1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA
|
|
- Yandi Tedjo
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab tinjauan pustaka ini merupakan bab yang memaparkan mengenai teori-teori penunjang yang dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan Racang Bangun Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang Berbasis Android. 2.1 State of the Art Pelestarian Gamelan tradisional Bali belakangan ini mulai tersisihkan oleh zaman. Hal ini disebabkan oleh karena berkurangnya minat para generasi muda untuk mempelajari Gamelan tradisonal khususnya Gamelan Gong Kebyar di tengah maraknya alat-alat musik modern. Perlu dilakukannya pelestarian alat musik Gamelan tradisional Bali khususnya Gamelan Gong Kebyar dengan cara membuat Gamelan dalam bentuk virtual. Salah satu contoh penelitian yang mengembangkan alat musik tradisional yang dibuat dalam bentuk virtual adalah penelitian dari I Gede Eddy Wiputra dan IGN Putra Satrya W. I Gede Eddy Wiputra dalam penelitiannya yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Android Instrumen Gamelan Rindik Berbasis Multitouch pada tahun Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan objek alat musik tradisional Bali yaitu Gamelan Rindik. Beliau membahas instrument berbasis multitouch, yang mana multitouch telah banyak digunakan dalam aplikasi instrumen musik lainnya dan berbagai aplikasi seperti game pada Android. Aplikasi ini juga memiliki fitur-fitur lainnya antara lain fitur record dan load record dimana permainan instrumen Rindik dapat direkam dan hasil rekamannya dapat diputar kembali. (Wiputra, Eddy. 2014). IGN Putra Satrya Winanditia. dalam penelitiannya yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Angklung Tradisional Bali Berbasis Android pada tahun Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan objek alat musik tradisional Bali yaitu Gamelan Angklung. Beliau membahas tentang 6
2 7 instrument berbasis multitouch juga, akan tetapi telah dilengkapi dengan fitur stopper, dimana pada saat menekan bagian bawah bilah yang sedang mengeluarkan output suara, maka bilah tersebut akan berhenti mengeluarkan suara. Aplikasi ini juga memiliki fitur-fitur serupa antara lain fitur record dan load record dimana permainan instrumen Gamelan Anglung dapat direkam dan hasil rekamannya dapat diputar. (Winanditia, IGN Putra Satrya, 2014) Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang yang Berbasis Android ini merupakan pengembangan dari aplikasi yang telah ada sebelumnya dimana pada aplikasi ini nantinya memvisualisasikan semua instrumen dalam barungan Gamelan Gong Kebyar ke dalam bentuk virtual dan dapat dimainkan pada perangkat mobile ber-platform Android. Aplikasi Gamelan ini menyediakan beberapa fitur yaitu user dapat memainkan salah satu instrumen Gong Kebyar dengan multitouch. Penggunaan metode Multitouch ini dapat memudahkan user agar dapat memainkan instrumen Gamelan dengan dua tangan sehingga menyerupai permainan instrumen tersebut pada aslinya. Aplikasi ini juga menyediakan informasi mengenai Gamelan Gong Kebyar beserta semua instrumen penyusun satu barungan Gamelan Gong Kebyar. 2.2 Gamelan Gong Kebyar Gong Kebyar adalah sebuah barungan Gamelan Bali berlaras pelog lima nada yang melahirkan ungkapan musikal bernuansa kebyar (Suharta dan Yulianti), dimana suatu bentuk komposisi yang dihasilkan dengan memainkan seluruh alat gamelan secara serentak dalam aksentuasi yang poliritmik, dinamis, dan harmonis dengan teknik permainannya memakai sistem kebyar. Gamelan Gong Kebyar merupakan satu bentuk karya dari Gamelan golongan madya seni budaya yang ekspresif dan dinamis diterima masyarakat dan berkembang ke seluruh Bali, bahkan sampai keluar Bali (Sukoco, 2010). Sebagai karya baru, kebyar mampu menampung berbagai inspirasi yang muncul dari bentuk-bentuk seni tradisional yang telah ada. Gamelan Gong Kebyar yang muncul pada permulaan abad ke-xx, pertama kali diperkirakan muncul di daerah Bali Utara tepatnya sekitar tahun 1915 di Desa Jagaraga (Pirman Dwiana,2013).
