yang dimilikinya dimana method-method tersebut terletak di suatu Server yang terhubung ke internet/intranet sehingga dapat diakses menggunakan protocol HTTP dan SOAP (Simple Object Access Protocol). Saat ini, perangkat keras, sistem operasi, aplikasi, hingga bahasa pemrograman semakin beraneka ragam jenisnya. Keadaan tersebut dapat menimbulkan masalah dalam proses pertukaran data antar perangkat yang menggunakan aplikasi dan platform berbeda. Untuk memecahkan masalah tersebut, diperlukan suatu teknologi Web service yang memungkinkan perangkat-perangkat pengguna sistem operasi dan aplikasi berbeda satu sama lain dapat saling bertukar data dan informasi dengan mudah [4]. Web service di dunia maya sudah sangat terasa, misalnya membantu aplikasi-aplikasi e-commerce dalam memproses transaksi seperti yang dilakukan toko buku online terkemuka Amazon. Pada saat melakukan proses pembayaran buku di situs Amazon, kita diminta untuk memasukkan nomor kartu kredit (misal kartu kredit yang digunakan adalah Visa). Kemudian, pada saat kita mengirimkan informasi nomor kartu kredit, Amazon perlu mengecek keabsahan dari kartu kredit tersebut seperti mengecek apakah masa berlaku Visa kita sudah habis atau belum. Sementara itu, data kartu kredit kita ada pada Visa, bukan pada Amazon, pada saat inilah peranan CC No : Client ` result RESPONSE result result /*WebService method*/ Ilustrasi Web service Amazon-Visa function vldchck($cn){ //declare function... } Dengan ilustrasi yang sama, penerapan Web service juga dapat diimplementasikan dalam pemerintahan seperti pengiriman laporan bulanan dimana kantor pusat bertindak sebagai penyedia jasa Web service dan kantor daerah bertindak sebagai Client-nya. C. extensible Markup Language (XML) XML merupakan dasar yang penting atas terbentuknya Web service. Web service dapat berkomunikasi dengan aplikasi-aplikasi yang memanggilnya dengan menggunakan XML. XML digunakan karena XML berbentuk teks sehingga mudah untuk ditransportasikan menggunkaan protokol HTTP. Selain itu, XML juga bersifat platform independent sehingga informasi didalamnya dapat dibaca oleh aplikasi apapun pada platform apapun selama aplikasi tersebut mampu menerjemahkan tag-tag XML[4]. D. Simple Object Access Protocol (SOAP) XML saja tidak cukup agar Web service dapat berkomunikasi dengan aplikasi lainnya. XML yang digunakan untuk saling bertukar informasi antara Web service dengan aplikasi lainnya harus menggunakan sebuah format standar yang dapat dimengerti oleh keduanya. Format tersebut dikenal dengan nama SOAP. SOAP merupakan suatu format standar dokumen berbentuk XML yang digunakan untuk melakukan proses request dan response antara Web service dengan aplikasi yang memanggilnya. Dokumen SOAP yang digunakan untuk melakukan request disebut dengan SOAP-Request sdangkan dokumen SOAP yang diperloeh oleh Web service disebut 115

128 dengan SOAP-Response [4] proses permintaan dan balasan dapat dilihat pada Gambar 2. Web Service method-1 method-2.. method-n SOAP-RESPONSE (XML) SOAP-REQUEST (XML) APLIKASI Proses Request dan Response Menggunakan SOAP E. Web service Description Language (WSDL) Sebelum mengakses sebuah Web service, kita perlu mengetahui method-method apa saja yang disediakan oleh Web service tersebut. Untuk mengetahuinya, kita memerlukan sebuah dokumen yang bernama WSDL. WSDL adalah sebuah dokumen dalam format XML yang isinya menjelaskan informasi detail sebuah Web service. Didalam WSDL dijelaskan method-method apa saja yang tersedia dalam Web service, parameter apa saja yang diperlukan untuk memanggil sebuah method, dan apa hasil atau tipe data yang dikembalikan oleh method yang dipanggil tersebut. WSDL dapat dibuat secara manual ataupun dengan bantuan aplikasi/tools untuk meng-generate sebuah dokumen WSDL [4]. <SOAP-ENV:Envelope> <SOAP-ENV:Header> </SOAP-ENV:Header> <SOAP-ENV:Body> </SOAP-ENV:Body> <SOAP-ENV:Envelope> Skema Dokumen WSDL Sebuah dokumen WSDL dapat dibagi menjadi 6 bagian besar. Masing-masing bagian tersebut ditandai tag-tag tertentu seperti pada Gambar 3. III. METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilakukan di Badan Pemberdayaan Perempuan dan Keluarga Berencana. Lokasi penelitian adalah BPPKB Kabupaten Karangasem. Penelitian dilaksanakan selama 5 (lima) bulan Waktu penelitian dimulai pada bulan Januari, dimana diawali dengan studi literature selama kurang lebih 6 minggu, kemudian dilakukan dengan survey dan pengumpulan data direncanakan selama 8 minggu. Analisis sistem dilakukan pada minggu pertama bulan maret sampai dengan minggu kedua dibulan april. Ujicoba sistem direncanakan dilaksanakan pertengahan bulan maret sampai akhir bulan april. Untuk penyusunan laporan dilakukan dimulai minggu kedua bulan Januari sampai akhir penelitian B. Alur Analisis 1) Investigasi Sistem Pada langkah awal dari konfigurasi dari suatu sistem, maka perlu dilakukan investigasi terhadap kasus dan permasalahan yang ada. Sehingga didapatkan suatu analisa untuk kebutuhan terhadap sistem yang akan dibuat. Sistem yang akan dibangun disini adalah berupa pemanfaatan FOSS Free Open Source Software untuk mengimplementasikan sistem seperi penggunaan nusoap, database MySql untuk basis datanya. Dilakukan juga studi literatur dari berbagai bahan dan sumber literatur seperti beberapa buku teks, jurnal internasional, dan beberapa karya ilmiah lainnya tentang web service. Pengumpulan data di tempat penelitian dilakukan juga pada tahap ini, dimana data-data yang berhubungan dengan laporan dianalisis dan dijadikan sumber data, selain itu juga digunakan metode wawancara kepada pihak BPPKB di Karangasem untuk menganalisis alur pengiriman data ke BPPKB pusat 2) Analisis Kebutuhan SIstem Setelah tahap investigasi sistem dilakukan, langkah selanjutnya adalah menganalisa kebutuhan sistem. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam tahap analisa kebutuhan sistem sebagai berikut : 1. Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis yang meliputi fungsi yang berjalan dalam sistem, menunjukkan fasilitas apa yang dibutuhkan serta aktivitas apa saja yang terjadi dalam sistem baru. Sistem pengiriman laporan ini memiliki fungsi seperti, fungsi login, untuk membedakan antar user yang dapat melakukan pengiriman data dan input data sebelum dikirim, fungsi pengiriman data via web service, fungsi generate laporan bulanan, fungsi manipulasi data (input, update, dan delete). 2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional Mengidentifikasi batasan dari fasilitas yang disediakan oleh sistem. Sistem ini nantinya membedakan anatara user pengguna aplikasi pada level daerah, dimana pada sis client dalam hal ini BPPKB daerah memiliki user yang dapat menginputkan data kedalam database local, kemudian user yang menginputkan data belum tentu dapat melakukan pengiriman ke pusat, sistem ini akan membedakan user siapa saja yang dapat mengirimkan laporan bulanan, untuk dapat mengirim laporan user harus melakukan verifikasi ke pusat dan diterima oleh user pusat. Sistem ini juga dapat meng-generate laporan secara otomatis dari hasil input user. Laporan yang telah di generate ini akan dikirim ke database pusat dengan terlebih dahulu data 116

129 dirubah kedalam xml sehingga data bisa terkirim dengan web service dan terinput secara otomatis di database pusat 3) Tahap Implementasi Sistem Pada implementasi akan dibangun sistem dengan menggunakan bahasa pembrograman VB.Net. Hal-hal yang dibahas dalam implementasi mancakup perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan,struktur program, implementasi tampilan program, user interface, dan modul program yang diperlukan dalam membangun aplikasi pengiriman data laporan Akseptor menggunakan Web Service pada Badan Pemberdayan Perempuan dan Keluarga Berencana Kabupaten Karangasem. Tahap desain tidak dibahas dikarenakan desain sistem telah dijelaskan pada penelitian Arsa (2015) sebelumnya dengan judul Perancangan Web Service pengiriman data laporan bulanan pada BPPKB A. Perangkat Lunak IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam implementasi, perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi sending data report ini menggunakan Web service, yaitu: 1) nusoap Library v ) Appserv v ) Macromedia Dreamweaver MX ) Mozilla Firefox version ) Mysql Connector net ) Microsoft Windows 8 7) Microsoft Visual Studio 2008 B. Aplikasi Sisi Client dan Server. Untuk dapat menggunakan aplikasi ini pertama-tama pengguna harus memiliki sebuah username dan password yang digunakan untuk login aplikasi. Untuk dapat memiliki username dan password kita harus menghubungi seorang admin yang memiliki hak akses dalam penambahan ataupun menghapus user pengguna. Dalam hal ini tentunya kepala kantor dari BPPKB Karangasem yang memiliki hak akses dalam memanipulasi user pengguna. Hal pertama yang dilakukan untuk melakukan proses pengiriman laporan bulanan disina adalah dengan mengisikan data-data akseptor per kecamatan kedalam database lokal, dalam hal ini database bppkbkarangasem. Untuk mengisinya tinggal mengikutu form yang telah disediakan. Untuk mengaksesnya dengan jalan pilih File kemudian open, kemudian pilih pengisian data, dapat dilihat pada Gambar 4. Tampilan Form Pengisian Data Dalam form ini user pengguna diminta untuk mengisikan bulan, tahun dan kabupaten terlebih dahulu (group box isi tanggal) kemudian barulah mengisikan data sesuai dengan data yang ada. Disini ada 7 tab controlyang harus diisi yaitu: metode kontrasepsi, kecamatan, hasil pelayanan kb baru, hasil pelayanan kasus, hasil pelayanan kontrasepsi ulang, persediaan alat kontrasepsi, dan tempat pelayanan KB. Setelah mengisikan data maka data dapat di kirim dengan memilih menustrip View / Sending Data. Ketika kita memilih menu strip ini maka hal pertama yang muncul adalah form pendaftaran sebagai user pengirim Untuk memulai aplikasi sending data report sisi server ini sama dengan sisi client dimana sisi server juga harus masuk melewati form login dan memasukkan username dan password. Form login disini sama dengan sisi client. Tampilan form login sisi server dapat dilihat pada Gambar 5.8. Untuk mendapatkan username dan password sebagai user pengguna juga harus melalui seorang admin. Tampilan Form Autentikasi server Pada form autentikasi server pada Gambar 5 dapat menampilkan user yang berstatus denied dan approve. User denied disini dimaksud adalah user yang baru masuk atau baru mendaftar sebagai user pengirim. Pada form ini berfungsi member status kepada user pengirim baru, apakah akan diterima (approve) atau ditolak (denied) jika staus denied maka akan dihapus dalam database dan secara otomatis tidak dapat melakukan proses pengiriman data pada sisi client. 117

130 Sedangkan jika status approve maka user pengirim tersebut memiliki hak akses dalam pengiriman data di sisi client Tabel 1. Daftar Form-Form Pada Sisi Client BPPKB Tampilan Form view data server Form pada Gambar 6 merupakan form view yang digunakan untuk melihat data data yang sudah masuk kedalam database server. Dimana form ini dapat diakses dengan memilih menustrip yang ada pada form main menu ataupun form autentikasi dengan nama View Data. Untuk melihat data yang ada user harus mengisikan detil view sperti bulan, tahun, dan kabupaten kemudian dengan menekan tombol view maka secara otomatis jika data yang dimaksud ada pada database maka akan muncul pada datagried yang terlihat pada Gambar 6. Jika data yang dilihat pada form view akan dicetak maka kita dapat membuat laporan bulanan ini melalui form print. Dalam form print disini cukup memasukkan bulan, tahun, dan kabupaten yang akan dicetak. Kemudian dengan menekan view maka laporan akan terbuat secara otomatis dan viewnya dapat dilihat pada report viewer dibawahnya. Jika ingin di print cukup menekan gambar print, maka report siap dicetak. Tampilannya dapat dilihat pada Gambar 7. Tabel 2. Daftar Form-Form Pada Sisi Server BPPKB Class class yang ada pada aplikasi client ini terletak pada dua buah folder yaitu folder AccessData dan folder Entity pada visual studio Daftar class dan fungsi dapat dilihat pada Tabel 3. C. Pembahasan Tampilan Form Print Pada bagian ini akan dibahas aplikasi sending data report menggunakan web service beserta listing programnya dan form-form yang digunakan. Adapun form-form yang digunakan baik pada sisi client maupun sisi server seperti dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2 118

131 Modul Class DatabaseConnection Untuk dapat melakukan pengiriman data ke server maka dibuat sebuah reference dengan nama service.php. untuk kodingnya bisa dilihat pada Gambar 9. Gambar 9 merupakan file wsdl dari service reference. Terdapat 3 operation nama yaitu simpan, simpan2, dan simpan3 terlihat juga dimana lokasi dari service yang dimaksud yaitu service.php. Tabel 3. Daftar Class Pada Sisi Client BPPKB Class pada Tabel 3 banyak digunakan untuk menangulangi pemanggilan atau pendeklarasian yang berulang-ulang. Salah catu class yang sering dipanggil adalah class Database Connection kodingnya dapat dilihat pada Gambar 8 Modul Service Reference Pada aplikasi sending data report sisi client ini memiliki 7 form diantaranya SplashScreen.vb, LoginForm.vb, MainMenu.vb, frmadmin.vb, PengisianData.vb, daftaruserpengirim.vb, FormView.vb, AboutMe.vb. D. Uji Coba Sistem dan Program Pengujian aplikasi Sending Data Report menggunakan Web service telah dilakukan dengan cara: 1) Instalasi Appserv sebagai aplikasi server, mysql dan PHP. 2) Instalasi browser Mozilla firefox 3) Instalasi Microsoft Visual Studio

132 4) Membagi lokasi server dan client pada direktori yang berbeda dimana pada setiap lokasi tersebut sudah ditambahkan file-file yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Setiap direktori (Client/Server) juga ditambahkan file nusoap.php. 5) Pengisian record-record pada tabel-tabel di database pihak Client BPPKB dan Server BPPKB Pusat. 6) Percobaan pendaftaran user pengirim ke Server. 7) Percobaan pengiriman rekapitulasi data akseptor bulanan ke Server. 8) Percobaan approval terhadap user pengirim yang masuk kedalam database Server. 9) Percobaan penerimaan sekaligus pembuatan laporan bulanan. Dari 9 tahapan diatas, didapati bahwa semua berjalan dengan baik mulai dari tahap instalasi program untuk membuat web server secara lokal sampai program visual studio Pengisian record pada tabel juga berjalan dengan baik, dimana pengisian record dilakukan dengan aplikasi yang telah dibuat. Percobaan pendaftaran, pengiriman rekapitulasi, penerimaan user pengirim, dan pengiriman laporan berjalan sesuai dengan tujuan dari dibuatnya aplikasi ini 2) Aplikasi ini memberikan fungsi dan layanan Web service di sisi Client seperti fungsi penyimpanan data, dan fungsi registrasi client. 3) Seluruh data akseptor akan tersimpan didalam penyimpanan secara digital yaitu dalam sistem Database pada sisi server. 4) Pengujian sistem didapat hasil bahwa 9 cara pengujian sesuai dengan rancangan yang telah dibuat berjalan dengan baik B. Saran Aplikasi pengiriman ini dapat dikembangkan lagi dengan cara: 1) Mengembangkan aplikasi ini kedalam aplikasi web dan mobile. 2) Menambahkan perangkat pengamanan jalur data guna menambah keamanan data yang dipertukarkan 3) Mengimplementasikan pada server/client tersendiri dalam lokasi yang berbeda sehingga diharapkan aplikasi ini memiliki komponen-komponen yang dapat diandalkan khususnya dalam bidang pertukaran data menggunakan Web service A. Kesimpulan V. KESIMPULAN DAN SARAN Dari analisis, perancangan dan implementasi yang telah dilakukan dapat disimpulkan : 1) Telah berhasil dibuat aplikasi pengiriman data akseptor baru dan akseptor aktif dengan Web service pada Badan Pemberdayaan Perempuan dan Keluarga Berencana (BPPKB). DAFTAR PUSTAKA [1] S. Koulouzis, E. Meij, M. S. Marshall and A. Belloum, "Enabling Data Transport between Web services through alternative protocols and Streaming", escience, escience '08. IEEE Fourth International Conference on, Indianapolis, IN, 2008, pp [2] I G. N. W. Arsa, Perancangan Web service Pengiriman Data Laporan Bulanan pada BPPKB, Proc. Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I), Denpasa, Bali, 2015, pp [3] G. T. Rahmanto, EDI (Electronic Data Interchange) Komputerisasi Transaksi Bisnis, Lembaga Kajian Hukum dan Teknologi Fakultas Hukum Universitas Indonesia, Jakarta,2004. [4] Lucky, XML Web service: Aplikasi Desktop, Internet, & Handphone, Jasakom, Jakarta,

133 Perbandingan Penggunaan Energi Model Mobilitas RandomWalk dan RandomWaypoint pada Simulator ns-3 I Gusti Ngurah Jelantik Suryaningrat, I Nyoman Rudy Hendrawan Program Studi Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Denpasar, Bali jelantik@stikom-bali.ac.id, rudyhendrawan@stikom-bali.ac.id Abstrak Node pada MANET (Mobile Adhoc Network) memiliki karakteristik selalu bergerak, sehingga topologi dari MANET selalu berubah. Hal ini memaksa setiap node untuk terus memperbarui tabel routing-nya untuk dapat berkomunikasi dengan node lainnya. Tabel routing yang terus berubah mempengaruhi kinerja dari protokol routing suatu node, semakin tinggi kecepatan mobilitas dari suatu node maka semakin meningkat beban kerja dari protokol routing. Peningkatan beban kerja pada suatu protokol routing dapat mempengaruhi penggunaan energi dari node tersebut. Sehingga pada penelitian ini dilakukan pengukuran terhadap penggunaan energi pada MANET. Mobilitas node diimplementasikan melalui model mobilitas node RandomWalk, dan RandomWaypoint. Penelitian ini dilakukan pada lingkungan simulasi dengan menggunakan simulator ns-3. Hasil pengukuran menunjukkan terdapat perbedaan penggunaan energi pada node yang tidak bergerak dibandingkan dengan node yang bergerak, tetapi tidak terdapat perbedaan penggunaan energi yang signifikan antar model mobilitas node. Kata kunci MANET; RandomWalk; RandomWaypoint; energi; ns-3; I. PENDAHULUAN Mobile Ad Hoc Network (MANET) adalah jaringan yang terdiri dari alat komunikasi (nodes) bergerak (mobile) sehingga dapat berkomunikasi tanpa mengandalkan infrastruktur jaringan yang tetap dan semua node memiliki peranan yang sama dalam menentukan cara berkomunikasi. Mobilitas dari node mempengaruhi transmisi data dari node satu ke node yang lainnya. Penelitian oleh Divecha [1], menjelaskan bahwa berbagai jenis mobilitas node memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kinerja dari protokol routing. Kinerja keseluruhan dari protokol routing bergantung pada durasi interkoneksi antara dua node yang sedang melakukan pengiriman data, serta pada durasi interkoneksi antara node-node yang menyimpan data jalur menuju node yang lainnya, hal ini disebut juga dengan Rata-rata Jalur Terhubung (Average Connected Paths)[1]. Mobilitas mempengaruhi jumlah average connected paths dari suatu node, sehingga mempengaruhi juga kinerja dari protokol routing pada node tersebut. Tabel routing pada node yang terus berubah mempengaruhi kinerja dari protokol routing node, semakin tinggi kecepatan mobilitas dari suatu node maka semakin menurunkan kinerja dari protokol routing-nya. Kinerja protokol routing yang menurun maka meningkatkan konsumsi energi dari node tersebut, hal ini dikarenakan peningkatan tingkat komputasi terhadap tabel routing dari protokol routing. Berikut hubungan antara kinerja protokol routing dengan konsumsi energi [1]: (1) mobilitas node menyebabkan protokol routing-nya bekerja lebih tinggi karena harus selalu memelihara tabel routing-nya yang selalu berubah-ubah; (2) kinerja protokol routing yang tinggi menyebabkan konsumsi energi pada sensor semakin tinggi. (3) node memiliki energi yang terbatas. Pada penelitian ini diimplementasikan model mobilitas RandomWalk dan RandomWaypoint dalam lingkup simulasi. Simulator yang digunakan adalah ns-3 (Network Simulator 3). Pada penelitian ini juga dilakukan pengukuran terhadap konsumsi energi saat node bergerak berdasarkan model mobilitas tersebut. Hasil pengukuran digunakan untuk mengetahui dampak mobilitas terhadap konsumsi energi pada node. II. PENELITIAN TERKAIT Terdapat beberapa penelitian terkait dengan penelitian ini, diantaranya adalah penelitian oleh Jain [2]. Pada penelitiannya, Jain meneliti dampak mobilitas sensor node (MULE Mobile Ubiquitous LAN) terhadap pengiriman informasi dari sensor ke base station. Penelitian dilakukan dalam ruang lingkup simulasi, tidak dijelaskan secara lebih lanjut mobilitas seperti apa yang diterapkan pada simulasi tersebut. Tabel 1. Parameter Simulasi 121

134 Parameter Simulasi Nilai Waktu Simulasi (detik) 100 detik Protokol Routing OLSR Area Simulasi Jumlah Node 25 Ukuran Paket Data (bytes) 1024 bytes Jumlah Paket Data 5000 Kecepatan Node (m/d) 5 m/d, 10 m/d, 20 m/d Inisialisasi Energi 100 Joule Tumar [3], dalam penelitiannya mengukur dampak pada pola mobilitas sensor node pada Disruption Tolerant Networks dengan sistem komunikasi multi-radio, untuk mencapai efesiensi energi, digunakan sistem komunikasi dengan energi tinggi sebagai pendistribusi data serta menggunakan sistem komunikasi energi rendah sebagai pencari jalur distribusi. Pola mobilitas yang diuji adalah model random waypoint, model Manhattan, model messageferry, dan model human-zebra. Dai [4], dalam penelitiannya mengajukan suatu parameter pengukuran baru yaitu, Quality of Energy Provisioning (QoEP). Parameter QoEP menunjukkan waktu ketahanan suatu sensor dalam keadaan normal dengan faktor kecepatan mobilitas sensor dan kapasitas baterai. Permasalahan pada penelitian ini dipecahkan dengan cara asumsi dan perhitungan matematis. Faktor-faktor lain seperti jenis protokol routing dan model mobilitas yang diterapkan tidak termasuk pada objek penelitian. Penelitian Cayirpunar [5], menjelaskan pergerakan dari sensor node yang bertugas sebagai base staion. Pada penelitannya, sensor node yang bertugas sebagai penerima data bersifat statis. Base station bergerak menelusuri seluruh jaringan sensor node untuk mendistribusikan data dari sensor lainnya. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui mobilitas yang paling efektif pada base station dalam pendistribusian data sehingga dapat meningkatkan kinerja dari jaringan sensor tersebut. Penelitian ini dilakukan dalam lingkungan simulasi dengan simulator Mixed Integer Programming (MIP). A. Energy Framework Implementasi penggunaan energi pada simulator ns-3 berdasarkan penelitian oleh Wu [6]. Pada penelitiannya dijelaskan bahwa simulator yang mensimulasikan perangkat keras jaringan wireless harus menyediakan hal berikut: 1) memodelkan penggunaan energi pada perangkat jaringan wireless; dan 2) memodelkan sumber energi. Terdapat tiga asumsi yang diterapkan pada implementasi model energi ini yaitu [6]: 1) suatu node dapat memiliki satu atau lebih sumber energi (jika menggunakan beberapa sumber energi maka sumber energi tersebut bersifat independen); 2) Tegangan energi pada node bersifat konstan; 3) node memiliki tiga keadaan yang berhubungan dengan penggunaan energi, yaitu keadaan Receive, Transmit, Idle, dan Sleep. III. SKENARIO PENGUJIAN Skema mobilitas yang akan disimulasikan pada penelitian ini adalah model mobilitas RandomWalk dan Random Waypoint. Parameter simulasi dapat ditunjukkan pada Tabel 1. Luas area simulasi yang digunakan adalah Jumlah node pada simulasi sebanyak 25 node, ukuran paket data yang ditransmisikan sebesar 1024 bytes, serta jumlah paket data yang ditransmisikan sebanyak Kecepatan node dibagi menjadi tiga, yaitu sebesar 5 meter/detik, 10 meter/detik, dan 20 meter/detik. Tabel berikut adalah tabel parameter simulasi. Konsumsi energi diukur dengan satuan Joule. Skema simulasi dapat dilihat pada Gambar 1. Mulai Inisialisasi Parameter Simulasi Inisialisasi Objek Node Inisialisasi Objek Transceiver Inisialisasi Objek Topologi Jaringan Inisialisasi Objek OLSR Inisialisasi Objek Alamat IPv4 Inisialisasi Objek Socket Inisialisasi Objek Layer Aplikasi Inisialisasi Simulasi Inisialisasi Objek Mobilitas Node Inisialisasi Objek Penggunaan Energi Inisialisasi Objek FLowMonitor Skema Simulasi Simulasi mulai Simulasi Selesai Data Simulasi Selesai Skenario pengujian dilakukan selama 100 detik (dalam waktu simulasi), dimana pada saat simulasi berlangsung setiap node bergerak berdasarkan model mobilitas yang diimplementasikan. Pada skenario ini terdapat dua node yang saling berkomunikasi, yaitu node n0 sebagai pengirim data dan node n24 sebagai penerima data. Data yang ditransmisikan sebesar 1024 byte. Paket data yang ditransmisikan adalah UDP. Protokol routing yang diimplementasikan adalah protokol routing OLSR [7]. Pada saat simulasi dimulai node tersebut diberikan nilai initial energy sebesar 100 Joule. Posisi awal node dapat dilihat pada Gambar 2. IV. HASIL A. Implementasi Energy Framework pada ns-3 Pada bagian ini dijelaskan implementasi Energy Framework pada simulator ns-3. Asumsi dibuat pada saat implementasi model energi pada penelitian ini yaitu, node pada MANET hanya memiliki satu sumber energi. 122

135 BasicEnergySourceHelper basicsourcehelper; basicsourcehelper.set ("BasicEnergySourceInitialEnergyJ", DoubleValue(100.0)); EnergySourceContainer sources = basicsourcehelper.installall(); WifiRadioEnergyModelHelper radioenergyhelper; radioenergyhelper.set ("TxCurrentA", DoubleValue(0.0174)); radioenergyhelper.set ("RxCurrentA", DoubleValue(0.0197)); DeviceEnergyModelContainer devicemodels = radioenergyhelper.install(devices, sources); Ptr<BasicEnergySource> basicsourceptr = DynamicCast<BasicEnergySource>(sources.Get(1)); basicsourceptr->traceconnectwithoutcontext("remainingenergy", MakeCallback(&RemainingEnergy)); Ptr<DeviceEnergyModel> basicradiomodelptr = basicsourceptr- >FindDeviceEnergyModels("ns3::WifiRadioEnergyModel").Get(0); NS_ASSERT(basicRadioModelPtr!= NULL); basicradiomodelptr->traceconnectwithoutcontext("totalenergyconsumption", MakeCallback(&TotalEnergy)); Potongan kode program di atas adalah contoh implementasi model energi pada simulator ns3. Total Energy Consumption B. Mobilitas RandomWalk Pada bagian ini dijelaskan penggunaan energi pada node dengan model mobilitas RandomWalk. Gambar 7.a. menunjukkan pergerakan node pada waktu simulasi detik ke- 30, serta Gambar 7.b. adalah pergerakan node secara keseluruhan (ditunjukkan oleh garis trajektori) pada saat simulasi berakhir. Penggunaan energi pada node dengan model mobilitas RandomWalk diukur berdasarkan skenario kecepatan node, yaitu kecepatan node sebesar 5 meter/detik, 10 meter/detik, dan 20 meter/detik. Gambar III. adalah hasil pengukuran penggunaan energi pada model mobilitas RandomWalk. Remaining energy C. Mobilitas RandomWaypoint Pada bagian ini dijelaskan penggunaan energi pada node dengan model mobilitas RandomWaypoint. Gambar 8.a. menunjukkan waktu pergerakan node pada waktu simulasi detik ke-30, serta Gambar 8.b. adalah pergerakan node secara keseluruhan pada saat simulasi berakhir. Penggunaan energi pada model mobilitas ini ditunjukkan pada Gambar RandomWalk Energy (Joule) m/s 10 m/s 20 m/s Node Speed Energy Consumption Remaining Energy D. Penggunaan Energi Konsumsi Energi pada Mobilitas RandomWalk Posisi Awal Node Tabel 2. Data Konsumsi Energi Mobilitas RandomWalk RandomWalk Speed 5m/s 10 m/s 20 m/s Pengukuran penggunaan energi secara keseluruhan dapat dilihat pada Gambar. Tabel 2 dan Gambar 3 adalah data konsumsi energi pada mobilitas RandomWalk. Tabel 3 dan Gambar 4 adalah data konsumsi energi pada mobilitas RandomWaypoint. Data ini dibandingkan dengan data konsumsi energi pada node tanpa mobilitas. Penggunaan energi pada node tanpa mobilitas digunakan untuk memberikan perbandingan terhadap penggunaan energi pada node yang memiliki mobilitas (RandomWalk dan RandomWaypoint). Grafik pada Gambar 5 menunjukkan node dengan mobilitas RandomWaypoint memiliki konsumsi terhadap energi yang lebih besar daripada mobilitas RandomWalk. Pada skenario model mobilitas Constant Position dimana setiap node tidak bergerak, terlihat bahwa konsumsi energi 123

136 Energy (Joule) selama rentang waktu simulasi lebih kecil dibandingkan pada skenario model mobilitas RandomWalk dan RandomWaypoint. Tabel 3. Data Konsumsi Energi Mobilitas RandomWalk RandomWaypoint Speed 5m/s 10m/s 20m/s ISSN Total Energy Consumption Remaining energy RandomWaypoint Energy (Joule) m/s 10 m/s 20 m/s Node Speed a. Model Mobilitas RandomWaypoint; Pergerakan Node Detik ke-30 Energy Consumption Remaining Energy Konsumsi Energi pada Mobilitas RandomWaypoint Energy Usage Constant Position RandomWalk RandomWaypoint Remaining Energy Energy Consumption Konsumsi Energi Keseluruhan Gambar 6. b. Model Mobilitas RandomWaypoint; Trajektori Node 124

137 Gambar 7. b. Model Mobilitas RandomWalk; Trajektori Node V. KESIMPULAN Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan konsumsi energi pada model mobilitas RandomWalk dan RandomWaypoint. Pada skenario node tanpa mobilitas, besarnya konsumsi energi pada node lebih kecil dibandingkan dengan RandomWalk dan RandomWaypoint. Berdasarkan grafik secara keseluruhan, terdapat perbedaan pada besarnya konsumsi energi dan energi yang tersisi pada seluruh skenario pengujian. Perbedaan terbesar terjadi pada model mobilitas RandomWaypoint jika dibandingkan dengan perbedaan yang terjadi pada model mobilitas RandomWalk. Pada skenario model mobilitas RandomWaypoint, besarnya konsumsi energi yang digunakan lebih besar pada skenario model mobilitas lainnya. a. Model Mobilitas RandomWalk; Pergerakan Node Detik ke-30 DAFTAR PUSTAKA [1] B. Divecha, A. Abraham, C. Grosan, and S. Sanyal, Impact of node mobility on MANET routing protocols models, J. Digit. Inf. Manag., vol. 5, no. 1, pp , [2] S. Jain, R. C. Shah, W. Brunette, G. Borriello, and S. Roy, Exploiting mobility for energy efficient data collection in wireless sensor networks, Mob. Networks Appl., vol. 11, no. 3, pp , [3] I. Tumar, A. Sehgal, and J. Schönwälder, Impact of mobility patterns on the performance of a disruption tolerant network with multi-radio energy conservation, Proc. - Int. Conf. Adv. Inf. Netw. Appl. AINA, pp , [4] H. Dai, L. Xu, C. Dong, G. Chen, X. Wu, and F. Wu, Impact of Mobility on Recharging Efficiency in Wireless Rechargeable Sensor Networks, pp , [5] O. Cayirpunar, E. K. Urtis, and B. Tavli, The Impact of Base Station Mobility Patterns on Wireless Sensor Network Lifetime, pp , [6] H. Wu, S. Nabar, and R. Poovendran, An Energy Framework for the Network Simulator 3 (ns-3), in Proceedings of the 4th International ICST Conference on Simulation Tools and Techniques, 2011, vol. 3, pp T. Clausen and P. Jacquet, Optimized Link State Routing Protocol (OLSR), RFC 3626,

138 Social Media Marketing Model pada Usaha Mikro Kecil dan Menegah (UMKM) di Indonesia dengan pendekatan A.I.D.A.T Model Abstract This research aims to optimize the application of information technology in particular the adoption of social media marketing is an ideal model for micro small medium enterprises (SMEs). This study provides important information about the relationship of social media in marketing strategy based on the perspective of the marketer and will produce characteristics and standard framework Marketing management are adopting social media marketing, guidelines for the use of social media will help entrepreneurs or small business in the proper use for their business purposes which takes into account cultural considerations, especially Indonesia. In the development strategy of social media marketing is used Aida model to demonstrate the behavior of buyers and build marketing actions which meet the needs of consumers, this model can be applied in several fields of marketing and consider the impact of social networking (social network) in contemporary marketing, perluh additional elements on the AIDA model for create marketing version that can be adopted in the social media marketing is Attention, Interest, Desire, Action and Tell (AIDAT). Results are expected to be an important device models and guidelines, especially in the use of social media for marketing performance improvement that can generate business benefits with the application of information technology for SMEs Keywords AIDA, AIDAT, Social Media, Social Media Marketing, Social Network. I. PENDAHULUAN Situs jaringan sosial (social network) telah mengubah wajah Internet, dengan menjadi bagian penting dari kehidupan masyarakat online, situs seperti Facebook dan Twitter telah didefinisikan ulang bagaimana orang berkomunikasi satu sama lain, dan bagaimana perusahaan besar dan kecil berkomunikasi dengan pelanggan mereka. Dengan jutaan orang yang menggunakan social media sehari-hari, maka tidak mengherankan bahwa begitu banyak bisnis ingin menjadi aktif dan terlihat di ruang social media. Bagi banyak usaha kecil, social media belum menjadi media utama pemasaran mereka. Banyak pemilik usaha kecil tidak punya waktu atau keinginan untuk menggunakan social media, sehingga mereka tidak berpikir tentang menggunakannya 126 Bentar Priyopradono Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Teknokrat DIII Manajemen Informatika Bandar Lampung, Indonesia Jl. Z.A. Pagar Alam No 9-11 Kedaton untuk bisnis mereka. Berbicara tentang social media sekarang telah menjadi elemen penting dalam rencana pemasaran untuk semua jenis usaha. Banyak usaha kecil juga sudah mulai menggunakan social media untuk mengkampanyekan pemasaran mereka [1]. Meskipun social media ini sangat umum di kalangan usaha kecil, mereka tidak selalu dapat menggunakan media ini dengan cara yang benar-benar menguntungkan, usaha kecil mulai menyadari pentingnya social media dan saluran virtual untuk mencapai tujuan bisnis dan secara bertahap belajar untuk mengambil keuntungan dari penggunaan teknologi tersebut. Social media lebih banyak digunakan hanya dalam kehidupan pribadi mereka. sehingga, social media tidak dapat mengubah posisi kompetitif usaha kecil dan menambah nilai bagi pelanggan. Penggunaannya social media sebenarnya sebagian besar diremehkan, justru tidak terlibat dalam rencana strategis yang komprehensif yang mencakup strategi manajemen dan pemasaran. Usaha kecil sebenarnya menunjukkan kemampuan yang sangat terbatas untuk mengeksploitasi potensi penuh dari social media yang ada, yang saat ini berkontribusi sangat sedikit untuk pengembangan bisnis dan peningkatan kemampuan kompetitif. Alasan utama harus dikaitkan dengan keterampilan usaha kecil yang terbatas tentang teknologi dan kesadaran dari potensi social media. Namun, kalangan usaha kecil dengan sumber daya keuangan yang terbatas juga memainkan peran penting, situasi sebenarnya ini mencegah mempekerjakan orang dengan kemampuan teknologi yang memadai, yang diperlukan untuk mengelola social media dan mengubah model bisnis untuk memanfaatkan potensi social media. Disamping itu pada kenyataannya, ada juga usaha kecil lainnya yang sangat terbuka untuk penggunaan social media dan teknologi interaktif, dan mampu mengambil keuntungan penuh dari adopsi social media. Penelitian ini memberikan informasi penting tentang hubungan social media dalam strategi pemasaran berdasarkan perspektif pemasar (usaha mikro kecil menengah). Keadaan saat ini menunjukkan bahwa ada hubungan penting antara penggunaan social media dari perspektif usaha kecil, dalam kaitannya dengan layanan yang ditawarkan oleh social media

139 untuk strategi pemasaran yang berbeda. Hari ini, pada tahun 2016 pemasar (usaha mikro kecil menengah) melihat social media sebagai salah satu alat utama untuk mengkampanyekan merek (brend) mereka, untuk mengidentifikasi pelanggan potensial dan menjaling hubungan dengan pelanggan setia. Bisnis apapun, termasuk usaha mikro kecil menengah, harus mempertimbangkan social media sebagai bagian dari strategi pemasaran mereka karena banyak keuntungan. Penelitian ini akan menghasilkan karakteristik dan kerangka standar pengelolaan pemasaran yang mengadopsi social media marketing yang dapat di manfaatkan usaha mikro kecil menengah (UMKM) yang akan digunakan sebagai acuan pemasaran yang ideal bagi UMKM, pedoman penggunaan social media ini akan membantu para pengusaha atau usaha kecil dalam penggunaan yang tepat untuk tujuan bisnis mereka yang memperhitungkan pertimbangan budaya indonesia khususnya. Dalam pengembangan strategi social media marketing digunakan model AIDA untuk menunjukkan perilaku pembeli dan membangun tindakan pemasaran yang memenuhi keinginan konsumen, model ini dapat diterapkan dibeberapa bidang pemasaran [2]. Model AIDA adalah formula yang diperuntukan dalam iklan dan pemasaranan untuk menarik dan mempengaruhi pelanggan potensial untuk membeli produk / atau jasa, AIDA adalah proses komunikasi pemasaran yang digunakan oleh pemasar untuk membangun target pelanggan mereka melakukan pembelian atau mengambil tindakan yang diinginkan, dimulai dengan mengirimkan pesan komunikasi (biasanya melalui iklan) dan berakhir dengan pembelian produk atau tindakan yang diinginkan [3]. Namun, ketika mempertimbangkan dampak dari jejaring sosial (social network) pada pemasaran kontemporer, perluh unsur tambahan pada AIDA model untuk membuat versi pemasaran yang dapat di adopsi pada social media marketing yaitu Attention, Interest, Desire, Action dan Tell (AIDAT), di mana tambahan 'T' menunjukkan bahwa pelanggan harus didorong untuk ' memberitahu seseorang tentang produk dan pengalaman mereka' [4]. AIDAT dapat digunakan usaha kecil untuk membangun hubungan pelanggan dalam menciptakan komunitas di sekitarnya, untuk menciptakan hubungan yang erat dan berkesinambungan dengan komunitas mereka, perlu diingat bahwa tanpa pesan yang baik, konsumen tidak akan terlibat, penting untuk mengetahui apa yang merangsang dan menarik minat mereka, model AIDAT dapat digunakan oleh usaha kecil dalam setiap tahapan proses komunikasi, yang menangkap perhatian pengguna (calon pelanggan), memicu minat mereka, agar terbangun keinginan dan meyakinkan mereka untuk mengambil tindakan dan berbagi cerita kepada orang lain akan lebih mudah menarik perhatian konsumen potensial lainnya [5]. II. SOCIAL MEDIA Banyak orang menggunakan istilah social media dan social network secara bergantian. Namun, setiap aplikasi memiliki fungsi dan identitas yang unik. Ketika kita bergerak menjelaskan social media, kita akan melihat bagaimana ISSN masing-masing memainkan peran penting dalam mempengaruhi bisnis. Social media menjembatani interaksi sosial antara orang-orang di mana mereka membuat, berbagi, atau pertukaran informasi dan ide-ide dalam komunitas virtual dan jaringan, social media dapat di definisikan sebagai sebuah saluran komunikasi online yang didedikasikan untuk input, interaksi, content-sharing dan kolaborasi berbasis masyarakat. Social media mengacu pada komunitas online yang partisipatif, komunitas ini memungkinkan anggota untuk menghasilkan, mempublikasikan, mengontrol, kritik, dan berinteraksi dengan konten online [6]. Social media merupakan world-wide-web tool yang memungkinkan pengguna untuk membuat konten, berkomunikasi satu sama lain secara aktif, menciptakan dan bertukar berbagai informasi [7]. Situs web dan aplikasi yang didedikasikan untuk forum, microblogging, jaringan sosial (social network), social bookmarking, social curation, dan wiki adalah salah satu jenis social media. Social media merupakan alat komunikasi dan mempublikasikan informasi yang berakar dalam percakapan, keterlibatan, dan partisipasi [8]. Social media menjadi bagian integral dari kehidupan online sebagai situs sosial dan aplikasi yang terus berkembang dalam bisnis, social media digunakan untuk memasarkan produk, mempromosikan merek (brend), terhubung ke pelanggan secara real-time dan menumbuhkan bisnis baru [9]. Penggunaan social media oleh organisasi perusahaan meningkat, yang digunakan sebagai media baru untuk mengelola bisnis, menarik pelanggan baru dan berkomunikasi dengan pelanggan mereka [10]. Social media memiliki beberapa sifat yang melekat yang membuatnya jauh lebih kuat daripada media tradisional [11]: Accessibility: Social media mudah diakses dan tidak ada biaya untuk menggunakan. Social media mudah untuk digunakan dan tidak memerlukan keahlian khusus, benar-benar sederhana untuk bisa terhubung dengan orang lain dan menjadi bagian dari masyarakat. Oleh karena itu siapa pun dengan akses online dapat menggunakan social media untuk memulai dan berpartisipasi dalam percakapan. Dalam arti, semua orang sekarang diberdayakan untuk berbicara. Speed: Konten yang dibuat di social media tersedia untuk semua orang di jejaringan / forum / komunitas segera setelah kita mempublikasikannya. kita dapat berkomunikasi dengan audiens tanpa faktor eksternal yang mempengaruhi pengiriman pesan kita, seketika kita dapat melakukan dialog dan memberikan tanggapan yang hampir secara real-time. Interactivity: Social media memberikan beberapa saluran komunikasi dua arah atau, pengguna dapat berinteraksi satu sama lain, mengajukan pertanyaan, mendiskusikan produk / jasa dan berbagi pendapat. Longevity / volatility:konten social media tetap dapat diakses untuk waktu yang lama, mungkin untuk 127

140 selamanya, karena sifat medium. Selain itu konten dapat di-edit / di-update kapan saja. Reach: Internet menawarkan jangkauan tak terbatas untuk semua konten yang tersedia. Siapapun dapat mengaksesnya dari mana saja dan siapa saja. Social media menawarkan fasilitas yang sama untuk semua pengguna yang dapat berbagi apa saja dengan siapa pun yang mereka suka. A. Klasifikasi Social Media Berbagai jenis atau bentuk social media yang ada di internet seperti Magazines, Internet Forums, Weblogs, Social Blogs, Micro-Blogging, Wikis, Podcasts, Photographs, Videos, Rating and Social Bookmarking. Social media diklasifikasikan menjadi enam [11], yaitu: Collaborative projects (e.g. Wikipedia), Blogs dan Microblogs (e.g. Twitter), Content Communities (e.g. Youtube), Social Networking Sites (e.g. Facebook), Virtual Game Worlds (e.g. World of Warcraft) dan Virtual Social Worlds (e.g. Second Life). B. Keuntungan Social Media Untuk Bisnis Realitas individu semakin erat terhubung satu sama lain melalui social media tidak dapat diabaikan oleh bisnis apapun, apakah itu sebuah perusahaan besar atau usaha kecil (UMKM). Pelanggan selalu menjadi raja dan bisnis terus menerus berusaha menjangkau dan mencari perhatian dari konsumen. Sejak social media telah menjadi tujuan baru bagi jutaan orang, social media menjadi platform yang sempurna dalam mendukung bisnis untuk melaksanakan atau mendukung beberapa fungsi bisnis usaha kecil secara online. Social media menawarkan kesempatan usaha kecil menjalankan bisnis untuk terhubung dan terlibat dengan pelanggan, membangun hubungan yang jangka panjang, membangun kesadaran, mendidik masyarakat dan di atas semuanya adalah mengelola reputasi [11]. Pergeseran ke arah socal media mungkin merupakan perkembangan baru yang paling signifikan dalam pemasaran online, keberhasilan pemasaran berputar pada pemanfaatan popularitas yang sedang berkembang dari update status online untuk terlibat dengan pengguna social media dan menyebarkan kesadaran merek melalui jaringan merupakan kekuatan untuk mempromosikan keterlibatan dan mendorong propagasi melalui social media [12]. Ada banyak aspek positif social media bagi pemasar yang dapat dimanfaatkan secara luas yaitu membangun kepercaaan; penyebaran pesan pemasaran secara virall dan murah. Pemasar juga harus dapat melihat peluang yang menarik untuk meningkatkan kepercayaan melalui keterlibatan secara online, terutama melalui social media. Secara khusus, konsumen jauh lebih mungkin untuk mengandalkan pendapat dan pengalaman dari sesama konsumen sebagai sumber terpercaya [13]. Berikut ini adalah beberapa manfaat social media untuk mendukung bisnis, diantaranya [11], [14]: Online Branding: Mengembangkan merek online dapat dilakukan dengan memasukkan nama, logo, skema warna dan tagline di social media, tujuan utama untuk membangun merek (brend bisnis) online untuk tetap "terlihat" oleh orang-orang atau pelanggan dalam bentuk halaman profil di situs jejaring (social network) dengan menciptakan visibilitas merek bisnis untuk dapat menjangkau pasar dan pelanggan baru. Marketing: Social Media Marketing adalah cara dunia usaha dan organisasi non-profit menggunakan social media secara efektif untuk membangun hubungan kepercayaan dan berbagi konten yang bermanfaat. Social media telah menjadi platform yang mudah diakses untuk orang-orang dengan koneksi internet di rumah dan kantor. Oleh karena itu, social media adalah platform ideal yang dapat digunakan oleh semua bisnis untuk menjangkau audiens yang menjadi target mereka untuk pemasaran, periklanan, penjualan, hubungan masyarakat, publisitas, pemasaran langsung dan promosi penjualan. Building Relationships: Untuk membangun bisnis sukses dibutuhkan kepuasan pelanggan, mereka membutuhkan dukungan, pengelolaan dan layanan pelanggan yang baik. Kepuasan pelanggan membangun pelanggan setia. III. SOCIAL MEDIA MARKETING Social Media Marketing (SMM) adalah bentuk pemasaran langsung atau tidak langsung yang digunakan untuk membangun kesadaran, pengakuan, dan tindakan untuk membangun brand, bisnis, produk, atau orang dan dilakukan dengan menggunakan social media [8]. SMM dapat mencakup taktik tertentu seperti berbagi kupon atau mengumumkan penjualan di Facebook atau Twitter, atau bisa mencakup inisiatif membangun merek yang lebih luas seperti berkomunikasi dengan orang-orang di LinkedIn atau menciptakan konten yang menarik di blog, dalam sebuah video yang diunggah ke YouTube, atau dalam presentasi bersama pada SlideShare. SMM memberikan kesempatan luas untuk pengusaha, usaha kecil (small business), perusahaan menengah (midsized companies) dan perusahaan besar (large corporations) untuk membangun brand mereka dan bisnis mereka [15]. SMM mengacu pada penggunaan teknologi social media untuk melakukan kegiatan pemasaran [16]. Salah satu cara yang paling umum dilakukan perusahaan menurunkan biaya pemasaran adalah dengan beralih ke SMM dikarenakan mempromosikan merek dan kegiatan pemasaran lainnya melalui social media tidak memerlukan biaya sehingga secara luas dinilai sebagai instrumen yang paling nyaman untuk memasarkan produk ke segmen sasaran, social 128

141 media diakui sebagai alat yang paling berpotensi kuat dalam praktek bisnis sehingga pemasar dapat mewujudkan strategi mereka dalam biaya rendah [17] [19]. SMM dianggap sebagai saluran yang sangat menjanjikan untuk membangun komunikasi bisnis. SMM dapat membantu bisnis UMKM agar konsumen memiliki lebih banyak pilihan daripada sebelumnya, berkat kemudahan mencari informasi online, merek dan bisnis mendapatkan lebih banyak kemudahan dari sebelumnya, berkat social media yang merupakan saluran pemasaran yang luar biasa yang memungkinkan perusahaan untuk mencapai berbagai tujuan pemasaran, berikut ini adalah lima tujuan yang paling umum dari SMM [8] [15]: Relationship building: Manfaat utama dari SMM adalah kemampuan untuk membangun hubungan dengan konsumen secara aktif terlibat, influencer online dan banyak lagi. Brand building: Percakapan pada social media menyajikan cara sempurna untuk meningkatkan kesadaran merek, meningkatkan brand recognition dan meningkatkan loyalitas merek. Publicity: SMM menyediakan tempat di mana bisnis dapat berbagi informasi penting dan memodifikasi persepsi negatif. Promotions: Melalui SMM, organisasi dapat memberikan diskon eksklusif dan kesempatan untuk audiens untuk membuat orang-orang ini merasa dihargai, serta untuk memenuhi tujuan jangka pendek. Market research: Organisasi dapat menggunakan alatalat jejaring sosial (social network tool) untuk belajar tentang pelanggan mereka, membuat profil demografi dan perilaku pelanggan, belajar tentang keinginan dan kebutuhan konsumen, dan belajar tentang pesaing. IV. USAHA MIKRO KECIL DAN MENENGAH Usaha Mikro Kecil dan Menengah Indonesia memiliki karakteristik tertentu yang membedakan mereka dari bisnis umum sehingga membutuhkan dukungan berbeda dari bisnis umum. Secara umum, UMKM Indonesia terdiri dari berbagai kategori: usaha mikro, usaha kecil, dan usaha menengah. Masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda. Disisilain UMKM masih mengalami masalah dalam ranah pemasaran (marketing), pemasaran itu sendiri dapat didukung dengan E-Commerce. Tapi kebanyakan UMKM belum mampu sepenuhnya mengadopsi E-Commerce karena kurangnya kesiapan teknologi. penyesuaian teknologi di E- Commerce perlu dibuat. Selain itu, perkembangan social media di Indonesia yang pesat dan tidak dapat dibendung, dengan penggunaan social media ini akan membantu para pengusaha atau usaha kecil dalam penggunaan yang tepat dan membuat social media untuk tujuan bisnis mereka dalam rangka meningkatkan percepatan pemasaran dan tentunya yang memperhitungkan pertimbangan budaya indonesia khususnya [20]. Dengan perkembangan pertumbuhan yang ISSN cepat dari social media, dapat dimanfaatkan untuk usaha kecil di Indonesia untuk meningkatkan strategi pemasaran mereka, usaha kecil dapat menyebarkan informasi produk dan pemasaran yang lebih efektif dan efisien [21]. Usaha kecil menghadapi banyak keterbatasan termasuk adopsi teknologi sebagai hambatan bagi kelompok ini untuk meraih peluang yang dapat membantu meningkatkan kinerja bisnis mereka, social media marketing dianggap sebagai saluran yang sangat menjanjikan komunikasi bisnis. Namun, dengan sumber daya yang terbatas, setiap kesalah pahaman dan kurangnya pemahaman tentang teknologi akan memiliki efek yang buruk pada usaha kecil [22]. Usaha kecil dapat mempertahankan posisi mereka dan menciptakan pelanggan setia melalui penggunaan yang efektif dari social media marketing [23]. Social media dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kegiatan bisnis usaha kecil. Karena perusahaan kecil memiliki portofolio sumber daya keuangan yang rendah untuk bersaing lebih efektif di pasar, kemampuan social media dapat menjadi lebih efektif bagi usaha kecil daripada perusahaan besar [24]. Sebuah prinsip pemasaran dalam membangun visibilitas dikombinasikan dengan dorongan untuk tetap berhubungan adalah motivasi nyata untuk usaha kecil dalam menggunakan social media. bisnis membutuhkan banyak waktu terutama bagi usaha kecil mengambil kesempatan ini, untuk secara aktif bersosialisasi dan yang paling penting mendapatkan jangkauan yang lebih luas dari koneksi dan visibilitas dalam menjalankan bisnis. Usaha kecil menggunakan social media yang paling penting adalah visibilitas social media yang dapat digunakan untuk mejangkau pelanggan prospektif dan progresif membangun jaringan [25]. Social media dapat memfasilitasi komunikasi antara usaha kecil (UMKM) dan pelanggan, dan juga dapat menjadi alat yang penting dalam menciptakan pengenalan dan memperluas kesadaran merek, usaha kecil dapat memperoleh manfaat dari social media untuk menjadi saluran penting yang memungkinkan usaha kecil untuk mengiklankan produk/merek mereka tanpa memerlukan anggaran yang besar. Social media hadir sebagai lingkungan yang unik yang dapat memungkinkan usaha kecil untuk meningkatkan calon pelanggan dan juga membangun hubungan lebih dekat dengan usaha kecil dan pelanggan, kehadiran di social media dapat memiliki peran penting baik dalam pengembangan hubungan dan meningkatkan penjualan dan jumlah pelanggan [26]. Bagi UMKM yang berencana untuk menggunakan social media sebagai alat pemasaran mereka harus menghabiskan waktu untuk membuat konten pemasaran yang kaya di akun social media mereka untuk menarik perhatian pelanggan mereka. Selain itu, mereka juga harus lebih tulus saat berkomunikasi dengan target pelanggan mereka dan harus memilih untuk berkomunikasi dalam gaya yang lebih ramah dan merespon dengan cara yang cepat untuk semua pelanggan mereka [23]. Sementara semakin populernya penggunaan platform social media dan potensinya untuk menyebarkan informasi yang salah, kemampuan usaha kecil untuk menilai informasi yang kredibel menjadi lebih penting. pengguna 129

142 social media perlu memperhatikan kredibilitas informasi karena rumor (isu) online dapat menyebabkan kerusakan serius pada individu dan masyarakat [27]. V. AIDA MODEL Pemasaran (marketing) adalah mengelola hubungan pelanggan dengan tujuan untuk menarik pelanggan baru dengan menjanjikan keunggulan dan terus meningkatkan kepuasan pelanggan, bila didefinisikan secara luas, pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial dengan mana individu dan organisasi memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui penciptaan dan pertukaran nilai dengan orang lain, dalam konteks bisnis sempit, pemasaran melibatkan membangun menguntungkan, hubungan pertukaran value-laden dengan pelanggan, mendefinisikan pemasaran sebagai proses dimana usaha kecil menciptakan nilai bagi pelanggan dan membangun hubungan pelanggan yang kuat untuk menangkap nilai dari pelanggan sebagai imbalan [28]. Tujuan utama dari pemasaran adalah untuk menarik atau mendapatkan seseorang untuk membeli barang atau jasa, sebuah model klasik untuk mencapai tujuan pemasaran yaitu AIDA yang merupakan akronim dari attention (perhatian), interest (minat), desire (keinginan), dan action (tindakan) ini merupakan tahap untuk membangun keterlibatan konsumen dengan pesan pemasaran lihat Fig 1. Fig 1. AIDA Model Membahas konsep AIDA dan hubungannya dengan bauran promosi, komponen dari bauran promosi ini memiliki berbagai tingkat pengaruh pada setiap tahap dari model AIDA. Model ini mengusulkan bahwa konsumen menanggapi pesan pemasaran dalam kognitif (berpikir), afektif (perasaan), dan konatif (melakukan). Konsep AIDA tidak menjelaskan bagaimana semua tahapan promosi mempengaruhi keputusan pembelian. Model ini menunjukkan bahwa efektivitas promosi dapat diukur dari segi kemajuan konsumen dari satu tahap ke tahap berikutnya. Namun, urutan tahapan dalam model, serta apakah konsumen melalui semua langkah, masih banyak diperdebatkan. Terlepas dari urutan tahapan atau perkembangan konsumen melalui setiap tahap, konsep AIDA membantu pemasar dengan menyarankan strategi promosi yang berencana untuk menggunakan bauran promosi [29], dalam pengembangan strategi pemasaran konsep AIDA model dapat diterapkan dibeberapa bidang pemasaran dan juga dapat diterapkan untuk strategi pemasaran pada social media [2]. Model AIDA adalah formula yang diperuntukan dalam iklan dan pemasaranan untuk menarik dan mempengaruhi pelanggan potensial untuk membeli produk / atau jasa, AIDA adalah proses komunikasi pemasaran yang digunakan oleh pemasar untuk membangun target pelanggan mereka melakukan pembelian atau mengambil tindakan yang diinginkan, dimulai dengan mengirimkan pesan komunikasi (biasanya melalui iklan) dan berakhir dengan pembelian produk atau tindakan yang diinginkan [3]. Konsep AIDA model digunakan di hampir setiap iklan komersial, prinsipprinsip dasar dari model ini dirancang oleh Elias St. Elmo Lewis di akhir 1800-an [30]. Model AIDA singkatan dari attention, interest, desire dan action [2], [29], [30]: Attention: Perhatian calon pelanggan harus ditarik sebelum mereka membuat keputusan pembelian. Keputusan ini dapat dibangun berdasarkan warna, tipografi, suara, gambar atau penggunaan bintang iklan (selebriti), Teks dapat digunakan juga dan Slogan yang baik berhasil menarik perhatian calon pelanggan. Interest: Membangun kesadaran dari sebuah merek yang mengarah ke penjualan, ketika perhatian calon pelanggan telah ditarik ke produk / jasa, minat pelanggan akan terusik. Desire: Memberikan keyakinan kepada pelanggan potensial akan produk atau jasa yang di tawarkan. Action: Beberapa pelanggan target pasar potensial mungkin telah diyakinkan untuk membeli produk atau jasa tetapi belum melakukan pembelian yang sebenarnya. Untuk memotivasi mereka untuk mengambil tindakan, pemasar bisa memberikan stimulus tambahan, seperti penawaran khusus akan sedikit lebih menarik bagi pelanggan untuk membeli produk. VI. METODOLOGI Makalah ini disusun dengan menggunakan pendekatan kualitatif karena sifatnya, yang melakukan studi yang komprehensif tentang bagaimana menghasilkan karakteristik dan kerangka standar pengelolaan pemasaran yang mengadopsi social media marketing model yang dapat di manfaatkan usaha mikro kecil menengah (UMKM) yang akan digunakan sebagai acuan pemasaran yang ideal bagi UMKM, metodologi penelitian kualitatif bertujuan untuk mengeksplorasi subjek komprehensif, yang tidak dapat dicapai melalui penelitian kuantitatif. 130

143 Fig 2. Kerangka Penelitian Karena ini merupakan studi tentang penggunaan social media marketing sebagai alat pemasaran yang dapat diadopsi usaha mikro kecil menengah, maka dalam studi ini, menggunakan metode deskriptif (literatur review) untuk memperoleh data yang dibutuhkan [31]. Kerangka penelitian dikembangkan yang terdiri dari lima tahap seperti yang disajikan pada Fig 2. Tahapan ini terkait dengan (1) identifikasi masalah penelitian; (2) mereview konsep dan theory yang digunakan; (3) membangun hipotesis; (4) pengembangan strategi, dan (5) hasil penelitian. VII. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian menunjukkan bahwa social media dapat memfasilitasi komunikasi antara usaha kecil (UMKM) dan pelanggan, dan juga dapat menjadi alat yang penting dalam menciptakan pengenalan dan memperluas kesadaran merek. Pentingnya mengembangkan strategi yang dirancang serius usaha kecil seringkali kekurangan pemasaran atau rencana bisnis yang tepat. Usaha kecil dapat memperoleh manfaat dari social media untuk menjadi saluran penting yang memungkinkan perusahaan-perusahaan kecil dan menengah untuk mengiklankan produk/merek mereka tanpa memerlukan anggaran yang besar. Social media hadir sebagai lingkungan yang unik yang dapat memungkinkan usaha kecil untuk meningkatkan calon pelanggan dan juga menawarkan hubungan lebih dekat dengan usaha kecil dan pelanggan, kehadiran di social media dapat memiliki peran penting baik dalam pengembangan hubungan dan meningkatkan penjualan dan pelanggan [26]. Karakteristik dan kerangka standar pengelolaan pemasaran yang mengadopsi social media marketing model yang dapat di manfaatkan usaha mikro kecil menengah (UMKM) yang akan digunakan sebagai acuan pemasaran yang ideal bagi UMKM, dalam pengembangan strategi pemasaran digunakan model AIDA untuk menunjukkan perilaku pembeli dan membangun tindakan pemasaran yang memenuhi keinginan konsumen, model ini dapat diterapkan dibeberapa bidang pemasaran [2]. Model AIDA adalah formula yang diperuntukan dalam iklan dan pemasaranan untuk menarik dan mempengaruhi pelanggan potensial untuk membeli produk / atau jasa, AIDA adalah proses komunikasi pemasaran yang digunakan oleh pemasar untuk membangun target pelanggan mereka melakukan pembelian atau mengambil tindakan yang diinginkan, dimulai dengan mengirimkan pesan komunikasi (biasanya melalui iklan) dan berakhir dengan pembelian produk atau tindakan yang diinginkan [3]. Namun, ketika mempertimbangkan dampak dari jejaring sosial (social network) atau social media pada pemasaran kontemporer, perlu unsur tambahan yang harus ditambahkan untuk membangun pemasaran pada social media yaitu Attention, Interest, Desire, Action dan Tell (AIDAT) [4], tambahan Tell menunjukkan bahwa pelanggan harus didorong untuk 'memberitahu seseorang (calon pelanggan potensial) tentang hal produk dan jasa dengan tujuan memberikan pengaruh (influence)'. Lihat AIDAT Model Fig 3. AIDAT dapat digunakan usaha kecil untuk membangun hubungan pelanggan dalam menciptakan komunitas di sekitarnya, untuk menciptakan hubungan yang erat dan berkesinambungan dengan anggota mereka, perlu diingat bahwa tanpa pesan yang baik, konsumen tidak akan terlibat, penting untuk mengetahui apa yang merangsang dan menarik minat mereka, model AIDAT dapat digunakan oleh usaha kecil dalam setiap tahapan proses komunikasi, yang menangkap perhatian pengguna (calon pelanggan), memicu minat mereka, agar terbangun keinginan dan meyakinkan mereka untuk mengambil tindakan dan berbagi cerita kepada orang lain akan lebih mudah menarik perhatian konsumen potensial lainnya [5]. Detail strategi AIDAT model untuk menggunakan social media marketing pada usaha kecil diringkas dalam tabel 1. Strategi pemasaran social media marketing yang diusulkan dapat diterapkan oleh usaha kecil untuk memastikan bahwa pemasaran usaha kecil menggunakan social media dapat ditingkatkan dan efektif. 131

144 Fig 3. Attention, Interest, Desire, Action dan Tell (AIDAT Model) Tabel 1. Strategi aidat model untuk social media marketing AIDAT Model Strategi Social Media Marketing Attention Beriklan di situs social media (seperti Facebook, LinkedIn, MySpace, Bebo, twitter dan lainnya), melihat begitu banyak pilihan social media usaha kecil perlu mengidentifikasi, memilih sesuai dengan tujuan dan target audience terlebih dahulu (tergantung pada sifat dan konten yang diperluka) Membuat profile perusahaan/produk, termasuk berbagi foto, video dan boomark yang bertujuan berbagi informasi dengan orang-orang untuk dapat menarik calon pelanggan potensial. Semua rincian yang relevan harus disediakan dalam profil, halaman profil dapat disesuaikan untuk mencerminkan skema merek, logo, warna perusahaan dan kata kunci yang relevan harus digunakan untuk menggambarkan bisnis atau juga dapat memberikan rincian kontak dan menambahkan peta lokasi, jika memungkinkan. Membangun dan memperluas jaringan sosial (social network) dan bisnis, dengan aktif dalam group/forum. Menjadi bagian dari diskusi, mengomentari pandangan orang lain, dan membuat teman baru. Idenya di sini adalah untuk membangun sebuah komunitas bertujuan membangun komunkasi dengan calon pelanggan potensial, meningkatkan kesadaran merek dan meningkatkan likability merek. Interest Menciptakan konten yang menarik, sebelum usahakecil dapat menjangkau audience di social media dan membangun hubungan dengan mereka, usaha kecil perlu memiliki sesuatu yang menarik dan harus menunjukkan usaha kecil dapat dipercaya. Hal dapat dilakukan dengan menciptakan konten yang luar biasa, yaitu berikan informasi yang jelas tentang produk, yang mencakup deskripsi singkat dari fitur utama dan harga. Membangun brand awareness (kesadaran merek/produk) dengan cara mengkomunikasikan pesan merek kepada khalayak luas yang pada akhirnya akan membantu usaha kecil menyebarkan pesan mereka lebih jauh, dengan cara bergabunglah dengan forum yang berhubungan dengan bisnis, mempublikasikan posting ke forum tersebut, dan secara aktif berpartisipasi. Desire Mempublikasikan tentang penawaran khusus atau penjualan, seperti penawaran diskon pada profil social media atau memberikan salah satu produk atau diskon pada pembelian di masa depan. Baik pada group/forum yang terkait dengan bisnis Anda. Menerbitkan kupon pada penjualan produk Anda. Action Memberikan arahan atau informasi yang jelas tentang opsi pembayaran (tunai, bank, melalui cek, pembayaran online melalui website dan lainya) Pilihan Pengiriman (self-pickup / pengiriman) Tell Setelah pelanggan memesan produk atau jasa yang ditawarkan, bangun komunikasi yang baik membantu usaha kecil tetap berhubungan dengan pelanggan dan mengelola permintaan mereka, keluhan dan saran (mendengarkan, memahami, menanggapi dan berkomunikasi). Mintalah pelanggan menceritakan pengalaman mereka setelah menggunaka produk atau jasa, dalam bentuk review produk. Penelitian ini memberikan strategi yang perlu dijadikan bahan masukan bagi pemilik usaha kecil dalam menggunakan social media untuk tujuan pemasaran, dengan cara memberikan bimbingan kepada usaha kecil untuk berlatih penggunaan social media sebagai media pemasaran yang lebih efisien dan efektif. Hal ini pada gilirannya dapat membantu pengusaha kecil mengoptimalkan penggunaan social media marketing [32]. 132 VIII. KESIMPULAN Secara konseptual model dan panduan disusun dan dikembangkan untuk membantu usaha mikro kecil menengah dalam menerapkan social media marketing model secara ideal. pedoman penggunaan social media ini akan membantu para pengusaha atau usaha kecil dalam penggunaan yang tepat untuk tujuan bisnis mereka yang memperhitungkan pertimbangan budaya indonesia khususnya. Dalam pengembangan strategi social media marketing digunakan model AIDA untuk menunjukkan perilaku pembeli dan

145 membangun tindakan pemasaran yang memenuhi keinginan konsumen, model ini dapat diterapkan dibeberapa bidang dan mempertimbangkan dampak dari jejaring sosial (social network) pada pemasaran kontemporer, perluh unsur tambahan pada AIDA model untuk membuat versi pemasaran yang dapat di adopsi pada social media marketing yaitu Attention, Interest, Desire, Action dan Tell (AIDAT). REFERENSI [1] S. O Leary, K. Sheehan, and S. Lentz, Small Business Smarts : Building Buzz With Social Media. Santa Barbara, California : Praeger, [2] S. Green, Attention, Interest, Desire, Action: Using AIDA for Social Media, Marketingprofs.com, [Online]. Available: [Accessed: 22-Apr- 2016]. [3] I. Chatterjee, What is AIDA Model in Marketing Communication?, marketingfaq.com, [Online]. Available: [Accessed: 23-Apr-2016]. [4] A. Charlesworth, An Introduction to Social Media Marketing. New York: Routledge, [5] O.-E. Platon, I. Iosub, and M.-C. Ditoiu, An Analysis of the AIDAT Model Based on Facebook Promotional Contests, Procedia Econ. Financ., vol. 15, no. 14, pp , [6] T. L. Tuten, Advertising 2.0 : social media marketing in a web 2.0 world, 1st ed. London: Praeger Publishers, [7] I. Jucaitytė and J. Maščinskienė, Peculiarities of Social Media Integration into Marketing Communication, Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 156, no. April, pp , Nov [8] S. Gunelius, 30-Minute Social Media Marketing: Step-by-step Techniques to Spread the Word About Your Business, 1st ed. New York: McGraw-Hill, [9] İ. E. Erdoğmuş and M. Çiçek, The Impact of Social Media Marketing on Brand Loyalty, Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 58, pp , Oct [10] E. A. Stoica, A. G. Pitic, and C. Bucur, New Media E-marketing Campaign. Case Study for a Romanian Press Trust, Procedia Econ. Financ., vol. 16, no. May, pp , [11] V. Taprial and P. Kanwar, Understanding social media. Ventus Publishing ApS, [12] D. Ryan and C. Jones, The best digital marketing campaigns in the world : mastering the art of customer engagement. Great Britain: Kogan Page Limited, [13] V. Mayar and G. Ramsey, Digital Impact The Two Secrets to Online Marketing Success. Hoboken: John Wiley & Sons, [14] K. N. Schmidt and M. K. S. Iyer, Online Behaviour of Social Media Participants and Perception of Trust, Comparing Social Media Brand Community Groups and Associated Organized Marketing Strategies, Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 177, no. July 2014, pp , Apr [15] S. Gunelius, 30-Minute Social Media Marketing: Step-by-Step Techniques to Spread the World About Your Business Fast and Free. New York: McGraw Hill, [16] E. Constantinides, Foundations of Social Media Marketing, Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 148, pp , Aug [17] a. K. Kirtiş and F. Karahan, To Be or Not to Be in Social Media Arena as the Most Cost-Efficient Marketing Strategy after the Global Recession, Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 24, pp , [18] D. Moise and A. F. Cruceru, An Empirical Study of Promoting Different Kinds of Events through Various Social Media Networks Websites, Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 109, pp , Jan [19] V. Aspasia and N. Ourania, Greek Food Manufacturing Firms Social Media Efforts: Evidence from Facebook, Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 175, pp , Feb [20] A. A. Syuhada and W. Gambett, Online Marketplace for Indonesian Micro Small and Medium Enterprises based on Social Media, Procedia Technol., vol. 11, no. Iceei, pp , [21] W. Maharani and A. A. Gozali, Collaborative Social Network Analysis and Content-based Approach to Improve the Marketing Strategy of SMEs in Indonesia, Procedia Comput. Sci., vol. 59, no. Iccsci, pp , [22] M. I. Dahnil, K. M. Marzuki, J. Langgat, and N. F. Fabeil, Factors Influencing SMEs Adoption of Social Media Marketing, Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 148, pp , Aug [23] D. Öztamur and İ. S. Karakadılar, Exploring the Role of Social Media for SMEs: As a New Marketing Strategy Tool for the Firm Performance Perspective, Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 150, pp , Sep [24] J. Braojos-Gomez, J. Benitez-Amado, and F. Javier Llorens-Montes, How do small firms learn to develop a social media competence?, Int. J. Inf. Manage., vol. 35, no. 4, pp , [25] R. Kahar, F. Yamimi, G. Bunari, and H. Habil, Trusting the Social Media in Small Business, Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 66, pp , Dec [26] H. Nobre and D. Silva, Social Network Marketing Strategy and SME Strategy Benefits, J. Transnatl. Manag., vol. 19, no. 2, pp , [27] R. Li and A. Suh, Factors Influencing Information credibility on Social Media Platforms: Evidence from Facebook Pages, Procedia Comput. Sci., vol. 72, pp , [28] P. Kotler and G. Armstrong, Principles of Marketing, 14th ed. New York: Pearson Prentice Hall, [29] C. W. Lamb, J. F. Hair, and C. McDaniel, Marketing, 11th ed Natorp Boulevard: Cengage Learning, [30] V. van Vliet, AIDA model, toolshero, [Online]. Available: [Accessed: 24-Apr- 2016]. [31] C. R. Kothari, Research Methodology: Methods & Techniques, 2nd ed. New Delhi: New Age International (P) Ltd., Publishers, [32] S. Hassan, S. Z. A. Nadzim, and N. Shiratuddin, Strategic Use of Social Media for Small Business Based on the AIDA Model, Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 172, pp , Jan

146 Aplikasi Program Penganalisis Karakteristik Sinyal Electromyogram (EMG) dari Basis Data Medical Imaging Technology (MIT) I Gede Eka Wiantara Putra Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Denpasar, Bali Indonesia videline@yahoo.com Abstrak Electromyogram (EMG) merupakan salah satu bio-sinyal yang berasal dari otot makhluk hidup. Sinyal ini akan berubah sejalan dengan aktivitas otot yang terjadi pada makhluk hidup, seperti gerakan mengangkat tangan atau menggenggam pada manusia. Karakteristik sinyal ini perlu dipelajari lebih lanjut mengingat amplitude sinyal ini lebih tinggi bila dibandingkan dengan bio-sinyal lainnya, seperti electrocardiogram (ECG) dan electroencephalogram (EEG). Dengan demikian, penelitian sinyal EMG menjadi dasar untuk penelitian bio-sinyal lainnya yang memiliki karakteristik amplitude sinyal yang lebih rendah. Dalam penelitian ini, sebuah program penganalisis sinyal EMG dari basis data Medical Imaging Technology (MIT) menjadi target khusus yang ingin dicapai. Analisis sinyal EMG didasarkan pada nilai amplitude dan rentang frekuensi sinyal yang ditampilkan dalam grafik dua demensi. Menggunakan Discrete Fourier Transform (DFT), data sinyal EMG diubah dari domain waktu ke domain frekuensi untuk menampilkan komponen-komponen frekuensi yang terkandung di dalamnya. Sehingga dapat diketahui bahwa apakah sinyal tersebut didominasi sinyal noise atau tidak. Hasil dari penelitian ini adalah nilai amplitude minimum dan maksimum dari setiap subjek, di mana, subjek penderita myopathy memiliki nilai rentang amplitude yang lebih pendek daripada subjek normal, yaitu berkisar antara -0,67 mv hingga 0,77 mv. Sedangkan subjek penderita neuropathy memiliki nilai rentang amplitude yang lebih panjang, yaitu berkisar antara -7,30 mv hingga 3,26 mv. Kata kunci electromyogram, karakteristik EMG, analisis sinyal EMG, kelainan otot. I. PENDAHULUAN Electromyogram (EMG) memiliki karakteristik amplitude sinyal yang lebih tinggi bila dibandingkan dengan bio-sinyal lainnya, seperti electrocardiogram (ECG), electrooculogram (EOG), dan electroencephalogram (EEG). Sinyal EMG dibangkitkan oleh otot makhluk hidup saat terjadi gerakangerakan pada bagian tubuh tertentu. Menganalisis sinyal ini dapat dijadikan awal penelitian bio-sinyal lainnya dengan karakteristik amplitude yang lebih rendah. Penelitian sinyal EMG secara umum dilakukan dalam bidang ilmu teknik biomedika untuk analisis kesehatan otot hingga membantu para penyandang cacat dalam meningkatkan kualitas hidupnya. Dalam bidang lainnya, sinyal EMG dapat dijadikan media pengambilan data gerakan tubuh manusia untuk tujuan hiburan (entertaintment), seperti perancangan gerakan karakter animasi tiga dimensi. Sinyal EMG dapat diperoleh hampir di seluruh permukaan kulit. Berdasarkan penelitian sebelumnya [1], sinyal EMG diperoleh dari gerakan-gerakan wajah dari empat subjek, yang akhirnya disimpulkan memiliki rentang frekuensi sinyal EMG pada kisaran 19 hingga 45 Hz. Pada penelitian ini akan dianalisis karakteristik sinyal-sinyal EMG yang telah disediakan pada basis data MIT berdasarkan domain waktu dan frekuensi. II. METODE Penelitian ini diawali dengan kegiatan pengambilan data dari basis data MIT yang dapat diakses melalui alamat physionet.org. File data sinyal EMG ini berformat.txt yang mengandung dua buah kolom, yaitu kolom data waktu dan kolom amplitude sinyal EMG. Dengan mempelajari format file data sinyal EMG, maka dapat dilanjutkan dengan membuat program yang mampu membaca kedua data tersebut, yaitu data waktu dan amplitude sinyal EMG. Selanjutnya, data tersebut di-plot pada sebuah grafik untuk menampilkan bentuk sinyal EMG. Analisis sinyal EMG didasarkan pada nilai amplitude sinyal dalam domain waktu dan nilai magnitude sinyal dalam domain frekuensi. Pengambilan Data Pembuatan Program Analisis Sinyal 134

147 Sistematika Penelitian Dalam program analisis, data waktu pada sinyal EMG dimasukkan ke dalam variabel t[i], di mana i merupakan baris ke-i dari file data sinyal. Selanjutnya data amplitude sinyal EMG dimasukkan ke dalam variabel amp[i]. Berikut adalah listing program pembacaan file data sinyal dalam bahasa Pascal: while not eof(myfile) do begin i:=i+1; ReadLn(MyFile,t[i],amp[i]); end; Nilai amplitude minimum dan maksimum dari sinyal EMG ditentukan dengan membandingkan nilai amplitude ke i dengan nilai amplitude ke (i-1). Nilai tertinggi yang diperoleh dari hasil pembandingan tersebut dimasukkan ke dalam variabel Amax, sedangkan nilai terendah dari pembandingan tersebut dimasukkan ke dalam variabel Amin. Penentuan frekuensi sampling (fs) dari data sinyal EMG tersebut dilakukan dengan mendata nilai t[i] yang sama dengan 1. Saat nilai t[i]=1 diperoleh, maka nilai i saat itu adalah frekuensi sampling data sinyal EMG. Berikut listing program untuk menentukan frekuensi sampling sinyal EMG: j:=0; Amax:=0; Amin:=0; for i:=0 to Ndata do begin if t[i]<=1 then j:=j+1; if Amax>amp[i] then Amax:=amp[i]; if Amin<amp[i] then Amin:=amp[i]; end; fs:=j; dimana, k = 0, 1, 2,, N-1. Perhitungan discrete fourier transform (DFT) di dalam program dilakukan dengan memasukkan persamaan berikut: dengan: magnitude = Re2 +Im 2 N 2 Re = Re + (amp[i]cos ( 2πij )), dan (3) fs Im = Im (amp[i]sin ( 2πij )) (4) fs di mana i merupakan bilangan integer untuk komponen frekuensi ke-i, dengan rentang 0 hingga frekuensi sampling (fs), dan j merupakan bilangan integer dengan rentang 0 hingga jumlah baris data (N). Implementasi persamaan di atas ke dalam bahasa pemrograman Pascal adalah sebagai berikut: for i:=0 to fs do begin re:=0; im:=0; for j:=1 to Ndata do begin re:=re+(amp[j]*cos(2*pi*j*i/fs)); im:=im-(amp[j]*sin(2*pi*j*i/fs)); end; freq[i]:=sqrt(sqr(re)+sqr(im))/(ndata/2); end; III. HASIL DAN PEMBAHASAN Program yang dihasilkan memiliki tampilan seperti gambar berikut: (2) Dari listing program di atas, Ndata merupakan variabel integer untuk jumlah keseluruhan data sample. Rekonstruksi atau perubahan bentuk sinyal dari domain waktu ke frekuensi dilakukan dengan menambahkan transformasi fourier diskrit atau DFT ke dalam program. Dalam hal ini implementasi DFT ditujukan pada sample domain frekuensi dari suatu urutan sinyal finite-energy aperiodik x(n) [4]. Mentransformasikan urutan x(n) ke dalam urutan sampel frekuensi X(k) dilakukan dengan persamaan berikut: L 1 X(k) = X ( 2πk N ) = x(n)e j2πkn/n N 1 n=0 X(k) = x(n)e j2πkn/n n=0 (1) A B Tampilan utama program penganalisis sinyal EMG Bagian menu File berisi bagian sub menu Open untuk membuka file sinyal EMG berformat.txt yang tersusun atas dua kolom, yaitu kolom data waktu sampling dan kolom data amplitude sinyal. Sub menu Save As.. digunakan untuk menyimpan gambar bentuk sinyal dengan format.bmp. Dan sub menu Close untuk menutup aplikasi. Bagian A adalah sebuah chart untuk menampilkan data sinyal EMG, di mana sumbu x adalah data waktu sampling, dan sumbu y adalah 135

148 data nilai amplitude sinyal. Bagian B menampilkan informasi file data sinyal EMG, diantaranya nilai amplitude minimum dan maksimum dalam satuan mv; frekuensi sampling dari sinyal; dan menampilkan jumlah keseluruhan data sinyal. Menu Analysis memiliki sub menu DFT yang berfungsi untuk menampilkan komponen frekuensi yang terdapat di dalam sinyal melalui sebuah window baru. Sumbu x pada grafik DFT merupakan komponen frekuensi sinyal dalam satuan Hz dan sumbu y merupakan nilai magnitude-nya. Basis data MIT menyediakan tiga buah file data sinyal EMG, diantaranya adalah data sinyal subjek normal, subjek neuropathy, dan subjek myopathy. Neuropathy dan myopathy merupakan penyakit otot yang berpengaruh pada struktur, metabolisme, atau fungsi kanal otot [5]. Data sinyal EMG subjek normal diambil dari seorang pria berusia 44 tahun yang tidak memiliki sejarah penyakit saraf otot. Ke dua, subjek neuropathy diambil dari seorang pria usia lanjut 62 tahun yang menderita sakit punggung bagian bawah yaitu pada bagian L5 radiculopathy, yang berhubungan dengan kelainan pada kaki bagian bawah (betis), angkle, dan bagian kaki (feet). Terakhir subjek myopathy yang diambil dari seorang pria usia lanjut 57 tahun dengan sejarah polymyositis. Hasil plotting data sinyal EMG untuk ketiga subjek tersebut ditunjukkan pada Gambar 3. Berdasarkan ketiga bentuk sinyal tersebut, secara grafis dapat dibandingkan dan diperoleh perbandingan nilai amplitude sinyal EMG antar subjek. Dari ketiga data sinyal EMG, amplitude sinyal subjek yang menderita myopathy cenderung memiliki rentang nilai amplitude yang rendah, sedangkan amplitude sinyal subjek neuropathy memiliki rentang nilai amplitude yang lebih tinggi. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penderita myopathy akan menghasilkan sinyal otot yang lebih lemah dibandingkan dengan manusia dengan otot normal. Sedangkan bagi penderita neuropathy akan menghasilkan sinyal otot yang lebih kuat dibandingkan dengan manusia dengan otot normal, namun mengalami ketidakteraturan amplitude sinyal yang meningkat drastis pada suatu waktu. (b) (c) Hasil plotting data sinyal EMG (a) Subjek Normal; (b) Subjek Neuropathy; (c) Subjek Myopathy. Ditinjau dari domain frekuensi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4, perbedaan rentang frekuensi yang mendominasi suatu sinyal akan menentukan kualitas otot seseorang. Berdasarkan data grafik komponen frekuensi, rentang frekuensi subjek normal berada pada kisaran 0 Hz hingga 100 Hz. Rentang frekuensi yang mendominasi subjek myopathy adalah 0 Hz hingga 400 Hz. Sedangkan rentang frekuensi yang mendominasi subjek neuropathy berkisar antara 100 Hz hingga 300 Hz. Perbandingan karakteristik sinyal EMG untuk ketiga subjek tersebut ditampilkan pada Tabel 1 berikut: Tabel 1. Perbandingan karakteristik sinyal emg untuk ketiga subjek Parameter Subjek 1 Subjek 2 Subjek 3 Normal Neuropathy Myopathy Amplitude Min -0,51 mv -7,30 mv -0,67 mv Amplitude Max 1,13 mv 3,26 mv 0,77 mv Dominasi Frekuensi Hz Hz Hz Sinyal yang di-plot dalam grafik dua dimensi pada aplikasi program penganalisis sinyal EMG ini dapat diperbesar untuk menampilkan data sinyal EMG yang lebih terperinci. Hal ini dapat dilakukan untuk membandingkan perubahan nilai amplitude dalam domain waktu. Bentuk sinyal EMG yang diperbesar dalam rentang 1 detik yang dimulai dari detik ke 1 hingga detik ke 2 ditunjukkan seperti pada Gambar 6. (a) 136

149 (a) (a) (b) (b) (c) Hasil plotting DFT (a) Subjek Normal; (b) Subjek Neuropathy; (c) Subjek Myopathy. (c) Perbandingan sinyal EMG antar subjek dalam rentang waktu 1 detik (a) Subjek Normal; (b) Neuropathy; (c) Myopathy. Berdasarkan teori dan penelitian tentang myopathy, amplitude sinyal EMG yang dihasilkan oleh subjek myopathy lebih rendah dibandingkan dengan subjek normal. Hal ini ditunjukkan seperti pada Gambar 5. Pada bagian myopathy, terdapat beberapa serat otot yang tidak berfungsi sehingga menyebabkan ketidaknormalan gerakan otot. Hal ini dapat dideteksi melalui perbandingan nilai amplitude sinyal EMG yang dihasilkan antara subjek normal dengan subjek myopathy. Model fisiologi dari unit motorik pada myopathy [2] IV. KESIMPULAN Berdasarkan ketiga data subjek, dapat disimpulkan bahwa subjek normal memiliki nilai amplitude dengan rentang -0,51 mv hingga 1,13 mv dan dengan rentang frekuensi 0 Hz hingga 100 Hz. Untuk subjek neuropathy terjadi ketidakteraturan amplitude sinyal pada suatu waktu dengan perubahan nilai amplitude yang signifikan, dan memiliki rentang frekuensi antara 100 Hz hingga 300 Hz. Sedangkan untuk subjek myopathy memiliki nilai rentang amplitude yang menyerupai subjek normal, namun memiliki rentang yang lebih pendek dan dengan rentang frekuensi antara 0 Hz hingga 400 Hz. 137

150 Aplikasi program penganalisis sinyal EMG ini dapat dikembangkan untuk mendeteksi kelainan otot pada subjek melalui data nilai amplitude dan dominasi komponen frekuensi sinyal. Dengan demikian maka pendeteksian penyakit atau kelainan saraf otot dapat ditangani lebih awal. DAFTAR PUSTAKA [1] Ibrahim, F; Chae, J.H; Arifin, N; Zarmani, N.M; & Cho, J, EMG Analysis of facial muscles exercise using oral cavity rehabilitative device, TENCON IEEE Region 10 Conference [2] Paganoni, S; Amato, A, Electrodiagnostic Evaluation of Myopathies, Phys Med Rehabil Clin N Am Elsevier Inc (2013). [3] Moritani, T; Stegeman, D; Merletti, R, Basic Physiology and Biophysics of EMG Signal Generation, Institute for Electrical and Electronics Engineers, Inc. ISBN [4] Proakis, J, G; Manolakis, D, G, Digital Signal Processing Principle, Algorithms, and Applications. Prentice-Hall International, Inc [5] Jackson, C. E, A Clinical Approach to Muscle Diseases. Semin Neurol 28: , Thieme Medical Publishers, Inc

151 Perbandingan Hasil Segmentasi pada Masing-Masing Kanal Ruang Warna untuk Memunculkan Fitur Plasmodium pada Thin Blood Films I Made Agus Wirahadi Putra, Bagus Made Sabda Nirmala, Made Liandana Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Teknik Komputer STIKOM Bali Jalan Raya Puputan No.86, Denpasar, Bali sabda.study@gmail.com, aguswirahadi@outlook.com, madeliandana@gmail.com Abstrak Malaria merupakan salah satu penyakit dengan tingkat kematian yang tinggi. Malaria disebabkan oleh parasit plamodium. Keterlambatan dalam identifikasi parasit malaria berakibat pada keterlambatan pananganan pasien yang berdampak pada meninggalnya pasien. Identifikasi plasmodium dapat dilakukan dengan menggunakan metode berbasis Computer Aided Diagnosis (CAD). Sel darah direkam dalam format citra yang nantinya akan di analisi untuk mengetahui ada tidaknya sel parasit. Format citra yang digunakan dalam indentifikasi plasmodium umumnya merupakan citra greyscale. Citra greyscale memiliki kelemahan dalam membedakan sel parasit dan darah. Kesalahan dalam identifikasi akan berdampak pada hasil diagnosa. Dalam penelitian ini akan membandingkan hasil segmentasi sel parasit pada kanal ruang warna RGB, HSV dan l*a*b*. Penelitian ini dibagi kedalam dua tahapan yaitu pre-processing yang mana pada tahapan ini merupakan proses akuisisi data dan perbaikan kualitas citra. Sedangkan tahapan selanjutnya adalah tahapan processing yang mana tahapan ini merupakan proses pembentukan ruang warna dan proses segmentasi citra kanal. Berdasarkan hasil penelitian kanal S pada ruang warna HSV merupakan kanal yang optimal dalam memisahkan sel parasite malaria dan sel darah lainya. Kata kunci sel parasit malaria, segmentasi, pengolahan citra I. PENDAHULUAN Malaria merupakan salah satu penyakit penyumbang angka kematian di lebih dari 90 negara di dunia. Setiap tahunya lebih dari 1 juta jiwa meninggal akibat penyakit malaria. Afika merupakan salah satu wilayah dengan jumlah kematian terbesar yang disebabkan oleh penyakit malaria. Di Indonesia terdapat beberapa daerah endemis malaria dengan angka kematian mencapai jiwa pada tahun 2007 [1]. Penyakit malaria ditularkan melalui gigitan vektor nyamuk Anopheles betina yang sudah terinfeksi oleh Plasmodium sp. Parasit Plasmodium berkembang biak pada hati manusia dengan menginfeksi sel darah merah. Terdapat empat jenis parasite penyebab penyakit malaria [2], yaitu: Plasmodium falciparum (P.falciparum), Plasmodium vivax (P.vivax), Plasmodium ovale (P.ovale), dan Plasmodium malariae (P.malariae). Plasmodium falciparum (P.falciparum) dan Plasmodium vivax(p.vivax) merupakan parasite malaria yang sering di temukan di Indonesia. Indentifaksi plasmodium sp. yang merupakan penyebab penyakit malaria hanya dapat dilakukan dengan pengamatan secara miksroskopis. Teknik identifikasi dibagi kedalam 2 tahapan dimana tahapan pertama merupakan tahapan pembuatan sediaan darah dan tahapan selanjutnya adalah tahapan analisis sampel darah langsung di bawah miksroskop. Seiring dengan perkembangan teknologi, tahapan ke dua dilakukan dengan bantuan komputer. Analisis parasite plasmodium sp. dilakukan dengan bantuan komputer dengan menerapkan teknik pengolahan citra digital. Sel palasmodium di akusisis dalam format citra greysacale. format greyscale diperoleh dengan menggabungkan nilai kanal warna. Dalam beberapa penelitian pendekatan dengan mengguanak citra greyscale mengalami bebrapa permasalahan. Salah satunya adalah adanya kesalahan dalam menentukan sel parasit dan sel darah lainya, dalam beberapa kasus hal ini berdampak pada sampel darah yang terinfeksi parasit malaria memiliki hasil negatif malaria. Kesalaha diagnosa disebabkan oleh adanya sel leokosit memiliki rona yang sama dengan sel parasite malaria. Beberapa peneliti menyatakan bahwa akurasi deteksi parasit malaria sangat ditentukan dari perbedaan rona antara sel parasit dan sel darah. Kesalahan dalam penggunaan format citra dapat berdampak pada kesalahan dalam mengidentifikasi penyakit malaria. Dalam penelitian ini akan membandingkan hasil segmentasi pada masing-masing kanal ruang warna sehingga akan diperoleh kanal yang sesuai untuk dapat mengindentifikasikan parasati plasmodium. A. Ruang Warna II. LANDASAN TEORI Ruang warna merupakan model matematis yang menjelaskan mengenai warna yang direpresentasikan ke 139

152 dalam model angka. Warna merupakan hasil presepsi cahaya dalam spektrum wilayah tampak dan memiliki panjang gelombang 400 nm sampai dengan 700 nm [3]. Terdapat berbagai macam ruang warna, dimana masing-masing ruang warna memiliki rentang nilai warna yang berbeda-beda. Nilai ruang warna sering digunakan sebagai acuan dalam analisis citra. 1) RGB color space RGB merupakan salah satu ruang warna yang umum digunakan. Ruang warna RGB didasarkan pada konsep dimana warna merupakan hasil kombinasi atau penambahan kuat cahaya primer yaitu read, green dan blue [4]. Sebagian besar spektrum yang terlihat oleh mata manusia dapat direpresentasikan dengan mengkombinasikan antara warna read, green dan blue (RGB) dalam perbandingan intensitas beragam. Namun tidak semua warna yang dapat dilihat oleh mata dapat direpresentasikan oleh ketiga warna dasar ini. Ruang warna RGB memiliki rentang nilai yaitu dari nilai minimum 0 sampai dengan nilai maksimum 255 untuk setiap masing-masing kanal ruang warna. Nilai 0 menyatakan intensitas gelap dan 255 menyatakan intensitas terang. Kombinasi antar kanal akan menghasilkan jenis warna. Gambar 1 meruapak RGB color space. Skema Ruang Warna RGB dalam Ruang 3 Dimensi [5] Berdasarkan skema pada Gambar 2 warna merah akan nampak apabila kanal merah memiliki nilai sedangkan kanal hijau dan kanal biru bernilai 0. Apabila kanal biru dan kanal merah memiliki nilai maka akan memunculkan nilai magenta. 2) L*a*b*. color space Ruang waran L*a*b*. merupakan ruang warna yang diperkenalkan pada Komisi Internasional tentang illuminasi warna (French Commission Internationale de leclairage, dikenal sebagai CIE). Ruang warna ini memiliki kelebihan dimana jumlah kombinasi warna yang lebih lengkap. Ruang warna ini mampu menggambarkan semua warna yang dapat dilihat dengan mata manusia dan seringkali digunakan sebagai referensi ruang warna [6]. Perhitungan konversi ruang warna dari XYZ ke L*a*b* ditunjukan pada Gambar 3. Konversi ruang warna XYZ ke L*a*b*. RGB Color Space Jika sebuah warna direpresentasikan pada ruang tiga dimensi, maka garis koordinat x, y, dan z akan diganti dengan R, G, dan B. Gambar 2 menunjukkan warna RGB dalam ruang dimensi tiga. L*a*b*.*singkatan dari Luminance (atau kecerahan) dan A dan B (yang merupakan komponen berwarna). Menurut model ini A berkisar dari hijau ke merah, dan rentang B dari biru menjadi kuning. Model ini dirancang untuk menjadi perangkat independen. Luminance berkisar dari 0 hingga 100, berkisar komponen A dari -120 hingga +120 (dari hijau ke merah) dan komponen B berkisar dari -120 hingga +120 (dari biru menjadi kuning). [7] 3) HSV color space Ruang warna HSV merupakan ruang warna yang tersusun atas tiga komponen (kanal) yaitu Hue, Saturation, dan Value. Hue berkaitan dengan kemurnian atau corak warna, misalnya warna biru, warna hijau, warna kuning, dan warna yang lain. Untuk saturation berkaitan dengan kejenuhan warna, misalnya dari biru paling muda hingga biru paling tua, kuning paling muda hingga kuning paling tua. Sementara untuk value menyatakan tingkat kecerahan dari warna tersebut, dari putih/cerah hingga hitam/gelap dengan gradasi sesuai warna antara kombinasi hue dan saturation. Gambar 4 merupakan ruang warna HSV. 140

153 Ruang warna HSV Ruang warna HSV merupakan ruang warna yang diturunkan dari ruang warna RGB. Untuk memperoleh ruang warna HSV maka dilakukan proses koversi dari ruang warna RGB dengan menggunakan rumus sebagai berikut. B. Grayscale 3(G B) H = tan [ (R G) + (R B) ] min(r, G, B) S = 1 v V = R + G + B 3 Dalam komputasi, suatu citra digital greyscale adalah suatu citra dimana nilai dari setiap pixel merupakan sample tunggal. Citra yang ditampilkan dari citra jenis ini terdiri atas warna abu-abu, bervariasi pada warna hitam pada bagian yang intensitas terlemah dan warna putih pada intensitas terkuat. Citra greyscale berbeda dengan citra hitam-putih, dimana pada konteks komputer, citra hitam putih hanya terdiri atas 2 warna saja yaitu hitam dan putih saja. C. Outsu Segmetation Segmentasi merupakan salah satu teknik yang digunakan untuk memperoleh informasi-informasi tertentu. Proses segmentasi bertujuan untuk memisahkan atau mengelompokan objek tertentu dari latar atau objek lainya. Sehingga dengan memisahkan informasi utama dengan latar akan memperjelas objek yang dicari. Outsu merupakan salah satu metode segmentasi yang umum digunakan untuk menentukan nilai ambang batas. Otsu menggunakan pendekatan analisis diskriminan yaitu suatu variabel ditentukan untuk membedakan beberapa kelompok yang muncul secara alami. Analisis ini akan memaksimumkan variabel tersebut sehingga dapat memisahkan objek dengan latarnya [8]. Prinsip kerja Otsu pertama kali akan menentukan probabilitas nilai intensitas i dalam histogram yang dihitung melalui persamaan berikut berikut [9] dengan p(i) = n i N 256, p(i) 0, p(i) = 1 n i = jumlah piksel berintensitas i N = jumlah semua piksel citra. D. Median Filtering Noise atau gangguan acak pada citra umumnya memiliki ukuran yang relatif kecil. Noise tetap dapat mengakibatkan kesalahan dalam analisis citra, sehingga perlu adanya merupakan bagian upaya peningkatan kualitas citra. Penapisan seluas citra dapat digunakan dalam mengurangi atau menghilangkan noise [10]. Penapisan dilakukan dengan mengitung nilai piksel baru berdasarkan nilai piksel tetangga. Perhitungan nilai piksel baru didasarkan pada kombinasi piksel-piksel tetangga ataupun dapat diperoleh dengan mengambil nilai piksel tetangga [8]. Terdapat berbagai macam metode dalam menghilangkan noise seperti penerapan Sobel filter [11], Prewitt filter [12], dan lain sebagainya. Median filter merupakan salah satu metode dalam mengurangi atau menghilangkan noise. Tapis median menghitung nilai piksel baru, yaitu nilai tengah (median) di dalam kernel. Nilai tengah dari piksel di dalam kernel tergantung pada ukuran kernel. Untuk ukuran kernel m baris dan n kolom maka banyaknya piksel dalam kernel adalah (m x n), m serta n adalah bilangan ganjil, karena posisi tengahnya untuk nilai baru yang diperoleh, yaitu posisi (m x n + 1)/2. Semua nilai piksel bertetangga harus diurutkan besaranya dan diambil posisi tengah. Secara matematis, tapis median dapat dinyatakan sebagai berikut. O(i, j) = median{u(i + k 1, j + l 1), (k, l) W} III. METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini akan membandingkan masingmasing kanal pada tiga buah ruang warna yaitu RGB, HSV dan L*a*b*. Penelitian ini dilakukan dalam dua tahapan yaitu tahap pertama merupakan tahapan pre-procesing yang bertujuan untuk perbaikan kualitas citra dan tahap kedua merupakan tahapan processing. Gambar 5 merupakan skema penelitian

154 IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Citra sel parasite dibagi kedalam masing-masing kanal ruang warna. Terdapat perbedaan intensitas warna pada hasil konversi citra kanal. Gambar 6. Menunjukan perbedaan intensitas warna pada masing-masing kanal ruang warna RGB. Skema penelitian Pada pre processing terdapat 3 preses yaitu: A. Akuisisi Citra Akuisisi citra merupakan proses akuisisi sel parasite malaria pada sel darah tipis ke dalam citra digital. Proses ini menghasilkan citra dengan format bitmap, hal ini bertujuan untuk mengurangi adanya kompresi citra sampel. B. Peregangan Kontras Peregangan kontras bertujuan untuk meningkatkan fitur citra sehingga informasi warnya yang ada dapat ditingkatkan. C. Nois Filtering Noise pada citra sampel ditimbulkan oleh adanya kesalahan dalam proses acquisition Noise salt and pepper memiliki dua kemungkinan ekstrim yaitunilai 0 atau 255. Noise memiliki nilai yang berbeda jauh dengan nilai piksel yang ada di sekitarnya sehingga perubahan gradien nilai menjadi ekstrim, sehingga menimbulakan kesalahan dalam melakukan deteksi tepi [13]. Salah satu metode yang digunakan dalam menghilangkan noise salt and pepper adalah menggunakan tapis median. Sedangkan pada tahapan processing terdapat dua proses yaitu: A. Proses pemecahan kanal Proses pemecahan kanal bertujuan untuk memperoleh citra dengan intensitas satu kanal. Pada proses ini terlebih dahulu dilakukan proses konversi ruang warna dari RGB ke ruang warna HSV dan L*a*b*. Citra hasil konversi akan diekstrak sehingga hanya memiliki intensitas satu kanal. B. Proses segmentasi Proses segmentasi merupakan proses pemisahana antara objek dan latar sehingga informasi mengenai parasite akan dapat dimunculkan. Proses segmentasi menggunakan algoritma outsu sebagai penentu ambang batas. Tahapan terakhir dari penelitian ini adalah analisis hasil citra yang sudah tersegmentasi pada masing-masing kanal. Proses analisis dilakukan secara visual atau pengamatan langsung. Citra sel parasite malaria pada masing-masing kanal RGB Pada kanal merah sel parasite dan sel darah memiliki kesamaan warna sedangkan bagian lainya lebih cerah. Pada kala hijau sel parasite mememiliki rona yang lebih gelap dibandingkan dengan sel darah dan objek lainya. Sedangkan pada kanal hijau antara objek dan sel parasite serta sel darah memiliki kesamaan intensitas warna. Gambar 7 menunjukan perbedaan intensitas warna pada masing-masing kanal ruang warna HSV. Citra Sel parasite pada masing-masing kanal HSV Sel parasite malaria pada kanal H dan Vtidak dapat dibedakan dengan sel dara karena memiliki rona yang sama sedangkan pada kanal S sel parasite memiliki warna yang terang dibandingkan dengan sel darah dan bjek lain. Gambar 8 menunjukan perbedaan intensitas warna pada masingmasing kanal ruang warna L*a*b*. 142

155 Citra sel parasite malaria pada masing-masing kanal L*a*b*. Sel malaria pada kanal l* dan b* memiliki rona yang lebih terang dibandingkan dengan objek lainya sedangakna pada kanal a* semua objek memiliki rona yang gelap. Citra sel parasite yang sudah dipecah kedalam kanal ruang warna kemudian mengalami proses segmentasi.gambar 9 menunjukan hasil segmentasi pada kanal RGB. (B) Menunjukan hasil segmentasi pada kanal RGB. Sel parasite dan sel darah pada kanal R,G dan B memiliki warna yang sama yaitu gelap, sehingga sel parasite tidak dapat dibedakan secara tepat. Gambar 10 menunjukan hasil segmentasi pada kanal HSV. (R) (H) (G) 143

156 (S) (l*) (a*) (V) Menunjukan hasil segmentasi pada kanal HSV. Pada kanal H sel parasite dan objek sulit untuk dibedakan dan pada kanal V sel parasite dan sel darah memiliki warna yang sama yaitu gelap. Sedangkan pada kanal S sel parasite memiliki warna terang sedangkan objek dan sel darah memiliki warna gelap. Gambar 11 menunjukan hasil segmentasi pada kanal L*a*b*.*. (b*) Menunjukan hasil segmentasi pada kanal L*a*b*. Pada kanal l* dan b* sel parasite dan sel darah berwarna gelap sehingga sulit untuk dibedakan sedangkan pada kanal a* sel parasite berwarna terang. 144

157 V. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulakan kanal S pada ruang warna HSV merupakan kanal yang ideal untuk dapat diguanakn sebagai acuan citra dalam pendeteksian sel parasite malaria. DAFTAR PUSTAKA [1] Keputusan Menteri Kesehatan RI No. 293/MENKES/SK/IV/ April 2009 Tentang Eliminasi Malaria Di Indonesia. Dirjen P2PL. Depkes. [2] I. H. A. Wahab, Deteksi Parasit Malaria dalam Sampel Darah Untuk Menunjang Keperluan Diagnosis Berbasis Data Ciri Tekstur Warna, Disertasi, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, [3] Gonzales and Woods, Digital Image Processing, 1st ed, Addison- Wesley, [4] I. M. D. Maysanjaya, Pengembangan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin Pada Citra USG, Skripsi, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Bali, [5] Hunter Lab Color Scale, Vol.8 No.9, Hunter Lab [6] S. A. Akbar, Analisis Identifikasi Parasit Malaria dalam Sel Darah Manusia Berbasis Citra Digital, Tesis, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, [7] Y. Hapsari, Deteksi Wajah Dari Berbagai Ras Manusia Menggunakan Warna Kulit Berbasis Ruang Warna L*A*B, SEMANTIK,2013. [8] D. Putra, Pengolahan Citra Digital, 1st ed. Yogyakarta: Penerbit Andi, [9] A. Kadir, Dasar Pengolahan Citra dengan Delphi, 1st ed. Yogyakarta: Penerbit Andi, [10] R. Munir, Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik. Bandung: Penerbit Informatika, [11] J. W. Goodman, Speckle Phenomena in and Applications, Englewood, CO: Company, 2007 [12] V. Caselles, R. Kimmel, and G. Sapiro, G contours, Int. J.Comput. Vis., vol. 22, no Feb [13] Chen, P. Y., & Lien, C. Y. (2008). An efficient edge-preserving algorithm for removal of salt-and-pepper noise. Signal Processing Letters, IEEE, 15,

158 Penerapan Metode ID3 dalam Pemilihan Internet Service Provider (ISP) Abstrak Internet Service Provider (ISP) adalah perusahaan penyedia jasa koneksi internet. Penelitian ini membahas bagaimana melakukan pemilihan ISP dengan menggunakan metode ID3. Metode ID3 bekerja membentuk sebuah pohon keputusan sesuai dengan data training yang diberikan. Data training yang digunakan terdiri dari enam attribute yaitu Customer Interconnect Rate (CIR), Service Level Agreament (SLA), dukungan Teknis dan Hotline, Perangkat Last Mile dan attribute terakhir adalah Harga yang ditawarkan ISP. Penghitungan entropy dan information gain dilakukan pada masing-masing attribute yang dijadikan acuan untuk membentuk formasi pohon keputusan. Hasil penelitian berupa pohon keputusan yang digunakan sebagai pedoman dalam pemilihan ISP, dimana nilai output/leaf-nya adalah ya atau tidak. Jika ya, maka jasa ISP tersebut layak digunakan begitu sebaliknya. Attribute perangkat last mile adalah attribute yang lemah, karena setiap iterasi nilai information gain-nya selalu rendah. Oleh karena itu attribute perangkat last mile tidak dijadikan node pada tree. Attribute hotline menjadi root karena pada iterasi awal nilai information gain-nya tinggi. Kata kunci ISP, Artificial Intelligence, ID3, Decision Tree, Tips memilih ISP I. PENDAHULUAN Internet merupakan sesuatu kebutuhan yang sangat penting bagi masyarakat dan perusahaan. Banyak institusi pendidikan memerlukan koneksi internet untuk memudahkan kinerja mereka, siswa maupun mahasiswa juga memerlukan koneksi internet untuk mencari bahan kuliah dan bahan belajar. Penyedia jasa internet yaitu ISP sekarang gencar melakukan promosi untuk mendapatkan pelanggan sebanyakbanyaknya. Dalam melakukan promosi tentu saja mereka akan memberikan informasi yang baik-baik semua, tetapi setelah para calon pelanggan sudah berlangganan banyak dikecewakan oleh ISP. Salah satu bentuk kekecewaan pelanggan adalah tidak mendapatkan pelayanan jasa technical support yang baik. Oleh karena itu perusahaan atau instansi pendidikan harus berhati-hati dalam melakukan pemilihan service provider yang sesuai dengan keinginan mereka. 146 I Made Darma Susila Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar Bali darma_s@stikom-bali.ac.id Dalam sebuah artikel yang dibuat oleh Deris Stiawan menyampaikan bahwa ada beberapa kriteria-kriteria yang harus diperhatikan dalam memilih koneksi internet. Kriteriakiteria yang dimaksudkan yaitu Jaminan CIR, Jaminan SLA, Dukungan Teknis dan Hotline, Perangkat Last Miles, Perbandingan Harga dan Customer Satisfications [1]. Salah satu metode keputusan yang dapat belajar sendiri adalah metode ID3 dimana metode tersebut mengambil keputusan sesuai dengan data learning yang dimiliki. Metode yang bisa belajar sendiri adalah metode kecerdasan buatan yang bisa mengambil keputusan sesuai dengan kondisi yang dialami sebelumnya. Metode ini cocok digunakan untuk proses seleksi data, misalkan seleksi pelamar, siswa dan karyawan terbaik. Dalam penelitian ini memanfaatkan metode ID3 untuk kasus pemilihan ISP pada STMIK STIKOM Bali, sehingga dapat membantu dalam melakukan pertimbangan mengenai layak atau tidak ISP tersebut digunakan. A. Kecerdasan Buatan II. TINJAUAN PUSTAKA Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas. Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga, oleh karena itu buku ini memaparkan berbagai pandangan modern dan hasil riset terkini yang perlu dikuasai oleh para akademisi, pelajar dan praktisi lengkap dengan implementasi nyata. Kata intelligence berasal dari bahasa Latin intelligo ang berarti saya paham. Barti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku manusia [2]. Dalam kecerdasan buatan ada beberapa teknik dalam memelakukan pemecahan suatu permasalahan seperti terlihat pada Gambar 1.

