Anthony Tumimomor,,, Seminar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SENSAKOM), 25 September:2013
|
|
- Widyawati Halim
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Seminar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SENSAKOM), 25 September:2013 PENGEMBANGAN MEDIA KOLABORASI VIRTUAL DALAM APLIKASI SATYA PUBLISHER BERBASIS IOS Anthony Tumimomor,,, Teguh Wahyono3, Program Studi Desain Komunikasi Visual],, Program Studi Teknik Informatika2, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro Salatiga Telp : (0298) ant@gmail.gcom n, teguh.wahyono@staff.uksw.edu 2) Abstrak Teknologi multimedia saat ini telah berkembang dengan pesat ke arah kolaborasi interaktif Multimedia berkembang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna untuk melakukan kolaborasi dengan pengguna lain, sehingga dapat menentukan sendiri apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Kolaborasi ini menjadi sangat penting dalam keberhasilan proses belajar mengajar, dimana guru, siswa dan sesama siswa lain dapat saling berinteraksi untuk mencapai tujuan bersama. Mengingat pentingnya multimedia kolabrasi tersebut, penelitian ini dilakukan untuk melakukan identi fikasi dan menyusun analisa kebutuhan serta membangun prototype media kolaborasi virtual yang mendukung proses pembelajaran di civitas akademika Universitas Kristen Satya Wacana berbasis IOS. Pemilihan basis IOS untuk pembuatan media kolaborasi ini dikarenakan fitur IOS yang sangat mendukung pemanfaatan multimedia kolaborasi, dimana di dalamnya terdapat media layer, yang merupakan lapisan khusus berisi grafts, audio, dan teknologi video yang diarahkan untuk menciptakan kombinasi multimedia yang luar biasa. Kata kunci: kolaborasi interaktif, multimedia, IOS 1.PEND AHULU AN Pertumbuhan Teknologi Informasi kliususnya di bidang jaringan komputer dan multimedia, telah memberikan banyak nianfaat untuk diaplikasikan dalam berbagai bidang khususnya pendidikan tinggi, dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan. Pengembangan yang sudah banyak dilakukan adalah untuk menyediakan media ajar berbasis multimedia yang tentunya sangat membantu meningkatkan kualitas kegiatan belajar mengajar yang diakukan. Pada perkembangannya, teknologi multimedia tidak hanya membantu dalam penyediaan materi ajar yang berkualitas, tetapi juga memberikan sarana untuk berkolaborasi dan berinteraksi dengan lebih mudah antara satu dengan yang lainnya. Colaboration didefinisikan sebagai kerjasama antar peserta dalam rangka mencapai tujuan bersama (Johnson, 2001). Kolaborasi tidak hanya sekedar menempatkan civitas akademika ke dalam kelompok-kelompok studi, tetapi diatur pula bagaimana mengkoordinasikan mereka supaya bisa bekeijasama dalam studi. Dengan kolaborasi maka civitas akademika akan mengoptimalkan pengetahuan yang dimilikinya untuk saling bekerja sama dalam pemecahan suatu masalah. Teknologi multimedia saat ini telah berkembang dengan pesat ke arah kolaborasi interaktif. Multimedia interaktif tidak hanya gabungan berbagai media saja, tetapi dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna untuk melakukan kolaborasi dengan pengguna lain, sehingga pengguna dapat menentukan sendiri apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Kolaborasi ini menjadi sangat penting dalam keberhasilan proses belajar mengajar, dimana guru, siswa dan sesama siswa lain dapat saling berinteraksi untuk mencapai tujuan bersama (Hadiana, 2003). Mengingat pentingnya kolaborasi virtual dengan multimedia dalam peningkatan kualitas belajar mengajar, maka penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan aplikasi media kolaborasi tersebut berbasis pada IOS (previously iphone OS). IOS sendiri merupakan sistem operasi mobile yang dibangun dan di distribusikan oleh Apple Inc. Pemilihan basis IOS untuk pembuatan media kolaborasi ini dikarenakan fitur IOS yang sangat mendukung pemanfaatan multimedia kolaborasi. Secara khusus pada IOS terdapat media layer, yang merupakan lapisan khusus berisi gratis, audio, dan. teknologi video yang diarahkan untuk menciptakan kombinasi multimedia yang luar biasa. Disamping itu pada IOS juga terdapat Cocoa Touch layer, yaitu lapisan yang terdiri atas programming framework yang memungkinkan pengguna dapat bsrinteraksi lebih atraktif karena dibangun dengan fokus yang lebih terhadap optimasi dan interface yang berbasiskan layar sentuh. Layer-layer tersebut menjadikan software dan hardware pada perangkat dengan basis ios ini serasa melebur menjadi satu dengan 101