3 8 Perkembangan Gong Kebyar mencapai salah satu puncaknya pada tahun 1925 dengan datangnya seorang penari Jauk yang bernama Mario dari Tabanan yang menciptakan sebuah tari Kebyar Duduk atau kebyar Trompong. Gong Kebyar berlaras pelog lima nada dan kebayakan instrumennya memiliki sepuluh sampai dua belas nada, karena konstruksi instrumennya yang lebih ringan jika dibandingkan dengan Gong Gede. Tabuh-tabuh Gong Kebyar lebih lincah dengan komposisi yang lebih bebas, hanya pada bagian-bagian tertentu saja hukumhukum tabuh klasik masih dipergunakan, seperti tabuh Pisan, Tabuh Dua, Tabuh Telu dan sebagainya. 2.3 Instrumen Gamelan Gong Kebyar Satu barungan Gamelan Gong Kebyar tersusun atas beberapa instrumen. Adapun penjelasan masing-masing instrumen pada aplikasi Gamelan Gong Kebyar instrument Gangsa dan Kendang adalah sebagai berikut Ugal Ugal adalah sebuah instrumen yang mempunyai jumlah bilah 10 (sepuluh) buah dengan susunan nada-nadanya dari kiri ke kanan dibaca ndong, ndeng, ndung, ndang, nding, ndong, ndeng, ndung, ndang, dan nding. Instrumen ini dimainkan oleh seorang pemain dengan alat pemukul (panggul). Gambar 2.1 adalah tampilan dari Ugal. Gambar 2.1 Instrumen Ugal (Sumber : Komang Pande Ari Wibawa)
4 9 Fungsi dalam barungan adalah sebagai pembawa melodi dan memulai sebuah gending yang dibawakan. Selain itu instrumen Ugal dapat mengendalikan atau memimpin sebuah lagu untuk pemberian keras lirih atau nguncab-ngees Sebuah gending. Beberapa tehnik pukulannya adalah: Ngoret, ngerot, netdet, ngecek, neliti, ngucek, gegejer, oncang-oncangan dan ngantung Gangsa Pemade Gangsa Pemade dalam barungan Gong Kebyar terdiri atas empat instrumen Gangsa Pemade. Instrumen ini memiliki sepuluh nada dalam tungguhnya, dan urutan nadanya sama dengan instrumen Ugal, hanya saja lebih tinggi oktafnya dari Ugal. Gambar 2.2 merupakan tampilan dari pemade yang digunakan dalam barungan Gong Kebyar. Gambar 2.2 Instrumen Gangsa Pemade (Sumber : Komang Pande Ari Wibawa) Gangsa Pemade dimainkan dengan tangan kanan dengan menggunakan panggul, kemudian bilah-bilahnya ditutup sesuai dengan suara yang diinginkan. Teknik ini juga digunakan pada instrumen lain dalam Gong Kebyar yang sifatnya menggunakan alat bantu seperti panggul. Tehnik pukulan pada Gangsa disebut Gegedig.
5 Kantil Instrumen Kantil lebih tinggi oktafnya dari Gangsa Pemade. Jadi secara estetika perbedaan oktaf tersebut untuk mendapatkan keseimbangan dan harmonisasi. Gambar 2.3 Instrumen Kantil ( Sumber : ) Beberapa teknik Gagebug atau pukulan yang diterapkan dalam instrumen Gangsa seperti: teknik pukulan Nyogcag, bebaru, tetorekan, norot, ngoret, niltil, ngucek, oncang-oncangan, dan lain-lain sesuai dengan kebutuhan gendingnya Kendang Kendang Lanang Wadon sebuah barungan berfungsi sebagai pemurba irama. Disamping itu Kendang dapat mengatur tempo, keras liris gending dan lain-lain. Beberapa pukulan Kendang antara lain: motif bebaton, gegulet, jejagulan, bebaturan, gupekan, milpil, dan lain-lain. Gambar 2.4 Instrumen Kendang Lanang dan Wadon (Sumber : Komang Pande Ari Wibawa)
6 11 Kendang Lanang dan Kendang Wadon memiliki perbedaan, berikut akan dijelaskan pada Tabel 3.1 Tabel 2.1 Perbedaan antara Kendang Lanang dan Kendang Wadon dalam Gamelan Gong Kebyar No Jenis Perbedaan Ukuran Kendang 1 Lanang Kendang Lanang mempunyai ukuran serta suaranya lebih kecil dari Kendang Wadon. Ukuran panjangnya antara 65-70cm, diameter tebokan besar 26-29cm dan diameter tebokan kecil 19-22cm 2 Wadon Kendang Wadon mempunyai Kendang Wadon ukuran serta suaranya lebih besar dari Kendang Lanang. mempunyai ukuran panjang antara 67-72cm, diameter tebokan besar 27-32cm dan diameter tebokan kecil 21-25cm 2.4 Android Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Google Inc. awalnya membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Android sejak awal memiliki konsep sebagai software berbasis kode komputer yang didistribusikan secara terbuka (open source) dan gratis. Open source inilah sebenarnya kata kunci mengapa Android begitu seksi di mata para petualang gadget. Saat ini sudah terdapat beberapa versi Android yang telah diluncurkan, diantaranya:
7 12 1. Android versi 1.1 Android memang diluncurkan pertama kali pada tahun 2007, namun sistem operasi ini mulai dirilis dan diterapkan ke berbagai gadget pada tanggal 9 Maret 2009 silam. 2. Android versi 1.5 untuk API level 3 diberi nama Cupcake. Pada bulan Mei 2009 Android kembali mengalami perubahan versi. Android versi 1.1 kemudian disempurnakan dengan Android versi 1.5 atau yang dikenal sebagai Android Cupcake. Perubahan yang terjadi pada sistem operasi Android Cupcake bisa dibilang cukup banyak. Diantaranya adalah sistem fasilitas mengunggah video ke Youtube, aplikasi headset nirkabel bluetooth, tampilan keyboard dilayar, serta tampilan gambar bergerak yang lebih atraktif. 3. Android versi 1.6 untuk API level 4 diberi nama Donut. Donut (versi 1.6) diluncurkan dalam tempo kurang dari 4 bulan semenjak peluncuran perdana Android Cupcake, yaitu pada bulan September Android versi Donut memiliki beberapa fitur yang lebih baik dibanding dengan pendahulunya, yakni mampu menayangkan indikator baterai pada ponsel,pengguna dapat memilih dan menentukan file yang akan dihapus, zoom-in zoom-out gambar dengan membaca gerakan serta arah gerakan tangan (gesture), dan penggunaan koneksi CDMA/EVDO. 4. Android versi 2.1 untuk API level 7 diberi nama Éclair. Masih ditahun yang sama, Android kembali merilis operating sistem versi terbarunya, yaitu Android versi 2.0/2.1 Eclair. Android Eclair diluncurkan oleh Google 3 bulan setelah peluncuran Android versi 1.6. Google meluncurkan 4 versi ditahun yang sama, akhirnya begitu banyak perusahaan pengembang gadget atau handset yang mulai tertarik untuk menggunakan dan mengembangkan Android. Android versi 2.1 yang dimana juga merupakan era kebangkitan Android yang sempat mendobrak doktrin penggunaan sistem layar yang awalnya dipandang kurang user friendly bagi pengguna.
8 13 5. Android versi 2.2 untuk API level 8 diberi nama Froyo (Frozen Yogurt) Butuh 5 bulan bagi Google untuk melakukan regenerasi dari Android Eclair versi sebelumnya ke versi Froyo (Frozen Yoghurt). Tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 alias Android Froyo ini dirilis. Sistem operasi dengan julukan Froyo ini melakukan beberapa update dan juga pembenahan seputar aplikasi serta tampilannya. Keinginan untuk bisa menempatkan sebuah kartu ekspansi berbentuk slot Micro SD berkapasitas besar sudah bisa diwujudkan oleh OS versi ini. 6. Android versi 2.3.x untuk API level 9-10 diberi nama Gingerbread. Android kembali melakukan gebrakan 7 bulan kemudian dengan merilis kembali Android versi 2.3 atau yang dikenal sebagai Android Gingerbread. Tampilan Gingerbread jauh lebih atraktif dan sudah mampu mendukung fitur dual kamera untuk melakukan video call. Android Gingerbread juga mulai mengkonsentrasikan kepada kemampuan untuk meningkatkan mutu aplikasi-aplikasi permainan berbasis mobile Android. 7. Android versi 3.x untuk API level diberi nama Honeycomb. Bulan Mei 2011 Android versi 3.0/3.1 atau Android Honeycomb dirilis. Android Honeycomb merupakan sebuah sistem operasi Android yang tujuannya memang dikhususkan bagi penggunaan tablet berbasis Android. Halaman pengguna (user interface) yang digunakan pada Android versi ini juga sangat berbeda dengan yang digunakan pada smartphone Android. Hal tersebut tentu saja disebabkan oleh tampilan layar yang lebih besar pada tablet serta untuk mendukung penggunaan hardware dengan spesifikasi yang lebih tinggi yang digunakan pada perangkat tersebut. 8. Android versi 4.0.x untuk API level diberi nama Ice Cream Sandwich. Android ICS atau Ice Cream Sandwich juga dirilis pada tahun yang sama dengan Honeycomb, yaitu pada bulan Oktober Begitu banyak fiturfitur terbaru yang disematkan pada sistem operasi ini, antara lain yaitu fitur yang memaksimalkan fotografi, grafis dan resolusi gambar, kualitas video, sistem pengenal wajah dan masih banyak lagi lainnya.