159 B. Decision Tree Teknik Pemecahan Masalah Algoritma decision tree didasarkan pada pendekatan divide-and-conquer untuk klasifikasi suatu masalah. Algoritma tersebut bekerja dari atas ke bawah, mencari pada setiap tahap attribute untuk membaginya ke dalam bagian terbaik class tersebut, dan memproses secara rekursif sub masalah yang dihasilkan dari pembagian tersebut. Strategi ini menghasilkan sebuah decision tree yang dapat diubah menjadi satu set classification rules [3]. Decision tree merupakan salah satu metode klasifikasi yang menggunakan representasi struktur pohon (tree) di mana setiap node merepresentasikan attribute, cabangnya merepresentasikan nilai dari attribute, dan daun merepresentasikan kelas. Node yang paling atas dari decision tree disebut sebagai root [4]. Pada decision tree terdapat 3 jenis node, yaitu: a. Root Node, merupakan node paling atas, pada node ini tidak ada input dan bisa tidak mempunyai output atau mempunyai output lebih dari satu. b. Internal Node, merupakan node percabangan, pada node ini hanya terdapat satu input dan mempunyai output minimal dua. c. Leaf node atau terminal node, merupakan node akhir, pada node ini hanya terdapat satu input dan tidak mempunyai output. Seperti ditunjukkan dalam Gambar 2, decision tree tergantung pada aturan if-then, tetapi tidak membutuhkan parameter dan metrik. Struktur sederhana dan dapat ditafsirkan memungkinkan decision tree ntuk memecahkan masalah attribute multi-type. Decision tree juga dapat mengelola nilai-nilai yang hilang atau data noise [5]. Banyak algoritma yang dapat dipakai dalam pembentukan Decision Tree, antara lain ID3, CART, dan C4.5 [6]. C. ID3 (Iterative Dichotomizer 3) Contoh Struktur Decision Tree Algoritma ID3 memiliki kepanjangan Iterative Dichotomizer 3 dan dikategorikan sebagai algoritma learning. Algoritma ID3 dikatakan algoritma learning karena pada dasarnya pada kecerdasan buatan, terdapat tiga teknik dasar yaitu searching reasoning dan planning yang memerlukan aturan baku dalam penyelesaian masalah. Dalam ID3 ada istilah entropy yaitu ukuran kemurnian suatu attribute sedangkan information gain merupakan pengurangan entropy yang disebabkan oleh partisi berdasarkan suatu attribute. Untuk melakukan perhitungan entropy menggunakan rumus sebagai berikut [7] : Entrophy(S) = C i p i log 2 p i (1) Keterangan dari rumus tersebut adalah : C : Jumlah nilai yang ada pada attribute target (jumlah kelas klasifikasi) p i : Jumlah sampel untuk kelas i. Kemudian untuk menghitung information gain, yang digunakan untuk mengukur efektifitas suatu attribute dalam pengklasifikasian data adalah : Gain(S, A) = Entrophy(S) S v Entropy(S v) v Values(A) (2) S Keterangan dari rumus tersebut adalah : A : Attribute V : Menyatakan suatu nilai yang mungkin untuk nilai A Values(A) : Himpunan nilai-nilai yang mungkin untuk nilai A S v : Jumlah sampel untuk nilai v S : Jumlah seluruh sampel data Entropy : Entropy untuk sampel-sampel yang memiliki nilai v Algoritma ID3 1. Hitung Entropy dari masing-masing attribute menggunakan data set yang ada 147

160 2. Bagi set data menjadi sub bagian berdasarkan nilai entropy attribute dan nilai information gain maksimum 3. Buat decision tree node yang mengandung attribute 4. Recursi subset dengan menggunakan sisa dari attribute D. Internet Service Provider (ISP) Untuk dapat terkoneksi ke Internet kita harus terkoneksi ke IS) atau penyedia layanan Internet seperti : ASTInet, DTP, IM2, CBN, Lintas Arta, VIPnet, Elnusnet, dan lain-lain, ada banyak penyedia jasa internet di Indonesia ( Dipalembang sendiri ada banyak ISP, walaupun hanya beberapa yang mempunyai izin legalitas dari POSTEL (Pos dan Telekomunikasi), karena untuk menyelenggarakan layanan ini perlu izin pemerintah lewat POSTEL ( Sampai dengan tahun 2007 ini terdapat hampir mencapai 192, belum ditambah yang lagi proses di POSTEL dan yang ilegal, list ISP yang legal dan menjadi anggota APJII (Assosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dapat dilihat di Supaya tidak salah memilih ISP ada beberapa tips yang diberikan dalam memilih ISP yang akan digunakan (Stiawan, 2015): 1. Jaminan Customer Interconnect Rate (CIR) : Jaminan koneksi yang diberikan oleh ISP kepada end user apakah 1:1 atau 1:2. 2. Jaminan Service Level Agreament (SLA) : Jaminan yang bisa di klaim oleh end user jika terjadi proses downtime. Misalkan pengembalian uang sewa bandwidth. 3. Dukungan teknis dan Hotline : Layanan dari ISP jika sewaktu-waktu koneksi terjadi permasalahan. 4. Perangkat last miles : Perangkat atau teknologi koneksi yang digunakan sehingga jaringan internet bisa terhubung antara ISP dengan end user. 5. Perbandingan harga dengan kualitas layanan : Apakah harga dan kualitas koneksi yang diberikan sebanding atau tidak. 6. Customer Satisfactions : Tanggapan customer lain terhadap ISP yang digunakan. III. METODE PENELITIAN Dalam penelitian memerlukan beberapa tahapan dalam pengerjaannya seperti yang terlihat pada gambar 3. Dalam pengerjaannya membutuhkan sebuah data training. Data yang digunakan adalah data dummy yang telah mendapatkan persetujuan dari Kepala Sistem dan Jaringan STMIK STIKOM Bali. Dalam data training tersebut terdapat 6 attribut yaitu 6 kriteria dari tips pemilihan ISP, dan data outputnya adalah ya atau tidak. Untuk ya artinya jasa ISP tersebut layak untuk dipakai dan tidak adalah sebaliknya. Jawaban dari data training tersebut dijawab oleh Kepala Sistem dan Jaringan sehingga data bisa dipertanggung jawabkan. Jika ingin melihat data aslinya bisa di download di Data berisi kombinasi pasangan dari attribute yang digunakan sebanyak 216 record data. Untuk potongan datanya dapat dilihat pada tabel 1. No Start Studi Pustaka Sistem Pendukung Keputusan Memahami konsep kerja dari algoritma ID TREE Menentukan Kriteria yang Akan di Gunakan dalam Seleksi ISP Pembuatan Data Training Dummy Sesuai dengan Kriteria yang ditentukan Tahapan Penelitian Stop Menghasilkan pohon keputusan akhir Perhitungan sesuai dengan algoritma ID TREE Tabel 1. Contoh Potongan Data Training CIR Data tersebut nantinya akan dihitung entropy dan information gain-nya untuk mendapatkan pola dari tree yang disesuaikan dengan data training yang telah dibuat. A. Penentuan Root Harga Hotline Customer Satisfaction s SLA 1 Ada 1:1 Murah Baik Ada 1:1 Murah Baik Ada 1:1 Murah Baik Ada 1:1 Murah Baik 99.9 Cukup 5 Ada 1:1 Murah Baik 99.5 Cukup 6 Ada 1:1 Murah Baik 99.5 IV. HASIL PEMBAHASAN Perang kat Last Mile Router Modem Router Modem Router Modem Status ISP Menur ut STIKO M Untuk penentuan root nilai entropy keseluruhan attribute harus ditentukan terlebih dahulu. Kemudian cari nilai entropy dan information gain untuk Hotline, CIR, Harga, Satisfaction, SLA dan Perangkat Last Mile. Untuk nilai rekapan dari information gain dapat dilihat pada Tabel 2. Pada tabel terlihat bahwa attribute hotline yang memiliki nilai information gain maksimum, maka hotline bisa menjadi root untuk proses yang pertama. Ya Ya Ya Ya Ya Ya 148

161 Pada gambar 4 terlihat hotline memiliki child dengan nilai attribute hotline ada (ISP memiliki hotline) dan tidak (ISP tidak memiliki hotline). Untuk nilai attribute hotline tidak memiliki nilai leaf tidak, karena dalam data training nilai node tidak sudah pasti masuk dalam class tidak yang artinya apabila ISP tidak memiliki hotline maka ISP tersebut tidak layak digunakan. Untuk nilai attribute hotline ada harus dicari node child-nya, karena dalam data training nilai ada pada attribute hotline tersebut masih termasuk dalam class ya dan tidak. Tabel 2. Information Gain Awal Untuk Masing-Masing Attribute Ada? Attribute Information Gain Hotline CIR Harga Customer Satisfaction SLA Perangkat Last Mile 0 Nilai Maximum Hotline Pembentukan Tree Awal Tidak Tidak Untuk membentuk child node Ada pada attribute hotline agar menghasilkan leaf yang pasti antara ya dan tidak, maka harus dicari nilai entropy dan information gain-nya dengan kondisi sekarang ISP memiliki hotline. Nilai Maximum : Pada Tabel 3 terlihat attribute Hotline tidak masuk dalam perhitungan karena attribute hotline sudah terpilih sebagai root-nya. Karena attribute CIR dan Harga memiliki nilai gain yang sama, maka yang dipilih salah satunya. Untuk kasus ini yang dipilih adalah CIR. Ilustrasinya tree dapat dilihat pada Gambar 5. Ada 1:1 1:2 1:4?? Hotline? Tidak Tidak Cir Sebagai Child dari Node Ada (Isp Memiliki Hotline) Karena node CIR yang bernilai 1:1, 1:2 dan 1:4 dengan kondisi memiliki hotline masih masuk dalam Class Ya dan Tidak, maka node tersebut akan dicari child node-nya. Cara mencari child node untuk konsisi ISP memiliki Hotline dan nilai CIR 1:1 maka nilai informasi gain maksimal dari masingmasing attribute harus dicari. Pada tabel 4 terlihat bahwa nilai information gain dengan kondisi ada hotline dan nilai CIR 1:1. Harga dan Customer Satisfaction memiliki nilai information gain maksimum sama. Dalam penelitian ini yang dipilih adalah attribute harga. Tabel 4. Nilai Information Gain dengan Kondisi ISP Memiliki Hotline dan CIR bernilai 1:1 Attribute Information Gain Harga Customer Satisfaction SLA 0 Perangkat LasMile Tabel 3. Nilai Information Dengan Kondisi ISP Memiliki Hotline. Attribute Information Gain CIR Harga Customer Satisfaction SLA Perangkat LasMile Murah Ya Standar Ya Ada 1:1 1:2 1:4 Mahal?? Hotline? Tidak Tidak Customer Satisfaction Sebagai Child Node dari Node CIR Bernilai 1:1. 149

162 Pada gambar 6 terlihat bahwa untuk child node Murah sudah memiliki leaf ya yang artinya Jika hotline ada dan nilai dari CIR-nya adalah 1:1 serta harganya murah, maka ISP bisa langsung digunakan. Untuk harga Standar sudah memiliki leaf ya, sedangkan untuk harga mahal harus dicari lagi untuk child node. Langkah diatas terus dilakukan secara berulang-ulang sampai semua node sudah memiliki leaf masing-masing. Hotline Ada Tidak 1:1 1:2 1:4 Tidak Murah Standar Mahal Murah Standar Mahal Murah Standar Mahal Ya Ya Ya Tidak Baik Cukup Baik Biasa 99,5 99,9 Baik Cukup Baik Biasa Baik Cukup Baik Biasa Baik Cukup Baik Biasa Ya Ya Tidak Ya Tidak Tidak Ya Ya Tidak Tidak Tidak Baik Cukup Baik Biasa 99,5 99,9 99,5 99,9 Ya Tidak Tidak Tidak Ya Tidak Ya Hasil akhir gambar decision tree dengan algoritma ID3 Hasil akhir dari perhitungan yang dilakukan secara berulang-ulang menghasilkan sebuah decision tree seperti yang terlihat pada Gambar 7. Dimana pada gambar tersebut terlihat masing-masing node sudah memiliki leaf yang jelas antara ya atau tidak dan kedalaman tree sampai pada 6 level. Dari hasil perhitungan, attribute perangkat last mile tidak terlalu berpengaruh dalam pemilihan ISP dan yang paling berpengaruh adalah Hotline, jika suatu ISP tidak memiliki hotline maka ISP tersebut tidak layak untuk digunakan. Detail hasil perhitungan berupa file excel dapat di download pada link 3. Attribute yang kedudukannya paling lemah dalam kasus ini adalah attribute perangkat last miles, karena dalam perhitungan setiap iterasi nilai information gain-nya rendah dan nilai attribute perangkat last mile tidak pernah menjadi node. 4. Hasil penelitian berupa tree yang masing-masing node sudah memiliki leaf yang jelas dan memiliki kedalaman 6 level. 5. Algoritma ID3 mampu digunakan untuk kasus pemilihan ISP. V. KESIMPULAN Dalam penelitian ini ada beberapa kesimpulan yang ditarik sebagai berikut : 1. Attribute yang digunakan dalam penelitian ini adalah Hotline, CIR, Harga ISP, Customer Satisfaction, SLA dan Perangkat Last Mile. 2. Attribute hotline menjadi root pada saat iterasi awal, karena nilai information gain-nya tinggi. Jika ISP tidak memiliki hotline sudah pasti ISP tersebut tidak akan dipilih. DAFTAR PUSTAKA [1] D. Stiawan, "Konsep Dasar Internet & Tips Memilih ISP," Tidak Terpublikasi.. [2] K.Frankish, WM. Ramsey, The Cambridge Handbook of Artificial Intelligence. United Kingdom, Cambridge University, [3] IH. Witten, E. Frank, Data Mining Practical Machine Learning Tools and Techniques(3rd ed). San Francisco, Elsevier, [4] F. Gorunescu, Data Mining Concept Model and Techniques, Berlin, Springer, [5] S. Dua, Du. Xian, Data Mining and Machine Learning in Cybersecurity. USA, Taylor & Francis Group, [6] D. T. Larose, Discovering Knowledge in Data. New Jersey, John Willey & Sons Inc,

163 Penerapan Game Theory: Alokasi Resource Block Secara Dinamis pada Multi-Tier Cellular Network untuk Mencapai Kondisi Nash Equilibrium Bagus Made Sabda Nirmala, I Wayan Mustika Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Denpasar-Bali, Indonesia Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, Indonesia sabda@stikom-bali.ac.id, wmustika@ugm.ac.id Abstrak Saat ini, efektivitas kerja manusia tergantung oleh teknologi mobile pada smartphone. Teknologi ini sangat dipengaruhi oleh kualitas layanan komunikasi data. Komunikasi data terjadi melalui infrastrutukr jaringan seluler. Jaringan ini memungkinkan smartphone untuk mengakses informasi ke Internet. Informasi dapat berupa , dokumen, gambar hingga video. Permasalahan yang muncul adalah akses Internet sering bermasalah di dalam ruangan seperti apartemen atau area indoor karena adanya signal lost pada titik tertentu di dalam ruangan. Pengembangan teknologi komunikasi multi-tier cellular network yang terdiri dari macrocell, femtocell atau picocell merupakan pengembangan teknologi cellular network pada sisi infrastruktur. Jangkauan cellular network diharapkan semakin merata dengan menempatkan base station femtocell pada sudut ruangan tertentu dengan alokasi resource block yang dilakukan secara dinamis pada tier femtocell. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan game theory dan menganalisis kinerja jaringan cellular dengan menekan terjadinya cross-tier interference, yaitu interferensi antara macrocell dengan femtocell. Hasil yang diperoleh berupa terjadinya peningkatan performa walaupun tidak signifikan karena penggunaan alokasi resource secara dinamis berbasis potential game yang merupakan bagian dari game theory karena mampu menekan kondisi interferensi dan mencapai kondisi nash equilibrium pada jaringan multi-tier macrocell dan femtocell. Kata kunci macrocell, femtocell, multi-tier cellular network, game theory, potential game,, cross-tier interference, interferensi, nash equilibrium I. PENDAHULUAN Pengguna smartphone memanfaatkan perangkatnya untuk meningkatkan efektivitas pekerjaan. Mereka harus bekerja dengan mengakses , dokumen, hingga melakukan video conference melalui smartphone. Hal ini menunjukkan kebutuhan Internet semakin meningkat setiap waktu karena tingkat mobilitas dari pengguna semakin tinggi. Mereka sering sekali berpindah di dalam ruangan misalnya ruang kerja, keluarga, ruang rapat, dapur hingga ruang tidur. Jaringan seluler yang menyediakan layanan komunikasi data pada smartphone dikelola oleh masing-masing provider telekomunikasi. Jaringan seluler yang menitikberatkan pada infrastruktur sentralisasi, terpusat pada satu Base Tranciever Station (BTS), sering mengalami kurangnya kualitas jangkauan yang kurang merata untuk daerah urban seperti apartemen. Jaringan Seluler sering sekali mengalami signal lost pada saat pengguna smartphone berpindah ke salah satu sudut ruangan. Terlebih pada saat pengguna berada di dalam apartemen yang tersekat dinding. Sedangkan alokasi jaringan seluler yang disedikan oleh provider saat ini merupakan spektrum terlisensi dengan jumlah terbatas Jaringan telekomunikasi tersentralisasi pada satu BTS merupakan teknologi konvensional yang terdiri dari satu base station besar yang harus melayani ratusan perangkat seluler. Teknologi ini menjadi tidak relevan khususnya dikawasan permukiman yang memiliki banyak pembatas berupa sekat dinding terutama pada bangunan seperti apartemen. Teknologi yang dibutuhkan tidak lagi terpusat tetapi berbentuk sistem desentralisasi yang terdiri dari multi-tier. Teknologi infrastruktur jaringan seluler yang bersifat desentralisasi merupakan teknologi pada sisi infrastruktur yang terdiri dari lebih dari satu tier, dimana masing-masing tier memiliki karakteristik dan tujuan khusus untuk melayani masing-masing perangkat user yang terhubung dengan base station pada jaringan tersebut. Bentuk jaringan desentralisasi salah satu yang banyak digunakan adalah, jaringan heterogen. Jarigan ini terdiri dari beberapa tier jaringan seluler didalamnya, macrocell, picocell, femtocell dan radio base station. Karakteristik dari jaringan heterogen adalah base station pada jaringan seluler pusat akan melimpahkan tanggung jawab kepada base station dari jaringan seluler yang berada di dalamnya. Salah satu bentuk jaringan heterogen adalah jaringan macro-femtocell. Jaringan macro-femtocell terdiri dari dua lapisan yaitu jaringan macrocell dan 151

164 didalamnya terdapat jaringan femtocell yang bertugas mengelola jaringan seluler untuk area indoor. Sistem desentralisasi pada jaringan macrocell akan melimpahkan tanggung jawab berupa pengelolaan jaringan seluler kepada jaringan femtocell untuk melayani user yang berada di dalam jaringan femtocell tersebut. Beberapa penelitian terkait jaringan seluler heterogen menggunakan sistem desentralisasi telah dilakukan sebelumnya. Penelitian-penelitian yang dilakukan ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja jaringan dengan menggunakan pendekatan potential game yang merupakan bagian dari game theory. Penelitian yang dilakukan oleh Mustika, I.W., et al pada tahun 2011 [4], bertujuan untuk menentukan skema alokasi resource block secara dinamis dengan menggunakan pendekatan potential game. Jaringan femtocell yang diteliti bersifat open access sehingga tidak diperlukan pendaftaran perangkat user untuk terkoneksi dengan jaringan femtocell. Perangkat smartphone yang terdaftar ini mampu mempelajari kondisi sekitar dan menentukan resource block yang tersedia untuk dimanfaatkan. Potential game bertugas untuk menganalisis perilaku dan interaksi antara perangkat pengguna untuk menekan terjadinya interferensi. Penelitian terkait yang dilakukan oleh Nie, N. and Comaniciu, C. pada tahun 2005 yang meneliti alokasi channel pada cognitive radio networks yang bersifat mampu menyesuaikan diri dengan kondisi sekitar [5]. Penelitian yang dilakukan menggunakan scenario cooperative user dan selfish user. Pendekatan game theory digunakan dalam penelitian ini, sehingga radio mampu melakukan pengaturan parameter transmisi berupa frekuensi yang ingin digunakan untuk meningkatkan performa jaringan. Dengan memperhatikan kondisi berupa frekuensi yang telah digunakan oleh user lain, maka radio dapat mengatur kembali sehingga diharapkan mampu menekan terjadinya interferensi. Pengaturan frekuensi secara dinamis akan terus dilakukan hingga mencapai kondisi nash equilibrium. Mustika et al di tahun 2011 melakukan penelitian terkait jaringan femtocell bertipe close access [6]. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi interferensi pada jaringan femtocell tipe close access. Pada penelitian ini subscriber user memiliki kemampuan self-organization dan memilih alokasi resource block untuk menekan terjadinya interferensi. Setiap perangkat pengguna memiliki kemampuan mempelajari keadaan sekitar secara dinamis dan melakukan pengaturan parameter yang dimiliki untuk menekan terjadinya interferensi cross-tier dan co-tier. Pada penelitian ini dilakukan analisis performa jaringan macro-femtocell dengan melakukan skema alokasi resource block secara dinamis yang bertujuan untuk menekan cross-tier interference antara jaringan macrocell dengan jaringan femtocell pada transmisi downlink dengan menggunakan pendekatan matematis potential game. Potential game ini merupakan salah satu jenis dari game theory. Skema alokasi resource block secara dinamis ini bertujuan untuk mengurangi penggunaan resource block yang sama pada jaringan seluler yang berdekatan karena hal ini mengakibatkan terjadinya cross-interference antara jaringan macrocell dengan jaringan femtocell pada user femtocell area indoor. II. LANDASAN TEORI A. Jaringan Macro-femtocell Jaringan femtocell merupakan jaringan LPN ( Low Power Node) dengan jangkauan area kecil, konsumsi daya rendah dan diimplementasikan di dalam jaringan macrocell membentuk multi-tier cellular network atau disebut sebagai jaringan macro-femtocell [7]. Jaringan macro-femtocell terdiri dari beberapa komponen topologi jaringan, misalnya macro base station yang disebut dengan enodeb (enb). Base station enb merupakan komponen penyedia layanan untuk Macro User Equipment (MUE) dan jaringan femtocell yang ada di area jaringan macrocell tersebut. Selain itu terdapat femto base station yang disebut Home enodeb (HeNB) [8]. HeNB bertugas untuk melayani Home User Equipment (HUE). Pada jaringan femtocell jika terdapat MUE yang ingin terkoneksi melalui HeNB, maka dalam hal ini MUE disebut sebagai nonsubscriber user sedangkan HUE merupakan subscriber user. Arsitektur jaringan macro-femtocell ditunjukkan oleh Error! R eference source not found.. Sinyal dan Arsitektur Jaringan macro-femtocell Jaringan macro-femtocell ini melayani perangkat user yang terdapat di lapisan jaringannya. Dua jenis sinyal ditunjukkan pada gambar 1, yaitu desired signal dan interference signal. Desired signal merupakan sinyal yang diinginkan masing-masing node untuk digunakan melayani setiap perangkat yang berada dalam lapisan jaringannya. Sedangkan interference signal merupakan sinyal yang mengganggu jaringan yang berada di dekatnya. B. Transmisi Downlink Transmisi downlink adalah transmisi yang dilakukan dari base station (BS) ke user equipment (UE) yang berada di dekat BS tersebut. Misalnya transmisi yang dilakukan dari HeNB ke HUE atau transmisi dari enb ke MUE. C. Closed Access Mode 152

165 Mode closed access akan mengatur perangkat pengguna yang memiliki izin akses saja dapat melakukan koneksi Internet melalui HeNB tersebut. Semua perangkat pengguna yang mendapatkan izin akses ini telah ditetapkan sebelumnya pada daftar akses pengguna di HeNB. ISSN Cross-tier dan co-tier interference pada jaringan macrofemtocell D. Interferensi jaringan macro-femtocell Interferensi yang terjadi pada jaringan macro-femtocell dapat berupa cross-tier interference dan co-tier interference. cross-tier interference merupakan interferensi yang terjadi antara jaringan macrocell dengan jaringan femtocell atau sebaliknya. Sedangkan interferensi co-tier merupakan interferensi yang terjadi antar jaringan femtocell yang berdekatan. Interferensi co-tier dan interferensi cross-tier lebih jelas dapat dilihat pada Error! Reference source not f ound.. Pada Penelitian ini hanya berfokus padacross-tier interference di jaringan macro-femtocell. E. Resource Block Resource block (RB) merupakan sub-band dari sistem bandwidth yang dibagi dalam perspektif domain waktu dan domain frekuensi dan biasa digunakan pada teknologi telekomunikasi, LTE. Setiap RB merupakan unit alokasi terkecil dari frekuensi pada sistem bandwidth yang dialokasikan untuk UE dan setiap RB terletak berdampingan dengan sejumlah NRB subcarrier [9]. Satu frame LTE adalah 10 ms dalam domain waktu. Setiap satu frame ini dibagi dalam 10 subframe dan tiap subframe merupakan 1 ms dalam domain waktu. Setiap subframe dibagi dalam 2 slot waktu yang masing-masing adalah 0.5 ms. Setiap slot ini terdiri dari 7 OFDMA symbol [10]. Error! Reference source not found. m enunjukkan perspektif RB berdasar domain waktu dan frekuensi. Satu slot downlink (T slot ) merupakan kumpulan RB yang digunakan sebagai resource untuk transmisi data. Resource block dalam perspektif domain dan waktu F. Game Theory: Potential Game Game theory merupakan pendekatan matematis yang digunakan untk memodelkan kondisi user sebagai penentu keputusan dalam mengatur strategi interaksi terhadap pengambil keputusan lainnya yang bertujuan agar diperoleh strategi terbaik berdasarkan kondisi yang ada. Permainan akan dipengaruhi oleh beberapa hal dalam kondisi normal, yaitu pemain, strategi dan utilitas. Pemain sendiri terdiri dari sebuah node dan perangkat user yang terkoneksi ke node tersebut Model matematis dari game theory ditunjukkan oleh persamaan [2-1]. г = {N, {S i } i N, {u i } i N } [2-1] Himpunan berhingga dari pemain diwakilkan dengan notasi N. Pemain diklasifikasi berdasar jumlah kepentingan dan tujuan pada suatu permainan. Dalam jaringan komunikasi wireless, pemain dapat berupa pasangan transmitter dan reciever. Himpunan strategi diwakilkan dengan notasi S. Utilitas dari suatu pemain merupakan hasil yang diterima pemain tersebut sebagai fungsi dari strategi yang dipilih pemain tersebut dan juga strategi yang dipilih oleh pemain lainnya. Himpunan utility function terkait dengan strategi pemain diwakilkan notasi u i yang merupakan bagian dari strategi S i, dengan u i S R. Potential game merupakan pendekatan matematis dan digunakan untuk mencapai tujuan kondisi nash equilibrium dimana setiap pemain tidak lagi mengganti strategi yang digunakan dalam hal ini RB yang telah dipilih. Potential game ini merupakan bagian dari non-cooperative game salah satu klasifikasi dari game theory. Pendekatan matematis ini, mengasumsikan bahwa pemain memiliki kemampuan kognitif dengan memperhatikan kondisi lingkungan sekitar dan mampu mengatur strategi dimana dilakukan perulangan permainan berdasarkan akumulasi pengamatan terhadap lingkungan sekitar. 153

166 Menurut penelitian yang telah dilakukan [11], suatu permainan disebut sebagai potential game, jika memenuhi kondisi seperti persamaan [2-2] [12]. P(s i, s i ) P(s i, s i ) = u i (s i, s i ) u i (s i, s i ) [2-2] Bagian kiri merupakan perubahan fungsi global yang disebut sebagai potential function, sedangkan bagian kanan dari persamaan adalah utility function yang menunjukkan perubahan yang terjadi hanya pada salah satu pemain dengan memperbaharui strateginya. III. PEMODELAN SISTEM Model sistem Jaringan macro-femtocell dirancang berdasarkan standar simulasi LTE 3GPP [12]. Komunikasi downlink untuk jaringan seluler makro femto dengan tipe closed access pada daerah hunian urban. Jarak antar site (Inter-site distance) berdasarkan urban deployment dan setiap site menggunakan antena 3 sektoral. Pola antena makro enb ini berdasarkan pada standar 3GPP antenna 3 sektoral [13]. Jumlah blok apartemen pada setiap sektor adalah 5 yang tersebar secara acak pada setiap sektor. Setiap HeNB akan melayani 1 HUE dan pada 1 sektor terdapat 10 MUE yang dilayani oleh enb. Sumber daya yang digunakan dalam simulasi model sistem ini meliputi bandwidth sistem sebesar 10 MHz dan Bandwidth RB 180 khz. Traffic model yang digunakan adalah full buffer untuk mensimulasikan terjadinya transmisi data secara simultan sehingga bisa dipastikan adanya interferensi yang akan terjadi untuk penggunaan channel yang sama. Transmisi downlink digunakan dalam rancangan model sistem ini. Model sistem dirancang menggunakan mekanisme closed access di sisi jaringan femtocell. HeNB hanya melayani pengguna terdaftar, membatasi pengguna lain agar tidak terkoneksi melalui jaringan femtocell yang dikelola HeNB tersebut. Mekanisme closed access ini meningkatkan terjadinya cross-tier Interference jaringan macro-femtocell. Interferensi cross-tier terjadi jika terdapat HeNB dan enb macrocell menggunakan channel yang sama. Kondisi interferensi akan terjadi pada saat MUE berada berdekatan dengan HeNB. Jaringan macrocell akan menerima interferensi dari femcotell sehingga transmisi data antar enb dan MUE akan terganggu oleh jaringan HeNB. Sebaliknya jaringan HenB akan mengalami gangguan dimana sinyal interferensi yang diterima pada saat transimi data dengan HUE menggunakan channel yang sama dengan jaringan macrocell. Interferensi ini akan mempengaruhi kualitas transmisi data. A. Model Matematis Potential Game Model matematis dalam penelitian ini mencakup utility function, potential game, strategi best response dan nash equilibirum. Utility function merupakan bagian yang dikembangkan dalam penelitian ini. Utility function ini khusus untuk mencari nilai cross-tier interference pada transmisi downlink. Utility function ini mempengaruhi model matematis potensial function dalam potential game. 1) Utility Function Utility Function yang digunakan adalah model matematis perhitungan interferensi yang terjadi untuk cross-tier interference pada jaringan macro-femtocell. Model matematis ini menghitung utilitas berdasarkan interferensi cross-tier yang mengasumsikan terjadinya interferensi antara HeNB femtocell terhadap user MUE macrocell dan juga interferensi antara enb macrocell dengan user HUE femtocell. Perumusan menghitung nilai interferensi cross-tier ini dapat dilihat pada persamaan [3-1] [14]. u i (s i, s i ) = (z) H 1 L 1 ( M k G bm P m (x) (z) m δki km x=0 M m=1 z=0 m G bi m=1 i (x) k P i (z) (x) i δk m ki ) [3-1] Variabel u i menunjukkan utility function pada pemain i untuk interferensi cross-tier. Bagian pertama (z) M i k m=1 G bm P m (x) (z) m δki k m merupakan interferensi yang diterima HUEi dari enb macrocell, b m. Bagian kedua (x) M m k m=1 G bi P i i δk (z) m k (x) i merupakan interferensi yang dihasilkan HeNB b i terhadap MUE m. z merupakan variabel yang menunjukkan RB yang dipilih oleh pemain m, sedangkan L menunjukkan jumlah maksimal RB yang tersedia yang bisa digunakan oleh pemain m. Variabel M i merupakan jumlah total MUE. G bm merupakan variabel yang menunjukkan link gain antara enb b m dengan HUE i m sedangkan G bi menunjukkan link gain antara HeNB i dengan MUE m. P m k m (z) menunjukkan daya transmisi (power transmit) pada enb macrocell pad saat memilih RB, k m (z) sedangkan P i k i (x)menunjukkan daya transmisi transmitter HeNB i pada saat RB yang dipilih k (x) i. δk (x) i k (z) m merupakan merupakan fungsi interferensi yang menunjukkan RB yang dipilih r i dan r m sama atau tidak sama: jika k (x) i = k (z) m maka terdapat interferensi dan δk (x) i k (z) m = 1: jika tidak sama maka δk (x) i k (z) m = 0. Begitu juga untuk δk (z) m k (x) i, jika r i dan r m yang dipilih adalah sama maka δk (z) m k (x) i = 1 dan sebaliknya 0. 2) Potential Function Potential function secara global akan dipengaruhi oleh perubahan utilitas dari salah satu pemain yang melakukan perbaikan nilai utilitasnya. Dari perubahan nilai utilitas ini, maka model matematis untuk potential function untuk menekan cross-tier interference yang digunakan adalah seperti pada persamaan [3-2]. 154

167 P(s i, s i ) = (z) N H 1 L 1 [ ( M i k G bm P m (x) m δki k (z) m i=0 x=0 M m m=1 G bi z=0 m=1 (x) k P i i δk (z) m k (x) i )] [3-2] Potential function yang ditunjukkan ini merupakan nilai dari utility function yang diakumulasi untuk keseluruhan pemain (base station) yang mengalami cross-tier interference. ISSN Grafik CDF terhadap SINR Konvergensi strategi best response menuju nash equilibrium IV. UNJUK KERJA DAN PEMBAHASAN Pada bagian unjuk kerja dan pembahasan ini ditunjukkan hasil yang diperoleh setelah dilakukan penelitian jaringan macro-femtocell untuk menekan terjadinya cross-tier interference dengan mekanisme closed access pada transmisi downlink. Pada Error! Reference source not found. ditunjukkan k ondisi konvergen strategi best response pada model sistem, yang terdiri dari konvergen strategi best response dari pengukuran yang menggunakan pendekatan potential game. konvergensi strategi best response dari pengukuran potential game yang mempertimbangkan kondisi cross-tier interference sebagai strategi untuk meningkatkan performa jaringan, diperoleh dari sejumlah iterasi yang dilakukan. Nilai throughput dalam satuan Mbps, sedangkan simbol t menunjukkan perulangan yang dilakukan. Konvergensi tercapai pada saat iterasi ke-50 dengan nilai throughput sebesar 510 Mbps. Analisis SINR yang dilakukan merupakan analisis SINR HeNB saat adanya interferensi dari enb atau disebut juga cross-tier interference dimana pada saat tersebut digunakan RB yang sama. Hasil pengukuran ini dapat dilihat pada Error! Reference source not found.. Grafik pertama 1P garis putus-putus berwarna hijau merupakan pengukuran nilai SINR HeNB saat menerima interferensi dari enb yang menggunakan RB sama dan belum menjalankan potential game. Grafik kedua 2P dengan warna ungu merupakan pengukuran SINR HeNB dengan menerima interferensi dari enb yang menggunakan RB sama dan potential game telah dijalankan dengan mempertimbangkan cross-tier interference. Berdasarkan grafik ini dapat dilihat, grafik 2P lebih rendah, dengan CDF yang lebih kecil diperoleh nilai SINR yang lebih besar pada CDF yang sama dari grafik 1P. hal ini menunjukkan diperoleh performa jaringan yang lebih baik saat 2P. Grafik CDF terhadap Throughput Pada Error! Reference source not found. menunjukkan g rafik saat dilakukan pengukuran throughput. Dapat dililhat dari grafik tersebut, grafik 2P lebih rendah daripada grafik 1P. Hal ini menunjukkan terjadinya peningkatan jumlah throughput yang diperoleh saat menjalankan skema alokasi RB menggunakan pendekatan game theory yaitu potential game. V. KESIMPULAN Alokasi RB secara dinamis pada jaringan macro-femtocell dengan menekan cross-tier interference menggunakan game theory dalam hal ini potential game menunjukkan terjadinya 155

168 peningkatan performa jaringan dibandingkan saat tidak menggunakan skema potential game. SINR dan throughput diperoleh dengan hasil yang lebih baik dibandingkan tanpa menjalankan skema alokasi RB secara dinamis ini. DAFTAR PUSTAKA [1] D.L opez-p erez, I. Guvenc, G. de la Roche, M. Kountouris, T. Q.S. Quek, and J. Zhang, Enhanced intercell interference coordination challenges in heterogeneous networks, IEEE Wireless Commun. Mag., vol. 18, no. 3, pp , Jun [2] A. Damnjanovic and et al., A survey on 3GPP heterogeneous networks, IEEE Wireless Commun. Mag., vol. 18, no. 3, pp , Jun [3] A. Ghosh, N. Mangalvedhe, R. Ratasuk, B. Mondal, M. Cudak, E. Visotsky, T.A. Thomas, J.G. Andrews, P. Xia, H.S. Jo, H. Dhillon, and T.D. Novlan, Heterogeneous cellular networks: From theory to practice, IEEE Commun. Mag., vol. 50, no. 6, pp , Jun [4] I. W. Mustika, K. Yamamoto, H. Murata, and S. Yoshida, Potential Game Approach for Self-Organization Scheme in Open Access Hetergoneous Networks, International ICT CROWNCOM, [5] N. Nie and C. Comaniciu, Adaptive channel allocation spectrum etiquette for cognitive radio networks, First IEEE Int. Symp. New Front. Dyn. Spectr. Access Networks, DySPAN 2005.,2005. [6] Mustika, I. W., Yamamoto, K., Murata, H., & Yoshida, S. Potential game approach for self-organized interference management in closed access femtocell networks. In IEEE Vehicular Technology Conference (pp. 1 5) [7] Chandrasekhar, V., & Andrews, J. Spectrum allocation in tiered cellular networks. IEEE Transactions on Communications, 57(10), [8] 3GPP TR v LTE; Evolved Universal Terrestrial Radio Access (E-UTRA); Radio Frequency (RF) system scenarios (3GPP TR version Release 10), 0, [9] Onggosanusi, E. N., Varadarajan, B., & Dabak, A. G. Pre-Coder Selection Based On Resource Block Grouping [10] LTE Frame Structure and Resource Block Architecture [11] Monderer, D., & Shapley, L. S. Potential Games. Games and Economic Behavior, 14, [12] MacKenzie, A. B., & DaSilva, L. A. Game Theory for Wireless Engineers. Morgan & Claypool Publisher., [13] 3gpp tr V9.0.0, Evolved Universal Terrestrial Radio Access (EUTRA); Further advancements for E-UTRA physical layer aspects (Release 9), no. Release 9, [14] 3GPP TR v10.2.0, LTE; Evolved Universal Terrestrial Radio Access (E-UTRA); Radio Frequency (RF) system scenarios (3GPP TR version Release 10), vol. 0, pp. 0 23, [15] Sabda Nirmala,B.M. Analisis Unjuk Kerja Jaringan Seluler Makrofemto transmisi downlink mode closed access menggunakan pendekatan Potential Game, Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada,

169 Home Automation Gateway Berbasis Smartphone Made Liandana, Bagus Made Sabda Nirmala, Komang Agus Aryanto Sekolah Tinggi Manajema Informatika dan Teknik Komputer (STMIK) STIKOM Bali Jl Puputan Renon no. 86 Denpasar, Abstrak Krisis energi listrik mendorong masyarakat untuk menghemat penggunaan energi listrik. Penghematan energi listrik dapat dilakukan dengan mematikan perangkat listrik ketika tidak digunakan. Namun, pada praktiknya pemilik rumah sering melakukan kelalaian yang berakibat pada pemborosan energi listrik, salah satunya adalah lupa mematikan perangkat listrik ketika meninggalkan rumah. Selain itu, perangkat listrik di dalam rumah masih banyak menggunakan saklar konvensional sehingga tidak memungkinkan untuk mematikan perangkat listrik dari luar rumah. Hal ini tentunya dapat dihindari jika penggunaan saklar konvensional diubah ke sistem yang lebih praktis dan efisien, sehingga pemilik rumah dapat mematikan atau menyalakan perangkat listrik walaupun berada jauh dari rumah. Oleh karena itu, fasilitas home automation dapat dijadikan sebagai solusi untuk mengatasi kelemahan sistem saklar konvensional tersebut. Prototipe dari home automation yang akan dikembangkan memiliki tiga bagian yaitu, smartphone, mini komputer gateway, dan mikrokontroler. Komputer mini yang digunakan berupa perangkat wireless router yang menggunakan sistem operasi OpenWrt. Perintah untuk mematikan atau menyalakan perangkat listrik oleh pemilik rumah dilakukan melalui sebuah aplikasi yang terdapat pada perangkat smartphone. Mini computer gateway berfungsi sebagai penghubung antara perangkat smartphone dengan mikrokontroler. Perintah yang dikirimkan oleh pemilik rumah akan diterjemahkan oleh mikrokontroler untuk melakukan pemutusan dan penyambungan arus ke perangkat listrik. Prototipe yang dihasilkan sudah dapat mengirim perintah untuk menyalakan dan memadamkan perangkat listrik melalui aplikasi smartphone. Kata kunci home automation, gateway komputer mini, smartphone. I. PENDAHULUAN Energi listrik merupakan sektor energi yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat. Pertumbuhan permintaan energi listrik setiap tahunnya mencapai 8-9% [1]. Akan tetapi, permintaan dengan ketersediaan masih belum seimbang sehingga menyebabkan krisis energi listrik [2]. Sebagai dampak dari krisis listrik tersebut, masyarakat diwajibkan untuk melakukan penghematan listrik. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menghemat listrik adalah dengan mengontrol penggunaan energi listrik. Pengontrolan dapat dilakukan dengan mematikan perangkat listrik pada saat tidak digunakan. Namun, pada praktiknya penghuni rumah sering melakukan kelalaian yang berakibat pada pemborosan penggunaan listrik, seperti lupa mematikan listrik ketika meninggalkan rumah. Disamping itu, sebagian besar orang masih mengontrol lampu dengan cara manual yaitu dengan mematikan dan menyalakan menggunakan saklar konvensional [3]. Dengan menggunakan cara konvensional, untuk mematikan atau menyalakan perangkat listrik tidak dapat dilakukan oleh pemilik rumah apabila sedang berada di luar rumah. Hal tersebut tentunya dapat dihindari jika saklar manual dapat diubah ke sistem yang lebih praktis dan efisien. Menyediakan fasilitas home automation untuk mematikan atau menyalakan perangkat listrik dari jarak jauh dapat dijadikan sebagai solusi untuk mengatasi kelemahan sistem saklar konvensional tersebut. Untuk menyediakan fasilitas tersebut, pemilik rumah harus menyediakan perangkat komputer yang dipasang di rumah sebagai pengontrol perangkat listrik. Selain itu, perangkat yang sifatnya mobile juga diperlukan sebagai pengirim perintah untuk mematikan atau menyalakan perangkat listrik dari jarak jauh. Kenyamanan dan efisiensi energi merupakan tujuan dari home automation [4]. Untuk mendukung efisiensi energi penggunaan perangkat komputer dengan konsumsi energi yang rendah tentu perlu diperhatikan, misalnya dengan menggunakan mini komputer. Di sisi kenyamanan, ketersediaan aplikasi untuk interaksi antara pemilik rumah dengan perangkat listrik yang akan dikontrol menjadi bagian yang sangat penting. Aplikasi yang digunakan untuk mengontrol perangkat listrik setidaknya dapat mengakomodasi mobilitas dari pemilik rumah, untuk itu diperlukan perangkat mobile untuk menjalankan aplikasi tersebut. Penelitian yang akan dilakukan menggunakan mini komputer sebagai gateway dan koordinator antara perangkat listrik dengan perangkat mobile yang dibawa oleh pemilik rumah. Penggunaan mini komputer ini bertujuan untuk mengurangi konsumsi energi listrik. Perangkat mobile yang digunakan adalah perangkat smartphone. Dalam perangkat smartphone tersebut terdapat sebuah aplikasi yang berfungsi untuk memberi perintah mematikan atau menyalakan perangkat listrik. 157

170 II. PENELITIAN SEBELUMNYA Penelitian terkait dengan home automation bukanlah hal yang baru. Jain et al. [4] memanfaatkan single board computer untuk mengontrol perangkat yang menggunakan listrik. Perintah untuk mematikan dan menyalakan perangkat dilakukan dengan menggunakan . yang dikirim tersebut akan dibaca oleh single board computer, jika isi, subjek, dan account sesuai maka single board computer akan mengirim perintah ke bagian relay driver untuk menyalakan atau mematikan perangkat listrik. Dari sisi interaksi penggunaan kurang memberikan kenyamanan bagi pengguna. Selain menggunakan untuk mengirim perintah mematikan atau menyalakan perangkat dapat juga memanfaatkan teknologi GSM, seperti yang dilakukan oleh Elkamchouchi & ElShafee [5], dan Felix et al. [6]. ElKamchouchi dan ElShafee, memanfaatkan mikrokontroler sebagai perangkat utama dan modul GSM sebagai perangkat komunikasi. Jika format pesan (SMS) sesuai dengan perintah yang digunakan untuk mengendalikan perangkat listrik, mikrokontroler akan mengirim perintah ke aktuator untuk mematikan atau menyalakan perangkat listrik. Felix et al. menggunakan pendekatan yang hampir sama seperti yang dilakukan ElKamchouchi dan ElShafee. Namun, perbedaannya terletak penghubung bagian pengendali dengan aktuator, yaitu dengan menggunakan komunikasi ZigBee. Melakukan pengontrolan perangkat listrik melalui interaksi pesan (SMS) tentu memiliki kekurangan dari sisi interaksi. Single board computer sebagai perangkat utama digunakan oleh Pavithra.D & Balakrishnan [7] dan Liandana & Putra [8]. Pavithra.D & Balakrishnan memanfaatkan single board computer sebagai web server dan pengontrol perangkat listrik. Di dalam single board computer tersebut terdapat aplikasi berbasis web yang berfungsi sebagai antarmuka untuk melakukan pengontrolan perangkat listrik. Secara default jumlah pin yang dimiliki oleh single board computer sangat terbatas sehingga diperlukan pin tambahan jika ingin mengontrol perangkat listrik yang jumlahnya cukup banyak. Liandana & Putra juga melakukan hal yang sama, namun sistem yang dibangun oleh Liandana & Putra dilengkapi dengan fasilitas untuk mematikan perangkat listrik secara otomatis ketika waktu beban puncak. Kumar et al. [9] menggunakan perangkat smartphone sebagai antarmuka untuk mengontrol perangkat listrik. Smartphone yang digunakan terhubung dengan mikrokontroler yang sudah diinstal aplikasi web server melalui jaringan internet. Untuk dapat berkomunikasi antara aplikasi yang ada pada smartphone dengan mikrokontroler digunakan teknologi web service. Perintah-perintah yang diberikan oleh pemilik rumah dari perangkat smartphone akan diteruskan ke mikrokontroler, selanjutnya oleh mikrokontroler perintah-perintah tersebut diterjemahkan dalam bentuk pemutusan atau penyambungan arus ke perangkat listrik. Kerja dari mikrokontroler tentu lebih berat karena bertugas sebagai pengendali dan web server. 158 ISSN Teknologi cloud juga dapat dimanfaatkan pada home automation, seperti yang dilakukan oleh Korkmaz et al. [10]. Arsitektur yang dibangun oleh Korkmaz et al. dibagi menjadi tiga bagian yaitu local hardware, web server, dan smartphone. Pada bagian local hardware terdapat dua buah komputer mini yang terhubung dengan perangkat listrik yang akan dikontrol. Pada bagian web server berfungsi sebagai penyedia data untuk pengguna dan berbagai service yang diperlukan oleh bagian local hardware dan smartphone. Komunikasi antara local hardware dengan web server dan smartphone dengan web server memanfaatkan teknologi cloud. Untuk melakukan pengontrolan perangkat listrik dilakukan melalui aplikasi yang terdapat pada smartphone. Sistem yang dikembangkan oleh Korkmaz et al. memiliki kelebihan dari sisi jumlah pengguna yang dapat mengakses. Namun jika dilihat dari sisi kompleksitas, sistem yang dikembangkan cukup kompleks karena melibatkan teknologi cloud. Usulan penelitian yang dibuat menggunakan teknologi yang hampir sama dengan Kumar et al. [9] hanya saja perbedaannya mikrokontroler tidak digunakan sebagai web server tetapi sebagai pengendali saja. Web server dijalankan pada mini komputer yang sekaligus sebagai gateway antara perangkat smartphone dengan mikrokontroler..perintah untuk mematikan atau menyalakan perangkat listrik oleh pemilik rumah dilakukan melalui sebuah aplikasi yang terdapat pada perangkat smartphone kemudian melalui jaringan komputer perintah akan diteruskan ke mini komputer, perintah tersebut akan diterjemahkan oleh mikrokontroler untuk melakukan pemutusan atau penyambungan arus listrik. III. METODE PENELITIAN Berikut adalah alur dari penelitian yang akan dilakukan terkait dengan sistem otomatisasi rumah. 1. Studi literatur. Proses studi literatur bertujuan untuk mendapatkan solusi terkait permasalahan penelitian yang akan dilakukan. 2. Mengidentifikasi kebutuhan. Pada tahap ini dilakukan identifikasi kebutuhan alat dan bahan yang akan digunakan untuk penelitian. 3. Desain sistem. Setelah alat dan bahan diketahui tahap selanjutnya adalah mendesain sistem. 4. Pembuatan Sistem. Pembuatan sistem tentunya berdasarkan desain yang sudah dibuat. 5. Pengujian sistem. Pengujian dilakukan untuk mengetahui fungsi-fungsi dari sistem yang sudah dibuat. 6. Analisis hasil. Pada tahap ini, dilakukan proses analisis terkait dengan proses pengujian yang sudah dilakukan.

171 IV. RANCANGAN SISTEM Home automation yang dibangun ditunjukkan pada Gambar. 1. Bagian mini komputer gateway berupa perangkat wireless router dengan sistem operasi OpenWrt. Pada mini komputer gateway ini juga dipasang sebuah aplikasi berbasis web. Aplikasi ini memiliki beberapa fungsi, yaitu sebagai antarmuka pengguna dalam melakukan konfigurasi perangkat listrik, sebagai penyedia web service yang akan diakses oleh perangkat smartphone, dan sebagai penghubung antara perangkat smartphone dengan mikrokontroler. Mini Komputer Gateway Mikrokontroler Saklar Elektronik mencatat perangkat-perangkat listrik yang terlibat. Kelola pin berfungsi untuk mendefinisikan pin-pin pada mikrokontroler yang akan dihubungkan ke perangkat listrik. Kelola pengaturan berfungsi untuk menentukan node atau mikrokonroler dan pin-pin mana saja yang akan dihubungkan ke perangkat listrik. Sedangkan kirim perintah adalah fungsi untuk mengirim perintah untuk menyalakan dan mematikan perangkat listrik. Fungsi kirim perintah diimplementasikan pada aplikasi smartphone., sedangkan fungsi-fungsi yang lain diimplementasikan pada aplikasi web. B. Antarmuka Sistem Home automation System yang dikembangkan terdiri dari dua buah aplikasi, yaitu aplikasi berbasis web dan aplikasi berbasis smartphone. Halaman status perangkat yang berbasis web berisi informasi mengenai kondisi status dari perangkat, seperti perangkat menyala atau tidak menyala, seperti ditunjukkan pada Gambar. 3. Selain itu, antarmuka status perangkat juga berfungsi untuk menyalakan dan mematikan perangkat listrik yang terhubung dengan sistem. Smartphone Perangkat Listrik Diagram home automation A. Diagram use case Gambar. 2 menunjukkan fungsi umum yang dimiliki oleh home automation system. Fungsi-fungsi tersebut meliputi kelola node, kelola pin, kelola, perangkat, kelola pengaturan, dan kirim perintah. Sistem ini melibatkan dua buah aktor, yaitu administrator dan pemilik rumah. uc Home Automation Kelola Node Antarmuka aplikasi web Tampilan aplikasi untuk mengirim perintah menyalakan dan mematikan perangkat listrik ditunjukkan pada Gambar. 4. Untuk menunjang mobilitas dari pemilik rumah aplikasi ini diinstal pada perangkat smartphone. Kelola Pin Administrator Kirim Perintah Kelola Perangkat Pemilk Rumah Kelola Pengaturan Diagram use Case Kelola node merupakan fungsi yang dimiliki oleh sistem untuk mengelola data node, berupa spesifikasi dari mikrokontroler. Kelola perangkat/device berfungsi untuk 159

172 No Skenario Pengujian Target yang Diharapkan 4 Image Buton yang Informasi perangkat menunjukkan kondisi yang ditampilkan perangkat listrik pada halaman menyala (icon informasi status berwarna kuning) (aplikasi web) akan ditekan/di-tap. berubah dari ON ke OFF 5 Image Buton yang menunjukkan kondisi perangkat listrik padam (icon berwarna gelap) ditekan/di-tap Informasi perangkat yang ditampilkan pada halaman informasi status (aplikasi web) akan berubah dari OFF ke ON Hasil Sesuai target Sesui target C. Pengujian Aplikasi smartphone Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah fungsifungsi yang dimiliki oleh sistem sudah dapat berjalan dengan baik. Pengujian ditunjukkan pada Tabel. 1 Tabel 1. Skenario pengujian No Skenario Pengujian Target yang Diharapkan 1 Aplikasi home Aplikasi dapat outomation dijalankan menampilkan semua pertama kali perangkat listrik dijalankan yang terdapat pada database 2 Image Buton yang menunjukkan kondisi perangkat listrik menyala (icon berwarna kuning) ditekan/di-tap. 3 Image Buton yang menunjukkan kondisi perangkat listrik padam (icon berwarna gelap) ditekan/di-tap. Relay Board berubah kondisinya dari terhubung menjadi terputus dan Icon Image Button akan berubah menjadi warna gelap Relay Board berubah kondisinya dari terputus menjadi terhubung dan Icon Image Button akan berubah menjadi warna kuning Hasil Sesuai target Sesuai target Sesuai target V. KESIMPULAN Berdasarkan hasil pengujian, terdapat beberapa hal yang dapat disimpulkan terkait dengan home automation system yang sudah dikembangkan, yaitu sebagai berikut. 1. Fungsi-fungsi untuk menyalakan dan mematikan perangkat listrik melalui aplikasi smartphone sudah dapat berfungsi dengan baik. 2. Dengan demikian, prototipe home automation sudah berhasil dibuat. DAFTAR PUSTAKA [1] ESDM, Kajian Analisis Isu-Isu Sektor ESDM, Pusat Data dan Informasi Energi dan SUmber Daya Mineral Kementrian Energi dan Sumber Daya Mineral, [Online]. Available: Kajian/ESDM Analis.pdf. [Accessed: 13-Jan-2016]. [2] E. Budiyanti, Mengatasi Krisis Listrik di Jawa dan Sumatra, Pusat Pengkajian, Pengolahan Data dan Informasi (P3DI) Sekretariat Jenderal DPR RI, [Online]. Available: Singkat-VI- 5-I-P3DI-Maret pdf. [Accessed: 27-Jan-2015]. [3] B.. Oktaviani, T.W., Widyawan & Hantono, Perancangan User Interface Berbasis Web Untuk Home Automation Gateway yang Berbasis IQRF TR53B., in Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENTIKA), 2014, pp [4] S. Jain, A. Vaibhav, and L. Goyal, Raspberry Pi based Interactive Home Automation System through , Optim. Reliab., no. 2002, pp , [5] H. ElKamchouchi and A. ElShafee, Design and prototype implementation of SMS based home automation system, Int. Conf. Electron. Devices, Syst. Appl., pp , [6] C. Felix and I. Jacob Raglend, Home automation using GSM, Int. Conf. Signal Process. Commun. Comput. Netw. Technol. ICSCCN-2011, no. Icsccn, pp , [7] R. Pavithra.D & Balakrishnan, IoT based Monitoring and Control System for Home Automation., in In Proceedings of 2015 Global Conference on Communication Technologies(GCCT 2015)., 2015, pp [8] Liandana, M. & Putra, Sistem Otomatisasi Rumah untuk Mengatur Perangkat Listrik pada Saat Beban Puncak, in In Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015.,

173 [9] S. Kumar, S., Lee, S.R. & Member, Android Based Smart Home System with Control via Bluetooth and Internet Connectivity, 2014, pp [10] I. et al. Korkmaz, A cloud based and Android supported scalable home automation system q, in Computers and Electrical Engineering, 43(2015), 2015, pp

174 Dynamic Key Matrix of Hill Cipher Using Genetic Algorithm Andysah Putera Utama Siahaan Faculty of Computer Science Universitas Pembangunan Panca Budi Jl. Jend. Gatot Subroto Km. 4,5 Sei Sikambing, 20122, Medan, Sumatera Utara, Indonesia Abstract The matrix in Hill Cipher was designed to perform encryption and decryption. Every column and row must be inserted by integer numbers. But, not any key that can be given to the matrix used for the process. The wrong determinant result cannot be used in the process because it produces the incorrect plaintext when doing the decryption after the encryption. Genetic algorithms offer the optimized way to determine the key used for encryption and decryption on the Hill Cipher. By determining the evaluation function in the genetic algorithm, the key that fits the composition will be obtained. By implementing this algorithm, the search of the key on the Hill Cipher will be easily done without spending too much time. Genetic algorithms do well if it is combined with Hill Cipher. kind of keys in encryption and decryption. The key employed to encryption is actually distinct from decryption, but they are drawn from the same formula. We must inverse the key before it is utilized to decrypt the ciphertext. This cryptographic technique has the matrix as the vessel of information exchanges either on encryption or decryption part [2]. The general theory of the matrix used in Hill Cipher is the multiplication between the matrix and the inverse of the matrix [3]. Without getting the right key, the process of encryption and decryption can be done. We can refer to the example of the encrypting message on figure 1. Keywords Cryptography, Genetic Algorithm, Hill Cipher I.. INTRODUCTION Hill Cipher Encryption is a way employed to encrypt messages using the matrix as a key. In this key, there are nine pieces utilized random integers that set a matrix of 3x3. Each number will be associate with each other to generate the cipher text, but we cannot permanently use these numbers to restore the original messages. The numbers must have the exact value of the determinant. Before the numbers could be utilized, we should test these numbers whether we meet the true determinant. The test itself takes time meanwhile these numbers which make up the determinant correct is not necessarily obtained. If the result is wrong, the search of random integers has to be done again. So if we do repeatedly, it will cast a very long time. The problem that arises is an inefficient time if the key on Hill Cipher algorithm is performed manually. Generating keys on Hill Cipher algorithm by combining Genetic algorithms are supposed to speed up the search for the suitable key for the Hill Cipher encryption. Figure 1 : Hill Cipher Encryption C1 is dependent on the multiplication of K11, K12, K13 and P1, P2, P3. The result of the multiplication has modular expression of the total character. Genetic algorithm is a computational algorithm that inspired the theory of evolution which was later adopted into computational algorithms is used to solve a search value in an optimization problem [4]. This algorithm is built on the genetic processes in living organisms. This following figure explains the step of the Genetic algorithm process. II. THEORIES Hill Cipher is the modulo arithmetic technique in cryptography [1]. Hill Cipher uses the symmetric key as the password to convert plaintext to ciphertext. The Symmetric key is one of the cryptography systems that have the same 162

175 Crossover is a genetic algorithm operator to mix the chromosome with the extra chromosome chosen to produce child chromosome from one generation to the next. It usually selects some qualified parents [5]. The qualification is the crossover rate value. This value relates to select the parent chromosome. Figure 2 : Step of genetic algorithm There are three main steps in Genetic algorithms such as selection, crossover and mutation. Selection is used to recombine the population with the highest probability. The random number generated is combined with the cumulative probability. The nearest value is taken in order to replace the original value of the population. Figure 4 : One cut point crossover Figure 4 indicates the crossover based on one cut point division. Mutation is a genetic operator employed to maintain genetic diversity from one generation of a population of genetic algorithm chromosomes to the next. This operator repositions the chromosomes by exchanging the value of the chromosome. Figure 5 : Swap Mutation Figure 3 : Roulette Wheel Selection Figure 3 shows one of the selection methods. The method above is Roulette Wheel Selection. Individuals are mapped into a line segment in a sequence such that each individual segment has the exact same size as its fitness. A random number generated. Individuals who have a segment within the segment in the region of the random numbers will be selected [6]. This process is repeated until the number of individuals is obtained. Figure 5 shows the example of swap mutation. We can note that the R4 and R6 are swapped. The chromosome index does not change, but the value of the index is substituted for the other value in the other index. Mutation causes movement in the search space and may produce stronger chromosome. III. RELATED WORK The previous researches of Hill Cipher do not say anything how to optimize the key search. The key is always obtained by trial and error method. This is not the clever idea to get the correct key in Hill Cipher. It needs the proper determinant to have the cipher text return its original message. It still requires more times to produce the key manually. Once the determinant gets wrong, it has to be recalculated from the beginning. There are nine numbers composed as the key for the encryption and decryption. 163

176 IV. METHODOLOGY Every chromosome in Hill Cipher consists of nine numbers. Each gene has a value between 0 to 255 which represents the number of a byte. Since the ASCII value does not exceed 255, we do not take an integer as the modular expression. K11 K12 K13 K21 K22 K23 K31 K32 K33 K11 K12 K13 K21 K22 K23 K31 K32 K33 x x x x x x x x x Figure 6 : Hill Cipher Chromosome Figure 6 shows the form of the Hill Cipher chromosome. The matrix is transformed into one-dimension vector. Each cell is filled with a random integer number (x). The fitness function evaluates the determinant of the chromosome by this following formula. Where: F = Fitness D = Determinant F = D (1) The genetic algorithm of this method is rather straightforward than the one of a usual method for scheduling because we do not have to search until the fitness value reaches no error. We just search the ideal fitness which does not contain equal value. Since the determinant is in the odd number, it is good for Hill Cipher. But, in this case, we still to find until the determinant reaches 1. K11 K12 K13 K21 K22 K23 K31 K32 K Every chromosome is calculated to get the fitness, probability and cumulative probability. The next step is to conduct selection, crossover, and mutation. Table 2 shows the fitness, probability, and cumulative probability of population. Table 2. Fitness, Probability, and Cumulative Probability V. TESTING AND IMPLEMENTATION Before knowing how the method works, first thing first is to prepare the data. The first step is to generate the initial population. Consider we set to Generation is 30 and Population Size is 20. The initial random population is given in table 1. Each number in the cell is a random integer. Table 1. Initial Population 164

177 F P CP 1 0, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , The process of selection, crossover and mutation has modified the population structure. The order of the key changes to the other number from other chromosomes. The new generation results from the latest updated chromosomes as saw in Table 2. Table 3. Next Generation Population K11 K12 K13 K21 K22 K23 K31 K32 K This process continues to the latest generation. It is the last result where the Hill Cipher keys are generated. At the end of the process to the total of the Hill Cipher key is variant. Table 4 shows the final result of the Genetic algorithm. Table 4. The Final Result K11 K12 K13 K21 K22 K23 K31 K32 K After getting the result, the key combination is now formed as showed in table 5. The numbers showed in the blocks are generated by the genetic algorithm. We cannot do the same way manually because it takes much time to calculate the determinant manually. Table 5. The Key Combination Key 1 Key 2 Key

178 The key in the block section is used to encrypt the plaintext in Hill Cipher algorithm Plaintext : ANDYSAHXX ( ) Key : ( ) Ciphertext : ÑË38%`H8 ( ) Key Inverse : ( ) Plaintext : ANDYSAHXX ( ) We see there are three keys produced by the genetic algorithm. We have tested the first key above. The determinant has value 1 and it is suitable for the Hill Cipher process. When the determinant is 1, it can bring the ciphertext back to the plain text and vise versa. VI. CONCLUSION On the Hill Cipher algorithm that uses a 3x3 matrix, searching key that has the proper determinant takes time. If we perform in that way, it slows down the process of cryptography. Genetic algorithms greatly assist the process of the encryption and the decryption on the Hill Cipher. It produces a series of numbers quickly. This technique generates several alternatives that can be used on the Hill Cipher algorithm. In this study, we conclude that the genetic algorithm has a valuable contribution when combined with the Hill Cipher method. REFERENCES [1] Abdullah, A. A., Khalaf, R., & Riza, M. (2015). A Realizable Quantum Three-Pass Protocol Authentication. Mathematical Problems in Engineering. [2] Chase, J., & Davis, M. (2010). Extending the Hill Cipher. [3] Chowdhury, S. I., Shohag, S. A., & Sahid, H. (2011). A Secured Message Transaction Approach by Dynamic Hill Cipher Generation and Digest Concatenation. International Journal of Computer Applications, 23(9), [4] Ghanbari, A. A., Broumandnia, A., Navidi, H., & Ahmadi, A. (2012). Brain Computer Interface with Genetic Algorithm. International Journal of Information and Communication Technology Research, 2(1), [5] Lin, C. H., Yu, J. L., Liu, J. C., Lai, W. S., & Ho, C. H. (2009). Genetic Algorithm for Shortest Driving Time in Intelligent Transportation Systems. International Journal of Hybrid Information Technology, 2(1), [6] Szénási, S., & Vámossy, Z. (2013). Implementation of a Distributed Genetic Algorithm for Parameter Optimization in a Cell Nuclei Detection Project. Acta Polytechnica Hungarica, 10(4),

179 Analisa Rekam Medis untuk Menentukan Pola Penyakit Menggunakan Klasifikasi dengan Decision Tree J48 pada WEKA Putu Devi Novayanti, Gede Indrawan, Padma Nyoman Crisnapati Program Studi Ilmu Komputer, Pasca Sarjana Universitas Pendidikan Ganesha Jalan Udayana No 11 Singaraja Bali (0362) STMIK STIKOM BALI Jalan Raya Puputan Renon, Denpasar Bali (0361) Abstrak Rekam medis merupakan informasi identitas dan riwayat berobat pasien di balai pengobatan (Rumah sakit, Puskesmas). Pola penyakit yang sering di derita oleh masyarakat dalam rentang umur tertentu bisa di deteksi dari informasi yang terkandung dalam kumpulan rekam medis. Rekam medis mempunyai informasi penyakit pasien yang di kodekan sesuai standart WHO, dimana kode tersebut dinamakan ICD (International Classification Of Diseases). Pengolahan data rekam medis untuk menemukan pola kelompok penyakit yang sering terjadi di masyarakat ini mengambil atribut jenis kelamin, jenis penyakit (dalam kode ICD-10) serta umur. Penentuan analisa selanjutnya adalah melakukan pengelompokan dari tiga atribut tersebut yang dikelompokkan menjadi kelompok umur, kelompok penyakit dan jenis kelamin. Pada penelitian ini digunakan metode klasifikasi dengan algoritma decision tree J48 dengan jumlah data bersih rekam medis adalah 521. Hasil dari penelitian ini adalah menemukan pola dalam menganalisa kecenderungan penyakit yang ada di masyarakat dengan rentang umur tertentu menggunakan algoritma decision tree J48 pada aplikasi WEKA. Sebagai atribute penentu yang memiliki gain tertinggi dalam data rekam medis adalah pengelompokan ICD. Dari hasil pengolahan data menggunakan cross validation 5 fold didapat hasil dengan akurasi 66,79%. Penyakit yang sering di derita di rentang umur tertentu yaitu Morbus Hansen, Dermatitis Kontak Alergi, Kondiloma Akumata, Herpes, Furunkelosis, Dermatitis. Kata kunci Data Mining; Decision Tree; Rekam Medis I. PENDAHULUAN Tumpukan data yang ada baik di dinas kesehatan maupun di rumah sakit saat ini hanya sebatas memberikan grafik atau statistik jumlah pasien yang berobat dengan penyakit yang di deritanya beserta laporan kepulangan pasien tersebut. Laporan dari data inilah yang saat ini dijadikan oleh dinas kesehatan untuk melakukan kebijakan-kebijakan apabila akan memberikan penyuluhan kepada masyarakat. Mengenai pola dari kecenderungan penyakit yang di derita oleh sekelompok masyarakat masih belum digali untuk menjadikan acuan apabila melakukan penyuluhan atau pencegahan penyakit. Salah satu aspek yang terdapat dalam laporan pemeriksaan pasien adalah Rekam medis. Dimana rekam medis merupakan informasi identitas dan riwayat berobat oleh pasien di balai pengobatan (Rumah sakit, Puskesmas). Pola penyakit yang sering di derita oleh masyarakat dalam sekelompok wilayah bisa di deteksi dari informasi yang terkandung dalam kumpulan rekam medis. Rekam medis mempunyai informasi penyakit oleh pasien yang di kodekan sesuai standart WHO, dimana kode tersebut dinamakan ICD (International Classification Of Diseases). Tujuan dan kegunaan rekam medis adalah menunjang tercapainya tertib administrasi dalam rangka upaya peningkatan pelayanan kesehatan. Tanpa di dukung suatu sistem pengelolaan rekam medis yang baik dan benar, maka tertib admnistrasi tidak akan berhasil. Pengolahan data rekam medis untuk menemukan pola kelompok penyakit yang sering terjadi di masyarakat. Pada usia-usia tertentu terdapat penyakit yang dapat menyerang seseorang, inilah yang disebut ancaman penyakit berdasarkan usia. Seiring dengan pesatnya perkembangan jaman dan majunya ilmu serta teknologi, pengolahan dan penyajian data rekan medis sudah semakin baik. Banyak data yang data kita gali dan pelajari dari rekam medis salah satu caranya adalah dengan data mining. Data mining dalam prosesnya menggunakan teknik statistik, matematika, kecerdasan buatan, dan machine learning untuk mengektraksi dan mengidentifikasi informasi yang bermanfaat serta pengetahuan yang terkait dari berbagai database yang besar. Sebuah aplikasi data mining yang dikembangkan Universitas Waikato Selandia Baru yaitu Waikato Environment for Knowledge Analysis (WEKA) yang kami gunakan dalam penelitian ini. Penggunaan WEKA pada penelitian ini 167

180 dikarenakan aplikasi WEKA lebih user friendly, mudah dalam klasifikasi database, dan gratis. Berdasarkan paparan tersebut di atas, kami tertarik untuk melakukan analisa rekam medis untuk mengelompokkan pola diagnosa penyakit kulit dan kelamin berdasarkan rentang umur menggunakan metode klasifikasi J48 pada WEKA di Poliklinik Kulit dan Kelamin, RSUP Sanglah denpasar. II. KAJIAN PUSTAKA A. Penyakit Kulit dan Kelamin Ilmu kesehatan kulit & kelamin adalah cabang dari ilmu kedokteran yang mempelajari kulit kulit & kelamin seperti rambut, kuku, kelenjar keringat, penyakit yang ditularkan melalui alat kelamin, dermatologi kosmetik dan bedah dermatologi. Ilmu kesehatan kulit & kelamin disebut juga dermato-venerologi. Penyakit kulit adalah penyakit infeksi yang paling umum, terjadi pada orang-orang dari segala usia. Sebagian besar pengobatan infeksi kulit membutuhkan waktu lama untuk menunjukkan efek. Masalahnya menjadi lebih mencemaskan jika penyakit tidak merespon terhadap pengobatan. Tidak banyak statistik yang membuktikan bahwa frekuensi yang tepat dari penyakit kulit, namun kesan umum sekitar persen pasien mencari nasehat medis jika menderita penyakit pada kulit. Matahari adalah salah satu sumber yang paling menonjol dari kanker kulit dan trauma terkait. Penyakit kulit untuk sebagian orang terutama wanita akan menghasilkan kesengsaraan, penderitaan, ketidakmampuan sampai kerugian ekonomi. Selain itu, mereka menganggap cacat besar dalam masyarakat. Namun akibat kemajuan teknologi dan perkembangan ilmu kedokteran bekas luka kulit dapat berhasil dilepas dengan perencanaan plastik, terapi laser, pencangkokan kulit dan lain sebagainya. Gejala-gejala penyakit pada kulit dapat menjadi parah jika tidak diobati, kadang-kadang bahkan menyakitkan. Beberapa penyakit radang kulit dapat menyebabkan jaringan parut dan pengrusakan. Gejala-gejala penyakit kulit pun perlu dirawat untuk mengontrol tingkat keparahan dan perkembangannya. Beberapa Penyebab Penyakit Kulit : Kebersihan diri yang buruk Virus Bakteri Reaksi Alergi Daya tahan tubuh rendah Penyakit kulit yang dianggap sebagai gangguan umumnya diperlukan obat-obat untuk mengurangi rasa gatal, bengkak, dan kekeringan kulit. Pasien biasanya diberikan salep oles untuk diterapkan pada daerah yang terkena. Salep kortison atau obat kortikosteroid topikal sering diresepkan untuk ruam yang lebih parah. Ketika terinfeksi lepuh atau kista, mereka mungkin perlu dilihat dan dikeringkan oleh dokter. Obat oral kadang-kadang diresepkan untuk mengobati penyebab kondisi tersebut. Perawatan penyakit kulit ringan juga biasa digunakan untuk mengontrol dan mengurangi gejala ruam yang lebih luas. Ada banyak jenis penyakit kulit antara lain bisul, kurap, kudis, jerawat, herpes, campak, cacar air, ketombe, panu, kutil, impetigo, eksim, psoriasis, melanoma, lepra, keloid, candidiasi, vitiligo, selulitis, sifilis, moluskum, erisipelas dan masih banyak lagi yang lain. B. Rekam Medis Rekam medis merupakan informasi identitas dan riwayat berobat oleh pasien dalam balai pengobatan (Rumah sakit, Puskesmas). Pola penyakit yang sering di derita oleh masyarakat dalam sekelompok wilayah bisa di deteksi dari informasi yang terkandung dalam kumpulan rekam medis. Rekam medis mempunyai infromasi penyakit oleh pasien yang di kodekan sesuai standart WHO, dimana kode tersebut dinamakan ICD (International Classification Of Diseases). Tujuan dan kegunaan rekam medis adalah menunjang terrcapainya tertib administrasi dalam rangka upaya peningkatan pelayanan kesehatan. Tanpa di dukung suatu sistem pengelolaan rekam medis yang baik dan benar, maka tertib admnistrasi tidak akan berhasil. Kegunaan rekam medis antara lain adalah: Aspek Administrasi, rekam medis mempunyai nilai administrasi, karena isinya menyangkut tindakan berdsarkan wewenang dan tanggung jawab sebagai tenaga medis dan perawat dalam mencapai tujuan pelayanan kesehatan, Aspek Medis, Catatan tersebut dipergunakan sebagai dasar untuk merencanakan pengobatan/perawan yang harus diberikan kepada pasien. Contoh adalah, identitas pasien, umur pasien, alamat pasien, status, dan masih ada beberapa yang menyangkut informasi identitas pasien. Aspek Hukum, menyangkut masalah adalanya jaminan kepastian hukum atas dasar keadilan, dalam rangka usaha menegajjan hukum serta penyediaan bahan tanda bukti untuk menegakkan keadilan. Aspek penelitian, berkas rekam medis memupunyai nilai penelitian, karena isinya menyangkut data/informasi yang dapat digunakan sebagai aspek penelitian. Informasi di dalam rekam medis mengandung paling tidak ada 11 atribut yang menjelaskan identitas dari pasien tersebut. Beberapa atribut yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah : Jenis Kelamin Umur Diagnosa Informasi Penyakit (ICD) 168

181 ICD (International Classification Of Diseases), standart pengelompokan penyakit yang dilakukan oleh WHO (Word Health Organization). Kode ICD ini berkembang terus, setiap waktu ada perubahan mendasar pada perkembangan penyakit baru yang ada di dunia. Sampai saat ini teknik pengkodean ICD tersebut mencapai ICD-10. ICD-10 adalah acuan seluruh penyelenggara layanan kesehatan (Rumah sakit, balai pengobatan, puskesmas) untuk dijadikan pedoman dalam melakukan arsip. Di dalam pedoman ICD-10 dilakukan pengelompokan dari penyakit menjadi 20 kelompok penyakit. Dalam ICD-10 pengelompokan ini didasarkan pada karakter dan jenis penyakit tersebut. Hal ini difungsikan untuk memudahkan dalam administrasi perekam medis sebab keterangan detail dari seorang pasein akan menjadi kesulitan tersendiri dalam pengarsipan oleh penyelenggara layanan kesehatan apabila tidak dikelompokkan. C. Teknik Data Mining Data mining adalah serangkaian proses untuk menggali nilai tambah dari suatu kumpulan data berupa pengetahuan yang selama ini tidak diketahui secara manual. Perlu diingat bahwa kata mining sendiri berarti usaha untuk mendapatkan sedikit data berharga dari sejumlah besar data dasar. Karena itu data mining sebenarnya memiliki akar yang panjang dari bidang ilmu seperti kecerdasan buatan (artificial intelligent), machine learning, statistik dan basis data. Beberapa teknik yang sering disebutkan dalam literatur data mining antara lain yaitu association rule mining, clustering, klasifikasi, neural network, dan lain-lain. 1) Classification Suatu teknik dengan melihat pada kelakuan dan atribut dari kelompok yang telah di definisikan. Teknik ini dapat memberikan klasifikasi pada data baru dengan memanipulasi data yang ada yang telah diklasifikasi dan dengan menggunakan hasilnya untuk memberikan sejumlah aturan. Aturan tersebut digunakan pada data-data baru untuk diklasifikasi. Teknik ini menggunakan supervised induction, yang memanfaatkan kumpulan pengujian dari record yang terklasifikasi untuk menentukan kelas-kelas tambahan. Salah satu contoh yang mudah dan populer adalah dengan Decision tree yaitu salah satu metode klasifikasi yang paling populer karena mudah untuk diinterpretasi. 2) Algorima Decision Tree J48 J48 merupakan implementasi dari algoritma C4.5 yang memproduksi Decision Tree. Ini merupakan standar algoritma yang digunakan dalam machine learning. Decision Tree merupakan salah satu algoritma klasifikasi dalam data mining. Algoritma klasifikasi merupakan algoritma yang secara induktif dalam pembelajaran yang mengkonstruksikan sebuah model dari data set yang belum diklasifikasikan ( preclassified data set). Setiap data dari item berdasarkan dari nilai di setiap atribut. Klasifikasi dapat dilihat sebagai mapping dari sekelompok set pada atribut di kelas tertentu. Decision Tree mengklasifikasikan data yang diberikan menggunakan nilai dari atribut. D. WEKA WEKA ( Waikato Environment for Knowladge Analysis ) adalah aplikasi data mining open source berbasis Java. Aplikasi ini dikembangkan pertama kali oleh Universitas Waikato di Selandia Baru. Weka terdiri dari koleksi algoritma machine learning yang dapat digunakan untuk melakukan generalisasi / formulasi dari sekumpulan data sampling. Algoritma ini bisa diterapkan secara langsung ke dalam data set atau bisa juga dipanggil dari kode java kita sendiri. Weka memiliki tools untuk data pre-processing, classification, regression, clustering, association rules, dan visualization. Weka mengorganisasi kelas-kelas ke dalam paket-paket dan setiap kelas di paket dapat mereferensi kelas lain di paket lain. Paket classifiers berisi implementasi dari hampir semua algoritma untuk klasifikasi dan prediksi. Kelas yang paling penting di paket ini adalah Classifier, yang mendeklarasikan struktur umum dari skema klasifikasi dan prediksi. Walaupun kekuatan Weka terletak pada algoritma yang makin lengkap dan canggih, kesuksesan data mining tetap terletak pada faktor pengetahuan manusia implementornya. Tugas pengumpulan data yang berkualitas tinggi dan pengetahuan pemodelan dan penggunaan algoritma yang tepat diperlukan untuk menjamin keakuratan formulasi yang diharapkan. III. METODOLOGI Data yang menjadi training pada metode klasifikasi dengan algoritma decision tree J48 ini adalah 818 data yang di dapat dalam penggalian data rekam medis di Rumah Sakit Sanglah Denpasar. Data mentah yang di dapat peneliti adalah sebanyak 818 tersebut merupakan data laporan triwulan pertama di tahun Untuk mencari data mentah yang bersih dari missing value (tidak bisa di olah karena mempunyai keterangan yang tidak lengkap) diperlukan preprocessing yaitu cleaning data, dan selection data. Gambar 3.1. Sistematika Penelitian Pada tahap struktur data, data rekam medis pasien berasal dari Poliklinik Kulit dan Kelamin, RSUP Sanglah Denpasar 169

182 berupa file Excel. Terdapat 11 atribut yang tersedia di data rekam medis tersebut yaitu tanggal, No CM, nama, umur, jenis kelamin, tahap pemeriksaan, asal konsultasi, diagnosa, tindakan, nama supervisor, nama residen. Dari 11 atribut tersebut, yang digunakan pada penelitian ini adalah atribut umur, jenis kelamin dan diagnosa. Pada tahap ini diperoleh data mentah sebanyak 818 data. Selanjutnya tahap cleaning data untuk membuang data yang mempunyai informasi tidak lengkap. pada data cleaning terdapat proses pembersihan data yang kosong atau data-data lain yang dapat mengakibatkan noise/error dengan memperkecil adanya data outlier. Data Cleaning menjadi proses yang sangat penting dikarenakan data perlu dibersihkan agar analisa menjadi lebih akurat. Dimungkinkan banyak data yang mempunyai informasi tidak lengkap, seperti tidak masuknya informasi umur, informasi wilayah, informasi jenis kelamin, informasi pengelompokan penyakit. Pada tahap ini diperoleh 653 data. Data-data yang sudah mempunyai informasi lengkap dalam setiap atribut selanjutnya dilakukan seleksi data. Seleksi ini dilakukan untuk mengelompokkan atribut sesuai dengan informasi yang dibutuhkan. Dari atribut yang di lakukan seleksi adalah pada atribut umur dan atribute ICD-10. Sedangkan atribut gender merupakan target atribut. Terdapat 11 atribut yang tersedia di data rekam medis tersebut yaitu tanggal, No CM, nama, umur, jenis kelamin, tahap pemeriksaan, asal konsultasi, diagnosa, tindakan, nama supervisor, nama residen. Dari 11 atribut tersebut, yang digunakan pada penelitian ini adalah atribut umur, jenis kelamin dan diagnosa. Proses pengelompokan umur menggunakan pengelompokan umur berdasar aturan WHO. Pengelompokan umur untuk kesehatan mendasar pada metode yang dilakukan oleh WHO yaitu umur dalam tahun dikelompokkan menjadi tiga kelompok jenjang umur seperti pada tabel 3.1. Pada tahap ini diperoleh data bersih sebanyak 521 data. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada proses awal, data dipersiapkan agar data dapat digunakan untuk digali informasinya. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan hasil analisis yang lebih akurat dalam pemakaian teknik-teknik mechine learning maupun data mining. Komponen yang terdapat dalam data itu sendiri terdiri karakteristik dari obyek (nama pasien, umur pasien, diagnosa penyakit dan kategori penyakit). Pada aplikasi Weka tahap Preprocess untuk metode klasifikasi menggunakan algoritma Decision Tree J48 untuk mengetahui pohon keputusannya. Untuk dapat menampilkan data yang kita siapkan sebelumnya. Aplikasi Weka menerima file dalam bentuk.csv dan.arff. Pada gambar 4.1 terlihat jenis-jenis atribut yang terdapat pada file, rincian data di setiap kelompok atribut serta tampilan berupa grafik. Jika atribut yang tersedia sudah sesuai dengan keinginan, data tersebut dapat diproses lebih lanjut menggunakan metode yang diinginkan, dalam hal ini metode klasifikasi. Gambar 4.1 Tampilan data siap di klasifikasi Tabel 3.1. Pengelompokan umur berdasarkan jenjang menurut WHO Umur Jenjang 15 Bayi dan Anak-anak 15 s/d 50 Muda dan Dewasa 50 Tua Pada tahap preprocessing data dipersiapkan agar dapat digunakan untuk menggali informasi. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan hasil analisis yang lebih akurat dalam pemakaian teknik-teknik machine learning maupun data mining. Komponen yang terdapat dalam data itu sendiri terdiri dari Obyek (record, point, case, sample, entitas, instan) dan Atribut/variabel/field yaitu karakteristik dari obyek (status pernikahan, umur, dll). Gambar 4.2 Klasifikasi menggunakan WEKA Proses klasifikasi data menggunakan algoritma Decision tree J48 yang merupakan implementasi dari algoritma C4.5 pada aplikasi Weka. Pada algoritma J48 setiap data dari item 170