2 ninar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SEN >AKOM;, 25 September 2013 konsep kolaborasi virtual. Jadi berdasarkan dari latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka tujuan khusus dari penelitian adalah untuk melakukan identi fikasi dan menyusun analisa kebutuhan model kolaborasi vi rtual yang mendukung proses pembelajaran di civitas akademika Universitas Kristen Satya Wacana; serta membangun prototype aplikasi Satya Publisher berbasis 10S sebagai media kolaborasi virtual antar civitas akademika UKSW. 2.TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Pendahuluan Gambar 1 menunjukkan Rocidmap dari penelitian ini. Penelitian awal telah dilakukan oleh Wahyono dan Pakereng (2008) dalam penelitian berjudul Rancangan Model Vi rtual Claisroom dengan PHPTriad sebagai Alternatif Model Pendidikan jarak Jauh Berbasis Web. Penelitian ini juga sudah dipublikasikan di Jurnal Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Satya Widya, Volume 18 No 1 yang diterbitkan Puslit FKIP UKSW. Mahalnya infrastruktur yang diperlukan untuk proses belajar mengajar dalam kelas konvensional menjadi salah satu alasan utama wacana pengembangan sistem pengajaran pada kelas maya (Virtual Classroom) ini. Secara konseptual, Virtual Classroom memiliki sejumlah potensi seperti memberikan peluang bagi siswa untuk berinteraksi lebih banyak dengan pengajar, maupun mengakses bahan belajar tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Demikian pula guru melalui internet dapat mengontrol kegiatan belajar siswa kapan saja diperlukan. Selain itu, kelas virtual dapat memberikan sajian bahan belajar yang menarik sehingga siswa termotivasi untuk belajar. Artikel ini ditulis untuk memberikan gagasan tentang rancangan Virtual Classroom dengan menggunakan PHPTriad sebagai tools-nya yang diharapkan dapat menciptakan kelas maya yang sesuai dengan konsep-konsep pembelajaran yang dilakukan pada kelas konvensional. Rancangan ini dikemukakan dengan tetap memperhatikan beberapa kelemahan dalam penerapannya sepe rti misalnya penggunaan internet yang memerlukan imprastruktur yang memadai, yang belum tentu bisa diakses oleh semua orang yang membutuhkan, kelemahan dalam penerapan metodologi pembelaja ran yang ideal dan lain sebagainya Gambar 1. Roadmap Penelitian Wahyono dan Tumimomor (2010) juga telah melakukan penelitian yang berjudul pengembangan Collaborative Tool pada Sistem Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Internet. Penelitian ini dilatarbelakangi adanya kelemahar.- kelemahan dalam penerapan e-learning, seperti : (1) tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon ataupun komputer); dan (2) minimnya sumber daya manusia yang mengetahui dan memiliki ketrampilan soal-soal internet, (3) kurangnya interaksi secara langsung antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri yang bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar; (3) adanya kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbulinya aspek bisnis/komersial; (4) proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan; (5) berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan teknologi ; 102