9 14 9. Android versi 4.1 untuk API level 16 diberi nama Jelly Bean. Android Jelly Bean merupakan versi Android yang terbaru pada saat ini. Salah satu gadget yang menggunakan sistem operasi Jelly Bean adalah Google Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS, vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu kampung halaman dengan Acer. Fitur terbaru dari sistem operasi Android Jelly Bean ini salah satunya adalah peningkatan kemampuan on-screen keyboard yang lebih cepat serta lebih responsif, dan beberapa fitur keren lainnya. 10. Android versi 4.4 untuk API level 17 diberi nama Kitkat. Kehadiran Android Kitkat merupakan pelucuran produk OS anyar yang dilucurkan pada 4 september Android versi 4.4 dimana sebelumnya banyak kabar beredar bahawa Android akan meluncurkan OS baru yang bernama Android Key Lime Pie namun setelah dianalisa tidak sesuai dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti dengan OS Android KitKat yang sebagian besar orang sudah familiar dengan itu seperti yang dilangsing BBC dalam wawancaranya dengan John Lagerling selaku perwakilan dari Google. (Android Multitouch Screen Multitouch Screen atau layar multi sentuh adalah pengembangan dari teknologi layar sentuh yang sudah ada. Multitouch screen merupakan monitor yang dapat menangkap lebih dari 1 titik koordinat yang memberikan action kepada aplikasi program (Yusnia Alfi Syahrin,2012). Teknologi ini telah banyak digunakan oleh beberapa perusahaan IT besar di dunia. Teknologi ini biasanya kita jumpai dibeberapa gadget, seperti smartphone, dan tablet. Produk yang memiliki multitouch screen ini memudahkan pengguna dalam mengoperasikannya. Hanya dengan menggerakkan dua jari untuk membesarkan dan memperkecil gambar, dan hanya dengan menggeserkan layar halaman pada gadget tersebut maka kita sudah berpindah ke halaman berikutnya.
10 15 Screen yang mendukung layar multitouch salah satunya adalah capacitive screen. Device dengan capacitive screen tidak bekerja dengan ditekan, screen jenis ini mengandalkan sensor electrode konduktor, seperti jari tangan. Layar capacitive ini tetap bagus dilihat dibawah sinar matahari. Cukup dengan sentuhan ringan langsung dapat mengaktifkan screen. Capacitive screen ini tidak berpengaruh jika kondisi layar kotor. 2.6 Frustrated Total Internal Reflection (FTIR) Metode Frustrated Total Internal Reflection (FTIR) menggunakan metode yang dikembangkan oleh Jeff Han, yang disebut sebagai Total Internal Reflection. Total Internal Reflection adalah peristiwa yang terjadi apabila suatu cahaya memasuki sebuah material dari material lainnya yang memiliki indeks refraksi lebih tinggi, dan cahaya yang masuk memiliki sudut datang lebih besar dari sudut kritis. Besarnya sudut kritis tersebut ditentukan oleh indeks refraksi kedua material tersebut. Jika semua kondisi tersebut terpenuhi, maka berkas cahaya yang telah masuk ke dalam material tersebut tidak dapat keluar karena berkas cahaya yang membentur dinding-dinding material akan terpantul kembali ke dalam. Gambar 2.5 Efek FTIR (sumber: : Peristiwa Total Internal Reflection dimanfaatkan oleh Han untuk memenuhi seisi layar multitouch dengan cahaya inframerah. Jari yang menyentuh
11 16 atau menekan permukaan layar tersebut akan menyebabkan berkas cahaya inframerah pada posisi sentuhan menembus keluar material layar untuk kemudian dideteksi oleh kamera. Lapisan pada permukaan proyeksi (projection surface) harus menggunakan material yang meloloskan sedikit cahaya. Hal ini dimaksudkan agar kamera hanya dapat melihat sentuhan-sentuhan pada lapisan tersebut, bukan menangkap objek yang ada di balik layar. Lapisan seperti ini disebut sebagai diffuser. Perangkat FTIR adalah penggunaan lapisan tambahan (biasanya silikon) pada layar. Sentuhan dari jari yang dalam keadaan kering sulit untuk memantulkan cahaya inframerah ke luar permukaan layar, maka diperlukan lapisan tambahan ini Rear Diffused Illumination & Front Diffused Illumination Berbeda dengan FTIR, metode Rear Diffused Illumination (Rear DI) menggunakan cahaya inframerah untuk penyinaran dari belakang layar multitouch. Dilakukan dari belakang layar, penyinaran cahaya inframerah harus tersebar merata di seluruh permukaan layar. Cara kerja teknik Rear DI dapat dilihat pada Gambar 2.6 Gambar 2.6 Efek diffused illumination (sumber: :