183 berdasarkan dari nilai di setiap atribut. Klasifikasi dapat dilihat sebagai mapping dari sekelompok set pada atribut di kelas tertentu. Decision Tree mengklasifikasikan data yang diberikan menggunakan nilai dari atribut. Data yang telah melewati tahap preprocessing di Weka akan dilanjutkan dengan proses klasifikasi. Pada gambar 4.2 menampilkan penggunaan WEKA untuk metode klasifikasi, kita dapat memilih algoritma dan jenis tes yang akan di lakukan. Hasil klasifikasi menggunakan weka berupa pohon keputusan dapat dilihat pada gambar 4.3 dan grafik hasil klasifikasi berupa sebaran penyakit berdasarkan umur dapat dilihat pada table 4.4. Gambar 4.3 Hasil pohon keputusan V. KESIMPULAN Rekam medis mempunyai atribut yang berisi nilai diskrit, maka decision tree sangat cocok digunakan pada data rekam medis. Data rekam medis mempunyai 11 atribut, namun dalam penelitian ini untuk menentukan tingkat kecenderungan penyakit yang di derita oleh sekelompok masyarakat dalam rentang umur tertentu hanya di butuhkan 3 atribut saja. Atribut yang mempengaruhi tingkat kecenderungan penderita penyakit dalam sekelompok masyarakat dalam rentang umur tertentu adalah jenis kelamin, umur, dan kelompok ICD. Penelitian ini menggunakan metode decision tree J48. Dari 818 data kotor setelah dilakukan pembersihan data tidak lengkap dan melalui proses seleksi sesuai yang dibutuhkan dalam analisa rekam medis maka didapat data 521 data bersih. Pengujian dilakukan menggunakan metode cross validation dengan 5 fold yang mempunyai hasil sama dengan pengujian menggunakan 10 fold. Dengan melakukan cross validation secara random dari tiga atribut yang diujikan ini di dapat informasi gain tertinggi pada kelompok ICD. Dari hasil pengujian keseluruhan data dengan memakai cross validation 5 fold di dapat akurasi pengujian sebesar 66,79%. Berdasarkan pohon keputusan memberikan informasi bahwa untuk kelompok usia bayi dan anak-anak di dominasi dengan kelompok penyakit A30 (Morbus Hansen) untuk jenis kelamin Laki-laki dan L23 (Dermatitis Kontak Alergi) untuk jenis kelamin perempuan, A63 (Kondiloma Akumata), B02 (Herpes), L02 (Furunkelosis), L30 (Dermatitis). Untuk kelompok usia Muda dan dewasa di dominasi dengan kelompok penyakit B02 (Herpes) untuk jenis kelamin laki-laki dan A63 (Kondiloma Akumata) untuk jenis kelamin perempuan, sedangkan untuk kelompok usia tua di dominasi dengan kelompok penyakit L02 (Furunkelosis) untuk jenis kelamin laki-laki dan L30 (Dermatitis) untuk jenis kelamin perempuan. Gambar 4.4 Grafik hasil klasifikasi Berdasarkan pohon keputusan memberikan informasi bahwa untuk kelompok usia bayi dan anak-anak di dominasi dengan kelompok penyakit A30 (Morbus Hansen) untuk jenis kelamin Laki-laki dan L23 (Dermatitis Kontak Alergi) untuk jenis kelamin perempuan, A63 (Kondiloma Akumata), B02 (Herpes), L02 (Furunkelosis), L30 (Dermatitis). Untuk kelompok usia Muda dan dewasa di dominasi dengan kelompok penyakit B02 (Herpes) untuk jenis kelamin lakilaki dan A63 (Kondiloma Akumata) untuk jenis kelamin perempuan, sedangkan untuk kelompok usia tua di dominasi dengan kelompok penyakit L02 (Furunkelosis) untuk jenis kelamin laki-laki dan L30 (Dermatitis) untuk jenis kelamin perempuan. Untuk melakukan uji data dengan metode cross validation ini peneliti menggunakan cross validation dengan 5 fold di ketahui Correctly Classified Instances sebesar 66,79%. DAFTAR PUSTAKA [1] ICD-10 (International Classification of Diseases). diakses Mei [2] Romario.S,Sandro. Penerapan Data Mining Pada Rsup Dr.Moh Hoesin Sumatera Selatan Untuk Pengelompokan Hasil Diagnosa Pasien Pengguna Asuransi Kesehatan Miskin (Askin) [3] Jiawei Han and Micheline Kamber, Data Mining Concepts and Techniques, Second Edition, [4] Ian H. Witten and Eibe Frank, Data Mining Practical Machine Learning Tools and Techniques, Morgan Kaufmann Publishers is an imprint of Elsevier., San Francisco [5] Remko R.B, Eibe Frank, Mark Hall., Weka Manual for Version 3.6.6, Oktober [6] Kurniawan, Edy. Analisa Rekam Medis untuk Menentukan Pola Kelompok Penyakit Menggunakan Klasifikasi dengan Decision Tree J [7] Abidin,Taufik Fuadi. Pengantar WEKA

184 Analisis Sentimen Pada Review Film Dengan Mengunakan Algoritma Klasifikasi Naive Bayes Berdasarkan Term Objects Keywords Abstrak Analisis sentimen adalah proses yang bertujuan untuk memenentukan isi dari dataset yang berbentuk teks (dokumen, kalimat, sentimen, dll) bersifat positif, negatif atau netral. Analisis sentiment atau opinion mining merupakan proses memahami, mengekstrak dan mengolah data tekstual secara otomatis untuk mendapatkan informasi yang terkandung dalam suatu kalimat opini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan pengklasifikasian terhadap sentiment positif dan negatif dari review film berbahasa inggris serta mencari akurasi melalui confusion matrix dari metode yang digunakan yaitu naïve bayes classifier. Hasil akurasi yang di peroleh dengan metode Naïve Bayes classifier sebesar 28% dimana sampel yang digunakan adalah 100 data sentiment positif dan 100 data sentiment negatif. Kata kunci Klasifikasi, analisis sentiment, feature selection, Naïve bayes classifier. I. PENDAHULUAN Analisis sentimen adalah proses yang bertujuan untuk memenentukan isi dari dataset yang berbentuk teks (dokumen, kalimat, sentimen, dll) bersifat positif, negatif atau netral [2]. Analisis sentiment atau opinion mining merupakan proses memahami, mengekstrak dan mengolah data tekstual secara otomatis untuk mendapatkan informasi yang terkandung dalam suatu kalimat opini. Analisis sentimen dilakukan untuk melihat pendapat atau kecenderungan opini terhadap sebuah masalah atau objek oleh seseorang, apakah cenderung berpandangan atau beropini negatif atau positif. Salah satu contoh penggunaan analisis sentimen dalam dunia nyata adalah identifikasi kecenderungan pasar dan opini pasar terhadap suatu objek barang [2]. Banyak situs yang menyediakan review tentang suatu produk yang dapat mencerminkan pendapat pengguna. Salah satu contohnya adalah situs Internet Movie Database (IMDb). IMDb adalah situs yang berhubungan dengan film dan produksi film. Informasi yang diberikan IMDb sangat lengkap. Siapa saja aktris yang main di film itu, ulasan singkat dari film, link untuk trailer film, tanggal rilis untuk beberapa negara dan review dari user-user yang lain. Ketika seseorang ingin membeli atau menonton suatu film, komentar-komentar orang 172 I Wayan Sugianta Nirawana, I Gede Indrawan Pascasarjana Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Ganesha Bali, Indonesia sugiantanirawana22@gmail.com, gindrawan@undiksha.ac.id lain dan peringkat film biasanya mempengaruhi perilaku pembelian mereka. A. Text Mining II. KAJIAN PUSTAKA Text mining merupakan proses ekstraksi pola (informasi) dari sejumlah data yang tidak terstruktur. Masukkan untuk pengembangan teks adalah data yang tidak (atau kurang) terstruktur, seperti dokumen Word, PDF, kutipan teks, sedangkan masukkan untuk pengembangan data adalah data yang terstruktur.[1] B. Algoritma Naïve Bayes Naive bayes (NB) merupakan salah satu metode pada teknik klasifikasi dan termasuk dalam classifier statistik yang dapat memprediksi probabilitas keanggotaan class. NBC berprinsip pada teori bayes. NBC mengasumsikan bahwa nilai atribut pada sebuah class adalah independen terhadap nilai pada atribut yang lain [5]. C. Validasi dan Evaluasi Text Mining Confusion matrix memberikan keputusan yang diperoleh dalam traning dan testing, Confusion matrix memberikan penilaian performance klasifikasi berdasarkan objek dengan benar atau salah[1]. Confusion matrix berisi informasi actual (actual) dan prediksi (predicted) pada system klasifikasi. Tabel 1. Confusion matrix

185 III. METODE PENELITIAN Keterangan: True Positive (TP) = Proporsi positif dalam data set yang diklasifikasikan positif. True Negative (TN) =Proporsi negative dalam data set yang diklasifikasikan negative. False Positive (FP) = Proporsi negative dalam data set yang diklasifikasikan potitif. False Negative (FN) = Proporsi negative dalam data set yang diklasifikasikan negative. Berikut adalah persamaan model Confution Matrix: a. Nilai Accuracy adalah proporsi jumlah prediksi yang benar. Dapat dihitung dengan menggunakan persamaan: Accuracy = TP + TN TP + TN + FP + FN b. Sensitivity digunakan untuk membandingkan proporsi TP terhadap tupel yang positif, yang dihitung dengan menggunakan persamaan: TP Senitivity = TP + FN c. Specificity digunakan untuk membandingan proporsi TN terhadap tupel yang negatif, yang dihitung dengan menggunakan persamaan: TP Specificity = TP + FP d. PPV (positive predictive value) adalah proporsi kasus dengan hasil diagnose positif, yang dihitung dengan menggunakan persamaan: A. Pengumpulan Data Data yang digunakan adalah dataset review film yang terdapat pada situs movie-review-data/ B. Pre-processing Sebelum menganalisis dataset review film perlu di Proses pengubahan bentuk bentuk menjadi data yang terstruktur sesuai kebutuhannya untuk proses dalam data mining, yang biasanya akan menjadi nilai-nilai numerik, proses ini sering disebut dengan text processing [1]. Setelah data menjadi data terstruktur dan berupa nilai numerik maka data dapat disajikan sebagai sumber data yang dapat diolah lebih lanjut. Beberapa proses yang dilakukan adalah sebagai berikut: a. Tokenizazion Peneliti menggunakan Tokenize untuk memisahkan kata atau huruf dari tanda baca dan symbol b. Stopwards Removal merupakan kata yang dianggap tidak perlu dalam pengolahan data sentimen review, sebagai contoh if, the, of, or, etc. c. Steamming Proses pengubahan bentuk kata menjadi kata dasar. Metode pengubahan bentuk kata menjadi kata dasar ini menyesuaikan struktur bahasa yang digunakan dalam proses stemming. Validasi dan Evaluasi Text Mining dari beberapa metode yang digunakan untuk memvalidasi suatu model berdasarkan data yang didapat, model yang digunakan yaitu cross validation. Sedangkan Moraes et al, [1] langkah-langkah yang lain dalam klasifikasi teks analisa sentimen adalah: a. Transformation adalah proses representasi angka yang dihitung dari data tekstual. Binary representation yang umumnya digunakan dan hanya menghitung kehadiran atau ketidakhadiran sebuah kata di dalam dokumen. Berapa kali sebuah kata muncul di dalam suatu dokumen juga digunakan sebagai skema pembobotan dari data tekstual. Proses yang digunakan peneliti di sini adalah TF-IDF. b. Interpretation/Evaluation PPV = TP TP + FP e. NPV (negative predictive value) adalah proporsi kasus dengan hasil diagnosa negatif, yang dihitung dengan menggunakan persamaan: NPV = TN TN + FN C. Evaluasi dan Hasil Validasi Tahapan Proses Text Mining [1] Pada evaluasi penulis mengusulkan review film menggunakan algoritma Naïve Bayes classifier untuk mengklasifikasikan data review film. Jumlah data training yang digunakan dalam pengkasifikasian text film terdiri atas 1000 review positif dan 1000 review negatif. Data review 173

186 yang akan diolah masih berupa sekumpulan text yang dipisah dalam bentuk dokumen. Sebelum diklasifikasikan, data tersebut harus melewati proses tahapan agar data dapat diolah dengan baik. Sampel yang di analisis berjumlah 100 pada masing-masing sentiment positif dan negatif di analisis menggunakan software weka 3.8 IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Klasifikasi Text Menggunakan Algoritma naïve bayes classifier Data training yang digunakan dalam pengkasifikasian text terdiri atas 100 review data positif yang akan diolah masih berupa sekumpulan text yang dipisah dalam bentuk dokumen. Berikut adalah alur yang digunakan dalam penelitian. B. Hasil penelitian Berikut adalah hasil perbandingan kedua algoritma pada Tabel 1. Tabel 2. Hasil klasifikasi menggunakan cross validation pada algoritma naïve bayes classifier Fold Corectly AUC instance NB 10 % 71.5% 0,758 Tabel 1 merupakan rangkuman hasil klasifikasi naïve bayes. Berdasarkan Tabel 1, didapat hasil terbaik correctly instance naïve bayes classifier dengan sebesar 71.5% dan AUC = Klasifikasi pada analisis sentimen sangat tergantung pada data yang diuji. Untuk pengujian data IMDB review film. C. Confusion matrix Data training yang digunakan terdiri dari 100 data review positif dan 100 data review negtif pada film. Berikut adalah hasil analisis confusion matrix dari algoritma naïve bayes classifier Data aktual Actual negatif Actual positif Class recall Tabel 3. Hasil confusion matrix naïve bayes True True Class negatif positif precission % % 71% 72% Setelah melalui beberapa tahap pengolahan, diklasifikasikan untuk review positif yang sesuai prediksi sebanyak 29 data, kemudian 28 data yang di prediksi positif namun masuk kedalam review negatif. Sedangkan untuk data review negatif sebanyak 71 data. Untuk review negatif yang masuk kedalam prediksi positif sebanyak 72 data. Dari table confussion matrix dapat di hitung accuracy sebagai berikut TP + TN accuracy = TP + TN + FP + FN = = = 0.28 V. KESIMPULAN 1. Klasifikasi text dengan data berupa review film, salah satu pengklasifikasian yang dapat digunakan adalah algoritma naïve bayes clasiffier. Algoritma naïve bayes classifier cocok untuk digunakan dalam analisis text dan merupakan metode yang dapat sesuai dengan klasifikasi data dan mudah dipahami. Berdasarkan confusion matrix akurasi naïve bayes classifier sebesar 28%. Hal ini disebabkan karena peneliti hanya mengambil sampel sebanyak 100 data fositif dan 100 data negatif DAFTAR PUSTAKA [1] Sahara S Penerapan Metode K-Nearest Neighbors Untuk Analysis Sentiment Review Game Pada Android. Jurnal Evolusi Volume 4 Nomor STMIK Antar Bangsa. [2] Chandani,kk. Komparasi Algoritma Klasifikasi Machie Learning Dan Feature Selection pada Analisis Sentimen Review Film. Journal of Intelligent Systems, Vol. 1, No. 1, ISSN February Universitas dian Nuswantoro. [3] Purwanto, D., D., & Santoso, J. Multinomial Naïve bayes Clasiffier Untuk Menentukan Review Positif Atau Negatif Pelanggan Website Peenjualan. Seminar Nasional Inovasi dalam Desain dan Teknologi - IDeaTech 2015 ISSN: [4] Yosnaningsih, Y., V Klasifikasi Dokumen Bahasa Jawa Menggunakan Metode naïve Bayesian. Skripsi. Universitas Sanata Dharma. Yogyakarta. [5] Fitri S Perbandingan Kinerja Algoritma Klasifikasi Naïve Bayesian, Lazy-IBK, Zero-R, dan Deccesion tree J48. Jurnal DASI ISSN: , Vol. 15 No. 1 Maret

187 Implementasi Modul GIS Industri Kerajinan pada Aplikasi Pariwisata Sumatera Barat Abstrak Sumatera Barat memiliki ragam macam corak kebudayaan yang terlihat jelas dari berbagai macam jenis hasil industri kerajinannya. Jenis kerajinan yang banyak dijumpai di Sumatera Barat adalah sulaman, border, tenun, dan perak. Untuk meningkatkan daya tarik akan industri kerajinan di daerah wisata Sumatera Barat diperlukan sebuah modul GIS yang mampu mempermudah dalam mencapai lokasi industri kerajinan. Oleh karena itu, perlu diimplementasikan modul GIS industri kerajinan pada aplikasi Pariwisata Sumatera Barat. Paper ini melaporkan hasil implementasi modul GIS tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah waterfall. Metode waterfall terdiri dari fase analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Modul GIS ini dibangun menggunakan javascript untuk web GIS, Basic4Android untuk mobile GIS, dan Bahasa PHP untuk mengakses basis data pada server. Basis data yang digunakan adalah PostgreSQL/PostGIS dan google maps sebagai tempat visualisasinya. Pengujian modul GIS itu dilakukan dengan metode blackbox testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa modul GIS itu telah berjalan dengan baik dan telah sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya. Kata kunci daerah wisata; Industri Kerajinan; Mobile GIS; Web GIS A. Latar Belakang I. PENDAHULUAN Sumatera Barat adalah satu provinsi di Indonesia dengan Padang sebagai ibu kotanya. Sesuai dengan namanya, wilayah provinsi ini berada di sepanjang pesisir barat Sumatera bagian tengah dengan sejumlah pulau seperti Kepulauan Mentawai. Sumatera Barat adalah salah satu tujuan wisata yang mempunyai keunggulan komparatif dalam kepariwisataan Indonesia. Selain dikelilingi oleh keindahan panorama alam, keunikan adat, situs bersejarah, seni, dan kekayaan alam dapat menarik banyak wisatawan [1]. Selain itu, Sumatera Barat juga dinilai oleh wisatawan mancanegara, masih aman dari konflik politik dan sosial [2]. Potensi wisata yang dimiliki provinsi Sumatera Barat memicu kenaikan arus kunjungan wisatawan mancanegara ke daerah ini. Naiknya arus kunjungan wisatawan ini, juga disebabkan karena adanya transportasi udara, Padang dengan Anggia Septinurjesya S, Surya Afnarius, Toti Srimulyati, Herri Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Andalas, Padang, Indonesia Manajemen, Fakultas Ekonomi Universitas Andalas, Padang, Indonesia luar negeri, khususnya Malaysia [2]. Kota Padang sebagai ibukota propinsi merupakan pusat kegiatan perekonomian termasuk sebagai pusat pariwisata di Sumatera Barat [2]. Kota Bukittinggi memiliki ragam macam corak budaya dan menjadi pusat pariwisata. Selain Kota Padang dan Kota Bukittinggi, Kota Payakumbuh yang masih terus berkembang dari segi pariwisata, patut juga diperhitungkan. Ketiga kota ini memiliki ciri khas dalam memperkenalkan industri kerajinannya, seperti sulaman, bordiran, tenun, perak, dan sebagainya. Nantinya industri kerajinan ini akan mampu mendukung pariwisata dan menarik banyak kunjungan wisatawan mancanegara maupun lokal. Kunjungan wisatawan akan merangsang interaksi sosial penduduk di sekitar tempat wisata sekaligus merangsang tanggapan masyarakat sesuai dengan kemampuan mereka dalam beradaptasi baik bidang perekonomian, kemasyarakatan maupun kebudayaan [3]. Sektor wisata yang beragam dengan keunikannya dan didukung dengan fasilitas serta sarana transportasi yang tersedia di kawasan wisata dapat mendatangkan income pemerintah yang sangat besar [4]. Dengan akses transportasi yang memadai maka memberikan motivasi kepada wisatawan untuk mendatanginya [5]. Namun masih ada masalah, yaitu bagaimana menarik wisatawan untuk datang ke daerah wisata. Selain itu, para wisatawan akan mengalami kesulitan untuk menentukan perencanaan perjalanan wisata, jika gambaran daerah wisata tidak tersedia seperti visualisasi tempat, jarak antar daerah dan jalan yang akan dilalui [4]. Penyelesaian masalah-masalah itu dapat dilakukan dengan cara memperkenalkan daerah wisata yang didukung oleh industri kerajinan melalui aplikasi berbasis web dan mobile GIS (Geographical Information System) yang berjalan diatas ponsel. Ponsel saat ini digunakan oleh hampir seluruh lapisan masyarakat dan media ini juga didukung oleh teknologi GPS (Global Positioning System) [6]. Berdasarkan penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa perlu dilakukan implementasi modul GIS industri kerajinan pada aplikasi Pariwisata Sumatera Barat. Metode yang digunakan untuk mengimplementasikan modul GIS ini adalah metode waterfall. Metode ini dapat dilihat pada Gambar 1. Diharapkan nantinya, modul ini dapat memberikan kemudahan bagi wisatawan yang berkunjung ke suatu daerah wisata dan juga mengetahui lokasi-lokasi industri kerajinan. 175

188 Metode Waterfall [7] Fungsional ke-2 dan ke-4 adalah fungsional utama dari modul GIS industri kerajinan. Fungsional ini yang dijelaskan pada bagian perancangan dan implementasi. 3) Usecase Diagram Usecase diagram dari modul GIS industri kerajinan terdapat satu aktor, yaitu user, dan enam usecase. Usecase ini dibuat berdasarkan kebutuhan fungsional sistem. Use case diagram untuk modul ini dapat dilihat pada Gambar 2. II. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM A. Analisis Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem ataupun pengguna dari modul GIS industri kerajinan ditentukan berdasarkan kajian dari aplikasiaplikasi terkait, diantaranya adalah Rute Wisata Jogja, Pariwisata Bandung, dan Pariwisata Bogor [8]. Sedangkan pengguna modul ini adalah para wisatawan yang berkunjung ke Sumatera Barat. Hasil dari kebutuhan sistem ini dijelaskan ke dalam fungsional sistem ataupun Conceptual Design. Seterusnya dimodelkan ke dalam bentuk Usecase Diagram dan Data flow Diagram. 1) Kajian Aplikasi Terkait Berikut adalah hasil kajian aplikasi terkait yang diambil dari [8] : Rute Wisata Jogja: Aplikasi ini berguna untuk menampilkan posisi pengguna serta mencari wisata alam, candi, sejarah, kuliner dan pantai yang ada di Yogyakarta. Pariwisata Bandung: Aplikasi ini tidak berbeda jauh dari rute wisata jogja, yaitu menampilkan posisi pengguna dan pencarian objek wisata, agro wisata, wisata sejarah, wisata budaya dan wisata alam berdasarkan jarak terdekat dari posisi pengguna dan berdasarkan tarif. Pariwisata Bogor: Aplikasi pariwisata bogor ini memiliki fitur untuk operasi spasial dan memiliki tampilan yang lebih menarik dibandingkan aplikasi sebelumnya. Aplikasi ini menampilkan posisi dan rute menuju objek wisata, kuliner, transportasi atau hotel dari kota Bogor 2) Fungsional Sistem Fungsional merupakan fitur-fitur yang dapat dilakukan oleh sistem ataupun cara pandang pengguna terhadap sistem. Berdasarkan hasil kajian aplikasi-aplikasi terkait, maka kebutuhan fungsional modul GIS industri kerajinan adalah pengguna dapat melihat: - posisi saat ini pada peta. - daftar industri kerajinan berdasarkan wilayah/jenis/ produk. - informasi tentang industri kerajinan yang dipilih. - rute dari posisi pengguna ke industri kerajinan yang dipilih. - galeri foto dan video dari industri kerajinan. - industri kerajinan terdekat dari posisi pengguna. Usecase Diagram. 4) Data Flow Diagram (DFD) DFD modul GIS industri kerajinan level 0 atau context diagram dapat dilihat pada Gambar 3. DFD level 1 modul GIS industri kerajinan dapat dilihat pada Gambar 4. DFD level 1 ini menggambarkan aliran data sesuai dengan aktivitas pengguna / usecase yang melibatkan Google Map dan media penyimpanan. Context Diagram. 176

189 Entry Condition Exit Condition 2. Sistem menampilkan form pemilihan wilayah/jenis/produk berdasarkan yang diinginkan pengguna 3. Pengguna mengisi form yang telah dipilih 4. Sistem menampilkan daftar industri kerajinan yang dicari Pengguna telah memilih menu industri kerajinan Pengguna mendapatkan daftar dari industri kerajinan yang dicari Tabel 2. Menampilkan rute dari posisi pengguna ke industri kerajinan B. Perancangan Sistem DFD Level 1 Industri Kerajinan. 1) Perancangan Basis Data Basis data yang digunakan dalam implementasi modul GIS industri kerajinan adalah PostgreSQL/PostGIS terdiri dari 3 data spasial (geom) : tabel kabupatenkota, kecamatan dan industri kerajinan dan 3 data atribut : tabel jenisik, produk dan detailprodukik. Diagram relasinya dapat dilihat pada Gambar 5. Use Case Participating Actor Flow of Event Entry Condition Exit Condition Melihat rute dari posisi pengguna ke industri kerajinan yang akan dipilih Pengguna 1. Pengguna mengklik tombol rute pada detail industri kerajinan 2. Sistem menampilkan rute menuju industri kerajinan yang dipilih pada peta Pengguna melihat detail industri kerajinan Pengguna menerima rute menuju industri kerajinan yang dipilih pada peta 3) Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka aplikasi web menggunakan BalsamiqMockup dan fitur designer pada Basci4Android untuk perancangan antarmuka aplikasi mobile. Rancangan antarmuka daftar industri kerajinan merupakan hasil pencarian dari industri kerajinan berdasarkan wilayah, jenis, ataupun produk. Rancangan berdasarkan wilayah dapat dilihat pada Gambar 6. Rancangan antarmuka web rute serupa dengan rancangan antarmuka web daftar industri kerajinan, sedangkan rancangan antarmuka mobile-nya dapat dilihat pada Gambar 7. Diagram Relasi. 2) Perancangan Proses Perancangan proses disajikan dalam bentuk skenario. Skenario ini menggambarkan urutan aksi dan reaksi antara pengguna dengan sistem yang terdapat pada usecase diagram. Tabel 1 menampilkan daftar industri kerajinan dari modul GIS industri kerajinan dan Tabel 2 menampilkan rute dari posisi pengguna ke industri kerajinan. Rancangan Antarmuka Daftar Industri Kerajinan Berdasarkan Wilayah. Tabel 1. Skenario Menampilkan Daftar Industri Kerajinan Use Case Participating Actor Flow of Event Melihat daftar industri kerajinan berdasarkan wilayah/jenis/produk Pengguna 1. Pengguna memilih salah satu menu pencarian industri kerajinan 177

190 A. Koding Rancangan Antarmuka Rute. III. KODING DAN PENGUJIAN SISTEM Koding atau pembangunan antarmuka modul web menggunakan framework bootstrap dan untuk modul mobile digunakan fitur designer Basic4Android. Untuk koding program web digunakan javascript dan PHP, sedangkan koding program mobile digunakan development tool basic4android. Gambar 8 adalah hasil koding program 1 dan 2 halaman daftar pencarian industri berdasarkan wilayah. Hasil koding program 3 dan 4 rute dari posisi pengguna ke industri kerajinan dapat dilihat Gambar 9. ExecuteRemoteQuery("SELECT distinct a.id_ik, a.nama, a.alamat, a.telp, ST_X(ST_Centroid(a.geom)) AS longitude, ST_Y(ST_CENTROID(a.geom)) As latitude FROM industrikerajinan as a, kecamatan where st_contains(kecamatan.geom, a.geom) and kecamatan.id='"&idkecam&"'","ikwilayah") ExecuteRemoteQuery("Select distinct id_ik, nama, alamat, telp from industrikerajinan, jenisik WHERE industrikerajinan.id_jenisik='"&idik&"'", "JENISIK1") ExecuteRemoteQuery("Select distinct industrikerajinan.id_ik, nama, alamat, telp, nama_produk, ST_X(ST_Centroid(industrikerajinan.geom)) AS lng, ST_Y(ST_CENTROID(industrikerajinan.geom)) As lat from (detailprodukik left join industrikerajinan on detailprodukik.id_ik= industrikerajinan.id_ik) left join PRODUK on detailprodukik.id_produk=produk.id_produk where PRODUK.id_produk='"&id_produk&"'","PRODUKIK") Program 2. Melihat Daftar Industri Kerajinan pada Mobile. If latasal=="0" And lngasal=="0" Then Msgbox("Aktifkan lokasi saat ini","alert") StartActivity(Main) Else WebView1.LoadUrl(""&Main.server&"route.php?latAsal="&la tasal&"&lngasal="&lngasal&"&lattujuan="&lattujuan&"&l ngtu juan="&lngtujuan&"&mode="&mode) End If Hasil Koding Antarmuka Daftar Industri Kerajinan. $result= pg_query("select a.id_ik, a.nama, a.alamat, a.telp, ST_X(ST_Centroid(a.geom)) AS lng, ST_Y(ST_CENTROID(a.geom)) As lat FROM industrikerajinan as a, kecamatan where st_contains (kecamatan.geom, a.geom) and kecamatan.id='$id' and upper (a.status) like upper ('%status%')"); $querysearch="select a.id_ik, a.nama, a.alamat, a.telp, ST_X(ST_Centroid(a.geom)) AS lng, ST_Y (ST_CENTROID(a.geom)) As lat FROM industrikerajinan as a left join jenisik on a.id_jenisik= jenisik.id_jenisik where jenisik.id_jenisik='$id'"; $querysearch="select a.id_ik, a.nama, a.alamat, a.telp, b.nama_produk, ST_X(ST_Centroid(a.geom)) AS lng, ST_Y(ST_CENTROID(a.geom))As lat FROM (detailprodukik as c left join industrikerajinan as a on c.id_ik=a.id_ik) left join produk as b on c.id_produk=b.id_produk where b.id_produk='$id'"; Program 1. Melihat Daftar Industri Kerajinan pada web. Program 3. Melihat Rute Menuju Industri Kerajinan Tujuan pada Mobile. directionsservice = new google.maps.directionsservice(); var request = { origin:start, destination:end, travelmode: google.maps.travelmode.driving, unitsystem: google.maps.unitsystem.metric, provideroutealternatives: true }; directionsservice.route(request,function(response,status) { if (status == google.maps.directionsstatus.ok) { directionsdisplay.setdirections(response); } }); directionsdisplay = new google.maps.directionsrenderer({draggable: false}); directionsdisplay.setmap(map); Program 4. Melihat Rute Menuju Industri Kerajinan Tujuan pada Web. 178

191 Pengujian Manual Melihat Daftar Industri Kerajinan Berdasarkan Wilayah pada Database PostgreSQL. B. Pengujian Hasil Koding Antarmuka Rute dari Posisi pengguna ke Industri Kerajinan Pengujian dilakukan menggunakan metode blackbox testing. Pengujian blackbox itu adalah pengujian dengan melihat daftar industri kerajinan berdasarkan wilayah/jenis/produk sesuai dengan harapan yaitu dihasilkan dari eksekusi SQL pada database PostgreSQL dan membandingkannya dengan hasil dari modul GIS Industri kerajinan yang dibuat. Jika hasil dua pengujian itu sama, maka modul GIS yang dibuat telah lolos pengujian. Pengujian ini dilakukan oleh tim programmer. Untuk Menunjukkan modul yang dibuat telah benar, dilakukan dua pengujian, yaitu : 1. Melihat Daftar Industri Kerajinan Berdasarkan Wilayah dan 2) melihat rute dari posisi pengguna ke industri kerajinan. Untuk pengujian pertama : Gambar 10 menunjukkan hasil pengujian eksekusi SQL pada database PostgreSQL dan Gambar 11 menunjukkan hasil pengujian pada modul GIS : gambar sebelah kiri adalah hasil pengujian pada web dan sebelah kanannya hasil pengujian pada mobile. Untuk pengujian kedua : Gambar 12 menunjukkan hasil pengujian pada modul GIS : gambar sebelah kiri adalah hasil pengujian pada web dan sebelah kanannya hasil pengujian pada mobile. Dari gambar-gambar tersebut terlihat bahwa hasil pengujian adalah sama. Dengan begitu modul GIS yang dibuat telah lolos pengujian. Hasil Pengujian Melihat Daftar Industri Kerajinan Berdasarkan Wilayah pada modul. Hasil Pengujian Melihat Rute dari Posisi Penguna ke Industri Kerajinan yang Dipilih pada modul. IV. KESIMPULAN Implementasi modul GIS industri kerajinan pada aplikasi pariwisata Sumatera Barat telah berhasil dilakukan. Implementasi modul GIS industri kerajinan ini dibangun menggunakan metode waterfall yang terdiri dari analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Analisis kebutuhan dari modul ini diperoleh dari kajian tentang aplikasi terkait. Hasil analisis tersebut digambarkan ke dalam use case diagram, context diagram, data flow diagram level satu. Perancangan yang dilakukan untuk mengimplementasikan modul berupa perancangan antar muka, basis data, dan proses. Modul ini dibangun dengan Basic4Android pada aplikasi mobile, javascript pada aplikasi web, dan bahasa pemrograman PHP untuk mengakses server, serta memanfaatkan fitur dari Google Maps sebagai tempat visualisasi peta. Database yang digunakan untuk modul ini adalah PostgreSQL/PostGIS. Pengujian yang dilakukan adalah blackbox testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa modul GIS itu telah berjalan dengan baik dan telah sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya. UCAPAN TERIMA KASIH Terima kasih kepada Dirjen Penguatan Riset dan Pengembangan, Kementerian Ristek dan Dikti sesuai SP2H No. 124/SP2H/LT/DRPM/III/2016 tanggal 10 Maret

192 DAFTAR PUSTAKA [1] Sawirman dan Emrizal Bisnis Pariwisata Sumatera Barat Sebuah Analisis SWOT. POLI BISNIS, 3(2), [2] Lita, R. P Pengaruh Implementasi Bauran Pemasaran Jasa Terhadap Proses Keputusan Wisatawan Mengunjungi Objek Wisata Di Kota Padang.Jurnal Manajemen Pemasaran Modern, [3] Soebagyo Strategi Pengembangan Pariwisata di Indonesia. Jurnal Liquidity, 1(2). [4] Swastikayana, I Sistem Informasi Geografis Berbasis Web Untuk Pemetaan Pariwisata Kabupaten Gianyar (Studi Kasus Pada Dinas Pariwisata Kabupaten Gianyar) (Doctoral dissertation, UPN" Veteran" Yogyakarta). [5] Surilansih, P Upaya Pelaksanaan Sinergi Kebijakan Transportasi Sebagai Penunjang Pengembangan Potensi Pariwisata Di Kota Blitar. Jurnal Administrasi Publik, 1(4), [6] Kusumawardani, Dwi M Sistem Informasi Pariwisata pada Kabupaten Malang Berbasis Web. Yogyakarta: Amikom Yogyakarta. [7] Pressman, R. S Sofware Engineering : A Practitioner's Approach (5 ed.). New York: McGraw-Hill. [8] Mobile9apk.com. diakses tahun 12 November

193 Pemetaan Informasi Sarana Kesehatan Masyarakat Serta Penyajian Rute Terdekat Menuju Lokasi Sarana Pelayanan Kesehatan Pada Wilayah Kota Berbasis Online Abstrak Fasilitas Kesehatan merupakan infrastruktur yang terpenting dalam satu daerah, terlebih di wilayah kota dimana jumlah penduduknya lebih besar dibanding dengan wilayah desa. Puskesmas, klinik, rumah sakit dan balai pengobatan adalah tempat pelayanan pengobatan dan perawatan kesehatan yang sudah umum digunakan msayarakat. Informasi profil dan fasilitas rumah Sakit atupun klinik yang ada pada media internet masih bersifat profile company. Memang situs mesin pencari google memiliki kemampuan untuk melakukan pencarian dan penyajian informasi yang dikehendaki pengguna, namun informasi yang didapat masih parsial dengan artian informasi tidak terhimpun dalam satu website khusus. Pada penelitian ini, penulis merancang webgis yang mampu melakukan pencarian dan menyajikan informasi profil dari setiap objek sarana kesehatan masyarakat dengan memanfaatkan algoritma Depth first search dimana seluruh data yang dibutuhkan disimpan dalam database, dan untuk menampilkan data, pengguna menulis nama rumah sakit melalui kotak pencarian, selanjutnya data ditampilkan secara tabular dan dari data tabular dapat ditampilkan informasi detail objek sarana kesehatan masyarakat. Sistem juga menyediakan proses pencarian rute terdekat menuju sarana kesehatan masyarakat, untuk proses pencarian rute terdekat menuju suatu rumah sakit penulis menggunakan Algoritma Djikstra. Kata kunci sarana kesehatan, pemetaan, pencarian, DFS, rute terdekat, djikstra I. PENDAHULUAN Ketersediana informasi tentang fasilitas dan lokasi sarana pelayanan kesehatan adalah faktor utama yang dibutuhkan oleh masyarakat, terlebih bagi pasien yang membutuhkan penaganan medis yang bersifat urgen. Pada sisi lain, informasi fasilitas dan lokasi sarana pelayanan kesehatan adalah bagian data yang dibutuhkan oleh perusahaan jasa asusransi untuk menentukan letak geografis rumah sakit rujukan yang dianggap terdekat dari alamat rumah pemegang kartu asuransi kesehatan. Tujuan Penelitian ini adalah melakukan analisa Jimmy Febrinus Naibaho Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Methodist Indonesia Jl.Hang Tuah No.8, Medan 20152, Sumatera Utara kebutuhan informasi tentang profil sarana pelayanan kesehatan masyarakat serta letak geografis dari objek sarana kesehatan masyarakat. Analisa dan perancangan sistem ini nantinya menghasilkan sebuah sistem yang mampu memberikan informasi tentang profil lengkap dari setiap objek sarana kesehatan masyarakat yang terdapat di wilayah kota, letak geografis dari setiap objek sarana kesehatan masyarakat, serta memberikan informasi akses rute terdekat menuju lokasi satu objek sarana kesehatan masyarakat. Penelitian ini menggunakan data dari objek sarana kesehatan masyarakat yang terdapat di kota madya Medan, dan untuk perancangan sistem menggunakan menggunakan metode water fall. A. Kesehatan Masyarakat II. TINJAUAN PUSTAKA Menurut profesor Winslow dari Universitas Yale (Leavel and Clark, 1958) kesehatan masyarakat adalah ilmu dan seni mencegah penyakit, memperpanjang hidup, meningkatkan kesehatan fisik dan mental, dan efisiensi melalui usaha masyarakat yang terorganisir untuk meningkatkan sanitasi lingkungan, kontrol infeksi di masyarakat, pendidikan individu tentang kebersihan perorangan, pengorganisasian pelayanan medis dan perawatan, untuk diagnosa dini, pencegahan penyakit dan pengembangan aspek sosial, yang akan mendukung agar setiap orang di masyarakat mempunyai standar kehidupan yang kuat untuk menjaga kesehatannya[1]. B. Sistem Informasi Geografis(SIG) Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah sebuah Teknologi Sistem Informasi (teknologi berbasis komputer) yang digunakan untuk memproses, menyusun, menyimpan, me-manipulasi dan menyajikan data spasial (yang disimpan dalam basis data) yang digunakan untuk berbagai macam aplikasi [2]. Pada buku Remote Sensing and GIS Integrations(Qihaw weng) menjelaskan bahwa Sebuah sistem informasi geografis 181

194 adalah paket perangkat lunak yang terintegrasi khusus yang dirancang untuk digunakan bersamaan dengan data geografis yang mampu melakukan berbagai tugas komprehensif penanganan data. Tugas ini meliputi input data, penyimpanan, pencarian dan output, selain itu juga dapat melakukan berbagai macam proses deskriptif dan analisis[3] C. Algoritam Pencarian Algoritma pencarian adalah algoritma yang menerima argumen A dan mencoba untuk menemukan sebuah rekaman yang memiliki kata kunci A [4]. Sebagai contoh, dikehendaki untuk mendapatkan data Mahasiswa dengan nomor indik Hasilnya adalah rekaman yang berisi data Mahasiswa tersebut; yang barangkali berisi nama, jenis kelamin, tanggal lahir dan alamat. Dalam implementasi, algoritma bisa jadi memberikan nilai balik berupa sebuah rekaman yang diperoleh, tetapi bisa pula hanya memberikan pointer yang menunjuk kesebuah rekaman. Pencarian dapat dilakukan terhadap data yang secara keseluruhan berada dalam memori komputer ataupun terhadap data yang berada di dalam penyimpanan eksternal(hardisk). D. Algoritma Defth First Search Depth first search adalah algoritma pencarian traversal mendalam pada sebuah graf atau pohon ruang status. DFS mengawali penelusuran dengan cara mengunjungi suatu simpul pada graf status. Kemudian, DFS mengunjungi simpul tetangga, dari simpul tersebut yang dipilih secara preorder terus-menerus ke simpul tetangga. Dari simpul tetangga tadi dilakukan pengulangan secara rekursif sampai dengan simpul tetangga yang dikunjungi tidak memiliki tetangga lagi. Kemudian DFS akan melakukan backtrack-ing ke simpul sebelumnya. Jika simpul ini masih memiliki tetangga yang belum dikunjungi, DFS akan kembali melakukan pencarian rekursif pada tetangga tersebut sampai menemukan simpul yang tidak memeiliki tetangga lagi. Jika simpul ini tidak memiliki anak yang belum dikunjungi, DFS akan melanjutkan backtrack-nya ke simpul sebelumnya lagi secara terus menerus dan rekursif sampai ditemukan sebuah simpul yang masih memiliki tetangga. Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada d dikunjungi lebih dahulu dari simpul-simpul pada aras d + 1. [5]. 182 Gambar 2.1 Stack ISSN Jika dilihat dari gambar stack di atas, maka urutan penelusurannya adalah sebagai berikut: A-B-C-D-E-F-G-H-I- J-K-L. Berikut ini kerja algoritma tersebut: Masukkan simpul root ke dalam tumpukandengan push Ambil dan simpan isi elemen (brupa simpul pohon) dari tumpukan teratas Hapus isi stack dengan prosedur pop Periksa apakah simpul pohon yang disimpan tadi memiliki anak simpul Jika ya, push semua anak simpul yang dibangkitkan ke dalam stack jika tumpukan kosong berhenti, tetapi jika tidak kebali lakukan langkah ke dua. E. Algoritma Djikstra Algoritma dijkstra merupakan salah satu bentuk algoritma greedy. Algoritma ini termasuk algoritma pencarian graf yang digunakan untuk menyelesaikan masalah lintasan terpendek dengan satu sumber pada sebuah graf yang tidak memiliki cost sisi negatif, dan menghasilkan sebuah pohon lintasan terpendek. Algoritma ini sering digunakan pada routing. Algoritma dijkstra memakai adjacent list dalam merepresentasikan suatu jaringan. Secara umum algortima ini membagi semua node menjadi dua, selanjutnya ditulis ke dalam tabel yang berbeda, yaitu tabel permanen dan tabel bersifat sementara. Tabel permanen berisikan node pertama dan bagian dari node yang telah melalui proses pemeriksaan dan labelnya diubah dari tabel penampung sementara menjadi permanen. Tabel penampung sementara berisi node yang berhubungan dengan node pada tabel permanen [6]. Berikut ini adalah skema umum dari algoritma dijkstra pada pencarian rute terdekat : Buatlah 3 buah list, yaitu list jarak list 1, list simpulsimpul sebelumnya list 2, dan list simpul yang sudah dikunjungi list 3, serta sebuah variable yang menampung simpul saat ini current vertex. Isi semua nilai dalam list jarak dengan tak hingga, kecuali simpul awal yang diisi dengan 0. Isi semua nilai dalam list 2 dengan false Isi semua nilai dalam list 3 dengan null Current Vertex diisi dengan simpul awal(start). Tandai current vertex sebagai simpul yang telah dikunjungi. Update list 1 dan 2 berdasarkan simpul-simpul yang dapat langsung dicapai dari current vertex Update current vertex dengan simpul yang paling dekat dengan simpul awal. Ulangi langkah 6 sampai semua simpul sudah dikunjungi Pemilihan jalur terpendek pada algoritma Djikstra tidak terlepas dari metode Best First Search dengan cara

195 menghitung jarak rute dari node awal menuju node yang lainnya yang berada dalam satu jaringan, selanjutnya jalurjalur tersebut dibandingkan, sehingga jalur terpendek dipilih sebagai jalur terdekat dari node awal. Pencarian jalur terpendek akan terus dilakukan secara iterasi, sehingga akan berhenti ketika pada node tujuan[7]. Untuk proses pencarian jalur terpendek tersebut dapat digambarkan dalam bentuk flowchart seperti pada gambar 2 dibawah ini. Gambar 2.3. Penggunaan KML pada Googlemaps[8] Secara umum kita ketahui bahwa googlemaps merupakan aplikasi peta berbasis web yang dirancang atau disediakan oleh Google bertujuan untuk memberikan informasi tentang data ruang di dalam planet bumi. Informasi yang disajikan dapat berupa zona atau wilayah perbatasan, informasi alamat suatu tempat yang ditentukan berdasarkan koordinat, dan pada bagian sistem user informasi alamat suatu tempat yang ditentukan berdasarkan koordinat, dan bahkan Google Maps dianggap sebagai alat bantu navigasi untuk suatu tujuan tertentu bagi penggunanya yang dapat diakses secara online melalui jaringan internet. Berikut ini arsitektur kerja suatu aplikasi SIG yang memanfaatkan maps sebagai visualisasi data [8]. Internet/ intranet Web server Aplication Server Client(Browser) Map Server DatabaseServer Data pendukung lainnya Basis data spasial (raster & vektor Gambar 2.4 Struktur pengaksesan aplikasi Map [3] F. Googlemaps Gambar 2.2 Diagram alir Djikstra [7] Google Maps adalah sebuah teknologi terbuka yang menyediakan peta pengguna. Pengguna dapat memakai web browser untuk melihat peta. Beberapa alat yang mudah digunakan terdapat di dalamnya seperti, melakukan zoom in - out, penanda, menampilkan data satelit dan lain sebagainya. Meskipun Google Maps menyediakan peta informasi, Google Earth adalah sebuah perangkat lunakuntuk melihat data satelit dalam resolusi tinggi. Hal ini dapat menyimpan data dalam file Keyhole Markup Language atau yang disingkat dengan KML. KLM diperluas dari XML yang mana dipakai untuk menjelaskan data [8]. File KML dapat dipergunakan bersama dengan Google Maps seperti yang ditunjukkan pada gambar dibawah ini. G. Pemodelan Unified Modeling Language atau yang disinkat dengan UML adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma beroriantasi sarana. Unified Modeling Language merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan tek-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML banyak dipakai pada metodologi berorientasi sarana [9]. A. Metode penelitian III. ANALISA DAN PEMBAHASAN Penelitian ini fokus pada fungsi 2 proses yaitu, proses pemetaan informasi objek sarana pelayanan kesehatan dan pada proses pencarian rute terdekat menuju sarana pelayanan kesehatan. Data yang dibutuhkan untuk penelitian ini bersumber dari beberapa sarana pelayanan kesehatan masyarakat di kota medan. Sedangkan atribu titik koordinat diambil dari dari google map. Penelitian ini dilakukan dalam beberapa tahapan diantaranya tahap pengumpulan data, tahap analisis dan tahap perancangan. Tahap-tahap tersebut digambarkan dalam diagram alir seperti Gambar 3.1 berikut ini. 183

196 B. Perancangan Sistem Gambar 3.1 Diagram Tahapan penelitian Sistem pemetaan informasi pelayanan kesehatan masyarakat diimplementasikan dalam bentuk webgis dan didukung oleh perangkat lunak googlemap sebagai pemanfaatan peta dasar. Sasaran pengguna sistem diprioritaskan bagi para pasien dan perusahaan jasa asuransi kesehatan. Sistem informasi ini dirancang terdiri dari dua bagian yaitu: 1) Sistem User Pada bagian sistem User disediakan 2 fasilitas proses yaitu: Pencarian Profile. Fasilitas ini berfungsi untuk melakukan proses pencarian titik lokasi keberadaan sarana pelayanan kesehatan seperti puskesmas, klinik, rumah sakit dan balai pengobatan lainnya. Jika user iginan mencari infromasi profil dan lokasi dan objek sarana kesehatan masyarakat, maka user harus menuliskan nama rumah sakit atau sejenisnya ke dalam kotak pencarian, selanjutnya user menekan tombol proses cari. Dengan demikian pencarian akan dikerjakan dengan memakai algoritma DFS, Jika kata kunci yang dimasukkan terdaftar di dalam database maka sistem akan menampilkan sebuah titik lokasi dalam bentuk marker peta. Dengan mengklik marker tersebut, secara otomatis infromasi profil dan fasilitas rumah sakit akan ditampil. informasi yang disajikan berupa data nama rumah sakit, ijin pendirian rumah sakit, fasilitas yang dimiliki oleh rumah sakit, alamat lengkap, telepon serta data penting lainnya. Pencarian Rute terdekat. Fasilitas ini memiliki fungsi untuk melakukan proses pencarian rute terdekat menuju lokasi sarana pelayanan kesahatan masyarakat yang dinyatakan terdekat ke lokasi pengguna sistem. Untuk penggunaan proses pencarian rute terdekat, pengguna harus melakukan penginputan 2 data yaitu, data alamat awal dan memasukkan data alamat tujuan. Proses pencarian rute terdekat tersebut dilakukan dengan makai algoritma Djikstra. 2) Sistem administrator Pada sistem administrator ditempatkan fungsi pengolahan data. Fungsi pengolahan data tersebut berupa proses menambah data profil. Tabel data profile berisi Atribut id_sarana, nama_saran, sk_pendirian, fasilitas, alamat, telepon, website, , dan data penting lainnya. Pada sistem administrator juga terdapat proses penambahan data lokasi berupa atribut titik koordinat lokasi objek sarana kesehatan masyarakat. Data lokasi dihubungkn dengan data profil sehingga setiap titik koordinat memiliki data detail yang bersumber dari tabel profil. Pada sistem admistrator juga disediakan beberapa fungsi pengolahan data seperti fungsi cari data, edit data, hapus data serta pengolahan data login administrator. Perancangan sistem pemetaan informasi sarana pelayanan kesehatan masyarakat, menggunakan alat pemodelan sistem Unified Modeling System. Berikut rancangan sistem yang digambarkan dalam beberapa diagram. C. Diagram Use case Untuk memvisualisasikan kinerja dari sistem, penulis menggunakan diagram Use Case, dimana pada diagram ini digambarkan interaksi antar aktor dengan sistem. Aktor pada diagram use case ada 2, yaitu aktor masyarakat yang melakukan pengaksesan informasi dan aktor administrator sebagai pengelola sistem. Untuk keterangan kegiatan kedua aktor tersebut dapat dilihat dalam tabel 1 dibawah ini Tabel 1. Keterangan Aktor Aktor Aktivitas 1. User Menuliskan nama rumah sakit atau sejenisnya sebagai kata kunci untuk pencarian titik lokasi yang diiginkan Memasukkan alamat awal pengguna, selanjutnta sistem menampilkan informasi rute rumah sakit terdekat dari alamat awal. 2. Administrator Mengelolah sistem Pada gambar 3.2 berikut ini digambarkan administrator dapat mengakses seluruh konten webgis yang tersedia di dalam sistem, seperti admin melakukan login untuk masuk ke halaman utama, selanjutnya melakukan aktivitas pengolahan data berupa, proses menambah data profile sarana (rumah sakit, klinik, puskesmas dan balai pengobatan), mengubah 184

197 data, menghapus data). Sedangkan user(masyarakat) dapat melakukan 2 hal, yaitu mengakses informasi yang tersedia di dalam sistem dan melakukan pencarian rute terdekat menuju satu sarana kesehatan masyarakat. uc Actors User/Masyarakat Use case Sistem Pemetaan Informasi Pelayanan Kesehatan Masyarakat Login Admin Petunjuk Sistem Profile Instansi Kesehatan Peta Lokasi Kesehatan Administrator 1) Pada gambar 3.4 di bawah ini adalah merupakan tampilan halaman utama sistem user. terdapat 4 menu, yaitu profil, petunjuk, info lokasi, dan rute lokasi. Pada menu Profil berisi informasi objek sarana pelayanan kesehatan masyarakat yang dibuat dalam bentuk tabular. Pada halaman ini terdapat fungsi pencarian informasi profil satu objek sarana kesehatan. User dapat memilih kategori objek sarana kesehatan yang terdapat di dalam combobox berisikan kategori rumah sakit, puskesmas, klinik dan balai pengobatan selanjutnya user memasukkan kata kunci berupa nama dari objek penyedia jasa sarana kesehatan yang dicari. Info Rute Basis Data Admin Logout Admin Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Informasi D. Class Diagram Diagram Kelas atau Class Diagram dipakai untuk menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelaskelas yang akan dibuat untuk kebutuhan sistem. Kelas memiliki atribut dan operasi. Atribut merupakan variabelvariabel yang dimiliki oleh suatu kelas dan operasi atau metode adalah fungsi fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas, suatu kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem yang diiginkan. Class-class yang terdapat pada sistem pemetaan informasi sarana kesehatan masyarakat serta penyajian informasi rute terpendek menuju lokasi sarana pelayanan kesehatan di kelompokkan menjadi tiga class yaitu view, controller dan model. Class diagram sistem yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.3Berikut ini. Gambar 3.4. informasi profil saran kesehatan masyarakat 2) Pada menu info lokasi berisi proses pencarian letak geografis atau lokasi objek sarana kesehatan masyarakat. Pengguna memasukkan nama rumah sakit yang dicari, selanjutnya sistem akan manampilkan marker(titik lokasi) keberadaan rumah sakit. Jika marker diklik maka akan menampilkan informasi profil rumah sakit yang berisikan data nama rumah sakit, SK pendirian, fasilitas rumah sakit, alamat dan data penting lainnya. Tampilan halaman hasil info lokasi dapat dilihat pada gambar 3.5di bawah ini class diagram kelas User administrator Layar Monitor Tampil info petunjuk sistem petunjuk Index Sitem User tampil data objek profil objek kesehatan kesehatan + id_objek() : char(10) + nama() : char + dll..() : void Peta Lokasi instansi tampil info peta Pemetaan Kesehatan objek kesehatan Informasi Pelayanan Kesehatan Masyarakat Info rute lokasi isi data rute objek kesehatan + alamat awal() : varchar(100) + alamat tujuan() : varchar(100) Index Sistem form login Admin + username() : varchar(30) data objek + password() : varchar(30) kesehatan Logout dasbord Cetak data objek kesehatan tampil data objek kesehatan + id_objek() : char(10) + id_objek() : char(10) + tipe() : char(25) + nama_instansi() : varchar(100) + izin_pendirian() : char + Izin berdiri() : char(20) + nama_instansi() : varchar(100) + Fasilitas() : char + alamat() : varchar(100) + tipe () : void + dll..() : void + dll..() : void tambah data klik marker + id_objek() : cahar(10) + nama() : char(30) + izin_pendirian() : char + tipe() : char + fasilitas() : char cari/pilih data objek + dll..() : void kesehatan + nama_instansi() : void edit data objek kesehatan + kab/kota() : void + id_objek() : char(10) + nama() : char(30) oalah data objek kesehatan + izin_pendirian() : char tampil data objek + tipe() : char kesehatan + Fasilitas() : char + dll..() : void + id_objek() : char(10) + nama() : char(10) + dll..() : void edit data kab/kota hapus data objek kesehatan tambah kabupaten/kota + kd_kab_kota() : int(3) + id_objek() : char(10) + kd_kab_kota() : int(3) + nm_kabkota() : varchar(50) + nama() : char(30) + nama_kabkota() : varchar(50) + ibu_kota() : varchar(50) + tipe() : char + ibu_kota() : varchar(5) + garis_x() : float + Fasilitas() : char + gari_x() : float + garis_y() : float + dll..() : void + garis_y() : float proses logout Kabupaten/kota olah data kab/kota Gambar 3.3. Class Diagram hapus data kab/kota + kd_kabkota() : int(3) + nama_kabkota() : varchar(100) + ibu_kota() : varchar(50) + garis_x() : float + garis_y() : float IV. HASIL Adapun hasil dari implementasi rancangan sistem adalah sebagai berikut: Gambar 3.5. Informasi titik lokasi sarana kesehatan 3) Rute Lokasi. Pada menu rute lokasi berisi proses pencarian rute terdekat dari alamat pasien atau pengguna sistem. Masyarakat sebagai Pengguna sistem dapat melakukuan pencarian rute terdekat menuju suatu objek sarana pelayanan kesehatan dengan cara memasukkan 185

198 alamat awal dan dan alamat tujuan. Dengan memasukkan kedua permintaan data tersebut maka sistem melakukan proses pencarian jalur terdekat, selanjutnya sistem menampilkan hasil berupa informasi gambar peta rute jalan yang dianggap terdekat dari alamat pengguna sistem. Hasilnya dapat di lihat seperti pada gambar 3.6 dibawah ini Gambar 3.8 halaman tambah data titik lokasi sarana kesehatan Gambar 3.6. Hasil Pencarian rute terdekat menuju sarana pelayanan kesehatan 4) Halaman sistem administrator. Pada sistem administrator terdapat beberap menu yaitu, dasboard, sarana kesehatan, titik lokasi, rute lokasi, ubah password, dan logout. Pada gambar 3.7 di bawah ini adalah tampilan halaman proses pengolahan data profil(sarana kesehatan). Pada halaman tersebut terdapat form permintaan data sesuai dengan atribut pada tabel profil dan tabel lokasi Gambar 3.7. Form tambah Data sarana kesehatan 5) Titik lokasi. Untuk melakukan pengolahan data lokasi sarana kesehatan yang baru admin dapat memprosesnya melalui menu titik lokasi. Pada halaman titik lokasi terdapat form permintaan data sesuai dengan atribut yang telah ditentukan pada tabel lokasi. Gambar 3.8 berikut ini adalah tampilan halam proses penambahan data titik lokasi sarana kesehatan masyarakat yang baru. V. KESIMPULAN Setelah melakukan seluruh tahapan yang digunakan untuk membangun sistem, maka dapat ditarik kesimpulan dari kegiatan penelitian yaitu: 1) Sistem pemetaan informasi lokasi sarana pelayanan kesehatan masyarakat ini, dapat menjawab kebutuhan akan informasi alamat Rumah sakit terdekat yang dibutuhkan oleh masyarakat dan khususnya bagi pasien yang bersifat Urgen. 2) Sistem pemetaan informasi lokasi sarana pelayanan kesehatan masyarakat Berbasis Internet mampu mempersentasikan informasi penyebaran lokasi sarana pelayanan kesehatan masyarakat mulai dari wilayah kabupaten sampai pada kota-kota besar yang terdapat diprovinsi Sumatera Utara 3) Sistem pemetaan informasi lokasi sarana pelayanan kesehatan masyarakat dapat diharapkan sebagai sebuah sistem khusus yang dapat membantu instansi penyedia jasa asuarnsi kesahatan sebagai suatu referensi informasi profil rumah sakit. dan akan menjadi link data penentuan alamat lokasi rumah sakit rujukan terdekat bagi calon pemegang kartu asusransi kesehatan 4) Sistem pemetaan informasi lokasi sarana pelayanan kesehatan masyarakat dapat dikembangkan lebih interaktif lagi sebagai salahsatu sistem yang mampu menghimpun informasi profile seluruh sarana pelayanan kesehatan masyarakat yang terdapat di wilayah indonesia. DAFTAR PUSTAKA [1] Ilmu Kesehatan Masyarakat. wiki/ilmu_kesehatan_masyarakat. tanggal akses:jumat, 10 juni 2016). [2] Eddy Prahasta, Sistem Informasi Geografis Konsep-Konsep Dasar, Informatika Bandung, tahun [3] Qihaw weng, Ph.D. Remote Sensing and GIS Integrations(theories, methods and Applications). McGraw Hill, [4] Vinu V Das. Algoritma Pencarian, hal: 207. Principles of Data Structures using C and C++. New Age International (P) Limited, Publishers,

199 [5] Zulva Fachrina. Pencarian barang dalam basis data online shop menggunakan algoritma BFS, DFS dan KMP. Sekolah Tinggi Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, tahun [6] Fakhri. Penerapan Algoritma Dijkstra Dalam Pencarian Solusi Maximum Flow Problem. Makalah-If2251. Strategi-Algoritmik. Sekolah Teknik elektro dan Informatika ITB, Tahun 2008 [7] Abdul Roqim. Sistem Informasi Geografis Pencarian SPBU Terdekat dan penentuan jalur terpendek menggunakan algoritma djkstra di kabupaten Jember berbasis web. Makalah Universita Jember, [8] S. Choimeun et al. 2011, Using GIS Tool for Presenting Spatial Data: Case Study Nakorn Pathom Province, International Journal of u- and e- Service, Science and Technology Vol. 4, No. 2, June, [9] Rosa A.S - M.Shalahuddin, Pemodelan UML. Rekayasa Perangkat Lunak, Penerbit Modula, tahun

200 Analisis Penerapan dan Optimalisasi Sistem Informasi Sekolah Terpadu (SisTer) Sebagai perwujudan Paperless Administration Menuju Sekolah Berbasis E-Document Imelda dua Reja, Agustinus Lambertus Suban Fakultas Teknik, Universitas Nusa Nipa Abstrak Pada saat ini banyak lembaga pendidikan mulai menggunakan sistem informasi untuk mengolah data agar menghasilkan informasi yang digunakan oleh berbagai level pengguna. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 3 Maumere memiliki dua kompetensi keahliah atau jurusan yaitu Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) dan jurusan Multimedia. Sekolah ini memiliki rombongan belajar yang besar, dan jumlah minat siswa baru yang masuk cenderung bertambah dari tahun ke tahun namun sekolah ini masih menggunakan pengolahan data secara manual, seperti pemberitahuan tentang informasi sekolah, informasi terbaru masih ditempel di papan pengumuman, surat selebaran yang dibagikan kepada siswa dan masih menggunakan media informasi seperti spanduk dan pamflet sebagai media promosi kepada publik. Pengolahan data akademik sekolah seperti data mata pelajaran, materi ajar, data jurusan, data guru dan pegawai, data kelas, data siswa dan absensi, data SPP, data prestasi, informasi alumni, data orang tua/wali siswa, portofolio untuk sertifikasi guru dan beberapa item pengolahan data lain masih bersifat manual sehingga mengalami kesulitan ketika dibutuhkan. Untuk itu penulis mengembangkan sistem informasi sekolah terpadu (SisTer) untuk membantu pihak sekolah dalam menyampaikan berbagai informasi dan memberikan pelayanan lebih prima serta meminimalisir penggunaan kertas atau disebut dengan istilah paperless office. Dengan format digital, penyebaran informasi menjadi lebih mudah dan cepat sebagai perwujudan paperless office menuju sekolah berbasis e-document. Kata kunci Optimalisasi, SisTer, Paperless Administration, e- document A. Latar Belakang I. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi komputerisasi yang semakin maju memudahkan manusia dalam melakukan aktivitasnya terutama di bidang administrasi, misalnya dalam pengelolaan dokumen yang pada mulanya hanya dimasukkan dalam file holder atau lemari arsip kini berkembang dalam sistem manajemen dokumen berbasis digital. Dengan demikian dibutuhkan adanya suatu sistem informasi yang dapat membantu dalam pengembangan mutu maupun kinerja dari sebuah sekolah. Karena sistem informasi digunakan untuk menampilkan informasi dengan cepat tanpa adanya redudansi yang tidak diperlukan, karena sudah berbasis komputer sehingga menghindari kesalahan-kesalahan yang disebabkan oleh user atau pegawai, staf dan operator. Pada saat ini banyak sekolah mulai menggunakan sistem informasi untuk memperoleh informasi yang digunakan oleh berbagai level. Para staf menggunakan informasi dari komputer untuk mempercepat pelayanan kepada pelanggan atau untuk kepentingan internal maupun manajemen. Demikian juga halnya dengan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 3 Maumere. Sekolah ini pada awalnya berasal dari Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) pada SMK Negeri I Maumere, namun memiliki rombongan belajar yang besar, dan jumlah minat siswa baru yang masuk cenderung bertambah dari tahun ke tahun, sehingga atas usulan PEMDA Kabupaten Sikka dalam hal ini Dinas PPO Kabupaten Sikka untuk dimekarkan menjadi sekolah baru, dengan nama SMK Negeri 3. Sekolah ini mulai beroperasi pada awal Tahun ajaran 2013/2014 dengan dua kompetensi keahlian yaitu Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) dan Multimedia. Di awal pemekaran sekolah ini, jumlah siswa sebanyak 342 orang, jumlah guru normatif adaptif sebanyak 15 orang, jumlah guru kompetesni / kejuruan 12 orang, staf karyawan 9 orang. Dalam kegiatan atau aktivitas akademik harian, sekolah ini masih menggunakan pengolahan data secara manual, seperti pemberitahuan tentang informasi sekolah, informasi terbaru masih ditempel di papan pengumuman, melalui speaker yang dipasang tiap kelas, surat selebaran yang dibagikan kepada siswa dan masih menggunakan media informasi seperti sepanduk dan pamflet sebagai media promosi kepada publik. Dalam hal surat menyurat atau arsip kesekretariatan, sekolah ini masih menggunakan sistem manual yang mengarsipkan semua dokumen surat, kemudian lampiran itu disimpan dalam lemari yang digunakan sebagai tempat penyimpanan data-data atau sering disebut sebagai tempat pengarsipan yang sewaktuwaktu akan diambil apabila diperlukan. Akibatnya, lampiran- 188

201 lampiran tersebut semakin hari semakin banyak jumlahnya sehingga memenuhi tempat pengarsipan, bahkan tempat tersebut tidak cukup untuk menyimpannya, dan sewaktuwaktu apabila salah satu dari data-data tersebut dibutuhkan, maka petugas akan mencarinya dalam tumpukan berkas kearsipan tersebut. Sangat jelas bahwa tindakan ini selain adanya pemborosan juga akan memerlukan waktu yang cukup lama dalam pencarian berkas-berkas tersebut. Demikian juga pengolahan data akademik sekolah seperti data mata pelajaran, materi ajar, data semester, data jurusan / kompetensi keahlian, data guru dan pegawai, data kelas, data guru mengajar, data siswa, data absensi siswa, data SPP, data prestasi, informasi alumni, data orang tua/wali siswa, dan beberapa item pengolahan data lain masih bersifat manual. Berkas-berkas yang dijadikan sebagai portofolio sertifikasi guru juga masih di simpan secara arsip manual. Pengolahan data yang serba manual dan tidak terintegrasi menurut Amin (2010) memiliki banyak kekurangan, antara lain: (1) Kemungkinan seorang user lupa untuk mencetak dan mengarsipkan dokumen; (2) Dokumen elektronik terhapus dari komputer tanpa diarsipkan sebelumya; (3) Tidak dapat mengelola dokumen multimedia (teks, gambar dan suara) secara terintegrasi[1]. Dari berbagai aktifitas tersebut, berdasarkan pengamatan penulis, ditemukan kelemahan seperti adanya keterlambatan dalam pemberian informasi, dibutuhkan waktu yang cukup lama untuk pencarian dokumen-dokumen ketika dibutuhkan, sistem kerasipan yang terlihat kurang efisien, ketika melakukan promosi sekolah biaya pencetakan brosur, pamflet, selebaran sebagai media untuk promosi sekolah membutuhkan biaya cukup tinggi. Dilihat dari kesiapan sumber daya dalam hal ini perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sudah cukup memadai yakni terdapat komputer yang terhubung dalam jaringan Local Area Network (LAN) untuk sharing data dari beberapa biro / bagian dalam hal ini Bagian Kurikulum, Tata Usaha, Kaur Kesiswaan, Kaur HIM, Prog TIK, Perpustakaan, Pengelola Bengkel setiap jurusan, Kaur Sarana Prasarana, dan beberapa bagian lainnya, sehingga terlihat bahwa distribusi data dan share dokumen telah dilakukan cukup membantu. Ditinjau dari sisi biaya operasional yang dikeluarkan oleh sekolah, terlihat cukup besar seperti biaya promosi, biaya penggandaan dokumen yang di simpan di sekolah, biaya penggandaan materi ajar seperti Satuan Acara Pembelajaran(SAP), Silabus Mata pelajaran, RPP, kelender akademik semester dan tahunan, arsip data siswa, guru pegawai, karyawan, dan berbagai dokumen-dokumen manual lainnya Untuk mengatasi hal-hal tersebut penerapan sistem informasi sekolah terpadu sudah saatnya dikembangkan untuk membantu pihak sekolah dalam menyampaikan berbagai informasi dan memberikan pelayanan lebih prima kepada siswa, guru, karyawan, dan masyarakat umum. Pada saat ini website SMK Negeri 3 Maumere sedang dalam tahap pengembangan yang dilakukan oleh penulis, dengan menggunakan CMS (Content Manajemen System) Balitbang, dimana aplikasi ini dianjurkan oleh Kemendiknas (Balitbang Kemendiknas) untuk dirancang kembali sesuai kebutuhan di sekolah-sekolah agar membantu pengolahan data sekaligus mempubliksikan aktivitas dan perkembangan sekolah. Selain itu juga terdapat menu/fasilitas pembelajaran berbasis web. Berdasarkan uji coba awal yang dilakukan oleh penulis, aplikasi ini jika dikembangkan dengan baik, maka semua kelemahan-kelemahan yang telah diuraikan sebelumnya mampu teratasi. Ditinjau dari efisiensi dalam penggunaan ruangan penyimpanan, jika semua bekas tersebut dirubah ke dalam bentuk digital atau digitalisasi dokumen-dokumen tersebut, maka penggunaan ruang penyimpanan lebih efektif, biaya penggandaan lebih hemat, dan lebih penting dari semuanya itu adalah penggunaan kertas untuk dokumen atau fullpaper lebih diminimalisir dan dikurangi atau disebut dengan istilah paperless office sehingga harapan untuk menuju sekolah atau lembaga pendidikan berbasis e-document dapat tercapai. Berdasarkan uraian di atas maka penulis data merumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana mengoptimalkan Sistem Informasi Sekolah Terpadu (SisTer) Sebagai perwujudan Paperless Administration menuju sekolah Berbasis e-document 2. Bagaimana memberikan informasi secara cepat, akurat dan efisien kepada siswa, guru, dan juga masyarakat umum dengan pola kerja yang paperless dan berbasis e- document 3. Seberapa besar manfaat yang diperoleh dengan menerapkan SisTer untuk mengubah pola kerja yang fullpaper ke arah paperless Adapun tujuan dari penelitan ini adalah: 1. Untuk mengoptimalkan Sistem Informasi Sekolah Terpadu (SisTer) Sebagai perwujudan Paperless Administration Menuju sekolah Berbasis e-document 2. Memberikan informasi secara cepat, akurat dan efisien kepada siswa, guru, dan juga masyarakat umum dengan pola kerja yang paperless dan berbasis e-document 3. Untuk mengetahui seberapa besar manfaat yang diperoleh dengan menerapkan SisTer untuk mengubah pola kerja yang fullpaper ke arah paperless Sedangkan kontribusi dari penlitian ini adalah: 1. Memberikan solusi pada sekolah untuk mengoptimalkan penggunaan sistem informasi terpadu atau webiste sekolah yang telah dikembangkan. 2. Meningkatkan kinerja staf kurikulum, tata usaha, serta bagian promosi sekolah untuk memberikan pelayanana kepada siswa, maupun informasi terupdate pada website sekolah untuk masyarakat luas. 3. Pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam pembelajaran. 189

202 II. TINJAUAN PUSTAKA Menurut Firdausi (2012), konsep Paperless Office, yaitu bagaimana menggunakan kertas secara lebih bertanggung jawab, mengurangi jumlah kertas yang digunakan dan secara efektif mendorong perbaikan kinerja bisnis dari sudut pandang komunikasi, biaya, dan lingkungan. Penggunaan kertas mengakibatkan biaya tinggi dalam perkantoran dan tidak efektif[2]. Sebuah studi yang dilakukan oleh Coopers and Lybrand (McIndoo, 2009) menunjukkan bahwa: (a) 90% tugas perkantoran adalah untuk pengelolaan dokumen kertas, (b) rata-rata perkantoran membuat 19 salinan untuk setiap dokumen, (c) perkantoran mengalami kehilangan 1 dari 20 dokumen, (d) memerlukan lemari arsip seharga USD dengan biaya pemeliharaan sebesar USD 2.000, (e) sebuah unit kerja kehilangan 15% dari semua dokumen yang mereka tangani dan menghabiskan 30% waktu mereka untuk mencoba menemukan dokumen yang hilang[3] Dengan demikian paperless office memiliki manfaat di antaranya adalah: mengurangi dampak lingkungan dari penggunaan kertas yang berlebihan atau fullpaper, bisa hemat biaya, hemat waktu, efisiensi tempat dan meningkatkan produktivitas. Dengan format digital, penyebaran informasi menjadi lebih mudah dan cepat sebagai perwujudan paperless menuju sekolah berbasis e-document. Konsep dasar optimalisasi menurut Kamus besar Bahasa Indonesia di kemukakan bahwa optimalisasi adalah hasil yang dicapai sesuai keinginan. Optimalisasi adalah ukuran yang menyebabkan tercapainya tujuan, sedangkan jika dipandang dari sudut usaha optimalisasi adalah usaha memaksimalkan kegiatan sehingga mewujudkan keuntungan yang diinginkan atau dikehendaki[4]. Optimalisasi dapat dipahami sebagai upaya untuk mencapai yang terbaik dan tertinggi dari suatu konteks sehingga hasil yang telah dicapai tersebut mempunyai kualitas yang baik[5]. Hal senada juga diungkapkan oleh Kurniawan,(2011) bahwa paperless office untuk sistem perbaikan dalam operasional di jajaran Sumber Daya Manusia (SDM). Program diimplementasikan menggunakan basis SAP (System Application and Product). SAP yang terkonfigurasi melalui jaringan ERP (Enterprise Resource Planning) ini mampu mengintegrasikan bebagai macam aplikasi bisnis secara real time untuk berbagai bidang di Keuangan, Penjualan, SDM ataupun Produksi[6]. Dalam mengembangkan papereless, terdapat tahapantahapan. Menurut (Yousif, 2010), pemrosesan dokumen secara elektronik atau e-document dapat dilihat pada gambar 1 sebagai berikut[7]: Tahapan Pemrosesan Dokumen menuju e-document Optimalisasi paperless juga dapat diterapkan melalui pengembangan sistem informasi berbsis web. Banyak pelaku industri, lembaga pendidikan, lembaga kesehatan dan lainya banyak menggunakan website dan nternet sebagai tambahan dalam bisnis dan penyajian informasi mereka khususnya banyak digunakan dimasyarakat modern diperkotaan[8]. Alasan lain yang disebutkan sebagai tuntutan untuk menerapkan PLO adalah tendensi adanya peningkatan jumlah informasi beredar dari tahun ke tahun sebagai dampak dari Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)[9]. Dari beberapa peneliti yang telah diuraikan di atas, sudah saatnya kita menerapkan paperless untuk menjaga keseimbangan alam dalam hal pemanfaatan kertas sebagai media dalam mengolah administrasi. Dalam aktivitas mengolah data dalam bentuk dokumen, semakin banyak jumlah dokumen-dokumen yang tersimpan secara konvensional juga menyulitkan dalam pengorganisasian dokumen itu sendiri apalagi dalam suatu organisasi atau perusahaan yang memiliki jumlah banyak user dengan kebutuhan dokumen yang sama. Untuk itu sudah saatnya untuk dikembangan e-document. Dokumen elektronik atau yang biasa disebut dengan e- document adalah setiap konten elektronik (selain program komputer atau file sistem) yang dimaksudkan untuk digunakan baik dalam bentuk elektronik atau dicetak sebagai output. Untuk mencapai hasil tersebut harus melalui beberapa proses diantaranya semua dokumentasi kertas melalui sistem scanning untuk bisa ditampilkan dalam komputer[10]. Dalam penggunaannya e-document terkadang dienkripsi ke dalam bentuk yang lain. Penelitian Park dan Kim (2010) bahwa e- document dapat dienkripsikan dengan menggunakan metode Algoritma Hasing (Hash Algorithm)[11]. E-document atau e- administration merupakan suatu kegiatan pengolahan dokumen yang dilakukan secara terkomputerisasi. Sistem ini sangat mempunyai pengaruh yang cukup besar terhadap kemajuan suatu perusahaan. Disamping menggantikan sistem yang manual menjadi komputerisasi, sistem ini juga dapat. 190

203 mengurangi biaya penggunaan kertas (paperless office) yang digunakan dalam sebuah perusahaan[12]. Penelitian yang dilakukan, penerapan e-office juga mendukung penerapan e-government dalam kegiatan perkantoran, karena pada prinsipnya e-office juga mengacu pada penerapan paperless office[13]. Penelitian Ardoni (2008), menganalisa penerapan e-document pada perpustakaan. Perpustakaan digital tidak hanya menyediakan dokumen elektronik namun juga menyediakan akses ke sumber informasi lain yang tersedia secara terpasang[15]. Dari beberapa penelitian yang telah penulis kemukakan di atas, terlihat bahwa penerapan paperless dan e-document telah digunakan secara luas. Pada penelitian ini penulis akan mengembangkan aplikasi Sistem informasi terpadu, dan mengoptimalkan penggunaannya, kemudian menganalisa penggunaan sistem tersebut. Dari penelitian ini diharapkan untuk pihak SMK Negeri 3 Maumere mampu beralih dari pola kerja yang fullpaper menuju pola kerja yang paperless dan pengolahan data berbasis e-document dapat secara perlahan terwujud. 2. Observasi untuk mengetahui pola kerja pada sistem yang ada saat ini. 3. Digitalisasi dokumen-dokumen kearsipan untuk diimplementasikan pada sistem 4. Mengembangkan Sistem Informasi Sekolah Terpadu (SisTer) berbasis web 5. Kajian terhadap Optimalisasi sistem yang telah dibangun. 6. Analisis dan evaluasi sistem. Adapun tahapan penelitian dapat dilihat pada gambar 2 berikut: III. METODE PENELITIAN Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 3 Maumere yang mulai dilaksanakan pada bulan Juni 2015 dengan alokasi waktu minimal 8 bulan. A. Alat dan Bahan yang Digunakan Peralatan utama dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Komputer dengan spesifikasi standar (untuk menyamakan spesifikasi komputer pengguna pada umumnya) 2. Koneksi internet 3. Aplikasi Yslow : untuk mengevaluasi sebuah halaman konten dan juga kecepatan sebuah website, dimana developer website dapat mengoptimalkan websitenya setelah dianalisa kecepatan akses. 4. Aplikasi Pingdom Website Speed Test : untuk membantu memonitor kecepatan server. 5. WOT (Web Of Trust) : aplikasi yang berfungsi sebagai indikator atau memberitahukan status informasi dan ranking dari situs yang dikunjungi oleh pengguna Ketiga aplikasi ini (Yslow, Pingdom website speed test, dan WOT), akan digunakan penulis untuk menganalisa dan mengetahui kecepatan akses pada saat pengujian dalam tahapan penelitian. Dalam penelitian ini dilakukan beberapa langkah dalam penelitian : 1. Persiapan penelitian Tahapan Penelitian Dalam penelitian ini, penulis melakukan empat (4) cara dalam pengumpulan data. Hal ini dilakukan untuk melengkapi pembahasan, berikut teknik pengumpulan data yang dilakukan: 1. Wawancara 191

204 Wawancara dilakukan terhadap pengguna baik siswa, guru, pegawai dan staf, user yang diberikan kepercayaan sebagai operator, dan admin. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan informasi berkaitan dengan operasional penggunaan sistem tersebut. 2. Observasi Untuk lebih mendapatkan gambaran tentang operasional sistem secara meyeluruh, dilakukan pengamatan secara berkala untuk memastikan keberhasilan sistem yang dikembangkan. 3. Studi Kepustakaan Studi Kepustakaan dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku atau literatur yang berhubungan dengan pengembangan SisTer. 4. Angket Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada responden siswa, guru, staf, operator. Kuesioner berupa indikator dalam pengembangan sistem yang sudah disesuaikan dengan kegunaan penelitian. B. Teknik Analisis Data Teknik analisis deskriptif kualitatif dibutuhkan dalam penelitian ini dengan tujuan untuk memberikan gambaran sejauh mana tingkat efisien dan efektifitas dari sistem yang telah dikembangan untuk dapat dimanfaatkan dan berguna bagi pihak-pihak yang mempunyai kepentingan, khususnya siswa, guru, staf, operator, dan pengguna secara luas. Teknik analisis data pada proses pembuatan website ini menggunakan metode kualitatif. Teknik analisis data penelitian kualitatif dilakukan dalam 3 tahap berikut, diantaranya adalah analisis data sebelum di lapangan, analisis data di lapangan dan data selesai di lapangan. C. Studi Eksisting Dalam pembuatan sistem informasi ini dibutuhkan studi eksisting yang berfungsi untuk mengamati sebuah karya yang sudah ada. Obyek atau karya yang menjadi sampel studi eksisting akan dikaji mempelajari kelebihan dari sampel yang akan dikaji. Kajian dilakukan terhadap beberapa karya yang serupa. D. STP (Segmenting, Targeting, Positioning) Pembagian segmentasi, target pengguna dan posisi interaktif sangat diperhatikan agar interaktif yang akan dihasilkan bisa sesuai dengan kondisi pengguna, yang secara tidak langsung dapat membuat SisTer yang dikembangkan lebih efisien dalam penggunaan. user interface atau desain antar muka aplikasi. Adapun model desain dapat dilihat pada gambar berikut: Implementasi menu utama Pada tampilan menu utama terdiri dari sub menu: Home, profil, guru, siswa, alumni, fitur, blog, e-learning. Tampilan direktori Guru Tampilan direktori Siswa berdasarkan kategori kelas IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Implementasi User Interface Setelah dilakukan analisa sisgtem lama, dan menemukan kelemahan, maka tahapan selanjutnya adalah membuat desain Tampilan menu berita B. Analisis Kinerja (Performance) web utama 192

205 Kinerja merupakan bagian pendukung dalam kelancaran proses kerja dari sistem. Kinerja dapat diukur dari thoughput dan response time. Throughput adalah jumlah informasi yang dihasilkan dalam kurung waktu tertentu. Response time adalah waktu tunggu antara informasi dengan tanggapan yang dihasilkan oleh sistem informasi. Dalam menganalisis kinerja situs web pada smkn3maumere.sch.id digunakan aplikasi Yslow dan Pingdom Website Speed Test. Yslow adalah sebuah aplikasi yang dibuat oleh Enginer di Yahoo untuk mengukur performa website dan memberikan saran untuk mengoptimalkan kecepatan aksesnya, dan Pingdom Website Speed Test adalah sebuah aplikasi untuk mengetahui loading time suatu website. Penggunaan aplikasi Yslow dan Pingdom Website Speed Test dapat dilihat pada gambar berikut ini : Halaman Grade Untuk web Dengan adanya situs web ini dapat meminimalisasi biaya yang dikeluarkan. Dari data survey awal, variable pengeluaran berupa pencetakan brosur, baner, baliho dan dokumentasi untuk promosi sekolah sebesar Rp ,-/tahun. Sedangkan ketika penerapan Sistem ini variable pengeluaran berupa honor operato, sewa hosting, brosur untuk sekolahsekolah yang tidak terjangkau internet, dokumentasi, dan pengeluaran lain. Total pengeluaran sebesar Rp ,-. Dari data di atas jika dianalisa perbandingan terlihat penghematan sebesar 41,72%. Sehingga direkomendasikan untuk menerapkan system terpadu ini untuk aktifitas di sekolah, baik secara akademik maupun non akademik. D. Analisis Efisiensi (Efficiency) Analisis efisiensi adalah peningkatan terhadap efesiensi operasional. Sistem website SMKN3 ini sudah dalam kategori cukup efisien karena dapat mencapai sasaran yang diinginkan, tidak mengeluarkan banyak waktu dan tenaga kerja karyawan yang berlebihan. Dan menghasilkan output yang diharapkan. Dalam membangun Sistem Informasi membutuhkan waktu, biaya, pikiran, dan tenaga dari developer, namun dengan adanya website tersebut tersebut dapat meningkatkan kualitas informasi yang disampaikan, dan waktu untuk penyampaian singkat dan jelas, sehingga mengefisiensi waktu bagi pengguna. Dari sisi penggunaan sumber daya operasional dapat menghemat kertas sehingga target full paper menjadi paperless mulai terwujud. Statistik web SMKN3 Dari hasil analisa menggunakan YSlow test terlihat bahwa web pada smkn3 ini sudah cukup memiliki kinerja yang baik karena tidak teralu banyak memiliki HTTP Request yaitu 73 HTTP Requests. Sedangkan dilihat dari Grade (Gambar 7) memiliki Grade D dengan overall performance sebesar 67. Dengan demikian maka kategori web ini dalam kategori baik. Uji Kecepatan Website Dengan Pingdom Speed Test Dari gambar di atas terlihat bahwa uji kecepatan web dengan performance 82. Load time 6,54s pada situasi sibuk atau full access. C. Analisis Ekonomi V. KESIMPULAN Dari analisa dan perancangan system informasi terpadu ini maka dapat disimpulkan: 1. Untuk mencapai manajemen sekolah berbasis e- document maka alternative yang dibutuhkan adalah mengoptimalkan Sistem Informasi Sekolah Terpadu (SisTer) Sebagai perwujudan Paperless Administration. Berdasarkan analisa data penelitian, jika system ini diterapkan secara optimal, maka dapat menghemat biaya operasional sebesar 41,72% dari biaya rutin dari tahuntahun sebelumnya. 2. Dengan adanya system ini pemberian informasi dapat dilakukan lebih cepat, akurat dan efisien kepada siswa, guru, dan juga masyarakat umum dengan pola kerja yang paperless dan berbasis e-document 3. Manfaat yang diperoleh dengan menerapkan ssistem terpadu ini yakni mengubah pola kerja yang fullpaper ke arah paperless 4. Penghematan terhadap pemakaian ATK di Sekolah serta mereduksi kebutuhan tenaga kerja terkait aktivitas pengolahan data sekolah. 5. Kecepatan dalam pengambilan keputusan oleh pimpinan. 193

206 DAFTAR PUSTAKA [1] Amin, M. Miftakul, Pengembangan Electronic Document Management System (EDMS) Sebagai Alternatif Pengarsipan di Perguruan Tinggi, Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010 [2] Firdausy, Kartika., Artha, Muhammad. Perancangan Dan Implementasi Paperless Office Berbasis Wordpress Di ITTC UAD, Diakses tgl 20 Juli 2016 [3] McIndoo, T., (2009), Paperless Office in Perspective: A Document Management System for Today, White Paper, Speedy Solutions, Diperoleh dari: mx/documents/paperless-office-inperspective-a-document-management-system-for-today.html/ (Diakses 20 Juli 2016). [4] Poerwadarminta. (1997). Kamus Besar bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. [5] Ruhaningsih, Dewi, 2011, Optimalisasi Pengajaran Akhlak Sebagai Upaya Mencapai Kualitas Pendidikan Berbasis Karakter (Penelitian Di MAN 2 Garut), Jurnal Pendidikan Universitas Garut, Vol. 05; no. 01; 2011; 14-29, ISSN: X [6] Kurniawan, H., (2011), Paperless Office Bantu Efisiensi Kerja, PT Semen Gresik (Persero) Tbk., Diperoleh dari: (Diakses 25 Desember 2012). [7] Yousif, Y.N.. A Web Based Electronic Filing SystemUsing Conversion of image file to text file approach. Kuala Lumpur:Thesis Faculty of Computer Science and information technology University of Malaya. (2010) [8] Suhartanto, Medi, (2013). Pembuatan Website Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Delanggu Dengan Menggunakan Php Dan MySQL. Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed (IJCSS) 15 Vol 10 No 1 Februari ijcss.unsa.ac.id. [9] Ramdhani, Neila. Kajian Psikologis Mengenai Komunikasi Berbasis Paperless Office. JURNAL PSIKOLOGI, VOLUME 38, NO. 2, DESEMBER 2011: , UGM. [10] Mustafidah, Hidayatul., Kustiyahningsih, Yeni. Rancang Bangun e- document Di Kantor Pelayanan Perijinan Terpadu Kabupaten Bangkalan ). Jurnal Simantec, Vol 3, No 3 Desember 2013, ISSN [11] Park, Jung-Oh., & Kim, Sang-Geun. Design and Implementation of E- Document Encryption System using Hash Algorithm, International Journal of Database Theory and Application, Vol. 3, No. 3, September, [12] Hattu, Hanny., dkk, Implementasi Arsitektur Multi-Tier dalam Pengelolaan Administrasi Dokumen Perkantoran (E-Administration) untuk Skala Enterprise, Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 6. No. 2, Agustus 2008: [13] Dewandaru, Dimas, Sigit. Pemanfaatan Aplikasi E-Office Untuk Mendukung Penerapan E-Government Dalam Kegiatan Perkantoran Studi Kasus: Puslitbang Jalan dan Jembatan, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2013 (SENTIKA 2013) ISSN: , Yogyakarta, 9 Maret [14] Ardoni, Pengelolaan Dokumen Elektronik, Pustaha: Jurnal Studi Perpustakaan dan Informasi, Vol.4, No.1, Juni

207 Virtual Tour sebagai Alat Bantu dalam Pengenalan Peninggalan Bersejarah Kerajaan Hindu-Buddha di Indonesia menggunakan Google Static Maps API Valencya Christine, Mohammad Sofyan S. Thayf, Junaedy Teknik Informatika STMIK KHARISMA Makassar Makassar, Indonesia Abstrak Kendala dalam proses pembelajaran mata pelajaran Sejarah di sekolah, khususnya pengenalan peninggalan bersejarah kerajaan Hindu-Buddha di Indonesia, seperti candi-candi, pura, istana, makam kuno, dan sebagainya, adalah keterbatasan untuk dapat melihat langsung karena jumlahnya yang sangat banyak serta penyebarannya di sebagian besar wilayah Indonesia yang mustahil untuk dilakukan dalam satu kali study tour, di samping membutuhkan biaya yang relatif besar. Sementara di sisi lain, media ajar yang sebagian besar masih berbentuk buku, menjadi sangat terbatas karena hanya menyajikan gambar ilustrasi dua dimensi dari beberapa contoh candi atau beberap bangunan bersejarah saja. Guna mengatasi keterbatasan tersebut, telah coba dikembangkan, media ajar dalam bentuk Virtual Tour yang dapat menyajikan situs-situs peninggalan bersejarah, khususnya candi-candi, dalam bentuk tiga dimensi (3D), dan memungkinkan murid-murid sebagai penggunanya melakukan perjalanan virtual untuk melihat ke semua sisi candi dan mendapatkan penjelasan tentang bagian-bagian spesifik dari candi. Dengan memanfaatkan Google Static Maps API, maka candi-candi yang lokasinya tersebar di seluruh wilayah Indonesia dapat ditelusuri oleh pengguna. Aplikasi virtual tour dikembangkan dengan menggunakan Unity sebaagi engine 3D dan berjalan pada platform Android. Dari hasil pengujian telah dapat disimpulkan bahwa aplikasi bekerja dengan sangat baik dan dapat membantu proses pembelajaran, menarik dan mudah digunakan oleh murid dan guru. Kata kunci media ajar; virtual tour; sejarah; candi I. PENDAHULUAN Pembelajaran Pendidikan Sejarah bagi siswa sekolah, khususnya terkait dengan pengenalan situs-situs sejarah seperti candi-candi, yang menjadi bukti keberadaan dan tingginya kebudayaan kerajaan-kerajaan masa lampau, akan lebih menarik dan lebih mudah dipahami jika dilakukan dengan melihat langsung melalui kunjungan lapangan atau study-tour. Akan tetapi pelaksanaan study-tour tidak selalu mudah untuk dilaksanakan, setidaknya bagi murid-murid sekolah yang berada jauh dari lokasi situs sejarah akan membutuhkan biaya yang mungkin tidak sedikit sehingga menajdi hambatan lagi bagi sebagian murid. Di samping itu, sejarah kerajaan Hindu-Buddha di Indonesia tersebar di hampir seluruh wilayah Indonesia, meskipun sebagian besar berada di wilayah pulau Jawa dan pulau Bali. Faktor ini menyebabkan keterbatasan untuk mengenali peninggalan sejarah seluas mungkin karena hampir tidak mungkin dilakukan dalam satu kali pelaksanaan studytour. Dari permasalahan di atas dan dari hasil wawancara dengan sejumlah guru, didapatkan informasi bahwa dalam pembelajaran mata pelajaran sejarah, para guru dan murid hanya dapat mengandalkan buku teks dengan gambar dua dimensi yang terbatas dalam jumlah dan penyajiannya, dimana sebagian buku menampilkan gambar yang kualitasnya tidak terlalu baik. Sebagian guru melakukan inovasi dengan membuat slide presentasi untuk menampilkan gambar situs sejarah dengan kualitas yang lebih baik. Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat, serta penggunaan perangkat smartphone yang telah sangat meluas, bisa menjadi solusi untuk mengatasi permasalahan, yaitu dengan mengembangkan konten multimedia interaktif dalam bentuk virtual-tour yang menampilkan lokasi situs sejarah, yang dapat dijalankan pada perangkat smartphone atau komputer tablet. Dengan memanfaatkan sarana interaktivitas yang tersedia pada perangkat smartphone/tablet (tap, swipe, pinch), maka para murid dapat melakukan pengamatan pada sekeliling obyek virtual yang disajikan yang merepresentasikan situs sejarah aslinya dalam grafis tiga dimensi (3D), seperti layaknya bermain game first-personshooter (FPS) Selanjutnya penyebaran situs sejarah di seluruh wilayah Indonesia dapat disajikan melalui peta digital yang disediakan oleh layanan Google Maps, dan dengan memanfaatkan Google Static Maps API, layanan virtual-tour yang dikembangkan dapat memberikan pilihan lokasi situs mana yang akan dikunjungi oleh para murid dari seluruh Indonesia. 195

208 Diharapkan aplikasi yang dikembangkan dapat digunakan oleh murid bersama guru untuk membantu dalam proses belajar mengajar pelajaran sejarah, terkait dengan peninggalan sejarah kerajaan-kerajaan Hindu-Buddha. Dalam studi kasus penelitian dan pengembangan aplikasi ini, lebih difokuskan pada peninggalan berupa situs-situs candi. A. Google Static Maps API II. LANDASAN TEORI Google Static Maps API merupakan layanan penampilan peta dari Google Maps berdasarkan parameter URL yang dikirim melalui permintaan HTTPS standar. Google Static Maps API menampilkan peta sebagai gambar. Untuk membuat Google Static Maps API agar dapat tampil pada aplikasi yang pengguna buat, harus menggunakan URL Google Static Maps API, dalam bentuk: [1] Google Static Maps API memungkinkan pengguna menyematkan Google Static Maps API berupa gambar ke halaman web pengguna tanpa memerlukan JavaScript atau melakukan loading halaman dinamis. Layanan Google Static Maps API menciptakan peta berdasarkan parameter URL yang dikirim melalui permintaan HTTP standar dan kembali peta berupa gambar sesuai keinginan pengguna Google membatasi penggunaan Google Static Maps API dalam menampilkan peta dengan gambar peta yang Lowresolution dan statis dimana tidak memungkinkan untuk melakukan zooming, panning dan berinteraksi dengan peta. Untuk mendapatkan kualitas gambar peta yang highresolution dan interaktif, diperlukan lisensi Google Maps APIs Premium Plan, yang memerlukan biaya untuk mengupgrade lisensi. Namun untuk pengembangan prototipe aplikasi ini, Google Static Maps API dianggap cukup memadai dalam menampilkan peta lokasi situs candi B. Multimedia Interaktif Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif [2]. Ada tiga jenis multimedia, yaitu: 1. Multimedia Interaktif, dimana pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. 2. Multimedia Hiperaktif, mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. 3. Multimedia Linear, dimana pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Interaksi terjadi melalui pengiriman pesan dari pengguna kepada sistem dan sebaliknya. Pesan dapat berupa text, suara/tuturan, warna, visual feedback, serta input atau feedback mekanis atau fisik [3]. C. Virtual Reality Virtual reality adalah bagian dari sains dan teknik yang menggunakan ilmu komputer dan antarmuka berbasis perilaku untuk mensimulasikan perilaku entitas 3D dalam dunia virtual, yang dapat berinteraksi secara real-time antara setiap entitas, dengan satu atau lebih pengguna dengan keterlibatan pseudo-natural melalui saluran-saluran sensorimotor [4] Immersive-virtual-reality membutuhkan perangkat Head Mounted Device (HMD) yang digunakan oleh pengguna untuk memberikan stimulasi penglihatan untuk menciptakan rasa keterlibatan (immersive) dan perangkat sensorimotor pada tangan yang memfasilitasi interaksi dengan objek virtual. Sementara Non-immersive-virtual-reality (sering juga disebut desktop virtual reality) dapat dijalankan pada perangkat komputer standar dan tidak memerlukan perangkat khusus [5]. Virtual Tour adalah simulasi dari sebuah tempat dari dunia nyata, yang dibangun dengan memanfaatkan komponen multimedia berupa gambar, video, dan animasi, dengan menerapkan konsep virtual reality. III. PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN A. Spesifikasi Fungsi Dari studi literatur, observasi terhadap proses pembelajaran, dan wawancara dengan guru bidang studi, dilakukan analisis kebutuhan dan merumuskan spesifikasi fungsi yang akan dikembangkan dalam aplikasi, antara lain: 1. Tersedia pilihan daftar nama candi dengan kategorisasi berdasarkan klasifikasi kerajaan Hindu, kerajaan Buddha dan seluruh daftar candi, yang ditampilkan dalam bentuk list. 2. Tersedia informasi lokasi candi dalam tampilan peta Indonesia melalui layanan Google Maps, sehingga pengguna dapat langsung memilih candi dari letaknya pada peta atau memilih candi dari letaknya pada menu drop-down 3. Murid dapat melihat letak candi secara langsung melalui layanan Google Maps, dimana murid dapat memperbesar dan memperkecil peta menggunakan tombol yang disediakan berupa +/-. 4. Candi dapat ditampilkan dalam dua cara, yaitu: 196

209 a. Dalam bentuk 3D, murid dapat melakukan pengendalian sudut pandang dengan cara swipe layar ke arah yang diinginkan, untuk melihat bangunan candi yang diinginkan dari berbagai sudut pandang. Fungsi untuk melakukan zoom in dan zoom out juga tersedia dengan kontrol layar sentuh. b. Virtual tour, murid dapat melakukan penjelajahan candi dengan menggunakan model FPS pada candi yang diinginkan, sehingga murid seakan-akan berada di tempat candi berada. Pengendalian dilakukan menggunakan layar sentuh dengan melakukan swipe pada layar dengan arah kiri, kanan, atas dan bawah, agar bisa mengontrol jalannya virtual tour, serta melakukan klik pada layar agar model FPS dapat melakukan lompat. Murid dapat mengetahui deskripsi atau klasifikasi candi, dengan tersedianya label tag, untuk informasi mengenai bangunan candi, pada saat melakukan virtual tour. Tersedia catatan untuk murid, ketika melakukan virtual tour. Diagram Use-cases Aplikasi Virtual Tour 5. Tersedia menu pencarian, yang dikategorisasi berdasarkan klasifikasi peninggalan kerajaan Hindu atau peninggalan kerajaan Buddha, dengan nama candi sebagai menginput nama candi sebagai kata kunci B. Model Fungsi Dari spesifikasi fungsi yang telah dirumuskan, kemudian dirancang model fungsi atau layanan yang akan bekerja dalam aplikasi yang akan dikembangkan. Model fungsi dapat dilihat dalam diagram Use-Cases dalam gambar 1. Dalam rancangan fungsionalitas, aplikasi dapat melayani murid dan guru sebagai aktor yang menjadi pengguna utama, serta administrator aplikasi dengan interaksinya masingmasing terhadap sistem antara lain seperti tercantum dalam Error! Reference source not found.. Tabel 1. Aktor dan layanannya Aktor Layanan Murid 1. Melihat peta dan memilih situs candi pada peta 2. Melihat model 3D 3. Menjalankan tour dalam mode FPS 4. Melihat/membaca detail situs candi 5. Menjalani test/quiz evaluasi 6. Memilih dan join group kelas Guru 1. Melihat peta dan memilih situs candi pada peta 2. Melihat model 3D 3. Menjalankan tour dalam mode FPS 4. Melihat/membaca detail situs candi 5. Melihat status aktivitas tour murid 6. Membentuk group kelas 7. Merespon request join group dari murid Administrator 1. Menambahkan/Update data Candi 2. Menambah/update soal evaluasi 197