3 Seminar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SENSAKOM), 25 September 2013 (6) siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal. Dengan berbagai kelemahan yang ditimbulkan dalam penerapan e-learning, maka penelitian ini dilakukan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi komputer, intranet dan teknologinya secara terpadu dalam membantu kegiatan pengajaran dengan sistem kolaborasi untuk meminimalisasi berbagai kelemahan atas penerapan e-learning Landasan Teori Collaboration dide finisikan sebagai kerjasama antar peserta dalam rangka mencapai tujuan bersama (Johnson, 2001). Collaboration tidak hanya sekedar menempatkan para peserta ke dalam kelompok-kelompok studi, tetapi diatur pula bagaimana mengkoordinasikan mereka supaya bisa bekerjasama dalam studi. Saat ini penelitian di bidang kolaborasi melalui internet dikenal dengan istilah CSCL (Computer Supported Collaborative Learning), dimana pada prinsipnya CSCL berusaha untuk mengoptimalkan pengetahuan yang dimiliki oleh para peserta dalam bentuk kerjasama dalam pemecahan masalah (Hadiana, 2003). Kenyataannya kolaborasi antar pese rta cenderung lebih mudah dibandingkan dengan kolaborasi antara peserta dengan guru. Gambar 2 menunjukkan skema konsep pembelajaran dengan metoda Collaboration, yang terdiri dari pemakai dan tool yang digunakan. Pemakai terdiri dari siswa dan guru yang membimbing, serta bagian lain bertindak sebagai collaborator selama proses belajar. Para peserta saling berkolaborasi dengan tool yang tersedia melalui jaringan intranet atau inte rnet, dimana guru mengarahkan jalannya kolaborasi supaya mencapai tujuan yang diiginkan. Gambar 2. Skema Collaboration Tool (Johnson, 2011) Pada pelaksanaan sistem e-learning, kolaborasi antar siswa akan menjadi faktor yang esensial (Hadiana, 2003), terutama pada sistem asynchronous dimana para siswa tidak secara langsung bisa mengetahui kondisi siswa lain, sehingga seandainya terjadi masalah dalam memahami makalah yang disediakan, akan terjadi kecenderungan untuk gagal mengikutinya dikarenakan kurangnya komunikasi antar siswa, sehingga timbul kecenderungan terperangkap pada kondisi standstill, sehingga menyebabkan hasil yang tidak diharapkan. Dalam proses kolaborasi antar siswa, guru bisa saja terlibat didalamnya secara tidak langsung, dalam rangka membantu proses kolaborasi dengan cara memberikan arahan berupa message untuk memecahkan masalah. Sehingga diharapkan proses kolaborasi menjadi lebih lancar Selanjutnya multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi (Fathurrahman, 2011). Multimedia pada awalnya mengacu pada pertunjukan film atau slide dengan gambar bergerak. Gambar dalam produk multimedia tersebut ialah teks, grafik, foto, animasi dan video, sedangkan suara bisa berupa bunyi, musik atau bentuk percakapan lainnya. Gambar dan suara itulah yang dikatakan sebagai elemen multimedia. Dari hasil pengolahan berbagai media tersebut bisa dinikmati oleh mata yang melihat gambar, telinga yang mendengarkan suara dan pikiran yang menangkap gerakan. Dengan keunggulan yang dimilikinva, tentu multimedia lebih menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan dari pandangan, suara dan gerakan. Survey Computer Technology Research (2004) menunjukkan bahwa orang bisa mengingat 20 % dari yang dia didengar, 30% dari yang dia dengar dan 50% dari yang dilihat dan didengar serta 80% dari yang didengar dan dilihat, dilakukan. Multimedia mampu "mempertajam" pesan yang ingin disampaikan kepada pengguna agar komunikasi bisa sampai ke sasaran dengan baik. Disamping itu dalam hal pemasaran, multimedia membantu " product positioning " dimata konsumen. Positioning adalah sesuatu yang dilakukan terhadap pikiran calon konsumen, yaitu menempatkan produk tersebut pada pikiran calon konsumen. Multimedia akan lebih menjamin suatu posisi yang lebih berharga dalam pikiran calon konsumen. Basis IOS yang digunakan dalam sistem ini mengacu pada sistem operasi yang terdapat pada produk-produk 103
4 c. Media Seminar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SENSAKOM), 25 September 2013 yang diciptakan perusahaan Apple. IOS awalnya hanya dikembangkan untuk Iplione dengan nama iphone OS. Namun seiring berjalannya vvaktu, IOS berubah kegunaan dan fungsinya dipeiiuas sehingga bisa diaplikasikan pada perangkat Apple yang lainnya seperti ipod Touc ipad, dan apple TV. Apple sendiri tidak melisensikan h. ios untuk digunakan di perangkat keras lain. IOS juga melibatkan komponen Darwin yang bersifat open source di bawah Apple Public Source License (APSL). Sistem operasi tersebut merupakan turunan dari Nextstep dan BSD yang notebene merupakan UNIXfamily. Pada IOS terdapat abstraction layers. Abstraction layer merupakan lapisan pada sistem IOS