12 17 Gambar 2.6 menunjukan sentuhan jari pada permukaan layar plexiglass akan menyebabkan berkas inframerah yang datang dari belakang layar ke posisi sentuhan tersebut akan terpantul kembali ke belakang layar. Kamera mampu mendeteksi sentuhan jari atau pola fiducial marker menggunakan cahaya inframerah yang terpantul kembali tersebut. Serupa dengan metode FTIR, lapisan diffuser juga diperlukan pada metode ini untuk mencegah kamera mendeteksi objek-objek yang berada jauh dibalik layar. Front DI memiliki prinsip kerja yang sama dengan Rear DI, hanya saja memiliki perbedaan pada penempatan infokus yaitu di depan layar Diffused Surface Illumination Metode Diffused Surface Illumination (DSI) memiliki banyak kesamaan dengan metode FTIR. Perbedaan utama terletak pada material yang dipakai untuk layar multitouch. Material yang digunakan memiliki keunikan, yaitu mengandung partikel-partikel kecil di dalamnya yang berperan sebagai cermin pemantul. Berkas cahaya inframerah yang datang dari sisi layar akan dipantulkan secara merata ke luar permukaan, sehingga menimbulkan efek yang sama dengan metode Rear DI. Cara kerja teknik DSI dapat dilihat pada Gambar 2.7. Gambar 2.7 Efek Diffused Surface Illumination (sumber: :
13 Laser Light Plane Metode Laser Light Plane (LLP), berkas sinar inframerah digunakan di atas layar dan diarahkan sejajar dengan permukaan layar multitouch. Sentuhan jari pada layar akan memantulkan berkas sinar inframerah tersebut ke belakang layar dan akhirnya akan ditangkap oleh kamera. Cara kerja teknik LLP dapat dilihat pada Gambar 2.8. Gambar 2.8 Efek Laser Light Plane (sumber: : LED Light Plane Teknik LED (Light Emitting Diode) Light Plane atau LED-LP memiliki cara kerja yang sama dengan teknik Laser Light Plane, namun memilik perbedaan pada sumber cahaya inframerah yang digunakan. LED-LP menggunakan lampu LED inframerah sebagai sumber cahaya inframerahnya. Sama seperti Laser Light Plane, LED inframerah disusun di setiap sisi layar, dan berada di atas layar multitouch. 2.7 Bahasa Pemrograman Lua Lua merupakan bahasa pemrograman ringkas yang dirancang sebagai bahasa pemrograman dinamis berbasis skrip dengan semantik yang dapat dikembangkan atau ditambahkan. Sebagai bahasa skrip, Lua memiliki API dalam
14 19 bahasa C yang relatif lebih sederhana dibandingkan bahasa skrip lainnya. Lua juga merupakan bahasa yang mudah dan sederhana. Lua mempunyai sedikit konsep tetapi sangat bisa dihandalkan. Kesederhanaan ini membuat Lua mudah dipelajari dan memperbesar suatu implementasi yang sederhana. Distribusinya yang lengkap (source program, manual, biner-biner lebih untuk beberapa platform) sesuai dengan floopy disk. Lua bersifat dinamis yang ditujukan untuk digunakan sebagai bahasa skrip, dan cukup ringkas untuk disisipkan dalam berbagai jenis platform utama. Lua hanya mendukung beberapa jenis struktur data atomik seperti; boolean, floating point, serta string. Jenis-jenis tipe atau struktur data lainnya seperti larik, set, ataupun list direpresentasikan dalam Lua melalui satu bentuk tipe data, table. Secara historis, bahasa pemrograman Lua berawal dari bahasa pemrograman yang digunakan untuk pendeskripsian serta entri data, serta pengkonfigurasian suatu sistem yang masing-masing dikembangkan secara terpisah oleh Tecgraf dari tahun 1992 hingga tahun Tujuan pengembangan tersebut awalnya merupakan usaha untuk menambahkan fitur serta meningkatkan fleksibilitas atas dua proyek pengembangan perangkat lunak yang sedang mereka kerjakan saat itu. Terdapat beberapa kekurangan atas alur kontrol atas bahasa tersebut sehingga menumbuhkan ide untuk mengembangkannya lebih lanjut dengan fitur-fitur dasar yang lengkap sebagai sebuah bahasa pemrograman. Secara umum, Lua berusaha untuk menyediakan fitur-fitur abstrak atau meta yang lebih fleksibel dan dapat dikembangkan jika dibutuhkan dibandingkan menyediakan seperangkat pustaka yang lengkap untuk memenuhi satu kebutuhan tertentu. Lua disebut sebagai bahasa pemrograman yang ringkas dan dapat secara mudah diadaptasikan untuk memenuhi beragam jenis kebutuhan. 2.8 Corona SDK Corona adalah software development kit untuk membuat aplikasi di berbagai platform seperti Android, ios, amazon kindle dan Nook. Corona mendukung perangkat dengan processor minimal ARMv7 dan OS Android mulai dari versi 2.2 (froyo) dan ios mulai dari versi 4.3. Corona mengunakan ekstensi