210 C. Model Data Entitas utama dalam aplikasi adalah Situs Candi dengan sejumlah atribut yang akan memberikan informasi tentang situs candi pada view-level serta atribut yang berisi infromasi latitude-longitude untuk keperluan penampilan lokasi pada peta melalui Google Static Maps API. Entitas Murid dan relasinya dengan entitas Situs Candi, membentuk relasi asosiatif Mengakses untuk merekam aktivitas murid dalam melakukan studi tour virtual, dan akan menjadi bahan pemantauan bagi Guru tentang aktivitas proses belajar murid dalam Group kelasnya. Rancangan model data dari aplikasi yang dikembangkan, digambarkan dalam diagram relasi entitas (Entity Relationship Diagram, ERD) dalam ISSN D. Arsitektur Aplikasi Arsitektur Aplikasi Aplikasi dirancang untuk dapat berjalan pada perangkat smartphone/tablet berbasis Android dengan pertimbangan portabilitas dan luasnya segmen pengguna, sehingga aplikasi dapat digunakan dan dijalankan oleh sebagian besar murid dan guru. Aplikasi dibangun dengan menggunakan Unity sebagai 3D engine yang tugas utamnya menampilkan gambar model 3D dari bangunan candi dan melayani interaktivitas dengan pengguna dalam mode FPS. Data situs candi disimpan pada server dalam jaringan internet untuk kemungkinan penambahan data situs candi yang langsung dapat diakses oleh semua pengguna. Data di simpan pada server database berbasis MySQL dan menggunakan server-scripting PHP sebagai mid-tier antara Unity dengan server database dengan pertukaran data dalam format XML Model 3D dari situs candi dalam prototipe yang dikembangkan masih merupakan sampel model dan disimpan secara off-line pada file system dari perangkat. Nantinya dalam pengembangan selanjutnya, model 3D akan dapat didownload dari server setiap kali ada penambahan data situs candi. Model 3D menggunakan format FBX, yang dalam prototipe, dibangun dengan menggunakan aplikasi Google SketchUp. Untuk menampilkan informasi lokasi situs pada peta, aplikasi melakukan WWW request ke server Google Maps dengan format dan parameter yang telah ditentukan pada Google Static Maps API Diagram ERD rancangan model data 198

211 Diagram rancangan arsitektur aplikasi dapat dilihat pada ISSN Peta lokasi situs dari Google Maps. IV. HASIL PENGEMBANGAN DAN PENGUJIAN A. Hasil Pengembangan Aplikasi telah berhasil dibangun melalui tahapan eksperimen dan testing dengan metode black-box testing, dimana setelah proses pengembangan (coding) aplikasi diuji mekanisme input-output-nya apakah dapat menghasilkan informasi sesuai dengan spesifikasi kebutuhan yang telah dirumuskan pada tahapan sebelumnya. Sebagian output aplikasi, dari hasil pengujian black-box, di tampilkan dalam Error! Reference source not found. s ampai dengan Error! Reference source not found. Daftar pilihan situs candi dengan kategorisasi Hindu-Buddha Daftar pilihan situs candi Peta Indonesia dengan tanda lokasi situs dari Google Maps 199

212 Mode walkthrough untuk mengelilingi candi Kepada para responden, diberikan kesempatan untuk mencoba menggunakan prototipe aplikasi pada perangkat Android (smartphone/tablet), dan kemudian diminta untuk menjawab kuesioner yang menjadi instrumen untuk mengukur skala persepsi dengan menggunakan Skala Guttman. Aspek yang diukur melalui instrumen dengan skala persepsi adalah: 1. Apakah aplikasi ini bermanfaat dalam membantu pembelajaran pengenalan situs candi peninggalan kerajaan Hind-Buddha? 2. Apakah aplikasi ini mudah digunakan? 3. Apakah aplikasi ini menarik untuk digunakan? Dari hasil pengolahan data berdasarkan isian kuesioner, didapatkan hasil pengukuran seperti dapat dilihat pada Error! R eference source not found. Tabel 2. Hasil pengukuran persepsi pengguna No. Aspek Murid Guru Rata-rata 1 Membantu Pembelajaran 80,2% 83,3% 81,8% 2 Mudah Digunakan 80,5% 100% 90,2% B. Pengukuran Response-Time Tampilan informasi tentang detail candi Pengukuran response-time dari aplikasi yang telah dikembangkan untuk mengetahui kecepatan akses dilakukan dengan melakukan pengujian pada smartphone melalui sejumlah layanan koneksi jaringan yang berbeda. Berdasarkan hasil pengukuran dan perhitungan dari sejumlah uji coba khususnya tampilan informasi peta lokasi situs candi melalui Google Maps, rata-rata response-time adalah 2.54 detik. Ini dapat dianggap sangat ideal karena waktu yang dibutuhkan untuk mengakses web yang ideal adalah 8-12 detik [6]. Sementara untuk penampilan model 3D tidak dilakukan pengukuran reponse-time karena model 3D dalam prototipe racangan yang dikembangkan masih bersifat embedded pada aplikasi (belum disimpan pada server dalam jaringan) dan kecepatannya akan sangat bergantung pada kapabilitas perangkat mobile yang digunakan (smartphone/tablet) serta pada kualitas dan tingkat detail dari model 3D, dan model 3D yang digunakan dalam penelitian ini hanya menggunakan model dengan jumlah polygon yang sangat minimalis C. Pengujian Implementasi Untuk mengukur apakah aplikasi dapat diterima dan dpat digunakan oleh calon pengguna, telah dilakukan uji coba implementasi dalam skala kecil kepada 87 orang murid kelas V (lima) Sekolah Dasar dan 3 orang Guru. 3 Menarik 81,0% 100% 90,5% Dari hasil pengukuran rata-rata terhadap persepsi guru dan murid, dapat dikatakan bahwa aplikasi yang dikembangkan sangat baik dalam membantu proses pembelajaran pengenalan peninggalan bersejarah kerajaan Hindu-Buddha di Indonesia, sangat mudah digunakan, dan sangat menarik. A. Kesimpulan V. PENUTUP Berdasarkan pembahasan di atas, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan: 1. Aplikasi Virtual Tour sebagai Alat Bantu dalam Pengenalan Peninggalan Bersejarah Kerajaan Hindu- Buddha di Indonesia menggunakan Google Static Maps API telah berhasil dibangun, dan berdasarkan hasil pengujian, sangat membantu proses pembelajaran bagi murid dan guru. 2. Aplikasi virtual tour yang dikembangkan ini, juga dinilai sangat menarik dan sangat mudah untuk digunakan oleh murid dan guru. 3. Google Static Maps API dapat diintegrasikan dengan aplikasi yang dikembangkan dan dimanfaatkan untuk penyampaian informasi dan pengetahuan yang terkait dengan lokasi dari obyek-obyek penting dan/atau bersejarah di seluruh permukaan bumi 200

213 4. Kinerja aplikasi yang berintegrasi dengan Google Maps memiliki response-time rata-rata 2.54 detik untuk penyajian peta yang menunjukkan lokasi situs peninggalan bersejarah, dianggap sangat ideal jika dibandingkan dengan rata-rata waktu akses halaman web. Tetapi kinerja aplikasi terkait dengan downloading dan penampilan model 3D belum diuji, karena model yang digunakan hanya bersifat sampel obyek dengan kualitas rendah. B. Saran Karena masih bersifat prototipe, maka dalam penelitian ini belum dapat diukur kinerja aplikasi bila jumlah situs peninggalan sejarah telah mencapai sebagaian besar atau seluruh jumlah peninggalan sejarah kerajaan Hindu-Buddha yang ada di seluruh wilayah Indonesia, maka perlu pemikiran dan studi lebih lanjut mengenai 1. Mekanisme penambahan, penyimpanan, dan distribusi model 3D dari stus peninggalan bersejarah, yang lebih efisien tetapi tetap menarik dan mudah untuk digunakan ISSN Pengembangan aplikasi alternatif yang terintegrasi secara penuh dengan Google Maps dan Google Street View sehingga citra 3D dari situs peninggalan sejarah yang disajikan adalah citra asli/real yang diambil langsung dari situs, bukan hasil rekayasa pemodelan 3D DAFTAR PUSTAKA [1] Google, Google Static Maps Developer Guide, [Online]. Available: [2] I. Binanto, Multimedia Dasar-Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta: Andi Offset, [3] J. Noble, Programming Interactivity, O Reilly Media, Inc., [4] P. Fuchs, G. Moreau dan P. Guitton, Virtual Reality:Concepts and Technologies, New York: CRC Press, [5] D. Benyon, Designing Interactive Systems : A Comprehensive Guide to HCI and Interaction Design, Essex, England: Pearson Education Limited, [6] J. Simarmata, Rekayasa Web, Yogyakarta: Andi Offset, 2010 Teknik Data Mining untuk Mendapatkan Pola Transaksi Hotel Bendesa dengan Algoritma J48 Kade Ferry Apriyana, I Gede Karang Komala Putra, Gede Indrawan Program Studi Ilmu Komputer, Program Pasca Sarjana Universitas Pendidikan Ganesha Jalan Udayana No 11 Singaraja, Bali ferry.13jack@gmail.com, igedekarang@gmail.com, gindraan@live.com Abstrak Penelitian ini bertujuan mencari informasi dari sejumlah besar data dalam database untuk dapat mengklasifikasi hubungannya, klasifikasi jenis kamar yang paling banyak dipilih oleh customer hotel dan klasifikasi usia customer yang menginap. Data mining adalah sebuah proses yang banyak digunakan dalam dunia bisnis, khususnya dalam transaksi bisnis. Objek penelitian ini terdiri dari 268 pengunjung hotel Bendesa selama 6 bulan terakhir. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data, pengolahan data, pengujian, dan hasil analisis. Dengan menggunakan teknik data mining khususnya klasifikasi dengan algoritma J48 untuk memperoleh pola pohon keputusan (Decision Tree) dari data transaksi hotel Bendesa. Aplikasi yang digunakan untuk penelitian adalah Weka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma J48 dapat memperoleh pola pohon keputusan data transaksi hotel Bendesa. Kata Kunci transaksi hotel Bendesa, data mining, algoritma J48, Weka I. PENDAHULUAN Hotel merupakan salah satu dari akomodasi yang merupakan unsur penting dalam perkembangan dunia pariwisata. Pada umumnya, hotel-hotel harus berusaha mencari customer sendiri. Setelah mendapatkan customer, sebuah hotel masih memiliki kemungkinan yang tinggi, kehilangan customer tersebut. Misalnya, terjadi pada customer yang baru saja memesan kamar melalui internet, kemudian membatalkan dengan berbagai alasan. Alasanalasan tersebut, ada yang tidak bisa diukur, misalnya karena adanya krisis keuangan dan ada yang bisa diukur, misalnya dari besarnya uang pembayaran kamar hotel. Atribut pertama dalam mendapatkan pola informasi, bisa diambil dari jenis kamar yang paling banyak dipesan. Hal ini dipertimbangkan karena customer yang menginap di hotel mempertimbangkan harga dari kamar deluxe dan standart. Atribut kedua adalah dari usia customer yang menginap, semakin muda usia customer, maka akan semakin besar kemungkinan memilih kamar standart yang biasanya dipilih oleh pengguna backpacker. Kemudian, atribut ketiga diambil 201

214 dari profesi customer. Hal ini dikarenakan, jika memiliki profesi yang mumpuni maka akan semakin besar kemungkinan memilih kamar deluxe. Dari alasan diatas, maka penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan pola informasi customer, yang berguna bagi hotel Bendesa dalam mempersiapkan strategi-strategi di masa depan, dengan data yang diambil adalah dari transaksi customer yang menginap dalam 6 bulan. Pada penelitian ini, menggunakan teknik data mining dengan bantuan aplikasi Weka untuk mengetahui pola transaksi hotel Bendesa. Data mining adalah proses yang menggunakan teknik statistik, matematika, kecerdasan buatan, dan machine learning untuk mengekstrasi dan mengidentifikasi informasi yang bermanfaat dan pengetahuan yang terkait dari berbagai database besar [1]. Teknologi data mining merupakan teknologi yang sangat berguna untuk menemukan informasi yang sangat penting. Data mining dapat digunakan untuk megelompokkan, memprediksi, mengestimasi, dan menentukan kaidah asosiasi dalam suatu data yang ada. Teknik data mining ini menggunakan metode klasifikasi algoritma J48. Algoritma J48 merupakan salah satu metode klasifikasi yang paling populer karena mudah untuk diinterpretasi dan mudah untuk dipahami dan hasil prediksi yang didapat membantu dalam pengambilan keputusan. Algoritma klasifikasi data ini merupakan metode pohon keputusan yang memiliki kelebihan, seperti dapat mengolah data numerik (kontinyu) dan diskret, dapat menangani nilai atribut yang hilang, menghasilkan aturan-aturan yang mudah diinterpretasikan dan tercepat diantara algoritma-algoritma yang menggunakan memori utama di komputer [2]. Oleh karena itu, metode decision tree pada data mining dapat membantu manajemen untuk mengetahui pola pohon keputusan transaksi hotel Bendesa. A. Data Mining II. LANDASAN TEORI William J. Frawley, dkk [1] menyatakan Data Mining atau Knowledge Discovery in Database (KDD) adalah penyaringan data secara implisit dimana sebelumnya tidak diketahui terdapatnya informasi yang potensial. Menurut Witten [3] serangkaian proses mendapatkan pengetahuan atau pola dari kumpulan data disebut dengan data mining. Data mining memecahkan masalah dengan menganalisis data yang telah ada dalam database. Semua proses pada data mining adalah kegiatan yang meliputi pengumpulan, pemakaian data historis untuk menemukan keteraturan, pola atau hubungan dengan set data yang berukuran besar. Keluaran dari data mining ini bisa dipakai untuk memperbaiki pengambilan keputusan di masa depan [4]. Data mining menganalisis data menggunakan tool untuk menemukan pola dan aturan dalam himpunan data. Tahaptahap data mining adalah sebagai berikut [5] a. Pembersihan data (data cleaning) Pembersihan data merupakan proses menghilangkan noise dan data yang tidak konsisten atau data tidak relevan. b. Integrasi data (data integration) Integrasi data merupakan penggabungan data dari berbagai database ke dalam satu database baru. c. Seleksi data (data selection) Data yang ada pada database sering kali tidak semuanya dipakai, oleh karena itu hanya data yang sesuai untuk dianalisis yang akan diambil dari database. d. Transformasi data (data transformation) Data diubah atau digabung ke dalam format yang sesuai untuk diproses dalam data mining. e. Proses mining Merupakan suatu proses utama saat metode diterapkan untuk menemukan pengetahuan berharga dan tersembunyi dari data. Beberapa metode dapat digunakan berdasarkan pengelompokan data mining. B. Pohon Keputusan Pohon keputusan (Decision Tree) adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki. Setiap percabangan menyatakan kondisi yang harus dipenuhi dan tiap ujung pohon menyatakan kelas data. Setelah sebuah pohon keputusan dibangun maka dapat digunakan untuk mengklasifikasikan record yang belum ada kelasnya. Pemilihan metode untuk mendapatkan informasi yang bersifat klasifikasi. Keuntungan dalam metode ini adalah efektif dalam menganalisis sejumlah besar atribut dari data yang ada dan mudah dipahami oleh pengguna akhir [6]. Pada decision tree, setiap node pohon merepresentasikan atribut yang telah diuji, setiap cabang merupakan suatu pembagian hasil uji, dan node daun (leaf) merepresentasikan kelompok kelas tertentu. Level node teratas dari sebuah decision tree adalah node akar (root) yang biasanya berupa atribut yang paling memiliki pengaruh terbesar pada suatu kelas tertentu [4]. Pada decision tree terdapat 3 jenis node, yaitu [7] a. Root Node, merupakan node paling atas, pada node ini tidak ada input dan bisa tidak mempunyai output atau mempunyai output lebih dari satu. b. Internal Node, merupakan node percabangan, pada node ini hanya terdapat satu input dan mempunyai output minimal dua. c. Leaf node atau terminal node, merupakan node akhir, pada node ini hanya terdapat satu input dan tidak mempunyai output. Proses dalam pohon keputusan yaitu mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon (tree) kemudian mengubah model pohon tersebut menjadi aturan (rule) [2]. 202

215 C. Algoritma J48 (C4.5) J48 merupakan implementasi algoritma C4.5 pada Weka. Algoritma C4.5 dapat menangani data numerik (kontinyu) dan diskret. Dalam algortima C4.5 digunakan information gain untuk memilih atribut yang akan digunakan untuk pemisahan obyek. Pemilihan atribut yang akan menempati suatu simpul dilakukan dengan melakukan perhitungan entropi informasi (information entropy) dan mencari nilai yang paling minimum. Proses C4.5, dengan memilih atribut sebagai akar (root), buat cabang untuk tiap nilai, bagi kasus ke dalam cabang, ulangi proses untuk tiap cabang hingga semua cabang memiliki kelas yang sama. Atribut akar dipilih berdasar nilai gain tertinggi (membutuhkan nilai perhitungan entropy) [1]. Entropy adalah ukuran dari teori informasi yang dapat mengetahui karakteristik dari impuryt, dan homogenity dari kumpulan data. Entropy mengukur jumlah dari informasi yang ada pada atribut. Rumus menghitung entropy adalah: Dimana: Entropy(S) = p + log p + p log2 p S = ruang (data) sample yang digunakan untuk training. P+ = adalah jumlah yang bersolusi positif (mendukung) pada data sample untuk kriteria tertentu. P- = adalah jumlah yang bersolusi negatif (tidak mendukung) pada data sample untuk kriteria tertentu. Algoritma klasifikasi merupakan algoritma yang secara induktif dalam pembelajaran dalam mengkonstruksikan sebuah model dari data set yang belum diklasifikasikan (pre classified data set). Setiap data dari item berdasarkan dari nilai dari setiap atribut. Klasifikasi dapat dilihat sebagai mapping dari sekelompok set dari atribut dari kelas tertentu [8]. D. Weka Weka (Waikato Environtment for Knowledge Analysis) [9] adalah tools open source yang berisi kumpulan algoritma machine learning dan data preprocessing yang dikembangkan di Universitas Waikato. Weka adalah perangkat lunak gratis yang tersedia di bawah GNU General Public License [2]. Weka dapat digunakan mulai dari tahap preprocessing, proses, evaluasi sampai dengan visualiasi. Berbagai algoritma dapat dibandingkan untuk memilih yang terbaik untuk masalah yang akan dipecahkan. Pada Weka menyediakan penggunaan teknik klasifikasi menggunakan pohon keputusan dengan algoritma C4.5, dimana pada aplikasi Weka dikenal dengan J48. Teknik klasifikasi dan algoritma yang digunakan di Weka disebut classifier. Basis Weka adalah Java sehingga bersifat multiplatform dan dapat digunakan sebagai library dalam aplikasi Java. Weka menyediakan beberapa interface untuk mengolah dataset, yakni [9] a. Explorer: Digunakan untuk mencari algoritma yang paling cocok untuk data. Semua data diload ke memori ISSN sehingga dapat cepat diproses, tapi hanya dapat digunakan untuk data dengan jumlah terbatas. b. Eksperimenter: Digunakan untuk mencari parameter yang cocok. Sama dengan explorer tetapi prosesnya dapat diautomatisasi. Eksperimen ukuran besar (multi machine dengan RMI) dapat dilakukan dengan interface ini. c. Knowledgeflow: Digunakan untuk memproses data stream. Konfigurasi proses dapat diatur dengan mudah dan dapat menangani data berukuran besar. Mendukung incremental learning. d. Simple CLI (Command Line Interface) menggunakan command line untuk interface. III. METODE Pada penelitian ini, algoritma yang digunakan adalah J48 untuk menentukan pola pohon keputusan mengenai transaksi di hotel Bendesa. Data diperoleh dari Hotel Bendesa melalui softcopy dari data transaksi selama 6 bulan terakhir dengan jumlah 268 data. Data-data diperoleh dari bagian accounting dalam bentuk database yang masih harus melalui proses cleaning. Dari proses tersebut didapatkan data transaksi dengan atribut yang akan dianalisis, yaitu jenis kelamin, profesi, umur, dan kamar. Tahapan penelitian ini secara garis besar meliputi pengumpulan data, pengolahan data, pengujian, dan hasil analisis. Pada tahap pengolahan ada beberapa kegiatan sesuai dengan tahapan yang ada pada data mining, yaitu pembersihan data, integrasi data, seleksi data, transformasi data, dan pembentukan dataset. A. Pengolahan Data a. Tahap Pertama yang dilakukan adalah penentuan data yang akan diolah. Dari data yang telah diperoleh, data diolah sesuai dalam kriteria penelitian, penelitian yang akan dilakukan memiliki batasan-batasan data yang akan digunakan. Data terdiri dari 268 data. b. Tahap Kedua yang dilakukan adalah menentukan atribut yang akan digunakan dari tahap pertama. Terdapat 11 variabel pada data awal, variabel yang akan digunakan sebanyak 8 variabel adalah nama pelanggan, profesi, Negara, paspor, kedatangan, jenis kelamin, umur, dan kamar yang tersedia pada Tabel 3.1. TABEL 3.1. DATA TRANSAKSI HOTEL BENDESA 203

216 Nama Profesi Negara... Umur Kamar P1 Pelajar Inggris Standart P2 Pelajar Inggris Standart P3 Pelajar Kanada Deluxe P4 Pelajar Inggris Deluxe P5 Pelajar Inggris Deluxe P6 PNS Jepang Standart P263 Swasta Australia Standart P264 Pensiunan Australia Standart P265 PNS Australia Deluxe P266 Swasta Swedia Standart P267 Swasta Australia Standart P268 PNS Australia Standart c. Tahap Ketiga yang dilakukan adalah penanganan data missing value. Missing value adalah data yang tidak lengkap dikarenakan attribut tidak tercatat maupun atribut memang tidak dimiliki [10]. Penanganan missing value dilakukan dengan penghapusan record yang kosong. Karena data record yang kosong dihapus, maka disesuaikan dengan 8 variabel yang sudah dipilih. d. Tahap Keempat adalah melakukan konversi data untuk memudahkan dalam analisa proses data mining, maka data dengan atribut yang telah ditentukan atau dipilih akan dilakukan konversi. Konversi dilakukan pada atribut nama pelanggan, profesi, Negara, paspor, kedatangan, jenis kelamin, umur, dan kamar. Dalam penelitian ini, data yang akan diproses dan diolah dengan menggunakan Microsoft Excel 2007, kemudian file disimpan dalam bentuk format *.scv (Comma Separated Values) agar file tersebut dapat di baca pengolahannya pada tools kemudian arffviewer pada aplikasi Weka. Terakhir, simpan kembali file dengan format *.arff supaya dapat dengan mudah dibaca oleh aplikasi Weka. Gambar 4.1. Hasil dari Algoritma J48. Sumber: Hasil Keluaran di Weka (2016) Berdasarkan hasil dari algoritma J48 diperoleh pola pohon keputusan yang memiliki informasi mengenai transaksi hotel Bendesa antara lain: 1. Umur customer yang lebih dari 24 tahun akan memilih kamar Standart. 2. Umur customer yang kurang atau sama dengan 24 tahun dan berjenis kelamin laki-laki akan memilih kamar Standart. 3. Umur customer yang kurang atau sama dengan 24 tahun dan berjenis kelamin perempuan akan memilih kamar Deluxe. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil yang diperoleh dari proses pembentukan pola pohon keputusan dengan menggunakan Weka pada use training set, terlihat bahwa 268 data transaksi hotel Bendesa menghasilkan keakurasian yang baik. Hal ini dapat diketahui dari evaluasi indeks yang ditunjukkan pada area Classifier output, meliputi: banyaknya tingkat kebenaran (Correctly Classified Instances) sebanyak 192 data yaitu % sedangkan banyaknya tingkat kesalahan (Incorrectly Classified Instances) sebanyak 76 data yaitu % dari keseluruhan data. Kappa statistic sebesar , Mean absolute error sebesar , Root mean squared error sebesar , Relative absolute error sebesar %, dan Root relative squared error sebesar %. Gambar 4.2. Visualize tree. Sumber: Hasil Keluaran di Weka (2016) Selanjutnya pengujian dengan Cross-Validation pada Weka dengan Folds 10 terlihat bahwa 268 data transaksi menghasilkan keakurasian yang lebih rendah dari sebelumnya. Hal ini dapat diketahui dari evaluasi indeks yang ditunjukkan pada area Classifier output, meliputi banyaknya jumlah yang diprediksikan benar (Correctly Classified Instances) sebanyak 182 sebesar %. 204

217 mempromosikan hotel-nya kepada negara-negara yang sering berkunjung. Gambar 4.3. Hasil Cross-Validation. Sumber: Hasil Keluaran di Weka (2016) V. SIMPULAN DAN SARAN Dari hasil penelitian diketahui bahwa teknik data mining dimanfaatkan untuk mendapat pengetahuan dari data transaksi hotel Bendesa selama 6 bulan terakhir, yang digunakan untuk mengambil suatu kebijakan oleh owner. Hasil pengujian 268 data dengan menggunakan cross validation dengan fold 10 pada algoritma J48 di dapat akurasi pengujian sebesar %. Berdasarkan pohon keputusan memberikan informasi bahwa 1) customer dengan umur lebih dari 24 tahun akan memilih kamar Standart; 2) customer dengan umur kurang atau sama dengan 24 tahun dan berjenis kelamin lakilaki akan memilih kamar Standart; dan 3) customer dengan umur kurang atau sama dengan 24 tahun dan berjenis kelamin perempuan akan memilih kamar Deluxe. Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat diketahui bahwa algoritma J48 dapat memberikan suatu pola tertentu dalam transaksi yang dilakukan, seperti pengaruh usia, jenis kelamin dan profesi terhadap pemilihan kamar. Penelitian lanjutan penggunaan metode ini untuk mendapatkan pola lainnya seperti jumlah Negara yang sering memesan kamar, sehingga marketing dapat lebih mudah DAFTAR PUSTAKA [1] Marcos, Hendra dan Indriana Hidayah Implementasi Data Mining Untuk Klasifikasi Nasabah Kredit Bank "X" Menggunakan Classification Rule. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia Yogyakarta: ISSN: [2] Hastuti, Khafiizh Analisis Komparasi Algoritma Klasifikasi Data Mining untuk Prediksi Mahasiswa Non Aktif. Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan 2012 (Semantik 2012). Semarang: Universitas Dian Nuswantoro. ISBN: [3] Soleh, Oleh, dkk Analisa Kemungkinan Calon Mahasiswa Baru Memilih Prodi Teknik Informatika Melalui Penerapan Data Mining Decision Tree. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia Yogyakarta: Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang. ISSN: [4] Ridwan, Mujib., Hadi Suyono, dan M. Sarosa Penerapan Data Mining Untuk Evaluasi Kinerja Akademik Mahasiswa Menggunakan Algoritma Naive Bayes Classifier. Jurnal EECCIS Vol.7, No. 1. [5] Setiawan, Bambang., Raden Sjarief Widjaja, dan Setyo Nugroho Perancangan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk Menentukan Kelaiklautan Kapal. Surabaya: Jurusan Teknik Perkapalan ITS. ISBN: [6] Susanto, S., dan D. Suryadi Pengantar Data mining. Penerbit Andi. [7] Jayanti, Nurma., Sulistyo Puspitodjati dan Tety Elida Teknik Klasifikasi Pohon Keputusan Untuk Memprediksi Kebangkrutan Bank Berdasarkan Rasio Keuangan Bank. Proceeding, Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2008). Depok: Auditorium Universitas Gunadarma. ISSN: [8] Kurniawan, Edy., I Ketut Edy Purnama, dan Surya Sumpeno. (tt). Analisa Rekam Medis untuk Menentukan Pola Kelompok Penyakit Menggunakan Klasifikasi dengan Decision Tree J48. Jurnal. Surabaya: Jurusan Teknik Elektro Institut Sepuluh Nopember, Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS. [9] Wibisono, Yudi Modul Praktikum WEKA. Ilmu Komputer, Universitas Pendidikan Indonesia (cs.upi.edu). [10] Adilla, Maghriza Fakri., T. Sutojo. (tt). Penerapan Data Mining untuk Klasifikasi Penjurusan Sekolah Menengah Atas pada SMA 1 Kajen dengan Menggunakan Algoritma Naive Bayes Classifier. Semarang: Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro. 205

218 Implementasi Algoritma Apriori untuk Menganalisis Pola Pembelian Konsumen pada Produk SPA 206 I Gede Putu Megayasa, I Komang Agus Ady Aryanto, I Gede Surya Diputra, I Nyoman Arianta, Seftian Rusditya, Gede Indrawan Universitas Pendidikan Ganesha Jl. Udayana No. 11, Singaraja, Kec. Buleleng, Bali megayasaku@gmail.com, komang.aryanto@gmail.com, surya_diputra@rocketmail.com, mangnux888@gmail.com, seftian.rusditya17.@gmail, gindrawan@undiksha.ac.id Abstrak Data merupakan aset yang sangat penting untuk jaga karena melalui data akan dapat digali sebuah informasi yang baru. Pada penelitian ini akan dikelolah sebuah data transaksi penjualan dimana akan dicari sebuah pola pembelian dari konsumen. Melalui pengolahan data ini akan dimungkinkan membuat sebuah keputusan dalam menetapkan sebuah kebijakan bisnis. Dalam mendukung penelitian ini, digunakan sebuah data primer atau data yang masih baru. Data ini kemudian dipilah berdasarkan kategori produknya yang selanjutnya diolah menggunakan sebuah aplikasi WEKA. Dalam pengolahannya dipilih algoritma Apriori yang sesuai untuk mencari kombinasi produk satu dengan yang lainnya. Hasil yang didapatkan berupa saran informasi untuk pembelian produk yang biasanya dikombinasikan pada setiap item lainnya. Dimana dalam penelitian ini, nilai frekuensi pola pembelian paling tinggi ditunjukan pada tiga item produk. Kata kunci data mining, algoritma apriori, weka, pola pembelian, spa I. PENDAHULUAN Kegiatan perdagangan didalam dunia bisnis selalu mempunyai pola yang dinamis dengan penuh persaingan yang mengharuskan para pelaku bisnis harus menemukan suatu strategi yang dapat meningkatkan penjualan dan pemasaraan produk mereka. Dengan adanya kegiatan jual beli maka setiap perusahaan memiliki sebuah data transaksi pembeliaan dari masing-masing konsumennya. Kalau dihitung setiap harinya data transaksi penjualan akan terus meningkat. Oleh karena itu, untuk memanfaatkan data tersebut agar tidak hanya berfungsi sebagai arsip saja maka, diperlukan sebuah sistem yang dapat memberikan informasi yang bermanfaat untuk meningkatkan penjualan. SPA Bali merupakan sebuah salon perawatan yang juga menjual produk-produk SPA. Dari sumber data transaksinya menunjukan permintaan akan produk SPA di Bali semakin meningkat. Hal inilah yang dijadikan sebagia dasar pengolahan data yang dimungkinkan membuat sebuah keputusan dalam menetapkan sebuah kebijakan bisnis. Proses untuk menguraikan data didalam database seperti mencari keterkaitan penjualan produk dengan produk yang lainnya merupakan suatu konsep yang disebut dengan data mining. Dalam melakukan pengalihan data untuk bidang bisnis biasanya digunakan sebuah algoritma Apriori dimana pola pengolahannya akan berkaitan dengan hubungan setiap produk serta persediaan barang. Ini berarti, data mining memberikan sebuah solusi pedoman untuk melihat pola beli, pemakaian produk dari waktu ke waktu serta dapat menebak target pasar yang akan mendatang [1]. Oleh sebab itu, perlu implemetasi data mining yang dibangun dengan algoritma Apriori yang digunakan untuk mempelajari bagaimana pola beli dari konsumen dalam memilih produk sehingga nantinya bisa ditebak item-item yang dibeli konsumen. Dari penggalihan informasi ini akan dijadikan media patokan oleh SPA Bali dalam mempromosikan setiap produknya. Dalam mendukung proses penelitian ini, diperlukan sebuah data transaksi yang dapat dijadikan sebagai acuan untuk mendapatkan pola transaksi atau informasi. Data yang digunakan merupakan data yang terbaru atau primer. Setelah mendapatkan data transaksi penjualan dilakukan pengolahan terhadap data tersebut mulai dari pengelompokan setiap jenisnya sampai pemilahan data berdasarkan transaksi. Kemudian dalam aplikasi pengolahan data yaitu WEKA ditentukan aturan atau Associate Rule dimana dihitung berdasarkan jumlah kemunculan item dalam setiap transaksi sehingga akan didapatkan pola pembelian produk apa saja yang biasanya konsumen akan beli. A. Data Mining II. LANDASAN TEORI Data mining merupakan sebuah proses penggalihan informasi dengan menerapkan algoritma tertentu untuk mengahasilkan sebuah informasi yang baru. Data mining biasanya digunakan dalam basis data yang besar sehingga sering disebut Knowledge Discovery in Databases (KDD). Variasi pengolahan data sangat bergantung pada teknik, metode, atau algoritma. Pemilihan metode atau algoritma yang tepat sangat bergantung pada tujuan dan proses KDD secara keseluruhan. Beberapa definisi awal dari data mining meyertakan fokus pada proses otomatisasi. Michael J.A Berry dan Gordon S.

219 Linoff, (2004) dalam buku Data Mining Technique for Marketing, Sales, and Customer Support mendefinisikan data mining merupakan proses penggalihan data dengan melakukan analisis secara otomatis maupun semi otomatis terhadap data dalam jumlah besar untuk menemukan pola atau informasi yang dapat mendukung pengambilan sebuah keputusan [2]. B. Algoritma Apriori Apriori merupakan algoritma untuk menemukan aturan asosiatif antara hubungan kombinasi produk satu dengan yang lainya. Algoritma ini termasuk dalam jenis aturan asosisasi pada data mining. Algoritma ini berkerja dengan mencari frequent itemset dengan menggunakan teknik association rule [3]. Bentuk dari aturan asosiasi dapat dilihat seperti berikut. Dimana artinya transaksi item kopi dan gula yang juga melakukan transaksi terhadap roti memiliki nilai confidence 50%. Sedangkan nilai support 40% dari seluruh transaksi memuat ketiga item tersebut. Algoritma Apriori sangat memperhatikan nilai minimum dari support dan minimum confidence, itu artinya presentase kombinasi sebuah produk dalam database dan kuatnya hubungan antara produk menjadi kunci utama dalam algoritma ini. Nilai support sebuah produk diperoleh dengan mencari jumlah transaksi produk A kemudian dibagi dengan total keseluruhan transaksi seperti pada rumus 1 berikut : Support (A) = Jumlah Transaksi Produk A Total Transaksi...[1] Sementara itu, untuk mencari nilai support dari dua item dilakukan dengan cara menjumlahkan data transaksi yang mengandung item A dan item B kemudian dibagi dengan total jumlah transaksi seperti yang ditunjukan pada rumus 2 berikut : Support (A, B) Jumlah Transaksi Produk A dan B = Total Transaksi...[2] Sedangkan untuk pencarian aturan asosiasi yang memenuhi syarat minimum nilai confidence agar mendapatkan hubungan antara produk A dengan produk B dapat ditunjukan pada rumus 3 berikut ini : Confidence P(B A) Jumlah Transaksi Produk A dan B = Jumlah Transaksi Produk A...[3] C. Association Rule Association Rule adalah teknik atau prosedur untuk mencari hubungan antara produk dalam sebuah database. Kegunaannya untuk menentukan sejauh mana ukuran batasan hasil keluaran data yang diinginkan oleh pengguna. Dimana nilai support menunjukan proporsi dari transaksi dalam database yang mengandung elemen A dan B, sedangkan nilai confidence menunjukan ukuran presentase ketepatan suatu aturan yang mengandung elemen A dan B [4]. D. SPA SPA (Solus Per Aqua) merupakan kegiatan perawatan diri untuk memberikan kenyamanan kepada tubuh maupun pikiran. Secara Etimologi menurut kamus bahasa Inggris Meriem-Webster, kata SPA berarti tempat yang berair di kota kecil provinsi Belgia. Di kota SPA ini, ada sebuah mata air terkenal yang mengandung mineral dan telah dikunjungi sejak abad ke-14. Pada tahun 1500 SM penggunaan SPA sebagai sarana pengobatan telah tercantum dalam suatu kepustakaan medis dengan judul Rig Veda yang berarti perawatan air untuk penyembuhan demam [5]. Manfaat yang dapat diberikan melalui SPA seperti memberikan detoksifikasi tubuh untuk meningkatkan sistem kekebalan tubuh, menggilangkan kecemasan, kemarahaan dan defresi. A. Objek Penelitian III. METODE PENELITIAN Pada objek penelitian ini dilakukan ditempat salon SPA Bali. Dengan berfokus pada data transaksi yang akan dijadikan patokan dalam melakukan analisis. Dalam penelitian ini digunakan data dengan jumlah 44 transaksi dengan ketentuan harus memiliki lebih dari satu transaksi. Melalui data ini akan dipilih untuk dijadikan sebuah acuan kombinasi pengetahuan dengan menghasilkan kajian untuk menentukan pola beli konsumen terhadap produk SPA. B. Jenis dan Metode Pengumpulan data 1) Jenis Data a. Data Primer Data yang diperoleh atau dikumpulkan langsung di lapangan oleh orang yang melakukan penelitian atau yang bersangkutan yang memerlukannya [6]. Data primer di dapat dari sumber informan yaitu individu atau perseorangan seperti hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti. b. Data Sekunder Data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh orang yang melakukan penelitian dari sumber-sumber yang telah ada [6]. Data ini digunakan untuk mendukung informasi primer yang telah diperoleh yaitu dari bahan pustaka, literatur, penelitian terdahulu, buku, dan lain sebagainya. 2) Pengumpulan Data 207

220 Pengumpulan data merupakan kegiatan mencari data yang akan digunakan dalam melakukan penelitian. Pengumpulan data adalah cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Instrumen sebagai alat bantu dalam menggunakan metode pengumpulan data merupakan sarana yang dapat diwujudkan dalam benda, misalnya angket, perangkat tes, pedoman wawancara, pedoman observasi, skala dan sebaginya. a. Studi Literatur Metode ini dilakukan dengan cara mempelajari konsep, pengumpulan pengetahuan berupa teori serta materi, bersumber dari buku ataupun literatur lainnya, khususnya mengenai hal-hal yang berhubungan dengan sistem data warehouse yang mengarah kepada pemecahan masalah b. Observasi Observasi merupakan salah satu cara pengumpulan data dan informasi yang dilakukan dengan cara melakukan pengamatan langsung terhadap objek yang diteliti untuk memperoleh gambaran mengenai sistem yang berjalan atau prosedur yang ada pada objek penelitian tersebut. Observasi dilakukan di Salon SPA Bali. c. Wawancara Wawancara tatap muka merupakan suatu cara efektif untuk mengumpulkan informasi penelitian ataupun pekerjaan. Sehingga gerak dan mimik responden merupakan media yang diperlukan untuk melengkapi data-data untuk tercapainya tujuan penelitian. Wawancara dilakukan dalam bentuk tanya jawab dengan pihak yang terkait, pihak yang terkait pada penelitian ini diantaranya para pembeli dan penjual. B. Transformasi Data 8 Fragrant 9 Cramic 10 Linen 11 Botol 12 Other 13 Scrub 14 Insence Pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan aplikasi Weka. Untuk bisa menggelolah data dengan aplikasi Weka dibutuhkan format data yang mendukung format file dengan aplikasi Weka. Format file yang dibutuhkan untuk penggolahan data harus ber-ekstensi ARFF. Berikut ini adalah data transaksi yang telah diubah menjadi bentuk yang mendukung aplikasi Weka, dimana jumlah data yang diperlihatkan hanya beberapa potong saja. A. Penyeleksian Data IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam data transaksi terdapat banyak data yang harus diseleksi terlebih dahulu dimana data-data tersebut dipilah berdasarkan kategori produk. Adapun 14 kategori produk yang digunakan dalam penelitian ini antara lain : No Tabel 1. Penyeleksian Data Kategori Produk 1 Jasmine_Lulur 2 Boreh_Spice 3 Vanilla_Coffee_Bean 4 Bali_Limau 5 Oil 6 Lotion 7 Essential Data Transaksi dalam dalam format.arff Berdasarkan data yang telah diubah kedalam format.arff didapatkan struktur penulisannya. Dimana dapat dijelaskan pada bagian paling atas merupakan relationnya dengan nama data transaksi kemudian pada bagian 1 merupakan atribut kategori item sedangkan bagian 2 merupakan basis data dari transaksi. C. Pengolahan Data Setelah data sudah berbentuk ARFF berikutnya dilakukan pengolahan untuk mendapatkan informasi yang baru. Untuk mengelolahnya mengunakan aplikasi Weka seperti berikut ini. 208

221 Aplikasi WEKA Gambar 2 diatas adalah tampilan utama saat aplikasi Weka pertama kali dibuka. Kemudian untuk menguji data dengan berbagai algoritma menggunakan aplikasi ini dengen mengklik menu explore, dimana antarmuka dari halaman explore dapat dilihat seperti dibawah ini : Open Dataset Dataset Halaman Explore Setelah antarmuka halaman explore muncul kemudian masukan data yang ingin dimasukan dengan cara klik open file (gambar 4), apabila data yang diinputkan sudah berhasil maka akan terlihat konfirmasi yang terlihat dalam antarmuka seperti gambar 5 dibawah ini : Apabila data sudah dimasukan seperti yang terlihat pada gambar 5, maka selanjutnya dapat dilanjutkan dengan pengolahan data dengan menerapkan algortima apriori. Untuk melakukan pengolahan ini pilih menu associate yang terlihat seperti gambar 5. Untuk hasil pengolahannya dapat dilihat pada gambar

222 konsumen juga membeli Jasmine Lulur Shampoo 1ltr memiliki tingkat confidence 1 yang artinya tingkat kepastian konsumen akan membeli pola ini tinggi. 4. Jika membeli Jasmine Lulur Shampoo 1ltr dan Lavender Essential Oil 10ml maka kemungkinan konsumen juga membeli Vanilla & Coffee Bean Body Scrub 1kg memiliki tingkat confidence 1 yang artinya tingkat kepastian konsumen akan membeli pola ini tinggi. 5. Jika membeli Jasmine Lulur Shampoo 1ltr dan Vanilla & Coffee Bean Body Scrub 1kg maka kemungkinan konsumen juga membeli Lavender Essential Oil 10ml memiliki tingkat confidence 1 yang artinya tingkat kepastian konsumen akan membeli pola ini tinggi. Hasil Pengolahan Data dengan Apriori Pengolahan data menerapkan algoritma apriori, dimana step pertama yang harus dilakukan dengan menentukan jumlah rule yang dilihat dari seberapa sering sebuah produk muncul pada transaksi. Dalam penelitian ini ditentukan jumlah rulenya sebesar lima yang dihitung berdasarkan jumlah kemunculan produk dalam setiap transaksi, sehingga hasil pola yang dikeluarkan oleh aplikasi ini sebanyak lima. D. Hasil Analisis Berdasarkan hasil dari pengolahan data dengan algoritma apriori seperti yang terlihat pada gambar 6 dapat dijelaskan pola pembelian yang terbentuk yaitu : 1. Jika membeli Jasmine Lulur Shampoo 1ltr maka kemungkinan konsumen juga membeli Vanilla & Coffee Bean Body Scrub 1kg memiliki tingkat confidence 1 yang artinya tingkat kepastian konsumen akan membeli Jasmine Lulur Shampoo 1ltr 4 dan Coffee Bean Body Scrub 1kg 4 sangat tinggi atau paling diminati. 2. Jika membeli Jasmine Lulur Shampoo 1ltr maka kemungkinan konsumen juga membeli Lavender Essential Oil 10ml memiliki tingkat confidence 1 yang artinya tingkat kepastian konsumen akan membeli Jasmine Lulur Shampoo 1ltr dan Lavender Essential Oil 10ml sangat tinggi atau paling diminati setelah pola pertama. 3. Jika membeli Vanilla & Coffee Bean Body Scrub 1kg dan Lavender Essential Oil 10ml maka kemungkinan V. KESIMPULAN Berdasarkan dari penjelasan yang telah dipaparkan diatas dapat dismpulkan bahwa : 1. Digunakan algoritma apriori untuk mengetahui pola pembelian konsumen dengan memakai aplikasi Weka. 2. Melalui hasil yang didapatkan menunjukan pola pembelian yang memiliki frekuensi paling tinggi yaitu jika membeli produk Jasmine Lulur Shampoo 1ltr dan Vanilla & Coffee Bean Body Scrub 1kg maka konsumen juga akan membeli Lavender Essential Oil 10ml. 3. Dengan hasil ini akan memudahkan pemilik salon SPA untuk memasarkan produknya kepada konsumen. DAFTAR PUSTAKA [1] nggraini, Dyah Analisis Perubahan Kelompok Berdasarkan Perubahan Nilai Jual Pada Bloomberg Market Data dengan Menggunakan Formal Concept Analysis. Gunadarman. Jakarta. [2] Michael J.A. Berry dan Gordon S.Linoff Data Mining Tecniques For Marketing, Sales, and Customer Relationship Management. Penerbit Wiley Publishing Inc. Kanada. [3] Erwin., Analisis Market Basket Dengan Algoritma Apriori dan FP-Growth. [4] Larose, Daniel T Discovering Knowledge in Data. An Introduction to Data Mining. John Wiley & Sons. New Jersey. [5] Hult, A. (2007). "Dricka brunn": Om gamla tiders spa. Mjolby: Atremi. [6] Hasan, M. Iqbal Pokok-pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya, Ghalia Indonesia. Bogor. [7] Kusrini, dan Emha Taufik Luthfi Algoritma Data Mining. Penerbit Andi. Yogyakarta. 210

223 Penerapan Hash Message Digest-5 Dalam Mengenerate Barcode Image Indra M Sarkis Simamora Fakultas Ilmu Komputer Universitas Methodist Indonesia Jl. Hangtuah No 8 Medan, Indonesia poetramora@gmail.com Abstrak Penggunaan dan pemanfaatan teknologi barcode image sebagai sumber informasi sudah umum digunakan, baik penggunaannya pada sebuah manufaktur bahkan penggunaannya sudah banyak digunakan sebagai identifikasi personal. Saat ini barcode image yang digunakan ada dua jenis yaitu barcode image 1D dalam bentuk batang dan barcode image 2D dalam bentuk Quick Response(QR). Umumnya barcode image dicreate dengan mentransformasikan data atau informasi dari sebuah objek ke dalam bentuk mask, sehingga dengan demikian barcode image yang dicreate tersebut dapat diragukan keamanannya dan ada kemungkinan dapat dengan mudah untuk diretas untuk mendapatkan informasi yang tersimpan di dalamnnya. Pada kajian ini, algoritma Hash MD5 digunakan sebagai tool untuk mennyandikan informasi dan kemudian mentransformasikannya menjadi barcode image 2D 128 bit sesuai dengan luaran yang dihasilkan oleh algoritma MD5. Hasil dari penerapan hash MD5 adalah sebuah aplikasi untuk menyandikan informasi terlebih dahulu, kemudian mengeneratenya ke dalam bentuk barcode image 2D dan membaca barcode image 2D untuk mendapatkan informasi yang tersimpan di dalamnya dengan mendekripsi informasi tersebut untuk mengembalikan informasi ke semula. Kata kunci MD5, Barcode, 2D, 128 bit I. PENDAHULUAN Umumnya teori kriptografi digunakan untuk menyandikan pesan yang dikirim lewat jaringan komunikasi dan penyandian password yang digunakan untuk akses user dalam penggunaannya pada sistem informasi. Penggunaan barcode image saat ini, sudah menjadi media yang umum dalam identifikasi sebuah manufaktur bahkan penggunaanya sudah banyak digunakan sebagai identifikasi dari setiap personal pada sebuah instansi atau perusahaan. Namun tanpa disadari penggunaan barcode image tersebut masih diragukan keamanannya mengingat informasi yang tersimpan pada barcode tersebut kemungkinan masih dapat dengan mudah untuk diretas untuk mengetahui informasi yang tersimpan di dalamnya. Ada algoritma kriptografi yang digunakan dalam menyandikan informasi, dalam mengenerate barcode image. Salah salah satu algoritma kriptografi yang digunakan adalah algoritma SHA1, di mana dalam penelitian ini barcode image 2D yang dicreate dibangkitkan dari hasil penyandian informasi menggunakan Algoritma SHA1. Hasil dari penelitian ini Barupa barcode image 2D sudah disandikan[1]. Dalam hal ini penulis melakukan hal yang sama dengan mencoba menerapkan algoritma kriptografi lain yaitu dengan hash MD5 dalam menyandikan informasi yang akan dibangkitkan ke dalam bentuk barcode image 2D. Dari uraian latar belakang di atas, yang menjadi ruang lingkup permasalahan dalam kajian ini adalah bagaimana menyandikan informasi dengan algoritma hash MD5 dan mengeneratenya menjadi sebuah barcode image 2D Berdasarkan ruang lingkup permasalahan di atas, yang menjadi tujuan dalam kajian ini adalah untuk merancang aplikasi untuk mengenerate barcode image 2D dengan mengimplementasikan algoritma hash MD5 sebagai tool untuk mengenkripsi dan mendekripsi informasi yang tersimpan pada barcode. Pada kajian ini, algoritma hash MD5 yang digunakan hanya untuk menenkripsi dan mendekripsi informasi, berupa karakter alphabetik[a..z, a..z], numerik[0..9] dan karakter karekter khusus dan mentransformasikanya ke dalam bentuk barcode image 2D dan tidak menggunakan alat barcode scan untuk mentransformasikan barcode image 2D ke dalam bentuk informasi semula. A. Algoritma MD5 II. TINJAUAN PUSTAKA Message Digest 5 (MD-5) adalah salah satu algoritma yang mengggunakan fungsi hash satu arah. MD-5 merupakan fungsi hash kelima yang dirancang oleh Ron Rivest dan didefinisikan pada RFC MD-5 merupakan pengembangan dari MD-4 di mana terjadi penambahan satu ronde. MD-5 memproses plainteks ke dalam blok-blok bit sebanyak 512 bit, kemudian dipartisi ke dalam 32 bit sub blok sebanyak 16 buah. Keluaran dari MD-5 berupa 4 buah blok yang masing-masing 32 bit yang mana akan menjadi 128 bit yang disebut dengan nilai hash[1,2]. Empat buah blok yang digunakan algoritma MD5 diinisialisasikan dengan blok A, B, C dan D dan operasi yang dilakukan oleh algoritma ini dijaga untuk tetap konstan. 211

224 Algoritma utama kemudian beroperasi pada masing-masing blok pesan 512-bit, masing-masing blok melakukan pengubahan terhadap kondisi. Pemrosesan blok pesan terdiri atas empat tahap batasan putaran, tiap putaran membuat 16 operasi serupa berdasarkan pada fungsi non linear F, tambahan modular, dan rotasi ke kiri. Untuk lebih jelasnya operasi yang dilakukan algoritma MD5 ditunjukkan pada gambar 1. Setiap pesan yang akan di enkripsi, langkah pertama yang dilakukan adalah mencari berapa banyak bit yang terdapat pada pesan, dengan asumsi sebanyak b bit. dalam hal ini b merupakan bit non negative integer, b mungkin saja nol dan tidak harus selalu kelipatan delapan. Pesan dengan panjang b bit diformulasikan dengan M0, M1,..M(b-1). Operasi Algoritma MD5[2] Ada 5 langkah yang dibutuhkan untuk menghitung pesan[1] : 1. Menambahkan bit Pesan akan ditambahkan bit-bit tambahan sehingga panjang bit akan kongruen dengan 448, mod 512. Hal ini berarti, pesan mempunyai panjang hanya kurang 64 bit dari kelipatan 512 bit. Penambahan bit terus dilakukan walaupun panjang dari pesan sudah kongruen dengan 448, mod 512 bit. Penambahan bit dilakukan dengan menambahkan 1 di awal dan diikuti 0 sebanyak yang dibutuhkan sehingga panjang pesan akan kongruen dengan 448, mod Penambahan panjang pesan Setelah dilakukan penambahan bit, pesan masih membutuhkan 64 bit agar kongruen dengan kelipatan 512 bit. 64 bit tersebut merupakan perwakilan dari b (panjang pesan sebelum penambahan bit dilakukan). Bit-bit ini ditambahkan ke dalam dua word (32 bit) dan ditambahkan dengan loworder terlebih dahulu. Penambahan pesan ini biasa disebut juga MD Strengthening atau Penguatan MD. 3. Inisialisasi MD 5 Pada MD-5 terdapat empat buah word 32 bit register yang berfungsi sebagai inisialisasi message digest pertama kali. Register-register tersebut di inisialisasikan dengan bilangan hexadecimal : word A : word B : 89 AB CD EF word C : FE DC BA 98 word D : Register-register di atas disebut dengan nama Chain variabel atau variabel rantai. 4. Memproses pesan ke dalam Blok 16 Word Pada MD-5 terdapat empat buah fungsi nonlinear yang masing-masing digunakan pada tiap operasinya (satu fungsi untuk satu blok) yaitu: F(A,B,C)=(A AND B) OR ((NOT A) AND C) G(A,B,C)=(A AND C) OR (B AND(NOT C)) H(A,B,C)=(A XOR B XOR C) I(A,B,C)=(B XOR(A OR (NOT C)) Pada Gambar 2. ditunjukkan satu buah operasi yang dipakai oleh algoritma. Adapun contoh operasi yang dipakai MD5 adalah : FF(A, B, C, D, Mi, s, Ki) menunjukkan : A = B + ((A + F(B,C, D) + Mi + Ki) <<< s) Bila Mi menggambarkan pesan ke-i dari sub blok (dari 0 sampai 15) dan <<<s menggambarkan bit akan digeser ke kiri sebanyak s bit, maka ke empat operasi dari masing-masing putaran adalah: FF(A, B, C, D, Mi, s, Ki) menunjukkan : A = B + ((A + F(B,C, D) + Mi + Ki) <<< s) GG(A, B, C, D, Mi, s, Ki) menunjukkan : A = B + ((A +G(B, C, D) + Mi + Ki) <<< s) HH(A, B, C, D, Mi, s, Ki) menunjukkan : A = B + ((A + H(B, C, D) + Mi + Ki) <<< s) II(A, B, C, D, Mi, s, Ki) menunjukkan : A = B + ((A + I(B,C, D) + Mi + Ki) <<< s) Konstanta Ki di dapat dari integer 2 32 abs (sin(i)), di mana i dalam radian 5. Luaran MD5 Luaran dari algoritma MD5 adalah 128 bit dari word terendah A dan word tertinggi D, di mana masing masing memiliki 32 bit. B. Barcode Image[5] Teknologi modern saat ini sangat mengenal barcode sebagai symbol atau code yang universal, barcode yang digunakan saat ini ada 2 jenis yaitu barcode satu dimensi dalam bentuk batang dan barcode dua dimensi dalam bentuk QR Code QR Code adalah barcode dua dimensi yang ditemukan oleh sebuah perusahaan Jepang bernama Denso Wave pada tahun QR Code ini adalah pengembangan dari kode batang sebelumnya. Pada model barcode batang, data di simpan secara horisontal saja sedangkan pada QR Code data di simpan baik secara vertikal maupun horizontal. Perbedaan dari ke dua barcode ditunjukkan pada gambar

225 Barcode 2D Code dan 1D Code Struktur QR Code[1] QR Code adalah sebuah simbol matriks yang berbentuk struktur sel yang diatur dalam bentuk kotak. QR Code terdiri dari pola fungsional untuk memudahkan pembacaan dan area data tempat data disimpan[1]. Struktur QR Code ditunjukkan pada Gambar 3. III. ANALISIS DAN PEMBAHASAN Ilustrasi flow proses generate barcode image 2D dengan mengimplementasikan Algoritma kriptografi hash MD5 ditunjukkan pada Gambar 4 berikut: 64 bit kurang dari kelipatan 512. Hal yang perlu diingat adalah angka 512 muncul karena algoritma MD5 memproses pesan dalam blok-blok yang berukuran 512. Apabila terdapat pesan dengan panjang 448 bit, maka pesan tersebut akan tetap ditambahkan dengan bit-bit pengganjal. Pesan akan ditambahkan dengan 512 bit menjadi 96 bit. Jadi panjang bit-bit pengganjal adalah antara 1 sampai 512. Lalu satu hal lagi yang perlu diperhatikan adalah bahwasanya bit-bit pengganjal terdiri dari sebuah bit 1 diikuti dengan sisanya bit Penambahan nilai panjang pesan semula Proses berikutnya adalah dengan menambahkan pesan dengan 64 bit yang menyatakan panjang pesan semula. Apabila panjang pesan lebih besar dari 2 64 maka yang diambil adalah panjangnya dalam modulo dengan kata lain, jika pada awalnya panjang pesan sama dengan K bit, maka 64 bit yang ditambahkan menyatakan K modulo sehingga setelah proses kedua ini selesai dilakukan maka panjang pesan sekarang adalah 512 bit. 3. Inisialisasi penyangga MD Dibutuhkan empat buah penyangga atau buffer secara berurutan. Keempat penyangga diberi nama A, B, C dan D. Masing-masing penyangga memiliki panjang 32 bit. A= 32 Bit B= 32 bit C= 32 Bit D= 32 Bit Sehingga panjang total 128 Bit Setiap penyangga tersebut menampung hasil yang diinisialisasikan dengan nilai-nilai Hexadesimal sebagai berikut : A= B= 89ABCDEF C= FEDCBA98 D= Pengolahan pesan dalam blok berukuran 512 bit Pada tahapn ini proses yang dilakukan berikutnya adalah membagi pesan menjadi L buah blok yang masing-masing panjangnya 512 bit (Y 0 sampai Y L-1 ). Setelah itu setiap blok 512 bit diproses bersama dengan penyangga MD yang menghasilkan keluaran 128 bit. Gambaran dari proses Algoritma Hash MD5 ditunjukkan pada gambar 5. A. Proses Hash MD5 Ilustrasi Flow Proses Generate Barcode Image 2D Proses penyandian dengan hash MD5 sebagai berikut : 1. Penambahan bit bit pengganjal Pada Proses ini dilakukan penambahkan pesan dengan sejumlah bit pengganjal sedemikian sehingga panjang pesan (dalam satuan bit) kongruen dengan 448 modulo 512. Setelah menambahkan bit-bit pengganjal, kini panjang pesan adalah 213

226 Di mana : a, b, c, d =empat buah peubah penyangga 32 bit(a,b,c,d) g =salah satu fungsi F,G,H I CLS s =circular left shift sebanyak s bit X[k] =Kelompok 32 bit ke k dari blok 512 bit message ke q. Nilai k=0 sampai 15 T[i] =elemen Tabel T ke i(32 bit) + =operasi penjumlahan modulo 2 32 Fungsi f F, f G, f H, dan f I adalah fungsi untuk memanipulasi masukan a, b, c, dan d dengan ukuran 32-bit. Masing-masing fungsi ditunjukkan pada Tabel di bawah. Tabel 1. Fungsi Dasar MD5 Pengolahan Pesan Algoritma Hash MD5 512 Bit Dari Gambar 5. di atas dapat dilihat bahwa proses Hash MD5 terdiri dari 4 buah putaran, dan masing-masing putaran melakukan operasi dasar MD5 sebanyak 16 kali. Di mana disetiap operasi dasar memakai sebuah elemen T. Pada gambar 3.2, Y q menyatakan blok 512 bit ke-q dari pesan yang telah ditambahkan dengan bit-bit pengganjal pada proses pertama dan tambahan 64 bit nilai panjang pesan semula pada proses kedua. MD q adalah nilai message digest 128 bit dari proses Hash MD5 ke-q. Pada awal proses, MDq berisi nilai inisialisasi penyangga MD. Kemudian fungsi f F, f G, f H, dan f I pada gambar, masing-masing berisi 16 kali operasi dasar terhadap input, setiap operasi dasar menggunakan elemen tabel T. Berikut ini ditunjukkan gambar ilustrasi operasi dasar dari Hash MD5: Kemudian dilanjutkan dengan proses berikutnya yaitu dengan menentukan nilai T[i] menggunakan fungsi 2 32 x abs(sin(i)), i dalam radian. Untuk lebih jelasnya nilai T[i] menggunakan fungsi 2 32 x abs(sin(i)), i dalam radian ditunjukkan pada tabel di bawah. Tabel 2. Nilai T[i] fungsi f F, f G, f H, dan f I melakukan 16 kali operasi dasar sebanyak 4 kali iterasi: Operasi Dasar MD5 - Iterasi I 16 kali operasi dasar dengan g(b, c, d) F(b, c, d). Rincian operasi dasar pada fungsi F(b,c,d) ditunjukkan pada tabel di bawah. Operasi dasar MD5 yang ditunjukkan pada Gambar 6 di atas dituliskan dengan persamaan: 214

227 Tabel 3. Rincian Operasi Dasar Fungsi F(b,c,d) No [a b c d k s i ] 1. [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A Iterasi II 16 kali operasi dengan g(b, c, d) F(b, c, d). Rincian operasi dasar pada fungsi G(b,c,d) ditunjukkan pada tabel di bawah. Tabel 4. Rincian Operasi Dasar Fungsi G(b,c,d) No [a b c d k s i ] 1. [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A Iterasi III 16 kali operasi dasar dengan g(b, c, d)-h(b, c, d). Rincian operasi dasar pada fungsi H(b,c,d) ditunjukkan pada tabel di bawah. Tabel 5. Rincian Operasi Dasar Fungsi H(b,c,d) No [a b c d k s i ] 1. [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A Iterasi IV 16 kali operasi dasar dengan g(b, c, d)-h(b, c, d). Rincian operasi dasar pada fungsi H(b,c,d) ditunjukkan pada tabel di bawah. Tabel 6. Rincian Operasi Dasar Fungsi I(b,c,d) No [a b c d k s i ] 1. [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A [A B C D [D A B C [C D A B [B C D A Setelah putaran keempat a, b, c dan d di tambahkan ke A, B, C dan D langkah selanjutnya yaitu memproses blok data berikutnya (Y q+1 ). Output akhir dari algoritma MD5 adalah hasil penyambungan bit-bit di A, B, C dan D. B. Proses Generate Barcode Image Pada tahapan ini, proses yang dilakukan adalah menkonversi luaran MD5 menjadi data biner di mana bit 1 direpresentasikan dengan pixel gray/black dan bit 0 direpresentasikan dengan pixel white/putih. Adapun flow proses QR Code ditunjukkan pada Gambar 7. C. Proses Scan Barcode Image Pada tahapan ini, proses yang dilakukan untuk membaca informasi yang tersimpan pada QR Code, maka langkah langkah yang dilakukan adalah dengan me-reverse proses pembangkitan QR Code. Prosedur pembacaan QR Code ditunjukkan pada Gambar

228 Output MD5 Process Data Analysis A. Proses Generate Barcode Image 2D Pengujian sistem yang dilakukan untuk mengenerate barcode image 2D ditunjukkan sebagai berikut : Data Encodation Error Correction Coding Structure Final Message Module Placement In Matrix Masking Format Information Flow Proses Create Barcode Image B. Proses Scan Barcode 2D Luaran Barcode Image plaintext S3n4P Pengujian scan Barcode 2D yang dilakukan untuk membaca informasi yang tersimpan dari barcode image 2D sebagai berikut : Luaran scan barcode image 2D5.jpg Hasil pengujian dari beberapa plaintext dengan menggunakan kombinasi kharakter dan panjang kharakter yang berbeda ditunjukkan pada Tabel 7. Flow Proses Scan Barcode Image IV. HASIL Adapun hasil dari pengujian yang dilakukan setelah mentransformasikan alogirtma dengan menggunakan salah satu tools bahasa pemrograman adalah sebagai berikut : 216

229 Tabel 7. Daftar Hasil Pengujian Barcode Image 128 Bit dengan Algoritma MD5 S3 Plaintext S3n S3n4 S3n4P Chipertext MD ED6 F2C281F A823D42 AAAA FFE2A87 1DF16B6 8377AFE DDC05A3 C753 B56285E A5EF649 B7B75DB 4AB293D 8D06 64CCD7B CFCEB3 A76758E D584E F2B8F67 A96E7D0 52FB86A 9DA6EC D9FE1 10DC D59F9 9E4E1849 EFCCC9B 8E C34EA16 5D15AC1 5BA383D D2C1078 8A51 Barcode Image Nama File 2D2.jpg 2D3.jpg 2D4.jpg 2D5.jpg 2D6.jpg 2D7.jpg 2D8.jpg Presentasi hasil dari tabel 4.1 di atas berdasarkan hasil pengamatan, menjunjukkan bahwa pola dari setiap barcode image dari setiap karakter yang dihasilkan mendapatkan hasil yang berbeda V. KESIMPULAN Dari beberapa pengujian yang dilakukan untuk mengenerate barcode image 2D dengan menggunakan algoritma MD5 ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Penggunaan Algoritma Kriptogafi tidak mempengaruhi proses generate barcode Image 2D dan Pola dari setiap barcode image yang dicreate tidak sama, tergantung dari panjang kharakter mapun kombinasi kharakter yang digunakan. 2. Pembuatan barcode image 2D, ternyata dapat di inovasi dengan menggunakan algoritma kriptografi, untuk menyandikan informasi yang akan di simpan dalam barcode image. 3. Penerapan algoritma kriptografi yang lain dapat dijadikan sebagai referensi untuk menyandikan informasi yang akan di simpan sebelum mengenerate barcode image 2D, sehingga informasi yang tersimpan pada barcode image akan terjaga kerahasiannya DAFTAR PUSTAKA [1] A. Ripandy, Message Digest Dalam Bentuk QR Code Sebagai Tanda Tangan Digital, Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung. [2] B. Schneier, Applied Cryptography, John Wiley & Sons, New York, 1994 [3] Denso Wave., QR Code, 14 Mei 2016, 11:20 Wib [4] Sofwan, A. et.al. Aplikasi kriptografi dengan algoritma message digest 5 (MD5), Andi, Yogyakarta, pp , 2006 [5] Rahayu, Yeni Dwi, dkk. Pembuatan Aplikasi Pembacaan Quick Response Code Menggunakan Perangkat Mobile Berbasis J2ME Untuk Identifikasi Suatu Barang, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, 2006 [6] ml 217

230 Sistem Pendukung Keputusan dalam Menentukan Kualitas Batu Bata Terbaik di Wilayah Kabupaten Pringsewu Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Sutini, Muhamad Muslihudin STMIK Pringsewu Lampung Jl. Wismarini No. 09 Pringsewu Lampung, Abstrak Bangunan yang kokoh ditentukan oleh kualitas batu-bata. Tetapi sering kali kita dihadapkan oleh permasalahan bagaimana menentukan kualitas batu-bata yang terbaik. Permasalahan ini dapat diatasi dengan membuat suatu Sistem penentuan kualitas batu bata dengan cepat murah dan efektif. Metode Simple Additive Weighting (SAW) sering juga dikenal dengan istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode ini adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode Simple Additive Weighting (SAW) ini dipilih karena metode ini menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perangkingan yang alternatif terbaik dari sejumlah alternatif, dalam hal ini alternatif yang dimaksud adalah batu bata terbaik berdasarkan kriteria yang telah ditentukan yaitu jenis tanah, pengeringan, ukuran, berat, dan kematangan. Hasil dari penelitian ini berbentuk sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat mengolah data untuk menentukan batu-bata terbaik menjadi sebuah pertimbangan yang valid. Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan terhadap lima Alternatif yang di uji mewakili 5 Kecamatan di Kabupaten Pringsewu di peroleh hasil Kecamatan Pagelaran V1 = 69,25 Kecamtan Ambarawa V2=83,5 Kecamtan Sukoharjo V3=53,5 Kecamatan Gadingrejo V4=68 Kecamatan Adiluwih V5=51,75, nilai terbesar dari penjumlahan matriks diatas adalah V2= 83,5 dengan demikian alternatif V2 dapat disebut dengan kualitas batu bata kualitas terbaik dengan alternatif Kecamatan Ambarawa Kata Kunci SPK, Batu bata, SAW, Pringsewu A. Latar Belakang I. PENDAHULUAN Batu-Bata merupakan salah satu bahan material yang digunakan sebagai bahan pembuatan dinding. Seiring perkembangan teknologi penggunaan batu bata semakin menurun munculnya material-material baru seperti gibsum bambu yang telah diolah, dan cenderung murah serta secara arsitektur terlihat lebih indah. Meskipun perkembangan teknologi yang sangat pesat seperti saat ini, namun pengrajin batu bata lebih menentukan kualitas batu bata tersendiri meskipun persaingan pasar sangat pesat di banding dengan adanya teknologi. Kualitas adalah suatu faktor yang sangat penting dalam kegiatan pengrajin seperti batu bata. Semakin baik kualitas maka permintaan pasar akan semakin tinggi. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Moch. Tri Rochadi dan F.X. Gunarsa Irianta.(2014).Kualitas Bata Merah Dari Pemanfaatan Tanah Bantaran Sungai Banjir Kanal Timur. Bahan baku dalam pembuatan batu bata merah adalah tanah yang mempunyai sifat lempung (tanah liat). Tanah lempung mempunyai sifat plastis apabila dicampur dengan air jumlah tertentu. Hal ini dimaksudkan agar dapat dengan mudah dibentuk atau dicetak, serta mempunyai kekuatan tarik yang cukup untuk mempertahankan bentuknya sebelum diproses akhir (pengeringan). Tanah lempung adalah bahan kompleks. Secara umum lempung dibagi dalam dua kelas, yaitu lempung yang mengandung kapur, lempung jenis ini mengandung kalsium karbonat kurang lebih 15 %, dan jika dibakar berwarna kekuningkuningan dan b) lempung yang tak mengandung kapur, lempung jenis ini mengandung kalsium, alumina, dan oksida besi sekitar (2 10 %)[6]. Secara umum kualitas batu bata dapat kita lihat dari bebrapa kriteria diantaranya : (1) pemilihan tanah, (2) proses pengerjaan, (3) pengeringan, (4) pembakaran serta. Bahan batu bata juga memiliki daya serap terhadap panas yang cukup baik sehingga terasa lebih nyaman dibanding gibsum bamboo. Pada penelitian ini penulis mencoba menerapkan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk menetukan kualitas batu bata terbaik. Metode Simple Additive Weighting (SAW) sering juga dikenal dengan istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode Simple Additive Weighting (SAW) adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode Simple Additive Weighting (SAW) ini dipilih karena metode ini menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perangkingan yang akan menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif, dalam 218

231 hal ini alternatif yang dimaksud adalah batu bata terbaik berdasarkan kriteria yang telah ditentukan yaitu jenis tanah, pengeringan, ukuran, berat, dan kematangan. Dengan menerapkan metode Simple Additive Weighting terhadap objek batu bata nantinya akan di peroleh sebuah metode pemilihan batu bata berkualitas di wilayah Kabupaten Pringsewu. Dengan kreteria dan variabel yang ditentukan akan memudahkan dalam proses penyetaraan kualitas bagi pengrajin batu bata yang nantinya akan berdampak pada daya beli masyarkat serta peningkatan penghasilan bagi para pengrajin batu bata. B. Rumusan Masalah Sesuai latar belakang di atas maka rumusan masalah penelitian yang di ambil adalah bagaimana menentukan kualitas Batu-Bata terbaik di Wilayah Kabupaten Pringsewu, dengan metode SAW (simple additive weigthing) dan bagai mana memperoleh kreteria/variabel penilaian batubata terbaik sebagai standarisasi pengrajin di wilayah Kabupaten Pringsewu. C. Tujuan Penelitian Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah mengetahui kualitas Batu-Bata terbaik di Wilayah Kabupaten Pringsewu. Sistem Memudahkan masyarakat dalam menentukan kualitas batu-bata terbaik di Kabupaten Pringsewu. II. LANDASAN TEORI A. Sistem Pendukung Keputusan SPK adalah sebuah system berbasis computer yang membantu dalam proses pengambilan keputusan. SPK sebagai system informasi berbasis computer yang adaptif, interaktif, fleksibel, yang secara khusus dikembangkan untuk mendukung solusi dari permasalahan manajemen yang tidak terstruktur untuk meningkatkan kualitas pengambilan keputusan. Dengan demikian dapat ditarik definisi tentang SPK yaitu sebuah system berbasis computer yang adaptif, fleksibel, dan interaktif yang digunakan untuk memecahkan masalah-masalah tidak terstruktur sehingga meningkatkan nilai keputusan yang diambil [1][2][4] B. FMADM FMADM adalah suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan criteria tertentu. Inti dari FMADM adalah menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilajutkan dengan proses perangkingan yang akan menyeleksi alternative yang sudah diberikan. Pada dasarnya ada 3 pendekatan untuk mencari nilai bobot atribut, yaitu pendekatan mencari nilai atribut, yaitu pendekatan subyektif, pendekatan objektif dan pendekatan integrasi antara subyektif dan obyektif. Masingmasing pendekatan memiliki kelbihan dan kelemahan. Pada pendekatan subyektif nilai bobot ditentukan berdasarkan subyektifitas dari para pengambil keputusan, sehingga ISSN beberapa factor dalam proses perangkingan alternatif bias ditentukan secara bebas. Sedangkan pada pendekatan obyektif nilai bobot dihitung secara matematis sehingga mengabaikan subyektifitasdari pengambil keputusan. [1][2][3][4] Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah FMADM, antara lain (Kusuma Dewi,2006):[1] a. Simple Additive Weighting method (SAW) b. Weight Product (WP) c. ELECTRE d. Tehnique For Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) e. Analytic Hierarchy Process (AHP). III. METODE PENELITIAN Metode (SAW) Simple Additive Weighting adalah salah satu metode penyelesaian masalah MADM (Multiple Attribute Decision Making). Metode (SAW) Simple Additive Weighting sering juga dikenal dengan istilah metode penjumlahan berbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternative dri semua atribut (fishburn, 1976). Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (x) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternative yang ada.[5][6] Diberikan persamaan sebagai berikut: Dimana : r ij = rating kinerja ternormalisasi Max X ij = nilai minimum dari setiap baris dan kolom Min X ij = nilai minimum dari setiap baris dan kolom X ij = baris dan kolom matriks Dengan r ij adalah ranting kinerja ternomalisasi dari alternative Ai pada atribut Cj; I =1,2,.m dan j =1,2,.n Nilai preferensi untuk setiap alternative (Vi) diberikan sebagai : V i W j (2) = nilai prefensi = bobot rating 219

232 r ij = rating kinerja ternormalisasi Nilai Vi yang lebih besar mengindifikasikan bahwa alternative Ai lebih terpilih. Langka penyelesaian Simple Additive Weighting (SAW) : 1. Menetukan kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu Ci. 2. Menentukan rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria. 3. Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria (Ci), kemudian melakukan normalisasi matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keutungan ataupun atribut biaya) sehingga diperoleh matriks ternormalisasi R. 4. Hasil akhir diperoleh dari hasil perangkingan yaitu penjumlahan dari perkalian matriks ternormalisasi R dengan vector bobot sehingga diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai) sebagai solusi. [2][5][6] Dalam penelitian ini ada bobot dan kriteria dalam menentukan batu-bata yang berkualitas baik di Wilayah Kabupaten Pringsewu. Adapun kriterianya adalah : Kriteria Keterangan Nilai C1 Jenis tanah 25 C2 Pengeringan 20 C3 Ukuran 15 C4 Berat 15 C5 Kematangan Alternatif : A1 = Pagelaran A2 = Ambarawa A3 = Sukoharjo A4 = Gadingrejo A5 = Adilluwih A. Hasil Penelitian IV. PEMBAHASAN Dalam penelitian ini ada bobot dan kriteria dalam menentukan batu-bata yang berkualitas baik di Wilayah Kabupaten Pringsewu. Adapun kriterianya adalah : Kriteria Keterangan Nilai C1 Jenis tanah 25 C2 Pengeringan 20 C3 Ukuran 15 C4 Berat 15 C5 Kematangan Alternatif : A1: Kecamatan Pagelaran A2: Kecamatan Ambarawa A3: Kecamatan Sukoharjo A4: Kecamatan Gadingrejo A5: Kecamatan Adilluwih Tabel 1. Bobot nilai Bobot Sangat rendah (SR) 1 Rendah (R) 2 Cukup (C) 3 Tinggi (T) 4 Sangat tinggi (ST) 5 Tabel 2. Jenis tanah C1 Nilai Tanah Bobot Nilai T.Liat ST 5 T. Pasir R 2 T.kapur SR 1 Tabel 3. Pengeringan C2 Pengeringan Bobot Nilai 20 0 c R c C c ST 5 Tabel 4. Ukuran C3 Ukuran Bobot Nilai 240 x 115 ST x 110 T x 90 SR 1 Tabel 5. Berat C4 Berat Bobot Nilai < 100 kg/cm 2 T kg/cm C kg/cm R 2 Tabel 6. Kematangan C5 Kematangan Bobot Nilai Warna T 4 220

233 Bunyi C 3 Ph air ST 5 Tabel 7. Pembobotan Alternatif Tiap kriteria Dalam pengambilan keputusan peneliti harus dapat memberikan bobot, berdasarkan tingkatan kualitas setiap masing masing kriteria yang dibutuhkah sebagi berikut: Vektor bobot X (25,20,15,15,25) Membuat matriks keputusan x, dapat dibuat dari tabel kecocokan sebagai berikut: Pertama kita lakukan normalisasi matriks x untuk menghitung masing-masing kriteria berdasarkan kriteria sebagai berikut : A1 5 R 21 = = 5 = 1 Max {5,4,3,4,5} 5 2 R 2 = Max {2,4,5,5,3} = 2 5 = 0,4 5 R 3 = Max {5,5,2,1,1} = 5 5 = 1 3 R 4 = Max {3,2,2,4,1} = 3 4 = 0,75 2 R 5 = Max {2,5,1,2,1} = 2 5 = 0,4 A2 4 R 20 = Max {5,4,3,4,5} = 4 5 = 0,8 4 R 21 = Max {2,4,5,5,3} = 4 5 = 0,8 5 R 22 = Max {5,5,2,1,2} = 5 5 = 1 2 R 23 = Max {3,2,2,4,1} = 2 4 = 0,5 A3 A4 A5 R 24 = 5 Max {2,5,1,2,1} = 5 5 = 1 3 R 30 = Max {5,4,3,4,5} = 3 5 = 0,6 5 R 31 = Max {2,4,5,5,3} = 5 5 = 1 2 R 32 = Max {5,5,2,1,2} = 2 5 = 0,4 2 R 33 = Max {3,2,2,4,1} = 2 4 = 0,5 1 R 34 = Max {2,5,1,2,1} = 1 5 = 0,2 4 R 40 = Max {5,4,3,4,5} = 4 5 = 0,8 5 R 41 = Max {2,4,5,5,3} = 5 5 = 1 1 R 42 = Max {5,5,2,1,2} = 1 5 = 0,2 4 R 43 = Max {3,2,2,4,1} = 4 4 = 1 2 R 44 = Max {2,5,1,2,1} = 2 5 = 0,4 5 R 21 = Max {5,4,3,4,5} = 5 5 = 1 3 R 21 = Max {2,4,5,5,3} = 3 5 = 0,6 2 R 21 = Max {5,5,2,1,2} = 2 5 = 0,4 1 R 21 = Max {3,2,4,4,1} = 1 4 = 0,25 1 R 21 = Max {2,5,1,2,1} = 1 5 = 0,2 Kedua, membuat normalisasi matriks Y yang diperoleh dari hasil matriks X sebagai berikut: 221

234 (3) B. Perhitungan Alternatif V 1 = (1x25) + (0,4 x 20) + (1x15) + (0,75 x15) + (0,4 x 25) = ( , ) = 69,25 V 2 = (0,8 x 25) + (0,8 x20) + (1x15) + (0,5 x15) + (1x25) = ( ,5 + 25) = 83,5 V 3 = (0,6 x25) + (1x20) + (0,4 x15) + (0,5x15) + (0,2x25) = ( ,5 + 5) = 53,5 V 4 = (0,8 x 25) + (1x20) + (0,2x15) + (1x15) + (0,4 x25) = ( ) = 68 V 5 = (1x25) + (0,6 x20) + (0,4x15) + (0,25x15) + (0,2x25) = ( ,75 + 5) = 51,75 Dari perkalian matriks di X * Y maka didapatkan hasil sebagai berikut : V1= 69,25 V2=83,5 V3=53,5 V4=68 V5=51,75, nilai terbesar dari penjumlahan matriks diatas adalah V 2 = 83,5 dengan demikian alternatif V 2 dapat disebut dengan kualitas batu bata kualitas terbaik dengan alternatif Kecamatan Ambarawa. V. KESIMPULAN Dari hasil pembahasan permasalahan diatas dapat di ambil sebuah kesimpulan bahwa pengambilan keputusan penentuan batu bata berkualitas dapat menggunakan metode simple additive weighting dengan menggunakan kreteria jenis tanah, pengeringan, ukuran, berat dan kematangan dalam proses bakar. Berdasrkan lima Alternatif yang di uji yang mewakili 5 Kecamatan di Kabupaten Pringsewu di peroleh hasil Kecamatan Pagelaran V 1 = 69,25 Kecamtan Ambarawa V 2 =83,5 Kecamtan Sukoharjo V 3 =53,5 Kecamatan Gadingrejo V 4 =68 Kecamatan Adiluwih V 5 =51,75, nilai terbesar dari penjumlahan matriks diatas adalah V 2 = 83,5 dengan demikian alternatif V 2 dapat disebut dengan kualitas batu bata kualitas terbaik dengan alternatif Kecamatan Ambarawa. DAFTAR PUSTAKA [1] Ahmad Sanusi (2015). Jurnal Sistem Informasi : Sistem Pendukung Keputusan Dengan Metode Fuzzy SAW Untuk Penilaian Kinerja Dosen Politeknik Harapan Bersama Tegal, Universitas Dian Nuswantoro [2] Muslihudin, Muhamad (2016). Pembuatan Model Penilaian Proses Belajar Mengajar Perguruan Tinggi Menggunakan Fuzzy Simple Additive Weighting (Saw)(Sudi: Stmik Pringsewu). SEMNASTEKNOMEDIA. AMIKOM Yogyakarta. [3] Ida Widianingrum, (2013). Jurnal IT : Evaluasi Kinerja Dosen Menggunakan Metode Fuzzy Multi Attribute Decision Making (FMADM) Dengan Pengembangan (Studi Kasus: Universitas Muhammadiyah Ponorogo), Unversitas Muhammadiyah Diponegoro. [4] Khoirunnisa Rahma Prasetyowati, (2013). Jurnal IT : Sistem Pendukung Keputusan penilaian kinerja guru (PKG) menggunakan metode simple additive weighting (SAW) (studi kasus) SMA Negeri 9 Semarang, Universitas Dian Nuswantoro. [5] Muslihudin, Muhamad. (2015). Sistem pendukung Keptusan Penilaian Air Minum Yang Sehat Bagi Tubuhmenggunakan Fuzzy Multiple Atribut Decission Making (Fmadm) Dengan Metode Simple Additive Wighting (Saw). SNATKOM 2015 Volome 1. YPTK PADANG. PADANG. [6] Moch. Tri Rochadi dan F.X. Gunarsa Irianta.( 2014). Kualitas Bata Merah Dari Pemanfaatan Tanah Bantaran Sungai Banjir Kanal Timur. Jurusan Teknik Sipil Politeknik Negeri Semarang 222

235 Perbandingan Eros, Euclidean Distance dan Dynamic Time Warping dalam Klasifikasi Data Multivariate Time Series Menggunakan knn Komang Sidhi Artha, Edi Winarko Departemen Ilmu Komputer dan Elektronika FMIPA, Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, Indonesia Abstrak Klasifikasi Data Multivariate Time Series (MTS) adalah suatu proses yang dilakukan ketika ada data baru yang belum dikategorikan. Salah satu metode klasifikasi yang banyak digunakan untuk klasifikasi data MTS adalah k Nearest Neighbour (knn). Metode knn memerlukan metode similarity measure (perhitungan jarak) dalam melakukan klasifikasi data. Dimungkinkan untuk menggunakan metode perhitungan jarak apapun untuk dipasangkan dengan metode knn. Perbedaan metode perhitungan jarak yang digunakan dapat berpengaruh pada hasil dari klasifikasi knn secara keseluruhan, baik dari segi akurasi, kepekaan, kekhasan maupun pada waktu yang diperlukan untuk melakukan proses perhitungan. Hasil percobaan menunjukkan bahwa setiap metode perhitungan jarak memiliki akurasi, kepekaan dan kekhasan yang berbedabeda untuk data set yang sama. Waktu proses pun berbedabeda untuk setiap metode perhitungan jarak. Kombinasi data dan metode perhitungan jarak pun menunjukkan perbedaan hasil pada akurasi, kepekaan, kekhasan maupun kecepatan proses perhitungan. Kata kunci Klasifikasi Multivariate Time Series; k Nearest Neighbour; Euclidean Distance; Dynamic Time Warping; Eros Distance. I. PENDAHULUAN Data Multivariate Time Series banyak diteliti untuk tujuan prediksi dan klasifikasi. Prediksi dilakukan untuk meramalkan kejadian yang akan datang berdasarkan data yang dimiliki sekarang. Klasifikasi dilakukan jika data tersebut adalah data baru yang perlu dikategorikan ke dalam salah satu kategori atau kelas yang ada. Data MTS dapat ditemukan diberbagai topik seperti misalnya kesehatan atau kedokteran, keuangan, multimedia dan engineering. Salah satu metode klasifikasi yang banyak digunakan adalah K Nearest Neighbour (knn). Metode knn menentukan kelas suatu data berdasarkan k buah data terdekat. Metode knn dapat dipasangkan dengan metode similarity measure (perhitungan jarak) apapun. Pemilihan metode perhitungan jarak dapat mempengaruhi kinerja dari metode knn ini (Min dkk, 2009). Metode perhitungan jarak yang akan diujikan adalah metode Euclidean Distance, Dynamic Time Warping (DTW) dan Eros Distance. Untuk metode klasifikasi knn dengan metode perhitungan jarak Euclidean Distance, seterusnya akan disebut knn-euclidean dalam makalah ini. Kombinasi DTW dengan knn akan disebut knn-dtw. knn-eros untuk kombinasi knn dengan metode perhitungan jarak Eros Distance. Euclidean Distance dipilih karena merupakan metode sederhana yang banyak digunakan. DTW dipilih karena metode ini mampu melakukan perhitungan jarak pada data dengan panjang yang berbeda sekalipun, tanpa melakukan modifikasi pada data sehingga cocok untuk data MTS yang belum tentu panjangnya sama untuk semua variate. Akurasi DTW secara umum lebih baik daripada Euclidean Distance (Keogh dan Pazzani, 1999), namun pada makalah ini, Euclidean Distance tetap digunakan sebagai pembanding. Eros Distance dipilih karena perhitungan jarak ini khusus untuk data MTS dan melakukan dimension reduction secara alami (Yang dan Shahabi, 2004). Eros Distance juga mampu melakukan proses perhitungan jarak pada data dengan panjang yang berbeda tanpa perlu melakukan modifikasi, baik pada data maupun proses perhitungannya. Pada makalah ini akan ditunjukkan pengaruh dari metode perhitungan jarak terhadap kinerja metode klasifikasi knn. Kinerja yang diukur adalah akurasi, kepekaan dan kekhasan, serta kecepatan dari seluruh proses kalsifikasi. Akurasi, kepekaan kekhasan dan waktu proses didapatkan dengan melakukan pengujian variasi metode knn terhadap 3 buah data, yaitu ECG, CMU dan Wafer. Susunan penulisan pada makalah ini adalah sebagai berikut. Bagian 2 terbagi menjadi 5 bagian, yaitu penjelasan singkat tentang data MTS, penjelasan singkat tentang knn, penjelasan singkat tentang Euclidean Distance, penjelasan singkat tentang DTW dan penjelasan singkat tentang Eros Distance. Bagian 3 membandingkan kinerja knn-euclidean, knn-dtw dan knn-eros pada data ECG. CMU dan Wafer. Bagian 4 membahas tentang makalah sejenis. Bagian 5 memuat kesimpulan dan saran untuk pengembangan selanjutnya. 223

236 A. Multivariate Time Series II. TINJAUAN PUSTAKA Sebuah atribut yang diamati secara berkala dalam kurun waktu tertentu akan menghasilkan suatu rangkaian data historical. Data historical tersebut jika memiliki makna baru setelah atribut tersebut diamati dalam kurun waktu tertentu disebut Univariate Time Series (Wang dkk, 2007). Kumpulan dari data Univariate Time Series yang membentuk suatu kesatuan makna disebut Multivariate Time Series (MTS) (Wang dkk, 2016). Data MTS dapat ditemukan diberbagai topik seperti misalnya kesehatan atau kedokteran, keuangan, multimedia dan engineering. Data Multivariate Time Series pada makalah ini direpresentasikan dalam bentuk matriks seperti yang ditunjukkan oleh Rumus (1). a11 a a21 a a31 a A = am1am Matriks A berukuran m x n, dimana m menunjukkan jumlah variate yang diamati dan n menunjukkan jumlah pengamatan pada variate. B. k Nearest Neighbour 2 a13... a1 n a23... a2n a a3n (1) a m3... amn Metode knn pertama kali diperkenalkan oleh Cover dan Hart (1967). knn adalah varian dari Nearest Neighbour dengan memperhitungkan k buah tetangga terdekat, untuk menentukan kelas dari suatu data. Algoritma knn sangat sederhana, seperti tampil pada tahapan berikut: multidimensi [14]. Metode ini memiliki rumus yang sederhana seperti yang di tunjukkan Rumus (2). dimana v dan u adalah 2 titik yang dicari jaraknya, v i dan u i adalah komponen ke-i dari v dan u secara berurutan. Pengimplementasian Euclidean Distance ini dalam data MTS dapat dilakukan dengan menghitung jarak pada masingmasing variabel dan menjumlahkan hasilnya, dengan syarat bahwa data sudah dinormalisasi agar tidak ada variabel yang dominan terhadap hasil perhitungan jarak. Rumus Euclidean Distance untuk data MTS menjadi seperti yang ditunjukkan oleh Rumus (3). dimana A dan B adalah matriks data MTS yang akan dihitung jaraknya, m adalah jumlah variable data MTS, A i adalah data MTS A pada baris ke-i, serta B i adalah data MTS B pada baris ke-i. D. Dynamic Time Warping Dynamic Time Warping (DTW) adalah metode perhitungan jarak secara non-linier. Berbeda dengan Euclidean Distance yang menghitung jarak berdasarkan posisi data yang sama dan menjumlahkannya, DTW menghitung jarak dengan meminimalisir total jarak pada perhitungan setiap posisi data (Giusti dan Batista, 2013). Ketika hasil perhitungan pada indeks yang sama lebih besar dari perhitungan pada indeks yang berbeda, maka hasil perhitungan pada indeks yang berbeda tersebut yang akan digunakan. Rumus DTW ditunjukkan oleh Rumus (4) dengan m adalah jumlah variabel MTS A dan B, A i adalah Matriks data MTS A baris ke-i, B i adalah matriks data MTS B pada baris ke-i dan D DTW adalah Rumus (5). C. Euclidean Distance Euclidean Distance adalah metode yang sangat sering digunakan dalam menghitung jarak antar dua titik dalam Euclidean Space dimana setiap titik direpresentasikan dalam dimana 224

237 dan n u adalah panjang vektor u sedangkan n v adalah panjang vektor v. E. Eros Distance Yang dan Shahabi (2004) memperkenalkan suatu metode similarity measure dari dua data MTS yang diberi nama Extended Frobenius norm atau disingkat Eros. Eros merupakan kombinasi dari Frobenius norm dan Principal Component Analisys (PCA). Eros menghitung jarak antara dua data MTS dengan menggunakan right eigen vector dari data MTS tersebut. Right eigen vector didapat dengan melakukan perhitungan terhadap Singular Value Decomposition (SVD) dari data MTS, yang bisa kita representasikan dalam bentuk matriks. Misalkan kita memiliki sebuat data MTS, atau matriks, A dengan ukuran n m, SVD dari A ditunjukkan oleh Rumus 10 dari Eros berada pada jangkauan 0-1. Dengan melakukan perhitungan terhadap eigen vector, Eros memiliki dua kelebihan, yaitu dimension reduction dan semua MTS data akan diproses dalam panjang yang sama. Hal yang sebaliknya terjadi pada Eros Distance (D Eros ), jika nilai Eros semakin besar maka nilai D Eros akan semakin kecil. Nilai dari D Eros berada pada jangkauan 0-2. III. ANALISIS DAN PEMBAHASAN Pengujian dilakukan dengan menggunakan data ECG, CMU dan Wafer. Spesifikasi setiap data tersebut dapat dilihat pada Tabel I. Tabel 1. Spesifikasi Data yang digunakan pada Penelitian dimana U adalah kolom-orthonormal n r, r adalah rank dari matriks A. Σ adalah matriks diagonal r r yang terbentuk dari eigen value dari A. V adalah kolom-orthonormal berukuran m r. V inilah yang disebut dengan right eigen vector dan digunakan sebagai input dari perhitungan utama metode Eros. Metode Eros terbagi menjadi 2 bagian utama, yaitu Eros Distance dan Eros itu sendiri. Eros Distance digunakan untuk perhitungan jarak antara dua data, dengan menggunakan persamaan Eros di dalamnya. Rumus dari Eros distance, Deros, ditunjukkan oleh Rumus 11. dimana rumus umum dari eros, Eros(A,B,w), ditunjukkan oleh rumus 12. Kinerja masing-masing method dapat dilihat pada Tabel II, Gambar 1 dan Gambar 2. Pada klasifikasi untuk data ECG, metode knn-euclidean merupakan metode terbaik diantara semua metode yang diujikan. Metode ini memiliki kecepatan dan akurasi yang baik. Metode ini juga baik untuk mencari data kelas pertama maupun mencari data kelas kedua karena nilai kepekaan dan kekhasannyapun yang tertinggi diantara metode lain yang diujikan. Kelemahan knn-euclidean hanyalah pada waktu proses yang lebih lama dari knn-eros, namun tidak terlalu signifikan pada kasus ini. Tabel 2. Hasil Pengujian Metode Klasifikasi pada Beberapa Data Latih dimana < a i, b i > adalah inner product dari a i dan b i, w adalah bobot yang didapat dengan melakukan perhitungan terhadap eigen values dari data MTS. A adalah right eigen vector dari MTS pertama dan B adalah right eigen vector dari MTS kedua. Matrix right eigen vector dan eigen value didapat dengan melakukan SVD, Rumus 9, terhadap matrix covariance dari data MTS. Kedekatan dua data MTS, ditandai dengan tingginya nilai Eros dari kedua data tersebut. Semakin tinggi nilai Eros-nya, semakin dekat atau semakin mirip data MTS tersebut. Nilai 225

238 Diagram akurasi, kepekaan dan kekhasan setiap metode klasifikasi pada setiap data Diagram akurasi, kepekaan dan kekhasan setiap metode klasifikasi pada setiap data Metode knn-dtw adalah metode terbaik pada pengujian data CMU. Metode ini memiliki akurasi, kepekaan dan kekhasan yang tertinggi diantara data lain, sehingga cocok untuk digunakan mengklasifikasikan data baik data dengan kelas pertama maupun data dengan kelas kedua. Kelemahan metode ini adalah waktu proses yang lebih lama dari metode uji yang lain, lebih dari 100 kali lipat. Metode klasifikasi knn-dtw metode terbaik pada data uji Wafer. Metode ini memiliki akurasi yang paling tinggi diantara metode uji yang lain. Sehingga cocok untuk digunakan melakukan klasifikasi data. Kecepatan proses juga menjadi kelemahan dari metode knn-dtw. Kecepatan proses knn-dtw hampir 100 kali lebih lambat dari metode knn-euclidean dan lebih dari 2000 kali lebih lambat dari metode knn-eros. Secara umum pada seluruh data yang diuji, metode knn- DTW adalah metode terbaik dari sisi akurasi, kepekaan dan kekhasan. Waktu proses yang paling lambat menjadi kelemahan dari metode knn-dtw, walaupun tidak semua keadaan memerlukan waktu klasifikasi yang cepat. Jika kecepatan proses tidak menjadi hal yang penting, maka metode knn-dtw adalah metode yang paling tepat untuk digunakan dalam proses klasifikasi dibandingkan dengan knn-euclidean dan knn-eros. IV. PENELITIAN SEJENIS Yang dan Shahabi memperkenalkan metode Eros sebagai metode similarity measure untuk melakukan pencarian suatu data MTS pada [6] dan dikembangkan pada [7]. Metode yang digunakan oleh Yang dan Shahabi untuk melakukan pencarian terhadap data MTS adalah metode knn. Kadous dan Sammut pada [10] melakukan pengklasifikasian terhadap data MTS dengan menggunakan induksi konstruktif. Mereka menggunakan TClass sebagai algoritmanya. Weng dan Shen dalam [18] menggunakan metode two-dimensional singular value decomposition (2dSVD) dalam mengklasifikasikan suatu data MTS. Lebih lanjut, Weng dan Shen pada [19] memperkenalkan metode baru dalam mengklasifikasikan MTS, yaitu dengan Locality Preserving Projection (LPP). Namun metode tersebut tidak berdiri sendiri, tetapi di 226