yang terbagi menjadi empat bagian yang intinya adalah framework yang berfungsi menghubungkan user dengan hardware. Berikut ini keempat layer IOS yang menjadikan software dan hardware menyatu dan terintegrasi dalam pemakaiannya. a. Core OS layer, merupakan lapisan yang berhubungan langsung dengan perangkat hardware. b. Core Service layer, merupakan lapisan yang berisi layanan untuk sistem dasar yang digunakan semua aplikasi. layer, merupakan lapisan yang berisi grafts, audio, dan teknologi video yang diarahkan untuk menciptakan penglaman multimedia yang luar biasa. d. Cocoa Touch layer, merupakan lapisan teratas pada abstraction layer terdiri pada abstraction layer yang terdiri atas programming framework yang memungkinkan user dapat berinteraksi lebih atraktif di ios karena dibangun dengan fokus yang lebih terhadap optimasi dan interface berbasiskan sentuh. Selanjutnya untuk membuat suatu aplikasi pada ios, dibutuhkan sebuah komputer dengan OS Mac OS X yang mempunyai program aplikasi Xcode, Interface Builder, dan instrument. Xcode adalah bagian dari apple development tools yang mendukung proyek manajemen, pengkodingan, debugging, dan juga lainnya. Xcode merupakan IntegratedDevelopment Environtmet (IDE) yang memberikan semua tools yang diinginkan untuk mengatur dan membuat aplikasi pada iphone, ipod Touch bahkan ipad (Citra, 2011). Interface Builder sendiri merupakan tools yang digunakan untuk meng-assamble tampilan atau interface secara visual. Dengan menggunakan Interface Builder ini pengguna dapat mendesain aplikasi window dengan men-drag suatu komponen kedalamnya. Komponen yang dimaksud termasuk kontrol standart sistem seperti text field, button, image dan sebagainya. Setelah menempatkan atau mendesain semua komponen ke window koneksi antara interface builder dan xcode ada dengan mengambil suatu komponen ke dalam object class yang dibuat dalam Xcode. Selanjutnya bahasa pemrograman Objective-C merupakan bahasa yang dikembangkan dari bahasa C digabung dengan gaya bahasa SmallTalk, dimana bahasa ini menggunakan message passing pada OOP-nya dan mengikuti C++ menggunakan pemanggilan method. 3.METODE PELAKSANAAN DAN RANCANGAN SISTEM 3.1. Metode Pelaksanaan Metode pelaksanaan dalam penelitian ini mengacu pada penelitian pengembangan sistem berbasis web dan multimedia yang dikembangkan Indianic (2012) dalam Web (and Multimedia) based Application Development Methodology seperti pada gambar berikut ini.. Requirement Gathering Testing. Deployment. ';," 'yf, Support Consulting for the Rioht Solution Dsvelope roem: Wireframing and \ Designing Gambar 3. Application Development Methodology (Indianic (2012) Dari gambar 3 di atas terihat beberapa tahspan dalam pengembangan aplikasi berbasis web dan multimedia.tahapan pertama adalah Requirement Gathering Analysis, merupakan tahap untuk mengumpulkan 104
5 Seminar Nasional Sains danjaplikasi Komputasi (SENSAKOM), 25 September 2013 data dan melakukan analisis kebutuhan model. Dilanjutkan dengan tahap Consulting for Right Solution, dimana merupakan tahap pemantapan kebutuhan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan. Dari data yang sudah dikumpulkan dari berbagai responden, selanjutnya team peneliti melakukan analisa kebutuhan untuk mendapatkan solusi terbaik. Tahap Wireframing and Designing, merupakan tahap perancangan aplikasi dengan menggunakan metode perancangan yang sesuai dengan sistem yang akan dikembangkan. Tahap development, merupakan tahap pengembangan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman tertentu, dan tahap terakhir adalah tahap Testing Depployment Support, dimana dilakukan ujicoba terhadap sistem yang telah dikembangkan Rancangan Aliran Data Sistem ini dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan proses bisnis yang ada di Universitas Kristen Satya Wacana. Pada tahap requirement gathering analysis digunakan berbagai metode pengumpulan data untuk analisa kebutuhan, termasuk di dalamnya tinjauan literatur secara menyeluruh, transet, indepth interview, melakukan review secara menyeluruh terkait pengembangan aplikasi yang diinginkan. Pada tahap ini team peneliti sudah melakukan pengumpulan