15 20 khusus bernama Lua. Dengan Corona dapat dimungkinkan untuk membuat applikasi cross platform Android dan ios. Corona memenuhi standar industri untuk mobile seperti OpenGL, OpenAL, Google Maps, Box2D physics, Facebook Connect, Game Center, in-app purchases dan masih banyak lainnya. Penggunaan table, type data, looping, display object berbeda, karena banyak digunakan dalam game development. Tentu saja punya daya tarik sendiri dalam operasi imagenya yang membutuhkan kualitas visual lebih. Transition yang smooth, dari ada menjadi tidak ada. Transition dari ada menjadi tidak ada maka di transisi dulu sebelum diremove. Action perubahan posisi dari suatu event. Corona SDK adalah yang pertama dalam keluarga Corona Ansca tentang produk untuk membuat multimedia kinerja tinggi aplikasi yang kaya grafis dan game untuk iphone. Ansca adalah perusahaan di balik Corona, dan SDK ini memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi cross-platform yang cepat dan kuat yang memiliki akses ke API kerangka kerja lainnya tidak, seperti kamera, GPS dan Accelerometer. Corona tak tertandingi dalam memberikan pengembang aplikasi mobile. Kemampuan untuk mengembangkan konten berkualitas tinggi dengan rekor kecepatan. Corona SDK adalah yang pertama memiliki komunitas dinamis, pendidikan kepada sumber daya, dan terus melengkapi fitur-fitur pengembangan, yang membuat Corona SDK menjadi pilihan utama di antara software pengembang aplikasi mobile lainya. (Corona Labs, 2012). 2.9 UML (Unified Modeling Language) Unified Modeling Language (UML) digunakan untuk melakukan pemodelan sistem atau perangkat lunak dengan menggunakan tools yang ada. Pemodelan yang menggunakan UML, rekayasa dan pengembangan perangkat dapat dilakukan dengan fokus pengembangan dan desain perangkat lunak terhadap: 1. Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan 2. Menelaah bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirimkan pesan (message) dan saling bekerjasama satu sama lain
16 21 3. Menguji apakah sistem atau perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang seharusnya 4. Dokumentasi sistem atau perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di masa yang akan datang. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, membuat spesifikasi, membangun, dan mendokumentasikan sistem peranti lunak. UML terdiri atas beberapa diagram, yaitu: 1. Diagram Use Case 2. Diagram Class 3. Diagram Sequence 4. Diagram Activity Diagram Use Case Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum. Sebuah use case juga dapat meng-extenduse case lain dengan perilakunya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case
17 22 menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. (Dharwiyanti dan Romi, 2003) Diagram Class Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan. Class juga memiliki 3 area pokok (utama) yaitu : nama, atribut dan operasi. Nama berfungsi untuk member identitas pada sebuah kelas, atribut fungsinya adalah untuk member karakteristik pada data yang dimiliki suatu objek di dalam kelas, sedangkan operasi fungsinya adalah memberikan sebuah fungsi ke sebuah objek. Mendefinisikan metode yang ada di dalam kelas harus diperhatikan yang namanya Cohesion dan Coupling. Cohesion adalah ukuran keterkaitan sebuah instruksi di sebuah metode. Coupling adalah ukuran keterkaitan antar metode. Di dalam class diagram terdapat hubungan antar kelas secara konseptual, yang disebut Relasi antar Class, di UML disediakan macam-macam relasi antar Class, diantaranya: Asosiasi (Hubungan statis antar kelas), Agregasi (hubungan dari keseluruhan objek), Generalisasi (relasi beberapa subkelas ke super kelas), Dependency (keterhubungan tiap kelas) Diagram Sequence Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
18 23 yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. (Dharwiyanti dan Romi, 2003) Diagram Activity Diagram Activiry bersifat dinamis. Merupakan tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram Activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram ini berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus pada objek yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu objek), Diagram Activity berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut bergantung satu sama lain.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab tinjauan pustaka merupakan bab yang memaparkan mengenai teoriteori penunjang yang dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan Aplikasi Gamelan Gong Kebyar instrumen Reong, Ceng-ceng
Lebih terperinciAplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang Berbasis Android
Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang Berbasis Android Made Wibawa, Putu Wira Buana, I Putu Agung Bayupati Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana, Bali, Indonesia
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID HALAMAN SAMPUL TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
Lebih terperinciBAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia
Lebih terperinciUnified Modelling Language UML
Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
Lebih terperinciSEJARAH ANDROID. Diah Arum. Abstrak.