239 kombinasikan dengan Li s two Approaches dan one-nearestneighbour (1NN). Zhou dkk. Pada [3] menggunakan Eros sebagai similarity measure untuk melakukan pencarian terhadap data Finansial. Orsenigo dan Vercellis dalam [1] mengkombinasikan SVM dengan kardinalitas dari jarak warping untuk mengklasifikasikan MTS. Spiegel dkk. dalam [15] melakukan segmentasi terhadap data MTS. Segmentasi dilakukan dengan pengembangan dari metode SVD. Li dkk. pada [2] melakukan klasifikasi dengan menggunakan metode knn. Klasifikasi dilakukan dengan tiga metode pendekatan, CaptureStatistics, DetectChanges dan AggregateSegments. Prieto dkk. melakukan klasifikasi data MTS dengan stacking beberapa metode klasifikasi terhadap masing-masing variabel dari data MTS dan menggabungkan hasilnya dengan sebuah metode klasifikasi juga [11]. Baydogan dan Runger dalam [9] menggunakan bag-of-words untuk melakukan klasifikasi data MTS. Sebelum diklasifikasikan, data MTS diubah bentuknya menjadi SMTS dengan menggunakan metode Random Forest. He dkk. memperkenalkan metode Mining Core Feature for Early Classification (MCFEC) untuk melakukan feature extraction. MCFEC-rule dan MCFEC-QBC untuk melakukan klasifikasi dari hasil feature extraction dengan metode MCFEC [5]. Wang dkk. Dalam [8] mengusulkan Conceptor- ADE (CADE), sebuah metode untuk melakukan modifikasi struktur dari data MTS untuk meningkatkan akurasi dari klasifikasi data MTS. V. PENUTUP Berdasarkan penelitian dan pembahasan yang dilakukan, diperoleh kesimpulan yaitu: 1. Metode perhitungan jarak Eros cocok untuk spesifikasi data dengan jumlah data latih yang banyak dan bervariasi. Eros memiliki hasil yang kurang bagus pada data dengan jumlah variabel 2 dan 62, namun mendapat hasil yang lebih baik pada data dengan jumlah variabel 6. Pada data ECG metode ini hanya mendapat akurasi kurang dari 60%, kepekaan kurang dari 40%, serta kekhasan kurang dari 70%. Pada data CMU metode Eros memiliki akurasi kurang dari 50%, kepekaan kurang dari 50% dan kekhasan kurang dari 60%. Metode Eros tampak memiliki kinerja yang lebih baik pada data Wafer, dengan akurasi 90% dan kekhasan lebih dari 90%, walaupun kepekaan masih kurang dari 70%. 2. Metode perhitungan jarak Euclidean cocok untuk data dengan jumlah variabel sedikit dan data yang relatif pendek. Hal ini terlihat dari bagusnya kinerja Euclidean pada data ECG dengan akurasi diatas 85%, kepekaan di atas 75% dan kekhasan di atas 82%. Pada data CMU, akurasi metode Euclidean di atas 70%, kepekaan sedikit di atas 65% dan kekhasan di atas 75%. Pada data Wafer, metode Euclidean memiliki akurasi di atas 92%, kepekaan di atas 68% dan kekhasan di atas 93%. 3. Metode perhitungan jarak DTW paling baik digunakan pada data jumlah variabel yang banyak serta data yang relatif panjang. Hal ini terlihat dari kinerja DTW mencapai 100% dari segi akurasi, kepekaan dan kekhasan pada data CMU. Pada data ECG, akurasi DTW berada diantara 81% dan 82%, kepekaan di atas 74% dan kekhasan di atas 81%. Pada data Wafer, DTW mendapat nilai 100% hanya pada kepekaan dan mendapat nilai antara 94% - 96% pada akurasi dan kekhasan. 4. Data Wafer memiliki hasil akurasi, kepekaan dan kekhasan yang bagus untuk semua metode perhitungan jarak. Pada metode Euclidean, nilai akurasi dan kekhasan berada di atas 92%, sementara kepekaannya berada diantara 68% dan 85%. Metode Eros memiliki nilai akurasi hampir mencapai 90%, kekhasan di atas 90% dan kepekaan kurang dari 70%. Pada Metode DTW, akurasi dan kepekaan menunjukkan nilai antara 94% dan 96%, sementara kekhasan mencapai 100%. Dari hasil implementasi serta pengujian aplikasi ini, terdapat beberapa saran untuk pengembangan atau penelitian selanjutnya, yaitu pengujian dengan menggunakan spesifikasi data yang lebih bervariasi untuk mengetahui faktor-faktor penentu tinggi rendahnya akurasi dan kecepatan proses dari setiap metode klasifikasi, serta variasi metode perhitungan jarak yang lebih banyak untuk mendapat opsi metode yang lebih banyak. DAFTAR PUSTAKA [1] C. Orsenigo dan C. Vercellis, Combining discrete SVM and fixed cardinality warping distances for multivariate time series classification in Pattern Recognition, 2010, hal [2] D. Li, A. Djulovic dan J. Xu, A Study of knn using ICU Multivariate Time Series Data in World-Comp.Org, 2013 [3] D. Zhou, M. Li dan H. Yan, An Efficient Similarity Search For Financial Multivariate Time Series in Wireless Communications, Networking and Mobile Computing, WiCOM 08. 4th International Conference on, Dalian, 2008, hal. 1-4 [4] E.J. Keogh dan M.J. Pazzani, Scaling up Dynamic Time Warping to Massive Datasets in Proceedings of the 3rd European Conference on Principles and Practice of Knowledge Discovery in Databases (KDD), 1999, hal [5] He, Y. Duan, R. Peng, X. Jing, T. Qian dan L. Wang, Early classification on multivariate time series in Neurocomputing, 149(PB), 2015, hal [6] K. Yang dan C. Shahabi, A PCA-based similarity measure for multivariate time series in MMDB 04 Proceedings of the 2nd ACM international workshop on Multimedia databases, 2004, hal [7] K. Yang dan C. Shahabi, An efficient k nearest neighbor search for multivariate time series in Information and Computation 205, 2007, hal [8] L. Wang, Z. Wang dan S. Liu, An effective multivariate time series classification approach using echo state network and adaptive differential evolution algorithm in Expert Systems with Applications 43, 2016, [9] M.G. Baydogan dan G. Runger, Learning a Symbolic Representation for Multivariate Time Series Classification in Data Mining and Knowledge Discovery, Vol. 29, No. 2, 2015, hal

240 [10] M.W. Kadous dan C. Sammut, Classification of Multivariate Time Series and Sturctured Data Using Constructive Induction in Machine Learning 58, 2005, hal [11] O.J. Prieto, C.J. Alonso-Gonzales dan J.J. Rodriguez, Stacking for Multivariate Time Series Classification in Pattern Analysis and Applications, 2013, hal [12] R. Giusti dan G.E.A.P.A. Batista, An empirical comparison of dissimilarity measures for time series classification In Proceedings Brazilian Conference on Intelligent Systems, BRACIS IEEE Computer Society, IEEE, hal [13] R. Min, D.A. Stanley, Z. Yuan, A. Bonner and Z. Zhang, A Deep Nonlinear Feature Mapping for Large-Margin knn Classification in Data Mining, ICDM 09. Ninth IEEE International Conference on IEEE, hal [14] S.H. Lee, J.S. Lim, J.K. Kim, J. Yang dan Y. Lee, Classification of normal and epileptic seizure EEG signals using wavelet transform, phase-space reconstruction, and Euclidean distance in Computer Methods and Programs in Biomedicine, 116(1), 2014, hal [15] S. Spiegel, J. Gaebler, A. Lommatzsch, E.D. Luca dan S. Albayrak, Pattern Recognition and Classification for Multivariate Time Series in Proceedings of the Fifth International Workshop on Knowledge Discovery from Sensor Data, 2011, hal [16] T. Cover dan P. Hart, Nearest neighbor pattern classification in Information Theory, IEEE Transactions on, Vol. 13, No. 1, hal , January 1967 [17] X. Wang, A. Wirth dan L. Wang, Structure-based statistical features and multivariate time series clustering in IEEE International Conference on Data Mining, ICDM, 2007, hal [18] X. Weng dan J. Shen, Classification of multivariate time series using two-dimensional singular value decomposition in Knowledge-Based Systems 21, 2008, hal [19] X. Weng dan J. Shen, Classification of multivariate time series using locality preserving projections in Knowledge-Based Systems 21, 2008, hal

241 Aplikasi Deteksi Wajah pada Sekumpulan Orang dengan Membandingkan Metode Viola-Jones dan KLT Aditya Pradana, Erick Paulus Departemen Ilmu Komputer Universitas Padjadjaran Bandung Abstrak Penelitian ini berisikan tentang sistem deteksi wajah pada sebuah gambar yang berisi banyak orang. Metode yang dipakai menggunakan metode KLT dan Viola-Jones. Metode Viola-Jones memiliki tingkat keakuratan yang cukup tinggi yaitu sekitar 90%. Metode KLT mempunyai tingkat keakuratan yang baik juga, namun membutuhkan waktu yang lebih lama dari metode Viola-Jones. Deteksi wajah diperlukan untuk menghitung jumlah orang, karena bagian kepala yang biasanya dapat terlihat dalam suatu kerumunan yang penuh sesak. Data penelitian didapat dari hasil foto kegiatan di lab dan kegiatan mahasiswa yang sedang mengikuti ujian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan metode terbaik untuk memantau jumlah mahasiswa dan kegiatannya dalam suatu ruangan. Kata kunci Viola-Jones; KLT; Kanade-Lucas-Tomasi; pengenalan wajah; I. PENDAHULUAN Pemanfaatan kamera untuk pemantauan ruangan semakin berkembang. Kamera bukan sekedar alat pelengkap, namun juga menjadi alat yang utama dalam beberapa perangkat multimedia. Salah satu kegunaan yang utama dalam penggunaan kamera adalah sebagai media pengenalan wajah seseorang. Proses untuk pengenalan wajah harus mempunyai ketepatan dan kecepatan yang baik, sehingga dibutuhkan algoritma yang memiliki kemampuan melakukan proses yang baik. Masalah yang sering terdapat pada media pengenalan wajah diantaranya adalah belum adanya kesimpulan penggunaan metode terbaik untuk pengenalan wajah, serta kurangnya kecepatan dalam proses pengenalan wajah. Beberapa penelitian tentang deteksi wajah pernah dilakukan. Metode dan algoritma yang banyak digunakan dalam pembangunan suatu perangkat lunak face recognition seperti Linear Discriminant Analysis (LDA), Independent Component Analysis (ICA), Principal Component Analysis (PCA). Penelitian tentang identifikasi biometrik wajah dengan metode haar cascade dan algoritma PCA eigenface dilakukan oleh Kar [1] pada tahun Penelitian tersebut berhasil melakukan pengenalan wajah dengan sudut 0 terhadap kamera dengan tingkat keakuratan 95%. Savitha dan Kumar pada tahun 2014 melakukan penelitian tentang face tracking dengan menggunakan S-PCA & Metode KLT [2]. Hasil penelitian ini adalah menemukan pendekatan baru dari S-PCA bersama dengan metode KLT dan digunakan untuk menggabungkan posisi dan emosi dari wajah. Metode yang lain yaitu metode Viola-Jones yang merupakan metode pendeteksian obyek yang memiliki tingkat keakuratan yang cukup tinggi yaitu sekitar 93,7 % dengan kecepatan 15 kali lebih cepat daripada detektor Rowley Baluja-Kanade dan kurang lebih 600 kali lebih cepat daripada detektor Schneiderman-Kanade [3]. Metode ini, diusulkan oleh Paul Viola dan Michael Jones pada tahun 2001 [3]. Sistem pengenalan wajah, selain harus akurat, juga harus memiliki kecepatan dalam mengenali. Sehingga dalam penelitian ini, digunakan metode Viola-jones untuk pemantauan dan pengenalan jumlah mahasiswa dalam satu ruangan. Makalah ini disusun sebagai berikut : bagian II memaparkan beberapa landasan teori yang mendukung penelitian dan state of the art dari penelitian ini. Bagian III menjelaskan cara kerja metode penelitian. Hasil eksperimen ditampilkan pada bagian IV dan simpulan dibahas pada bagian V. A. Biometrik II. TEORI PENUNJANG Biometrik adalah metode otomatisasi dari pengenalan seseorang berdasarkan sebuah karakteristik psikologi atau kelakuan [4]. Teknologi biometrik harus mempertimbangkan dan mengevaluasi secara keseluruhan dari karakteristik berikut: Universality Setiap orang harus memiliki karakteristik. Untuk yang tuna wicara atau tidak memiliki sidik jari, akan dicari jalan lain. 229

242 Uniqueness Pada umumnya, tidak ada dua orang yang memiliki karakteristik identik. Kembar identik, mungkin agak sulit untuk dibedakan. Permanence Karakteristik tidak berubah sampai kapanpun. Wajah seseorang dapat berubah seiring dengan bertambahnya usia. Collectibility Karakteristik harus dapat dengan mudah dikumpulkan dan diukur. Performance Metode yang digunakan harus menghasilkan hasil yang akurat di bawah kondisi lingkungan yang beragam. Acceptability Masyarakat secara umum harus dapar menerima kumpulan sample rutin. Circumvention Teknologi yang digunakan harus sulit untuk dicurangi. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan autentifikasi biometrik, dibandingkan dengan metode konvensional adalah : Ketepatan akan bertambah, masalah yang sering terjadi seperti kehilangan kundi atau lupa kata kunci dapat dikurangi. Menambah keamanan, karena hanya ciri-ciri tertentu yang dimiliki seseorang tidak dimiliki oleh orang lain. B. Pengolahan Citra Secara harfiah, citra (image) adalah gambar pada bidang dua dimensi [5]. Dilihat dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi continue dari intensitas cahaya pada bidang dua dimensi. Sumber cahaya menerangi objek, kemudian objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut. Pantulan cahaya ini ditangkap oleh alat-alat optik, misalnya mata pada manusia, kamera, pemindai (scanner), dan sebagainya, sehingga bayangan objek yang disebut citra tersebut terekam. Citra dapat dibagi menjadi dua, yaitu citra diam dan citra bergerak. Citra diam adalah citra yang tidak bergerak (misalnya gambar). Citra bergerak adalah rangkaian citra diam yang ditampilkan secara beruntun (sekuensial) sehingga memberi kesan pada mata kita sebagai gambar yang bergerak. Setiap citra di dalam rangkaian itu disebut frame. Gambargambar yang tampak pada film layar lebar atau televisi pada hakikatnya terdiri dari ratusan sampai ribuan frame. Secara umum, pengolahan citra digital menunjuk pada pemrosesan gambar dua dimensi menggunakan komputer [6]. Dalam konteks yang lebih luas, pengolahan citra digital mengacu pada pemrosesan setiap data dua dimensi. Citra digital merupakan sebuah larik (array) yang berisi nilai-nilai real maupun komplek yang direpresentasikan dengan deretan bit tertentu. Suatu citra dapat didefinisikan sebagai fungsi f(x,y) berukuran M baris dan N kolom, dengan x dan y adalah koordinat spasial, dan amplitudo f di titik koordinat (x,y) dinamakan intensitas atau tingkat keabuan dari citra pada titik tersebut. Apabila nilai x, y, dan nilai amplitudo f secara keseluruhan berhingga (finite) dan bernilai diskrit, maka dapat dikatakan bahwa citra tersebut adalah citra digital. Di dalam bidang komputer, sebenarnya ada tiga bidang studi yang berkaitan dengan data citra, namun tujuan ketiganya berbeda, yaitu [5] : 1. Grafika komputer (computer graphics) 2. Pengolahan citra (image processing) 3. Pengenalan pola (pattern recognition) Grafika komputer bertujuan menghasilkan citra (lebih tepat disebut grafik atau picture) dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran, dan sebagainya. Pengolahan citra bertujuan memperbaiki kualitas citra agar mudah diintepretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini komputer). Pengenalan pola mengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) secara otomatis oleh mesin (dalam hal ini komputer) dengan tujuan mengenali suatu objek di dalam citra. C. Deteksi Wajah Deteksi wajah dapat dipandang sebagai masalah klasifikasi pola dimana inputnya adalah citra masukan dan akan ditentukan output yang berupa label kelas dari citra tersebut, yaitu wajah dan non wajah. Teknik-teknik pengenalan wajah yang selama ini dilakukan banyak menggunakan asumsi bahwa wajah yang akan dikenali memiliki ukuran dan latar belakang yang sama, walau pada keadaan sebenarnya, hal tersebut tidak selalu berlaku karena wajah dapat muncul dengan ukuran, posisi, sudut dan latar belakang yang berbeda [7]. Pendeteksian wajah (face detection) merupakan salah satu tahap awal yang sangat penting sebelum dilakukan proses pengenalan wajah (face recognition). Bidang-bidang penelitian yang berkaitan dengan pemrosesan wajah (face processing) adalah : Pengenalan wajah (face recognition) yaitu membandingkan citra wajah masukan dengan suatu database wajah dan menemukan wajah yang paling cocok dengan citra masukan tersebut Autentifikasi wajah (face authentication) yaitu menguji keaslian/kesamaan suatu wajah dengan data wajah yang telah diinputkan sebelumnya 230

243 Lokalisasi wajah (face localization) yaitu pendeteksian wajah dengan asumsi hanya ada satu wajah di dalam citra Penjejakan wajah (face tracking) yaitu memperkirakan lokasi wajah di dalam video secara real Pengenalan ekspresi wajah (facial expression recognition) yaitu mengenali kondisi emosi manusia Tantangan yang dihadapi pada masalah deteksi wajah diantaranya karena beberapa faktor berikut : Posisi wajah dalam citra, ada yang tegak lurus, miring, menoleh, dilihat dari samping, dan sebagainya. Komponen-komponen wajah bisa ada atau tidak ada, misalnya kumis, jenggot, kacamata. Ekspresi wajah, bisa sedih, senang, tertawa, tersenyum, dan sebagainya. Citra wajah terhalang oleh objek lain, misalnya wajah di dalam sebuah kerumunan. Kondisi pengambilan citra, misalnya intensitas cahaya, arah sumber cahaya, karakteristik sensor dan lensa kamera. D. Metode Viola-Jones Metode Viola-Jones merupakan metode yang paling banyak digunakan dalam proses pengenalan wajah. Metode Viola-Jones menggunakan data latih yang digunakan dalam proses pengklasifikasian citra. Klasifikasi citra dilakukan berdasarkan nilai dari sebuah fitur. Fitur-fitur ini merupakan gambaran dari wajah manusia yang biasa disebut sebagai Haar Feature [8]. E. Algoritma KLT (Kanade-Lucas-Tomasi) Lucas-Kanade Optical Flow merupakan sebuah gerakan yang terlihat karena adanya image brightness yang berubah terhadap waktu sebagai urutan image [9]. Terdapat dua asumsi, yaitu : Brightness I(x,y,t) bergantung pada koordinator x,y yang ada dalam bagian yang lebih besar dari gambar. Brightness tiap titik pada objek bergerak yang tidak berubah terhadap waktu. piksel ada area hitam. Untuk mempermudah perhitungan, digunakan media berupa Integral Image. Contoh fitur persegi panjang Integral image adalah sebuah citra yang nilai tiap pikselnya merupakan penjumlahan dari nilai piksel kiri atas hingga kanan bawah. integral image ditunjukkan seperti pada Gambar 2. Perhitungan integral image Untuk menentukan nilai rata-rata piksel pada area yang diarsir dapat dilakukan hanya dengan membagi nilai pada (x,y) oleh area segiempat. Perhitungan tersebut diperlihatkan pada Gambar 3 berikut. III. METODE PENELITIAN Untuk menghitung nilai dari setiap fitur Haar, digunakan citra integral. Penggunaan fitur dilakukan karena pemrosesan fitur lebih cepat dibandingkan pemrosesan citra per piksel. Terdapat tiga jenis fitur berdasarkan jumlah persegi panjang yang terdapat di dalamnya, seperti pada Gambar 1 [3]. Gambar 1 menggambarkan bahwa A dan B terdiri dari dua persegi panjang, C terdiri dari tiga persegi panjang, D terdiri dari empat persegi panjang. Cara menghitung nilai fiturnya adalah dengan mengurangkan piksel pada area putih dengan Integral image Untuk menghitung nilai D dengan menggunakan integral image, dapat dilakukan dengan cara menggabungkan jumlah piksel pada area segiempat A+B+C+D, dikurangi jumlah dalam segiempat A+B dan A+C, ditambah jumlah piksel dalam A. Dengan A+B+C+D adalah nilai dari integral image 231

244 pada lokasi 4, A+B adalah nilai integral image lokasi 2, A+C adalah nilai integral image lokasi 3, dan A nilai integral image lokasi 1. Hasil D dapat dikomputasikan sebagai D = (A+B+C+D)-(A+B)-(A+C)+A. Setiap fitur mempunyai nilai yang berbeda, sehingga dibutuhkan cara untuk mendapatkan fitur yang memiliki nilai yang paling baik. Untuk memilih fitur spesifik yang akan digunakan dan untuk mengatur nilai ambangnya, Viola dan Jones menggunakan metode machine learning yang disebut AdaBoost. AdaBoost menggabungkan banyak classifier lemah untuk membuat classifier kuat. Lemah maksudnya adalah urutan filter pada classifier hanya mendapatkan jawaban benar yang lebih sedikit. AdaBoost memilih sejumlah classifier lemah untuk disatukan dan menambahkan bobot pada setiap classifier, sehingga membentuk classifier yang kuat [10]. Karakteristik dari algoritma Viola-Jones adalah adanya klasifikasi bertingkat. Klasifikasi terdiri dari tiga tingkatan, dimana tiap tingkatan mengeluarkan subcitra yang diyakini bukan wajah, karena lebih mudah menilai subcitra sebagai bukan wajah daripada sebagai wajah, seperti diperlihatkan pada Gambar 4 berikut. IV. HASIL Gambar yang dipakai dalam penelitian ini adalah gambar kegiatan mahasiswa dan dosen baik di lab, kelas, maupun di luar ruangan. Dalam satu gambar terdiri dari banyak orang dan banyak posisi. Pencahayaan pun dibuat senatural mungkin. Percobaan dengan menggunakan metode KLT menghasilkan data seperti yang tersaji pada Tabel I. Tabel 1. Hasil Percobaan Metode Kanade-Lucas-Tomasi Data Kanade-Lucas-Tomasi Jumlah terbaca salah Hasil Waktu ,33% 2, ,67% 2, ,57% 2, ,50% 2, ,00% 2, ,00% 2, ,00% 2, ,67% 2, ,00% 2, ,00% 2, ,21% 1, ,89% 1, ,44% 1, ,74% 1,44 Skema pendeteksian bertingkat Pada tingkat pertama, tiap subcitra diklasifikasi menggunakan satu fitur. Jika memenuhi fitur Haar tertentu, akan bernilai True, jika tidak akan bernilai False. Klasifikasi akan menyisakan kira-kira 50% subcitra untuk diklasifikasi pada tahap kedua. Hasil klasifikasi kedua berupa True jika memenuhi proses integral image dan False jika tidak. Seiring bertambahnya tingkatan klasifikasi, diperlukan syarat yang lebih spesifik sehingga fitur yang digunakan akan semakin banyak. Jumlah subcitra yang lolos klasifikasi pun akan berkurang hingga mencapai sekitar 2% [3]. Hasil akhir akan berupa True untuk gambar yang memenuhi AdaBoost dan False jika tidak memenuhi. Algoritma kedua yang dipakai adalah dengan menggunakan KLT (Kanade-Lucas-Tomasi). Prinsip kerja pada algoritma KLT ini terdiri dati tiga tahapan dasar dalam melacak titik fitur wajah, yaitu fitur extraction (ekstraksi titik fitur wajah_, feature selection (memilih titik fitur wajah), dan feature traching (melacak titik fitur wajah) [9] ,78% 1, ,75% 1, ,89% 1, ,14% 1,64 Rata-rata tingkat keberhasilan membaca wajah pada tiap gambar sebesar 46,53% dengan rata-rata kecepatan yang dibutuhkan sebesar 2,07 detik. Untuk hasil percobaan dengan menggunakan metode Viola-Jones ditunjukkan seperti tersaji pada Tabel II. Data Tabel 2. Hasil Percobaan Metode Viola-Jones Viola-Jones Jumlah terbaca salah Hasil Waktu ,33% 1, ,33% 1, ,57% 1, ,50% 1,78 232

245 ,00% 1, ,26% 1, ,00% 1, ,67% 1, ,00% 1, ,00% 1, ,21% 0, ,89% 0, ,44% 0, ,74% 0, ,78% 0, ,75% 0, ,89% 0, ,14% 0,97 Rata-rata tingkat keberhasilan mengenali wajah pada suatu gambar dengan metode Viola-Jones sebesar 47,75% dan rata-rata kecepatan yang dibutuhkan adalah 1,33 detik. Gambar 5 menunjukkan hasil pendeteksian wajah dengan metode Viola-Jones pada gambar dengan posisi wajah menghadap kamera semua. Dari 16 orang di dalam gambar, dikenali 15 wajah, dan hanya 1 yang tidak dikenali sebagai wajah. Gambar 5 merupakan hasil dari percobaan dengan data Data 16. Kecepatan yang diperlukan untuk mengenali wajah dengan menggunakan metode ini adalah 0,75 detik. Hasil tidak ada wajah yang menghadap kamera Gambar 7 menunjukkan hasil lain dengan kondisi wajah ada yang menghadap kamera dan ada yang tidak. Gambar 7 merupakan hasil percobaan dari data Data 1. Untuk wajah yang menghadap kamera, mayoritas dikenali sebagai wajah. Untuk yang terhalang oleh objek lain (tangan), tidak dikenali sebagai wajah. Ada bagian yang bukan wajah, namun dikenali sebagai wajah. Waktu yang diperlukan untuk mengenali wajah pada gambar ini adalah sebesar 1,89 detik. Hasil semua wajah menghadap kamera Gambar 6 menunjukkan hasil pendeteksi wajah dengan gambar yang berbeda. Pada gambar ini, posisi wajah tidak menghadap ke kamera. Gambar 6 merupakan hasil percobaan dengan data Data 5. Hasilnya, tidak ada yang dikenali sebagai wajah. Waktu yang diperlukan untuk mengenali wajah pun bertambah lama, menjadi 1,75 detik. Hasil sebagian wajah menghadap kamera dan sebagian tidak Hasil percobaan dengan data gambar wajah mayoritas menghadap kamera, seperti pada Data 1, Data 2, Data 11, Data 12, Data 13, Data 14, Data 15, dan Data 16 menghasilkan presentase keberhasilan yang cukup baik dengan menggunakan metode KLT maupun dengan metode Viola- Jones. Hasil dengan metode KLT adalah 85,86% dan dengan metode Viola-Jones sebesar 87,71%. Bahkan jika semua wajah menghadap kamera presentase keberhasilan bisa meningkat di atas 90%. 233

246 V. SIMPULAN Penelitian ini menggunakan metode Viola-Jones dan KLT untuk mendeteksi wajah manusia, dengan tujuan menghitung jumlah orang dalam suatu gambar. Rata-rata tingkat keberhasilan di atas 90% dengan catatan bahwa wajah menghadap kamera, atau ketika miring pun, beberapa tanda yang dikenali sebagai wajah masih terlihat oleh kamera. Kelemahan dari metode ini adalah jika wajah atau tanda yang menunjukkan sebagai wajah tidak terdeteksi oleh kamera, sehingga tidak dianggap sebagai wajah. Walau beberapa wajah yang terhalang objek lain terkadang masih bisa dikenali. Waktu yang dibutuhkan untuk mengenali wajah dengan metode Viola-Jones terbilang cepat, sekitar rata-rata 1,33 detik jika dibandingkan dengan metode KLT dengan rata-rata sebesar 2,07 detik. UCAPAN TERIMAKASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada Universitas Padjadjaran atas dukungan dana penelitian ini melalui Penelitian HIBAH PENGEMBANGAN KAPASITAS RISET DOSEN Tahun Terima kasih juga kepada sivitas akademika Unpad atas bantuannya dalam eksperimen. REFERENSI [1] N. Kar, M. K. Debbarma, A. Saha, and D. R. Pal, Study of Implementing Automated Attendance System Using Face Recognition Technique, Int. J. Comput. Commun. Eng., vol. 1, no. 2, [2] J. Savitha and A. V. S. Kumar, Face Tracking and Detection using S- PCA & KLT Method, Int. J. Adv. Res. Comput. Sci. Manag. Stud., vol. 2, no. 2, pp , [3] P. Viola and M. J. Jones, Robust Real-Time Face Detection, Int. J. Comput. Vis., vol. 57, no. 2, pp , [4] GlobalSecurity.org, Biometrics. [Online]. Available: [5] R. Munir, Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik. Bandung: Informatika, [6] D. Putra, Pengolahan Citra Digital, 1st ed. Yogyakarta: Andi Offset, [7] S. Nugroho, Sistem Pendeteksi Wajah Manusia pada Citra Digital, Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, [8] I. Andrian, Perbandingan Metode Viola Jones dengan Metode Roberts Cross pada Sistem Pengenalan Wajah, Universitas Komputer Indonesia Bandung, [9] H. Pratikno, Kontrol Gerakan Objek 3D Augmented Reality Berbasis Titik Fitur Wajah dengan POSIT, JNTETI, vol. 4, no. 1, pp , [10] ]M. D. Putro, T. B. Adji, and B. Winduratna, Sistem Deteksi Wajah dengan Menggunakan Metode Viola-Jones, in Seminar Nasional Science, Engineering and Technology, 2012, pp

247 Analisis Penerapan K-means Untuk Pengelompokkan Diagnosa Penyakit Kulit dan Kelamin Berdasarkan Rentang Usia ( Studi Kasus di Poli Penyakit Kulit dan Kelamin, RSUP Sanglah Denpasar ) Ni Wayan Wardani, Ni Nyoman Murni, Siti Saibah Pua Luka, G.Indrawan Program Studi Pasca Sarjana Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Ganesha Denpasar, Bali, Indonesia yandanie@yahoo.com, murni02@ymail.com, zeetoshare@gmail.com, g.indrawan@live.com Abstrak Penyakit kulit dan kelamin memang bukan penyakit terbanyak penyebab kematian akan tetapi penyakit kulit dan kelamin dapat menjadi ancaman bagi setiap orang karena banyak terkait dengan nilai estetika seseorang. Oleh karena itu sangat penting memiliki pengetahuan mengenai pola penyakit kulit dan kelamin yang banyak diderita berdasarkan rentang usia. Untuk hal itu penulis mencoba menerapkan melalui pendekatan data mining dengan algoritma K-Means untuk menggali informasi yang terkandung dalam tumpukan data rekam medis untuk di jadikan pengetahuan menggunakan aplikasi Weka Pengolahan data rekam medis untuk menemukan pengelompokkan diagnosa penyakit kulit dan kelamin berdasarkan rentang usia menggunakan atribut umur dan diagnosa dengan jumlah data bersih rekam medis adalah 883. Atribut umur adalah atribut target. Hasil dari penelitian menggunakan 3 cluster menemukan 3 kelompok pasien dengan rentang usia 1 25, dan 50 tahun keatas dengan kecendrungan diagnosa yang berbeda. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa faktor usia dapat mempengaruhi jenis penyakit dari seseorang, seperti hasil pengelompokkan cluster 1 bahwa penyakit infeksi menular seksual 100% diderita oleh pasien berusia dewasa 26 tahun s/d 50 tahun. Kata kunci Data mining, K-Means, Clustering, Kelompok penyakit kulit dan kelamin berdasarkan rentang usia. Secara umum penyakit kulit dan kelamin dapat disebabkan oleh beberapa faktor seperti iklim, lingkungan, tempat tinggal, kebiasaan hidup kurang sehat, alergi dan juga keturunan. Selain itu faktor penyakit diatas, penyakit juga dapat dipengaruhi faktor usia karena pada usia usia tertentu penyakit dapat menyerang seseorang, sering disebut sebagai ancaman penyakit berdasarkan usia. Dalam teknik clustering terdapat dua jenis yaitu supervised learning dan unsupervised learning. K-Means adalah unsupervised learning yang paling sederhana, secara detail teknik ini menggunakan ukuran ketidakmiripan untuk mengelompokkan objek. K-Means merupakan salah satu metode cluster analisis non hirarki yang berusaha untuk mempartisi objek yang ada kedalam satu atau lebih cluster atau kelompok objek berdasarkan karakteristiknya, sehingga objek yang mempunyai karakteristik yang sama dikelompokan dalam satu cluster yang sama dan objek yang mempunyai karakteristik yang berbeda dikelompokan kedalam cluster yang lain. Tujuan pengelompokan adalah untuk meminimalkan objective function yang di set dalam proses clustering, yang pada dasarnya berusaha untuk meminimalkan variasi dalam satu cluster dan memaksimalkan variasi antar cluster. I. PENDAHULUAN Kulit dan kelamin adalah dua organ vital dalam tubuh manusia yang merupakan cermin kesehatan dan kehidupan. Kulit adalah organ tubuh yang terletak paling luar dan membatasinya dari lingkungan hidup manusia sekaligus sebagai benteng pertahanan terhadap beragam elemen yang mengancam tubuh mulai dari sinar matahari dan bakteri, sedangkan kelamin adalah organ tubuh untuk reproduksi. Kedua organ tubuh tersebut sangat rentan terinfeksi penyakit sehingga dapat menimbulkan suatu keadaan abnormal dari tubuh dan menyebabkan ketidaknyamanan, terutama penyakit kulit akan mempengaruhi penderitanya dari faktor estetika atau kecantikan. A. Rekam Medis II. TINJAUAN PUSTAKA Rekam medis adalah keterangan pasien tentang identitas, anamnesa, penentuan fisik, laboratorium, diagnosa segala pelayanan dan tindakan medik yang diberikan kepada pasien dan pengobatan baik yang dirawat inap, rawat jalan maupun yang mendapatkan pelayanan gawat darurat. B. Data Mining Data mining adalah suatu proses yang menggunakan teknik statistik, matematika, kecerdasan buatan dan machine learning untuk mengekstraksi dan mengidentifikasi informasi 235

248 yang bermanfaat dan pengetahuan yang terkait dari berbagai database dalam jumlah besar. C. Pengelompokkan Umur Proses pengelompokkan usia menggunakan metode pengelompokkan usia berdasarkan aturan dari WHO, sebagai berikut : Usia Jenjang 15 Bayi dan anak - anak 15 s/d 50 Muda dan Dewasa 50 D. Prosedur K-means Tua Tujuan pengelompokan adalah untuk meminimalkan objective function yang di set dalam proses clustering, yang pada dasarnya berusaha untuk meminimalkan variasi dalam satu cluster dan memaksimalkan variasi antar cluster d) Hitung kembali pusat cluster dengan keanggotaan cluster yang sekarang. Pusat cluster adalah rata-rata (mean) dari semua data atau objek dalam cluster tertentu. e) Tugaskan lagi setiap objek dengan memakai pusat cluster yang baru. Jika pusat cluster sudah tidak berubah lagi, maka proses pengclusteran selesai. Atau, kembali lagi ke langkah ke 3 sampai pusat cluster tidak berubah lagi/ stabil atau tidak ada penurunan yang signifikan dari nilai SSE (Sum of Squared Errors). E. Aplikasi Weka Weka adalah aplikasi data mining open source yang berbasis java. Aplikasi ini dikembangkan pada Tahun 1994 dan pertama kali oleh sebuah Universitas di Selandia Baru yang bernama Universitas Waikato. Aplikasi Weka ini mulai menjadi aplikasi data mining open source yang sangat terkenal pada awal perkembangannya. Hal itu dikarenakan aplikasi weka memiliki kelebihan yang tidak dimiliki aplikasi data mining lainnya yaitu pada aplikasi weka terdapat banyak algoritma yang terdapat didalam aplikasi dan disertai juga machine learning. III. METODOLOGI p Є Ci = tiap data poin pada cluster i, mi = centroid dari cluster i, d = jarak/ distances/ variance terdekat pada masing-masing cluster i. Mengoptimalkan nilai fungsi kriteria tersebut, nilai SSE tergantung pada jumlah cluster dan bagaimana data dikelompokkan ke dalam cluster-cluster. Semakin kecil nilai SSE semakin bagus hasil clustering yang dibuat. Prosedur yang digunakan dalam melakukan optimasi menggunakan K-Means adalah sebagai berikut: a) Pilih jumlah cluster k yang diinginkan b) Inisialisasi k pusat cluster (centroid) secara random/ acak c) Tempatkan setiap data atau objek ke cluster terdekat. Kedekatan dua objek ditentukan berdasar jarak. Jarak yang dipakai pada algoritma K-Means adalah Euclidean distance (d). A. Data Data yang digunakan untuk pengelompokkan ini adalah data rekam medis pada Poli Penyakit Kulit dan Kelamin, Rumah Sakit Umum Sanglah Denpasar selama triwulan di Tahun 2015 ( Januari, Februari, Maret ). Jumlah data setelah proses cleaning data sebanyak 883 data terdiri dari 4 atribut. Atribut yang akan digunakan dalam proses clustering adalah atribut umur dan diagnosa, dimana atribut umur sebagai atribut target. B. Tahapan x = x1, x2,..., xn, dan y = y1, y2,..., yn merupakan banyaknya n atribut(kolom) antara 2 record. 236

249 Memilih atribut atribut yang akan dikelompokkan 1) Struktur Data Pengambilan data rekam medis dari RS berupa file excel. 2) Cleaning Data Tahap awal dari preposessing data mining ini adalah cleaning data, hal ini dilakukan untuk membuang data yang mempunyai informasi tidak lengkap. Dimungkinkan banyak data yang mempunyai informasi tidak lengkap, seperti tidak masuknya informasi umur, informasi jenis kelamin, informasi diagnosa penyakit. 3) Selection Data Data-data yang sudah mempunyai informasi lengkap dalam setiap attribute selanjutnya data tersebut dilakukan seleksi. Seleksi ini dilakukan untuk mengelompokkan attribute sesuai dengan informasi yang dibutuhkan. Dari attribute yang di lakukan seleksi adalah pada atribut No CRM, atribut umur dan attribute diagnosa. Atribut umur merupakan target attribute. 4) Preprocess Data Setelah data-data diseleksi, dilanjutkan dengan menyimpan data-data tersebut berupa file.csv. Preprocess data dilakukan di aplikasi Weka, dengan memasukkan data yang diseleksi, kemudian data-data tersebut harus disimpan dalam bentuk.arff agar dapat dibaca oleh Weka. Pada tahap ini, atribut yang akan dicluster dipilih yaitu atribut umur dan atribut diagnosa. 5) Clustering Data Clustering adalah proses mengelompokkan objek berdasarkan informasi yang diperoleh dari data yang menjelaskan hubungan antar objek dengan prinsip untuk memaksimalkan kesamaan antar anggota satu kelas dan meminimumkan kesamaan antar kelas/cluster. Pada tahap ini dipilih algoritma yang akan digunakan untuk mengelompokkan yaitu Algoritma K-Means. Jumlah cluster ditentukan sesuai dengan rentang umur yang ditargetkan, yaitu 4 cluster. Kemudian memilih cluster mode yang akan digunakan, pada penelitian ini digunakan cluster mode use training set karena pengujian dilakukan dengan menggunakan data training itu sendiri. Selanjutnya proses cluster, dapat dimulai dengan memilih tombol Start. Hasil pengelompokkan akan ditampilkan dalam bentuk grafik dan tabel. Selain itu juga ditampilkan cluster centroids di clusterer output. Memilih algoritma K-Means dan cluster mode 237

250 Memasukkan jumlah cluster sesuai rentang umur Membuka hasil cluster melalui ARFF-Viewer IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Cluster Centroids Details Grafik hasil clustering dengan Y adalah atribut umur Hasil clustering berupa grafik pada Gambar 5 menerangkan bahwa terdapat 3 pengelompokkan dengan rentang usia 1 Tahun sampai dengan 94 Tahun dimana cluster 0 ditandai dengan warna biru, cluster 1 ditandai dengan warna merah dan cluster 2 ditandai dengan warna hijau. A. Hasil Cluster Output Berikut adalah cluster output details : - Full data : 883 data dengan 4 atribut dengan cluster centroids : Umur = Atribut target adalah atribut umur - Terbagi ke 3 cluster yaitu cluster 0, cluster 1 dan cluster 2 - Cluster 0 terdiri dari 323 data dengan cluster centroids : Umur = Cluster 1 terdiri dari 348 data dengan cluster centroids : Umur = Cluster 2 terdiri dari 212 data dengan cluster centroids : Umur = Pada Weka, user tidak dapat menentukan cluster centroid. B. Karakteristik Rentang Usia Hasil Clustering Berikut adalah karakteristik rentang usia setiap cluster: 1. Karakteristik Cluster 0 ditempati pasien berumur 1 Tahun s/d 25 Tahun 2. Karakteristik Cluster 1 ditempati pasien berumur 26 Tahun s/d 49 Tahun 3. Karakteristik Cluster 2 ditempati pasien berumur 50 Tahun keatas C. Hasil Pengelompokkan Diagnosa Penyakit Kulit dan Kelamin Berdasarkan Rentang Usia 1) Pola Penyakit yang banyak diderita oleh pasien dengan rentang umur 1 Tahun s/d 25 Tahun adalah : 238

251 - Acne Conglobata ( Jerawat batu ) - Acne Vulgaris ( Jerawat ) - Dermatitis Atopik ( Peradangan kulit dengan rasa gatal ) - Dermatitis Kontak Alergi / DKA ( Peradangan kulit setelah kontak dengan alergen ) - Dermatitis Seboroik ( Peradangan pada kulit kepala ) - Dermatitis Venenata ( Peradangan kulit yang berasal dari luar seperti : pakaian, zat kimia, dll ) - Dermatitis Kontak Iritan / DKI ( Penyakit kulit iritasi yangdisebabkan kontak dari luar ) - Ektima (Eksim) - Furunkelosis ( Bisul ) - Hemangioma ( Benjolan yang sering diderita oleh anak) - Hiperpigmentasi ( Penggelapan kulit abnormal setelah peradangan ) - Kondiloma ( Kutil pada kelamin ) - Nevus Pigmentosus ( tahi lalat ) - Scabies ( Kudis ) 2) Pola Penyakit yang banyak diderita oleh pasien dengan rentang umur 26 Tahun s/d 49 Tahun adalah : - Herpes Genital ( Infeksi Menular Seksual ) - Kondiloma Akuminata (kutil di dalam atau di sekeliling vagina, penis atau dubur, yang ditularkan melalui hubungan seksual ) - Melasma ( Perubahan warna kulit pada wajah biasanya diderita oleh kaum wanita ) - MH Tipe BL ( Kusta ) - Sifilis ( Infeksi Menular Seksual ) - Tinea Kruris ( Infeksi Jamur di sekeliling paha, bokong dan kelamin ) - Uretritis Gonokokal ( Penyakit yang menyerang saluran kencing ) - Urtikraria kronis ( Ruam gatal yang sering diderita oleh orang dewasa ) - Veruka ( Kutil pada kulit biasanya di tangan dan kaki ) - Kista Bartolin ( Kelenjar yang terletak pada dua sisi bibir vagina ) - Freckless ( Bercak coklat pada wajah ) 3) Pola Penyakit yang banyak diderita oleh pasien dengan rentang umur 50 Tahun keatas adalah : - Eritodermi (Ruam kemerahan dan bersisik pada kulit) - Herpes Zoster ( Penyakit cacar yang sering diderita oleh manula ) - Karsinoma sel basal ( Kanker kulit yang sering diderita oleh orang lanjut usia ) - MH Tipe BL ( Kusta ) - Neurodermatitis ( Gatal kronis ) - Vitiligo ( Penyakit dimana kondisi kulit kehilangan melanin, pigmen yang menentukan warna kulit, rambut dan mata ) - Uretritis ( Pembengkakan uretra ) - Postherpetic Neuralgia (komplikasi yang serius dari herpes zooster yang sering terjadi pada orang tua ) - Pruritus Senilis ( sensasi kulit yang tidak nyaman ) - Selulitis ( Peradangan dan pembengkakan yang bisa menular ) - Pemvigus Vulgaris ( Lepuhan pada kulit ) - Dermatitis ( Peradangan ) D. Analisa Anomali Data Data anomali yang merupakan sebuah data yang mempunyai karakteristik berbeda dengan kebanyakan data merupakan suatu kejadian yang jarang muncul pada suatu kasus pada sebuah sumber data. Deteksi anomali ini sering digunakan sebagai dasar untuk beberapa aplikasi seperti fraud detection, data cleaning dan lain lain Anomali ditemukan pada beberapa titik data, dimana beberapa titik data masuk kedalam cluster yang tidak masuk dalam rentang usia yang sesuai. Setelah diteliti kembali bahwa titik titik data tersebut di kelompokkan berdasarkan pendekatan diagnosa yang sama. Hal ini dapat dilihat dalam grafik hasil cluster seperti di bawah ini : Anomali Data pada Cluster 0 Pada Gambar 7, dapat kita lihat bahwa terdapat titik data berwarna hijau yang diharapkan masuk ke cluster 2 yaitu cluster yang ditempati pasien berumur 50 Tahun keatas, akan tetapi masuk ke cluster 0 yang ditempati oleh pasien anak anak dan remaja ( titik data hijau digaris bawahi ). Setelah ditelaah bahwa Algoritma K-Means mengelompokkan tidak hanya berdasarkan kesamaan karakteristik usia tetapi juga kesamaan karakteristik diagnosa penyakit. Berikut rincian titik titik data tersebut : Tabel 1. Rincian Anomali Data pada cluster 0 No Usia Diagnosa Acne Vulgaris Acne Vulgaris 239

252 24 39 Acne Vulgaris Acne Vulgaris Acne Vulgaris Acne Vulgaris Setelah ditelaah bahwa Algoritma K-Means mengelompokkan tidak hanya berdasarkan kesamaan karakteristik usia tetapi juga kesamaan karakteristik diagnosa penyakit. Berikut rincian titik titik data tersebut : Tabel 3. Rincian anomali data pada cluster 2 No Usia Diagnosa DKA Anomali data pada cluster 1 Pada Gambar 8, dapat kita lihat bahwa terdapat titik data yang berwarna hijau yang diharapkan masuk ke cluster 2 yaitu cluster yang ditempati pasien berumur 50 Tahun keatas, akan tetapi masuk ke cluster 1 yang ditempati oleh pasien muda dan dewasa dan juga terdapat titik data yang berwarna biru diharapkan masuk ke cluster 0 yaitu cluster yang ditempati pasien berumur 1 tahun 25 tahun, akan tetapi masuk ke cluster 1 yang ditempati oleh pasien dewasa. Setelah ditelaah bahwa Algoritma K-Means mengelompokkan tidak hanya berdasarkan kesamaan karakteristik usia tetapi juga kesamaan karakteristik diagnosa penyakit. Berikut rincian titik titik data tersebut : DKA Dermatitis Seboroik DKA Eritroderma HPI dan Neurodermatitis Liken Simplex Post Herpetic Neuralgia 240 Tabel 2. Rincian anomali data pada cluster 1 No Usia Diagnosa Kondiloma Akuminata Kondiloma Akuminata Kondiloma Akuminata Kondiloma Akuminata Kondiloma Akuminata Kondiloma Akuminata Kondiloma Akuminata Kondiloma Akuminata Kondiloma Akuminata Anomali data pada cluster 2 Pada Gambar 9, dapat kita lihat bahwa terdapat titik data yang berwarna merah yang diharapkan masuk ke cluster 1 yaitu cluster yang ditempati pasien muda dan dewasa, akan tetapi masuk ke cluster 2 yang ditempati oleh pasien berusia 50 tahun keatas dan juga terdapat titik data yang berwarna biru diharapkan masuk ke cluster 0 yaitu cluster yang ditempati pasien berumur 1 tahun 25 tahun, akan tetapi masuk ke cluster 2 yang ditempati oleh pasien berusia 50 tahun keatas Post Herpetic Neuralgia V. KESIMPULAN 1. Pola penyakit yang banyak diderita pasien pada cluster 0 dengan rentang usia 1 Tahun s/d 25 Tahun adalah peradangan kulit, Jerawat, Bisul, Eksim dan benjolan. Dari pola tersebut, penulis mencoba membandingkan dari beberapa sumber, bahwa pola penyakit tersebut memang banyak diderita anak anak dan remaja. Hal ini disebabkan karena struktur kulit anak anak masih tipis dan memiliki sedikit pigmen serta belum mampu mengatur temperatur. Selain itu anak anak dan remaja belum paham menjaga kebersihan diri. Pola penyakit seperti jerawat juga banyak diderita remaja karena sedang mengalami masa pubertas. 2. Pola penyakit yang banyak diderita pasien dengan rentang umur 26 Tahun s/d 49 Tahun adalah penyakit Infeksi Menular Seksual, Infeksi jamur pada daerah sekitar kelamin, penyakit pada saluran kencing, Kusta, Perubahan warna kulit wajah pada wanita. Dari pola tersebut, penulis mencoba membandingkan dari beberapa sumber, bahwa pola penyakit tersebut memang banyak diderita seseorang pada rentang umur 26 tahun s/d 49 tahun karena pada rentang umur tersebut seseorang telah mengenal kegiatan seksual dan aktif dalam kegiatan seksual sehingga sangat rawan terinfeksi penyakit menular seksual dan juga penyakit disekitar kelamin.

253 3. Pola penyakit yang banyak diderita oleh pasien dengan rentang umur 50 Tahun keatas adalah penyakit cacar manula, kanker kulit manula, lepuhan pada kulit, kehilangan melanin dan pigmen, ruam kemerahan. Dari pola tersebut, penulis mencoba membandingkan dari beberapa sumber, bahwa pola penyakit tersebut memang banyak diderita seseorang pada rentang umur 50 tahun keatas karena struktur kulit pada orang lanjut usia telah berubah dimana perubahan pada kulit lansia, bisa bersifat histologik, fisiologik maupun klinik dan terjadi karena proses penuaan, baik bersifat instriksik, maupun ekstrinsik. Perubahan tersebut antara lain bentuk dan ukuran sel, menurunya melanosit, penurunan jumlah sel langerhans. Dermis mengalami penurunan jumlah sel, vaskularisasi berkurang, hilangnya fungsi elastisitas, yang berakibat banyak terjadi kerutan. 4. Dari Grafik hasil clustering dapat ditarik kesimpulan bahwa penderita penyakit kulit dan kelamin banyak diderita oleh pasien dibawah umur 50 Tahun. 5. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa faktor usia dapat mempengaruhi jenis penyakit dari seseorang, sebagai contoh pasien berusia dewasa 26 tahun s/d 50 tahun rentan terkena penyakit infeksi menular seksual karena pada usia tersebut orang dewasa telah mengenal kegiatan seksual dan aktif dalam kegiatan seksual. 6. Algoritma K-Mean bekerja mengelompokkan pola penyakit berdasarkan rentang umur, menggunakan kedekatan karakteristik usia dan diagnosa, dimana atribut umur sebagai atribut penentu. DAFTAR PUSTAKA [1] Meisida, Novita. Klasifikasi Penyakit Karies Gigi Menggunakan K- Means. Universitas Lambung Mangkurat, Banjarbaru [2] Kurniawan, Eddy. Analisa Rekam Medis untuk Menentukan Pola Kelompok Penyakit Menggunakan Klasifikasi Decision Tree J48. Institut Teknologi Sepuluh November, Surabaya [3] Prasetyo,eko. Data Mining Mengolah Data Menjadi Informasi Menggunakan Matlab. Penerbit Andi, [4] Kusnadi. Ilmu Penyakit Kulit Ringkasan, 2015 [5] Wahyu Kinanda,Erka. Penyakit Kulit Artikel,

254 Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Supplier Suku Cadang Mobil Pabrikan Eropa (Studi Kasus : Bengkel StarMotor Bali) Agus Aan Jiwa Permana, Yoga Rizky Alkautsar Fakultas Teknik dan Kejuruan Singaraja, Indonesia Jurusan Teknik Informatika AMIK New Media, Denpasar, Indonesia agus.aan@undiksha.ac.id, datbubs@gmail.com Abstrak Sistem yang terkomputerisasi diharapkan dapat menghasilkan sebuah informasi yang nantinya dapat digunakan dan bermanfaat bagi perusahaan seperti pimpinan dan staff. Informasi yang tepat dan relevan merupakan kebutuhan bagi setiap perusahaan baik berskala kecil, menengah, bahkan besar. StarMotor Bali adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang jasa, yang memberikan layanan seperti : servis, jual beli suku cadang khusus untuk mobil pabrikan Eropa. Perusahaan StarMotor Bali dalam proses administrasinya,masih dibantu dengan aplikasi seperti Microsoft Word dan Microsoft Excel untuk melakukan pencatatan dan pelaporan. Dalam penentuan supplier, masih dilakukan dengan melibatkan intuisi. Sehingga pada saat manajer tidak di tempat kerja, karyawan mengalami kesulitan dalam menentukan pembelian suku cadang saat stok habis. Berdasarkan keadaan ini, perlu kiranya dikembangkan sebuah sistem yang dapat membantu dalam pengambilan keputusan (Decision Support System) dengan menggunakan metode Profile Matching. Dengan adanya sistem yang menangani pemilihan supplier ini, diharapkan akan dapat memaksimalkan dalam memilih supplier secara lebih obyektif khususnya dalam pembelian suku cadang. Proses pemilihan diharapkan menjadi lebih cepat dan tepat karena menggunakan data yang sesuai, dan menghasilkan alternatif keputusan yang tepat. Kata kunci Decision Support System; Suku Cadang; Metode Profile Matching; Penentuan Supplier I. PENDAHULUAN Perkembangan Teknologi saat ini dapat mempermudah pekerjaan manusia di berbagai bidang. Dengan adanya sebuah sistem yang terkomputerisasi diharapkan dapat menghasilkan sebuah informasi yang nantinya dapat digunakan dan bermanfaat bagi perusahaan seperti pimpinan dan staff yang bekerja disana. Informasi yang tepat dan relevan merupakan kebutuhan setiap perusahaan baik skala kecil, menengah, bahkan besar. StarMotor Bali adalah sebuah perusahaan pribadi yang bergerak di bidang jasa yang memberikan layanan seperti servis, jual beli suku cadang khusus untuk mobil pabrikan Eropa. Pada StarMotor Bali, merupakan perusahan yang administrasinya masih dibantu dengan aplikasi seperti Microsoft Word dan Microsoft Excel untuk melakukan pencatatan dan pelaporan. Dalam penentuan supplier, masih secara sepenuhnya masih dilakukan dengan melibatkan intuisi. Sehingga pada saat manajer tidak ada, karyawan kesulitan dalam menentukan pembelian suku cadang saat stok habis. Dengan keadaan ini, perlu kiranya dikembangkan sebuah sistem yang dapat membantu dalam pengambilan keputusan (Decision Support System). Sistem ini dapat bekerja dengan baik apabila menggunakan kriteria yang tepat, tentu berdasarkan pengalaman di lapangan baik dari manajer atau mungkin saja dari karyawan. Sistem pendukung keputusan (SPK) untuk menghasilkan sebuah keputusan yang baik, memerlukan sebuah model data. Adapun model data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Profile Matching (PM) dapat menghasilkan sebuah keputusan berdasarkan kriteria yang dimiliki supplier dengan kriteria yang diharapkan perusahaan sehingga menghasilkan sebuah perbedaan yang disebut dengan GAP. Setiap kriteria akan memiliki bobot dan kemudian selanjutnya terjadi proses perangkingan untuk melakukan seleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif yang ada. Dengan adanya sistem yang menangani pemilihan supplier ini, diharapkan akan dapat memaksimalkan pemilihan supplier secara lebih obyektif khusus dalam pembelian suku cadang. Sehingga proses pemilihan menjadi lebih cepat, dengan data pendukung yang ada menghasilkan alternatif keputusan yang lebih baik. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan, maka terdapat empat kriteria yang digunakan dalam menentukan supplier yaitu harga, kualitas barang, ketepatan waktu pengadaan barang, dan keramahan. 242

255 A. Pengertian Sistem II. KAJIAN PUSTAKA Sistem adalah jaringan prosedur yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan pokok perusahaan sedangkan prosedur adalah suatu urutan kegiatan klerikal, biasanya melibatkan beberapa orang dalam satu departemen atau lebih yang dibuat untuk menjamin penanganan secara seragam transaksi perusahaan yang terjadi secara berulang-ulang [1]. Menurut [2] sebuah sistem dikatakan sekelompok komponen yang saling bekerja sama menuju tujuan bersama dengan input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang teroganisir. Berdasarkan kutipan pendapat tesebut, jelas dalam sebuah sistem terdapat prosedur yang dijalankan sekelompok komponen yang terlibat untuk sebuah tujuan berlandaskan sebuah kerjasama. Sistem juga memiliki pendekatan, seperti yang diungkapkan [3] dimana sistem memiliki dua pendekatan dalam pengertiannya, kedua pendekatan tersebut antara lain: a. Pendekatan Prosedur, Sistem merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. b. Pendekatan Komponen atau Elemen, Sistem merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Element-element utama dari sistem itu sendiri terdiri dari tiga bagian yaitu input, proses dan output. Input adalah masukan yang berupa data dan kemudian diproses oleh pengolah data, yang akhirnya dikeluarkan dalam bentuk output berupa informasi. Informasi adalah sebuah hasil pengolahan data yang dapat digunakan sebagai sebuah dasar untuk mengambil keputusan bagi yang menerima. Pendapat ini dikuatkan dengan pernyataan yang disampaikan [4] yang mengatakan bahwa informasi adalah data yang sudah diorganisasi sehingga memiliki arti dan nilai untuk penerima. B. Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System) Sistem pendukung keputusan yang kemudian dalam istilah asing disingkat DSS merupakan sistem yang dikembangkan berbasis komputer dengan model data tertentu yang digunakan dalam memecahkan masalah yang rumit oleh pengambil keputusan. Menurut [5] DSS adalah sebuah sistem yang dimaksudkan untuk mendukung para pengambil keputusan manajerial dalam situasi keputusan semiterstruktur. Namun dalam penggunaannya, bagi seorang pengambil keputusan dalam hal ini dalam level manajerial hanya bersifat sebagai pendukung, bukan penentu keputusan. Sekali lagi DSS sebagai alat bantu pengambilan keputusan untuk memperluas kapabilitas di level manajerial, bukan untuk menggantikan keputusan yang dibuat secara mutlak. C. Pembuatan Keputusan Manajemen Pengambilan keputusan dalam suatu organisasi merupakan suatu proses komunikasi dan partisipasi yang terus-menerus dari keseluruhan organisasi [6]. Sehingga menghasilkan sebuah keputusan yang disetujui diantara alternatif yang ada antar prosedur untuk mencapai tujuan tertentu. Terdapat pendekatan yang dapat dilakukan dalam pengambilan keputusan antara lain bersifat individu atau kelompok, sentralisasi atau desentralisasi, partisipasi atau tidak berpartisipasi, dan demokratis atau konsesensus dimana dalam menentukan keputusan terbaik seorang manajer harus memikirkan keuntungan dan kerugian yang muncul dari masalah yang sedang dipecahkan. Dalam [7] dikatakan bahwa pemecahan masalah merupakan suatu tindakan yang dilakukan untuk menekan kerugian yang akan ditimbulkan. Pentingnya pemecahan masalah dalam level manjemen (Gambar 1) bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan, tetapi pada konsekuensinya yaitu apakah dapat menekan sebanyak mungkin kemungkinan kerugian atau memperoleh sebesar mungkin kemungkinan keuntungan. Adapun tujuan dari suatu keputusan adalah untuk mencapai target, atau tindakan yang sesuai agar hasil yang diinginkan dapat diraih. Kriteria dan ciri-ciri dari keputusan antara lain : Ada banyak pilihan dan alternatif, Ada suatu persyaratan dan kendalanya, Mengikuti suatu pola atau model tingkah laku, baik yang terstruktur maupun yang tidak terstruktur, Banyak input atau variabel, Ada faktor risiko, Dibutuhkan kecepatan, ketepatan, dan keakuratan. Manajemen Strategis Manajemen Taktis Manajemen Operasi Tingkatan Manajemen Organisasi (Sumber [8]) D. Metode Pengembangan Sistem 243

256 Metodologi yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah Prototyping. Prototyping adalah proses menghasilkan sebuah Prototype. Suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat bertahap sehingga dapat dievaluasi oleh pemakai dan memudahkan bahkan mempercepat proses pengembangan sistem tersebut. Adapun tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pengembangan sistem menggunakan prototype adalah sebagai berikut : Komunikasi dan pengumpulan data awal, yaitu analisis terhadap kebutuhan pengguna (dalam hal ini adalah data dan kriteria supplier). Quick design (desain cepat), yaitu pembuatan desain secara umum untuk selanjutnya dikembangkan lagi. Pembentukan prototype, yaitu pembuatan sistem prototype sesuai dengan kebutuhan pemakai sistem. Pengujian prototype, yaitu dengan pemakaian dan pengujian sistem oleh yang bersangkutan dan disertai beberapa masukan apabila masih ditemukannya bug. Memperbaiki prototype, yaitu pengembangan atau modifikasi terhadap sistem sesuai masukan dan keinginan dari pemakai sistem atau pihak yang terkait. Produksi akhir, yaitu memproduksi perangkat secara benar sehingga dapat digunakan oleh pemakai sistem. E. Metode Pengumpulan Data Dalam pengumpulan data menggunakan dua cara, yaitu : 1) Wawancara Metode yang dilakukan dengan cara wawancara langsung dengan Narasumber yang bersangkutan. Kegiatan yang dilakukan adalah melakukan wawancara dengan staff kasir dan owner StarMotor Bali tentang kendala apa yang dialami saat menentukan supplier terbaik. 2) Observasi Metode yang digunakan untuk memperoleh data dengan cara mengadakan pengamatan terhadap obyek penelitian dan pencatatan secara sistematis terhadap suatu gagasan yang diselidiki pada penelitian yang mengambil kasus pada bengkel StarMotor Bali. F. Metode Profile Matching Menurut [5], metode profile matching atau pencocokan profil adalah metode yang sering sebagai mekanisme dalam pengambilan keputusan dengan mengasumsikan bahwa terdapat tingkat variabel prediktor yang ideal yang harus dipenuhi oleh subyek yang diteliti, bukannya tingkat minimal yang harus dipenuhi atau dilewati. Metode ini secara umum membandingkan antara nilai data aktual dari suatu profile yang akan dinilai dengan nilai profil yang diharapkan, sehingga dapat diketahui perbedaan kompetensinya (disebut juga gap), semakin kecil gap yang dihasilkan maka bobot nilainya semakin besar. 1) Proses Pembobotan Pada tahap ini, akan ditentukan bobot nilai masingmasing aspek dengan menggunakan bobot nilai yang telah ditentukan bagi masing-masing aspek itu sendiri. Dalam penentuan peringkat pada aspek kapasitas intelektual, sikap kerja dan perilaku untuk jabatan yang sama pada setiap gap, diberikan bobot nilai sesuai dengan Tabel 1. No Selisih Gap Tabel 1. Bobot Nilai Gap dibutuhkan Kompetensi individu kelebihan 1 tingkat / level Kompetensi individu kurang 1 Tingkat/level Kompetensi individu Kelebihan 2 Tingkat/level Kompetensi individu kurang 2 Tingkat/level Kompetensi individu kelebihan 3 Tingkat/level Kompetensi individu kurang 3 Tingkat/level Kompetensi individu kelebihan 4 Tingkat/level Kompetensi individu kurang 4 Tingkat/level Setelah menentukan bobot nilai gap criteria yang dibutuhkan, kemudian tiap kriteria dikelompokan lagi menjadi dua kelompok, yaitu core factor dan secondary factor. 2) Core Factor Core factor merupakan aspek (kompetensi) yang paling menonjol atau paling dibutuhkan oleh suatu keputusan yang diperkirakan dapat menghasilkan kinerja optimal. Perhitungan core factor menggunakan rumus : Keterangan : Bobot Nilai Keterangan Kompetensi sesuai dengan yang (1) NCF = nilai rata-rata core factor aspek kapasitas intelektual NC = jumlah total core factor aspek kapasitas intelektual IC = jumlah item core factor 3) Secondary Factor Secondary factor adalah item-item selain aspek yang ada pada core factor. Untuk menghitung secondary factor digunakan rumus: 244

257 Keterangan : NSF = nilai rata-rata secondary factor aspek kapasitas intelektual NS = jumlah total secondary factor aspek kapasitas intelektual IS = jumlah item secondary factor 4) Perhitungan Nilai Total Berdasarkan perhitungan core factor dan secondary factor dari tiap-tiap aspek, kemudian dihitung nilai total dari tiap-tiap aspek yang diperkirakan berpengaruh pada kinerja tiap-tiap profil. Untuk menghitung nila total dari masing- masing aspek, digunakan rumus : Keterangan : (2) (x)% NCI+ (x)% NSI = N (3) NCI = Nilai rata-rata core factor NSI = Nilai rata-rata secondary factor N = Nilai Total dari aspek- aspek penilaian (x)% = Nilai Persen yang dimasukkan 5) Proses Membuat Ranking Hasil akhir dari proses profile matching adalah rangking dari kandidat yang diajukan untuk mengisi suatu jabatan/posisi tertentu. Penentuan mengacu rangking pada hasil perhitungan yang diprosentasekan. B. Penentuan Kriteria Gambaran Umum Sistem Pada DSS yang dikembangkan, sangat memerlukan model data. Pemodelan data pada sistem ini menyangkut kriteria, sub kriteria, core factor, dan secondary faktor beserta dengan bobot sesuai tingkat kepentingannya seperti Gambar 3. III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum Sistem Dalam pengembangan sistem, perlu digambarkan untuk menghasilkan ilustrasi dari sistem yang dikembangkan. Sistem menggambarkan keadaan awal sebelum terdapat sistem, kemudian permasalahan yang muncul, kemudian penulis mencoba mengumpulkan informasi dengan menggunakan angket yang diberikan kepada pemilik bengkel, menganalisis data dan akhirnya merancang serta mengimplementasikan sistem. Adapun untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti Gambar 2. C. Implementasi Sistem Model Data Sistem (Kriteria dan Aspek) Berdasarkan perancangan sistem dan pemodelan data maka sistem dapat diimplentasikan dengan menggunakan perangkat keras dengan spesifikasi sebagai berikut : Processor AMD A6-4400M APU 2.70 GHz RAM 4.00 GB Hardisk Monitor 14 DVD ROM Drive, Keyboard dan Mouse Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem adalah sebagai berikut : Windows 7 Ultimate 32 Bit Microsoft Visual Studio 2010 XAMPP

258 MySQL Connector/ODBC 5.3 1) Halaman Login Perbedaan username saat melakukan login dapat berpengaruh pada hak akses system, terdapat dua situasi hak akses yang tergantung kepada status account yang digunakan, yaitu : kasir dan montir dapat dilihat pada Gambar 4. ISSN Halaman Login 2) Halaman Utama Gambar 5 merupakan tampilan utama dari sistem yang berisikan menu Data Aspek, Data Kriteria, Data Bidang, Data Supplier, Penilaian, Perhitungan Ranking, Grafik Ranking, Ranking Tersimpan, Logout dan Help. Manajemen Kriteria 3) Manajemen Kriteria Pada halaman data kriteria terdapat beberapa bagian diantaranya ID Kriteria, Nama, Nilai, Faktor dan Aspek. Pada bagian aspek menampilkan data yang sudah terdaftar pada database data aspek dalam bentuk dropdown. Adapun lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 7. Halaman Utama Halaman Bidang Spesialisasi Supplier 4) Data Bidang Spesialisasi Supplier Pada menu di halaman ini dapat digunakan untuk menginput spesialisasi dari supplier. Terdapat dua bagian yaitu ID Bidang dan Nama, untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti Gambar 8. Data Aspek Sistem 246

259 Manajemen Data Supplier 5) Manajemen Data Supplier Halaman ini berisikan ID Supplier, Nama, Alamat, Telp, Bidang. Bidang disini mengambil dari data yang sudah dimasukkan lebih dulu pada menu halaman data bidang (Gambar 8) lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 9. Hasil Perangkingan 6) Penilaian Halaman ini berfungsi untuk memasukkan nilai kriteria untuk setiap supplier dan dipisahkan berdasarkan aspek yang terdaftar dalam sistem, dapat dilihat pada Gambar 10. 7) Perangkingan dan Grafik Halaman ini merupakan point utama dari perhitungan ranking bagi supplier terbaik seperti pada Gambar 11. Kemudian grafik dari hasil perhitungan ranking dapat dilihat seperti Gambar 12, yang nantinya akan dapat diakses montir dengan hak akses montir bila kasir sedang tidak berada di tempat. Penilaian Supplier D. Analisis Hasil Tampilan Nilai Dalam Bentuk Grafik Berdasarkan hasil implementasi sistem yang telah dilakukan maka dapat diamati bahwa sistem yang dikembangkan sudah mampu memberikan solusi berupa 247

260 alternatif keputusan dalam bentuk nilai yang dirangking. Supplier dapat dianalisis pelayanannya dengan perhitungan yang diterapkan sesuai rumus dengan metode PM. Dengan data yang bersumber langsung dari pemilik bengkel, tidak diragukan lagi penggunaannya untuk membantu kasir ataupun montir dalam menentukan supplier sesuai dengan kriteria yang ditentukan pada saat kondisi tertentu, terutama saat pemilik sedang ke luar kota atau sedang sibuk di luar kantor. A. Kesimpulan IV. PENUTUP Berdasarkan penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan beberapa hal antara lain : 1. Sistem telah mampu dikembangkan dan dapat memberikan alternatif keputusan sebagai solusi dalam permasahalah yang dihadapi. 2. Pemilik Bengkel dapat menentukan pembobotan aspek, kriteria hingga penilaian kepada setiap supplier agar memudahkan dan memperjelas perhitungan yang dilakukan kasir B. Saran Berdasarkan ekseperimen yang telah dilakukan terdapat beberapa hal yang ingin disarankan antara lain : 1. Sistem saat ini masih bersifat stand alone, dan dirasa perlu nantinya dapat dikembangkan berbasis web untuk dapat digunakan secara online dengan diterapkan pada bidang lainnya. 2. Pada perhitungan rangking, harus dapat di filter jika hanya ingin memproses bidang tertentu saja. Misalkan oli saja atau sparepart saja. Sehingga akan meringankan beban selama komputasi. 3. Kriteria dan aspek sewaktu-waktu dapat ditambahkan lagi, sesuai dengan perkembangan di lapangan. DAFTAR PUSTAKA [1] Mulyadi. 2010, Sistem Akuntansi, Jakarta, Salemba Empat [2] O Brien, James A, dan Marakas, George M, 2011, Management Information Systems, 10th Edition, McGraw-Hill/ Irwin, New York [3] Hartati, 2008, Analisi Sistem Informasi, Akmi Baturaja [4] Turban, Efraim., McClean, Ephraim, Wetherbe, James, 1999, Information Technology for Management Making Coinnections for Strategis Advantage 2nd Edition John Wiley &Sons.Inc. [5] Kusrini dkk, 2006, Sistem Pendukung Keputusan Evaluasi Kinerja Karyawan Untuk Promosi Jabatan Yogyakarta, STMIK AMIKOM [6] Suryadi, K., dan Ramdhani, M. A., Sistem Pendukung Keputusan Suatu Wacana Struktural dan Implementasi Konsep Pengambilan Keputusan. Bandung : Remaja Rosdakarya Offset. [7] Kusrini Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan. Edisi I. Yogyakarta : ANDI. [8] Permana, A.A.J, 2013, Penerapan Analytical Network Process Dalam Purchasing Motor Second (Studi Kasus : Sumber Baru Motor, Yogyakarta), Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Aplikasinya : Aplikasi Teknologi Informasi dalam Menunjang Pelestarian Budaya Nasional dan Pengembangan Sektor Pariwisata, Gedung Widyasaba Universitas Udayana,Kampus Bukit Jimbaran, Bali 248

261 Tata Kelola Teknologi Informasi Sebagai Implementasi E-Government pada Kabupaten Pemekaran untuk Meningkatkan Potensi Daerah (Studi : Kabupaten Pringsewu Lampung) Fatmawati, Rita Irviani, Evy Septiana Rachman, Ida Putu Ayu Anggie Sinthiya, Marilin Kristina STMIK Pringsewu Lampung Indonesia Jl. Wisma Rini No. 09 Pringsewu Lampung watifatma783@gmail.com, evy_arifien@yahoo.co.id, bagusleo53@gmail.com, muslih.udin@ymail.com Abstrak Tata kelola TI adalah juga mengenai pengelolaan hak-hak dalam pengambilan keputusan dan kerangka kerja yang dapat dipertanggungjawabkan untuk mendorong terwujudnya hal-hal yang diharapkan dalam penggunaan system informasi. Untuk mengembangkan dan mengakses potensi Daerah Pringsewu website sangat penting sebagai media untuk mengakses informasi atau untuk mengetahui perkembangan Daerah Pringsewu. Dengan media website informasi dapat diperoleh dengan cepat, mudah, akurat serta dapat di akses dimana saja. Informasi menjadi sumber daya yang sangat menentukan dalam meningkatkan kinerja di kantor pemerintah penggunaannya diarahkan pada aplikasi untuk mengetahui data daerah secara keseluruhan melalui dari data penduduk hingga data prasarana daerah yang dimiliki sampai data potensi daerah yang dimiliki. Dalam pembangunan sistem online tata kelola potensi daerah Pringsewu, dirancang mengunaka waterfall model dengan tahapan Analisis, Perancangan, Implementasi, Pengujian dan Pemeliharaan. Tata kelola potensi daerah yang baik maka akan mendapatkan hasil yang baik bagi pemerintah daerah dari segi pendidikan, kesehatan, perekonomian, industry UMKM, pertanian dan laninya. Dengan menggunkaan tata kelola potensi daerah berbasis website di Kabupaten Pringsewu seluruh hasil potensi daerah dapat di akses melalui website sehingga memudahkan kontrol pemerintah daerah dan meudahkan masyarkat dalam melihat hasil daerah terutama Kabupaten Pringsewu. Kata Kunci E-Government, Tatakelola, potensi, Daerah, Website. A. Latar belakang masalah I. PENDAHULUAN Pringsewu adalah salah satu kabupaten di Provinsi Lampung, Indonesia. Kabupaten ini disahkan menjadi kabupaten dalam Rapat Paripurna DPR tanggal 29 Oktober 2008, sebagai pemekaran dari Kabupaten Tanggamus. Kabupaten ini Terletak 37 kilometer sebelah barat Bandar Lampung, ibu kota provinsi. Saat ini Pringsewu disetujui menjadi kabupaten tersendiri karena perkembangannya yang bagus, baik dari segi pendapatan daerah, taraf ekonomi maupun pendidikan penduduk. Oleh karena itu, untuk memberikan layanan informasi yang intensif, efisien, dan efektif agar dapat menarik investasi dan mempromosikan potensi Daerah dalam cakupan yang lebih luas tata kelola IT di daerah pemekaran akan menjadi penunjang pertumbuhan ekonomi, social, politik dan budaya di daerah. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, aktivitas kehidupan manusia dalam berbagai sektor tengah mengalami perubahan. Begitu juga dengan sektor pelayanan publik yang dilakukan oleh pemerintah, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah melahirkan model pelayanan publik yang dilakukan melalui E-Government. E-Government menawarkan pelayanan publik bisa di akses secara 24jam, kapan pun, dan dari mana pun pengguna berada. E-Government juga memungkinkan pelayanan publik tidak dilakukan secara face to face sehingga pelayanan menjadi lebih efesien. Menyadari akan besarnya manfaat E- Government, pemerintah Indonesia sejak tahun 2003 telah mengeluarkan kebijakan tentang penerapan E-Government dalam bentuk Instruksi Presiden Nomor 3 tahun Berdasarkan hasil Pemeringkatan e-government Indonesia (PeGI) di tingkat propinsi pada akhir tahun 2015, maka diperoleh hasil bahwa Propinsi Jawa Barat mendapatkan predikat posisi 2 (dua) besar kategori Baik, dan Propinsi Jawa Timur mendapatkan predikat posisi 3 (tiga) besar kategori Baik, sedangkan Propinsi Lampung mendapatkan predikat kategori Kurang. Gambar 1. Menunjukkan pemeringkatan PeGI Propinsi Tahun Tabel 1. Hasil Pemeringkatan e-government Indonesia (PeGI) Tingkat Propinsi Tahun 2015 (Sumber: diakses tanggal 19 Juni 2016) 249

262 Mengacu pada hasil PeGI tersebut, maka fokus dalam penelitian ini yaitu meningkatkan kualitas tata kelola TI di pemerintah daerah dengan memilih sampel penelitian yaitu Kabupaten/Kota yang dapat merepresentasikan masingmasing propinsi yang ada. Propinsi Jawa Barat dapat direpresentasikan oleh Kota Bandung yang merupakan ibukota propinsi sehingga dapat dijadikan standar guna implementasi tata kelola TI di pemerintah daerah. Sedangkan untuk Propinsi Lampung dipilih Kabupaten Pringsewu yang dapat merepresentasikan hasil pemeringkatan PeGI di tingkat Propinsi. Dengan menerapkan sistem online, banyak manfaat yang bisa dipetik. Dengan sistem online ini, bisa menghemat biaya, karena proses pengiriman data dilakukan secara online. Sistem ini juga bisa digunakan untuk mengakses internet dengan askes download/upload file lebih cepat. Dari penelitian yang dilakukan Hartono, Daryono, Jaryono yang berjudul Pengembangan Inovasi Administrasi Pemerintah Desa Model E-Government Berbasis Information Technology Dengan terbangunnya aplikasi Electronic Government untuk pemberdayaan pemerintahan dan potensi desa berbasis web di Kabupaten Sragen maka terbentuk suatu database pemerintahan, potensi desa dan data pendukung peluang investasi yang datanya bersumber langsung dari beberapa desa/kelurahan di Kabupaten Sragen. Data-data yang tercakup dalam database merupakan data-data yang dapat digunakan sebagai informasi yang dapat digunakan berbagai SKPD guna menunjang arah kebijakan pembangunan serta calon investor untuk pertimbangan pengambilan keputusan investasi. Penelitian yang dilakukan Agustinus Fritz Wijaya, Ariya Dwika Cahyono berjudul Implementasi Standar Pengelolaan Sumber Daya Teknologi Informasi Guna Mendukung Tata Kelola Teknologi Informasi di Lembaga Pemerintahan Indikator keberhasilan penerapan tata kelola TI adalah apabila pemerintah terkait (Bappeda dan Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika) menggunakan panduan tata kelola TI dalam setiap aktivitas perencanaan strategis, evaluasi kinerja, dan kajian kelayakan investasi TI. Beberapa temuan yang diperoleh dalam penelitian ini, antara lain (1) kurangnya SDM teknis TI di setiap organisasi, (2) keterbatasan infrastruktur TI dalam mendukung implementasi aplikasi SI, dan (3) belum adanya panduan atau standar terhadap tata kelola TI. Fenomena inilah kemudian meyakinkan penulis untuk mengisi jaringan ini dengan membangun sebuah aplikasi dengan harapan mampu memenuhi kebutuhan masyarakat dan bermanfaat bagi semua pihak,dan untuk meningkatkan potensi Daerah yang akan digunakan sebagai dasar pengambilan kebijakan pembangunan agar lebih terarah dan tepat sasaran, serta sebagai salah satu bentuk pelaksanaan Good Government (Pemerintahan yang baik). B. Rumusan Masalah Dari latarbelakang di atas permasalahan yang akan di hadapi adalah : 1. Bagaimana membangun e-government sebagai media tatakelola pemerintahan di wilayah Kabupaten Pringsewu 2. Bagai mana menginformasikan pada masyarkat tentang potensi wilayah yang ada baik segi industry, pariwisata, perdagangan, pertanian, perkebunan danlainya 3. Bagaimana merancang sebuah Sistem Tata Kelola Teknologi Informasi Sebagai Implementasi E- Government Pada Kabupaten Pringsewu Untuk Meningkatkan Daerah yang diharapkan akan dapat sangat membantu dalam perkembangan. C. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dilakukan penelitian adalah : 1. Terwujudnya sistem pengolahan data pemerintahan dan potensi Daerah yang lebih baik dan terintegrasi karena sistem yang berjalan saat ini masih manual sehingga memerlukan pengolahan informasi yang lebih baik. 2. Mengoptimalkan penggunaan teknologi informasi yang telah dibangun untuk mengolah data pemerintahan dan potensi Daerah sehingga dapat memperoleh hasil akhir berupa informasi yang akurat dan memadai. 3. Adanya E-government peningkatan potensi Daerah guna optimalisasi infrastruktur online yang telah dibangun. D. Manfaat Penelitian Kegunaan penelitian ini sebagai berikut : 1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan acuan dalam memberikan arahyang tepat dalam menentukan sebuah kebijakan maupun keputusan karena didukung oleh informasi akurat dan cepat. 2. Hasil penelitian yang berupa Tata Kelola Teknologi Informasi Sebagai Implementasi E-Government Pada Kabupaten Pringsewu Untuk Meningkatkan Daerah dijadikan solusi untuk menggantikan sistem yang sudah berjalan secara manual dan diberlakukan di Kabupaten Pringsewu dengan sistem aplikasi yang berbasis web. 250

263 II. LANDASAN TEORI A. Definisi Tata kelola teknologi informasi Tata kelola TI (IT Governance) adalah kapasitas organisasi sebagai tanggung jawab direksi, manajemen eksekutif, dan manajemen teknologi informasi untuk mengendalikan rumusan dan implementasi strategi SI/TI untuk memastikan selarasnya sumber daya SI/TI dengan bisnis organisasi. Grembergen menekankan pengertian tata kelola TI pada bagaimana organisasi memandang, mengelola dan mengoptimalkan sumber daya SI/TI yang dimilikinya dalam mendukung tujuan organisasi [1]. Tata kelola TI adalah juga mengenai pengelolaan hak-hak dalam pengambilan keputusan dan kerangka kerja yang dapat dipertanggungjawabkan untuk mendorong terwujudnya halhal yang diharapkan dalam penggunaan SI/TI[1][5][7]. B. Definisi E-Government E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti Government To Citizen (G2C), Government To Business (G2B), Government To Government (G2G), dan internal Efficiency & Effectiveness (IEE)[5]. E-Government mempunyai arti bahwa seluruh proses yang dikerjakan pemerintah dalam pengambilan berbagai kebijakan dan dalam memberikan pelayanan kepada masyarakat dilakukan dengan menggunakan teknologi informasi yang intensif.[5][13][14] C. Definisi Website Website adalah suatu metode untuk menampilkan informasi di internet baik berupa teks, gambar, suara, maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah brows [3]. Website adalah sebutan bagi sekelompok halaman web, yaitu umumnya meerupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau sub domain di WWW (World Wide Web) di internet.www terdiri dari seluruh situs Web yang tersedia kepada publik[3]. D. Database Database adalah koleksi data-data yang saling berhubungan mengenai organisasi /enterprise dengan macammacam pemakaiannya. Data base terdiri dari dua kata yaitu data dan base, yang artinya berbasiskan pada data, tetapi secara konseptual, database diartikan sebuah koleksi atau kumpulan data-data yang saling berhubungan (relation), disusun menurut aturan tertentu secara logis, sehingga menghasilkan informasi. Jadi Sistem Database adalah sistem penyimpanan data memakai komputer. Perangkat lunak yang mengelola database disebut sistem manajemen database (database management system) DBMS. DBMS adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses basis data ISSN dengan cara yang praktis dan efesien. Orang yang bertanggung jawab atas database dan DBMS adalah pengelola database (database administrator) atau disingkat DBA [2][3]. E. PHP (Personal Home Page) PHP adalah salah satu bahasa pemrograman scipt yang dirancang untuk membangun aplikasi web. Ketika dipanggil dari web browser, program yang ditulis dengan PHP akan diparsing didalam Web Server oleh interpreter PHP dan diterjemahkan kedalam dokumen HTML, yang selanjutnya akan ditampilkan kembali kedalam Web Browser[8]. HP adalah bahasa server scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis [8]. F. Perkembangan E-Government di Indonesia Kerangka perkembangan e-government di Indonesia dapat mengacu kepada Kerangka Sistem Informasi Nasional (Sisfonas) seperti terlihat pada gambar 1 dibawah ini. Kerangka Sisfonas dan E-Government Pada Gambar 1 tersebut terlihat bahwa Sistem Informasi merupakan bentuk aplikasi pada masing-masing bidang (dinas atau badan) yang berada pada masing-masing instansi pemerintah. Secara bertahap Sistem Informasi ini dipadukan menjadi Sistem Informasi Nasional yang bersinergi antara satu sistem dengan sistem lainnya. Pada akhirnya terwujudlah suatu Sistem E-Government yang menjamin interaksi G2G, G2B, dan G2C [11]. Dengan menyusun kerangka e- Government yang sistematis, akan diperoleh manfaatnya antara lain : (1) menurunkan biaya administrasi; (2) meningkatkan kemampuan response terhadap berbagai permintaan dan pertanyaan tentang pelayanan publik baik dari sisi kecepatan maupun akurasi; (3) dapat menyediakan akses pelayanan untuk semua departemen atau LPND pada semua tingkatan; (4) memberikan asistensi kepada ekonomi lokal maupun secara nasional; (5) sebagai sarana untuk menyalurkan umpan balik secara bebas, tanpa perlu rasa takut. Berbagai manfaat 251

264 tersebut pada akhirnya diharapkan akan dapat meningkatkan kemampuan kepemerintahan secara umum [11]. G. Kerangka Pemikiran Penelitian ini dilakukan karena melihat kebutuhan yang ada di Kabupaten Pringsewu dalam pemberdayaan dan potensi Daerah. Melihat kondisi ini maka perlu dibangun aplikasi e-government untuk memenuhi kebutuhan tersebut sehingga dapat digunakan untuk memberikan informasi data dan potensi Daerah yang dapat digunakan sebagai bahan pengambilan kebijakan pembangunan dan investasi oleh para investor. Kerangka pemikiran di gambarkan sebagai berikut : Bagan Kerangka Pemikiran Penelitian ini menggunakan referensi dari penelitian yang sudah pernah dibuat sebelumnya yaitu Electronic Government Pemberdayaan Pemerintahan dan Potensi Desa Berbasis Web yang disusun oleh Hartono, Dwiarso Utomo, dan Edi Mulyanto [6]. A. Pengumpulan Data III. METODE PENELITIAN 1) Metode Observasi Metode observasi merupakan metode penelitian dimana, peneliti melakukan pengamatan/melihat dan meneliti langsung ke obyek penelitian tentang seluruh aktifitas yang berhubungan dengan maksud penelitian, Dengan menganalisa mengevaluasi sistem yang sedang berjalan dan memberikan solusi melalui sistem informasi yang akan dibangun sehingga dapat lebih bermanfaat. 2) Metode Wawancara Wawancara merupakan percakapan antara peneliti dengan informan. Peneliti disini yang berharap mendapatkan informasi, sedangkan informan adalah seseorang yang diasumsikan mempunyai informasi penting tentang suatu obyek, Wawancara dilakukan langsung kepada para pegawai pemerintahan, masyarakat, serta instansi terkait tehadap sistem pemerintahan maupun potensi-potensi yang ada di daerah Kabupaten Pringsewu 3) Metode Kepustakaan Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari referensi berupa dokumen/berkas dan mengumpulkan data, peraturan perundang-undangan, buku, jurnal penelitian, melalui studi pustaka dilakukan kajian terhadap peraturan-peraturan perundangan yang terkait pengelolaan potensi daerah. Kebutuhan data-data yang mengungkapkan tentang indikator-indikator yang digunakan oleh calon investor untuk pengambilan keputusan investasi diperoleh melalui studi pustaka terhadap buku-buku dan jurnal penelitian. Studi pustaka juga dilakukan untuk mengetahui kemampuan teknologi informasi yang akan diterapkan dalam sistem. B. Metode Waterfall Metode yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan model proses atau paradigma waterfall. Sebagai paradigma kehidupan klasik, waterfall model memiliki tempat penting dalam rekayasa perangkat lunak. Bahkan paradigma ini merupakan paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling luas dipakai dan yang paling tua. Alasan lain penggunaan metode waterfall model dalam pembuatan E-Government Pada Daerah Pringsewu adalah jumlah pengembang perangkat lunak yang sangat terbatas. Disamping itu, tahapan pada waterfall model mengambil kegiatan dasar yang digunakan dalam hampir semua pengembangan perangkat lunak, sehingga dapat lebih mudah untuk dipahami terlebih bila hanya digunakan dalam mengembangkan perangkat lunak yang tidak begitu besar dan kompleks Waterfall model merupakan salah satu model proses perangkat lunak yang mengambil kegiatan proses dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi, dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti analisis dan definisi persyaratan, perancangan 252

265 perangkat lunak, implementasi, pengujian unit, integrasi sistem, pengujian sistem, operasi dan pemeliharaan. IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI A. Perancangan Sistem 1) Diagram Konteks Diagram konteks merupakan diagram yang menggambarkan suatu sistem beserta seluruh eksternal entity yang terlibat dalam sistem yang disertai dengan aliran data yang digunakan atau diperlukan (hanya terlibat satu proses). Waterfall Model (Sumber : Sommerville, 2003 dalam jurnal Jemmy Bagota, 2008) Admin - Data Berita - Data Profil Propinsi Lampung - Data Kabupaten - Data Kecamatan - Data Buku Tamu - Informasi Data Berita - Informasi Data Profil Propinsi Lampung - Informasi Data Kabupaten - Informasi Data Kecamatan - Informasi Data Buku Tamu - Data Buku Tamu User - Informasi Data Berita - Informasi Data Kabupaten - Informasi Data Kecamatan - Informasi Data Profil Propinsi - Informasi Data Profil Kabupaten - Informasi Data Statistik - Informasi Data Profil Kecamatan - Informasi Data Astagatra Tahap-tahap utama dari waterfall model pada Gambar 3 memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar, yaitu : 1. Analisis dan Definisi Persyaratan Proses mengumpulkan informasi kebutuhan sistem/perangkat lunak melalui konsultasi dengan user system. Proses ini mendefinisikan secara rinci mengenai fungsi-fungsi, batasan dan tujuan dari perangkat lunak sebagai spesifikasi sistem yang akan dibuat. 2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Proses perancangan sistem ini difokuskan pada empat atribut, yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail (algoritma) prosedural. Yang dimaksud struktur data adalah representasi dari hubungan logis antara elemen-elemen data individual. 3. Implementasi dan Pengujian Unit Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Kemudian pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit program telah memenuhi spesifikasinya. 4. Integrasi dan Pengujian Sistem Unit program/program individual diintegrasikan menjadi sebuah kesatuan sistem dan kemudian dilakukan pengujian. Dengan kata lain, pengujian ini ditujukan untuk menguji keterhubungan dari tiap-tiap fungsi perangkat lunak untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah terpenuhi. Setelah pengujian system selesai dilakukan, perangkat lunak dikirim ke pengguna. 5. Operasi dan Pemeliharaan Tahap ini biasanya memerlukan waktu yang paling lama. Sistem diterapkan (di-install) dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari beberapa kesalahan yang tidak diketemukan pada tahapan sebelumnya, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan. - Data Profil Kabupaten/Kota - Data Statistik Kabupaten/Kota - Informasi Data Profil Kabupaten/Kota - Informasi Data Statistik WEBSITE - Data Profil Kecamatan - Data Astagatra Diagram Konteks - Informasi Data Profil Kecamatan - Informasi Data Astagatra Kecamatan 2) DFD Level 0 DFD (Diagram Flow Diagram Level 0) merupakan diagram yang menggambarkan seluruh proses yang ada di diagram konteks, seluruh aksternal entity dan seluruh proses yang ada dalam sistem (terlibat lebih dari satu proses). 253

266 ADMIN Data berita USER 1 berita Data berita data profil kecamatan 14 tampil profil kecamatan Data Provinsi 2 provinsi Data Provinsi data buku tamu 15 buku tamu Data kabupaten 3 kabupaten Data kabupaten data statistik astagatra 16 tampil isi data data astagatra astagatra data sub data astagatra data buku tamu data unit data astagatra 7 tampil buku tamu 6 unit data astagatra 5 sub data astagatra 4 data astagatra data astagatra data statistik sub data astagatra 17 tampil isi sub data astagatra 18 tampil isi unit data astagatra 19 tampil berita 20 tampil profil kabupaten data sub data astagatra data unit data astagatra data statistik unit data astagatra Data berita data buku tamu Data Kabupaten DB. SIPD data statistik unit data astagatra data profil kabupaten data statistik sub data astagatra DFD Level 0 data kecamatan data statistik astagatra 3) DFD Level 1 DFD Level 1 (Diagram Flow Diagram level 1) merupakan diagram yang menunjukkan penjelasan masing-masing proses yang terdapat pada Diagram Level 0. 8 profil kabupaten data profil kabupaten 9 kecamatan data profil kecamatan 10 profil kecamatan isi data isi sub data isi unit data astagatra astagatra astagatra data statistik unit data astagatra data statistik sub data astagatra data statistik astagatra KABUPATEN / KOTA data kecamatan data profil kecamatan KECAMATAN DFD Level 1 B. ERD ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu alat yang dapat digunakan untuk mengorganisasikan data yang dikumpulkan dimana dalam diagram ini dapat memperlihatkan entitasentitas beserta hubungan entitas tersebut. 254

267 4) Implementasi Halaman Berita Implementasi Halaman Home C. Implementasi ERD 1) Implementasi WEB Dalam peningkatan potensi Daerah Pringsewu, penulis merangcang sebuah website yang tujuannya untuk mempermudah dalam pengembangan sumber daya di daerah khususnya dalam aset potensi Daerah yang condong di pertanian, industry UMKM, Ekonomi dan Bisnis, Pariwisata, Pendidikan dan lainya. Sehingga dapat mempermudah investor dalam mencari sebuah informasi yang akurat dan cepat dan mempermudah dalam pengambilan data-data potensi daerah yang benar dan akurat. 2) Implementasi Halaman Login Implementasi Halaman Berita 5) Implementasi Halaman Administrator 3) Implementasi Halaman home Implementasi Halaman Home 255

268 B. Saran UMKM, Pendidikan, Kesehatan, Pertanian, Perkebunan dan lainya. 1. Dalam penulisan ini penulis mengajukan beberapa saran antara lain: 2. Perlunya operator khusus yang bertugas untuk menangani pengoperasian komputer, khususnya program internet dan dapat memahami tentang sistem informasi E-Governmrnt berbasis web. 3. Perlunya disediakan ruang khusus yang nyaman untuk admin yang akan digunakan dalam pengoperasian. 4. Agar keamanan sistem lebih terjamin maka perlu penggunaan password dan pergantian password secara berkala agar sistem ini tidak mudah dirusak oleh orang lain. 5. Perlu disosialisasikan kepada masyarakat agar sistem yang telah dibangun bermanfaat sesuai dengan tujuan dibuatnya sistem ini. 6. Perlunya digunakan akses melalui berbagai macam bentuk media komunikasi seperti PC, Tablet, dan Hand pone dalam merancang atau mendesain website dan untuk memudahkan para pengguna dalam mencari informasi dimanapun dan kapanpun. A. Kesimpulan Halaman Administrator V. PENUTUP Setelah terciptanya sistem baru E-government pada Daerah Pringsewu yaitu sistem yang memberikan informasi tentang Daerah Pringsewu, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa berbagai permasalahan mengenai terbatasnya informasi dan belum memiliki akses yang cukup luas, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Dengan adanya E-government pada Daerah Pringsewu, maka wilayah area promosinya menjadi sangat luas, waktu untuk mendapatkan informasi mengenai potensi daerah akan lebih cepat, mudah dan efisien. 2. Sistem informasinya sudah memiliki akses yang cukup luas, sehingga dalam penyampaian informasinya tidak terbatas dan dapat diakses dimana saja dan kapan saja tanpa harus datang langsung ke Daerah Pringsewu. 3. Dengan adanya E-Government pada Daerah Pringsewu, dapat mengoptimalkan pelayanan yang diberikan oleh pemerintahan Daerah Pringsewu terhadap masyarakat setempat dan masyarakat luas pada umumnya. 4. Menjadi kontrol pemerintah daerah Kabupaten Pringsewu dalam upaya meningkatkan hasil industri, DAFTAR PUSTAKA [1] Agustinus Fritz Wijaya, Ariya Dwika Cahyono Implementasi Standar Pengelolaan Sumber Daya Teknologi Informasi Guna Mendukung Tata Kelola Teknologi Informasi Di Lembaga Pemerintahan). Grembergen, Pengertian Tata kelola TI [2] Atter, S Database Organization. Penerbit Andi. Yogyakarta. [3] Abdul Kadir Pengenalan Sistem Infomasi. Penerbit Andi. Yogyakarta. [4] Daryono, Jaryon Pengembangan inovasi administrasi pemerintah desa model e-government berbasis information technology. Jurnal Dosen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Jenderal Soedirman. [5] Eko Indrajit Richardus. 2005). EGovernment In Action. Penerbit Andi. Yogyakarta. [6] Hartono, Utomo Dwiarso, Mulyanto Edi.. Electronic government pemberdayaan pemerintahan dan potensi desa berbasis web. Jurnal Universitas Dian Nuswantoro. [7] Iwan Purwanto Pengembangan Tata Kelola IT dan Analisa Kebutuhan Manajemen. KNSI Penerbit Informatika [8] Rahajo Budi Modul Pemrograman Web (HTML, PHP, & MySQL). Penerbit Andi. Yogyakarta. [9] Sarwosri, Nafisah Perancangan dan Pemuatan Website E-Gov Studi Kasus Kabupaten Pamekasan. KNSI Penerbit Informatika. [10] Shinta Puspasari Peran TIK dan e-government untuk mewujudkan Sumatra Selatan Sejahtera. KNSI Penerbit Informatika. [11] Solehan Pemanfaatan E-Government Sebagai media pemberdayaan pemerintah dan potensi desa (Studi Kasus : Desa Sendangayu, Kecamatan Padangratu, Lampung Tengah). KNSI2015. Vol.3 STMIK Pringsewu. Lampung. 256