data ke pihak-pihak terkait seperti Biro Teknologi dan Sistem Informasi (BTSI), Biro Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP3M), dan beberapa dosen dan mahasiswa sebagai calon pengguna sistem ini. Gambar 4 di bawah menunjukkan Data Flow Diagram yang dihasilkan dari proses analisis kebutuhan tersebut. Gambar 4. Data Flow Diagram Use case menggambarkan entity-entity yang berhubungan dengan sistem ini. BTSI (Biro Teknologi dan Sistem Informasi) sebagai unit yang bertanggung jawab terhadap IT Universitas dalam hal ini berperan sebagai administrator sistem. BP3M (Biro Penelitian, Publikasi dan Pengabdian Masyarakat) merupakan penyedia konten yang berhubungan dengan hasil penelitian dan publikasi dosen. Unit Perpustakaan sebagai operator sistem yang melakukan update terhadap data-data repositori yang nanti akan terintegrasi dengan aplikasi ini. Sedangkan Fakultas, Dosen dan Mahasiswa merupakan pengguna aktif yang bisa melakukan akses ke aplikasi untuk mencari materi pembelajaran sesuai kebutuhan masing-masing. 4.HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi yang dikembangkan memiliki beberapa beberapa tipe yaitu (1) aplikasi berbasis web yang bisa diakses oleh semua entitas yang terhubung dengan sistem ini, dan (2) aplikasi untuk download pdf dan (3) aplikasi berbasis IOS yang akan terinstal di perangkat dan smartphone ber sistem operasi IOS Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web ini dibuat sebagai media yang memungkinkan untukdiakses oleh semua komponen di dalam UKSW. Kelebihan basis web adalah bahwa aplikasi tersebut bisa diakses oleh user yang menggunakan platform yang berbeda-beda. 105
6 ninar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SENSAKOM), 25 September 2013 Gambar 5. Tampilan Awal Aplikasi Halaman awal Satya Publisher seperti pada Gambar 5 menampilkan artikel-artikel baik majalah, jurnal, buletin, buku maupun media pembelajaran lainnya yang telah diupload oleh administrator. User dapat memilih artikel atau buku yang akan diakses dengan menge-klik tampilan yang diinginkan. Setelah dipilih tampilannya, maka secara otomatis sistem akan membuka halaman untuk download seperti pada gambar 6 di bawah ini. E-: * j.ÿÿv&if.i-!"". -5VV JTv- ~Ur- i-r-. -jzi Ssj.i-Vr k~ Ssjl \. Jit-: :t- Gambar 6. Download Majalah Gambar di atas menunjukkan halaman untuk melakukan do wnload. Ada dua jenis download pada halaman ini yaitu Versi PDF dan Versi I-pad (lihat Gambar 7). Download versi PDF digunakan untuk mengunduh file PDF dari buku atau majalah yang dipilih. Sedangkan pilihan download versi Ipad digunakan untuk mengunduh aplikasi Apps dari Itunes agar aplikasi tersebut bisa dibaca dan dijalankan dari laptop, i-phone ataupun i-pad yang menggunakan sistem operasi IOS. Download Edisi ini Versi PD?" Versi tpad Gambar 7. Versi Download 106
7
8
Belajar Gamelan Jawa Menggunakan Platform ios
The 13 th Industrial Electronics Seminar 2011 (IES 2011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 26, 2011 Belajar Gamelan Jawa Menggunakan Platform ios Citra
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia adalah, kombinasi dari teks, manipulasi digital, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video (Vaughan, 2011). Sistem yang dibuat dengan berbasis
Lebih terperinciBELAJAR GAMELAN JAWA MENGGUNAKAN PLATFORM ios
BELAJAR GAMELAN JAWA MENGGUNAKAN PLATFORM ios Andhika Kurniawanto, Indra Adji Sulistijono, Citra Kusuma Program Studi Teknologi Multimedia Broadcasting - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti sekarang ini telah meningkatkan kebutuhan masyarakat akan teknologi yang sekaligus telah mengubah
Lebih terperinciBAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA
ABSTRAK Penggunaan mobile produk dari Apple khususnya iphone sudah sangat berkembang dimasyarakat. Ini dikarenakan iphone memiliki fitur dan kecanggihan yang tidak kalah dengan para vendor mobile yang
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android
32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi kian pesat, hal tersebut dapat kita lihat dan kita rasakan di sekeliling kita secara langsung maupun tidak langsung.