SEJARAH ANDROID Diah Arum diah.arum@raharja.info Abstrak Teknologi adalah hal yang tidak mudah dilepaskan dari kehidupan manusia. Karena teknologi sudah ada sejak dulu hingga saat ini yang masih terus
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Beberapa sumber referensi didapat dari berbagai penelitian yang dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul Perancangan Aplikasi
Lebih terperinciPERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA
PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA Eni Nurkayati eni@raharja.info Abstrak Android adalah suatu operating system yang bersifat open source. Open source maksudnya bahwa OS Android adalah gratis, dan memungkinkan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android
Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android Putut Rendra Wismawan, I Putu Agung Bayupati, I Ketut Adi Purnawan Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana, Bali,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka merupakan bab yang memaparkan mengenai teori-teori penunjang yang dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Informasi meliputi hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan pengelolaan informasi. Dalam bidang pendidikan dan kebudayaan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.
Lebih terperinciPERKEMBANGAN DAN VERSI ANDROID DARI WAKTU-KEWATU
PERKEMBANGAN DAN VERSI ANDROID DARI WAKTU-KEWATU Nurul Khotimah nurul_4a4@yahoo.com Abstrak Kita semua pasti sudah tidak asing lagi dengan kata Android. Benar, mungkin kalian saat ini pun sedang menggunakannya,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan
Lebih terperinciMAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM
MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Program Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)
1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media
Lebih terperincilainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah
APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciGamelan Gong Kebyar Gong, Kempur, Jegogan dan Petuk Berbasis Android
Gamelan Gong Kebyar Gong, Kempur, Jegogan dan Petuk Berbasis Android I Made Dony Trisnanjaya, I Ketut Adi Purnawan, Kadek Suar Wibawa Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dari Tablet PC Berbasis. Android. Oleh Safaat, N. (2015). Informatika Bandung.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Dalam melakukan penelitian ini, penulis merujuk pada beberapa penelitian terdahulu sebagai referensi yang sedikit banyaknya berkaitan secara langsung maupun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Gamelan adalah suatu istilah untuk berbagai jenis alat musik yang dimainkan di Indonesia. Seperti diketahui bahwa seni gamelan tidak hanya dimiliki oleh daerah Jawa
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Sistem Operasi Android Android merupakan sebuah sistem operasi sama halnya dengan sistem operasi Windows, Linux, maupun Mac OS. Aplikasi android dikembangkan menggunakan
Lebih terperinciTINGKATAN VERSI NAMA ANDROID
TINGKATAN VERSI NAMA ANDROID Sakrodin Sakrodinoding23@gmail.com Abstrak Kalian mungkin sudah akrab dengan nama-nama makanan yang disebutkan dalam versi Android karena memang nama-nama tersebut merupakan
Lebih terperinciPERKEMBANGAN ANDROID DARI WAKTU KE WAKTU
PERKEMBANGAN ANDROID DARI WAKTU KE WAKTU Nuril Hilaliyah nurilhilaliyah07@gmail.com Abstrak Android, tentu sudah tidak asing lagi bagi kita ketika mendengar kata tersebut. Sistem operasi besutan Google
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI 2.1 Pemintas ( shortcut
BAB II DASAR TEORI 2.1 Pemintas (shortcut) Pemintas atau istilah asing dikenal dengan kata shortcut pada smartphone merupakan sebuah tombol aplikasi yang menyerupai tombol aplikasi aslinya yang dipasang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang penyelesaian masalah yang akan memberikan jalan keluarnya. Dalam hal ini akan dikemukakan beberapa teori-teori yang berkaitan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi
Lebih terperinciMobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP
Mobile Programming rendra@uigm.ac.id Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Market Share Platform Smartphone Android Android adalah sebuah tumpukan software untuk peralatan bergerak yang terdiri dari sistim
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBab 3 Perancangan Sistem
14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan
Lebih terperinciGambar Use Case Diagram
1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu
Lebih terperinciPERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.
A. TUJUAN PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. B. TEORI SINGKAT Android adalah sistem operasi mobile yang open source. Tahun
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciPerkembangan Versi Versi Android
Perkembangan Versi Versi Android Devi Nurfillah devinurfillah@gmail.com Abstrak Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang terutama untuk perangkat touchscreen (layar sentuh) mobile seperti
Lebih terperinciMengenal Sejarah Android
Mengenal Sejarah Android Rizka Sepriandy rsepriandy@gmail.com Abstrak Android adalah sistem operasi terbuka berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat selular layar sentuh seperti smartphone (telepon
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KARTU KONSULTASI Kartu konsultasi adalah kartu untuk melakukan proses konsultasi atau bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan sebagai bukti mahasiswa
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini merupakan bab yang menguraikan tentang teori penunjang dari Marching Band, alat musik perkusi, aplikasi, android, Corona SDK, dan bahasa pemrograman Lua yang digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah sebuah negara yang terdiri dari ribuan pulau yang terbentang dari Sabang sampai Merauke. Seni tradisi merupakan identitas, jati diri, media
Lebih terperinci1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
Lebih terperinciSEJARAH ANDROID. Dinda Paramitha. Abstrak. Pendahuluan. Pembahasan.