269 [12] Wibisono Freddi Perancangan E-goverment sebagai media mengembangkan potensi pekon sidoharjo berbasis web. KMSI Vol.3. STMIK Pringsewu [13] Instruksi Presiden Republik Indonesia tentang Kebijakan dan Strategi Nasional Pengembangan E-Government. Jakarta. [14] Keputusan Menteri Komunikasi dan Informatika No. 55 Tahun 2003 Tentang Panduan Pembangunan Infrastruktur Portal Pemerintah. Jakarta. 257

270 Peningkatan Jumlah Pengguna Layanan Jasa Hotel Melalui Penerapan Bisnis Intelijen dengan Teknik OLAP (Online Analytical Process) Tri Ginanjar Laksana, Devie Inka Permata (STMIK IKMI Cirebon): Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi Rekayasa Perangkat Lunak Kota Cirebon, Indonesia Abstrak Perkembangan jumlah hotel yang sangat pesat, menimbulkan persaingan jasa layanan hotel di daerah Cirebon menjadi semakin tak terkendali. Selain hal tersebut, pembangunan hotel yang tidak mengikuti tata kelola pemerintah daerah yang berdiri di wilayah Cirebon juga mengakibatkan Smile Hotel mengalami penurunan jumlah pengunjung (tamu hotel) di tahun Dan Smile Hotel juga masih mengalami kesulitan dalam mengelola data untuk mengetahui perkembangan jumlah pengguna layanan jasa hotel yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan dan penentuan strategi pemasaran hotel. Metode yang digunakan dalam bisnis intelijen adalah teknik OLAP (Online Analytical Process). Metode ini terdiri dari tiga tahapan operasi analisa dasar diantaranya consolidation (roll-up), drill down, slicing and dicing. Dalam membangun aplikasi bisnis intellijen ini aplikasi bantu yang digunakan adalah Power OLAP versi 14, dan data yang diperoleh dari penelitian ini berdasarkan data pengunjung Smile Hotel Cirebon dari tahun Penelitian ini diharapkan dapat memudahkan pihak manajemen hotel dalam menganalisis informasi mengenai perkembangan jumlah pengguna layanan jasa hotel. Dengan adanya pemodelan ini diharapkan pula dapat menghasilkan laporan yang akurat mengenai jumlah data pengguna layanan jasa hotel, serta bermanfaat untuk memberikan evaluasi kegiatan operasional dalam pelayanan jasa hotel. Dan diharapkan dapat meningkatkan jumlah pengguna layanan jasa Smile Hotel Cirebon agar mampu bersaing dengan hotelhotel di daerah Cirebon. Kata Kunci OLAP (Online Analytical Process), Bisnis Intelijen, Consolidation, Drill Down, Slicing Dicing. A. Latar Belakang Masalah I. PENDAHULUAN Smile Hotel merupakan salah satu penyedia jasa layanan hotel yang didirikan pada tahun 2013yang berlokasi di Cirebon dengan jumlah kamar sebanyak 28 unit yang dikategorikan kedalam dua jenis yaitu 5 kamar tipe deluxe dan 23 kamar tipe Superior.Sebagai suatu industri layanan jasa hotel yang baru berdiri sekitar 3 tahun yang lalu, tentunya harus bisa bersaing dengan industri jasa hotel lainnya. Usaha perhotelan dalam menyelenggarakan pelayanannya harus didukung oleh sarana dan fasilitas yang memadai agar dapat memperoleh konsumen atau pengguna jasa layanan hotel sebanyak-banyaknya. Menurut penelitian Nurul Bahiyah, Rr. Hajar dan Puji Sejati dalam penelitiannya yang berjudul Business Intelligence Untuk Instansi Pelayanan Kesehatan:Manfaat Dan Peluangnya Di Indonesia menyatakan bahwa : Business intelligence merupakan konsep, metode, proses, alat dan teknologi yang mengubah data menjadi informasi sehingga informasi tersebut menjadi pengetahuan dan pemahaman serta rencana dalam menentukan tindakan dan kebijakan strategis untuk meningkatkan kinerja bisnis lebih efektif. Business intelligence seringkali disamakan dengan briefing books, report and query tools, dan sistem informasi eksekutif. [1] Menurut Moses L. Singgih dalam penelitiannya yang berjudul Peningkatan Kualitas Jasa Perhotelan Dengan Metode Return On Quality (Studi Kasus: Hotel X, Surabaya) menyatakan bahwa: Kepuasan pelanggan adalah hal utama yang harus diperhatkan oleh setiap jasa perhotelan dimana mereka dituntut untuk dapat memberikan yang terbaik untuk pelanggan sesuai dengan keinginan pelanggan.pelayanan yang baik dapat meningkatkan loyalitas pelanggan terhadap hotel tersebut sehingga mereka mempunyai kemauan untuk menggunakan kembali jasa hotel tersebut di lain waktu. Perusahaan harus dapat memberikan pelayanan dengan kualitas tinggi untuk dapat mewujudkan kepuasan konsumen, mengingat kualitas mempunyai hubungan yang erat dengan kepuasan konsumen. [2] Menurut Asahar Johar, Arie Vatresia, Lia Martasari dalam penelitiannya yang berjudul Aplikasi Business Intelligence (Bi) Data Pasien Rumah Sakit M. Yunus Bengkulu Dengan Menggunakan Metode Olap (Online Analytical Processing) menyatakan : 258

271 Kemajuan dan perkembangan Teknologi Informasi pada saat ini yang semakin pesat merupakan suatu pengaruh dari kemajuan daya pikir manusia dalam menemukan dan menuangkan ide dalam bentuk suatu inovasi.berawal dari ditemukannya alat hitung dan kemudian mesinmesin canggih lainnya seperti komputer menjadikan dunia Teknologi Informasi sangat berpengaruh dalam segala aspek kehidupan termasuk juga dalam persaingan dan kemajuan organisasi komersial dan nonkomersial. Kemajuan inilah yang menuntut pengelolaan data dan informasi yang akurat dan up to date. [3] Pada penelitian yang telah dilakukan Ni Putu Sawitri, Ni Nyoman Kerti Yasa dan Abdulah Jawaspada tahun 2013 dengan topik mengenaipengaruh Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Dan Loyalitas Pelanggan Tegal Sari Accommodation Di Ubud. Dan masalah yang dibahas mengenaijumlah hotel mengakibatkan terjadinya persaingan yang ketat pada industri perhotelan di Bali. Pihak hotel berlomba-lomba untuk meningkatkan daya saing dengan selalu menciptakan diferensiasi bagi bisnisnya untuk mempertahankan pelanggan serta menjaring pelanggan baru yang lebih banyak. Salah satu yang dapat dilakukan adalah dengan meningkatkan kualitas pelayanan untuk dapat memuaskan pelanggan.hasil penelitian menunjukkan kualitas pelayanan berpengaruh signifikan terhadap kepuasan, kepuasan berpengaruh signifikan terhadap loyalitas, kualitas pelayanan berpengaruh signifikan terhadap loyalitas pelanggan Tegal Sari Accommodation Ubud.[4]. Pada penelitian yang telah dilakukan Susan Dian Purnamasari dan Yesi Novaria Kunangdengan topik mengenai Business Intelligence Sebagai Penunjang Keputusan Penentuan Jumlah Kelas Pada Penjadwalan Mata Kuliah. Dan masalah yang dibahas mengenai dalam proses kegiatan akademik penjadwalan mata kuliah dilakukan setiap semester, komponen yang berkaitan dengan proses penjadwalan mata kuliah tersebut meliputi waktu, dosen yang mengajar, ruang kelas dan jumlah kelas yang akan dibuka.kendala yang sering dihadapi dalam penjadwalan mata kuliah tidak seimbangnya antara kelas yang dibuka dan jumlah mahasiswa yang mengambil mata kuliah, sehingga akan membuat penjadwalan dilakukan kembali. Perlu adanya analisa yang akurat untuk menentukan jumlah mahasiswa yang akan mengambil mata kuliah berdasarkan data history nilai semester yang lalu, Indeks Prestasi semester untuk menentukan jumlah SKS yang diambil pada semester yang akan datang.dari analisis didapat pemetaan mahasiswa yang lulus dan tidak lulus untuk mata kuliah tertentu, sehingga diperoleh jumlah mahasiswa yang mengulang dan belum sama sekali mengambil mata kuliah tersebut. [5]. Pada penelitian yang telah dilakukannovi Sofia Fitriasaridengan topik mengenaiperancangan Sistem Informasi Business Intelegence Lulusan Dengan Menerapkan Metode OLAP. Dan masalah yang dibahas mengenai Business Intelligence yang didasarkan pada sistem informasi masih merupakan hal yang baru bagi suatu instansi pendidikan. Umumnya Business Intelligence(BI) dilakukan oleh para pelaku bisnis/perusahaan sebagai alat bantu yang mampu mengolah data-data transaksi yang dimilikinya menjadi informasi yang bernilai lebih dan tidak hanya terpaku pada angkaangka mati.permasalahan yang ada sekarang ini adalah belum terdapatnya data warehouse lulusan sehingga diperlukan perancangan data warehouse dengan tahapan sebagai berikut mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan lulusan, melakukan analisis data dengan membentuk cubes, dan kemudian merancang sistem informasi Business Intelligence lulusan yang dapat digunakan sebagai dasar untuk pembuatan aplikasi Business Intelligence lulusan. [6]. Berdasarkan hasil pengumpulan data yang diperoleh dari Smile Hotel, maka dapat dilihat gambar dari tabel dibawah ini. Tabel 1. Data Check In Pengunjung pada tahun 2015 BULAN DELUXE SUPERIOR JUMLAH JANUARI FEBRUARI MARET APRIL MEI JUNI JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER Sumber data: Smile Hotel, 2015 Data Check In Pengunjung pada tahun Sumber data: Smile Hotel, 2015 Berdasarkan Tabel 1 dan Gambar 1 dapat disimpulkan bahwa jumlah pengunjung mengalami penurunan pada bulan Januari dan Agustus. Jumlah pengunjung terbanyakyang check in di kamar deluxe dengan jumlah81 pengunjung di bulan Januari, sedangkan pengunjung hotel yang check in di kamar superior dengan jumlah 374 pada bulan Juli. Berdasarkan data real diatas, dapat disimpulkan bahwa pengunjung terbanyak dengan jumlah 436 pada bulan Januari dan jumlah pengunjung terendah sebanyak 287 pada bulan Desember. 259

272 Masalahnya adalah pihak manajemen Smile Hotel masih mengalami kesulitan dalam mengelola data secara optimal dalam kurun waktu tertentu.pengelolaan data yang belum lengkap mengakibatkan pihak manajemen mengalami kesulitan dalam pembuatan laporan dan pengambilan keputusan. Sedangkan, informasi mengenai data pengguna jasa hotel yang akurat dibutuhkan oleh para manajemen hotel sebagai dasar analisa untuk pengambilan keputusan dan penentuan strategi. Dan kebutuhan informasi tentang jumlah pengguna jasa hotel sangat diperlukan karena digunakan untuk mengukur kualitas dari industri layanan hotel tersebut. Akar masalah dari penelitian ini adalah pengguna jasa Smile hotel mengalami penurunan yang signifikan pada tahun Selain hal tersebut, pihak manajemen hotel masih mengalami kesulitan dalam mengelola data dan menganalisis informasi mengenai data pengunjung hotelserta masih kesulitan dalam mengetahui tingkat kepuasan pelanggan terhadap jasa-jasa yang diberikan perusahaan. Untuk itu diperlukan pembenahan terutama dalam fasilitas dan sarana hotelguna meningkatkan jumlah pengguna jasa hotel melalui penerapan bisnis intelijen dengan teknik OLAP.Karena akan mempermudah pihak manajemen hotel dalam menganalisis perkembangan data layanan jasahotel. Adapun yang menjadi alasan dalam pemilihan judul tersebut ialah bisnis intellijen sangat dibutuhkan khususnya dalam pengolahan data pengguna layanan jasa hotel seperti, nama pengunjung, pekerjaan pengunjung, jenis kamar yang dipesan.hal tersebut gunameningkatkan jumlah pengguna jasa yang menggunakan layanan jasa hoteluntuk dapat meningkatkan profit dalam perusahan tersebut. Berdasarkan uraian diatas maka diusulkan penelitian dengan judul Peningkatan Jumlah Pengguna Layanan Jasa Hotel Melalui Penerapan Bisnis Intelijen Dengan Teknik OLAP (Online Analytical Process). Adapun yang menjadi alasan dilakukannya penelitian dengan judul tersebut adalah untuk mengetahui perkembangan jumlah pengguna layanan jasa hotel. Dan ingin mengetahui apa saja yang telah dilakukan oleh pihak manajemen Smile Hoteldalam meningkatkan kualitas pelayanannya agar memperoleh konsumen sebanyak-banyaknya. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Belum optimalnya pengolahan data informasi layanan jasa hotel pada Smile Hotel Cirebon. 2. Belum tersedianya data warehousemengenaipengolahan data informasi layanan jasa hotel di Smile Hotel Cirebon. 3. Kurangnya pengetahuan pihak manajemen hotel dalam meningkatkan jumlah pengguna jasa layanan hotel. 4. Masih sulitnya pihak manajemen hotel dalam menganalisis informasi data layanan jasa hotel yang sangat besar di Smile Hotel Cirebon. C. Pembatasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah diatas, agar penelitian ini fokus pada masalah yang diteliti, maka dalam penelitin ini dibatasi hal-hal sebagai berikut : 1. Ingin meningkatkan pengguna jasa hotelmelalui penerapan bisnis intellijen dengan metode OLAP, difokuskan pada aspek macam-macam data pengunjung, fasilitas dan saranadalam meningkatkan jumlah pengguna layanan jasa hotel. 2. Ingin mengetahui data perkembangan informasi pengunjung yang akuratmelalui penerapan bisnis intellijen menggunakan metode OLAP, difokuskan pada aspek dasar peningkatan jumlah pengguna layanan jasa hotel. 3. Ingin merancang pemodelan peningkatan jumlah pengguna jasa perhotelan melalui penerapan bisnis intelijen dengan teknik olap (online analytical process), difokuskan pada aspek pembuatan dimension, cube, measure dan menghasilkan kesimpulan. 4. Ingin menerapkan pemodelan peningkatan jumlah pengguna jasa perhotelan melalui penerapan bisnis intelijen dengan teknik olap (online analytical process), difokuskan pada aspek pembuatan dimension, cube, measure dan menghasilkan kesimpulan. D. Tujuan Secara khusus, penelitian ini bertujuan untuk : 1. Ingin meningkatkan jumlah pengguna jasa perhotelan melalui penerapan bisnis intellijen dengan teknik OLAP. 2. Ingin mengetahui data perkembangan informasi pengunjung yang akurat melalui penerapan bisnis intellijen menggunakan metode OLAP. 3. Ingin merancang pemodelan bisnis intelijen untuk meningkatkan jumlah pengguna jasa hotelmelalui penerapan bisnis intellijen dengan teknik OLAP. 4. Ingin menerapkan pemodelan peningkatan jumlah pengguna jasa hotel melalui penerapan bisnis intellijen dengan teknik OLAP. Secara umum, penelitian ini bertujuan untuk mempermudah pihak manajemen hotel dalam menganalisa, mengetahui, membuat laporan dan dapat meningkatkan jumlah pengguna layanan jasa hotel di Smile Hotel Cirebon. E. Manfaat Bila dilihat secara teoritis, manfaat penelitian ini adalah : 260

273 1. Mengetahui bagaimana cara menerapkan OLAP dalam aplikasi untuk peningkatan jumlah pengguna jasa hotel melalui penerapan bisnis intellijen. 2. Mengetahui data perkembangan pengunjung di Smile Hotel Cirebon. 3. Mengetahui metode yang sesuai dalam membangun aplikasi bisnis intellijen. Bila dilihat secara praktis, manfaat penelitian ini adalah : 1. Dapat digunakan oleh pihak manajemen hotel dalam meningkatkan jumlah pengguna layanan jasa hotel di Smile Hotel. 2. Meningkatkan jumlah pengguna Smile Hotel Cirebon. 3. Mengetahui metode yang sesuai dalam membangun aplikasi bisnis intellijen. II. LANDASAN TEORI Hotel merupakan salah satujenis akomodasi yang sangat dikenal oleh masyarakat, di samping akomodasi komersil lainnya.perkembangan jumlah hotel di Cirebon yang sangat pesat, menimbulkan persaingan perhotelan di Cirebon menjadi sangat ketat. Meskipun banyak didirikan industri jasa hotel, banyak pula hotel yang tidak memiliki kualitas yang bagus, baik itu dari segi fasilitas penginapan, ruang tamu, tempat parkir, makan dan minum, rekreasi, perlengkapan telekomunikasi, dan tenaga kerjanya. Usaha perhotelan benar - benar menjadi usaha komersial yang mampu mendapatkan keuntungan yang sebesar - besarnya, sekaligus menunjang pembangunan negara dimana hotel itu berada jika dikelola dengan baik.di samping itu menurut Ketua Persatuan Hotel dan Restoran Indonesia (PHRI), M. Sholeh dalam Antara/FINROLL News mengatakan Tingkat pertumbuhan hotel di Surabaya mencapai sekitar 20 persen setiap tahun, sedangkan kenaikan tingkat kunjungan wisatawan hanya mencapai sekitar 7 8 persen per tahun," pertumbuhan yang tidak seimbang ini mengakibatkan terjadinya ketimpangan antara jumlah permintaan dengan suplai yang tersedia dan secara tidak langsung akan berimbas terhadap kelangsungan operasional hotel. Hal ini memacu manajemen hotel untuk semakin meningkatkan kualitas hotel untuk memperoleh konsumen sebanyak banyaknya. MenurutNovi Sofia Fitriasari dalam penelitiannya yang berjudul Perancangan Sistem Informasi Business Intelegence Lulusan Dengan Menerapkan Metode OLAP menyatakan bahwa : Metode OLAP(On-Line Analytical Processing)merupakan salah satu metode yang dapat membantu penerapan Business Intelligence. Untuk kebutuhan analisis digunakan metode OLAP (On-Line Analytical Processing) karena dengan metode ini, dapat mengolah dan menganalisis data dari berbagai dimensi, melakukan penelusuran data menuju ke arah detail (drill-down) dan menuju ke arah global (drill-up), serta mengkaitkan data/informasi dari beberapa sumber (drillthrough. Penggunaan metode OLAP dalam pembuatan laporan dapat mempermudah dalam menampilkan informasi untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan lulusan. [6] Menurut Budi Harijanto dan Gunawan Budiprasetyo dalam penelitiannya yang berjudul Perancangan Aplikasi Business Intelligence Hasil Proses Belajar Mengajar (Studi Kasus Program Studi Manajemen Informatika) menyatakan bahwa : Untuk kebutuhan analisis digunakan metode OLAP (On- Line Analytical Processing) karena dengan metode ini, dapat mengolah dan menganalisis data dari berbagai dimensi, melakukan penelusuran data menuju ke arah detail (drilldown) dan menuju ke arah global (drill-up), serta mengkaitkan data atau informasi dari beberapa sumber (drillthrough). Penggunaan metode OLAP dalam pembuatan suatu laporan dapat mempermudah dalam menampilkan informasi dan dapat membantu suatu manajemen Program Studi dan Ketua Program Studi untuk mengambil suatu keputusan misalnya perlu atau tidaknya diadakan suatu perubahan kurikulum, skill dan kemampuan apa saja yang perlu dibekali untuk mahasiswa. [7] Menurut Saluky dalam penelitiannya yang berjudul Aplikasi Business Intelligence Menggunakan Metode Balanced Scorecard untuk Mengukur Kinerja Marketing Indosat Cirebon menyatakan bahwa : Balanced scorecard digunakan untuk menyeimbangkan usaha dan perhatian eksekutif ke kinerja keuangan dan nonkeuangan, serta kinerja jangka pendek dan kinerja jangka panjang[6]. Hasil studi tersebut menyimpulkan bahwa untuk mengukur kinerja eksekutif masa depan, diperlukan ukuran yang komprehensif yang disebut balanced scorecard".[8] Maka diusulkan penelitian dengan judul Peningkatan Jumlah Pengunjung Jasa Hotel Melalui Penerapan Bisnis Intelijen Dengan Teknik Olap (Online Analytical Process). Adapun yang menjadi alasan dilakukannya penelitian dengan judul tersebut adalah sulitnya dalam mengelola dan menganalisis data untuk mengetahui perkembangan jumlah pengunjung hotel. Selain itu ingin mengetahui apa saja yang telah dilakukan oleh pihak manajemen Smile Hoteldalam meningkatkan kualitas pelayanannya agar memperoleh konsumen sebanyak-banyaknya. Berpijak pada teori darinurul Bahiyah, Rr. Hajar Puji Sejatidalam penelitiannya yang berjudulbusiness Intelligence Untuk Instansi Pelayanan Kesehatan:Manfaat Dan Peluangnya Di Indonesia menyatakan bahwa : Keinginan masyarakat indonesia untuk berobat ke luar negeri masih sangat tinggi. Hal itu dikarenakan masyarakat ingin mendapatkan pelayanan terbaik. Masyarakat lebih memilih berobat ke malaysia, singapura, dan berbagai negara tetangga. Hal ini disebabkan masih rendahnya pelayanan terhadap pasien di rumah sakit yang ada di indonesia. 261

274 Pelayanan rumah sakit di luar negeri lebih profesional dari pada rumah sakit-rumah sakit yang ada di indonesia. Di tandai banyak keluhankeluhan masyarakat tentang pelayanan kesehatan di indonesia, walaupun ada beberapa rumah sakit yang sudah bagus dalam pelayaan pasien, mutu sdm dan peralatan medis namun pelayanan kesehatan di indonesia belum merata, masih banyak daerah yang kondisi kualitas dan fasilitasnya belum memadai. [1] Berpijak pada teori dari Iriani dan Dennis Pudya Adi P dalam penelitiannya yang berjudulanalisis Kualitas Pelayanan Jasa Hotel & Restaurant Telengria Pacitan Dengan Metode Serqual Dan Fuzzymenyatakan bahwa: Dengan meningkatkan kualitas dan pelayanannya diharapkan Rajawali Hotel & Restaurant mampu menarik minat para pelanggan (pengguna jasa) tersebut sehingga mereka menjadi tidak ragu-ragu untuk menggunakan dan menjadi pengguna jasa layanan hotel dan restoran di Rajawali Hotel & Restaurant, Telengria-Pacitan. Berangkat dari permasalahan ini, maka penelitian ini mencoba mengetahui seberapa besar kepuasan konsumen terhadap layanan jasa hotel dan restoran yang diberikan Rajawali Hotel & Restaurant dengan pendekatan metode Service Quality (Servqual) dan Metode Fuzzy, dengan harapan dapat meningkatkan kepuasan pengguna jasa hotel dan restoran di Rajawali Hotel &Restaurant, Telengria-Pacitan. [9] Maka dalam pelaksanaanya penelitian skripsi ini, peneliti akan menggunakan teori di atas sebagai asumsi yang menjadi dasar landasan dan konsep penelitian skripsi yang coba peneliti kembangkan di lapangan nantinya,teori-teori yang dikemukakan olehnovi Sofia Fitriasari tentang Perancangan Sistem Informasi Business Intelegence Lulusan Dengan Menerapkan Metode OLAP, teori-teori yang kedua ialah yang dikemukakan olehbudi Harijanto dan Gunawan Budiprasetyo tentang Perancangan Aplikasi Business Intelligence Hasil Proses Belajar Mengajar (Studi Kasus Program Studi Manajemen Informatika), teori-teori yang ketiga ialah yang dikemukakan oleh Saluky tentang Aplikasi Business Intelligence Menggunakan Metode Balanced Scorecard untuk Mengukur Kinerja Marketing Indosat Cirebon, teori-teori yang keempat ialah yang dikemukakan olehiriani dan Dennis Pudya Adi P tentang Analisis Kualitas Pelayanan Jasa Hotel & Restaurant Telengria Pacitan Dengan Metode Serqual Dan Fuzzy, dan teori yang terakhir dikemukakan olehnurul Bahiyah, Rr. Hajar Puji Sejati tentang Business Intelligence Untuk Instansi Pelayanan Kesehatan:Manfaat Dan Peluangnya Di Indonesia. Dalam penelitian yang telah menjadi landasan teori ini, maka dengan ini menjadikan sebagai acuan dalam mengungkap dan menggali lebih dalam informasi-informasi di lapangan. III. METODE PENELITIAN Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian eksperimen yang akan mencoba mengimplementasikan metode OLAP (Online Analytical Prosessing) di dalam Bisnis Intelijen dengan tujuan untuk meningkatkan jumlah pengguna layanan jasa hotel dimana tahapan tahapan penerapan metode OLAP (Online Analitical Proses) dalam Bisnis Intelijen penelitian ini, yaitu: Gather Data/ Mengumpulkan Data Storing/ Data Warehouse Analyse Data/ Analisis Data Consolidation Drill-Down Slicing & Dicing (Pivoting) Organizing Data/ Mengorganisasi Data Membentuk Ulang Data Providing Information/ Menyediakan Informasi TahapanMetodePenelitian Gambar 2. Menjelaskan tahapan penelitian yang akan dilakukan selama melaksanakan eksperimen Peningkatan Jumlah Pengguna Layanan Jasa Hotel Melalui Penerapan Bisnis Intelijen Dengan Teknik Olap (Online Analytical Process), untuk menghasilkan hasil yang ingin dicapai didalam penelitian ini, deskripsit ahapan tahapan tersebut diatas, yaitu: A. Gathering Data/ Pengumpulan Data Pada tahap pengumpulan data, data diperoleh dari Smile Hotel dan data yang digunakan adalah data pengguna layanan jasa hotel yang check in di Hotel tahun 2015.Dengan diperoleh informasi berupa data pengguna layanan jasa hotel berdasarkan tanggal check in, tanggal check out, nama pengunjung, pekerjaan, alamat, dan jenis kamar yang dipesan. B. Storing Data/ Data Warehouse Pada tahap storing data, data disimpan dalam sebuah aplikasi yaitu Microsoft Excel yang selanjutnya akan diolah dengan aplikasi bantu power olap dan Pivot Table Extention. C. Analyse Data/ Data Analisis 262

275 Pada tahap analisis data, data dilakukan 3 proses yaitu : 1. Consolidation Data dapat dikelompokkan menurut menurut atribut yang ada yaitu tanggal check in, tanggal check out, nama pengunjung, pekerjaan, alamat, dan jenis kamar yang dipesan. 2. Drill-down Data yang tersaji data bulan Januari, Februari, Maret, April, Mei, Juni, Juli, Agustus, September, Oktober, November, Desember. 3. Slicing and dicing (atau dikenal dengan istilah pivoting) Untuk menjabarkan pada kemampuan untuk melihat data dari berbagai sudut pandang. Data dapat diiris-iris atau dipotong-potong berdasarkan kebutuhan, pada proses Slicing. Pemotongan data berdasarkan kategori tertentu, disini akan dilakukan proses slicing tanggal check in, nama pengunjung dan jenis kamar yang dipesan, dengan acuan dari bulanjanuari-juni 2015, pada proses Dicing juga dapat dikatakan filter dari slicing karena merupakan proses penyaringan dari slicing menjadi data yang dibutuhkan oleh Power OLAP dan Pivot Table Extention. D. Organizing Data/ Mengorganisasi Data Pada tahap ini data yang sudah di masukan ke dalam microsoft excel di organisasikan atau di kelompokan berdasarkan kriteria tertentu sesuai yang dibutuhkan oleh oleh power olap dan Pivot Table Exstention. E. MembentukUlang Data Sebelum melakukan pembentukan data ulang, data yang digunakan adalah data dari data warehouse yang sebelumnya sudah ada. Jika setelah proses analisis dan pengorganisasian data yang digunakan tidak sesuai maka dilakukan pembentukan data ulang yang sesuai dengan kebutuhan dalam proses analisis dan pengorganisasian data. F. Providing Informatioan/ MenghasilkanInformasi Pada tahap ini, informasi yang akan dihasilkan berupa data jumlah pengguna layanan jasa hotel berdasarkan kurun waktu dan kriteria tertentu seperti tanggal check in, tanggal check out, nama pengunjung, pekerjaan, alamat, dan jenis kamar yang dipesan. G. Kebutuhan Hardware dan Software 1) Kebutuhan Hardware a. RAM 2GB b. Prosesorintel Core i3 c. HDD 500 GB d. Keyboard e. Monitor f. Mouse 2) Kebutuhan Software a. Power OLAP Versi 14 b. Pivot Table Extention c. MicrosoftExcell2007 H. Teknik Pengumpulan Data 1) Studi Literature Padatahap pengumpulan data studi literature diambil dari bersumber yaitu jurnal, paper, proseding danbuku buku baik dalam bentuk digital ataupun hardcopy, literature dan jurnal maupun buku dicari berdasarkan hubungan dengan penelitian yang sedang dikaji. Selanjutnya akan dilakukan proses analisa dan evaluasi serta kajian yang mendalam yang dapat dijadikan sebagai acuan melaksanakan penelitian ini. 2) Observasi Tahapan ini dilakukan dengan studio bservasi yang mana dilakukan pengambilan data dan pengamatan, Data yang akan digunakan adalah data pengunjung hotel tahun 2015, yang diperoleh dari Smile Hotel, atribut yang digunakan tanggal check in, tanggal check out, nama pengunjung, alamat, pekerjaan, status perkawinan, jenis kamar yang dipesan. Namun tidak semua atribut dapat digunakan. 3) Wawancara Tahapan wawancara dilakukan dengan, narasumber bagian administrasi. Pertanyaan yang diajukan adalah : 1. Berapa jumlah pengunjung yang check in dalam rentang waktu tertentu? 2. Pada tahun ke berapa pengunjung pengunjung terbanyak check in di hotel? 3. Jenis pekerjaan apa yang dominan sering check in ke hotel? 4. Jenis kamar apa yang sering dipesan oleh pengunjung? 5. Faktor apa saja yang sering dikeluhkan oleh pengunjung? IV. PEMBAHASAN, HASIL DAN INTERPRETASI Hasil pemodelan Peningkatan Jumlah Pengguna Layanan Jasa HotelMelalui Penerapan Bisnis Intelijen Dengan Teknik Olap (Online Analytical Process), dapat membantu dalam menyajikan informasi yang berkaitan dengan meningkatkan jumlah pengguna layanan jasa hotel di Smile Hotel Cirebon. Pemodelan ini di rancang menggunakan tools power olap versi 14 dan pivotable extension, selanjutnya diterapkan mengunakan metode OLAP (Online Analytical Process ) pada Peningkatan jumlah pengguna layanan jasa hotel pada Smile Hotel Cirebon. Perancangan pemodelan didalam power olap 263

276 versi 14 di mulai dengan membuat database di dalam Power OLAP 14, yang menyimpan semua data training yang akan dilakukan analisa secara kesuluruhan berupa entitas yang berperan dalam membangun pemodelan, kemudian proses output yang dilakukan berupa prediksi sementara peningakatan jumlahpengguna layanan jasa hotel di Smile Hotel Cirebon.Tahapan 2 dilakukan dengan membuat dimension, dimana terdapat 3 atribut yaitu bulan, harga dan type kamar. Didalam dimension bulan terdapat Periode bulan, total pertahun, dan bagian. Bulan berisi periode bulan Januarisampai dengan Desember, yang bertujuan untuk menghasilkan prediksi peningkatan jumlah pengguna layanan jasa hotel di Smile Hotel Cirebon berdasarkan bulan. Selanjutnya Tipe Kamar berisi atribut Deluxe dan Superior. Lalu Harga berisi atributlaba kotor, penjualan bersih dan biaya penjualan. Kemudian setelah membuat dimension selanjutnya kita akan membuat cube dengan nama Anggaran Tahun berjalan.dimension bulan, harga dan type kamar selanjutnya di masukan kedalam variabel cube yang telah kita buat. Kemudian kita membuat slice baru dan pilih cube Anggaran Tahun berjalan. Save slice dengan nama yaitu harga berdasarkan tipe kamar dan harga berdasarkan bulan dan mengubah option dari calculation mode menjadi Automatic lalu kita lakukan uji coba dengan masukan nominal kedalam record. Kemudian kita import. Langkah selanjutnya adalah melakukan measurement atau perhitungan, dengan membuka database yang telah dibuat lalu membuat formula 1 dengan rumus Prediksi untuk bulan februari = januari * 1.5 (prediksi persen/bulan). Formula 2 dengan rumus Margin (Batasan) % = (Laba Kotor/ Penjualan Bersih)*100dan kita akan mendapatkan kesimpulan atau prediksi. V. KESIMPULAN Aplikasi Bisnis IntellijenPengguna Layanan Jasa Hotel ini dibangun dengan menggunakan teknik OLAP (Online Analytical Processing). Selain itu Aplikasi Bisnis Intellijen ini menjadi satu fasilitas yang dapat digunakan untuk mendukung kegiatan analisis sebagai dasar pengambilan keputusan pihak manajemen Smile Hotel dalam menghasilkan laporan yang akurat tentang data pengguna layanan jasa hotel dan pengawasan mutu pelayanan hotel. VI. SARAN Saran-saran yang dapat penulis sampaikan untuk pengembangan pemodelan ini di masa mendatang adalah sebagai berikut: 1. Diharapkan penelitian mendatang dapat melanjutkan dengan menambah imbalant data dan algoritma lain dengan tujuan untuk memperoleh laporan yang lebih baik dan akurat. 2. Ditingkatkannya pengamanan sistem karena data yang dihasilkan merupakan data rahasia perusahaan. DAFTAR PUSTAKA [1] N. Bahiyah, R. Hajar, and P. Sejati, Business Intelligence Untuk Instansi Pelayanan Kesehatan : Manfaat Dan Peluangnya Di Indonesia, Semin. Nas. Inform. Medis III, no. Bisnis Intelijen, pp , [2] M. L. Singgih, Peningkatan Kualitas Jasa Perhotelan Dengan Metode Return On Quality (Studi Kasus: Hotel X, Surabaya), no. bisnis intellijen, pp. 1 8, [3] L. M. Asahar Johar, Arie Vatresia, Aplikasi Business Intelligence (BI) Data Pasien Rumah Sakit M.Yunus Bengkulu Dengan Menggunakan Metode OLAP (Online Analytical Proccesing), Rekursif, vol. 3, no. 1, pp , [4] N. P. Sawitri, N. N. K. Yasa, and A. Jawas, Pengaruh Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Dan Loyalitas Pelanggan Tegal Sari Accommodation Di Ubud, J. Manajemen, Strateg. Bisnis, dan Kewirausahaan, vol. 7, no. 1, pp , [5] S. D. Purnamasari and Y. N. Kunang, Business Intelligence Sebagai Penunjang Keputusan Penentuan Jumlah Kelas Pada Penjadwalan Mata Kuliah, pp. 6 8, [6] N. S. Fitriasari, Perancangan Sistem Informasi Business Intelegence Lulusan Dengan Menerapkan Metode Olap, Semin. Nas. Apl. Teknol. Inf (SNATI 2008), vol. 2008, no , pp , [7] B. Harijanto and G. Budiprasetyo, Perancangan Aplikasi Business Intelligence Hasil Proses Belajar Mengajar (Studi Kasus Program Studi Manajemen Informatika), J. ELTEK, vol. 11, no. 01, pp , [8] Saluky, Aplikasi Business Intelligence Menggunakan Metode Balanced Scorecard untuk Mengukur Kinerja Marketing Indosat Cirebon, J. Inform., vol. 7, no. 2, pp , [9] Iriani and D. Pudya Adi, Analisis Kualitas Pelayanan Jasa Hotel & Restaurant Telengria Pacitan Dengan Metode Serqual Dan Fuzzy, Otomatisasi Teknol. Ind. untuk Meningkat. Daya Saing Ind. Nas., pp ,

277 Identifikasi Kepribadian Siswa Melalui Penerapan Sistem Pakar Dengan Teknik Forward Chaining Tri Ginanjar Laksana, Devie Inka Permata (STMIK IKMI Cirebon): Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi Rekayasa Perangkat Lunak Kota Cirebon, Indonesia Abstrak Saat ini banyak siswa sekolah yang belum memahami kepribadian yang ada pada dirinya, dikarenakan kurangnya pengetahuan tentang cara mengetahui kepribadian yang dimiliki. Selain itu kurangnya bimbingan dari Guru Bimbingan Konseling (BK) di Sekolah mengenai karakteristik dan kepribadian siswa mereka menyebabkan kurang pedulinya siswa tentang kepribadian yang mereka miliki, serta keterbatasan tempat dan waktu ketika berkonsultasi dikarenakan banyaknya siswa di sekolah yang ingin mengikuti bimbingan konseling juga menyebabkan kendala bagi guru Bimbingan Konseling dalam melakukan pengasuhan yang tepat bagi siswa, karena tidak sesuai dengan karakteristik kepribadian yang dimiliki masing-masing siswa yang akhirnya berdampak negatif bagi perkembangan siswanya. Penelitian ini menggunakan metode Forward Chaining yang didalamnya terdapat empat tahapan, tahapannya meliputi penentuan masalah, pengumpulan data, representasi pengetahuan, dan usulan sistem yang akan dibuat. Program ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Data analisa yang digunakan adalah data penelitian yang diperoleh dari seseorang yang telah meneliti dibidang kepribadian siswa. Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan sebuah perangkat lunak yang dapat membantu siswa siswi untuk mengetahui kepribadian mereka. Aplikasi ini mampu mengidentifikasi kepribadian siswa serta dapat memberikan hasil kesimpulan berupa hasil diagnosa kepribadian berupa jenis kepribadian dan solusinya. Dengan adanya aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pendekatan yang dilakukan siswa maupun guru bimbingan konseling. Kata Kunci Sistem Pakar, Forward Chaining, Kepribadian, PHP, Database MySQL. A. Latar Belakang Masalah I. PENDAHULUAN Kepribadian sangat penting untuk siswa SMP, baik itu secara perorangan maupun kelompok agar mandiri danberkembang secara optimal, melalui berbagai jenis layanan dan kegiatan pendukung berdasarkan norma norma yang berlaku. SMP Negeri 1 Beber dengan jumlah lebih dari 1000 siswa yang terbagi dalam 9 kelas VII, 9 kelas VIIIdan 9 kelas IX. Oleh karena itu, tidak semua siswa bisa dipantau satu persatu oleh guru khususnya guru Bimbingan Konseling untuk mengetahui kepribadian siswa didiknya. MenurutPutu Veda Andreyana, I Nyoman Piarsa dan Putu Wira Buanadalam penelitiannya yang berjudul Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri dengan Metode Certainty Factor menyatakan bahwa : Kepribadian merupakan sifat dan tingkah laku khas seseorang yang membedakan seseorang dengan orang lain.mengenal kepribadian diri kita dan orang lain miliki, dapat memudahkan untuk menyesuaikan diri dan berinteraksi terhadap lingkungan. [1] Menurut Yulianto, Ade Setiadi, M. Arba Adnandi, Septian Tedy Wibowo, Deddy Pratama dan Angga Bahtiar Rizky dalam penelitiannya yang berjudul Implementasi Metode Frame Untuk Mendiagnosa Gangguan Kepribadian Dramatik Menggunakan Sistem Pakar menyatakan bahwa : Kepribadian adalah corak perilaku dan kebiasaan individu yang terhimpun di dalam diri seseorang yang digunakan untuk bereaksi, serta menyesuaikan diri terhadap segala rangsangan, baik dari dalam maupun dari luar. [2] Pada penelitian yang telah dilakukanyulianto, Ade Setiadi, M. Arba Adnandi, Septian Tedy Wibowo, Deddy Pratama dan Angga Bahtiar Rizky dalam penelitiannya yang berjudul Analisa Sistem Pakar Untuk Identifikasi Kepribadian Siswa Menggunakan Algoritma Fuzzypada Siswa SLTA. Dan masalah yang dibahas mengenai dunia pendidikan tampaknya belum sepenuhnya mampu menjawab berbagai persoalan akibat perkembangan teknologi saat ini, indikasinya ialah muculnya berbagai penyimpangan perilaku dikalangan siswa SLTA yang seharusnya tidak dilakukan oleh seorangan atau orang-orang yang disebut berpendidikan. Maka menggunakan algoritma Fuzzy dalam mengidentifikasi siswa sudah tepat dan didapat hasil sesuai diagnosa yang ada pada tabel analisa dimana didalam tabel analisa terdapat tabel solusi yang memberikan siswa arahan untuk lebih mengembangkan potensi dalam diri siswa tersebut.[3] Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan fakta yang ingin dibuat disini ialah identifikasi kepribadian siswa untuk mengetahui kepribadian siswa, serta memberikan arahan 265

278 positif serta membantu mengembangkan bakat, minat danpotensi pada siswa. Berdasarkan hasil pengumpulan data yang diperoleh dari sekolah, maka dapat dilihat gambar dari tabel dibawah ini : Tabel 1. Data Tingkat Kepribadian pada Siswa SMP. Sumber data: SMPN 1 Beber, 2015 Tingkat Kelas Kelas Kelas No kepribadian VII VIII IX 1. Sangat baik Baik Kurang baik Tidak baik Akar masalah dari penelitian ini adalah banyaknya siswa yang memiliki kepribadian yang kurang baik, hal ini dikarenakan kurangnya pengetahuan para guru khususnya guru Bimbingan Konselingdalam mengetahui kepribadian yang dimiliki siswanya dan kurangnya bimbingan dari guru BK yang melakukan konseling rutin minimal seminggu sekali, serta kurangnya pakar dalam mengatasi solusi terbaik dari permasalahan tersebut. Untuk itu diperlukan pengidentifikasian terhadap kepribadian siswa. Adapun yang menjadi alasan dalam pemilihan judul tersebut ialahingin mengetahui kepribadian yang dimiliki siswa SMP Negeri 1 Beber. Karena dengan diketahuinya kepribadian siswa diharapkan dapat memberikan arahan positif serta membantu mengembangkan bakat, minat danpotensi pada siswa. Selain itu agar bisa mengakomodir siswa yang tidak mau bimbingan dengan guru BK, sehingga bimbingan akan tetap berjalan melalui sistem pakar ini dan perhatian guru BK masih bisa berlanjut untuk menindaklanjuti hasil dari bimbingan. Gambar 1. Tingkat Kepribadian Siswa berdasarkan Kelas. Sumber data: SMPN 1 Beber, 2015 Berdasarkan Tabel 1 dan Gambar 1, dapat disimpulkan bahwa tingkat kepribadian siswa kelas VII terbukti kurang baikdengan jumlah 102 siswa dengan prosentase 40%. Sedangkan pada siswa kelas VIIIterbukti memiliki kepribadian baik dengan jumlah 125 siswa dengan prosentase 37%. Dan tingkat kepribadian siswa kelas IX terbukti tidak baik dengan jumlah 140 siswa dengan prosentase 36%. Berdasarkan data real diatas, dapat disimpulkan bahwa kepribadian siswa SMPN 1 Beber terbukti kurang baik dengan jumlah 140 siswa yang memiliki kepribadian tidak baik. Sedangkan yang memiliki kepribadian baik hanya 125 siswa. Masalahnya adalah para guru terutama guru Bimbingan Konseling tidak mengetahui kepribadian yang dimiliki siswanya. Sedangkan di sekolah sangatlah minim pakar atau ahli mengenai bimbingan konseling sehingga di sekolah mengalami keterlambatan dalam penanganan awal dalam mengetahui kepribadian siswanya. Dan fakta yang sering dijumpai bahwa siswa di sekolah memiliki kepribadian yang kurang bahkan tidak baik dengan munculnya berbagai penyimpangan perilaku dikalangan siswa SMP yang seharusnya tidak dilakukan oleh seorangan atau orang-orang yang disebut berpendidikan. Berdasarkan uraian diatas maka diusulkan penelitian dengan judul Identifikasi Kepribadian Siswa Melalui Penerapan Sistem Pakar Dengan Teknik Forward Chaining (Studi Kasus: SMP Negeri 1 Beber). Adapun yang menjadi alasan dilakukannya penelitian dengan judul tersebut adalahbanyaknya siswa yang memiliki kepribadian yang kurang baik, hal ini dikarenakan kurangnya pengetahuan para guru khususnya guru Bimbingan Konseling dalam mengetahui kepribadian yang dialami siswanya dan kurangnya bimbingan dari guru BK yang melakukan konseling rutin minimal seminggu sekali, serta kurangnya pakar dalam mengatasi solusi terbaik dari permasalahan tersebut. Untuk itu diperlukan pengidentifikasian terhadap kepribadian siswa. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Kurangnya pengetahuan guru Bimbingan Konseling terhadap kepribadian yang dimiliki siswanya. 2. Keterbatasan guru Bimbingan Konseling yang ada. 3. Kurangnya pengetahuan guru Bimbingan Konseling terhadap gangguan kepribadian yang timbul. 4. Belum adanya peran dari Dinas Pendidikan terhadap guru dalam meningkatkan pengetahuan guru Bimbingan Konseling. C. Pembatasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah diatas, agar penelitian ini fokus pada masalah yang diteliti, maka dalam penelitian ini dibatasi hal-hal sebagai berikut : 266

279 1. Ingin menganalisa kepribadian siswa melalui penerapan sistem pakar dengan metode forward chaining, difokuskan pada aspek jenis-jenis kepribadian, gejala kepribadian, relasi antara gangguan kepribadian dan gejala kepribadian pada siswa. 2. Ingin mengetahui gejala kepribadian, solusi dan kepribadian pada siswa melalui penerapan sistem pakar menggunakan metode forward chaining, difokuskan pada aspek solusi penanganan gangguan kepribadian pada siswa, serta bagaimana cara menerapkannya. 3. Ingin merancang aplikasi identifikasi kepribadian siswa melalui penerapan sistem pakar dengan metode forward chaining, difokuskan pada aspek merancang flowmap, diagram konteks, DFD level 0 sampai dengan akhir, normalisasi, entity relationship diagram (ERD), tabel database dan pengujian white blox black box. 4. Ingin membangun aplikasi identifikasi kepribadian siswa pada melalui penerapan sistem pakar dengan metode forward chaining, difokuskan pada aspek script PHP, flowchart program, tampilan antar muka (front end dan back end), dan metode forward chaining. D. Tujuan Secara khusus, penelitian ini bertujuan untuk : 1. Ingin mengidentifikasi kepribadian siswa melalui penerapan sistem pakar dengan metode forward chaining. 2. Ingin mengetahui solusi kepribadian pada siswa melalui penerapan sistem pakar dengan metode forward chaining. 3. Ingin merancang aplikasi untuk mengidentifikasi kepribadian siswa melalui penerapan sistem pakar dengan metode forward chaining. 4. Ingin membangun aplikasi untuk mengidentifikasi kepribadian siswa melalui penerapan sistem pakar dengan metode forward chaining. Secara umum, penelitian ini bertujuan untuk membantu para guru Bimbingan Konseling dalam menganalisa, mengetahui dan memberikan solusi terhadap kepribadian siswanya, serta digunakan sebagai alat deteksi dini pada kepribadian siswa. E. Manfaat Bila dilihat secara teoritis, manfaat penelitian ini adalah : 1. Mengetahui bagaimana cara menerapkan backward chaining dalam aplikasi untuk mengidentifikasi kepribadian siswa melalui penerapan sistem pakar. 2. Mengetahui solusi, gejala, dan kepribadian pada siswa serta cara penanganannya. 3. Mengetahui metode yang sesuai dalam membangun aplikasi sistem pakar. Bila dilihat secara praktis, manfaat penelitian ini adalah : 1. Dapat digunakan oleh para guru Bimbingan Konseling dalam menganalisa dan menangani kepribadian pada siswa. 2. Dapat digunakan oleh pemerintah, dalam hal ini Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. 3. Meminimalisir banyaknya siswa yang memiliki kepribadian tidak baik khususnya di SMP Negeri 1 Beber. II. LANDASAN TEORI Kepribadian siswa merupakan sebagai kesan menyeluruh tentang dirinya yang terlihat dalam sikap dan perilaku kehidupan sehari-hari. Tentunya kepribadian sangat penting untuk peserta didik, baik itu secara perorangan maupun kelompok agar mandiri dan berkembang secra optimal, melalui berbagai jenis layanan dan kegiatan pendukung berdasarkan norma norma yang berlaku. Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas. Dunia pendidikan tampaknya belum sepenuhnya mampu menjawab berbagai persoalan akibat perkembangan teknologi saat ini, indikasinya ialah munculnya berbagai penyimpangan perilaku dikalangan siswa smp yang seharusnya tidak dilakukan oleh seorangan atau orang-orang yang disebut berpendidikan. Sehingga dengan adanya sistem pakar untuk mengidentifikasi kepribadian siswa, diharapkan dapat mampu memberikan hasil yang positif dan dapat membantu siswa untuk mengetahui minat, bakat siswa serta memberikan masukan postif sehingga siswa dapat mengembangkannya secara optimal. Menurut Marlia Sani Jatiningrum dan Asep Kosasih dalam penelitiannya yang berjudul Sistem Pakar Untuk Menentukan Bidang Pekerjaan Yang Sesuai Kepribadian Dan Program Keahlian Siswa Menggunakan Metode Forward Chaining menyatakan bahwa : Metode Forward Chaining adalah metode pencarian atau teknik pelacakan ke depan yang dimulai dengan informasi yang ada dan penggabungan rule untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau tujuan. Pelacakan maju ini sangat baik jika bekerja dengan permasalahan yang dimulai dengan rekaman informasi awal dan ingin dicapai penyelesaian akhir, karena seluruh proses akan dikerjakan secara berurutan maju. Hasil analisa yang di dapat berupa gambaran mengenai presentase kemungkinan siswa untuk bekerja sesuai dengan kepribadian dan program keahlian. [4] Menurut Gema Ramadhani Dwiko Irianto dan Noor Ageng Setiyanto, M.Komdalam penelitiannya yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mengetahui Karakteristik Kepribadian Pada Anak Dengan Menggunakan 267

280 Metode Forward Chaining Berbasis Web menyatakan bahwa : Metode forward chaining terbukti mampu melakukan penulusuran suatu permasalahan hingga mencapai suatu kesimpulan yang diharapkan.forward chaining bisa disebut juga runut maju atau pencarian yang dimotori data (data driven search). Jadi pencarian dimulai dari premis-premis atau informasi masukan (if) dahulu kemudian menuju konklusi atau derived information (then). [5] Menurut Galih Hermawan, Muhammad Qadhafi Laksono,Davit Styo Anggoro dalam penelitiannya yang berjudul Sistem Pakar Identifikasi Kemampuan Otak Pada Anak Sekolah Dasar Menggunakan Algoritma Backward Chaining menyatakan bahwa : Dari penelitian ini didapatkan hasil analisa dan solusi kemampuan otak pada anak yang menggunakan algoritma Backward Chaining. Tujuan dari algoritma ini mengambil pilihan terbaik dari banyak kemungkinan. Algoritma ini merupakan cara yang efisien untuk memecahkan masalah yang dimodelkan sebagai masalah pemilihan terstruktur. [6] Maka diusulkan penelitian dengan judul Identifikasi Kepribadian Siswa Melalui Penerapan Sistem Pakar Dengan Teknik Forward Chaining (Studi Kasus: SMP Negeri 1 Beber). Adapun yang menjadi alasan dilakukannya penelitian dengan judul tersebut adalah untukmengetahui kepribadian yang dimiliki siswa SMP Negeri 1 Beber. Karena dengan diketahuinya kepribadian siswa diharapkan dapat memberikan arahan positif serta membantu mengembangkan bakat, minat danpotensi pada siswa. Berpijak pada teori dari Yulianto, Ade Setiadi, M. Arba Adnandi, Septian Tedy Wibowo, Deddy Pratama, Angga Bahtiar Rizky dalam penelitiannya yang berjudul Analisa Sistem Pakar Untuk Identifikasi Kepribadian Siswa Menggunakan Algoritma Fuzzy pada Siswa SLTA menyatakan bahwa : Dengan menggunakan algoritma Fuzzy dalam mengidentifikasi siswa sudah tepat dan didapat hasil sesuai diagnosa yang ada pada tabel analisa dimana didalam tabel analisa terdapat tabel solusi yang memberikan siswa arahan untuk lebih mengembangkan potensi dalam diri siswa tersebut. Dengan adanya sistem pakar identifikasi perilaku siswa menggunakan algoritma fuzzytentunya sangat membantu guru dalam memberikan masukan positif dan membantu siswa dalam mengembangkan potensi dalam diri untuk menjadi siswa yang berprestasi. [3] Berpijak pada teori dariputu Veda Andreyana, I Nyoman Piarsa, Putu Wira Buanadalam penelitiannya yang berjudulsistem Pakar Analisis Kepribadian Diri dengan Metode Certainty Factor menyatakan bahwa : Kepribadian adalah sifat dan tingkah laku khas seseorang yang membedakan seseorang dengan orang lain. Salah satu metode yang digunakan psikolog adalah Big Five Personality untuk mendapatkan jenis-jenis kepribadian. Sistem pakar adalah sistem informasi yang berisi pengetahuan dari pakar yang dapat melakukan analisa seperti seorang pakar. Sistem Pakar Kepribadian Diri dengan metode Big Five dapat memudahkan seseorang melakukan tes kepribadian tanpa psikolog, dan memudahkan psikolog dalam melakukan tes kepribadian karena tanpa melakukan perhitungan manual. [1] Maka dalam pelaksanaannya penelitian skripsi ini, peneliti akan menggunakan teori di atas sebagai asumsi yang menjadi dasar landasan dan konsep penelitian skripsi yang coba peneliti kembangkan di lapangan nantinya, teori-teori yang dikemukakan olehmarlia Sani Jatiningrum dan Asep Kosasih tentang Sistem Pakar Untuk Menentukan Bidang Pekerjaan Yang Sesuai Kepribadian Dan Program Keahlian Siswa Menggunakan Metode Forward Chaining, teori-teori yang kedua ialah yang dikemukakan olehgema Ramadhani Dwiko Irianto dan Noor Ageng Setiyanto, M.Komtentang Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mengetahui Karakteristik Kepribadian Pada Anak Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web, dan teori yang ketigadikemukakan olehgalih Hermawan, Muhammad Qadhafi Laksono,Davit Styo Anggoro tentang Sistem Pakar Identifikasi Kemampuan Otak Pada Anak Sekolah Dasar Menggunakan Algoritma Backward Chaining, teori yang keempatdikemukakan olehyulianto, Ade Setiadi, M. Arba Adnandi, Septian Tedy Wibowo, Deddy Pratama, Angga Bahtiar Rizky tentang Analisa Sistem Pakar Untuk Identifikasi Kepribadian Siswa Menggunakan Algoritma Fuzzy pada Siswa SLTA, dan teori yang terakhir dikemukakan oleh Putu Veda Andreyana, I Nyoman Piarsa, Putu Wira Buana tentang Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diridengan Metode Certainty Factor.Dalam penelitian yang telah menjadi landasan teori ini, maka dengan ini menjadikan sebagai acuan dalam mengungkap dan menggali lebih dalam informasi-informasi di lapangan. III. METODE PENELITIAN Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian eksperimen yang akan mencoba mengimplementasikan metode Forward Chaining di dalam Sistem Pakar, yang bertujuan untuk menelusuri gejala yang ditampilkan dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan agar dapat mendiagnosa jenis kepribadian siswa. Dimana tahapan tahapan penerapan metode penelitian ini, yaitu: 268

281 Pengumpulan Data Analisa (dari pakar/ahli) Data Set Definisi dan Aturan Gejala Relasi Antara Definisi Aturan Gejala Representasi Pengetahuan Data Base Sistem Pakar Metode Forward Chaining Pembuatan Aplikasi/Program Sistem Pakar Hasil: Analisa, Saran Penanganan dan Solusinya TahapanMetodePenelitian Gambar 2. Menjelaskan tahapan penelitian yang akan dilakukan selama melaksanakan eksperimen Identifikasi Kepribadian Siswa Melalui Penerapan Sistem Pakar Dengan Teknik Forward Chaining, untuk menghasilkan hasil yang ingin dicapai di dalam penelitian ini, deskripsi tahapan tahapan tersebut di atas, yaitu: A. Pengumpulan Data Analisis dari Pakar/Ahli Tahap pengumpulan data mengenai identifikasi kepribadian siswa ini diperoleh dari seorang pakar (guru Bimbingan Konseling) yang dilengkapi dengan buku-buku, jurnal atau literature terdahulu mengenai kepribadian siswa. Adapun data yang diperoleh seperti data tingkat kepribadian siswa kelas VII, VIII, dan XI di SMPN 1 Beber, jenis kepribadian, gejala kepribadian dan solusinya. B. Data Set Definisi dan Aturan Gejala Pada tahap ini, dalam membuat data set definisi dan aturan gejala mengenai identifikasi kepribadian siswadiperoleh berdasarkan pengetahuan dari seorang pakar (guru Bimbingan Konseling), yang dilengkapi dengan buku-buku, jurnal atau literature terdahulu mengenai kepribadian siswa dan melalui Google Scholar. C. Relasi antar definis iaturan gejala Pada tahap ini, relasi antar definisi aturan gejala didapatkan dari pengetahuan seorang pakar (guru Bimbingan Konseling). Adapun data di kelompokan sesuai dengan ISSN kriteria tertentu, selanjutnya dari tabel gejala dan jenis kepribadian siswa di relasikan berdasarkan gejala yang terdapat dalam tabel gangguan, satu gejala kepribadian dapat dimungkinkan terdapat dalam lebih dari satu gangguan kepribadian. D. Representasi Pengetahuan Pada tahap representasi pengetahuan ini menggunakan kaidah produksiberupa IF THEN. Production rules sebagai berikut: Rule 1: IF THEN Rule 2: IF THEN E. Data Base Sistem Pakar Melihat huruf/angka dengan posisi yang berbeda dari yang tertulis, sehingga seringkali terbalik dalam menuliskannya kembali AND Sering tertinggal huruf dalam menulis. Menuliskan kata dengan urutan yang salah misalnya: ibu ditulis ubi AND Bingung membedakan antara obyek utama dan latar belakang AND Sulit mengkoordinasi antara mata (penglihatan) dengan tindakan (tangan, kaki dan lain-lain) AND Gangguan Persepsi Visual Bingung/kacau dengan bunyi yang datang dari berbagai penjuru (sulit menyaring) sehingga susah mengikuti diskusi, karena sementara mencoba memahami apa yang sedang didengar, sudah datang suara (masalah) lain AND Sulit memahami perintah, terutama beberapa perintah sekaligus AND Sulit membedakan bunyi; menangkap secara berbeda apa yang didengarnya AND Gangguan Persepsi Auditori Pada tahap ini, pembuatan database menggunakan bahasa pemrograman PHP yang memungkinkan untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. Sistem manajemen database yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL.Karena sifatnya yang open source dan memiliki kamampuan menampung kapasitas yang sangat besar,maka MySQL menjadi database yang sangat popular. F. Metode Penelitian ini menggunakan metode forward chaining dimana memiliki tahapan : 1) Menentukan masalah Menentukan masalah yang akan dibangun untuk sebuah perangkat lunak sistem pakar. Sistem yang akan dibangun merupakan sebuah perangkat lunak sistem pakar untuk mengidentifikasi kepribadian siswa menggunakan teknik forward chaining. 2) Pengumpulan data 269

282 Data yang diperlukan untuk membangun sistem, yaitu berupa informasi tentang data kepribadian siswa SMPN 1 Beber terutama data set gejala-gejala kepribadian dan solusinya, melalui studi literature dan observasi yang digunakan sebagai base knowledgenya 3) Representasi pengetahuan Dalam prosesnya menggunakan kaidah produksiyaitu berupa IF THEN. 4) Usulan sistem yang akan dibuat. G. PembuatanAplikasi/ Program 1) Proses Pengelolaan kategori Pada proses ini hanya administrator yang mempunyai hak melakukan pengaturan dari data kategori yang akan di jadikan pertanyaan pada sistem pakar. Data kategori tersebut nantinya di masukan kedalam proses pertanyaan sistem pakar. 2) Proses Pengelolaan indikator Pada proses ini data indikator akan di jadikan suatu indikator pertanyaan. Data indikator hanya dapat di olah oleh seorang administrator. 3) Proses Pengelolaan presentasi Pada proses pengelolaan presentasi merupakan proses pengelolaan data presentasi yang nantinya akan di jadikan data presentasi sebagai hasil dari tiap pertanyaan. Data presentasi hanya dapat di olah oleh admin sebagai entitas luar. 4) Proses Pengelolaan keputusan Proses pengelolaan keputusan merupakan jawaban dari hasil pertanyaan yang di jawab oleh siswa sebagai user. 5) Proses Pertanyaan Proses pertanyaan merupakan relasi dari tiap proses yang berupa beberapa pertanyaan tentang kepribadian siswa. H. Hasil Aplikasi sistem pakar untuk mengidentifikasi kepribadian siswa ini saya buat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Berikut ini adalah tampilan-tampilan yang terdapat dalam aplikasi sistem pakar ini, beserta tahaptahap penggunaannya. 1. Login Utama Form ini merupakan form pilihan untuk Log In. Ada dua pilihan Log In, yaitu sebagai siswa (user) atau sebagai guru BK (pakar). 2. Form Login Pakar Merupakan form khusus untuk guru BK (pakar) masuk ke dalam sistem pakar ini. 3. Menu Pakar Terdapat dua menu yang dapat diakses oleh guru BK (pakar), yaitu : a. Menu Pakar Pernyataan & Nilai Menu Pakar Pernyataan & Nilai berfungsi untuk membantu pakar dalam mengubah, menambah, serta mengurangi pernyataan-pernyataan yang telah ada. b. Menu Pakar Hasil Konsultasi Form ini berfungsi untuk melihat hasil konsultasi para siswa. Sehingga memudahkan pakar untuk mengetahui kepribadian siswa agar dapat segera diatasi dengan berbagai konsultasi dari pakar (guru BK). 4. Form Login Siswa Agar siswa dapat masuk ke aplikasi sistem pakar ini, siswa harus login dulu menggunakan NIS sebagai username dan password sesuai dengan password yang telah dibuat siswa. 5. Form Konsultasi di form konsultasi ini siswa harus menjawab semua pernyataan yang ada. 6. Form Hasil Konsultasi Siswa Hasil konsultasi siswa akan muncul pada form hasil konsultasi. Kemudian siswa dapat mengikuti saran yang telah diberikan sistem. I. Kebutuhan Hardware dan Software 1) Kebutuhan Hardware a. RAM 2GB b. Prosesor Intel Core i3 c. HDD 500 GB d. Keyboard e. Monitor f. Mouse 2) Kebutuhan Software a. PHP b. MYSQL c. XAMPP d. Excel 2013 e. Sublime Text f. Windows 8.1 Enterprise J. TeknikPengumpulan Data 1) Studi Literature Pada tahap pengumpulan data studi literature diambil dari bersumber yaitu jurnal, paper, proseding dan buku buku baik dalam bentuk digital ataupun hardcopy, literature dan jurnal maupun buku dicari berdasarkan hubungan dengan penelitian yang sedang dikaji. Selanjutnya akan dilakukan proses analisa dan evaluasi serta kajian yang mendalam yang dapat dijadikan sebagai acuan melaksanakan penelitian ini. 2) Observasi Tahapan ini dilakukan dengan studi observasi yang mana dilakukan pengambilan data dan pengamatan, Data yang akan digunakan adalah data konseling siswa tahun 2015, yang diperolehdari SMPN 1 Beber, atribut yang digunakan nama siswa, kelas, nama sekolah, hobi, alamat, cita-cita, keluhan. 270

283 3) Wawancara Tahapan wawancara dilakukan dengan, narasumber ahli/ pakar konseling siswa (guru Bimbingan Konseling). Kemudian pertanyaan yang diajukan kepada pakar/ ahli konseling siswa tersebut adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana kepribadian siswa-siswi di SMPN 1 Beber tersebut? 2. Data apa saja yang digunakan untuk mengidentifikasi kepribadian siswa? 3. Apa yang mempengaruhi kepribadian siswa SMPN 1 Beber? 4. Apakah dengan adanya sistem identifikasi kepribadian siswa ini dapat membantu meningkatkan potensi minat dan bakat siswa? 5. Apa solusi yang tepat dalam penanganan kepribadian siswa? IV. PEMBAHASAN, HASIL DAN INTERPRETASI A. Pembahasan Dalam pembuatan sistem pakar Identifikasi Kepribadian Siswa, fakta dan pengetahuan yang berhubungan dengan indikasi-indikasi kecenderungan penggunaan kepribadian siswa akan digunakan dalam mengambil kesimpulan dari tabel gejala yang timbul. Fakta dan pengetahuan diambil dari jurnal, paper, buku, dan proseding serta artikel-artikel yang terkait dengan identifikasi kepribadian siswa. Fakta pemberitahuan yang didapatkan akan diterjemahkan dalam knowledge yang menjadi basis pengetahuan tersimpan dalam database sistem pakar identifikasi kepribadian siswa. Berdasarkan dari kesimpulan yang diambil dari berbagai jurnal, proseding, buku dan artikel-artikel tentang identifikasi kepribadian siswa terdapat beberapa gejala yang dapat mempresentasikan kepribadian siswa. Tabel 1. Indikasi jenis kepribadian pada siswa DATA JENIS KEPRIBADIAN Kode Jenis Kepribadian Nama Latin PR001 Gangguan Persepsi Visual Perceptual Visual Disorder PR002 Gangguan Persepsi Auditori Perceptual Auditori Disorder PR003 Gangguan Belajar Language Learning Bahasa Disorder PR004 Gangguan Motor Perceptual Perseptual Motorik Disorder PR005 Hiperaktivitas Hyperactivity PR006 Kacau Distractability Selanjutnya data indikasi gejala pada kepribadian siswa, seperti tabel dibawah ini: Kode G001 G002 G003 G004 G005 G006 G007 G008 G009 G010 G011 G012 G013 Tabel 2. Identifikasi Gejala Kepribadian Siswa DATA GEJALA KEPRIBADIAN Nama Gejala Melihat huruf atau angka dengan posisi yang berbeda dari yang tertulis. Sering tertinggal huruf saat menulis. Contoh menuliskan kata dengan urutan yang salah misalnya : ibu ditulis ubi. Sulit membedakan bunyi : menangkap secara berbeda apa yang didengar. Sulit memahami perintah, terutama beberapa perintah sekaligus. Sulit memahami dan menangkap apa yang dikatakan orang kepadamu. Sulit mengkoordinasikan dan mengatakan apa yang sedang dipikirkan. Memiliki masalah dalam koordinasi dan disorientasi yang mengakibatkan canggung dan kaku dalam gerakan. Kesulitan dalam menggunakan perangkat alat seperti komputer dsb. Selalu tidak bisa diam, atau selalu bergerak. Selalu berpindah-pindah tugas dari satu tugas ke tugas yang lain tanpa menyelesaikannya. Tidak dapat membedakan yang penting dan yang tidak penting. Tidak teratur karena tidak memiliki urutanurutan dalam proses pemikiran. Sering memberikan perhatian yang berbeda dengan yang sedang dikerjakan. Kemudian dilakukan proses analisis awal pada sistem pakar identifikasi kepribadian siswa antara jenis kepribadian siswa, gejala dan solusi. Hasil yang didapatkan terlihat pada tabel dibawah ini : Kode G001 G002 G003 G004 G011 Tabel 3. Kepribadian siswa gangguan persepsi visual Gangguan Persepsi Visual Nama Gejala Melihat huruf atau angka dengan posisi yang berbeda dari yang tertulis. Sering tertinggal huruf saat menulis. Contoh menuliskan kata dengan urutan yang salah misalnya : ibu ditulis ubi. Sulit membedakan bunyi : menangkap secara berbeda apa yang didengar. Sulit memahami perintah, terutama beberapa perintah sekaligus. Tidak dapat membedakan yang penting dan yang tidak penting. 271

284 Solusi dari kepribadian ini adalah : Sesering mungkin untuk berlatih menghafal abjad, membaca kemudian menulis kembali apa yang telah dibaca, sehingga dapat melatih ingatan dan melatih tangan agar sesuai ketika menulis. Tabel 4. Kepribadian siswa gangguan persepsi auditori Kode Gangguan Persepsi Auditori Nama Gejala Sulit memahami perintah, terutama G004 beberapa perintah sekaligus. Memiliki masalah dalam koordinasi G007 dan disorientasi yang mengakibatkan canggung dan kaku dalam gerakan. Selalu berpindah-pindah tugas dari G010 satu tugas ke tugas yang lain tanpa menyelesaikannya. Solusi dari kepribadian ini adalah : Cobalah sesering mungkin untuk berkomunikasi dengan keluarga dan teman, serta belajar banyak membaca sehingga dapat membantu daya ingat menjadi lebih baik. Tabel 5. Kepribadian siswa gangguan belajar bahasa Gangguan Belajar Bahasa Kode G006 G009 Tabel 7. Kepribadian siswa hiperaktivitas Hiperaktivitas Nama Gejala Sulit mengkoordinasikan dan mengatakan apa yang sedang dipikirkan. Selalu tidak bisa diam, atau selalu bergerak. Solusi dari kepribadian ini adalah : Sebaiknya Anda lebih baik untuk mengatur aktivitas gerak anda untuk yang lebih manfaat, jika anda orang yang hiperaktif sebaiknya anda perlu pengontrolan diri. Gunakan energy anda sebaik mungkin dan selesaikanlah terlebih dahulu yang anda kerjakan baru selesaikan selanjutnya sesuai urutan, dengan begitu anda akan menggunakan energy untuk sesuatu yang bermanfaat. Tabel 8. Kepribadian siswa kacau Kacau (Distractability) Kode G005 Nama Gejala Sulit memahami dan menangkap apa yang dikatakan orang kepadamu. Solusi dari kepribadian ini adalah : Berlatihlah dalam berkomunikasi dengan orang sekitar, atau jika malu belajar berbicara di depan cermin untuk berlatih berkomunikasi dengan baik. Kode G006 G012 G013 Nama Gejala Sulit mengkoordinasikan dan mengatakan apa yang sedang dipikirkan. Tidak teratur karena tidak memiliki urutan-urutan dalam proses pemikiran. Sering memberikan perhatian yang berbeda dengan yang sedang dikerjakan. Tabel 6. Kepribadian siswa gangguan perseptual motorik Kode G003 G004 G008 Gangguan Perseptual Motorik Nama Gejala Sulit membedakan bunyi : menangkap secara berbeda apa yang didengar. Sulit memahami perintah, terutama beberapa perintah sekaligus. Kesulitan dalam menggunakan perangkat alat seperti komputer dsb. Solusi dari kepribadian ini adalah : Cobalah untuk amati keadaan sekitarmu dan mengikuti apa yang sedang orang lain lakukan. Contoh: menari, senam olahraga, dan sebagainya yang melakukan olah gerak tubuh. Solusi dari kepribadian ini adalah : Dalam hal ini sebaiknya anda harus membuat schedule atau rencana dalam keseharian. Sehingga anda dapat menentukan urutan yang harus dikerjakan sehingga dapat diselesaikan dengan baik. Dan dengan membuat rencana akan menentukan tujuan, dimana dengan membuat rencana anda dapat menentukan langkah-langkah dalam menuju tujuan akhir (goal). Selanjutnya indikasi tabel 1 dan tabel 2 dilakukan proses pembelajaran dalam bentuk pertanyaan untuk dapat dilakukan penelusuran atau (inferensi), maka tabel 1 dan tabel 2 menjadi : Tabel 9. Proses Pertanyaan Gejala Kepribadian Siswa 272

285 Kode G001 G002 G003 G004 G005 G006 G007 G008 G009 G010 G011 G012 G013 DATA PERTANYAAN KEPRIBADIAN SISWA Nama Gejala Apakah anda melihat huruf atau angka dengan posisi yang berbeda dari yang tertulis? Apakah anda sering tertinggal huruf saat menulis? Contoh menuliskan kata dengan urutan yang salah misalnya : ibu ditulis ubi. Apakah anda sulit membedakan bunyi : menangkap secara berbeda apa yang didengar? Apakah anda sulit memahami perintah, terutama beberapa perintah sekaligus? Apakah anda sulit memahami dan menangkap apa yang dikatakan orang kepadamu? Apakah anda sulit mengkoordinasikan dan mengatakan apa yang sedang dipikirkan? Apakah anda memiliki masalah dalam koordinasi dan disorientasi yang mengakibatkan canggung dan kaku dalam gerakan? Apakah anda kesulitan dalam menggunakan perangkat alat seperti komputer dsb? Apakah anda selalu tidak bisa diam, atau selalu bergerak? Apakah anda selalu berpindah-pindah tugas dari satu tugas ke tugas yang lain tanpa menyelesaikannya? Kemudian akan dibuat aturan (rules) atu relasi antara tabel 1 dengan tabel 2 : Tabel 10. Aturan kombinasi antara gejala dan jenis kepribadian RULES IF THEN 1 Apakah anda tidak dapat membedakan yang penting dan yang tidak penting? Apakah anda tidak teratur karena tidak memiliki urutan-urutan dalam proses pemikiran? Apakah anda sering memberikan perhatian yang berbeda dengan yang sedang dikerjakan? G001, G002, G003, G011 PR001 2 G004, G007, G010 PR002 3 G005 PR003 4 G003, G004, G008 PR004 5 G006, G009 PR005 6 G006, G012, G013 PR006 V. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang penulis lakukan mengenai Identifikasi Kepribadian Siswa Melalui Penerapan Sistem Pakar Dengan Teknik Forward Chaining. Maka penulis pada akhirnya mengambil beberapa kesimpulan dalam merepresentasikan pengetahuan dengan kaidah produksi pada sistem pakar yang diterapkan untuk mendiagnosa yaitu : 1. Dengan adanya sistem pakar ini masalah kekurangan tenaga pakar dapat terselesaikan, dengan sistem pakar ini user dapat berinteraksi dengan sistem seperti halnya berinteraksi dengan pakar. 2. Dengan menggunakan metode forward chaining sebagai metode yang digunakan diharapkan dapat membantu mengambil keputusan dalam mengidentifikasi kepribadian siswa secara optimal. VI. SARAN Hal-hal yang menjadi saran dari penulis untuk peneliti selanjutnya yaitu: 1. Sistem pakar mengenai identifikasi kepribadian bagi siswa sangat luas pengaruhnya, diharapkan peneliti selanjutnya bisa membuat untuk aspek lainnya. 2. Sistem pakar ini dapat dikembangkan dengan sikap dasar hidup manusia lainnya. 3. Penambahan Level yang lebih tinggi dan sistem yang lebih fleksibel. DAFTAR PUSTAKA [1] P. V. Andreyana, I. N. Piarsa, and P. W. Buana, Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri dengan Metode Certainty Factor, vol. 3, no. 2, pp , [2] D. A. Johar, M. Si, and D. D. Palupi, Implementasi Metode Frame Untuk Mendiagnosa Gangguan Kepribadian Dramatik Menggunakan Sistem Pakar, vol. 2011, no. Snati, p. F 32 F 36, [3] Yulianto, A. Setiadi, M. A. Adnandi, S. T. Wibowo, D. Pratama, and A. B. Rizky, Analisa Sistem Pakar Untuk Identifikasi Kepribadian Siswa Menggunakan Algoritma Fuzzy Pada Siswa SLTA, Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed., no. Sistem Pakar, pp , [4] M. S. Jatiningrum and A. Kosasih, Sistem Pakar Untuk Menentukan Bidang Pekerjaan Yang Sesuai Kepribadian dan Program Keahlian Siswa Menggunakan Metode Forward Chaining di SMKN 1 Kadipaten, Online ICT STMIK IKMI Cirebon, vol. 10, no. Sistem Pakar, pp , [5] G. Ramadhani, D. Irianto, and N. A. Setiyanto, Rancang Bangun Sistem Pakar Untuk Mengetahui Karakteristik Kepribadian Pada Anak Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web, pp. 1 18, [6] G. Hermawan, M. Q. Laksono, and D. S. Anggoro, Sistem Pakar Identifikasi Kemampuan Otak Pada Anak Sekolah Dasar Menggunakan, pp. 6 7,

286 Sistem Pakar dalam Analisis Kecerdasaan Majemuk dengan Menggunakan Metode Forward Chaining (Studi Kasus: Anak Umur 5 Sampai 12 Tahun) Imelda Sri Dumayanti Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Jl. Hang Tuah No. 8 Medan, 20152, Indonesia imensinaga@yahoo.co.id Abstrak Terdapat 9 Jenis Kecerdasan Pada Manusia berdasarkan Teori tentang Jenis Kecerdasan yang beragam, ini dijelaskan sebagai Multiple Intelligence (MI). Multiple Intelligence diperkenalkan melalui karya Prof. Howard Gardner seorang psikolog dan ahli pendidikan dari Universitas Harvard yang berjudul Frames of Mind, yaitu: Kecerdasan Bahasa (Lingustic Intelligence), Kecerdasan Logis Matematis (Logical Mathematic Intelligence), Kecerdasan Gambar Visual Spatial (Spatial Intelligence), Kecerdasan Musikal (Musical Intelligence), Kecerdasan Gerak Tubuh (Bodily Kinesthetic Intelligence), Kecerdasan Interpersonal (Interpersonal Intelligence), Kecerdasan Naturalis (Naturalistic Intelligence) dan terakhir adalah Kecerdasan Ekstensial (Extential Intelligence). Seorang psikolog akan membutuhkan waktu yang cukup lama untuk menganalisis pertanyaan yang cukup banyak pada kecerdasan majemuk (Multiple intelligence). Penentuan kecerdasan majemuk secara manual berdampak pada ketidak tahuan orang tua terhadap kecerdasan dan bakat anak. Hal ini menyebabkan anak akan mengalami depresi dan kesulitan dalam mengembangkan kecerdasan dan bakat alaminya yang kemudian akan berpengaruh kepada cita-cita anak. Penelitian ini berbasis Sistem pakar yang bertujuan untuk menganalisis kecerdasan majemuk pada anak yang nantinya dapat membantu orang tua dan guru mengarahkan anak pada kecerdasan dan bakat yang tepat. Metode yang digunakan adalah metode forward chaining. Dengan Metode Forward chaining akan menentukan kecerdasan dan bakat dengan memproses semua kemungkinan kecerdasan dan bakat yang ada berdasarkan ketentuan yang telah ditetapkan, yang diharapkan dapat membantu orang tua untuk mengarahkan anak kepada kecerdasan yang dimilikinya. ke luar negeri dan menganggap dapat memastikan masa depan yang cerah bagi anak. Pendidikan akademis yang diberikan orang tua tentu sangat baik bagi anak. Namun, bukan hanya itu, kemampuan dan bakat anak dibidang lain juga harus juga menjadi pertimbangan. Dalam penentuan kecerdasan anak tidak hanya ditentukan oleh tes IQ dan nilai akademis semata, karena setiap anak memiliki kecerdasan yang berbeda satu dengan lainnya. Kecerdasan yang berbeda-beda ini termasuk dalam teori kecerdasan majemuk (multiple intelligence) yang dikembangkan oleh seorang psikolog Howard Gardner 7. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem pakar yang dapat membantu orang tua dan guru dalam memprediksi dominasi kecerdasan anak dalam berbagai bidang berdasarkan multiple intelligence. II. PEMBAHASAN A. Pemodelan Data dan Aliran Proses Pengguna yang ingin menjadi pengguna terdaftar harus melakukan registrasi dengan memasukkan data registrasi. Setelah menjadi pengguna terdaftar, pengguna terdaftar harus memasukkan data jawaban indikator untuk mendapatkan hasil konsultasi yaitu mengenai bakat yang dimiliki oleh anak. Proses interaksi secara umum antara pengguna dan admin dengan sistem digambarkan pada diagram konteks pada Gambar 2.1 Kata Kunci psikologi, kecerdasan majemuk, forward chaining I. PENDAHULUAN Pendidikan terbaik bagi anak merupakan pilihan bagi tiap orang tua. Tetap tidak jarang banyak orang tua yang memaksakan kehendaknya pada anak agar anak mengikuti berbagai kegiatan ekstrakulikuler dan tidak jarang dapat menimbulkan depresi bagi anak karena bukan pilihan anak tersebut. Tak jarang orang tua menyekolahkan anak mereka Gambar 2.1 Diagram Konteks 274

287 Untuk melakukan konsultasi dan mendapatkan hasil konsultasi, pengguna terdaftar diharuskan memberikan indikator jawaban. Setelah melakukan proses login, admin dapat melihat data user, data skor, data admin, data bakat. Untuk proses data user dan admin dapat dilihat pada Gambar 2.2 ISSN Gambar 2.4 Admin dapat melakukan beberap proses, dapat dilihat pada Gambar 2.5 Gambar 2.2 DFD Level 0. Proses data user dan admin Setelah melakukan registrasi, user dapat melakukan proses penjawaban pertanyaan seperti pada Gambar 2.3 B. Pemodelan Basis Data Gambar 2.5 Pemodelan data digunakan untuk merancang basis data yang akan dibuat agar masukan dan keluaran program sesuai dengan yang diharapkan. Perancangan basis data mengambil acuan dari pemodelan aliran data dan proses. Entity yang diperlukan untuk membangun sistem pakar penentuan bakat anak ini adalah userdata, userinfo, total, bakat, hasil_konsultasi, rule, dan admin. Adapun perancangan tabel dalam entity relationship database diperlihatkan pada Gambar 2.6 Gambar 2.3 DFD Level 1 Proses 2.0 User dapat melihat data dan konsultasi dapat dilihat pada Gambar 2.4 Gambar 2.6 ERD 275

288 III. PERANCANGAN DAN ALGORITMA Perancangan algoritma forward chaining digunakan untuk menentukan bakat yang dimiliki anak berdasarkan derajat skor yang diperoleh dari hasil tes 8 kategori Multiple Intelligence. Variabel yang digunakan: A: Word-Smart berderajat tinggi B: Math-Smart berderajat tinggi C: Picture-Smart berderajat tinggi D: Music-Smart berderajat tinggi E: Body-Smart berderajat tinggi F: People-Smart berderajat tinggi G: Nature-Smart berderajat tinggi H: Self-Smart berderajat tinggi K: memiliki bakat artistic L: memiliki bakat artistic, academic-intellectual M: memiliki bakat artistic, vocational-technical N: memiliki bakat artistic, interpersonal-social O: memiliki bakat artistic, academic-intellectual, vocational-technical P: memiliki bakat artistic, interpersonal-social, vocationaltechnical Q: memiliki bakat artistic, academic-intellectual, interpersonal-social R: memiliki bakat academic-intellectual S: technical T: memiliki bakat academic-intellectual, interpersonalsocial U: memiliki bakat academic-intellectual, vocationaltechnical, interpersonal-social V: memiliki bakat vocational-technical, interpersonaltechnical W: memiliki bakat vocational-technical X: memiliki bakat artistic, academic-intellectual, vocationaltechnical, interpersonal social Y: memiliki bakat interpersonal-social Setiap variabel dapat bernilai TRUE atau FALSE. Rules: R1 : Jika word-smart berderajat tinggi AND music-smart berderajat tinggi AND body-smart berderajat tinggi THEN anak memiliki bakat artistic. R2 : Jika memiliki bakat artistic AND math-smart berderajat tinggi AND nature- smart berderajat tinggi THEN anak memiliki bakat artistic, academic- intellectual. R3 : Jika memiliki bakat artistic AND picture-smart berderajat tinggi THEN anak memiliki bakat artistic, vocational-technical. R4 : Jika memiliki bakat artistic AND people-smart berderajat tinggi AND self-smart berderajat tinggi THEN anak memiliki bakat artistic, interpersonal-social R5 : Jika memiliki bakat artistic, academic-intellectual AND picture-smart berderajat tinggi THEN anak memiliki bakat artistic, academic-intellectual, vocational-technical. R6 : Jika memiliki bakat artistic, interpersonal-social AND picture-smart berderajat tinggi THEN anak memiliki bakat artistic, interpersonal-social, vocational-technical. R7 : Jika memiliki bakat artistic, academic-intellectual AND people-smart berderajat tinggi AND Self-smart berderajat tinggi THEN anak memiliki bakat artistic, academicintellectual, interpersonal-social. R8 : Jika math-smart berderajat tinggi AND nature-smart berderajat tinggi AND NOT artistic THEN anak memiliki bakat academic-intellectual. R9 : Jika memiliki bakat academic-intellectual AND picturesmart berderajat tinggi THEN anak memiliki bakat academic-intellectual, vocational-technical. R10: Jika memiliki bakat academic-intellectual AND peoplesmart berderajat tinggi AND self-smart berderajat tinggi THEN anak memiliki bakat academic-intellectual, interpersonal-social. R11: Jika memiliki bakat academic-intellectual AND picture-smart berderajat tinggi AND people-smart berderajat tinggi AND self-smart berderajat tinggi THEN anak memiliki bakat academic-intellectual, vocational-technical, interpersonal-social. R12: Jika picture-smart berderajat tinggi AND people-smart berderajat tinggi AND self-smart berderajat tinggi THEN anak memiliki bakat vocational-technical, interpersonal social. R13: Jika picture-smart berderajat tinggi AND NOT artistic, academic-intellectual, interpersonal-social THEN anak memiliki bakat vocational-technical. R14: Jika memiliki bakat artistic, academic-intellectual, interpersonal-social AND picture-smart berderajat tinggi THEN anak memiliki bakat artistic, academic-intellectual, vocational-technical, interpersonal-social. R15: Jika NOT artistic, academic-intellectual, vocationaltechnical THEN anak memiliki bakat interpersonal-social. Rule simplification: R1: IF A and D and E, THEN K R2: IF K and B and G, THEN L R3: IF K and C, THEN M R4: IF K and F and H, THEN N R5: IF L and C, THEN O R6: IF N and C, THEN P R7: IF L and F and H, THEN Q R8: IF B and G and not K, THEN R R9: IF R and C, THEN S R10: IF R and F and H, THEN T R11: IF R and C and F and H, THEN U R12: IF C and F and H, THEN V R13: IF C and not Q, THEN W R14: IF Q and C, THEN X R15: IF not O, THEN Y 276

289 Beberapa batasan dalam mengimplementasikan Sistem Pakar Menganalisa Multiple Intelligence pada Anak adalah sebagai berikut: 1. Input yang diterima oleh sistem berupa jawaban indikator berasal dari anak atau orangtua anak. 2. Output yang diterima oleh pengguna berupa hasil skor Multiple Intelligence dan bakat anak. 3. Metode yang digunakan adalah Forward-Chaining. 4. Sistem ini bersifat dinamis yaitu menyediakan fasilitas insert, delete, dan update. IV. ANALISA HASIL Penentuan bakat anak disesuaikan berdasarkan tabel penentuan bakat anak. Dari hasil pengujian yang telah dilaksanakan, maka diperoleh hasil seperti Tabel 4.1. Tabel 4.1 Hasil Pengujian No Kasus Uji Hasil yang didapat Status Registrasi data Melihat data Penyimpanan hasil test Menampilkan hasil Update data Insert data Delete data Melihat data rule Melihat menumenu utama Sistem dapat menyimpan data sehingga pengguna dapat melihat datanya dikemudian hari Pengguna dapat melihat data sesuai dengan data yang terdaftar sebelumnya Sistem dapat menyimpan hasil test dengan tepat kedalam database Sistem dapat menampilkan hasil berupa data pengguna, data skor dan data bakat Sistem dapat melakukan update data Sistem dapat melakukan insert data System dapat melakukan Delete data Sistem dapat menampilkan data rule Sistem dapat menampilkan Menu dengan tepat Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Keakuratan sistem pakar diuji dengan membandingkan hasil pengujian secara manual dan pengujian menggunakan sistem pakar. Berikut ini perbandingan perhitungan secara manual dan menggunakan sistem. A. Word-Smart Yes I like to read books, magazines, and comic books. Yes I have a good vocabulary and like to learn new words. Yes I enjoy writing s to my friends. Yes I like to write. No It is fun to play word games such as Scrabble and Mad Libs, do crossword puzzles, and acrostics. A. Word-Smart Yes I like to read books, magazines, and comic books. Yes I have a good vocabulary and like to learn new words. Yes I enjoy writing s to my friends. Yes I like to write. No It is fun to play word games such as Scrabble and Mad Libs, do crossword puzzles, and acrostics. Yes I think it would be fun to keep a journal of my thoughts and ideas. No I like to talk to my friends on the telephone. B. Math-Smart Yes I like to do science experiments and go to science museums. No I find arithmetic and math problems interesting. Yes It is fun to solve mysteries. No Numbers are really interesting to me. Yes I like games like chess or computer games where you have to think a lot. Yes I like TV shows like ZOOM, National Geographic, and Nova that talk about science and math. No I can do math problems in my head and make good estimates. C. Picture-Smart No I like art classes. No I like to draw, paint, and make things with clay. Yes I enjoy putting puzzles together. Yes I like to build things using blocks, Legos, and models. Yes It is fun to play video games. No I can create a picture in my mind to help me think things through. No I notice the different styles of things, such as clothes, cars, and hairstyles. D. Music-Smart Yes I like to listen to songs on the radio or a CD. Yes I like to watch music videos on TV. Yes I like to go to music concerts and hear live music. Yes I can easily remember tunes, raps, or melodies. Yes I take music lessons, singing lessons, or play a musical instrument. Yes I can learn new songs easily. Yes I like to sing. E. Body-Smart 277

290 Yes I like to dance. Yes I like to play sports such as baseball, soccer, hockey, or football. No I like to build models or do beading, sewing, macramé, or carpentry. Yes I enjoy acting in plays or skits or playing charades. Yes I like to move when I am thinking about things. Yes I like activities such as the martial arts, tennis, running, jogging, biking, skateboarding, or gymnastics. Yes I can sometimes feel the right answer. F. People-Smart Yes I like to be with my friends often. Yes I like to help those who need help. No I like to read books or see movies about people and their lives. Yes I can usually tell how other people are feeling. No It is fun for me to organize activities at home and at school. Yes I would rather spend time with others than spend time alone. No I like to talk in class discussions. G. Nature-Smart Yes I like to play with animals and take care of them. Yes I like going to zoos, parks, or aquariums. Yes I like being outside. Yes I like to hike, walk, or run outdoors. Yes I like to observe nature s changes, such as thunderstorms, rain, snow, and sunshine. No I help to recycle and take care of our environment. No I pay close attention to things in my environment such as trees, rocks, flowers, birds, bugs, and squirrels. H. Self-Smart Yes I like doing things by myself. Yes I would rather work by myself than with other students. Yes I like to spend time thinking or writing about things that matter to me. No I like to play computer games. Yes I usually know what my feelings are. No I like to write my thoughts and feelings in a diary or journal. Yes I know what things I am good at, and what things I am not so good at. Sesuai dengan data jawaban diatas, setiap jawaban Yes bernilai 1 dan No bernilai 0. Maka diperoleh data skor sebagai berikut: a. Word-Smart : 5 b. Math-Smart : 4 c. Picture-Smart : 3 d.music-smart : 7 e. Body-Smart : 6 f. People-Smart : 4 g. Nature-Smart : 5 h. Self-Smart : 5 A. Perhitungan secara manual Word-Smart, Music-Smart, Body-Smart, Nature-Smart, Self Smart memiliki skor lebih besar dari 5. Oleh karena itu, 5 kategori Multiple Intelligence maka anak dinyatakan memiliki bakat pada bidang artistic. B. Perhitungan secara sistem Yes I think it would be fun to keep a journal of my thoughts and ideas. No I like to talk to my friends on the telephone V. KESIMPULAN 1. Dari hasil uji coba maka diharapkan orang tua dan guru dapat lebih tepat dan mudah mengenali kecerdasan dan bakat anak-anak didik atau anak mereka. 2. Meningkatkan efektifitas waktu dan memprediksi secara tepat kecerdasan dan bakat anak DAFTAR PUSTAKA [1] Amstrong, Thomas, 2002, Setiap Anak Cerdas: Panduan Membantu Anak Belajar dengan memanfaatkan Multiple Intelligence-nya, terj. Rina Buntaran, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama,, hlm. 20 [2] Gardner, Howard, 1983, Frames of Mind (The Theory of Multiple Intelligences), New York : Basic books [3] Gunawan, Adi W. 2006, Genius Learning Strategy: Petunjuk Praktis untuk Menerapkan Accelerated Learning, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama,. [4] Hoerr, Thomas R., 2007, Buku Kerja Multiple Intelligence, terj. Ary Nilandari, Bandung : Mizan Pustaka [5] Prasetyo, Justinus Reza dan Yeny Andriani, 2009, Multiply your Multiple Intelligence; Melatih 8 Jenis Kecerdasan Majemuk pada Anak Dewasa. Yogyakarta: Garailmu. [6] Ratnawati, Sintha(ed)., 2001, Mencetak Anak Cerdas dan Kreatif, Jakarta : Kompas [7] Suparno, Paul, 2008, Teori Inteligensi Ganda dan Aplikasinya di Sekolah : Cara Menerapkan Teori Multiple Intelligence Howard Gardner, Yogyakarta : Kanisisus 278

291 Pengembangan Aplikasi Smart Waiteresto Berbasis Multi Platform (Studi Kasus : Restoran Roemah Nongkrong Mailaku) I Kadek Arik Suputra, I Ketut Resika Arhana, I Made Gede Sunarya Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Singaraja, Bali @undiksha.ac.id, resika@undiksha.ac.id, sunarya@undiksha.ac.id Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk : (1) menghasilkan rancangan Aplikasi Smart Waiteresto Berbasis Multi Platform, (2) mengimplementaskan Aplikasi Smart Waiteresto Berbasis Multi Platform. Dalam perancangannya, aplikasi ini akan menggunakan arsitektur client-server untuk melakukan proses pertukaran data. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Model fungsional berupa UML tersebut diimplementasikan dalam sebuah framework yaitu Phonegap dengan bahasa pemrograman HTML5. Hasil akhirnya yaitu berupa (1) Aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform yang dapat diinstal pada perangkat mobile untuk digunakan oleh pelanggan maupun pelayan restoran dalam membuat pesanan makanan dan minuman, dan (2) Aplikasi Smart WaiteResto berbasis website yang digunakan oleh petugas dapur dalam mengelola transaksi pesanan, petugas kasir untuk mengelola transaksi pembayaran serta untuk admin atau pemimpin restoran dalam mengelola data. Kata kunci Phonegap, Multi Platform, Client Server, Mobile, Smart WaiteResto. Abstract The purposes of this study were (1) to obtained the design of the Aplikasi Smart Waiteresto Berbasis Multi Platform, (2) implements Aplikasi Smart Waiteresto Berbasis Multi Platform,. In the design, this appication use client-server architecture to do data exchange processes. The design has done by UML functional model that implemented through a framework that called by phonegap by the HTML5 programming language. The results of this study were (1) the Aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform that could to be installed into mobile device tahat can be used by the customers and the waiters in the process of making foods or beverages orders and, (2) a web based application of Aplikasi Smart WaiteResto that could be used for the kitchen-officers for orders-transaction management, paymentoffricers for payment management, and also for the amdin or the owner of the restaurant in data management. Keywords Phonegap, Multi Platform, Client Server, Mobile, Smart WaiteResto. I. PENDAHULUAN Bisnis restoran dewasa ini semakin diminati. Setiap restoran berusaha menyajikan sesuatu yang baru dan unik kepada pelanggannya. Banyak restoran yang berhasil menarik pelanggan, tetapi banyak pula yang gagal. Faktor penyebabnya selain menu makanan, yang lebih penting adalah layanan (servis) yang diberikan. Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat, menuntut setiap bidang usaha tidak terkecuali restoran untuk mampu memberikan pelayanan yang terbaik. Hal ini pun menimbulkan persaingan antara bidang usaha tersebut, demi menjaga kualitas dan reputasi, pemilik restoran selalu berusaha meningkatkan mutunya mulai dari segi aneka makanan, harga yang bersaing, fasilitas yang ditawarkan serta pelayanan terhadap pelanggan [1]. Kualitas pelayanan di bidang jasa restoran merupakan salah satu pemikiran yang sering digunakan oleh pelanggan dalam menilai kualitas restoran tersebut [2]. Disamping cita rasa dan kualitas makanan, kualitas dan kecepatan pelayanan serta kinerja yang baik juga sangat menunjang kepuasan pelanggan. Ditinjau dari kualitas masih ada beberapa restoran yang masih menerapkan cara serba manual, biasanya sistem kerja yang digunakan tidak efisien dan memerlukan banyak waktu [1]. Selain itu, sistem kerja secara manual rentan terjadi kesalahan, sehingga dapat merugikan restoran. Dengan menggunakan sistem kerja manual pula, pengelola juga akan mengalami kesulitan untuk mengatur restorannya sendiri. Proses manual yang masih diterapkan di beberapa restoran adalah proses pencatatan pesananan yang manual yaitu pelayan menghampiri pengunjung dan mencatat pesanan pada sebuah kertas kemudian menuju ke bagian kasir dan dari bagian kasir akan meneruskan ke dapur agar pesanan segera di proses. Proses tersebut efisien untuk restoran yang kecil dan pengunjung yang sedikit. Namun akan timbul masalah jika suatu restoran memiliki ruang yang besar atau pengunjung yang banyak [3]. Sistem manual yang masih diterapkan di restoran ini pun juga sering kali menimbulkan permasalahan terutama pada kesalahan pencatatan pesanan dan bertumpuknya nota pesananan. Selain itu proses notifikasi yang kurang jelas juga mengakibatkan para pelayan maupun 279