Lebih terperinciAPLIKASI E-LEARNING DENGAN OPEN SOURCE WEBELS
Media Informatika Vol. 8 No. 1 (2009) APLIKASI E-LEARNING DENGAN OPEN SOURCE WEBELS Ana Hadiana Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132 E-mail: anahadiana@yahoo.com
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Terdapat beberapa penelitian terkait Perancangan maupun dalam pembuatan aplikasi yang dilakukan oleh peneliti dalam negeri, diantaranya : 1. Menurut Rachel Kurniawati
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini sangat pesat, seiring dengan perkembangan ini tuntutan akan informasi juga semakin besar. Media teknologi informasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Evolusi telepon dan komputer telah mengantarkan kita ke era Smartphone atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan sebutan ponsel pintar. Teknologi Smartphone ini merupakan
Lebih terperinciPengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI E-MAGAZINE PENS-ITS PADA PLATFORM ios
PEMBUATAN APLIKASI E-MAGAZINE PENS-ITS PADA PLATFORM ios Ardianto Bayuaji Mahardika, Indra Adji Sulistijono, Akhmad Alimudin Program Studi Teknologi Multimedia Broadcasting - Politeknik Elektronika Negeri
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makanan merupakan kebutuhan sehari-hari dan setiap orang memiliki cara yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini salah satu cara seseorang
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Presentasi merupakan salah satu teknik dalam menyampaikan ide atau gagasan kepada satu atau lebih orang dengan tujuan pesan dapat dimengerti dengan jelas oleh
Lebih terperinciPrototipe Aplikasi Ensiklopedia Indonesia Berbasis ios
Prototipe Aplikasi Ensiklopedia Indonesia Berbasis ios Lia Ambarwati Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, ambar68@student.gunadarma.ac.id Sandi Agung Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mengaji atau membaca Al-Quran adalah suatu kewajiban bagi setiap muslim karena merupakan pedoman hidup di dunia dan akhirat. Membaca Al-Quran atau biasa kita
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah berkembang semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era informasi saat ini, penggunaan internet semakin tinggi dan memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa
Lebih terperinciImplementasi Arsitektur Multi-Tier dalam Pengelolaan Administrasi Dokumen Perkantoran (E-Administration) untuk Skala Enterprise
Implementasi Arsitektur Multi-Tier dalam Pengelolaan Administrasi Dokumen Perkantoran (E-Administration) untuk Skala Enterprise Adi Nugroho, Teguh Wahyono,Hanny Hattu Fakultas Teknologi Informasi Universitas
Lebih terperinciPENGENALAN PEMROGRAMAN MOBILE
PENGENALAN PEMROGRAMAN MOBILE Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview Mobile Device Mobile Application Kegunaan Mobile Application Mobile Programming Mobile VS Mobile Web Apps VS Web VS Desktop
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)
BAB III METODOLOGI 3.1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) yang berlokasi di Gedung AR Fachruddin B Universitas Muhammadiyah Yogyakarta,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciBAB I BAB 1 PENDAHULUAN
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan
Lebih terperinciBAB I. Pendahuluan. Seperti yang dilansir oleh portal berita kontan.co.id pada artikel Mari,
BAB I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Seperti yang dilansir oleh portal berita kontan.co.id pada artikel Mari, berburu properti baru di Serpong!, Gading Serpong merupakan daerah yang sedang berkembang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian
Lebih terperinciBAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak
BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak Mahardeka Tri Ananta deka.kelas@gmail.com Lab. Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak FILKOM UB 1 Pokok Bahasan Perkembangan Teknologi Mobile Karakteristik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Peran media dan teknologi mengingat dalam kehidupan manusia semakin penting dan canggih saat ini. Dalam kenyataan ini, seiring berkembangnya dan berbagai aplikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem Informasi Terintegrasi Unpas (SITU) adalah suatu portal web yang disediakan oleh Unpas yeng berfungsi untuk mengelola informasi akademik Universitas. SITU dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan menjelaskan dan menjabarkan beberapa studi yang telah dilakukan sebelum pembuatan aplikasi mobile pembelajaran Bahasa Bali. Penulis telah mengamati pengertian-pengertian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang PT. Astro Komputindo merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan dan pendistribusian perangkat keras komputer dengan merek E- pro. Saat ini, jumlah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini banyak perusahaan yang memiliki banyak kegiatan yang harus dilakukan dan untuk mengatur kegiatan tersebut bisa dilakukan secara manual atau secara online.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciMENGENAL APLIKASI JAVAFX
MENGENAL APLIKASI JAVAFX Aminah Sri Rahayu aminah.sri@raharja.info Abstrak JavaFX adalah salah satu teknologi dari Java yang diperuntukan untuk membangun atau merancang aplikasi yang kaya dengan konten
Lebih terperinci1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.
Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengakses materi pelajaran setiap saat. e-learning semakin mudah untuk dibuat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan e-learning seseorang dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses materi pelajaran setiap saat. e-learning semakin mudah untuk dibuat dan digunakan dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan laporan tugas akhir, yang meliputi latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan
Lebih terperinciPENGGUNAAN CLOUD COMPUTING DI DUNIA PENDIDIKAN MENENGAH DALAM PENDEKATAN TEORITIS. Maria Christina
Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PENGGUNAAN CLOUD COMPUTING DI DUNIA PENDIDIKAN MENENGAH DALAM PENDEKATAN TEORITIS Maria Christina Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini perkembangan teknologi mobile device sangatlah pesat, dengan banyaknya bermunculan produk baru dari berbagai macam platform dan merk handphone
Lebih terperinciAPLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID
Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID Alicia Sinsuw 1), Jimmy Robot 2), Julita Mamangkey 3), Stanley Karouw 4) 1,2,3 Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran teknologi komputer dengan kekuatan prosesnya telah memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi berbasis komputer itu sendiri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada dekade 70-an negara-negara maju seperti di Eropa menerapkan teknologi komunikasi seluler. Teknologi ini berkembang pesat karena mampu menawarkan flexibilitas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, perkembangan internet di dunia semakin pesat dari tahun ke tahun. Internet tidak hanya terbatas pada sistem informasi saja, bahkan di era
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. penuntun bagi mereka yang ingin mencari sesuatu yang ingin mereka ketahui, tetapi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), buku adalah lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Buku yang berisi tulisan tidak hanya menjadi penuntun
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL
Lebih terperinciPEMANFAATAN OPEN SOURCE EXCAMPUS DALAM IMPLMENTASI E-LEARNING
Media Informatika Vol. 8 No. 2 (2009) PEMANFAATAN OPEN SOURCE EXCAMPUS DALAM IMPLMENTASI E-LEARNING Ana Hadiana Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132
Lebih terperinciPEMBANGUNAN APLIKASI PEMANTAUAN AKADEMIK SISWA BERBASIS CROSS PLATFORM MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP
PEMBANGUNAN APLIKASI PEMANTAUAN AKADEMIK SISWA BERBASIS CROSS PLATFORM MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP (Kasus : Pemantauan Akademik Siswa di SMA Negeri 15 Bandung) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah
Lebih terperinciSOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE
SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview SDK (Software Development Kit) Creating Project di Eclipse Creating Project di Android
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat seiring dengan tingkat peradaban manusia telah memberikan dampak positif bagi manusia. Salah satunya adalah kemajuan teknologi di
Lebih terperinciPengenalan Pemrograman Mobile
Pengenalan Pemrograman Mobile Oleh : Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui : 2017 Overview Mobile Device Mobile Application Kegunaan Mobile Application Mobile Programming Platform Platform Android Platform
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam kelangsungan hidup berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber daya manusia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pembahasan pada bab ini adalah Pendahuluan yang berhubungan dengan perkembangan teknologi kamera digital dan lensa DSLR.