SEJARAH ANDROID Dinda Paramitha Paramitha@raharja.info Abstrak Android, pengguna Android tidaklah sedikit, bahkan hampir semua orang di dunia menggunakan Andriod, tapi tidak banyak diantara kita yang mengetahui
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
31 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung yang berada di jalan
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui
80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan bab yang menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas
Lebih terperinciSejarah Perkembangan Android
Sejarah Perkembangan Android Devi Agustin Devi@raharja.info Abstrak Android adalah sistem operasi pada smarthphone, tablet dan perangkat elektronik pintar lainnya, bahkan kini Android sudah tersedia untuk
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN. 4.1 Perancangan Sistem
BAB 4 PERANCANGAN 4.1 Perancangan Sistem Pada perancangan sistem ini terdapat beberapa rancangan flowchart, perancangan UML yang terdiri dari use case diagram, dan diagram activity yang akan menggambarkan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data (input) kemudian diolah melalui suatu model dalam pemrosesan data, dan hasil informasi akan ditangkap
Lebih terperinciANDROID OPERATING SYSTEM
1 #TrikAndroid 1 ANDROID OPERATING SYSTEM A. Sejarah Android OS Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dankomputer tablet. Android menyediakan platform
Lebih terperinciTabuh Angklung Keklentangan Klasik Oleh: I Gede Yudarta (Dosen PS Seni Karawitan)
Tabuh Angklung Keklentangan Klasik Oleh: I Gede Yudarta (Dosen PS Seni Karawitan) 1 Pengertian Tabuh Angklung Keklentangan Dalam periodisasi gamelan Bali, Gamelan Angklung tergolong sebagai salah satu
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI
APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI 41510010064 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI PEMBAGIAN
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA
RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA JURNAL Disusun oleh : Mohammad Nurtryono Hs 10.11.1785 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perangkat lunak benar-benar tidak dapat lepas dari kehidupan dunia modern. Dan ketika bergerak ke abad-21, perangkat lunak akan menjadi pengendali bagi kemajuan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android
32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID Penulis : Kristian Ariyanto Zai Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Ilmu
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan dari kehidupan manusia. Bermain musik adalah kegiatan yang banyak memberikan kepuasan bagi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. AWAL BENCANA BANJIR BERBASIS ANDROID, membahas tentang
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Pratama Ibnu Nugroho (Universitas Muhammadiyah Cirebon) dalam skripsinya pada tahun 2013 yang berjudul APLIKASI PEMBERITAHUAN AWAL BENCANA BANJIR BERBASIS ANDROID,
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016.
46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan Soemantri Brojonegoro
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE LOKASI OBJEK WISATA KOTA DAN KABUPATEN TEGAL BERBASIS ANDROID
APLIKASI MOBILE LOKASI OBJEK WISATA KOTA DAN KABUPATEN TEGAL BERBASIS ANDROID Akhmad Agus Wijayanto, Bowo Nurhadiono, S.Si M.Kom Penulis, Mahasiswa S-1 Jurusan Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
Lebih terperinciUNIFIED MODELING LANGUAGE
UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas. tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Dhanta (2009:32), aplikasi (application) adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID
APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Nama : Gunawan Riyanto NPM : 10107760 Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan : Sistem Informasi Dosen Pembimbing:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin pesat sehingga sulit terhindarnya hubungan antara manusia dan teknologi. Dengan adanya kondisi saat ini, banyak pihak
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear Sequantial (Waterfall). Metode ini memiliki empat tahapan yaitu, analisis, perancangan, pengkodean,
Lebih terperinciDAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2
Lebih terperinciIV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Location Based Service (LBS) Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika
Lebih terperinciModeling Tools StarUML
StarUML Pengenalan Modeling Tools StarUML Pemodelan merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari pembangunan aplikasi. Sebagai cikal-bakal dari suatu aplikasi, proses memodelkan tentu bukan hal
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian yang berhubungan dengan produk yang penulis buat salah satunya adalah Sistem Informasi Generate Jadwal Universitas Sebelas Maret.
Lebih terperinciBAB II. KAJIAN PUSTAKA
BAB II. KAJIAN PUSTAKA H. Aplikasi Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah aplikasi adalah suatu program yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
Lebih terperinciUJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS BRAWIJAYA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016 Mata Kuliah : PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK Petunjuk
Lebih terperinciDAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
Lebih terperinci