292 pelanggan kesusahan dalam memantau pesanan mana yang telah selesai dibuat dan mana yang masih menunggu antrean pembuatan, padahal proses pelayanan inilah yang menjadi salah satu point penting di dalam sebuah restoran [3]. Restoran Roemah Nongkrong Mailaku adalah sebuah usaha swasta yang melayani penjualan menu makanan dan minuman. Restoran ini beralamat di Jl. Dewi Sartika Selatan No. 22, Singaraja, Kec. Buleleng, Bali Dalam proses bisnisnya, restoran ini terbilang masih mengalami beberapa kendala. Salah satu diantaranya adalah dalam hal pelayanan terhadap pelanggan. Dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan dengan pemilik restoran Roemah Nongkrong Mailaku pada tanggal 9 dan 16 November 2015 di Restoran Roemah Nongkrong Mailaku, Restoran ini masih menggunakan proses pencatatan manual, kesalahan pencatatan terhadap orderan yang masuk masih sering terjadi. Karena masih menggunakan proses manual, waktu yang diperlukan untuk melakukan taking order dari satu meja ke meja yang lainpun relatif lama Selain itu, proses pembuatan pesanan terkadang tidak terurut akibat bertumpuknya nota pemesanan terutama pada saat restoran ramai pengunjung. Proses pelayanan di kasir dan rekapitulasi laporan dari sebuah restoran juga menjadi hal yang tidak kalah penting untuk membuat restoran tersebut tetap bisa bertahan dan menjadi semakin sukses. Proses rekapitulasi laporan tersebut bisa menyangkut laporan transaksi penjualan, estimasi penggunaan bahan baku, hingga ke laporan proses perkembangan restoran dari waktu ke waktu [4]. Khusus di Roemah Nongkrong Mailaku, berdasarkan hasil wawancara dengan pemilik restoran yaitu Ida Bagus Mahendra Yudha pada tanggal 9 November 2015, system pembayaran di kasir bisa dikatakan belum begitu efektif. Hal ini karena, petugas kasir harus kembali menghitung total belanja pada setiap transaksi secara manual dengan menggunakan kalkulator dan mencatatnya pada sebuah buku Untuk pembuatan laporan, sistem komputerisasi yang diterapkan di Restoran Roemah Nongkrong Mailaku belum bisa untuk menangani hal ini sesuai dengan hasil wawancara dengan pemilik restoran pada tanggal 9 November Ada baiknya hal ini juga sudah menggunakan sistem komputerisasi yang otomatis. Misalnya data orderan dari pelanggan sudah langsung masuk ke basis data system yang berasal dari imputan pelanggan maupun pelayan dengan menggunakan suatu device (misal Handphone maupun Tablet), data yang sudah masuk ke basis data sistem dapat diolah langsung oleh system untuk membuat billing restoran dan laporan rekapitulasi laporan. Sehingga hal ini akan lebih memudahkan dan menguntungkan bagi restoran dan tentunya bagi pelanggan yang datang berkunjung. Sebagai solusi permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, peneliti bermaksud merancang sistem dengan judul Aplikasi Smart WaiteResto Berbasis Multi Platform yang mengambil studi kasus di Roemah Nongkrong Mailaku. Sistem yang dikembangkan ini nantinya akan dapat berjalan di beberapa system operasi mobile dengan berbagai fitur seperti dapat melakukan proses Order Pesanan, Menampilkan daftar order pesanan di bagian dapur, menyediakan fasilitas khusus untuk kasir dalam hal mencetak transaksi pembayaran dan konfirmasi transaksi serta fitur khusus bagi sang pemilik restoran untuk mampu melihat dan mengelola rekapitulasi Laporan restoran. Dengan menggunakan aplikasi ini, diharapkan dapat membantu proses bisnis di dalam menjalankan Restoran Roemah Nongkrong Mailaku. Walaupun dalam pembuatan system ini mengambil studi kasus di Restoran Roemah Nongkrong Mailaku, diharapkan system ini dapat diterapkan di restoran mana saja sehingga dapat membantu proses bisnis di dalam menjalankan restoran. A. Restoran II. KAJIAN TEORI Restoran adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisir secara komersil, yang menyeleng-garakan pelayanan dengan baik kepada semua konsumennya baik berupa makanan maupun minuman. Tujuan operasional restoran adalah untuk mencari keuntungan sebagaimana tercantum dalam definisi Prof. Vanco Christian dari School Hotel Administration di Cornell University. Selain bertujuan bisnis atau mencari keuntungan, membuat puas para konsumennya pun merupakan tujuan operasional restoran yang utama [5]. B. Restoran Roemah Nongkrong Mailaku Restoran Roemah Nongkrong Mailaku adalah sebuah usaha swasta yang melayani penjualan menu makanan dan minuman. Restoran ini beralamat di Jl. Dewi Sartika Selatan No. 22, Singaraja, Kec. Buleleng, Bali Restoran yang di pimpin oleh Ida Bagus Mahendra Yudha berdiri sejak 3 tahun yang lalu tepatnya pada 24 April 2012 Restoran ini pada awalnya beralamat di Jl. Ngurah Rai Singaraja Bali yang akhirnya pindah ke Jl. Dewi Sartika Selatan No. 22, Singaraja, Kec. Buleleng, Bali (alamat sekarang) dan tetap menjalankan proses bisnisnya hingga sekarang. Walalupun sempat berpindah tempat, namun restoran Roemah Nongkrong Mailaku masih tetap mempertahankan kualitas dan ciri khasnya dengan disain dan ornament ornament klasik yang senantiasa menghiasi ruangan di restoran ini. Dilihat dari jenis klasifikasi restoran, Restoran Roemah Nongkrong Mailaku tergolong ke dalam restoran Informal Restaurant. Fasilitas yang ditawarkan di restoran ini tergolong lengkap, baik dari hidangan yang disajikan, pelayanan restoran yang ramah, suasana restoran yang bagus dan kondusif, dan tidak kalah juga restoran ini menyediakan fasilitas wifi bagi pelanggan yang ingin selalu terhubung dengan yang lainnya sembari menikmati hidangan yang disajikan di restoran Roemah Nongkrong Mailaku ini. 280

293 Dalam menjalankan proses bisnisnya, Ida Bagus Mahendra Yudha selaku pemimpin restoran di bantu oleh beberapa petugas lainnya, diantaranya : waiter dan waitress yang bertugas untuk menyambut, menerima dan mengantarkan pesanan pelanggan, 1 orang petugas kasir, serta beberapa orang yang bertugas di dapur dan bar sebagi juru masak dan menyiapkan hidangan yang dipesan pelanggan. C. Android Android adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun. Terdapat beberapa versi dari sistem operasi Android dari awal perkembangannya hingga sekarang, yaitu dimulai dari Android versi 1.1 yang merupakan versi pertama dan dirilis pada tahun 2009, Android versi 1.5 (Cupcake), Android versi 1.6 (Donut), Android versi 2.0/2.1 (Eclair), Android versi 2.2 (Froyo), Android versi 2.3 (Gingerbread), Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb), Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), Android versi 4.1 (Jelly Bean), Android versi 4.4 (KitKat), Android versi 5.0 (Lollipop) dan versi terbaru hingga saat ini Android versi 6.0 (Marshmallow) yang dirilis pada 5 Oktober 2015 [6]. E. Perbedaan Pengembangan Aplikasi Mobile Terdapat dua garis besar model pengembangan aplikasi mobile yaitu pengembangan aplikasi yang akan dijalankan di satu platform dan model pengembangan aplikasi yang akan dijalankan di berbagai platform. Platform disini lebih ditekankan kepada system operasi dari perangkat mobile, dijalankan di satu platform artinya hanya bisa dijalankan di perangkat mobile yang memiliki system operas yang sama [6]. Ilustrasi dari pengembangan aplikasi pada saat sekarang dapat dilihat pada Gambar 1. Dari Gambar 1 terlihat bahwa apabila kita ingin merancang aplikasi native yang dijalankan pada platform Android, kita harus mengembangkan dalam bentuk Bahasa java, begitu juga dengan aplikasi native untuk platform yang lain memiliki Bahasa pemrograman tersendiri. Aplikasi native sendiri merupakan aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile, dan diakses melalui ikon yang ada pada layar perangkat anda serta aplikasi ini biasanya dikembangkan secara khusus untuk 1 platform, dan dapat menggunakan semua fitur yang ada pada masing-masing perangkat seperti kamera, GPS, accelerometer, kompas, daftar kontak, dan sebagainya. Sedangkan jika kita merancang untuk semua platform (PC desktop, perangkat mobile), model pengembangannya adalah mobile web (webapps), pada referensi lain mobile web ini juga disebut dengan pengembangan cross platform / multi platform [6]. D. Phonegap Model Pengembangan Aplikasi Mobile [6] Phonegap adalah sebuah kerangka kerja / framework open source yang dipakai untuk membuat aplikasi cross-platform mobile dengan HTML, CSS, dan JavaScript. Phonegap menjadi suatu solusi ideal untuk seorang web developer yang ingin membuat aplikasi untuk smartphone serta ideal untuk seseorang yang tertarik untuk membuat aplikasi yang dapat berjalan di beberapa perangkat mobile dengan basis kode yang sama. Artinya cukup hanya dengan melakukan pembuatan kode 1 kali saja, kita bisa membuat aplikasi untuk smartphone dengan system operasi Android, Symbian, ios dan Windows Phone. Dengan menggunakan PhoneGap bisa menghemat waktu dalam membuat aplikasi untuk beberapa system operasi smartphone dengan sekaligus dan seorang programmer / Web developer juga bisa membuat aplikasi mobile, tidak hanya programmer Java dan lain lain. Nah hal ini bisa disebut dengan cross platform karena PhoneGap dapat membuat aplikasi pada beberapa system operasi smartphone dengan hanya 1 kali pembuatan kode program [6]. E. jquery Mobile jquery Mobile adalah suatu sistem user interface berbasis HTML5 yang didesain untuk membuat situs web dan aplikasi yang dapat diakses oleh semua perangkat smartphone, tablet, dan desktop. Dengan demikian, web mobile developer cukup menulis program sekali untuk membangun aplikasi atau situs web yang diinginkannya, dan aplikasi atau situs web tersebut dapat berjalan dengan lancar di hamper Windows Phone, Windows, Bada, Symbian, ios, MeeGo, bahkan platform HTML5 yang baru, seperti Boot2Gecko dan Tizen. jquery Mobile dibangun dengan menggunakan HTML5, CSS3, dan library JavaScript jquery yang sangat populer. Kelebihan jquery Mobile diantaranya adalah Memiliki akses yang universal Aplikasi jquery Mobile dapat diakses secara universal oleh seluruh perangkat melalui web browser, UI yang seragam di seluruh platform mobile dimana jquery Mobile menyediakan suatu antarmuka pengguna yang seragam dengan memanfaatkan standar-standar HTML5 dan CSS3, jquery Mobile UI akan me-render tampilan secara responsif berdasar pada ukuran layar yang berbeda-beda, serta memiliki sifat Build Once, Run Anywhere yaitu Cukup 281

294 mengembangkan satu aplikasi, dan aplikasi tersebut dapat berjalan di seluruh perangkat pelanggan [7]. F. Client Server Menurut Rosa and Shalahuddin model Hubungan Client Server memungkinkan jaringan untuk mensentralisasi fungsi dan aplikasi kepada satu atau dua dedicated file server.sebuah file server menjadi jantung dari keseluruhan system, memungkinkan untuk mengakses sumber daya,dan meyediakan keamanan.workstation yang berdiri sendiri dapat mengambil sumber daya yang ada pada file server. Model hubungan ini menyediakan mekanisme untuk mengintegrasikan seluruh komponen yang ada di jaingan dan memungkinkan banyak pengguna secara bersama-sama memakai sumber daya pada file server [8]. III. METODOLOGI PENELITIAN Pengembangan aplikasi Smart Waiteresto berbasis Multi Platform ini menggunakan metode pendekatan penelitian pengembangan (Research and Development). Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut[10]. Sedangkan pengembangan Aplikasi Smart Waiteresto Berbasis Multi Platform ini menggunakan model ADDIE. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. ADDIE adalah model perancangan instruksional yang berupa proses umum yang secara tradisional digunakan oleh perancang instruksional ataupun pengembangan pelatihan dan aplikasi. Model ADDIE merupakan inti perancangan instruksional dan menjadi dasar sistem perancangan instruksional (Instructional System Design - ISD). Pada Gambar 2 menggambarkan tahapan metode ADDIE menurut Tanjung dan Parsika, 2014 [9]. Tahapan Model ADDIE [9] A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Dari hasil analisis tentang proses pemesanan makanan dan minuman yang peneliti lakukan di Restoran Roemah Nongkrong Mailaku, terdapat beberapa permasalah yang terjadi, diantaranya adalah sebagai berikut. (1) Restoran Roemah Nongkrong Mailaku, masih menggunakan proses pencatatan manual, sehingga kesalahan pencatatan terhadap orderan yang masuk masih sering terjadi. (2) Waktu yang diperlukan untuk melakukan taking order dari satu meja ke meja yang lainpun relatif lama (Dari Meja satu harus kembali ke kasir, kemudian kembali lagi ke meja berikutnya yang sedang ada pelanggan dan kembali lagi ke kasir). (3) Proses pembuatan pesanan terkadang tidak terurut akibat bertumpuknya nota pemesanan terutama pada saat restoran ramai pengunjung. (4) Baik para pelanggan maupun pelayan kesusahan dalam memantau status transaksi yang sudah mereka buat. (5) Proses pembayaran di kasir masih menggunakan sistem manual, dimana petugas harus menghitung kembali total pembayaran dari masing masing transaksi denga menggunakan kalkulator sebelum diserahkan kepada pelanggan dan mencatatnya di dalam buku penjualan. (6) Belum ada sistem yang menangani dalam proses pembuatan laporan penjuala (baik harian, mingguan hinggan bulanan). Sehingga untuk pembuatan laporan harian harus kembali dibuat secara manual berdasarkan data penjualan yang telah dicatat di buku penjualan Berdasarkan hasil analisis masalah di atas maka solusi yang dapat diusulkan adalah dikembang-kannya Paket Aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform yang nantinya dapat digunakan oleh Pelanggan, Pelayan, Petugas Dapur, Petugas Kasir dan Manajer Restoran selaku Admin untuk mengelola data pada aplikasi. Perangkat lunak yang dikembangkan ini diharapkan dapat menangani permasalahan yang sebelumnya telah terjadi di Restoran Roemah Nongkrong Mailaku. B. Analisis Perangkat Lunak 1) Kebutuhan Perangkat Lunak Kebutuhan fungsional perangkat lunak antara lain, (1) Aplikasi dapat menampilkan Menu Utama yang terdiri dari Daftar Menu, Order Pesanan, Profil Restoran, dan Keluar. (2) Administrator, Pelayan, Pelanggan, Dapur, dan Kasir dapat melakukan login ke Aplikasi. (3) Aplikasi dapat melakukan validasi pengguna. (4) Aplikasi dapat menampilkan notifikasi pesanan (5) Aplikasi dapat menampilkan realtime perubahan status transaksi. (6) Administrator dapat mengelola data user seperti melihat, menambah, mengedit dan menghapus data user. (7) Administrator dapat Mengelola Profil restoran seperti melihat, menambah, mengedit dan menghapus data profil restoran. (8) Administrator dapat mengelola Daftar menu restoran seperti melihat, menambah, mengedit dan menghapus data menu restoran. (9) Administrator dapat Mengelola meja seperti melihat, menambah, mengedit dan menghapus data meja restoran. (10) Administrator dapat Mengelola Rekapitulasi laporan restoran seperti melihat, dan mencetak rekapitulasi laporan, (11) Pelayan dapat Memilih Meja untuk pelanggan (12) Pelayan dapat Mengelola Order pesanan seperti melihat, menambah, mengedit menghapus dan mengkonfirmasi Order pesanan, (13) Pelayan dapat merequest Bill restoran, (14) Pelanggan dapat Mengelola Order pesanan seperti melihat, 282

295 menambah, mengedit dan menghapus data order pesanan, (15) Pelanggan dapat merequest Bill restoran, (16) Petugas Dapur dapat melihat daftar pesanan, (14) Petugas Dapur dapat mengkonfirmasi pesanan yang sudah selesai di buat, (18) Petugas Kasir dapat melihat daftar pesanan, (19) Petugas Kasir dapat mencetak bill restoran, dan (20) Petugas Kasir dapat mengkonfirmasi suatu transaksi sudah selesai. Kebutuhan Non Fungsional perangkat lunak antara lain. (1) Keamanan yaitu Aplikasi hanya dapat berjalan di jaringan local dengan SSID mailakurestoran, Aplikasi tidak dapat diakses oleh pengguna yang tidak berwenang, (2) Usability yaitu Aplikasi menggunakan antarmuka yang user friendly sehingga pengguna baru mudah mengoperasikannya, (3) Efisiensi yaitu Aplikasi dapat diakses dengan waktu kurang dari 30 detik. 2) Tujuan perangkat lunak Adapun tujuan ppenelitian ini adalah membantu para pemilik usaha restoran maupun rumah makan dalam menjalankan bisnisnya terutama dalam hal proses pemesanan makanan dan rekapitulasi laporan. 3) Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Adapun yang menjadi masukan dari Aplikasi Smart WaiteResto adalah berupa data menu makanan dan minuman, data petugas restoran, data meja restoran, data profil restoran, data review menu makanan dan minuman, data QR code, serta gambar QR Code yang ada di masing masing meja restoran. Sedangkan keluaran dari aplikasi Smart WaiteResto adalah data posisi duduk saat menscan QR code, bill restoran, informasi review menu makanan dan minuman dan informasi laporan penjualan restoran 4) Model Fungsional Pemodelan fungsional perangkat lunak menggunakan UML (Unified Modeling Language) berupa use case diagram. Rancangan dapat dilihat seperti gambar 3. C. Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak Aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform dirancang menggunakan basis data dan menggunakan 10 tabel yang berfungsi menyimpan data sesuai dengan peruntukannya pada proses-proses tertentu. Khusus untuk struktur navigasi dan rancangan user interface dibuat sedemikian rupa (baik untuk aplikasi mobile dan aplikasi web) sehingga mudah untuk digunakan. IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak 1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak (a) Spesifikasi Perangkat Keras Aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform ini dikembangkan pada lingkungan perangkat keras komputer mobile (laptop) yang memiliki spesifikasi sebagai berikut. - Monitor 15.6 inchi dengan resolusi 1366 x 768 pixel - RAM dengan kapasitas 4 GB DDR 3 dan media Penyimpanan Harddisk 640 GB - Processor Intel Core i5 dengan clock speed 2.50 Ghz Perangkat Keras Mobile Android seperti berikut - Layar Full HD 5.5 inchi dengan resolusi 1920 x 1080 pixel - RAM dengan kapasistas 2 GB dan media penyimpanan 32 GB - Processor Intel Atom (TM) CPU Z3560 dengan clock speed 1,80 Ghz Perangkat keras ios Device seperti berikut. - Lahar Retina Display 4.0 inchi dengan resolusi 1136 x 640 pixel - RAM dengan kapasitas 1 GB dan media penyimpaan 32 GB - Processor Apple A6 Chip dengan clock speed 1,30 Ghz (b) Spesifikasi Perangkat Lunak Aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform dikembangkan pada lingkungan perangkat lunak sebagai berikut. - Phonegap Dekstop v.0.3.3, berfungsi dalam melakukan pembuatan projek aplikasi untuk pertama kali, baik dalam hal pemberian nama, dan pemilihan template - Phonegap Mobile, berfungsi dalam melakukan simulasi aplikasi yang sudah dibuat pada perangkat mobile, misalnya pada perangkat mobile iphone maupun perangkat mobile Android. - Adobe Phonegap Build, digunakan dalam meng-compile / membuild source code aplikasi yang dibuat menjadi sebuah aplikasi mobile secara utuh. - Notepad ++ v6.9.1, digunakan dalam hal proses edit dan pengetikan source code dari aplikasi yang akan dikembangkan. - Bahasa pemrograman PHP, HTML5, CSS3, JavaScript dan MySQL. - Database server package yang digunakan adalah XAMPP versi ) Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak Adapun implementasi tampilan antarmuka Aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform adalah sebagai berikut. (a) Dashboard Admin Merupakan tampilan utama yang muncul setelah melakukan login sebagai Administrator 283

296 (d) Antarmuka Transaksi Kasir Antarmuka Daftar Pesanan Antarmuka Transaksi Kasir (e) Splash Screen dan Halaman Awal Aplikasi Use Case Diagram Aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform Antarmuka Dashboard Admin (c) Antarmuka Daftar Pesanan di Dapur Antarmuka Spalsh Screen (Kiri) dan Halaman Awal Aplikasi (Kanan) (f) Halaman Utama Aplikasi dan Profil Restoran 284

297 Antarmuka Konfirmasi Pesanan (Kiri) dan Daftar Transaksi (Kanan) Antarmuka Halaman Utama Aplikasi (Kiri) dan Profil Restoran (Kanan) (g) Antarmuka Menu dan Detail Menu Makanan Antarmuka Menu (Kiri) dan Detail Menu Makanan (Kanan) (i) Antarmuka Konfirmasi dan Daftar Transaksi B. Pengujian Perangkat Lunak 1) Blackbox Blackbox testing merupakan pengujian yang terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Pengujian fungsional mengidentifikasi keluaran atau output dari perangkat lunak. (a) Tujuan, dilakukan untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori yaitu fungsi-fungsi yang salah, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data, dan kesalahan dalam performa. (b) Teknik Pengujian, dilakukan dengan mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. (c) Pelaksanaan, Blackbox testing pada aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform dilaksanakan pada hari Senin, 6 Juni (d) Hasil, semua fungsi berjalan sesuai dengan spesifikasi yang ditentukan 2) Whitebox Whitebox testing berfokus pada struktur control program. Berikut akan dijabarkan mengenai pengujian Whitebox Testing. (a) Tujuan, untuk menjamin operasi-operasi internal dalam source code baik dari segi penulisan code sampai dengan kesesuaian logika sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang dirancang. (b) Teknik Pengujian, Pengujian whitebox dilakukan dengan cara mengecek semua Source Code untuk memastikan tidak ada error. (c) Pelaksanaan, Whitebox testing pada aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform dilaksanakan pada hari Senin, 30 Meni Pengujian white box dilakukan untuk mengetahui cara kerja suatu perangkat lunak secara internal, (d) Hasil, semua sourcode dapat dieksekusi secara maksimal tanpa ada error. C. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak Secara global pelaksanaan pengujian perangkat lunak berlangsung dengan lancar, baik pada saat melakukan Blackbox testing, Whitebox testing,. Pada uji balckbox testing, mulai dari saat pertama kali aplikasi dijalankan sampai dengan selesai dan keluar, aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform berfungsi dengan baik. Semua fitur pada aplikasi ditampilkan sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian white box dilakukan terhadap source code dengan tujuan menguji alur proses dan logika yang ada. Dari hasil pengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa semua fungsi code yang terdapat di aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform dapat berjalan dengan baik dan benar. V. SIMPULAN 1. Rancangan Aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform menggunakan pemodelan use case dan activity 285

298 diagram, dan menggunakan arsitektur client server dalam hal pertukaran data dan informasi. 2. Aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform diimplementasikan menggunakan Bahasa pemrograman HTML 5 dengan framework Phonegap, sehingga dapat menghasilkan aplikasi yang support di berbagai platform perangkat mobile. Aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform berjalan pada jaringan wifi local, sehingga agar bisa terhubung dengan data di server maka pengguna harus terhubung di dalam satu jaringan local yang sama. 3. Pengujian Aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform dilakukan dengan beberapa cara dan mendapatkan hasil sebagai berikut. Yang pertama yaitu blackbox testing, semua fungsi dan fitur fitur yang ada pada aplikasi dapat berjalan dengan baik. Kedua adalah saat dilakukan pengujian dengan menggunakan whitebox testing, semua source code serta logika logika yang ada berjalan dengan baik dan tidak ada error yang terjadi. Secara keseluruhan, hasil uji sudah berjalan dengan lancar dan dapat disimpulkan aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform layak digunakan dalam proses menjalankan bisnis restoran terutama dalam hal pemesanan makanan dan minuman VI. SARAN 1. Dalam pengembangan selanjutnya, diharapkan aplikasi tidak hanya bisa berjalan di jaringan lokal saja, melainkan sudah menggunakan sistem pemesanan online. Sehingga pelanggan bisa juga melakukan order pemesanan makanan dan minuman langsung dari luar restoran. 2. Adanya fitur booking meja pada aplikasi sehingga pelanggan bisa memesan meja untuk kepentingan tertentu terlebih dahulu sebelum datang ke restoran / rumah makan. 3. Ditambahkannya fitur member yang memberikan fasiltas tambahan kepada pelanggan yang sudah terdaftar. Seperti bisa mendapatkan potongan harga ketika ada event event tertentu atau dapat melihat history transaksi transaksi yang sudah pernah dilakukan sebelumnya. DAFTAR PUSTAKA [1] Novela, Danie, and Saron Kurniawati Yefta "Sistem Restoran Pada Restoran Cinta Alam." Jurnal Sistem Informasi, Vol.5, No.2, [2] Ariefianto, Himawan "Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Pemesanan Makanan Dan Minuman Berbasis Client Server Dengan Platform Android." 1-8. [3] Astamal, Rio Mastering Kode HTML. Surabaya,: WebMASTER. [4] Sibero, Alexander F.K Web Programming PowerPack. Yogyakarta: MediaKomp [5] Herbowo, Rahmat "Web Responsive Design Untuk Situs Berita." Jurnal Informatika - Universitas Gunadarma [6] Safaat, Narzudin Rancang Bangun APLIKASI MULTI PLATFORM. Bandung: Informatika. [7] Luthfi, Emha Taufiq Modul Kuliah Program Aplikasi Mobile. [8] Rosa, AS, and Shalahuddin Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. [9] Ardiansyah, Firdan Pengenalan Dasar Android Programming. Depok: Biraynara. [10] Mita, Septiana "Perancang Bangun Aplikasi Mobile Pada Platform Android Berbasis Html5 Studi Kasus Layanan Informasi Website Unipdu Jombang." Jurnal Ilmiah Edutic / Vol

299 Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil (Studi Kasus: Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar) Ida Bagus Ari Wibawa Sidemen, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Putrama Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali gusarisidemen93@gmail.com, mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id, made.putrama@undiksha.ac.id Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk membantu Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar dalam mensosialisasikan tentang pentingnya masyarakat kota Denpasar tertib kepemilikan akta pencatatan sipil. (2) Untuk implementasikan rancangan Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil. Hasil akhir dari film animasi 3 dimensi ini adalah berupa DVD dan siap disosialisasikan ke masyarakat untuk mengetahui respon penonton terhadap Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil sebagai media informasi tentang proses pembuatan Akta Pencatatan Sipil. Kata kunci Proses Pembuatan Akta Pencatatan Sipil,Film, Animasi 3 Dimensi. Abstract This study aims to (1) To assist the Department of Population and Civil Registration Denpasar in disseminating the importance of an orderly society Denpasar certificates for civil registration. (2) To implement the design of 3D Animation Film For Media Socialization On Public Importance Denpasar Owners Conduct Civil Registration Act. The end result of this 3- dimensional animated film is in the form of DVD and ready to be disseminated to the public to see the audience's response to the 3D Animated Film For Media Socialization On Public Importance Denpasar City Civil Registration Act Owners tongue as a medium of information about the process of making the Civil Registration Act. Keywords Process of Civil Registration Act, Film, Animation 3 Dimensional. I. PENDAHULUAN Pemerintah Kota Denpasar melalui Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar dalam Bidang Pencatatan Sipil memilik tugas untuk memberikan pelayanan meliputi penerbitan akta kelahiran, penerbitan akta kematian, penerbitan akta perkawinan, penerbitan akta perceraian dan penerbitan akta pengakuan anak atau pengangkatan anak. Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar mengalami permasalahan, dimana permasalahan itu adalah masih banyaknya masyarakat kurang tertib mengurus akta pencatatan sipil. Berdasarkan wawancara bersama A.A Lilik Satriawati,S.H.,M.M.yang bertugas sebagai Kasi.Pengolahan dan Proyeksi Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar, masih banyak masyarakat yang terlambat membuat akta. Keterlambatan pembuatan akta dapat dilihat dari tanggal, bulan dan tahun kejadian peristiwa berbeda dengan tanggal, bulan dan tahun pembuatan akta, dari data yang ada seperti pembuatan akta kelahiran banyak lewat dari 60 hari sejak tanggal kelahiran [1]. Sosialisasi bertujuan memberikan pemahaman bahwa Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar di tahun 2014 membuat inovasi inovasi dalam rangka memberikan pelayanan prima kepada masyarakat diantaranya membuat program Jemput Bola,Two In One, One Day Service dan pelayanan akta kelahiran dengan sistem Capil On Line bekerjasama dengan beberapa puskesmas, rumah sakit swasta yang melayani persalinan dan Rumah Sakit Umum Daerah Wangaya Kota Denpasar. Adapun masyarakat yang akan dilayani dalam program dimaksud adalah masyarakat yang berdomisili di Kota Denpasar sesuai dengan UU No.24 Tahun 2013 tentang perubahan atas UU No.24 Tahun 2006 tentang Administrasi Kependudukan, Diharapkan mampu membuat masyarakat mau melaksanakan tertib administrasi pencatatan sipil yang akan menjaga akurasi data kependudukan di Kota Denpasar, demi membantu pemerintah memberi kontribusi dalam perencanaan dalam pembangunan kedepannya [2]. Media yang digunakan Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar dalam memberikan sosialisasi berupa media cetak hingga media elektronik seperti buku, brosur, poster, presentasi, bahkan film pendek. Karena yang diberikan sosialisasi adalah masyarakat, Kepala Desa, Lurah, 287

300 Kepala Lingkungan se-kota Denpasar, dan juga aparat-aparat pelayan desa maka diperlukan suatu media yang inovatif, kreatif, atraktif sehingga mereka tidak merasa jenuh dan mudah dalam menyerap informasi. Untuk itu dibutuhkan media yang dapat memfokuskan masyarakat yang berupa film. Dengan menggunakan media berupa film, mereka mampu mendengar suara yang berisi pesan-pesan sekaligus melihat gambarnya dengan harapan masyarakatmampu menyerap informasi lebih banyak dibandingkan hanya membaca dan memperhatikan gambar melalui media cetak. Berdasarkan permasalahan diatas, maka solusi yang dapat dilakukan adalah pembuatan film yang menarik dan mengandung pesan-pesan yang dibutuhkan masyarakat berupa film Animasi 3 Dimensi. Alasan pembuatan film animasi 3 Dimensi yaitu dapat membuat karakter tokoh yang unik sehingga mampu menghibur masyarakat dalam menyerap informasidan biaya lebih murah dari pembuatan film nyata, karena jika menggunakan film nyata kita perlu menyewa kamera, menyewa aktor untuk berperan dalam film yang akan dibuat sehingga membutuhkan biaya yang besar. Diharapkan dengan media film animasi 3 dimensi ini mampu meningkatkan pemahaman masyarakat tentang mudahnya mengurus Akta Pencatatan Sipil dan betapa pentingnya tertib kepemilikan akta pencatatan sipil di Kota Denpasar, karena ini berguna untuk masyarakat kedepannya. Berdasarkan hal tersebut,penulis mengangkat judul Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil yang bekerja sama dengan Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar. II. KAJIAN TEORI A. Pengertian Pencatatan Sipil Pencatatan Sipil adalah pencatatan peristiwa penting yang dialami oleh seseorang dan memiliki dasar hukum dalam register pencatatan pada Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil [2]. B. Pengertian Akta Pencatatan Sipil Akta Catatan Sipil adalah suatu surat atau catatan resmi yang dibuat oleh pejabat Negara yakni pejabat Catatan Sipil mengenai peristiwa peristiwa yang menyangkut kedudukan hukum seseorang seperti kelahiran, perkawinan, perceraian, kematian, pengakuan dan pengesahan anak atau juga pergantian nama. Peristiwa - peristiwa tersebut di daftarkan dan di bukukan dalam suatu daftar atau regristasi yang ada pada Lembaga Catatan Sipil. Daftar daftar atau regristasi itulah yang sebenarnya dinamakan dengan Akta Catatan Sipil dan berisi data data serta informasi yang lengkap mengenai peristiwa yang di catatkan tersebut [3]. C. Media Secara umum media merupakan alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. D. Sosialisasi Sosialisasi merupakan seseorang memperoleh pengetahuan, keterampilan, sikap, menginternalisasikan norma-norma kelompok tempat ia hidup, dan memperoleh kepercayaan, sikap, nilai, dan kebiasaan dalam kebudayaannya yang diperlukannya agar dapat berfungsi sebagai orang dewasa dan sekaligus sebagai pemeran aktif dalam satu kedudukan atau peranan tertentu di masyarakatnya E. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri [4]. F. Macam-macam bentuk Animasi Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu : 1. Cell Animation 2. Frame Animation 3. Sprite Animation 4. Path Animation 5. Spline Animation 6. Vector Animation 7. Character Animation 8. Computational animation 9. Morping G. Blender Blender adalah sebuah aplikasi khusus dalam pembuatan grafis 3D yang free open source. Konten penciptaan suite tersedia untuk sistem operasi termasuk Linux. Blender dikembangkan secara komersial (seperti pembuatan game atau film) tetapi sekarang dirilis di bawah GPL. Blender memiliki berbagai macam kegunaan seperti pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan lain sebagainya H. Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan 288

301 perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. I. Audacity Audacity adalah aplikasi perangkat lunak untuk merekam dan menyunting suara. Aplikasi ini bersifat open source dan sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi. Dengan Audacity, kita bisa mengoreksi suara tertentu, atau sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan. J. Pinaccle Studio Pinnacle Studio adalah program komputer untuk editing film. Software Pinnacle banyak dipakai untuk keperluan video editing karena kelengkapan fasilitasnya, variasi dan efek khusus yang lengkap dan kemudahan pemakaiannya. K. Makehuman Makehuman dikembangkan menggunakan teknologi morphing 3D. Aplikasi ini khusus dirancang untuk pemodelan manusia virtual, dengan sistem berpose sederhana dan lengkap yang mencakup simulasi gerakan otot. Antarmuka yang mudah digunakan, dengan akses cepat dan intuitif untuk berbagai parameter yang diperlukan dalam pemodelan bentuk manusia. tertarik untuk mengemas informasi tentang proses pembuatan akta pencatatan sipil ke dalam bentuk film animasi 3 dimensi. film animasi ini akan menceritakan tentang proses pelayanan one day service dan two in one di Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar. Dengan dikembangkannya video animasi 3 dimensi ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai manfaat akta pencatatan sipil dan proses pembuatannya tidak membutuhkan waktu yang lama. III. METODOLOGI A. Analisis Masalah dan Solusi. Pada tahap analisis masalah, penulis mencari informasi terkait proses pembuatan akta pencatatan sipil, khususnya yang diterapkan di Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil kota Denpasar. Salah satu yang menarik perhatian penulis yaitu sebuah program pelayanan pembuatan akta pencatatan sipil One Day Service dan Two In One. Tidak banyak penjelasan mengenai proses pelayanan itu sendiri itu. Hal inilah yang membuat penulis berinovasi untuk mengembangkan Menurut A.A Lilik Satriawati,S.H.,M.M. yang bertugas sebagai Kasi.Pengolahan dan Proyeksi Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar "meski sudah ada inovasi pelayanan terbaru dari Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar masih saja banyak masyarakat yang terlambat membuat akta. Keterlambatan pembuatan akta dikarenakan banyak masyarakat belum mengerti apa itu akta pencatatan sipil dan kurangnya sosialisasi kepada masyarakat mengenai inovasi pelayanan terbaru dari Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil yang dapat mempermudah masyarakat" [1]. Berdasarkan analisis masalah tersebut maka penulis mengusulkan sebuah solusi yaitu dengan mengembangkan Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil. Melihat perkembangan film animasi 3 dimensi saat ini yang berkembang cukup pesat, maka penulis B. Perancangan Film Animasi. Proses Pembuatan Film Animasi 3 Dimensi Proses yang dilakukan dalam pembuatan Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil menggunakan tahapan-tahapan dalam pembuatan film dari awal sampai selesai yang terdiri dari proses pra produksi, produksi dan pasca produksi, seperti terlihat pada Gambar 1. C. Pra Produksi. Pada tahap Pra Produksi film ini belum dibuat, tetapi persiapan/perencanaan yang akan diperlukan dalam pembuatan film ini, adapun yang direncanakan sebagai berikut. Ide Cerita Penulisan Naskah/Sinopsis Rancangan Karakter 289

302 (a) (b) (b) Rancangan Desa. (a) Suasana Desa, (b) Jalan Desa (c) (c) (d) (d) Rancangan Rumah. (c) Halaman Rumah, (d) Ruang Keluarga (e) (f) (e) Rancangan Karakter (a) Putu Ari (anak), (b) Pak Wayan (Ayah), (c) Bu Ketut (Ibu), (d) Bu Anik (Bu Guru), (e) Bu Ayu (Tetangga), (f) Pak Bagus ( Petugas). Rancangan Gambar Pendukung (f) Rancangan Kantor. (e) Halaman Kantor, (f) Lobby Kantor (a) 290

303 Pembuatan Storyboard D. Produksi Pasar Tradisional Taman Kanak-kanak Pada tahap produksi video animasi dibuat sesuai kebutuhan dari pra produksi yang telah dirancang 1. Modelling 2. Texturing 3. Ringging 4. Skining 5. Acting/Animation 6. Lighting 7. Rendering E. Pasca Produksi. Pada tahap produksi film animasi dibuat sesuai kebutuhan dari pra produksi yang telah dirancang. Adapun hal yang dilakukan pada tahap produksi adalah sebagai berikut. Tahap Perekaman Tahap Editing 64-bit Operating System. RAM 8 GB. NVIDIA GeForce GT 640. Dilengkapi alat input dan output 2) Implementasi Pra Produksi Pada tahap implementasi pra produksi akan dipaparkan mengenai implementasi karakter, implementasi gambar pendukung, dan implementasi storyboard. Tampilan-tampilan dari setiap implementasi Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil yaitu sebagai berikut: Implementasi Karakter (a) (b) IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Film Animasi 3 Dimensi Pada tahap implementasi ini akan dipaparkan hal-hal yang berkaitan dengan implementasi Flm Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil yang terdiri dari lingkup implementasi perangkat lunak dan perangkat keras, implementasi pra produksi, implementasi produksi dan implementasi pasca produksi. 1) Lingkungan Implementasi Film Animasi a. Spesifikasi Perangkat Lunak Sistem Operasi Microsoft Windows7 Blender Adobe Photoshop CS6 Corel Video Studio Pro X4 Audacity b. Spesifikasi Perangkat Keras Personal Computer Intel Core TM i CPU@ 3.40GHz 291

304 (b) Rancangan Desa. (a) Suasana Desa, (b) Jalan Desa (c) (d) (c) (e) (f) Rancangan Karakter (a) Putu Ari (anak), (b) Pak Wayan (Ayah), (c) Bu Ketut (Ibu), (d) Bu Anik (Bu Guru), (e) Bu Ayu (Tetangga), (f) Pak Bagus ( Petugas). (d) Rancangan Rumah. (c) Halaman Rumah, (d) Ruang Keluarga Implementasi Gambar Pendukung (e) (a) (f) Rancangan Kantor. (e) Halaman Kantor, (f) Lobby Kantor 292

305 Implemantasi tampilan Pak Wayan dan Bu Ketut ingin menyekolahkan anaknya Pasar Tradisional Implementasi tampilan Bu Ketut bertanya sekolah yang cocok untuk anaknya Ari kepada Bu Ayu Taman Kanak-kanak Implementasi Storyboard Film Animasi 3 Dimensi Implementasi tampilan Ibu dan Ari menuju sekolah Implementasi tampilan perkenalan suasana desa Implementasi tampilan Ari tidak diterima bersekolah karena belum memiliki Akta Kelahiran yang merupakan syarat mutlak mencari sekolah Implementasi tampilan perkenalan Keluarga Implementasi tampilan Ari bersedih karena tidak jadi bersekolah 293

306 Implementasi tampilan Pak Wayan bingung melihat anaknya bersedih Implementasi tampilan Pak Wayan, Bu Ketut, dan Bu Ayu sampai di kantor Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar Implementasi tampilan Bu Ketut yang sedang bingung cara mengurus Akta Kelahiran Implementasi tampilan Pak Bagus seorang petugas memperkenalkan diri kepada Bu Ayu, Bu ketut dan Pak Wayan Implementasi tampilan Bu Ketut bertanya cara mengurus Akta Kelahiran kepada Bu Ayu Implementasi tampilan Bu Ayu menjelaskan tujuan kedatangannya Implementasi tampilan Bu Ketut memberi tahu Pak Wayan besok akan pergi bersama Bu Ayu untuk mengurus Akta Kelahiran Implementasi tampilan Pak Bagus akan menjelaskan semua informasi tentang Akta Pencatatan Sipil Implementasi tampilan Pak Wayan dan Bu Ketut bertemu Bu Ayu untuk pergi ke kantor Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Implementasi tampilan penjelasan pengertian akta pencatatan sipil, jenis-jenis akta pencatatan sipil, dan fungsinya 294

307 Implementasi tampilan Pak Wayan, Bu Ketut, dan Bu Ayu sangat terkesan dengan inovasi pelayanan terbaru tersebut. Implementasi tampilan Pak Bagus memberikan formulir pendaftaran dan persyaratannya Implementasi tampilan Pak Bagus memberi penutup Implementasi tampilan Bu Ayu menuju counter pendaftaran dan diberikan bukti pendaftaran Implementasi tampilan berkas pemohon yang diproses dengan menggunakan program inovasi pelayanan terbaru Implementasi tampilan Bu Ayu mengambil berkas sesuai tanggal dalam bukti pendaftaran Implementasi tampilan penutup dengan moto pelayanan 3) Evaluasi Hasil Pengujian a. Tujuan Pengujian Film Animasi 3 Dimensi Pengujian film animasi 3 dimensi sebagai media sosialisasi tentang pentingnya masyarakat kota denpasar tertib kepemilikan akta pencatatan sipil dilakukan dengan mempergunakan pengujian ahli isi, pengujian ahli media dan uji respon pengguna. Adapun tujuan pengujian film animasi 3 dimensi sebagai media sosialisasi tentang pentingnya masyarakat kota denpasar tertib kepemilikan akta pencatatan sipil adalah: 1. Menguji kebenaran alur atau adegan film animasi berdasarkan storyboard dan sesuai dengan isi materi yang telah ditetapkan dengan menggunakan buku pedoman dan sumber terkait. 2. Menguji respon penonton setelah menonton film animasi 3 dimensi sebagai media sosialisasi tentang pentingnya masyarakat kota denpasar tertib kepemilikan akta pencatatan sipil dengan menggunakan hardware mereka masing-masing. b. Tata Ancang dan Teknik Pengujian Film Animasi 3 Dimensi Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui respon dari ahli isi, ahli media, uji respon pengguna setelah film animasi 3 dimensi sebagai media sosialisasi tentang pentingnya masyarakat kota denpasar tertib kepemilikan akta pencatatan sipil. Pengujian ahli isi akan dilakukan oleh orang yang benarbenar mengerti akan materi tentang pembuatan akta pencatatan sipil. Pengujian ini akan dilakukan oleh petugas yang mengetahui tentang proses pembuatan akta pencatatan sipil. Pengujian ahli media akan dilakukan oleh dosen yang 295

308 paham mengenai media 3 dimensi dan seni tentang animasi. Sedangkan untuk uji respon pengguna akan dilakukan oleh masyarakat umum. c. Perancangan Kasus Pengujian Film Animasi 3 Dimensi Berdasarkan respon 2 ahli isi terhadap film animasi 3 diemensi sebagai media sosialisasi tentang pentingnya masyarakat kota denpasar tertib kepemilikan akta pencatatan sipil menyatakan kelayakan isi dari film animasi 3 diemensi sebagai media sosialisasi tentang pentingnya masyarakat kota denpasar tertib kepemilikan akta pencatatan sipil yang sudah sesuai dengan materi dan sumber terkait dengan persentase 84,38 %, 2 respon ahli media menyatakan layak untuk dipublikasikan dengan persentase 97,50 %, dan 30 respon penonton yang sangat positif V. SIMPULAN Pengembangan Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil ini menggunakan tahap-tahap dalam pengembangan video yang terdiri dari tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi. Pada tahap pra produksi hal yang perlu dipersiapkan yaitu ide cerita, sinopsis, perancangan karakter, perancangan gambar pendukung serta rancangan storyboard. Tahap kedua adalah produksi, pada tahap inilah pembuatan film animasi 3 dimensi yang sebenarnya berlangsung yaitu proses modelling, texturing, rigging, skinning, animating, lipsync, lighting, dan rendering. Tahap ketiga yaitu tahap pasca produksi, dimana pada tahap ini semua File 3 dimensi hasil render dan File-File audio disatukan sesuai storyboard yang telah dibuat untuk diimplementasikan. Hasil dari penelitian ini adalah disimpulkan Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil memiliki durasi 18 menit, dengan ukuran File 1,17 Megabyte. Sedangkan untuk pengerjaan selama proses produksi menggunakan berbagai macam software seperti Blender 2.75, Makehuman 1.0.1, Adobe Phothoshop CS6, Pinnacle 16, dan Audacity Berdasarkan respon 3 ahli isi terhadap Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil menyatakan kelayakan isi dari Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil yang sudah sesuai dengan materi dan sumber terkait dengan persentase 84,38 %, 2 respon ahli media menyatakan layak untuk dipublikasikan dengan persentase 97,50 %, dan 30 respon penonton yang sangat positif terhadap film animasi ini dengan persentase 91,2%. DAFTAR PUSTAKA [1] Satriawati, A. L. (2015, Maret 20). Permasalahan di lapangan. (I.. Sidemen, Pewawancara) [2] Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar. (2014). Selayang Pandang. Denpasar: Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar. [3] Situs Resmi Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar. (2014, September 29). AKTA CATATAN SIPIL. Dipetik Maret 25, 2015, dari kependudukan.denpasarkota.go.id: [4] Fernandez, I. (2002). Macromedia Flash Animation & Cartooning : A creative Guide. California : McGrawHill/Osborn 296

309 Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan Lahan Perkebunan dan Kehutanan di Kabupaten Buleleng I Nyoman Mayun Tri Sanjaya, I Gede Mahendra Darmawiguna, Gede Saindra Santyadiputra Jurusan Pendidikan Teknik Informatika-Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali @undiksha.ac.id, mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id, gsaindras@undiksha.ac.id Abstrak Pelaksanaan pemetaan komoditas lahan perkebunan masih mengalami kesulitan dalam menentukan lokasi serta koordinat di masing-masing komoditas perkebunan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah sistem informasi geografis yang dapat membantu dalam memperoleh informasi tentang penyebaran komoditas lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng serta pemetaan terhadap komoditas lahan perkebunan dan kehutanan yang ada di Kabupaten Buleleng. Pengembangan sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dan yang digunakan adalah Model Waterfall atau sekuensial linier yang mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng telah berhasil diimplementasikan dengan baik. Sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng menampilkan rute perkebunan atau kehutanan yang dipilih sesuai keinginan pengguna. Informasi yang ditampilkan sistem sesuai dengan peta yang dipilih oleh pengguna. Peta yang ditampilkan disesuaikan dengan kategori yang ditentukan oleh pengguna. Terdapat 3 pengguna sistem pada sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng. Admin memiliki tampilan tersendiri untuk melakukan manipulasi atau proses pengolahan data sistem. Pengguna terdaftar dan pengunjung memiliki tampilan sama untuk menggunakan sistem. Pengguna terdaftar merupakan pemilik perkebunan yang mendaftarkan perkebunan ke dalam sistem. Kata kunci Perkebunan, Kehutanan, SIG, Pemetaan I. PENDAHULUAN Perkebunan adalah segala kegiatan yang mengusahakan tanaman tertentu pada tanah dan/atau media tumbuh lainnya dalam ekosistem. [1] Sedangkan hutan adalah hamparan lahan di mana hidup sumber daya hayati yang didominasi oleh pepohonan yang dapat menciptakan iklim mikro wilayah sekitarnya. Kawasan hutan adalah wilayah tertentu yang ditunjuk dan/atau ditetapkan oleh pemerintah untuk dipertahankan keberadaannya sebagai hutan tetap. [2] Berdasarkan uraian di atas pemanfaatan lahan perkebunan di Kabupaten Buleleng menurut Badan Pusat Statistik Provinsi Bali tahun 2013 adalah Ha tanaman perkebunan yang dominan berupa perkebunan kopi, yaitu ,41 Ha dan jenis tanaman perkebunan yang juga cukup banyak ditanam adalah kelapa dan cengkeh, masing-masing Ha dan Ha. [3] Berdasarkan laporan status lingkungan hidup Kabupaten Buleleng pada tahun 2010, luas kawasan hutan di Kabupaten Buleleng pada tahun 2010 mencapai ,21 Ha. Dari luas tersebut, ,32 Ha (62,09%) diantaranya berupa hutan lindung. Sisanya berstatus sebagai Taman Nasional, Hutan Produksi (HP dan HPT), dan Taman Wisata. [2] Analisa terhadap penyebaran lahan perkebunan dan kehutanan Kabupaten Buleleng sangat diperlukan karena dengan mengetahui persebaran lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng maka dinas terkait dapat memberikan informasi dan rekomendasi pemanfaatan lahan yang sesuai pada masyarakat. Namun dalam pelaksanaan pemetaan komoditas lahan perkebunan setiap tahunnya masih mengalami kesulitan dalam menentukan lokasi serta koordinat di masing-masing komoditas perkebunan. Data tentang komoditas-komoditas perkebunan yang ada di Kabupaten Buleleng masih disajikan dalam bentuk data statistik dan belum ada peta digital. Masyarakat juga harus datang ke Dinas Perkebunan dan Kehutanan Kabupaten Buleleng untuk mendaftarkan perkebunan atau sekedar mencari informasi tentang perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng. Mengarah pada permasalahan yang telah disebutkan maka dapat disimpulkan bahwa Dinas Kehutanan dan Perkebunan Kabupaten Buleleng memerlukan sebuah aplikasi yang dapat membantu dalam memperoleh informasi tentang penyebaran komoditas lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng serta pemetaan terhadap komoditas lahan perkebunan dan kehutanan yang ada di Kabupaten Buleleng dengan menggunakan sistem informasi geografis. 297

310 A. Pemetaan II. KAJIAN TEORI Pemetaan adalah suatu teknik yang secara mendasar dihubungkan dengan kegiatan memperkecil keruangan suatu daerah yang sebagian atau seluruh permukaan bumi, atau benda-benda angkasa dan menyajikan dalam suatu bentuk yang dapat mudah diobservasi, sehingga dapat dimanfaatkan untuk kepentingan komunikasi. [3] Dasar utama dalam pembuatan peta adalah pengadaan sistem koordinat yang dapat menghubungkan antara satu titik dengan titik lainnya. Sistem koordinat geografis adalah suatu sistem koordinat titik di permukaan bumi yang posisinya ditentukan oleh dua perpotongan dua buah garis lengkung bumi B. Sistem Informasi Geografis Sistem Informasi Geografis atau disingkat SIG merupakan sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi bereferensi geografis atau data geospasial untuk mendukung pengambilan keputusan dalam perencanaan dan pengelolaan suatu wilayah, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah database. [4] C. Google Earth Google Earth merupakan sebuah program globe virtual yang sebenarnya disebut Earth Viewer dan dibuat oleh Keyhole, Inc. Global virtual ini memperlihatkan rumah, warna mobil, dan bahkan bayangan orang dan rambu jalan. Resolusi yang tersedia tergantung pada tempat yang dituju, tetapi kebanyakan daerah (kecuali beberapa pulau) dicakup dalam resolusi 15 meter. D. Google Maps API (Application Programming Interface) Google Map adalah sebuah jasa peta global virtual gratis dan online yang disediakan oleh Google dan dapat ditemukan di Google Map memberikan layanan untuk menunjukkan jalan-jalan yang ada di seluruh dunia. Bentuknya seperti peta yang umum, tetapi Google Map hanya menunjukkan jalan-jalan saja, dan tidak menunjukkan nama gunung, sungai, ataupun batas-batas daerah yang biasa ditemukan di peta umum. III. METODOLOGI PENELITIAN A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Pengembangan sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle). Model Waterfall atau sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. [5] B. Analisis Kebutuhan Pada sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng terdapat 3 jenis pengguna, yaitu admin, pengguna terdaftar dan pengunjung. Admin mampu mengelola keseluruhan sistem. Pengguna terdaftar mampu menambahkan data perkebunan ke dalam sistem yang nantinya akan diproses oleh admin. Pengunjung hanya mampu melihat dan mengunduh data yang ada pada sistem. Pengembangan sistem juga dirancang agar dapat mengimplementasikan kebutuhan non-fungsional website yang meliputi, Usability, Portability, Availability dan Security. C. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak Use Case Diagram merupakan diagram yang menggambarkan actor (pengguna atau sistem lain), use case (deskripsi fungsi dari sebuah sistem) dan relasinya. Rancangan Use Case Diagram Gambar 1 merupakan Use Case Diagram sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng. Gambar 1 menggambarkan actor (pengguna atau sistem lain), use case (deskripsi fungsi dari sebuah sistem) dan relasinya D. Perancangan Basis Data 298

311 Perancangan basis data perangkat lunak adalah tahapan penentuan struktur data yang diperlukan dan yang akan diolah dalam sistem yang sedang dikembangkan. Perancangan basis data dapat dilihat seperti Gambar 2 menu bar, login form pada sidebar dan tombol register untuk mendaftar sebagai pemilik perkebunan. Rancangan Halaman Utama Backend Rancangan Basis Data E. Perancangan Antarmuka Website Perancangan antarmuka perangkat lunak sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng merupakan proses pembuatan antarmuka yang akan digunakan untuk interaksi antara Admin dengan pengunjung. Pada sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng terdapat 5 (lima) rancangan antarmuka meliputi; Halaman Login, Halaman Admin, Halaman Peta, Halaman Utama, dan Halaman Daftar Perkebunan. Gambar 4 merupakan rancangan halaman utama admin untuk sistem informasi geografis pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng yang memiliki 7 menu pada sidebar. Rancangan Halaman Utama Frontend Gambar 3 merupakan rancangan halaman utama untuk sistem informasi geografis pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng yang memiliki 5 menu pada F. Kode dan Implementasi Rancangan Halaman Login Admin Pada tahap ini rancangan yang telah dibuat diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak yang telah ditentukan. Rancangan tersebut diterjemahkan ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu. Sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng ini dibangun menggunakan software Adobe Dreamweaver CS 6, QuantumGIS untuk pemetaannya dan untuk database menggunakan MySQL. G. Pengujian Pengujian yang dilakukan pada sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di 299

312 Kabupaten Buleleng ini dengan mengakses website sistem untuk diuji baik dari segi logika maupun fungsional. Dalam hal ini terdapat lima jenis pengujian yaitu black box testing, white box testing, uji ahli media, uji isi dan uji respons pengguna. Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. White box testing adalah meramalkan cara kerja perangkat lunak secara rinci, karenanya logicalpath (jalur logika) perangkat lunak akan dites dengan menyediakan test case yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan atau pengulangan secara spesifik. Uji media dilakukan untuk memvalidasi terhadap ketepatan tata letak bentuk dari sistem yang dirancang. Uji isi ini bertujuan untuk mengetahui isi yang terkandung di dalam sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng apakah sudah sesuai dengan data yang terdapat di Dinas Perkebunan dan Kehutanan Kabupaten Buleleng. Terdapat tiga jenis uji respons pengguna yaitu sebagai admin, pemilik perkebunan dan masyarakat. 2) Batasan Implementasi Perangkat Lunak Adapun batasan dari implementasi Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan Lahan Perkebunan dan Kehutanan di Kabupaten Buleleng ini sebagai berikut; a. Jenis komoditas yang ditampilkan hanya cengkeh, kopi robusta, kopi arabika, dan kelapa. b. Data detail perkebunan dan kehutanan dapat di tambahkan ke sistem jika sudah di nyatakan valid oleh petugas lapangan Dinas Perkebunan dan Kehutanan Kabupaten Buleleng. 3) Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi perangkat lunak sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng ini terdiri dari lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasi arsitektur perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak. 1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Implementasi sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng dapat diakses pada lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras sebagai berikut: a. Perangkat Lunak Dalam proses pembangunan sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng menggunakan beberapa software seperti Quantum GIS, Google Earth, dan Google Maps API. b. Perangkat Keras Pembuatan peta pada sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng menggunakan aplikasi QGIS. Dalam hal ini aplikasi QGIS memiliki kebutuhan minimum Windows XP (atau gunakan yang terbaru), RAM 1 GB dan Prosesor 1,6 GHz. Sistem juga bisa diakses menggunakan handphone. Handphone yang digunakan untuk mengakses sistem memiliki sistem GPS. Beberapa Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak Gambar 6 merupakan implementasi dari Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan Lahan Perkebunan dan Kehutanan di Kabupaten Buleleng. Dalam pengimplementasian, sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng digunakan oleh 3 jenis pengguna. Pengguna admin merupakan pengguna yang memiliki hak akses secara menyeluruh terhadap sistem. Pengguna terdaftar merupakan pengguna yang sudah mendaftarkan perkebunan ke sistem dan memiliki hak akses ke sistem untuk melakukan manipulasi perkebunan yang pengguna terdaftar masukkan ke dalam sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng. Pengunjung merupakan pengguna yang hanya dapat melihat peta perkebunan dan kehutanan yang ditampilkan sistem. pengguna terdaftar, pengunjung dan admin 4) Implementasi Struktur Data Perangkat Lunak 300

313 Tampilan Tambah Perkebunan Implementasi Relasi Antar Tabel 5) Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak Tampilan Beranda Admin Tampilan Peta Perkebunan Gambar 8 merupakan tampilan peta perkebunan, pada peta dapat dilihat beberapa komoditas perkebunan seperti cengkeh, kopi arabika, kopi robusta dan kelapa. Pengguna dapat memilih salah satu komoditas yang ada. Untuk melakukan penambahan perkebunan pemilik perkebunan melakukan login pada form login dan kemudian muncul menu baru pada menu bar untuk melakukan proses manipulasi peta perkebunan. Tampilan tambah perkebunan tampak seperti gambar 9. Gambar 10 merupakan tampilan halaman utama admin. Menu dashboard digunakan untuk mengetahui aktivitas pengguna sistem dan melakukan validasi terhadap pengelola perkebunan baru. Menu data master hutan digunakan untuk memanipulasi data hutan yang meliputi jenis hutan dan kawasan hutan. Menu data master perkebunan digunakan untuk memanipulasi data perkebunan yang meliputi desa, kecamatan dan jenis komoditas. Menu perkebunan digunakan untuk melakukan insert peta perkebunan agar tampil pada halaman peta perkebunan. Menu kehutanan digunakan untuk melakukan insert peta kehutanan agar tampil pada halaman peta kehutanan. Menu pengelola perkebunan digunakan untuk melakukan manipulasi pengelola perkebunan. B. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian yang dilakukan pada sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di 301

314 Kabupaten Buleleng ini dengan mengakses website sistem untuk diuji baik dari segi logika maupun fungsional. 1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Tujuan pengujian sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng, yaitu : a. Uji Black Box dan White Box Menguji kebenaran proses sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng. Menguji keresponsifan tampilan website terhadap perangkat keras yang digunakan untuk mengakses Menguji kebenaran proses algoritma sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng. b. Uji Ahli Media Menguji kelayakan dari sistem dari segi desain dan fungsionalitas sistem. 2) Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak a. Uji Black Box Berdasarkan hasil pengujian Uji Blacx Box login admin, menunjukkan kesesuaian antara butir-butir yang diuji dengan hasil yang didapat. Berdasarkan hasil pengujian Uji Blacx Box halaman admin, menunjukkan kesesuaian antara butir-butir yang diuji dengan hasil yang didapat. Berdasarkan hasil pengujian Uji Blacx Box halaman utama, menunjukkan kesesuaian antara butir-butir yang diuji dengan hasil yang didapat. b. Uji White Box Berdasarkan Pengujian White Box pada unit pengujian peta perkebunan diketahui sistem sudah melakukan proses algoritma dengan benar. Berdasarkan Pengujian White Box pada unit pengujian rute lokasi perkebunan diketahui sistem sudah melakukan proses algoritma dengan benar sesuai perintah yang dimasukkan. Berdasarkan Pengujian White Box pada unit pengujian register pengguna terdaftar diketahui sistem sudah melakukan proses algoritma dengan benar. Berdasarkan Pengujian White Box pada unit pengujian peta kehutanan diketahui sistem sudah melakukan proses algoritma dengan benar. Berdasarkan Pengujian White Box pada unit pengujian rute lokasi kehutanan diketahui sistem sudah melakukan proses algoritma dengan benar sesuai perintah yang dimasukkan. c. Uji Ahli Media Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Indeks hasil respon ahli media secara umum dapat disimpulkan bahwa sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng sangat sesuai untuk diimplementasikan dengan interpretasi skor indeks sebesar 87%. d. Uji Isi Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Indeks hasil respon uji isi secara umum dapat disimpulkan bahwa sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng sangat sesuai untuk diimplementasikan agar dapat meningkatkan pelayanan Dinas Perkebunan dan Kehutanan Kabupaten Buleleng dengan interpretasi skor indeks sebesar 87.5%. V. SIMPULAN Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut, 1. Sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng dirancang menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall. Perancangan sistem mengimplementasikan usability, portability, availability, security. 2. Sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng diimplementasikan dengan bahasa pemrograman HTML, PHP dan SQL dengan menggunakan editor Notepad++. Hasil Implementasi berbentuk website yang dapat diakses secara real time. DAFTAR PUSTAKA [1] Republik Indonesia. (2004). Undang-undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2004 tentang Perkebunan. Jakarta: Sekretariat Negara Republik Indonesia. [2] Pemerintah Kabupaten Buleleng. (2010). Laporan Status Lingkungan Hidup Daerah Kabupaten Buleleng. Buleleng: Pemerintah Kabupaten Buleleng. [3] Widmantara, I. M. (2013, January 7). Pemetaan Lahan Kritis di Kecamatan Banjar,Kabupaten Buleleng. Diambil kembali dari mugnisulaeman.blogspot.com: [4] Suseno, A., & Agus, R. (2012). Penggunaan Quantum GIS dalam Sistem Informasi Geografis. Bogor: - [5] Pressman, A., & Roger, S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak- Pendekatan Praktisi. Yogyakarta:

315 Sistem Pendukung Keputusan Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Made Raka Dwija Wiradiputra, I Made Agus Wirawan, I Made Gede Sunarya Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha maderakadwija@gmail.com, imade.aguswirawan@undiksha.ac.id, sunarya@undiksha.ac.id Abstrak Penelitian ini bertujuan : (1) untuk mengimplementasikan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam proses perhitungan bobot akhir data jalan yang dikelola oleh Pemerintah Kabupaten Buleleng, (2) untuk menguji kesesuaian SPK Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode SAW. Penelitian yang merupakan jenis penelitian dan pengembangan dengan model waterfall, yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Analisis dilaksanakan melalui wawancara langsung dengan pihak Dinas Pekerjaan Umum Kabupaten Buleleng yang didukung oleh dokumen perundang-undangan yang berlaku tentang jalan, serta data publikasi lainnya. Kriteria yang digunakan yaitu luas ruas jalan yang mengalami kerusakan, umur jalan, Volume Lalu Lintas (LHR), Road Condition Index (RCI), nilai kondisi bangunan pelengkap, dan biaya pekerjaan. Implementasi penelitian ini menggunakan web framework CodeIgniter. Selain Sistem Pendukung Keputusan (SPK), juga dimplementasikan Sistem Informasi Geografis (SIG) yang memanfaatkan Google Maps API. Hasil pengujian kesesuaian Sistem Pendukung Keputusan Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode SAW yaitu, perhitungan yang dihasilkan sistem telah sesuai dengan hasil yang diharapkan. Kata Kunci Sistem Pendukung Keputusan, Simple Additive Weighting, Sistem Informasi Geografis, perbaikan jalan, bina marga. Abstract The purposes of this study were (1) to implement Decision Support System (DSS) using the Simple Additive Weighting (SAW) method in case of roads final weight data calculation that managed by the Government of Buleleng regency, (2) to test the suitability of the Decision Support System (DSS) using the Simple Additive Weighting (SAW) in case of road repairment in Buleleng. This study is a kind of research and development using the waterfall model which is a sequential design process used in software development processes through the phases of analysis, design, implementation, and testing. Analysis phases has been done by direct interview with Dinas Pekerjaan Umum of Buleleng regency and supported by law documents and publicity about road management. The criterias that applied in this study are damage area of the road, traffic volume (LHR), Road Condition Index (RCI), road complement building index, and operation cost. This study has implemented by CodeIgniter web framework. In addition of DSS implementation, this study is also implements Geographic Information System (SIG) that using the Google Maps API. The result of the suitability test was the calculation that obtained by the system has been suitable according the expected result. Keywords Decision Support System, Simple Additive Weighting, Geographic Information System, road repairment, bina marga. I. PENDAHULUAN Sarana transportasi yang memadai dibutuhkan untuk memperlancar kegiatan perekonomian suatu wilayah. Pembangunan infrastruktur jalan raya diperlukan untuk memperlancar mobilitas penduduk dan distribusi barang. Seperti yang diamanatkan pada Pasal 57 ayat 1 UU No. 38 Tahun 2004 tentang Wewenang Penyelenggaraan Jalan yang kembali ditegaskan pada Pasal 1 Peraturan Menteri Pekerjaan Umum Nomor 13/PRT/M/2011, Pemerintah Daerah Kabupaten Buleleng memiliki wewenang sebagai penyelenggara jalan kabupaten di wilayah Kabupaten Buleleng. Panjang jalan di Kabupaten Buleleng pada tahun 2015 mencapai km, yang terdiri dari jalan nasional sepanjang 155,75 km, jalan propinsi 105,88 km dan jalan kabupaten sepanjang km [1]. Pemerintah Pusat dan Pemerintah Daerah sebagai penyelenggara jalan seperti yang diamanatkan pada Pasal 13 UU No. 38 Tahun 2004 tentang jalan mempunyai kewajiban wajib memprioritaskan pemeliharaan, perawatan dan pemeriksaan jalan secara berkala untuk mempertahankan tingkat pelayanan minimal yang ditetapkan. Pembiayaan pembangunan jalan umum dan jembatan menjadi tanggung jawab pemerintah dan/atau pemerintah daerah. Dalam menjalankan tugasnya tersebut peran masyarakat juga dipertimbangkan [2]. Permasalahan dari adanya kewenangan pemerintah daerah dalam mengelola jalan terdapat berbagai kendala dalam pemerintahan sendiri, yaitu anggaran yang terbatas, 303

316 disamping itu apabila semakin banyaknya jalan yang dikelola oleh daerah, kemudian semakin banyaknya jalan yang rusak. Mengingat pentingnya permasalahan tersebut untuk dicari solusinya, diperlukan metode yang mampu memberikan pertimbangan dalam pemecahan masalah dalam pengambilan keputusan untuk membuat prioritas pengeloaan jalan yang dilakukan oleh Pemerintah Daerah Kabupaten Buleleng, yaitu dengan pemanfaatan Sistem pendukung Keputusan A. Kabupaten Buleleng II. KAJIAN TEORI Kabupaten Buleleng merupakan kabupaten yang terletak di wilayah pantai utara Provinsi Bali. Secara keseluruhan luas wilayah Kabupaten Buleleng hektar atau 24.25% dari luas Propinsi Bali. Wilayah Kabupaten Buleleng yang memanjang dari barat ke timur dan mempunyai garis pantai sepanjang 144 km, secara geografis terletak pada posisi lintang selatan dan bujur timur. Secara administratif, Kabupaten Buleleng terdiri dari terdiri atas 129 desa definitif dan 19 kelurahan yang merupakan bagian dari 9 kecamatan, meliputi Kecamatan Banjar, Buleleng, Busung Biu, Gerokgak, Kubutambahan, Sawan, Seririt, Sukasada, dan Tejakula seperti yang ditunjukkan pada Error! Reference source not f ound.. B. Jalan Peta Wilayah Kabupaten Buleleng [1] Menurut Undang-Undang RI No. 22 Tahun 2009 yang dimaksud dengan jalan adalah seluruh bagian jalan, termasuk bangunan pelengkapnya yang diperuntukan bagi lalu lintas umum, yang berada dibawah permukaan tanah, di atas pemukaaan tanah, dibawah permukaan air, serta di atas pemukaan air, kecuali jalan rel dan jalan kabel. Jalan mempunyai peranan untuk mendorong pembangunan semua satuan wilayah pengembangan, dalam usaha mencapai tingkat perkembangan antar daerah [2]. Adapun acuan yang digunakan dalam pemeliharaan jalan, yaitu meliputi, (1) luas kerusakan jalan, (2) umur jalan, (3) volume lalu lintas, (4) nilai kondisi jalan, (5) nilai kondisi bangunan pelengkap jalan, (6) biaya perkerjaan, [5]. Berdasarkan data Dinas Pekerjaan Umum Kabupaten Buleleng panjang jalan kabupaten di Kabupaten Buleleng per bulan Desember tahun 2015 mencapai 878,19 km. Kondisi jalan kabupaten di Kabupaten Buleleng dibagi menjadi 3 kondisi, yaitu jalan dengan kondisi baik sepanjang 507,670 km atau dengan persentase sekitar 58,36%, kondisi sedang sepanjang 215,727 km atau dengan persentase sekitar 24,56%, dan kondisi buruk sepanjang 128,295 km atau dengan persentase sekitar 17,08%. Sistem Pendukung Keputusan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan dan manipulasi data. Sistem itu digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang semiterstruktur dan situasi tidak terstruktur, di mana tak seorang pun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat [3]. SPK sebagai sebuah sistem berbasis komputer yang terdiri atas komponen-komponen antara lain komponen sistem bahasa (language), komponen sistem pengetahuan (knowledge) dan komponen sistem pemrosesan masalah (problem processing) yang saling berinteraksi satu dengan yang lainnya. Sistem pendukung keputusan adalah sistem berbasis komputer yang dibangun lewat sebuah proses adaptif dari pembelajaran, pola-pola penggunan dan evolusi sistem [4]. Pengambilan keputusan merupakan proses pemilihan alternatif tindakan untuk mencapai tujuan atau sasaran tertentu. Pengambilan keputusan dilakukan dengan pendekatan sistematis terhadap permasalahan melalui proses pengumpulan data menjadi informasi serta ditambah dengan faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pengambilan keputusan. Adapun tahapan dalam pengambilan keputusan yaitu meliputi tahap pemahaman, tahap perancangan, tahap pemilihan, dan tahap implementasi [7]. C. Metode Simple Additive Weighting (SAW) Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua kriteria. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matrik keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Dalam SAW dikenal adanya 2 (dua) atribut, yaitu kriteria keuntungan (benefit) dan kriteria biaya (cost). Perbedaan mendasar dari kedua kriteria ini adalah dalam pemilihan kriteria ketika mengambil keputusan [4]. Metode SAW sendiri memiliki beberapa kelebihan dalam melakukan perhitungan yang menghasilkan perankingan alternatif berdasarkan kriteria yang ditentukan, yaitu mampu melakukan perhitungan dengan kriteria yang bersifat kuantitatif, mampu melakukan perhitungan dengan kriteria bernilai asli, mampu melakukan perhitungan dengan kriteria yang diukur dengan satuan yang berbeda-beda, mampu membedakan kriteria, yaitu kriteria keuntungan (benefit) dan kriteria biaya (cost), dan mampu melakukan perhitungan dengan pembobotan kriteria. Adapun langkah penyelesaian dalam menggunakannya adalah sebagai berikut. 304

317 1) Menentukan alternatif, yaitu A i. 2) Menentukan kriteria yang akan dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu C j. 3) Memberikan nilai rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria. 4) Menentukan bobot preferensi atau tingkat kepentingan (W) setiap kriteria. 5) Membuat tabel rating kecocokan dari setiap alternatif pada setiap kriteria. 6) Membuat matrik keputusan (X) yang dibentuk dari tabel rating kecocokan dari setiap alternatif pada setiap kriteria. Nilai X setiap alternatif (A i ) pada setiap kriteria (C j ) yang sudah ditentukan, di mana, i=1,2, m dan j=1,2, n. 7) Melakukan normalisasi matrik keputusan dengan cara menghitung nilai rating kinerja ternomalisasi (r ij ) dari alternatif daripada kriteria C j...(1) Berdasarkan Persamaan (1), ditentukan bahwa, (a) Kriteria keuntungan apabila nilai memberikan keuntungan bagi pengambil keputusan, sebaliknya kriteria biaya apabila menimbulkan biaya bagi pengambil keputusan, dan (b) Apabila berupa kriteria keuntungan maka nilai dibagi dengan nilai dari setiap kolom sedangkan untuk kriteria biaya, nilai dari setiap kolom dibagi dengan nilai 8) Hasil dari nilai rating kinerja ternomalisasi (rij) membentuk matrik ternormalisasi (R) 9) Hasil akhir nilai preferensi (V i ) diperoleh dari penjumlahan dari perkalian elemen baris matrik ternormalisasi (R) dengan bobot preferensi (W) yang bersesuaian eleman kolom matrik (W). Persamaan (2) menunjukkan cara memperoleh hasil akhir nilai preferensi (V i )..(2) 10) Hasil perhitungan nilai V i yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif A i merupakan alternatif terbaik. D. SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) Pada penelitian ini peneliti memanfaatkan Google Maps API sebagai penyedia peta. Google meluncurkan Google Maps API pada bulan Juni 2005 untuk memungkinkan pengembang untuk mengintegrasikan Google Maps. Dengan menggunakan Google Maps API, para pengembang aplikasi (developers) memungkinkan untuk menanamkan Google Maps situs ke situs eksternal, di mana data situs tertentu dapat menambahkan overlay sesuai dengan yang mereka inginkan. Meskipun awalnya hanya sebuah API JavaScript, API Maps telah diperluas untuk mencakup sebuah API untuk aplikasi Adobe Flash, sebuah layanan untuk mengambil gambar peta statis, dan layanan web untuk melakukan geocoding, dan sebagainya [8]. E. Data Flow Diagram (DFD) Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, di mana data tersimpan, data apa yang dihasilkan proses tersebut, dan interaksi antar proses yang terjadi di dalam suatu sistem tersebut [9]. III. METODOLOGI PENELITIAN Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng Dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) ini menggunakan proses SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall [10]. SDLC dengan model waterfall, yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain (perancangan), implementasi (pengodean), dan pengujian (testing) yang diilustrasikan pada Error! Reference source n ot found.. Ilustrasi Model Waterfall [10]. A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Berdasarkan analisis dari permasalahan yang ditemukan mengenai prioritas perbaikan jalan di Kabupaten Buleleng, terdapat beberapa masalah, yaitu adanya kendala terutama karena terbatasnya anggaran, sehingga prioritas penanganan pemeliharaan jaringan jalan lebih didominasi oleh faktor kebijakan berdasarkan pada aspek politis yang dimiliki oleh setiap pemangku kepentingan (stakeholders), kemudian perhitungan prioritas perbaikan jalan membutuhkan waktu yang lama karena banyaknya jalan, selain itu kriteria-kriteria yang digunakan diukur dengan cara yang berbeda-beda 305

318 sehingga dibutuhkan kehati-hatian agar pengelolaan yang dilakukan tepat dan dapat dipertanggungjawabkan, dan petugas sering kali keliru dalam menentukan lokasi jalan karena kemungkinan adanya nama jalan yang sama di daerah yang berbeda. Berdasarkan analisis masalah di atas maka solusi yang dapat diusulkan adalah perangkat lunak SPK Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW). Perangkat lunak ini diharapkan mampu menangani permasalahan yang menjadi kelemahan di atas dan membantu menentukan prioritas perbaikan jalan. B. Analisis Perangkat Lunak 1) Kebutuhan Perangkat lunak. Berdasarkan analisis terhadap pengembangan sistem, adapun beberapa kebutuhan yang dirancang dalam mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) antara lain, melakukan validasi login, pengelolaan data user, pengelolaan data berita, pengelolaan data kecamatan, pengelolaan data jalan, pengelolaan data usulan, pengelolaan data survey, pengelolaan data kriteria, pengelolaan data bobot, pengelolaan data nilai, dan elakukan perhitungan prioritas perbaikan jalan. 2) Tujuan perangkat lunak Adapun tujuan ppenelitian ini adalah membantu Pemerintah Kabupaten Buleleng dalam melakukan pengelolaan jalan, dalam hal ini melakukan pemeliharaan jalan di wilayah Kabupaten Buleleng. Secara rinci tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut. a. Mampu membantu Pemerintah Kabupaten Buleleng untuk melakukan pengambilan keputusan prioritas perbaikan jalan b. Mampu membantu Pemerintah Kabupaten Buleleng mengelola jaringan jalan di Kabupaten Buleleng. 3) Masukan dan keluaran. Masukan pada perangkat lunak SPK Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode SAW, yaitu, data user, data berita, data kecamatan, data jalan, data usulan, data survey, data kriteria, data bobot dan data nilai. dan, Keluaran dari perangkat lunak SPK Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode SAW, yaitu hak akses, informasi user, informasi berita, informasi kecamatan, informasi jalan, informasi usulan, informasi survey, informasi kriteria, informasi bobot dan informasi nilai, dan laporan hasil perhitungan. 4) Model Fungsional Berdasarkan hasil analisis sistem yang dilakukan maka untuk menyelesaikan masalah tersebut dapat dibuat suatu rancangan sistem pendukung keputusan prioritas perbaikan jalan seperti pada Error! Reference source not found.. C. Perancangan Perangkat Lunak DFD Sistem Perangkat lunak SPK Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode SAW dirancang menggunakan 14 tabel yang berfungsi menyimpan data sesuai dengan peruntukannya pada proses-proses tertentu. IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak 1) Lingkungan Implementasi Perangkat lunak. (a) Spesifikasi Perangkat Keras. SPK Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode SAW ini dikembangkan pada lingkungan perangkat keras komputer mobile (laptop) yang memiliki spesifikasi sebagai berikut. 1) Processor Intel i5 1,7GHz 2) RAM 4GB 3) Kartu Grafis Nvidia GeForce dan Intel HD Graphics 4) Monitor 14 inch dengan resolusi 1366 x 786 px. (b) Spesifikasi SPK Pendukung Keputusan Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode SAW dikembangkan pada lingkungan perangkat lunak sebagai berikut. 1) Sistem Operasi Microsoft Windows 7 64-bit. 2) Bahasa pemrograman PHP, HTML5, CSS3, JavaScript dan MySQL. 3) Database server package yang digunakan adalah XAMPP versi ) Mozilla Firefox browser. 5) Web framework CodeIgniter versi 3. 6) Text editor Sublime Text dan Notepad++. 2) Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak Adapun implementasi tampilan antarmuka perangkat lunak SPK Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode SAW adalah sebagai berikut. 306

319 a. Halaman Pengelolaan Data Jalan Halaman pengelolaan data jalan merupakan halaman yang berfungsi untuk mengelola data jalan yang dikelola oleh Pemerintah Kabupaten Buleleng melalui Dinas Pekerjaan Umum. Tampilan halaman pengelolaan data jalan ditunjukkan pada Error! Reference source not found.. Halaman pengelolaan data survey merupakan halaman yang berfungsi untuk mengelola data survey. Tampilan halaman pengelolaan data survey ditunjukkan pada Error! R eference source not found.. d. Halaman Pengelolaan Data Kriteria Halaman pengelolaan data kriteria merupakan halaman yang berfungsi untuk mengelola data kriteria. Tampilan halaman pengelolaan data kriteria ditunjukkan pada Error! R eference source not found.. Tampilan Halaman Pengelolaan Jalan b. Halaman Pengelolaan Data Usulan Tampilan Halaman Pengelolaan Data Kriteria e. Halaman Pengelolaan Data Bobot Halaman pengelolaan data bobot merupakan halaman yang berfungsi untuk mengelola data bobot. Tampilan halaman pengelolaan data bobot ditunjukkan pada Error! R eference source not found.. Tampilan Halaman Pengelolaan Data Usulan Halaman pengelolaan data usulan merupakan halaman yang berfungsi untuk mengelola data usulan yang telah didaftarkan pada sistem. Tampilan halaman pengelolaan data usulan ditunjukkan pada Error! Reference source not f ound.. c. Halaman Pengelolaan Data Survey f. Halaman Perhitungan Tampilan Halaman Pengelolaan Data Bobot Tampilan Halaman Pengelolaan Data Survey 307

320 Tampilan Halaman Data Perhitungan Halaman pengelolaan data nilai merupakan halaman yang berfungsi untuk menampilkan hasil perhitungan dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) pada dalam membuat prioritas perbaikan jalan. Tampilan halaman pengelolaan data nilai ditunjukkan pada Error! R eference source not found.. B. Pengujian Perangkat Lunak 1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian Kesesuaian, bertujuan untuk mengetahui kesesuaian hasil yang diperoleh sistem terhadap kasus tertentu dengan pembanding berupa hasil manual sehingga sistem dapat menghasilkan rekomendasi keputusan yang akurat. 2) Tata Ancang dan Teknik Pengujian Perangkat Lunak Pengujian Kesesuaian, meliputi pengujian kesesuaian hasil dengan membandingkan hasil perankingan dengan menggunakan metode SAW secara manual dengan hasil yang diperoleh dari sistem. 3) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian Kesesuaian telah dilaksanakan pada tanggal 18 Mei 2016 oleh 1). Kepala Bidang Bina Marga Dinas Pekerjaan Umum Kabupaten Buleleng, 2). Kepala Seksi Peningkatan Jalan dan Jembatan, dan 3). Staff Teknis Bidang Bina Marga. Adapun rician hasil pengujian kesesuaian sistem dapat dilihat pada Error! Reference source not found.. Tabel 1. Hasil Pengujian Kesesuaian Sistem Alt Hasil Manual Hasil Sistem A A A A A A A A A A V. SIMPULAN Berdasarkan paparan hasil analisis, implementasi, pengujian, dan evaluasi sistem yang telah dilaksanakan pada penelitian ini maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut. (1) Sistem Sistem Pendukung Keputusan Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) diimplementasikan berbasis website yang menggunakan bahasa pemrograman HTML5, CSS3, PHP, javascript, dan MySQL. Adapun Metode SPK yang diimplementasikan yaitu SAW dengan nilai riil melalui 6 kriteria pemeliharaan jalan berdasarkan Peraturan Menteri Pekerjaan Umum No. 13/PRT/M/2011, yaitu luas kerusakan jalan, umur jalan, volume lalu lintas jalan, nilai kondisi jalan, nilai kondisi bangunan pelengkap jalan, dan biaya perkerjaan. Selain mengimplementasikan SPK, juga diimplementasikan konsep Sistem Informasi Geografis (SIG) melalui pemanfaatan Google Maps API sebagai pendukung pengambilan keputusan. (2) Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilaksanakan, pada pengujian kesesuaian sistem diperoleh bahwa hasil perhitungan yang dihasilkan sistem telah sesuai dan dapat digunakan sebagai pendukung rekomendasi pembuatan keputusan. DAFTAR PUSTAKA [1] Badan Pusat Statistik Kabupaten Buleleng KABUPATEN BULELENG DALAM ANGKA Singaraja: Badan Pusat Statistik Kabupaten Buleleng. [2] S. M. Saleh, I. A. Majid and Firdasari "Penerapan Metode Analytical Hierarchy Process dalam Penentuan Prioritas Penanganan Pemeliharaan Jalan di Kota Banda Aceh". Jurnal Transportasi Volume 13 No. 2, pp [3] Kusrini Konsep dan Aplikasi Sistem Penunjang Keputusan. Yogyakarta: Andi Offset,. [4] E. Turban, J. E. Aronson & T. P. Liang Decision Support Systems and Intelligent Systems. 7th Edition ed. New Jersey: Pearson Education. [5] H. R. Agah Kerusakan Jalan: Akibat, Kesengajaan atau Dampak. Jakarta: FT-UI. 308

321 [6] W. Janko & B. Edward Multi-Criteria Attribute Decision Making (MADM). Yogyakarja: Graha Ilmu. [7] K. Suryadi & A. Ramdani Sistem Pendukung Keputusan. Bandung: Remaja Rosdakarya. [8] G. Svennerberg Beginning Google Maps API 3. New York: Apress. [9] B. Soeherman & M. Pinontoan Designing Information System. Jakarta: Elex Media Komputindo. [10] A. Rosa & M. Shalahuddin Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Penerbit INFORMATIKA. 309

322 Pengembangan Aplikasi E-Museum Berbasis Android Menggunakan Jaringan Semantik Ida Bagus Agung Manuaba, I Made Agus Wirawan, I Gede Mahendra Darmawiguna Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Singaraja, Bali gus.agung37@gmail.com, imade.aguswirawan@undiksha.ac.id, mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id Abstrak Museum merupakan tempat yang menyimpan berbagai informasi sejarah. Umumnya, informasi tersebut hanya dikemas dalam bentuk tulisan yang diketik dan dipajang begitu saja di dalam museum. Tentunya, hal tersebut kurang menarik minat baca pengunjung. Selain itu, kurangnya pengembangan teknologi yang mampu memberikan dan mengaitkan informasi benda-benda menjadikan keberadaan museum kurang diminati oleh banyak kalangan masyarakat. Mengatasi hal tersebut, maka dikembangkan Aplikasi E- Museum Berbasis Android Menggunakan Jaringan Semantik, dimana aplikasi ini dapat memudahkan pengunjung dalam mengaskses informasi mengenai benda-benda bersejarah serta mengaitkan benda sejarah satu dengan benda sejarah lainnya. Hal ini berarti, pengunjung tidak perlu lagi membaca kertas yang dipajang di museum. Cukup dengan menggunakan Qr- Code, pengunjung dapat membaca informasi benda bersejarah langsung dari Smartphone. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Pengembangan Aplikasi E-Museum Berbasis Android dengan Menggunakan Jaringan Semantik ini dikembangkan dengan model waterfall. Sistem ini diimplementasikan ke dalam dua buah perangkat lunak yang saling terintegrasi. Perangkat lunak website diimplementasikan menggunakan editor Adobe Dreamweaver CS6. Perangkat lunak android diimplementasikan menggunakan editor Android Studio. Untuk implementasi basis data dari sistem informasi ini menggunakan MySQL melalui aplikasi XAMPP. Aplikasi Website dan Android Pengembangan Aplikasi E- Museum Berbasis Android dengan Menggunakan Jaringan Semantik telah berhasil diimplementasikan dan memiliki fitur seperti Scan Qr-Code, Cek Lokasi dan Cek Keterkaitan. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon pengunjung secara umum, dapat disimpulkan bahwa Aplikasi E-Museum dengan Menggunakan Jaringan Semantik sangat sesuai untuk digunakan di Museum sebagai media sumber informasi data koleksi yang ada di museum dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 94,25%. Kata kunci Museum, Keterkaitan, Jaringan Semantik, Qr-Code. Abstract Museum is somekind of place that we use to save the information about history. Generally that information just packed in somekind of article and it displayed in the museum. Of course that doesn t attract to read,other than that, the lack of development of technologies that can provide information and associate the objects make the existence of the museum less attractive to many in the community. To resolve that problem so I resolve to developed application E-Museum based on android using semantic network,where this application can make use easily to access the information about the object in the museum,so it makes we don t need to read the information displayed in the museum. Just using QR-Code,the visitor can read the information from their smartphone. The method used is research and development. Application Development E-Museum-Based Android by Using Semantic Network was developed with the waterfall model. The system is implemented into the two pieces of software are integrated with each other. Website software is implemented using Adobe Dreamweaver CS6 editor. Android software is implemented using Android Studio editor. For the implementation of the information system database using MySQL via the XAMPP application. Website Application Development and Android Application Android-Based E-Museum by Using Semantic Network has been successfully implemented and has features such as Scan Qr-Code, Checks Location and Checks Linkages. Based on analysis of the average Interpretation Score Calculation (ISP) the results of the response of visitors in general, it can be concluded that the application of E-Museum with a Network Semantics are very suitable for use in the museum as media resources of data collection in the museum with a number of Interpretation Score Calculation (ISP) amounted to 94.25%. Keywords Museum, Linkages, Semantic Network, Quick Response Code (Qr-Code) I. PENDAHULUAN Museum merupakan suatu wadah atau lembaga untuk memelihara dan memamerkan kumpulan benda-benda koleksi yang bernilai budaya dan ilmiah dengan tujuan penelitian, pendidikan dan hiburan [1]. Pengertian lain mengenai museum adalah tempat yang menyajikan benda bersejarah secara nyata kepada masyarakat, sehingga membuka wawasan sejarah masyarakat serta membantu pengembangan ilmu pengetahuan. Peraturan Pemerintah RI No. 19 Tahun 1995 mendefinisikan museum sebagai tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda-benda bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa serta sebagai sumber informasi sejarah bagi masyarakat [2]. 310

323 Kendati pemerintah mengharapkan museum dapat memberikan kontribusi berupa informasi sejarah yang bermanfaat bagi masyarakat, namun kenyataannya informasi sejarah yang ada di museum masih terbatas, berdiri sendiri, dan belum tersentuh teknologi. Beberapa museum di Bali belum mampu menyajikan data informasi mengenai deskripsi dan fungsi dari benda bersejarah serta kaitannya dengan benda bersejarah lainnya, salah satunya Museum Bali. Berdasarkan hasil observasi di Museum Bali, informasi mengenai benda bersejarah yang tersaji di museum tersebut hanya diketik dalam sebuah kertas kecil sehingga hanya satu benda bersejarah saja yang dapat dideskripsikan. Hal ini mengakibatkan wisatawan pengunjung memperoleh pengetahuan yang sangat terbatas dan kurang menarik. Hasil wawancara peneliti dengan Kasubag TU Museum Bali, Ida Ayu Made Sutaryani, S.S, M.Si., diketahui bahwa informasi lengkap mengenai benda bersejarah di Museum Bali disajikan dan dirangkum dalam bentuk buku sehingga pengunjung harus membaca buku kumpulan benda-benda bersejarah jika ingin mengakses dan mendapatkan informasi terkait bendabenda bersejarah yang ada di Museum Bali tersebut. Tentu hal tersebut membutuhkan waktu yang cukup lama dan kurang efisien. Informasi yang tersaji dalam buku juga belum mengaitkan informasi sejarah antara satu benda dengan benda bersejarah lainnya. Ini membuat pengunjung tidak mendapatkan nilai-nilai sejarah secara menyeluruh. Menyikapi hal tersebut, maka diperlukan keterlibatan teknologi dalam menghubungkan informasi mengenai keterkaitan data antar benda bersejarah. Pengimplementasian teknologi di dalam museum dimaksudkan agar pengunjung memperoleh informasi yang mendalam tentang objek-objek sejarah yang terdapat di museum tersebut. Teknologi yang dapat digunakan untuk permasalahan tersebut adalah Teknologi Jaringan Semantik [3]. Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin modern, beberapa tahun terakhir sistem operasi telepon cerdas yang sedang populer saat ini adalah Android. Sejak dibeli oleh Google, Android mengalami pertumbuhan yang sangat cepat. Penggunaan smartphone pada tahun 2014 mencapai 1,25 milyar [4]. Android merupakan opensource sehingga setiap orang dapat membuat aplikasi untuk Android dan dapat mengunggah di Play Store. Perkembangan yang seperti ini menjadikan android sebagai media sistem operasi yang efisien digunakan dalam pengembangan aplikasi saat ini. Adapun Penelitian yang dilakukan oleh Susanto [4] mengenai penerapan teknologi berbasis Android dalam pengelolaan Museum Ranggawarsita, diketahui bahwa penggunaan teknologi berbasis android ternyata mampu memikat perhatian pengunjung museum. Penyampaian deskripsi benda-benda di Museum Ranggawarsita ditampilkan dalam bentuk fitur-fitur yang menarik. Fitur scan barcode dalam android berfungsi untuk memberikan informasi tentang benda-benda bersejarah di museum tersebut. Pengunjung dapat menggunakan bantuan smartphone guna untuk mengakses barcode, sehingga pengunjung dapat membaca informasi benda-benda bersejarah langsung dari smartphone pengunjung sendiri. Berdasarkan paparan di atas, maka peneliti ingin mengembangkan aplikasi berbasis android yang dipadukan dengan jaringan semantic, dimana nantinya aplikasi tersebut akan memindai qr-code dari benda bersejarah dan menampilkan informasi dari benda serta menampilkan benda-benda lain yang berkaitan dengan benda yang telah dipindai. Beranjak dari hal tersebut, maka peneliti menganggas sebuah penelitian yang berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI E-MUSEUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN JARINGAN SEMANTIK. A. Museum II. KAJIAN PUSTAKA 1) Pengertian Museum Kata Museum berasal dari bahasa Yunani kuno, Mouseion yang artinya, Kuil atau rumah ibadah tempat menyembah 9 Dewi Muze, Kuil atau tempat-tempat ibadah pemujaan dewi-dewi Muze inilah yang disebut Muzeum. Dengan demikian kata museum pada awalnya berasal dari kata Muze kemudian dalam bahasa Yunani menjadi Mouseion lalu ditransfer ke dalam bahasa latin dan Inggris menjadi kata Museum. Sesuai dengan perkembangannya arti kata Museum dalam Ensiklopedia Indonesia jilid ke 4 mengartikan Museum adalah gedung yang dipergunakan sebagai tempat pameran tetap benda-benda yang patut mendapat perhatian [4]. Museum dalam kaitannya dengan warisan budaya adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda-benda bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa [1]. Namun museum dalam kaitannya dengan ilmu pengetahuan dan kebudayaan pada umumnya mempunyai arti yang sangat luas. Koleksi museum merupakan bahan atau obyek penelitian ilmiah. Museum bertugas mengadakan, melengkapi dan mengembangkan tersedianya obyek penelitian ilmiah itu bagi siapapun yang membutuhkan. Selain itu museum bertugas menyediakan sarana untuk kegiatan penelitian tersebut bagi siapapun, di samping museum bertugas melaksanakan kegiatan penelitian itu sendiri dan menyebarluaskan hasil penelitian tersebut untuk pengembangan ilmu pengetahuan umumnya. Museum dalam menjalankan aktivitasnya, mengutamakan dan mementingkan penampilan koleksi yang dimilikinya. Setiap koleksi merupakan bagian integral dari kebudayaan dan sumber ilmiah. Museum dapat didirikan oleh instansi pemerintah, yayasan, atau badan usaha yang dibentuk berdasarkan ketentuan hukum yang berlaku di Indonesia. Misalnya Surat Keputusan bagi museum pemerintah dan akte notaris bagi museum swasta. Bila perseorangan ingin mendirikan museum, maka terlebih dulu harus membentuk yayasan. 2) Tugas, Fungsi dan Tujuan Museum a. Tugas Museum 311

324 Museum mempunyai tugas yaitu: Mengumpulkan, merawat, meneliti, mengkomunikasikan, dan memamerkan bukti material manusia dan lingkungannya. Melayani masyarakat dan perkembangganya. Untuk tujuan pendidikan dan perkembanggannya. b. Fungsi Museum menurut ICOM mempunyai fungsi sebagai berikut: Mengumpulkan dan pengaman warisan alam dan budaya. Dokumentasi dan penelitian ilmiah. Konservasi dan preservasi. Penyebaran dan pemerataan ilmu untuk umum. Pengenalan dan penghayatan kesenian. Pengenalan kebudayaan antar daerah dan bangsa. Visualisasi alam dan budaya. Cermin pertumbuhan peradaban umat manusia. Pembangkit rasa bertakwa dan bersyukur kepada Tuhan Yang Maha Esa. c. Tujuan Museum Tujuan museum dapat dibagi menjadi dua, yaitu tujuan fungsional dan tujuan institusional. i. Tujuan Fungsional Memberikan peringatan kepada Bangsa Indonesia melalui generasi muda tentang kebudayaan yang pernah ada, hal ini merupakan watak kesadaran Bangsa Indonesia sangat agung, juga sebagai pelindung dan pemelihara dari pengaruh budaya asing yang tidak sesuai. ii. Tujuan Insitusional Bermaksud sebagai wadah tujuan institusional agar berlaku secara efektif yang menjadikan dua kepentingan yang saling berpengaruh adalah : a. Kepentingan Obyek Memberikan tempat atau wadah untuk menyimpan serta melindungi benda-benda koleksi yang mempunyai nilai-nilai budaya dari kerusakan dan kepunahan yang disebabkan antara lain pengaruh iklim, alam, biologis, dan manusia. b. Kepentingan Umum Mengumpulkan temuan-temuan benda, memelihara dari kerusakan, menyajikan benda-benda koleksi kepada masyarakat umum agar dapat menarik hingga menimbulkan rasa bangga dan bertanggung jawab, serta dipelihara dan menunjang ilmu pengetahuan [1]. B. Jaringan Semantik Pada dasarnya jaringan semantic merupakan presentasi pengetahuan yang digunakan untuk menggambarkan data dan informasi, yang menunjukkan hubungan antara berbagai objek. Objek bisa berupa benda fisik seperti mobil, rumah, orang, atau konsep berupa pikiran kejadian, atau tindakan. Jaringan semantic merupakan grafik, yang terdiri dari simpulsimpul (nodes), yang merepresantikan objek, dan busur-busur (arcs) yang menunjukkan relasi antar objek-objek tersebut. jaringan semantic merupakan alat efektif untuk merepresentasikan pemetaan data agar tidak terjadi duplikasi data [5]. C. International Committee For Documentation Conceptual Reference Model (CIDOC CRM) ClDOC Conceptual Reference Model (CRM), memberikan definisi dan struktur formal untuk menggambarkan konsep dan hubungan secara implisit dan eksplisit yang digunakan dalam dokumentasi warisan budaya. CIDOC CRM digunakan untuk memfasilitasi proses integrasi, mediasi dan pertukaran informasi ragam warisan budaya. CRM merupakan sebuah hasil dari proses pengembangan standarisasi metadata oleh International Committee for Documentation (CIDOC) yang merupakan bagian dari International Council of Museum (ICOM) dan proses pengembangan ini menghabiskan waktu lebih dari satu dekade [6]. Pengembangan CRM sendiri dimulai pada tahun 1996 di bawah naungan ICOM-CIDOC Documentation Standards Working Group. Sejak tahun 2000, pengembangan CRM telah resmi didelegasikan oleh ICOM-CIDOC ke CIDOC CRM Special Interest Group, yang bekerja sama dengan ISO working group ISO/TC46/SC4/WG9 untuk membawa CRM ke dalam bentuk dan status standar internasional [6]. Peran utama dari CRM yaitu untuk memungkinkannya terjadi pertukaran informasi dan integrasi antar sumbersumber yang beragam dari informasi warisan budaya. Hal ini bertujuan untuk memberikan definisi dan klarifikasi semantik yang dibutuhkan untuk mengubah perbedaan pada sumber informasi lokal menjadi sumber daya informasi global yang koheren, baik itu dalam lembaga yang lebih besar, di intranet atau pun di internet. Perspektif dari CRM ini adalah suprainstitusi dan diabstrakan dari konteks lokal yang spesifik. Tujuan ini menentukan konstruksi dan tingkat detail dari CRM itu sendiri [6]. D. Website Website merupakan komponen atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi. Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 2 bagian yaitu website statis dan website dinamis. Web Programming merupakan bahasa program yang digunakan untuk membuat sebuah website. Di bawah ini merupukan contoh bahasa pemograman yang digunakan dalam membuat sebuah website, yaitu HTML, PHP, XML, JS dan CSS. E. Android 312