BAB I PENDAHULUAN Pembahasan pada bab ini adalah Pendahuluan yang berhubungan dengan perkembangan teknologi kamera digital dan lensa DSLR. 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer meningkat
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK I.1 Pendahuluan Sesuai dengan perkembangan teknologi yang sudah dapat dicapai hingga pada saat ini, khususnya di bidang komputer grafik, web application, dan teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman sekarang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah pesat, salah satunya pada bidang komputer. Komputer memegang peranan penting dalam mempermudah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan kemajuan Information Technology (IT) dewasa ini sangat signifikan dan salah satu faktor pendukungnya adalah dengan hadirnya smartphone. Banyak hal
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi semakin
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Berdasarkan latar belakang dapat dijabarkan, multimedia untuk menyajikan dan menggabungkan berbagai bentuk elemen teks, suara, gambar, animasi dan video. Sebagai pendukung untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. bisa dilakukan dengan diciptakannya telepon. Setelah internet diciptakan, jarak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman dahulu, komunikasi jarak jauh hanya bisa dilakukan lewat surat-menyurat. Seiring dengan perkembangan teknologi, komunikasi jarak jauh bisa dilakukan dengan
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENJUALAN ACCESSORIES HANDPHONE BERBASIS WEB DI KONTER PRADANA CELLULAR BUSSINESS
PERANGKAT LUNAK PENJUALAN ACCESSORIES HANDPHONE BERBASIS WEB DI KONTER PRADANA CELLULAR BUSSINESS 1 Charel Samuel Matulessy,S.T.M.Kom 2 Asep Indra Hidayat 1 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA 2
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi
Lebih terperinciAPLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID
Seminar Nasional Cendekiawan ke 3 Tahun 2017 ISSN (P) : 2460-8696 Buku 2 ISSN (E) : 2540-7589 APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID Rachmatika Isnaniah 1), Alusyanti Primawati 2) 1,2) Program
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 ANALISIS RANCANG BANGUN INSTANT MOBILE MESSAGING DENGAN BAHASA PALEMBANG Okky Kenedy 2007250096 Abstrak
Lebih terperinci1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Untuk mencapai hasil kerja yang baik dalam sebuah kelompok kerja, tentu dibutuhkan komunikasi yang baik pula diantara anggotanya. Komunikasi berkaitan erat dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi belakangan ini telah banyak membantu dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring dengan perkembangan tersebut, menghadirkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Teknologi informasi yang terus berkembang sampai
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciPengenalan VB.net Ibnu Muakhori
Pengenalan VB.net 2012 Pengenalan VB.net Seputar VB.NET Memulai aplikasi VB.NET Tujuan Umum Mahasiswa dapat memahami dan Dapat membuat aplikasi Dengan Visual Basic Net 2012 Pemrograman merupakan sekumpulan
Lebih terperinciKUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME
KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME Sejarah Android Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo AltoCalifornia
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI VI.1. Point of Sales (POS) Point of Sales atau disebut POS secara sederhananya, dapat diartikan sebagai software yang mencatat transaksi penjualan. Sebelum sistem POS dikembangkan,
Lebih terperinciBAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software
BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Aplikasi merupakan suatu progam yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA MADURA MENGGUNAKAN METODE KANSEI MEDIATION BERBASIS LTSA (LEARNING TECHNOLOGY SYSTEM ARCHITECTURE)
Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA MADURA MENGGUNAKAN METODE KANSEI MEDIATION BERBASIS LTSA (LEARNING TECHNOLOGY SYSTEM ARCHITECTURE) Yeni Kustiyahningsih ), Ari Basuki ),
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada dasarnya manusia dikenal sebagai makhluk sosial, yang artinya bahwa manusia memiliki kebutuhan dan kemampuan untuk berkomunikasi dengan manusia lainnya. Komunikasi
Lebih terperinciBAB II PERANGKAT LUNAK
BAB II PERANGKAT LUNAK A. Perangkat Lunak Perangkat lunak sebagai bagian sistem komputer yang sifatnya non riil, merupakan program sebagai sederetan instruksi yang segaja dibuat atau dibangun untuk mengendalikan
Lebih terperinciReview Bisnis Open Source
Nama : Syafiul Hadi Nim : 0707055053 Review Bisnis Open Source Review: Saltanera adalah sebuah perusahaan penyedia solusi e-business yang berada di Indonesia. Perusahaan ini menyediakan solusi bagi organisasi-organisasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai pelaksana pendidikan akan terkena dampak dari setiap perubahan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Nasional bertujuan untuk membentuk karakter dan wawasan kebangsaan bagi peserta didik yang menjadi landasan penting bagi upaya memelihara persatuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Perkembangan teknologi sistem informasi mengalami perkembangan pesat. Perusahaan yang memanfaatkan sistem informasi berjuang untuk mendapatkan perhatian konsumen tersebut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan yang pesat di dunia teknologi informasi membawa kepada perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi informasi pada berbagai
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi web yang semakin berkembang cepat, aplikasi-aplikasi web yang bermunculan juga semakin banyak, dimulai dari aplikasi web
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas hal-hal yang mendasari dibuatnya aplikasi JOGIFT, arsitektur, bahasa pemrograman dan tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi JOGIFT. 3.1 Produk Pengertian
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciPENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang saling berinteraksi dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu (Soeherman &
Lebih terperinci