325 Android adalah sistem operasi berbasis Linux untuk telepon selular seperti telepon pintar dan computer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti penggerak. Memilih smartphone Android sama halnya memilih sebuah komputer. Selain tampilan yang menarik, pastinya performa dari smartphone itu menjadi pertimbangan. Handphone dengan sistem operasi Android banyak digemari oleh masyarakat saat ini. Android merupakan sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Selain itu, Android memiliki sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java. Hal tersebut menjadikan Android sebagai sistem operasi telepon pintar (smart phone) yang paling banyak digunakan di dunia. Terdapat beberapa versi dari sistem operasi Android dari awal perkembangannya hingga sekarang, yaitu dimulai dari Android versi 1.1 yang merupakan versi pertama dan dirilis pada tahun 2009, Android versi 1.5 (Cupcake), Android versi 1.6 (Donut), Android versi 2.0/2.1 (Eclair), Android versi 2.2 (Froyo), Android versi 2.3 (Gingerbread), Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb), Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), Android versi 4.1 (Jelly Bean), Android versi 4.4 (KitKat) dan versi terbaru hingga saat ini yaitu Android versi 5.0 (Lollipop) yang dirilis pada Oktober, Dalam pengembangan sistem ini, akan dikembangkan sebuah aplikasi yang digunakan untuk menambah dan mengubah data koleksi museum. Aplikasi ini nantinya akan mampu bekerja pada Android versi 2.2 (Froyo) hingga Android versi 5.0 (Lollipop). Menurut statistik distribusi versi Android per tanggal 2 Februari 2015 yang dilansir oleh 9to5google.com penggunaan Android versi 2.3 (Gingerbeard) sebesar 7,4% dan penggunaan Android versi 2.2 (Froyo) hanya sebesar 0,4%. Karena sedikitnya persentase pemakai Android Froyo, maka pengembangan sistem ini menggunakan Android versi 2.3 (Gingerbeard) sebagai versi minimum yang akan digunakan oleh aplikasi. F. Qr-Code QR Code merupakan singkatan dari Quick Response Code, atau dapat diterjemahkan menjadi kode respon cepat. QR Code dikembangkan oleh Denso Corporation, sebuah perusahaan Jepang yang banyak bergerak di bidang otomotif. QR Code ini dipublikasikan pada tahun 1994 dengan tujuan untuk pelacakan kendaraan di bagian manufaktur dengan cepat dan mendapatkan respon dengan cepat pula [7]. Menurut Bachtiar dan Mazharuddin [7], berbeda dengan barcode yang hanya menyimpan informasi secara horizontal, ISSN QR Code menyimpan informasi secara vertikal dan horizontal. Sehingga, QR Code bisa dibilang merupakan barcode yang berbentuk dua dimensi. QR Code juga bisa menyimpan teks alfanumerik, kanji, kana, simbol, biner dan control code. III. METODOLOGI A. Analisis Masalah dan Solusi Pengembangan Aplikasi E-Museum Berbasis Android Menggunakan Jaringan Semantik ini mengunakan proses SDLC (Sistem Development Life Cycle). Model yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah Model Waterfall. Model Waterfall ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun perangkat lunak. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software. Pada model ini menyarankan pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak yang dimulai pada level sistem dan bergerak maju mulai dari tahap analisis, desain, coding, testing, operation, dan maintenance. Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan, beberapa museum di Bali belum mampu menyajikan data informasi mengenai deskripsi dan fungsi dari benda bersejarah serta kaitannya dengan benda bersejarah lainnya, salah satunya Museum Bali. Berdasarkan hasil observasi di Museum Bali, informasi mengenai benda bersejarah yang tersaji di museum tersebut hanya diketik dalam sebuah kertas kecil sehingga hanya satu benda bersejarah saja yang dapat dideskripsikan. Hal ini mengakibatkan wisatawan pengunjung memperoleh pengetahuan yang sangat terbatas dan kurang menarik. Hasil wawancara peneliti dengan Kasubag TU Museum Bali, Ida Ayu Made Sutaryani, S.S, M.Si., diketahui bahwa informasi lengkap mengenai benda bersejarah di Museum Bali disajikan dan dirangkum dalam bentuk buku sehingga pengunjung harus membaca buku kumpulan benda-benda bersejarah jika ingin mengakses dan mendapatkan informasi terkait bendabenda bersejarah yang ada di Museum Bali tersebut. Tentu hal tersebut membutuhkan waktu yang cukup lama dan kurang efisien. Informasi yang tersaji dalam buku juga belum mengaitkan informasi sejarah antara satu benda dengan benda bersejarah lainnya. Ini membuat pengunjung tidak mendapatkan nilai-nilai sejarah secara menyeluruh. Solusi yang diusulkan berdasarkan permasalahan di atas adalah dengan memanfaatkan keterlibatan teknologi dalam menghubungkan informasi mengenai keterkaitan data antar benda bersejarah. Pengimplementasian teknologi di dalam museum dimaksudkan agar pengunjung memperoleh informasi yang mendalam tentang objek-objek sejarah yang terdapat di museum tersebut. Teknologi yang dapat digunakan untuk permasalahan tersebut adalah Teknologi Jaringan Semantik [3]. Serta dengan bantuan teknologi yang berkembang pesat saat ini yaitu android, maka pengembangan 313

326 aplikasi e-museum berbasis android dengan jaringan semantik adalah solusi yang tepat untuk diusulkan. Pengembangan aplikasi e-museum berbasis android ini merupakan sebuah aplikasi yang dapat menampung sekaligus menampilkan informasi tentang masing-masing koleksi yang ada pada museum-museum di Bali. Selain aplikasi website, sistem ini juga dilengkapi dengan sebuah aplikasi berbasis Android yang dapat digunakan oleh masyarakat untuk mangetahui deskripsi serta keterkaitan dari pada koleksi secara mobile. Dengan dikembangkannya sistem infromasi ini, diharapkan dapat membantu pihak pada museum-museum di Bali dalam menarik kunjungan wisatawan ke museum dan membantu masyarakat dalam mengetahui sejarah benda di museum. B. Analisis Perangkat Lunak 1) Kebutuhan Perangkat Lunak Berdasarkan analisis terhadap Pengembangan aplikasi e- museum dengan menggunakan jaringan semantik ini, terdapat proses fungsional yang dapat diimplementasikan, yaitu: a. Kebutuhan Fungsional Berdasarkan analisis terhadap Pengembangan aplikasi e- museum dengan menggunakan jaringan semantik ini, terdapat proses fungsional yang dapat diimplementasikan oleh aplikasi website, yaitu : (1) Aplikasi website dapat melakukan proses autentifikasi petugas dan administrator. (2) Aplikasi website dapat mengelola data akun admin dan operator. (3) Aplikasi website dapat mengelola kategori koleksi. (4) Aplikasi website dapat mengelola data koleksi. (5) Aplikasi website dapat mengelola data keterkaitan. (6) Apliaksi website dapat merubah password. Berdasarkan analisis terhadap Pengembangan aplikasi e- museum dengan menggunakan jaringan semantik ini, terdapat proses fungsional yang dapat diimplementasikan oleh aplikasi android, yaitu: (1) Aplikasi android dapat menscan QR- Code. (2) Aplikasi android dapat menampilkan informasi benda koleksi. (3) Aplikasi android dapat menampilkan benda yang terkait dengan koleksi. (4) Aplikasi android dapat menampilkan lokasi benda yang terkait dengan koleksi b. Kebutuhan Non Fungsional Berdasarkan analisis terhadap Pengembangan aplikasi e- museum dengan menggunakan jaringan semantik ini, terdapat proses non-fungsional yang dapat diimplementasikan oleh aplikasi website, yaitu: (1) Pengembangan Perangkat Lunak Website aplikasi e-museum berbasis android dengan menggunakan jaringan semantik ini dibuat dengan user friendly agar memudahkan pengunjung, petugas dan administrator menggunakan aplikasi. Berdasarkan analisis terhadap Pengembangan aplikasi e- museum dengan menggunakan jaringan semantik ini, terdapat proses non-fungsional yang dapat diimplementasikan oleh aplikasi website, yaitu: (1) Pengembangan Perangkat Lunak Mobile aplikasi e-museum berbasis android dengan menggunakan jaringan semantik ini dirancang untuk memudahkan wisatawan untuk menggunakannya (user friendly). (2) Pengembangan Perangkat Lunak Mobile aplikasi e-museum berbasis android dengan menggunakan jaringan semantik ini dapat dijalankan pada device dengan sistem operasi Android Gingerbeard ke atas. 2) Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Aplikasi E-museum berbasi android menggunakan jaringan semantik diharapkan mampu memenuhi prosesproses sebagai berikut: a. Kebutuhan Fungsional Dilihat dari segi kebutuhan fungsional, Aplikasi Website e-museum berbasis android menggunakan jaringan semantik mampu: (1) Melakukan proses autentifikasi petugas dan administrator. (2) Mengelola data akun admin dan operator. (3) Mengelola kategori koleksi. (4) Mengelola data koleksi. (5) Mengelola data keterkaitan. (6) Merubah password. Dilihat dari segi kebutuhan fungsional, Aplikasi Android e-museum berbasis android menggunakan jaringan semantik mampu: (1) Menscan QR-Code. (2) Menampilkan informasi benda koleksi. (3) Menampilkan benda yang terkait dengan koleksi. (4) Menampilkan lokasi benda yang terkait dengan koleksi. b. Kebutuhan Non Fungsional Dilihat dari segi kebutuhan non fungsional, Aplikasi Website e-museum berbasis android menggunakan jaringan semantik diharapkan mampu: (1) Memudahkan operator dan administrator menggunakan aplikasi. Dilihat dari segi kebutuhan non fungsional, Aplikasi Android e-museum berbasis android menggunakan jaringan semantik diharapkan mampu: (1) Memudahkan petugas dan administrator menggunakan aplikasi. (2) Dijalankan di sistem operasi Android minimal versi 2.3 (Gingerbread). 3) Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Masukan (input) pada Aplikasi Android E-Museum berbasis Android dengan menggunakan jaringan semantik adalah berupa sentuhan (touch) pada layar dan qr-code. Keluaran (output) dari aplikasi adalah informasi koleksi, informasi lokasi koleksi dan informasi keterkaitan. Sedangkan masukan (input) Aplikasi Website E-Museum berbasis Android dengan menggunakan jaringan semantik adalah berupa data login, data koleksi, data kategori, data keterkaitan, data akun, data user, dan keyword pencarian. Keluarannya (output) berupa informasi koleksi, informasi autentifikasi, informasi kategori, informasi akun, informasi user, informasi keterkaitan dan informasi hasil pencarian. 4) Model Fungsional Perangkat Lunak. Pemodelan fungsional perangkat lunak menggunakan Use Case Diagram. 314

327 C. Perancangan Perangkat Lunak Use Case Diagram Tahap perancangan perangkat lunak adalah tahap selanjutnya setelah melakukan analisis perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user friendly agar pengguna merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya. Adapun bagian bagian dari tahap ini dapat dipaparkan sebagai berikut. 1) Batasan Perancangan Perangkat lunak Adapun batasan perancangan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu: (1) Aplikasi e-museum berbasis android menggunakan jaringan semantik berjalan pada jaringan internet, sehingga pengguna Aplikasi Website maupun Aplikasi Android Aplikasi e-museum ini harus terkoneksi ke dalam jaringan internet agar dapat diakses oleh wisatawan, operator serta admin. (2) Aplikasi yang bersifat mobile dapat digunakan untuk memindai qr code yang terpasang di museum. Namun, aplikasi ini tersedia hanya pada smartphone dengan platform Android. (3) Jaringan semantik yang digunakan hanya sebatas konsep, belum sampai menerapkan ontologi pada implementasinya. (4). Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC) yang digunakan menyesuaikan dengan kebutuhan inventaris koleksi Museum. 2) Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian modul, struktur ketergantungan antar modul, dan hubungan antar modul dari perangkat lunak yang dibangun. Arsitektur Umum Perangkat Lunak 3) Perancangan Struktur Data Perangkat Lunak Adapun rancangan struktur data pada Aplikasi E-museum berbasi android dengan menggunakan jaringan semantik Berdasarkan Metadata Standar Internation Committee for Documentaion (CIDOC) dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Rancangan Struktur Data Aplikasi E-Museum No. Nama tabel 1 tb_koleksi 2 tb_kategori 3 tb_unit_ukuran 4 tb_user 5 tb_keterkaitan 6 tb_museum 4) Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak Rancangan Antarmuka Beranda Pada Website 315

328 No. Rancangan Tabel Implementasi Tabel 1. tb_koleksi tb_koleksi Rancangan Antarmuka Tampilan Utama Pada Aplikasi Android IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak 1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Lingkungan pengembangan perangkat lunak Pengembangan Aplikasi E-Museum Berbasis Android dengan Menggunakan Jaringan Semantik menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Adapun spesifikasi perangkat lunak yang digunakan, yaitu: (1) Sistem Operasi Microsoft Windows 7 (2) Android SDK (3) Android JDK (4) Android Studio (5) Adobe Dreamweaver CS6 (6) Adobe Photoshop CS6 (7) XAMPP Adapun spesifikasi perangkat keras yang digunakan, yaitu: (1) Laptop dengan spesifikasi, yaitu: (a) Monitor 14 inchi dengan resolusi 1366 x 768 (b) Memori 4 GB RAM dan harddisk 500 GB (c) Processor Intel Core GHz. (2) Perangkat Android dengan spesifikasi, yaitu: (a) Android 5.0 (Lollipop) (b) Layar 5.5 inchi dengan resolusi 720 x 1280 pixels (c) RAM 2 GB (d) Processor Quad-core 1.2 GHz (e) GPU Andreno 306 (f) Camera 13MP, 4096 x 3072 pixels. 2) Batasan Implementasi Perangkat Lunak Adapun batasan implementasi Pengembangan Aplikasi E- Museum Berbasis Android dengan Menggunakan Jaringan Semantikdibatasi oleh hal berikut, yaitu: (1) Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi android, yaitu : (a) Processor ARM-v7a (b) GPU kelas mid-end (c) RAM 512 MB (d) OS Android versi 2.3 (Gingerbread) (e) resolusi layar 320 x 480. (2) Bahasa yang digunakan pada sistem informasi adalah Bahasa Indonesia. (3) Pengembangan aplikasi mobile ini difokuskan hanya pada sistem operasi Android. 3) Implementasi Struktur Data Perangkat Lunak Tabel 2. Implementasi Struktur Data Aplikasi E-Museum dengan Jaringan Semantik tb_museum tb_negara tb_provinsi tb_kabupaten 2. tb_kategori tb_kategori 3. tb_unit_ukuran tb_unit_ukuran 4. tb_user tb_user 5. tb_relasi tb_relasi 4) Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak Implementasi Antarmuka Login Pada Website Implementasi Antarmuka Tampilan Utama Pada Aplikasi Android V. SIMPULAN Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada Penulisan Pengembangan Aplikasi E-Museum berbasis Android dengan Menggunakan Jaringan Semantik, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. (1) Pengembangan Aplikasi E-Museum Berbasis Android dengan Menggunakan Jaringan Semantik dirancang untuk mendigitalisasi inventaris koleksi Museum di Bali serta mengkaitkan koleksi-koleksi 316

329 yang memiliki hubungan baik itu secara fungsional atau sejarahnya yang dirancang menggunakan Data Flow Diagram, Entity-Relationship Diagram, Flowchart Diagram, Use Case Diagram dan Activity Diagram dengan entitas administrator dan operator. (2) Pengembangan Aplikasi E- Museum Berbasis Android dengan Menggunakan Jaringan Semantik diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman HTML, PHP, Javascript, CSS dan XML dengan editor Adobe Dreamweaver CS6 untuk website. Untuk implementasi aplikasi android menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML dengan editor Android Studio. Untuk implementasi basis data menggunakan MySQL melalui aplikasi XAMPP. (3) Aplikasi Android Pengembangan Aplikasi E-Museum Berbasis Android dengan Menggunakan Jaringan Semantik telah berhasil diimplementasikan dengan baik dengan spesifikasi perangkat minimal yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan Resolusi layar 320 x 480. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon pengunjung secara umum, dapat disimpulkan bahwa Pengembangan Aplikasi E- Museum Berbasis Android dengan Menggunakan Jaringan Semantik sangat sesuai untuk digunakan di Museum untuk media sumber informasi mengenai data koleksi dan keterkaitan dari koleksi-koleksi yang ada di museum dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 94,25%. Saran untuk pengembangan Pengembangan Aplikasi E- Museum Berbasis Android dengan Menggunakan Jaringan Semantikselanjutnya adalah agar ditambahkan hal-hal seperti berikut. (1) Aplikasi website mampu mengcrawling data secara XML agar data-data yang ada pada masing-masing museum di bali yang telah tersimpan di database masingmasing museum dapat ditampung dan dikaitkan pada website E-Museum, sehingga operator mudah mengakses data dan mengkaitkannya. (2) Aplikasi android diharapkan mampu menampilkan AR (augmented reality) dari koleksi yang sudah dalam keadaan kurang baik atau rusak, sehingga pengunjung mengetahui bentuk yang baik dari suatu koleksi yang rusak tersebut. (3) Aplikasi android dapat diimplementasikan ke dalam dua bahasa (bilingual) agar turis atau pengunjung mancanegara juga dapat menikmati aplikasi dan mengetahui informasi dari suatu koleksi di museum. (4) Aplikasi android dari sistem informasi ini dikembangkan untuk multi-flatform. DAFTAR PUSTAKA [1] ICOM. (2014). CIDOC CRM Core metadata element set. Cidoc-crm. [2] Pemerintah Republik, I. (1995). Peraturan Pemerintah No.19 Tahun 1995 tentang Pemeliharaan Dan Pemanfaatan Benda Cagar Budaya Di Museum. Jakarta, Republik Indonesia. [3] Candiasa, I. M. (2004). Jaringan Semantik Untuk Memfasilitasi Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran IKIP Singaraja No.1 Th XXXVII, 1-2. [4] Susanto, H. (2014). Museum Berbasis Android Pada Museum Ranggawarsita Semarang Dengan Kompetensi Prototype. Jurnal Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro Semarang. [5] Sutojo, T., Mulyanto, E., & Suhartono, V. (2011). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: ANDI. [6] Boeuf, P. L., Doerr, M., Ore, C. E., & Stead, S. (2015). Definition of the CIDOC Conceptual Reference Model Version 6.0. ICOM/CIDOC Documentation Standards Group, Continued by the CIDOC CRM Special Interest Group. [7] Nugraha, P., & Rinaldi, M. (2011). Pengembangan Aplikasi QR Code Generator dan QR COde Reader dari Data Berbentuk Image. (Diakses pada 28 Maret 2015) 317

330 Pengembangan Aplikasi Game The Adventure Of Lubdhaka Berbasis Android I Ketut Alit Marta Wiguna, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Putrama Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Singaraja, Bali alitmartawiguna@gmail.com, mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id, putrama@undiksha.ac.id Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi, cerita rakyat Bali mulai kurang diminati oleh generasi muda. Permasalahan dasar yang dihadapi dalam upaya pelestarian cerita rakyat ini adalah kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya manfaat dari cerita rakyat Bali. Kegiatan yang dilakukan dalam menyampaikan cerita rakyat masih sedikit karena dianggap membosankan sehingga cerita rakyat perlu dikemas lebih menarik dalam bentuk permainan. Pengembangan Aplikasi Game The Adventure Of Lubdhaka Berbasis Android ini akan menggunakan proses SDLC (software development life cycle). Sementara metode penelitian yang digunakan adalah RAD, dimana dibagi dalam tiga tahap yaitu : Rancangan Kebutuhan, Proses Desain, dan Implementasi. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Game The Adventure of Lubdhaka Berbasis Android dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Game yang dihasilkan memiliki 8 level dengan tingkat kesukaran yang berbeda. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Adventure ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Kata kunci Game Adventure, RAD, Lubdhaka, Unity, Android Abstract Along with the development of technology, Balinese folklore began less attractive to the younger generation. Basic problems faced in the preservation of this folklore is the lack of public awareness of the importance of benefiting from Balinese folklore. Activities undertaken in conveying folklore still a little, because it is considered boring. so folklore needs to be packed more interesting, in the form of the game. The method used in this research was Software Development Life Cycle. "Game The Adventure Of Lubdhaka Based Android" was developed with the Rapid Application Development (RAD) model. While the research method used is the RAD, which is divided into three phases: Requirements Planing, Process Design, and Implementation. The data that collected in this research was the data of public response to application development of "Game The Adventure Of Lubdhaka Based Android" using a questionnaire. Results of this research is an application implemented using the C# programming language with the unity editor. All the features contained in this game are functioning properly. Keyword Game Adventure, RAD, Lubdhaka, Unity, Android I. PENDAHULUAN Indonesia merupakan negara multikultur yang tidak hanya memiliki jumlah suku budaya berlimpah, tetapi juga tradisi keagamaan yang memiliki sejarah panjang. Setiap agama memiliki tradisi dan sejarah masing-masing, yang secara tidak langsung menjadi budaya mereka. Salah satunya terdapat di daerah Bali yang mayoritas penduduknya menganut agama hindu. Bali merupakan daerah yang kaya akan budaya, tradisi, serta cerita-cerita tentang keagamaan. Setiap tradisi memiliki kisahnya masing-masing yang di antaranya merupakan cerita rakyat daerah. Salah satu tradisi di Bali yaitu Siwaratri. Siwaratri adalah hari suci untuk melaksanakan pemujaan ke hadapan Hyang Widhi Wasa/ Tuhan Yang Maha Esa dalam perwujudannya sebagai Sang Hyang Siwa. Hari Siwaratri mempunyai makna khusus bagi umat manusia, karena pada hari tersebut Sang Hyang Siwa beryoga. Dalam hari raya saraswati terdapat cerita Lubdhaka yang menjadi ikon hari raya suci tersebut, di mana menceritakan seorang pemburu yang secara tidak sengaja melakukan Tapa Brata Yoga pada hari Sang Hyang Siwa Beryoga. Cerita Lubdhaka mengandung pendidikan dan pesan-pesan moral bagi umat hindu dan tidak menutup kemungkinan juga terhadap umat agama lain. Seiring dengan perkembangan teknologi, cerita rakyat Bali mulai kurang diminati oleh generasi muda. Permasalahan dasar yang dihadapi dalam upaya pelestarian cerita rakyat ini adalah kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya manfaat dari cerita rakyat Bali [1]. Sebagai generasi muda, cerita rakyat, tradisi agama, maupun budaya-budaya lokal harus tetap dijaga dan dilestarikan. Kini sangat jarang ditemui anak-anak mengetahui cerita-cerita rakyat Bali justru cerita fiksi dan tokoh-tokoh luar negerilah yang mereka gemari, baik melalui buku-buku dongeng barat, komik-komik Jepang, maupun cerita dan tokoh dari game yang mereka gemari. Teknologi tidaklah hanya membawa dampak negatif terhadap budaya, namun teknologi juga dapat dijadikan sebagai sarana pelestarian budaya, salah satunya dengan memanfaatkan game sebagai media penyampaian informasi dan budaya. Pada saat ini game telah menjadi tren dan banyak digemari baik di kalangan anak-anak, dewasa, maupun tua, sehingga dengan memadukan ceria rakyat dengan game, kita dapat menyampaikan nilai-nilai moral, pendidikan, ataupun budaya 318

331 yang terkandug dalam game tersebut. Game produksi Jepang telah banyak yang digunakan sebagai media penyampai budaya, beberapa di antaranya adalah Okami dan Oboro Muramasa yang dirilis untuk konsol Play Station 2 dan Nitendo WII. Game bersifat menyenangkan, menantang, dan memunculkan rasa ingin tahu terhadap permainannya. Menurut hasil kuesioner, 86 % responden pernah memainkan game bertema budaya dan 78 % merasa tertarik terhadap informasi yang terkandung di dalam game bertema budaya [2]. Degan kondisi tersebut, game bertemakan budaya sangat baik untuk dikembangkan sebagai sarana untuk pendidikan, penyampaian informasi dan sebagai hiburan. Melihat teknologi yang semakin berkembang, peneliti memilih mengembangkan game berbasis Mobile smartphone. Salah satu sistem operasi yang saat ini banyak digunakan adalah Android, karena sistem operasi ini digunakan pada perangkat Mobile. Android adalah sistem operasi berbasis linux yang digunakan untuk telepon seluler (Mobile) seperti telepon pintar (smartphone) dan Computer tablet/pda [3]. Penggunaan smartphone pada tahun 2014 mencapai 1,25 milyar [4]. Perusahaan penyedia layanan dan teknologi komunikasi asal Swedia Ericsson menampilkan sebuah laporan tentang kondisi ranah mobile di dunia. Menurut laporan tersebut, saat ini ada sekitar 7,2 miliar langganan mobile di seluruh dunia [5]. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan sebagian besar penduduk dunia menggunakan perangkat smartphone. Sebelum penelitian ini dilakukan, beberapa peneliti lain telah merancang cerita rakyat sebagai game, salah satu cerita yang diangkat adalah sejarah Anoman. Namun game ini tidak dirancang untuk Mobile melainkan dirancang untuk web komputer dan merupakan game dengan genre endless run. Adapun cerita rakyat lain yang diangkat sebagai game adalah legenda Anglingdharma. Game ini juga tidak dirancang untuk mobile dan merupakan game dengan genre action. Sedangkan salah satu game dengan genre RPG (Role Playing Game) yang mengangkat cerita rakyat Provinsi Bengkulu adalah Legenda Ular Kepala Tujuh. Game RPG ini dirancang dalam visual 2D, namun tidak dirancang untuk mobile, dan hanya bias dijalankan pada operasi Windows XP. Beranjak dari data-data tersebut, peneliti tertarik mengembangkan aplikasi berbasis Android tentang kebudayaan ataupun cerita rakyat yang berjudul Pengembangan Aplikasi Game The Adventure Of Lubdhaka Berbasis Android A. Lubdhaka II. KAJIAN TEORI Dalam kakawin Siwaratrikalpa diceritakan bagaimana seseorang yang berdosa besar sekalipun dapat mencapai surga. Di dalam cerita ini dikisahkan bagaimana Lubdhaka seorang pemburu sedang berburu di tengah hutan. Tetapi sudah lama ia mencari-cari mangsa, tidak dapat. Padahal hari mulai malam. Maka supaya tidak diterkam dan menjadi mangsa binatang buas, ia lalu memanjat ISSN pohon dan berusaha supaya tidak jatuh tertidur. Untuk itu ia lalu memetiki daun-daun pohon dan dibuanginya ke bawah. Di bawah ada sebuah kolam. Kebetulan di tengah kolam ada sebuah lingga dan daun-daun berjatuhan di atas dan sekitar lingga tersebut. Lalu malam menjadi hari lagi dan iapun turun dari pohon lagi. Selang beberapa lama iapun melupakan peristiwa ini dan kemudian meninggal dunia. Arwahnya lalu gentayangan di alam baka tidak tahu mau ke mana. Maka Dewa Maut; BataraYama melihatnya dan ingin mengambilnya ke neraka. Tetapi pada saat yang sama Batara Siwa melihatnya dan ingat bahwa pada suatu malam yang disebut "Malam Siwa" (Siwaratri) ia pernah dipuja dengan meletakkan dedaunan di atas lingga, simbolnya di bumi. Lalu pasukan Yama berperang dengan pasukan Siwa yang ingin mengambilnya ke sorga. Siwapun menang dan Lubdhaka dibawanya ke sorga. B. Game Permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak maupun dewasa dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian seseorang. Permainan ada dua pengertian, antara lain : 1. Permainan adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. 2. Permainan diartikan sebagai aktivitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah. Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. C. Game Adventure Game adventure menggabungkan unsur-unsur jenis komponen antara game action dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam mengatasi rintangan, serta rintangan yang lebih kecil yang hampir terus-menerus ada. Selama lebih dari 30 tahun, game petualangan telah menjadi game dengan genre yang memiliki alur cerita, semenjak dimulai pada tahun 1977 oleh ADVENT, banyak yang telah menemukan game petualanan memiliki kualitas yang medalaman dibandingkan membaca buku atau menonton film. Game petulangan adalah tentang mengungkapkan cerita, mengkesplorasi dunia dan memecahkan teka-teki. Game Adventure fokus pada pemecahan teka-teki yang diiringi oleh cerita narasi. Nama populer dari genre game adventure adalah "Graphics Adventure" atau "Point and Click Adventure". Game adventure memiliki 3 ciri karakterisitik di dalamnya, dalam game petualangan, alur cerita merupakan elemen yang sangat 319

332 penting. Ruang lingkup, Nada dan Latar seperti yang terdapat dalam sebuah novel dan film. Teka-teki meruapakan salah satu karakteristik yang dimiliki oleh game adventure dimana teka-teki ini akan terintegrasi dalam cerita yang terdapat dalam game adventure, selain itu eksplorasi merupakan elemen penting lainnya dalam game, dan memungkinkan terjadinya interaksi antara benda dengan karakter. Dalam game adventure terdapat sudut pandang orang pertama dan sudut pandang orang ketiga, pada sudut pandang orang pertama hanya beberapa bagian karakter yang bisa dilihat seperti tangan, sedangkan pada sudut pandang orang ketiga memungkinkan player untuk meilhat karakter secara utuh. D. Unity Unity adalah game engine buatan Unity Technologies Inc. Setelah mengalami masa pengembangan selama 4 tahun, pada tahun 2005 Unity pertama kali diluncurkan. Tidak seperti saat ini pada waktu itu Unity sangat minim fitur jika dibandingkan dengan unity 3. Game engine yang bisa berjalan baik pada windows platform maupun Mac OS X, ini memungkinkan seamless collaboration antara developer pengguna Windows dan OSX. III. METODOLOGI Pengembangan Aplikasi Game The Adventure Of Lubdhaka Berbasis Android ini akan menggunakan proses SDLC (software development life cycle). Sementara model yang digunakan dalam membangun game ini adalah Model Rapid Application Development (RAD). Model RAD merupakan pengembangan dari model klasik waterfall yang diperkenalkan pertama kali sekitar tahun Model RAD mengutamakan kecepatan dalam setiap fase sehingga mengurangi waktu pengembangan sistem. Dalam model RAD diperlukan kedekatan pengguna dengan developer sehingga pengguna dapat ikut serta dalam pengembangan sistem tersebut. Adapun tahapan dalam RAD adalah perencanaan kebutuhan, proses desain, dan implementasi dapat dilihat pada Gambar 1. Setelah semua teori terkumpul, yang dilakukan selanjutnya adalah melakukan analisis kebutuhan tentang pembatasan masalah dari game yang dibuat dengan memperhatikan ketersediaan waktu dan kemampuan dari pembuat aplikasi, serta hal-hal apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi tersebut. B. Design Workshop Setelah melewati tahap requirement planning, maka tahapan berikutnya adalah tahap perancangan. Berdasarkan model RAD, pada tahap perancangan ini penulis membuat rancangan dari aplikasi yang akan dibuat bersama dengan pengguna dan dilanjutkan dengan pembuatan prototype sistem yang selanjutnya akan direvisi kembali oleh pengguna dan akan dilakukan penyempurnaan prototype begitu seterusnya hingga produk berhasil dibuat. Pada tahap perancangan ini, penulis menggunakan UML (Unified Modeling Languange) dalam perancangan aplikasi game Lubdhaka. UML (Unified Modeling Languange) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah pengembangan perangkat lunak berbasis OOP (Object-Oriented Programing). Pada tahapan ini, penulis telah merancang Use Case Diagram, Activity Diagram, Story Board game, serta rancangan Interface dari aplikasi game Lubdhaka yang menjelaskan tampilan dari aplikasi. Dalam pembuatan prototype aplikasi ini, penulis menggunakan aplikasi Unity 3D. Penulis menggunakan bantuan aplikasi Adobe Photoshop dan CorelDraw dalam membuat desain karakter, background, foreground, dan objek-objek lain. 1) Use Case Diagram Diagram use case adalah sebuah diagram yang menunjukkan hubungan antara aktor dan kasus penggunaan dalam sistem. Use case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Model RAD menurut Kendall A. Requirement Planing Pada tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi dan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi. Pada tahap ini dilakukan pencarian referensi mengenai teori-teori terkait yang diperlukan dan bagaimana menerapkannya dalam pengembangan sebuah aplikasi yaitu game. Use Case Diagram Game The Adventure Of Lubdhaka 2) Acitivity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masingmasing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat 320

333 menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Pada Aplikasi game The Adventure Of Lubdhaka ini terdapat Lima activity diagram sebagai berikut :. C. Implementation Pada tahap ini rancangan yang telah dibuat diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak yang telah ditentukan. Rancangan tersebut diterjemahkan ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu. Pengembangan Game The Adventure Of Lubdhaka ini dibangun menggunakan software Unity 3D dan beberapa aplikasi penunjang seperti Adobe Photoshop dan CorelDraw. IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak 1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Implementasi Game The Adventure Of Lubdhaka dilakukan pada lingkungan perangkat lunak sebagai berikut: 1. Unity 2. CorelDraw 3. Adobe Photoshop CS 6 Adapun lingkungan perangkat kerasnya yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut. a. Monitor dengan resolusi 1366 x 768 b. Memori 4 GB RAM dan harddisk 500 GB c. Processor Intel Core i5 2.4GHz 2) Minimum Requirements a. Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan untuk menjalankan game adalah sebagai berikut. 1) RAM 512 MB 2) OS Android 3) Android Version ) Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak Implementasi antarmuka aplikasi dilakukan sesuai dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat. a. Implementasi Splash Screen b. Implementasi Main Menu Implementasi Main Menu c. Implementasi Stage Select Implementasi Stage Select d. Implementasi Game Play Implementasi Game Play e. Implementasi Inventory Implementasi Splash Screen 321

334 f. Implemenasi Merchant Implementasi Inventory memberikan kesempatan pada pengguna untuk menggunakan seluruh fitur dalam aplikasi. Selanjutnya hasil dari penggunaan aplikasi akan digambarkan dalam angket Uji Ahli Isi, Uji Ahli Media, Uji Ahli Responden pada bagian uji kasus Game The Adventure Of Lubdhaka Berbasis Android. 3) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian dilakukan sesuai dengan tata ancang dan teknik pengujian perangkat lunak dengan menggunakan angket yang telah dirancang. 4) Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan pengujian pada Uji Ahli Isi, Uji Ahli Media, Uji Ahli Responden diketahui bahwa hasil dari ahli uji sebagai berikut. Persentase hasil Uji Ahli Isi 100 % berarti hasil uji ahli isi dalam rentangan Sangat Baik. persentase hasil Uji Ahli Media 99,3 % berarti hasil uji dalam rentangan Sangat Baik, persentase hasil Uji Respon masyarakat 97.33% berarti hasil uji dalam rentangan Sangat Baik. g. Implementasi Credits Implementasi Merchant V. SIMPULAN Berdasarkan penelitian aplikasi Pengembangan Aplikasi Game The Adventure Of Lubdhaka Berbasis Android yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut. 1. Perancangan Game The Adventure Of Lubdhaka Berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Language) yaitu dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. 2. Game The Adventure Of Lubdhaka Berbasis Android telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Game The Adventure Of Lubdhaka Berbasis Android diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity,. B. Pengujian Perangkat Lunak Implementasi Credits 1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Tujuan pengujian game The Adventure Of Lubdhaka, yaitu Menguji respon penguji setelah menggunakan game The Adventure Of Lubdhaka 2) Tata ancang dan teknik pengujian perangkat lunak Berikut akan dijabarkan tata ancang dan teknik pengujian perangkat lunak game The Adventure Of Lubdhaka. Untuk mengetahui respon penguji setelah menggunakan game The Adventure Of Lubdhaka, maka pengujian dilakukan dengan DAFTAR PUSTAKA [1] Pratiwi, A. R., Perancangan Game Puzzle Cupak Gerantang dan Media Pendukungnya Sebagai Upaya Pelestarian Cerita Rakyat Bali. Retrieved From: [2] Utomo, P. R. & Lakoro, R., Perancangan Concept Art Game Berlatar Budaya Majapahit sebagai Media Komunikasi Budaya. Retrieved From: /view/396. [3] Murya, Y., Pemrograman Android Black Box. s.l.:jasakom. [4] Prayoga, G., Pengguna Smartphone Tembus 1,25 Miliar di Retrieved From: 1,25-miliar-di-2014.htm. [5] Siswanto, J. Y., Ardianto, D. T. & Erandaru, Perancangan Video Game Legenda Anglingdarma. Retrieved From : 322

335 Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book dan Markerless Teknik Dasar Senam Lantai Anak Agung Intan Pramiswari, I Made Gede Sunarya, I Made Putrama Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Singaraja, Bali intan.pramiswari@yahoo.com, sunarya@undiksha.ac.id, made.putrama@undiksha.ac.id Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengenalkan Teknik Dasar Senam Lantai melalui gerakan objek 3 dimensi. Sasaran dari penggunaan aplikasi ini adalah Siswa dan Mahasiswa yang mempelajari Olahraga Senam di sekolah, kampus dan masyarakat umum yang tertarik untuk belajar teknik dasar Senam Lantai. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle). Model yang digunakan dalam membangun Aplikasi ini adalah Model Rapid Application Development (RAD). Dalam model RAD diperlukan kedekatan pengguna dengan developer sehingga pengguna dapat ikut serta dalam pengembangan sistem tersebut. Adapun tahapan dalam RAD adalah 1. perencanaan kebutuhan (requirements planning), 2. proses desain (design workshop), 3. dan implementasi (implementation). Hasil akhir dari project ini berupa aplikasi android yang memberikan pengetahuan Teknik Dasar Senam Lantai dalam wujud 3 Dimensi. Aplikasi ini dilengkapi dengan buku yang berisikan gerakan Teknik Dasar Senam Lantai dalam bentuk gambar dengan informasi Teknik Dasar Senam Lantai akan muncul apabila kamera diarahkan ke buku dan juga benda sebarang di lingkungan sekitar. Kata kunci Teknik Dasar Senam Lantai, Augmented Reality, 3 Dimensi, Android Abstract The purpose of this research is to tell about basic techniques of Gymnastics Floor using 3D. The target of using this are students and collage who learn about sport in their school,campus,and the other communities who interested to learn about basic techniques of gymnastics floor. The method that we use to develop this application is using SDLC(System development life cycle). The model that we use to build tthis application is Rapid Application Development (RAD). The model needs approach with developer so that user can participate developing this system. There are three phase in RAD : 1. Requirements planning, 2. Design workshop, 3. Implementation. The final result from this project is application who gave knowledge about basic techniques of gymnastics floor in 3D. this application equipped with book that contained basic techniques of gymnastics floor in image type. The information will appear if we point the camera to the book. Keywords Basic Techniques of Gymnastics Floor, Augmented Reality, 3 Dimensions, Android. I. PENDAHULUAN Olahraga adalah suatu kegiatan yang sering dilakukan oleh masyarakat. Di sekolah-sekolah juga diwajibkan memberikan pelajaran olahraga kepada siswanya. Mata pelajaran olahraga biasanya diberikan dengan cara memberikan materi di kelas dan juga praktek di lapangan. Pendidikan keolahragaan juga sudah ada di beberapa universitas. Mereka khusus mempelajari ilmu keolahragaan. Kegiatan olahraga ada berbagai macam dan jenisnya diantaranya adalah olahraga bola besar, bola kecil, yoga, senam dan lain-lain. Senam dilakukan dengan menggerakan tubuh secara tertentu sesuai dengan gerakan-gerakan yang telah ada. Senam juga ada beberapa macam diantaranya senam artistik, senam aerobik, senam lantai dan lain-lain. Senam lantai adalah senam yang biasanya dipelajari oleh pemula. Senam lantai memiliki beberapa macam gerakan diantaranya Sikap Lilin, Kayang, Spiltz, Roll Kedepan, Roll Kebelakang, Headstand, Neckkeep, Handstand, Handstring, Back Handspring, Meroda, Round Off, Back Extention, Loncat Harimau, Salto, Rangkaian Senam Lantai.[1] Materi pembelajaran senam lantai di sekolah-sekolah saat ini hanya berupa buku bergambar. Selain media buku bergambar, media lain yang digunakan untuk mempelajari teknik dasar senam lantai saat ini masih sangat minim, itupun hanya dapat dipelajari dari media gambar bergerak dan juga video. Mengingat perkembangan teknologi khusunya di bidang smartphone android yang sedang berkembang pesat di pasaran khusunya Indonesia kita hendaknya menggunakan media ini sebagai alat pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan kita dalam mempelajari teknik dasar senam lantai. Teknologi multimedia yang dimana perkembangannya cukup pesat saat ini adalah augmented reality. Augmented reality sendiri bisa digunakan untuk media pembelajaran salah satunya adalah untuk pembelajaran teknik dasar senam lantai, dimana Augmented reality ini sebagai objek pada dunia maya dan menambahkan teknik markerless sebagai penggabungan dunia nyata dengan dunia maya sehingga belajar teknik senam lantai dapat ditampilkan lebih menarik. 323

336 Selain itu juga ada Augmented Reality Book yang dimana user dapat mengetahui informasi lebih lengkap tentang teknik dasar senam lantai selain gerakan senam lantai, Augmented Reality Book ini juga sangat efisien digunakan sebagai media pembelajaran untuk mempelajari gerakan senam lantai karena selain dapat menampilkan gerakan senam lantai berbentuk 3D juga menyediakan informasi yang lebih lengkap tentang senam lantai. A. Senam II. KAJIAN TEORI Senam merupakan suatu cabang olahraga yang melibatkan performa gerakan yang membutuhkan kekuatan kecepatan dan keserasian gerakan fisik yang teratur. Senam atau latihan tersebut termasuk juga unsur-unsur jungkir balik, lompatan, memanjat dan keseimbangan. [2] B. Pengertian Senam Lantai Senam Lantai adalah kegiatan untuk mengembangkan kompoen fisik dan kemampuan gerak seseorang. Dasar-dasar gerakan senam lantai sangat baik untuk mengembangkan pelurusan tubuh, kesadaran tubuh, dan ketrampilanketrampilan gerakan senam. Kegiatan senam lantai menuntut pesertanya untuk berpikir dan mengembangkan ketrampilannya. Oleh karena itu peserta senam lantai harus mampu berpikir kreatif untuk memecahkan masalah tentang gerak. Dengan demikian mental peserta senam lantai juga akan berkembang. [2] Berikut akan dijelaskan tentang gerakan dalam senam lantai dasar, yaitu : 1. Sikap Lilin Sikap Lilin adalah sikap yang dibuat dari sikap tidur terlentang, kemudian mengangkat kedua kaki (rapat) lurus ke atas dengan kedua tangan menopang pinggang. 2. Kayang Kayang dimulai dari bentuk sikap badan terlentang yang kemudian membuat gerakan membusur, bertumpu pada kedua tangan dan kedua kaki dengan siku-siku dan lutut lurus. 3. Splitz Splitz dimulai dari bentuk sikap duduk di lantai dengan satu kaki lurus ke depan dan kaki yang lain lurus ke belakang atau kedua kaki lurus ke samping. 4. Roll Ke depan Roll Ke depan dimulai dari sikap jongkok, kedua tangan dan kaki rapat dengan kedua tangan ditempatkan di lantai atau matras, anggkat panggul, badan condong ke depan, selanjutnya kedua tangan dibengkokkan, kepala masuk di antara dua tangan. Badan didorongkan ke depan dan akhirnya tengkuk dan bahu menapak di atas matras dan berguling. Kedua tangan cepat memeluk kedua lutut yang dirapatkan di badan dan sikap kepala tunduk (dagu dirapatkan di dada). 5. Roll Ke belakang Roll Ke belakang dimulai dari sikap jongkok, kedua tangan disisi telinga, menjatuhkan badan ke belakang (gerakan tidak menolak), mendorong kedua tangan saat kaki melewati kepala. Pada saat menjatuhkan badan ke belakang kepala tidak mendahului, tetapi dagu tetap dekat dengan dada. 6. Headstand Headstand dimulai dari sikap jongkok, kepala (dahi) dan tangan menumpu di atas matras, kemudian kaki diluruskan ke atas atau dengan kata lain, membuat segitiga sama sisi antara kedua tangan dan kepala, kemudian kaki diangkat lurus keatas. 7. Neckkeep (Lenting Badan) Neckkeep dimulai dengan sikap tidur terlentang, kedua kaki lurus dan rapat, kedua tangan di sisi badan. Angkat kedua kaki kebelakang, kemudian lemparkan kedua kaki ke atas depan, mendarat dua kaki dengan mengangkat panggul dan membuat busur serta langsung berdiri. 8. Handstand (Berdiri di atas tangan) Handstand dimulai dengan sikap berdiri tegak, kemudian bertumpu pada kedua tangan, kaki lurus rapat ke atas, kepala ke bawah dan pandangan ke depan. 9. Handspring Handspring gerakan yang dilakukan dengan bertumpu pada kedua tangan di lantai disertai tolakan/lemparan satu kaki dari belakang ke arah depan atas dan mendarat atas dua kaki, sehingga berdiri tegak. 10. Back Handspring Back Handspring dimulai dari sikap berdiri, kemudian melakukan tolakan kedua kaki dan melempar kedua tangan ke belakang, sehingga mendarat di lantai atau matras dan bertumpu pada kedua tangan, diikuti sikap badan membusur dan menolak kedua tangan agar berdiri tegak kembali. 11. Meroda Meroda dimulai dengan sikap gerakan kesamping dengan bertumpu pada kedua tangan disertai kaki terbuka atau kangkang. Dengan bantuan dari sikap tegak kaki kangkang, lalu melakukan handstand ke samping dengan kaki kangkang jatuh ke samping, sehingga berdiri dengan kedua kaki kangkang. Siku tangan dan lutut kaki tetap lurus. 12. Round Off Round Off dimulai dengan melakukan gerakan handstand dengan meletakkan kedua tangan menghadap arah datang. 13. Back Extention Back Extention dimulai dengan sikap tidur terlentang, kedua kaki lurus rapat. Angkat kedua kaki ke belakang dengan gerakan dari pangkal paha dan panggul, kedua kaki lurus dilempar dengan sentakan kea rah belakang atas dan kedua tangan diletakkan di sisi telinga menolak badan ke atas dan kepala menengadah menjadi handstand. 14. Loncat Harimau 324

337 Loncat Harimau dimulai dengan sikap berdiri tegak kemudian melakukan loncatan membusur dengan sikap lengan lurus pada saat melayang dan diteruskan dengan guling ke depan. 15. Salto Salto memiliki dua gerakan yaitu Salto ke depan dan juga Salto ke belakang. 16. Rangkaian Senam Lantai Rangkaian Senam Lantai dilakukan dengan menggabungkan gerakan-gerakan senam lantai dasar yang ada kemudian merangkainya dengan memiliki waktu yang sudah ditentukan lamanya harus dikerjakan sejumlah gerakan dengan irama yang harmonis dan indah. [1] C. Pengertian Augmented Reality Augmented reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat pembawa acara televisi membawakan berita, ada animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, D. Marker Pada proses pembuatan aplikasi Augmented Reality diperlukan sebuah marker sebagai penanda untuk menampilkan suatu objek. E. Unity3D Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek tiga dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti visualisasi arsitektur atau animasi 3D real-time. F. Blender Blender merupakan perangkat lunak untuk membuat animasi tiga dimensi yang berbasis bebas bayar. Selain itu, perangkat lunak ini juga dapat digunakan untuk membuat game tiga dimensi. G. Android Android adalah sistem operasi berbasis Linux untuk telepon selular seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti penggerak. A. Requirements planning III. METODOLOGI Pengembangan Augmented Reality Book dan Markerless ini mengunakan proses SDLC (System Development Life Cycle). Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model Rapid Application Development (RAD). Berdasarkan analisis terhadap aplikasi Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book dan Markerless Teknik ISSN Dasar SenamLantai, terdapat kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dan batasan-batasan dalam pengembangan aplikasi ini, yaitu: 1) Kebutuhan Fungsional Aplikasi ini merupakan perangkat lunak yang diharapkan dapat memenuhi proses-proses sebagai berikut : a) Sistem menampilkan objek 3 dimensi Gerakan Teknik Dasar Senam Lantai melalui marker yang berbentuk buku. b) Sistem dapat menampilkan objek 3 dimensi yang melakukan gerakan Teknik Dasar Senam Lantai melalui teknik markerless. c) Aplikasi dapat menampilkan 1 obyek 3 dimensi. d) Aplikasi ini dapat menampilkan narasi mengenai gerakan Teknik Dasar Senam Lantai. e) Aplikasi ini dapat menampilkan rotasi pada objeknya. f) Aplikasi ini dapat menampikan zoom in dan zoom out pada objeknya. g) Aplikasi ini dapat menampilkan soal pertanyaan mengenai gerakan Teknik Dasar Senam Lantai. 2) Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan Non Fungsional dari aplikasi ini adalah sebagai berikut : a) Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book dan Markerless Teknik Dasar Senam Lantai ini dibuat dengan menarik bagi pemakai aplikasi. b) Aplikasi dapat dijalankan pada sistem operasi Ginger Bread ke atas. c) Installer aplikasi ini nantinya diharpkan tidak lebih dari 200 MB. 3) Batasan Aplikasi a) Aplikasi yang dikembangkan akan menampilkan 16 gerakan teknik dasar senam lantai dalam bentuk objek 3D, yaitu gerakan Sikap Lilin, Kayang, Spiltz, Roll Kedepan, Roll Kebelakang, Headstand, Neckkeep, Handstand, Handstring, Back Handspring, Meroda, Round Off, Back Extention, Loncat Harimau, Salto, Rangkaian Senam Lantai (Simanjuntak, 2008). b) Objek 3 dimensi dalam aplikasi ini akan tampil sekitar kurang dari 1 menit saat diarahkan ke marker. B. Design Workshop 1) Story Line Story Line merupakan deskripsi dari proses yang terjadi di dalam Aplikasi Augmented Reality Book dan Markerless Teknik Dasar Senam Lantai. 2) Use Case Diagram 325

338 Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user, memfokuskan pada proses komputerisasi (automated process).use Case dalam pengembangan aplikasi Augmented Reality Bookdan Markerless Teknik Dasar Semnam Lantai sebagai berikut. ISSN C. Interface Activity Diagram Mendeteksi Marker Pada tahap ini dilakukan perancangan antarmuka aplikasi. Perancangan ini dilakukan untuk menghasilkan tampilan aplikasi yang mudah digunakan oleh user. Rancangan antarmuka aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1) Racangan Penanda Aplikasi (Library Marker) Use Case Diagram 3) Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masingmasing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. 1) Activity Diagram Panduan Racangan Penanda Aplikasi (Library Marker) 2) Rancangan AntarmukaTampilan Layar Intro (Splash Image) Rancangan AntarmukaTampilan Layar Intro (Splash Image) Activity Diagram Panduan 3) Rancangan AntarmukaTampilan Layar Main Menu 2) Activity Diagram Mendeteksi Marker Rancangan Antarmuka Tampilan Layar Main Menu 4) Layar Utama Aplikasi Augmented Reality Book 326

339 2. Resolusi 540 x 960 pixels, 5,0 inches. 3. Dual Core 1 GHz ARM Atom Z Camera primer 8 MP. 5. Memori internal 8 GB. 2) Implementasi Splah image Perangkat Lunak Layar Utama Aplikasi Augmented Reality Book 5) Layar Utama Aplikasi Augmented Reality Book Implementasi Splash Image Aplikasi Layar Utama Aplikasi Augmented Reality Book IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi perangkat lunak Augemented Reality Book dan Markerless Teknik Dasar Senam Lantai terdiri dari lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasi arsitektur perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak. 1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak a. Spesifikasi Perangkat Lunak Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi Augemented Reality Book dan Markerless Teknik Dasar Senam Lantai dikembangkan pada lingkungan sebagai berikut : Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate, Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.2, Blender 2.7, Vuforia Qualcomm Augmented Reality, Unity 5.1, SDK Android Tools, Audacity, Adobe Photoshop CS6 Portable b. Spesifikasi Perangkat Keras Pada lingkungan perangkat keras, Layar Utama Augemented Reality Book dan Markerless Teknik Dasar Senam Lantai dikembangkan pada lingkungan sebagai berikut. a. Komputer 1. Laptop Acer Intel Cere 2.1 GHz. 3. RAM 2.00 GB. 4. Harddisk 500 GB. 5. Dilengkapi alat input dan output. b. Perangkat Android 1. Smartphone Asus Zenfone 5. 3) Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak Rancangan layar antarmuka perangkat lunak Augmented Reality Book dan Markerless Teknik Dasar Senam Lantai diimplementasikan menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada Unity 3D. Gambar implementasi dapat dilihat pada Gambar 11. Implementasi Tampilan Layar Menu Aplikasi 4) Implementasi Layar Utama Perangkat Lunak menampilkan Augmented Reality Book. Implementasi Layar Utama Aplikasi (Augmented Reality Book) 5) Implementasi Layar Utama Perangkat Lunak menampilkan Augmented Reality Markerless. 327

340 Implementasi Layar Utama Aplikasi (Augmented Reality Markerless) V. SIMPULAN Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book dan Markerless Teknik Dasar Senam Lantai, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut, yaitu Aplikasi Augmented Reality Book dan Markerless Teknik Dasar Senam Lantai dirancang menggunakan Flowchart Diagram dan Use Case Diagram dengan entitas pengguna (user) yang dapat menunjukan skenario perangkat lunak. Untuk keseluruhan rancangan tampilan perangkat lunak dapat dijelaskan dengan rancangan interface dari pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book dan Markerless Teknik Dasar Senam Lantai. Aplikasi Augmented Reality Book dan Markerless Teknik Dasar Senam Lantai menggunakan media buku yang dibuat dengan aplikasi Adobe Photoshop Cs6 serta objek sembarang di lingkungan sekitar, dan objek 3D dalam bentuk animasi yang dibuat dengan aplikasi blender. Aplikasi ini juga memuat penjelasan tentang setiap gerakan dalam bentuk audio. Marker, 3D dan audio kemudian diimplementasikan dengan library Vuforia untuk Augmeneted Reality Book sedangkan Augmeneted Reality Markerless diimplementasikan dengan coding menggunakan aplikasi Unity 3D yang dapat melakukan pelacakan penanda sehingga mampu menampilkan objek 3D gerakan Teknik Dasar Senam Lantai. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dan kesimpulan, dapat disarankan bagi pembaca yang ingin mengembangkan sistem ini sebagai berikut. 1. Aplikasi ini hanya menggunakan Teknik Dasar Senam Lantai saja 2. Untuk kedepannya dapat dikembangkan pada teknik senam lainnya. 3. Untuk pengembangan aplikasi Augmeneted Reality selanjutnya, marker atau penanda dapat lebih inovatif. 4. Aplikasi ini memiliki ukuran file yang cukup besar. Untuk pengembangan aplikasi Augmented Reality pada android selanjutnya, agar memperhatikan size dari aplikasi, sehingga semua smartphone dapat menggunakan aplikasi Augmented Reality ini. 5. Aplikasi ini masih melakukan Loading yang lumayan lama, kedepannya untuk pengembang aplikasi Augmented Reality pada android selanjutnya, dapat lebih meminimalkan waktu untuk melakukan Loading. 6. Aplikasi ini juga masih belum memiliki fitur suara jika tombolnya ditekan, untuk kedepannya dapat diisikan fitur suara di tombolnya. DAFTAR PUSTAKA [1] Victor G Simanjuntak, K. E. (2008). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional. [2] Suyati. (1995). Materi Pokok Senam. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan 328

ANALISIS CAPAIAN OPTIMASI NILAI SUKU BUNGA BANK SENTRAL INDONESIA: SUATU PENGENALAN METODE BARU DALAM MENGANALISIS 47 VARIABEL EKONOMI UNTU

ANALISIS CAPAIAN OPTIMASI NILAI SUKU BUNGA BANK SENTRAL INDONESIA: SUATU PENGENALAN METODE BARU DALAM MENGANALISIS 47 VARIABEL EKONOMI UNTU ANALISIS CAPAIAN OPTIMASI NILAI SUKU BUNGA BANK SENTRAL INDONESIA: SUATU PENGENALAN METODE BARU DALAM MENGANALISIS 47 VARIABEL EKONOMI UNTU READ ONLINE AND DOWNLOAD EBOOK : ANALISIS CAPAIAN OPTIMASI NILAI

Lebih terperinci

CLOUD COMPUTING TECHNOLOGY

CLOUD COMPUTING TECHNOLOGY CLOUD COMPUTING TECHNOLOGY FITRIANA FAJRIN S1 Teknik Informatika STMIK Tasikamalaya Powered by LibreOffice 4.2 2014 Daftar Isi 21.12.14 Fitriana Fajrin 2 1. Pengenalan Cloud Computing 2. Model Layanan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI DOWNLOAD MANAGER DENGAN ENKRIPSI PADA URL MENGGUNAKAN ALGORITMA BLOWFISH JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI DOWNLOAD MANAGER DENGAN ENKRIPSI PADA URL MENGGUNAKAN ALGORITMA BLOWFISH JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM APLIKASI DOWNLOAD MANAGER DENGAN ENKRIPSI PADA URL MENGGUNAKAN ALGORITMA BLOWFISH JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI I MADE ADI BHASKARA NIM. 1208605042 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut. Interface

Pemrograman Lanjut. Interface Pemrograman Lanjut Interface PTIIK - 2014 2 Objectives Interfaces Defining an Interface How a class implements an interface Public interfaces Implementing multiple interfaces Extending an interface 3 Introduction

Lebih terperinci

Sistem Informasi. Soal Dengan 2 Bahasa: Bahasa Indonesia Dan Bahasa Inggris

Sistem Informasi. Soal Dengan 2 Bahasa: Bahasa Indonesia Dan Bahasa Inggris Sistem Informasi Soal Dengan 2 Bahasa: Bahasa Indonesia Dan Bahasa Inggris 1. Kita mengetahui bahwa perkembangan teknologi di zaman sekarang sangat pesat dan banyak hal yang berubah dalam kehidupan kita.

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Proses kelahiran bayi merupakan sesuatu yang sangat berkesan bagi para orang tua. Ini terjadi di beberapa Rumah Sakit atau Rumah Bersalin di seluruh dunia. Ada banyak cara yang dilakukan orang

Lebih terperinci

SUKSES BERBISNIS DI INTERNET DALAM 29 HARI (INDONESIAN EDITION) BY SOKARTO SOKARTO

SUKSES BERBISNIS DI INTERNET DALAM 29 HARI (INDONESIAN EDITION) BY SOKARTO SOKARTO Read Online and Download Ebook SUKSES BERBISNIS DI INTERNET DALAM 29 HARI (INDONESIAN EDITION) BY SOKARTO SOKARTO DOWNLOAD EBOOK : SUKSES BERBISNIS DI INTERNET DALAM 29 HARI Click link bellow and free

Lebih terperinci

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha Multimedia Interaktif ABSTRACT The advancement of computer technology enables various aspects of implementation, of networking, multimedia, database, etc. Multimedia has close relationship with the computer

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PEMINATAN SISWA SMA DENGAN ALGORITMA C4.5 PADA SMAK HARAPAN DENPASAR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PEMINATAN SISWA SMA DENGAN ALGORITMA C4.5 PADA SMAK HARAPAN DENPASAR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PEMINATAN SISWA SMA DENGAN ALGORITMA C4.5 PADA SMAK HARAPAN DENPASAR KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI OLEH : AYU INDAH SARIDEWI NIM.1108605014 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN PROGRAM STUDI : S1 KOMPUTERISASI AKUNTANSI

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN PROGRAM STUDI : S1 KOMPUTERISASI AKUNTANSI GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN PROGRAM STUDI : S1 KOMPUTERISASI AKUNTANSI Mata Kuliah : Konsep E-Business Kode Mata Kuliah/SKS : 410103100 / 3 SKS Mata Kuliah Prasyarat : - Diskripsi Mata Kuliah

Lebih terperinci

E-Governance & Cloud Computing Jemmy Senior Solution Architect & Consultation

E-Governance & Cloud Computing Jemmy Senior Solution Architect & Consultation LEADING END-TO-END ICT COMPANY IN INDONESIA E-Governance & Cloud Computing Jemmy Senior Solution Architect & Consultation Governance Survey *Based on http://www.cpaaustralia.com.au/professional-resources/ethics/governance-survey

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIRTUAL CLASS UNTUK PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN VIRTUAL CLASS UNTUK PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN VIRTUAL CLASS UNTUK PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Rifiana Arief dan Naeli Umniati ABSTRACT who join New Media course. To develop this application, the knowladge about visual

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI

APLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI APLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI 112406201 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM E-LEARNING JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER

RANCANG BANGUN SISTEM E-LEARNING JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER RANCANG BANGUN SISTEM E-LEARNING JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER Huzaeni Hasanun 1, Salahuddin 2 1,2 urusan Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Negeri Lhokseumawe Jln. B.Aceh Medan Km.280

Lebih terperinci

7. Analisis Kebutuhan - 1 (System Actors & System Use Cases )

7. Analisis Kebutuhan - 1 (System Actors & System Use Cases ) 7. Analisis Kebutuhan - 1 (System Actors & System Use Cases ) SIF15001 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Agi Putra Kharisma, S.T., M.T. Genap 2014/2015 Desain slide ini dadaptasi dari University

Lebih terperinci

PEMANFAATAN WEB SERVICE MOODLE BERBASIS REST- JSON UNTUK MEMBANGUN MOODLE ONLINE LEARNING EXTENSION BERBASIS ANDROID

PEMANFAATAN WEB SERVICE MOODLE BERBASIS REST- JSON UNTUK MEMBANGUN MOODLE ONLINE LEARNING EXTENSION BERBASIS ANDROID PEMANFAATAN WEB SERVICE MOODLE BERBASIS REST- JSON UNTUK MEMBANGUN MOODLE ONLINE LEARNING EXTENSION BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Strata Satu Jurusan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Mobile SQL, Java ME, DBMS, administrasi basisdata

ABSTRAK. Kata kunci : Mobile SQL, Java ME, DBMS, administrasi basisdata ABSTRAK Sekarang ini hampir semua penyimpanan data dilakukan dengan komputersasi, salah satunya menggunakan Database Management System (DBMS). DBMS merupakan sebuah program komputer untuk mengolah dan

Lebih terperinci

KESASTRAAN MELAYU TIONGHOA DAN KEBANGSAAN INDONESIA: JILID 2 FROM KPG (KEPUSTAKAAN POPULER GRAMEDIA)

KESASTRAAN MELAYU TIONGHOA DAN KEBANGSAAN INDONESIA: JILID 2 FROM KPG (KEPUSTAKAAN POPULER GRAMEDIA) Read Online and Download Ebook KESASTRAAN MELAYU TIONGHOA DAN KEBANGSAAN INDONESIA: JILID 2 FROM KPG (KEPUSTAKAAN POPULER GRAMEDIA) DOWNLOAD EBOOK : KESASTRAAN MELAYU TIONGHOA DAN KEBANGSAAN Click link

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SCHEDULED VIDEO KLIP STREAMING PADA WEB KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

IMPLEMENTASI SCHEDULED VIDEO KLIP STREAMING PADA WEB KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI IMPLEMENTASI SCHEDULED VIDEO KLIP STREAMING PADA WEB KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI GEDE WIRAWAN 0608605074 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

ABSTRACT. Keywords: Organization, Information System Modeling, Enterprise Architecture, Zachman Framework, Implementation of information technology

ABSTRACT. Keywords: Organization, Information System Modeling, Enterprise Architecture, Zachman Framework, Implementation of information technology ABSTRACT System development which focuses in the use of Information Technology is the basic foundation for an organization to improve its efficiency and effectivity. The use of Information Technology is

Lebih terperinci

SKRIPSI APLIKASI ANDROID PENCARIAN LOKASI PERUMAHAN DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA RESIDENTIAL LOCATION SEARCH ANDROID APPLICATION

SKRIPSI APLIKASI ANDROID PENCARIAN LOKASI PERUMAHAN DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA RESIDENTIAL LOCATION SEARCH ANDROID APPLICATION SKRIPSI APLIKASI ANDROID PENCARIAN LOKASI PERUMAHAN DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA RESIDENTIAL LOCATION SEARCH ANDROID APPLICATION RAGIL SADEWO 125610143 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA

IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI CHICO NAGA PURWANTO NIM. 0708605043 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

ABSTRAK. : strategi bisnis, penjualan online, CRM, interaksi. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. : strategi bisnis, penjualan online, CRM, interaksi. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Strategi-strategi bisnis yang diterapkan oleh masing-masing perusahan dilakukan untuk memanjakan pelanggan-pelanggan terutama pelanggan yang bernilai tinggi agar tetap setia kepada perusahaan tersebut.

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN PROGRAM STUDI: S1 SISTEM INFORMASI Semester : 7

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN PROGRAM STUDI: S1 SISTEM INFORMASI Semester : 7 GBPP ST-RK-1.00-014-003/R- GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN PROGRAM STUDI: S1 SISTEM INFORMASI Semester : 7 Berlaku mulai: Gasal/2010 JUDUL MATA KULIAH : AUDIT TEKNOLOGI INFORMASI NOMOR KODE / SKS

Lebih terperinci

ANALISIS KINERJA JARINGAN MPLS DAN ROUTING PROTOCOL OSPF PADA APLIKASI VIDEO STREAMING KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

ANALISIS KINERJA JARINGAN MPLS DAN ROUTING PROTOCOL OSPF PADA APLIKASI VIDEO STREAMING KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI ANALISIS KINERJA JARINGAN MPLS DAN ROUTING PROTOCOL OSPF PADA APLIKASI VIDEO STREAMING KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI KADEK BAYU DIANDRA PUTRA NIM. 0908605017 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU

Lebih terperinci

TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI

TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI N. Tri Suswanto Saptadi PENGERTIAN Tata Kelola IT diartikan sebagai bagian terintegrasi dari pengelolaan perusahaan. Cakupan meliputi kepemimpinan, serta proses yang mengarahkan

Lebih terperinci

RINGKASAN Kata Kunci:

RINGKASAN Kata Kunci: RINGKASAN Ferry Johnny Sangari, 2017. Kemampuan Pemecahan Masalah Sistem Tenaga Listrik Mahasiswa PTE dengan Pembelajaran Berbasis Multimedia. Disertasi, Program Studi Pendidikan Kejuruan, Pascasarjana

Lebih terperinci

Alivia Yulfitri Fakultas Ilmu Komputer Universitas Esa Unggul Jakarta Jl.Arjuna Utara No. 9, Kebon Jeruk, Jakarta

Alivia Yulfitri Fakultas Ilmu Komputer Universitas Esa Unggul Jakarta Jl.Arjuna Utara No. 9, Kebon Jeruk, Jakarta PEMANFAATAN INTERNET MENGGUNAKAN WEB BROWSER SEBAGAI PENDUKUNG MEDIA PEMBELAJARAN SISWA DI SMK KARYA PEMBANGUNAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KARYA PEMBANGUNGAN DI PASIR BARAT JAMBE, TANGERANG BANTEN Alivia

Lebih terperinci

LOAD BALANCING PADA CLOUD COMPUTING MENGGUNAKAN ALGORITMA WEIGHTED LEAST CONNECTION JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

LOAD BALANCING PADA CLOUD COMPUTING MENGGUNAKAN ALGORITMA WEIGHTED LEAST CONNECTION JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI LOAD BALANCING PADA CLOUD COMPUTING MENGGUNAKAN ALGORITMA WEIGHTED LEAST CONNECTION JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI I GUSTI NGURAH ARY JULIANTARA NIM :1008605028 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M 142406158 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN

Lebih terperinci

disusun oleh: Arfritzal Reza Adhiasa

disusun oleh: Arfritzal Reza Adhiasa ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM MONITORING DAN MANAJEMEN PENYIMPANAN FILE MENGGUNAKAN WINDOWS SERVER 2008 R2 NASKAH PUBLIKASI disusun oleh: Arfritzal Reza 08.01.2441 Adhiasa 08.01.2467 Kepada JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

JUTAAN UMKM PAHLAWAN PAJAK: URUS PAJAK ITU SANGAT MUDAH (INDONESIAN EDITION) BY CHANDRA BUDI

JUTAAN UMKM PAHLAWAN PAJAK: URUS PAJAK ITU SANGAT MUDAH (INDONESIAN EDITION) BY CHANDRA BUDI Read Online and Download Ebook JUTAAN UMKM PAHLAWAN PAJAK: URUS PAJAK ITU SANGAT MUDAH (INDONESIAN EDITION) BY CHANDRA BUDI DOWNLOAD EBOOK : JUTAAN UMKM PAHLAWAN PAJAK: URUS PAJAK ITU Click link bellow

Lebih terperinci

SUKSES BERBISNIS DI INTERNET DALAM 29 HARI (INDONESIAN EDITION) BY SOKARTO SOKARTO

SUKSES BERBISNIS DI INTERNET DALAM 29 HARI (INDONESIAN EDITION) BY SOKARTO SOKARTO Read Online and Download Ebook SUKSES BERBISNIS DI INTERNET DALAM 29 HARI (INDONESIAN EDITION) BY SOKARTO SOKARTO DOWNLOAD EBOOK : SUKSES BERBISNIS DI INTERNET DALAM 29 HARI Click link bellow and free

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI MOBILE AGENT PADA LAYANAN PRINTER BERBASIS LOKASI RENDY EKA SAPUTRA

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI MOBILE AGENT PADA LAYANAN PRINTER BERBASIS LOKASI RENDY EKA SAPUTRA IMPLEMENTASI TEKNOLOGI MOBILE AGENT PADA LAYANAN PRINTER BERBASIS LOKASI RENDY EKA SAPUTRA DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2012 IMPLEMENTASI

Lebih terperinci

ANALISIS PEMANFAATAN LAYANAN BERBASIS CLOUD MENGGUNAKAN MICROSOFT AZURE

ANALISIS PEMANFAATAN LAYANAN BERBASIS CLOUD MENGGUNAKAN MICROSOFT AZURE ANALISIS PEMANFAATAN LAYANAN BERBASIS CLOUD MENGGUNAKAN MICROSOFT AZURE TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR PEMBUATAN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS WEB

TUGAS AKHIR PEMBUATAN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS WEB TUGAS AKHIR PEMBUATAN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS WEB Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

ABSTRACT Technological developments can cause a person to quickly and easily find the information they want. Such information can be obtained from various sources of media, whether in print or electronic

Lebih terperinci

STUDI PERBANDINGAN FASILITAS DAN KINERJA SEARCH ENGINES DALAM PENCARIAN DOKUMEN BERBASIS WEB HERY WIDHIARTO

STUDI PERBANDINGAN FASILITAS DAN KINERJA SEARCH ENGINES DALAM PENCARIAN DOKUMEN BERBASIS WEB HERY WIDHIARTO STUDI PERBANDINGAN FASILITAS DAN KINERJA SEARCH ENGINES DALAM PENCARIAN DOKUMEN BERBASIS WEB HERY WIDHIARTO SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2010 PERNYATAAN MENGENAI TESIS Dengan ini

Lebih terperinci

MENUJU CIO KELAS DUNIA (INDONESIAN EDITION) BY ANJAR KUNCORO

MENUJU CIO KELAS DUNIA (INDONESIAN EDITION) BY ANJAR KUNCORO MENUJU CIO KELAS DUNIA (INDONESIAN EDITION) BY ANJAR KUNCORO DOWNLOAD EBOOK : MENUJU CIO KELAS DUNIA (INDONESIAN EDITION) BY Click link bellow and free register to download ebook: MENUJU CIO KELAS DUNIA

Lebih terperinci

6 KERANJANG 7 LANGKAH API (INDONESIAN EDITION) BY LIM TUNG NING

6 KERANJANG 7 LANGKAH API (INDONESIAN EDITION) BY LIM TUNG NING 6 KERANJANG 7 LANGKAH API (INDONESIAN EDITION) BY LIM TUNG NING READ ONLINE AND DOWNLOAD EBOOK : 6 KERANJANG 7 LANGKAH API (INDONESIAN EDITION) BY LIM TUNG NING PDF Click button to download this ebook

Lebih terperinci

MANAJEMEN PROYEK FRAMEWORK

MANAJEMEN PROYEK FRAMEWORK MANAJEMEN PROYEK FRAMEWORK PROJECT MANAGEMENT FRAMEWORK Kelompok Proses dalam PMBOK KNOWLEDGE AREA PROJECT MANAGEMENT PROCESS GROUPS INITIATING PLANNING EXECUTING MONITORING & CONTROLLING CLOSING Integration

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PENERIMAAN SISWA BARU SMA NEGERI/SEDERAJAT BERBASIS WEB DI KOTA AMUNTAI NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PENERIMAAN SISWA BARU SMA NEGERI/SEDERAJAT BERBASIS WEB DI KOTA AMUNTAI NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PENERIMAAN SISWA BARU SMA NEGERI/SEDERAJAT BERBASIS WEB DI KOTA AMUNTAI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Rahmat Hidayat 10.12.4409 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

Pengembangan. Chapter Objectives. Chapter Objectives. Systems Approach to Problem Solving 11/23/2011

Pengembangan. Chapter Objectives. Chapter Objectives. Systems Approach to Problem Solving 11/23/2011 Chapter Objectives Pengembangan Solusi e- BISNIS 1 Use the systems development process outlined in this chapter, and the model of IS components from Chapter 1 as problem-solving frameworks to help you

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: Visualization, Dashboard, SAP Crystal Dashboard Design, Sumbangan Pembangunan Wajib, Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: Visualization, Dashboard, SAP Crystal Dashboard Design, Sumbangan Pembangunan Wajib, Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Visualisasi merupakan sebuah istilah yang sedang marak diperbincangkan khususnya oleh para praktisi teknologi informasi dan bisnis. Dalam penyajian sebuah aplikasi, visualisasi sangat diandalkan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Android, Dosen, E-Learning, Kuliah, Mahasiswa, Mobile. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Android, Dosen, E-Learning, Kuliah, Mahasiswa, Mobile. vi Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Selama ini, proses belajar mengajar hanya dapat dilakukan dengan pertemuan antara dosen dan mahasiswa di dalam kelas. Jika tidak saling bertemu, maka proses pembelajaran pun akan terhambat. Banyak

Lebih terperinci

Inggang Perwangsa Nuralam, SE., MBA

Inggang Perwangsa Nuralam, SE., MBA Inggang Perwangsa Nuralam, SE., MBA Business analysts examine the entire business area and take a thoughtful or even creative approach to developing ideas for solutions. Seorang Bisnis Analis menguji semua

Lebih terperinci

ANALISIS KEBIJAKAN PUBLIK IAN UNY 2012 UTAMI DEWI

ANALISIS KEBIJAKAN PUBLIK IAN UNY 2012 UTAMI DEWI ANALISIS KEBIJAKAN PUBLIK IAN UNY 2012 UTAMI DEWI utami.dewi@uny.ac.id STAKEHOLDER ANALYSIS Stakeholder analysis (SA)is a term that refers to the action of analyzing the attitudes of stakeholders towards

Lebih terperinci

Easy & Simple - Web Programming: Belajar Pemprograman Website Secara Efektif dan Efisien (Indonesian Edition)

Easy & Simple - Web Programming: Belajar Pemprograman Website Secara Efektif dan Efisien (Indonesian Edition) Easy & Simple - Web Programming: Belajar Pemprograman Website Secara Efektif dan Efisien (Indonesian Edition) Rohi Abdulloh Click here if your download doesn"t start automatically Easy & Simple - Web Programming:

Lebih terperinci

PENURUNAN BIAYA-BIAYA OPERASI UNTUK MENINGKATKAN KEUNTUNGAN PADA PT. XYZ

PENURUNAN BIAYA-BIAYA OPERASI UNTUK MENINGKATKAN KEUNTUNGAN PADA PT. XYZ PENURUNAN BIAYA-BIAYA OPERASI UNTUK MENINGKATKAN KEUNTUNGAN PADA PT. XYZ ABSTRAK PT. XYZ adalah sebuah perusahaan swasta nasional dan merupakan agen tunggal dari perusahaan-perusahaan manufaktur Eropa

Lebih terperinci

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI WATERMARKING UNTUK KEAMANAN DOKUMEN MENGGUNAKAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI WATERMARKING UNTUK KEAMANAN DOKUMEN MENGGUNAKAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI ANALISIS DAN IMPLEMENTASI WATERMARKING UNTUK KEAMANAN DOKUMEN MENGGUNAKAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI I GEDE WIRA ARTANA NIM. 0608605030 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI UJIAN ONLINE UNTUK PERGURUAN TINGGI TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI UJIAN ONLINE UNTUK PERGURUAN TINGGI TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI UJIAN ONLINE UNTUK PERGURUAN TINGGI TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Disusun oleh : MUHAMMAD AJI

Lebih terperinci

Automatic File Replication Cluster High-Availability Storage Dengan Menggunakan GlusterFS

Automatic File Replication Cluster High-Availability Storage Dengan Menggunakan GlusterFS Automatic File Replication Cluster High-Availability Storage Dengan Menggunakan GlusterFS Artikel Ilmiah Peneliti : Paulus Nanda (672007323) Wiwin Sulistyo, S.T., M.Kom. Dr. Sri Yulianto J.P., S.Si., M.Kom.

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL (Studi Kasus Perpustakaan Universitas Udayana) LEMBAR JUDUL KOMPETENSI RPL SKRIPSI NI MADE

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK 1

REKAYASA PERANGKAT LUNAK 1 1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK 1 PENDAHULUAN 2 DESKRIPSI MATA KULIAH Sifat : WAJIB Prasyarat : Struktur Data, Basis Data, IMK Bobot : 3 SKS 3 PENILAIAN 10% kehadiran (min. 80%) + 20% tugas/quiz + 30% uts +

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BROADCAST SMS DENGAN ALGORITMA ANTRIAN CLASS BASED QUEUING (CBQ) KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BROADCAST SMS DENGAN ALGORITMA ANTRIAN CLASS BASED QUEUING (CBQ) KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BROADCAST SMS DENGAN ALGORITMA ANTRIAN CLASS BASED QUEUING (CBQ) KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI BAGUS GEDE KUSUMA HENDRA 0708605015 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN

Lebih terperinci

DIRECT & DATABASE MARKETING

DIRECT & DATABASE MARKETING NEW DIRECT & DATABASE MARKETING Menjawab Masalah Apa Pada era pemasaran yang semakin kompetitif, tidak ada yang lebih penting selain memahami pelanggan dan bagaimana pelanggan berinteraksi dengan produk

Lebih terperinci

Implementasi Kriptografi AES Untuk Aplikasi Chatting Sistem Jejaring Klaster Berbasis Android LAPORAN PENELITIAN

Implementasi Kriptografi AES Untuk Aplikasi Chatting Sistem Jejaring Klaster Berbasis Android LAPORAN PENELITIAN Implementasi Kriptografi AES Untuk Aplikasi Chatting Sistem Jejaring Klaster Berbasis Android LAPORAN PENELITIAN Peneliti : Eclesia Juliette Latumahina (672010219) Suprihadi, S.Si., M.Kom. Program Studi

Lebih terperinci

Sistem Informasi (Arsitektur dan Manajemen SI) Based on : Management Information System, Second Edition, Effy Oz

Sistem Informasi (Arsitektur dan Manajemen SI) Based on : Management Information System, Second Edition, Effy Oz Sistem Informasi (Arsitektur dan Manajemen SI) Based on : Management Information System, Second Edition, Effy Oz Asep Wahyudin, S.Kom, M.T. Ilmu Komputer FPMIFA - Universitas Pendidikan Indonesia Objektif

Lebih terperinci

Nama dosen: Eko Rujito, M.Hum

Nama dosen: Eko Rujito, M.Hum Alamat: Karangmalang, Yogyakarta 281 (0274) 0843, 548207 Fax. (0274) 548207 4. Rencana Pembelajaran Minggu ke I: Orientation Students are able to understand clearly the basic course outline, the description

Lebih terperinci

RANCANGAN KEGIATAN 2013

RANCANGAN KEGIATAN 2013 RANCANGAN PEMBELAJARAN KOLABORATIF ANTAR SEKOLAH DI KOTA MALANG Mata Pelajaran : KIMIA Kelas/Semester : XI/1 Sekolah :SMK NEGERI 8 MALANG Koordinator : SUPRIHATIN, S.Pd. Kim Tim Kolaborasi : No Nama Guru

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) MATA KULIAH: SERVICES MARKETING PROGRAM STUDI MAGISTER MANAJEMEN 2015 Nama Mata Kuliah : Services Marketing Kode Mata Kuliah/sks : / 3 sks Program Studi Semester Nama

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : COBIT 4.1, DS, delivery and support. iii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : COBIT 4.1, DS, delivery and support. iii Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Dinas Komunikasi dan Informatika Provinsi Jawa Barat adalah suatu badan pelayanan masyarakat, maka penting untuk menganalisis sejauh mana sistem informasi e-office yang telah digunakan agar dapat

Lebih terperinci

Konsep Sistem Operasi (Sesi 2)

Konsep Sistem Operasi (Sesi 2) Konsep Sistem Operasi (Sesi 2) Oleh: Satrio Yudho Jakarta 2008 Tujuan Memahami karakteristik Sistem Operasi. Memahami Evolusi Sistem Operasi dan perubahan pada setiap generasi. Memahami Struktur Komputer

Lebih terperinci

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Oleh TAUFIQUR ROHMAN M3110149 PROGRAM DIPLOMA III

Lebih terperinci

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Telepon Seluler (ponsel) telah berubah dari alat telekomunikasi biasa menjadi alat yang mempunyai berbagai fasilitas. Selain untuk berkomunikasi, ponsel juga dapat digunakan untuk koneksi internet

Lebih terperinci

ANALISIS KINERJA MANAJEMEN (INDONESIAN EDITION) BY HERY HERY

ANALISIS KINERJA MANAJEMEN (INDONESIAN EDITION) BY HERY HERY ANALISIS KINERJA MANAJEMEN (INDONESIAN EDITION) BY HERY HERY READ ONLINE AND DOWNLOAD EBOOK : ANALISIS KINERJA MANAJEMEN (INDONESIAN EDITION) Click button to download this ebook READ ONLINE AND DOWNLOAD

Lebih terperinci

INDUSTRIAL ENGINEERING

INDUSTRIAL ENGINEERING INDUSTRIAL ENGINEERING ENGINEERING The application of scientific and mathematical principles to practical ends such as the design, manufacture, and operation of efficient and economical structures, machines,

Lebih terperinci

Komponen. E-Learning. 17 Maret MK E-Learning. Taufik Ikhsan Slamet

Komponen. E-Learning. 17 Maret MK E-Learning. Taufik Ikhsan Slamet Komponen E-Learning 17 Maret 2015 Tujuan Isi Proses Hasil Siswa Guru Komponen Pembelajaran (Konvensional) Keuntungan dan tantangan pembelajaran konvensional dan online learning Benefit Challenges Classroom

Lebih terperinci

Thomas Hendri Hananto

Thomas Hendri Hananto TESIS PERAN CITRA MEREK SEBAGAI VARIABEL PEMEDIASI ANTARA ELECTRONIC WORD OF MOUTH DAN NIAT BELI KONSUMEN PADA TOKOPEDIA Disusun oleh : Thomas Hendri Hananto NPM : 145002267 PROGRAM STUDI MAGISTER MANAJEMEN

Lebih terperinci

Aplikasi Pengambilan Database Mesin Sidik Jari dan Dikirimkan secara Nirkabel ke Smartphone Berbasis Android 2.2

Aplikasi Pengambilan Database Mesin Sidik Jari dan Dikirimkan secara Nirkabel ke Smartphone Berbasis Android 2.2 Aplikasi Pengambilan Database Mesin Sidik Jari dan Dikirimkan secara Nirkabel ke Smartphone Berbasis Android 2.2 Peter Septianus Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Universitas Kristen Maranatha, Bandung

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN LANJUTAN. Dea Arri Rajasa, SE., S.Kom

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN LANJUTAN. Dea Arri Rajasa, SE., S.Kom SISTEM INFORMASI MANAJEMEN LANJUTAN Dea Arri Rajasa, SE., S.Kom SEKILAS TENTANG ENTERPRISE RESOURCE PLANNING ERP (Enterprise Resource Planning) menyediakan informasi tunggal untuk

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM 03 VIRTUALIZATION, DHCP, DNS

MODUL PRAKTIKUM 03 VIRTUALIZATION, DHCP, DNS MODUL PRAKTIKUM 03 VIRTUALIZATION, DHCP, DNS TUJUAN Setelah praktikum dilaksanakan, peserta praktikum diharapkan memiliki kemampuan 1. Membuat dan melakukan konfigurasi pada mesin virtual dengan menggunakan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi

Lebih terperinci

WEBSITE INFORMASI KOMUNITAS DI KOTA MALANG

WEBSITE INFORMASI KOMUNITAS DI KOTA MALANG JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol.2 No.1 Maret 2017 ISSN 2503-1945 WEBSITE INFORMASI KOMUNITAS DI KOTA MALANG Bias Surya Perkasa 1, Syahroni Wahyu Iriananda 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

By SRI SISWANTI NIM

By SRI SISWANTI NIM READING COMPREHENSION IN NARRATIVE TEXT OF THE TENTH GRADE STUDENTS OF MA NAHDLATUL MUSLIMIN UNDAAN KUDUS TAUGHT BY USING IMAGINATIVE READING MATERIALS IN THE ACADEMIC YEAR 2015/2016 By SRI SISWANTI NIM.

Lebih terperinci

Kata Kunci :perlindungan hukum, konsumen, dan perjanjian pengikatan jual beli.

Kata Kunci :perlindungan hukum, konsumen, dan perjanjian pengikatan jual beli. ABSTRAK Perumahan merupakan kebutuhan dasar manusia. Perumahan berkaitan erat dengan tanah dan bangunan yang disebut dengan properti. Seiring dengan meningkatnya jumlah penduduk di Indonesia, maka kebutuhan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Input Control, IS Audit, R&D Organization

ABSTRAK. Kata kunci : Input Control, IS Audit, R&D Organization ABSTRAK Sebagai unit bisnis dari PT.Telekomunikasi Indonesia Telkom R&D Center yang secara struktural bertanggung jawab kepada Direktur Network & Solution. Sejalan dengan perubahan pengorganisasian bisnis

Lebih terperinci

APLIKASI E-DOCUMENT PADA BURSA PENGETAHUAN KAWASAN TIMUR INDONESIA

APLIKASI E-DOCUMENT PADA BURSA PENGETAHUAN KAWASAN TIMUR INDONESIA APLIKASI E-DOCUMENT PADA BURSA PENGETAHUAN KAWASAN TIMUR INDONESIA Andreas Handojo, Yuliana Chandra, Agustinus Noertjahyana Universitas Kristen Petra handojo@petra.ac.id ABSTRACT Nowadays, people are more

Lebih terperinci

Panduan Excel untuk Pelamar Kerja (Indonesian Edition)

Panduan Excel untuk Pelamar Kerja (Indonesian Edition) Panduan Excel untuk Pelamar Kerja (Indonesian Edition) Yudhy Wicaksono Click here if your download doesn"t start automatically Panduan Excel untuk Pelamar Kerja (Indonesian Edition) Yudhy Wicaksono Panduan

Lebih terperinci

11/1/2009. Framework 1 : Linked System. Manajemen

11/1/2009. Framework 1 : Linked System. Manajemen Framework 1 : Linked System Sistem Informasi Manajemen 1 Framework 2 : Nested Sytem Manajemen Sistem Informasi Framework 3 : Internal System Manajemen Sistem Informasi Organisasi 2 Getting the right information

Lebih terperinci

KOMUNIKASI CERDAS (INDONESIAN EDITION) BY DESMON GINTING DOWNLOAD EBOOK : KOMUNIKASI CERDAS (INDONESIAN EDITION) BY DESMON GINTING PDF

KOMUNIKASI CERDAS (INDONESIAN EDITION) BY DESMON GINTING DOWNLOAD EBOOK : KOMUNIKASI CERDAS (INDONESIAN EDITION) BY DESMON GINTING PDF Read Online and Download Ebook KOMUNIKASI CERDAS (INDONESIAN EDITION) BY DESMON GINTING DOWNLOAD EBOOK : KOMUNIKASI CERDAS (INDONESIAN EDITION) BY Click link bellow and free register to download ebook:

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DAN DEKOMPRESI GAMBAR DIGITAL

IMPLEMENTASI ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DAN DEKOMPRESI GAMBAR DIGITAL IMPLEMENTASI ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DAN DEKOMPRESI GAMBAR DIGITAL KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER [SKRIPSI] ISABELLA JUDITHIO NIM. 0608605070 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PETA KEPENDUDUKAN, PEREKONOMIAN, PENDIDIKAN DAN KESEHATAN RAKYAT KOTA SURABAYA

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PETA KEPENDUDUKAN, PEREKONOMIAN, PENDIDIKAN DAN KESEHATAN RAKYAT KOTA SURABAYA PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PETA KEPENDUDUKAN, PEREKONOMIAN, PENDIDIKAN DAN KESEHATAN RAKYAT KOTA SURABAYA Gigih Aryo Septian Kurniawan 6104854 Mahasiswa Program Kekhususan Sistem Informasi Jurusan

Lebih terperinci

SOAL ESSAY TENTANG ANIMALIA KELAS X SERTA JAWABAN. Related Soal Essay Tentang Animalia Kelas X Serta Jawaban :

SOAL ESSAY TENTANG ANIMALIA KELAS X SERTA JAWABAN. Related Soal Essay Tentang Animalia Kelas X Serta Jawaban : Reading and Free Access soal essay tentang animalia kelas x serta jawaban Page : 1 SOAL ESSAY TENTANG ANIMALIA KELAS X SERTA JAWABAN [Download] Soal Essay Tentang Animalia Kelas X Serta Jawaban.PDF The

Lebih terperinci

RAHASIA CERMAT & MAHIR MENGUASAI AKUNTANSI KEUANGAN MENENGAH (INDONESIAN EDITION) BY HERY HERY

RAHASIA CERMAT & MAHIR MENGUASAI AKUNTANSI KEUANGAN MENENGAH (INDONESIAN EDITION) BY HERY HERY Read Online and Download Ebook RAHASIA CERMAT & MAHIR MENGUASAI AKUNTANSI KEUANGAN MENENGAH (INDONESIAN EDITION) BY HERY HERY DOWNLOAD EBOOK : RAHASIA CERMAT & MAHIR MENGUASAI AKUNTANSI Click link bellow

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Program Wajib Belajar 12 Tahun, Kampanye. vii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Program Wajib Belajar 12 Tahun, Kampanye. vii Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Pendidikan adalah salah satu cara untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan sangat penting untuk anak sebagai bekal dimasa depan agar menjadi masyarakat yang beriman, bertaqwa,

Lebih terperinci

PROSES KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN PADA E-COMMERCE MATAHARI MALL SKRIPSI SETYO GUSTI HAPSORO

PROSES KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN PADA E-COMMERCE MATAHARI MALL SKRIPSI SETYO GUSTI HAPSORO PROSES KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN PADA E-COMMERCE MATAHARI MALL SKRIPSI SETYO GUSTI HAPSORO 1151903033 PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS EKONOMI DAN ILMU SOSIAL UNIVERSITAS BAKRIE JAKARTA 2017 PROSES

Lebih terperinci

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013 1 Dipublikasikan Tahun 2013 oleh : STMIK BUMIGORA MATARAM Mataram-Indonesia ISBN : 978-602-17488-0-0 Panitia tidak bertanggung jawab terhadap isi paper dari peserta. 2 Makalah Nomor: KNSI-295 PEMETAAN

Lebih terperinci

Rancang Bangun Sistem Informasi Perkuliahan Pada STMIK STIKOM Bali Berbasis Web Responsive

Rancang Bangun Sistem Informasi Perkuliahan Pada STMIK STIKOM Bali Berbasis Web Responsive EKSPLORA INFORMATIKA 15 Rancang Bangun Sistem Informasi Perkuliahan Pada STMIK STIKOM Bali Berbasis Web Responsive Ida Bagus Ketut Surya Arnawa, S.Kom Sistem Komputer STMIK STIKOM BALI Jalan Raya Puputan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Sistem Tanya Jawab, Semantic Web, Ontology, domain terbatas. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Sistem Tanya Jawab, Semantic Web, Ontology, domain terbatas. v Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Informasi telah menjadi bagian yang sangat penting didalam pertumbuhan masyarakat modern. Dengan meningkatnya kebutuhan informasi ini, maka banyak orang memerlukan mesin pencari informasi yang

Lebih terperinci

Rahasia Cermat & Mahir Menguasai Akuntansi Keuangan Menengah (Indonesian Edition)

Rahasia Cermat & Mahir Menguasai Akuntansi Keuangan Menengah (Indonesian Edition) Rahasia Cermat & Mahir Menguasai Akuntansi Keuangan Menengah (Indonesian Edition) Hery Hery Click here if your download doesn"t start automatically Rahasia Cermat & Mahir Menguasai Akuntansi Keuangan Menengah

Lebih terperinci

ABSTRAKSI. Kata Kunci: ITIL V3, ITIL v3 Service Strategy, Service Asset, Service Structure, Service Provider Type, Service Unit, Bisnis Unit

ABSTRAKSI. Kata Kunci: ITIL V3, ITIL v3 Service Strategy, Service Asset, Service Structure, Service Provider Type, Service Unit, Bisnis Unit ABSTRAKSI PT. RST merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang penjualan Abrasive, Cutting Tools and Technical Equipment. PT.RST memiliki sebuah sistem berbasis ERP yang digunakan untuk mengelola

Lebih terperinci

Pembelajaran Jarak Jauh: Masalah dan Keuntungan

Pembelajaran Jarak Jauh: Masalah dan Keuntungan Pembelajaran Jarak Jauh: Masalah dan Keuntungan Romi Satria Wahono http://romisatriawahono.net rsw@romisatriawahono.net Lahir di Madiun,, 2 Oktober 1974 SMU Taruna Nusantara Magelang (1993) Department

Lebih terperinci

( ). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING

( ). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING ABSTRAK Hilman Tsabat Hidayah (125010022). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) TIPE ENAM TOPI BERPIKIR (SIX THINKING HATS) DALAM PEMBELAJARAN PKN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR

Lebih terperinci

Kata kunci: Online shop, Instagram, perilaku konsumtif.

Kata kunci: Online shop, Instagram, perilaku konsumtif. ABSTRAK Instagram merupakan sebuah aplikasi berbagi foto yang memungkinkan pengguna mengambil foto, menerapkan filter digital, dan membagikannya ke berbagai layanan jejaring sosial, termasuk milik Instagram

Lebih terperinci

Angket Penyediaan Informasi untuk website UNY Berbahasa Inggris

Angket Penyediaan Informasi untuk website UNY Berbahasa Inggris Angket Penyediaan Informasi untuk website UNY Berbahasa Inggris Website UNY berbahasa Inggris menyediakan informasi bagi calon mitra atau mitra mancanegara tentang UNY. Kelengkapan informasi menentukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem manual yang dulu dipakai semua orang, kini telah berganti menjadi sistem terkomputerisasi. Hal ini disebabkan sistem manual yang lama, mudah terjadi kesalahan,

Lebih terperinci

Studi Evaluasi Elemen Pendukung Taman Dalam Mendukung Aktifitas Pengguna. Studi Kasus : Taman Lawang, Jakarta Pusat

Studi Evaluasi Elemen Pendukung Taman Dalam Mendukung Aktifitas Pengguna. Studi Kasus : Taman Lawang, Jakarta Pusat LAPORAN PENELITIAN Studi Evaluasi Elemen Pendukung Taman Dalam Mendukung Aktifitas Pengguna. Studi Kasus : Taman Lawang, Jakarta Pusat PENELITI: Resi Hari Murti Adjie (NIM: 41211010013) PERNYATAAN Saya

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PERANGKAT BERGERAK (MOBILE)

PENGEMBANGAN APLIKASI PERANGKAT BERGERAK (MOBILE) PENGEMBANGAN APLIKASI PERANGKAT BERGERAK (MOBILE) Android Platform K Candra Brata andra.course@gmail.com Mobille App Lab 2015-2016 Delivering Mobile Content It isn't just about choosing native apps or

Lebih terperinci