APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA MADURA MENGGUNAKAN METODE KANSEI MEDIATION BERBASIS LTSA (LEARNING TECHNOLOGY SYSTEM ARCHITECTURE)
|
|
- Handoko Sudirman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA MADURA MENGGUNAKAN METODE KANSEI MEDIATION BERBASIS LTSA (LEARNING TECHNOLOGY SYSTEM ARCHITECTURE) Yeni Kustiyahningsih ), Ari Basuki ), Andarini Dwi Cahyani ), dan Eka Mala Sari ) ) Manajemen Informatika, Universitas Trunojoyo Madura ykustiyahningsih@yahoo.com, ) Teknik Industri, Universitas Trunojoyo Madura ) Teknik Informatika, Universitas Trunojoyo Madura ) Teknik Multimedia dan Jaringan, Universitas Trunojoyo Madura ABSTRAK Fenomena dekulturisasi yang sedang berlangsung saat ini diperkirakan akan terus mengerosi serta menggoyahkan akar fondasi kearifan lokal Madura, jalur pendidikan merupakan salah satu solusi utama dalam penguasaan bahasa Madura dimana melalui pendidikan ini juga sebagai wahana perekam dan penyampai data serta informasi kebudayaan dan peradaban Madura dari generasi sebelumnya ke generasi berikutnya. Pemanfaatan e-learning sebagai media untuk mempermudah penyampaian materi supaya lebih menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini membangun aplikasi e-learning bahasa Madura dengan standart Learning Technology System Architecture (LTSA). Aplikasi akan menggunakan layer ketiga yang mendeskripsikan komponen dasar Arsitektur pada LTSA. Sedangkan untuk membuat media berbasis audio dan video yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa sebagai penunjang penyampaian materi pembelajaran bahasa Madura dilakukan dengan menggunakan konsep Kansei Engineering. Dengan adanya pendekatan ini maka pembelajaran bahasa Madura bisa menarik, dan bisa dilakukan dengan efisien. Dari hasil uji coba dilakukan kean hasil aplikasi dengan Quality Function Deployment kepada guru pengajar dan didapatkan hasil prosentase sangat,%,,%, cukup,%, kurang,%, dan tidak %. Kata kunci: e-learning, Kansei Engineering, Learning Technology System Architecture, Quality Function Deployment. PENDAHULUAN Adanya perkembangan teknologi dan globalisasi menyebabkan budaya bahasa daerah mulai mengalami penurunan potensi pengembangannya, oleh karena itu diperlukannya sebuah sistem yang bisa memberikan kontribusi terhadap pelestarian bahasa daerah. Menurut Rifai, M.A. (), bahwa fenomena dekulturisasi yang sedang berlangsung saat ini diperkirakan akan terus mengerosi serta menggoyahkan akar fondasi kearifan lokal Madura, sehingga disarankan agar dengan menggunakan jalur pendidikan terutama melalui penguasaan bahasa Madura sebagai wahana perekam serta penyampai data dan informasi kebudayaan dan peradaban Madura dari generasi sebelumnya ke generasi seterusnya. Sekolah merupakan sarana bagi siswa untuk mendapatkan ilmu pendidikan yang bisa memberikan kontribusi sumber daya manusia yang baik untuk kelangsungan hidup masyarakat dan kemajuan bangsa. Bahasa Madura saat ini telah di jadikan sebagai kurikulum muatan lokal pendidikan sekolah dasar dan menengah, tetapi masih minimnya usaha siswa dalam mempelajari, menguasai dan mengembangkan bahasa Madura. Media pembelajaran yang di gunakan masih terbatas pada media cetak berupa buku teks, LKS, dan catatan dari guru. Untuk meningkatkan cara penyampaian pendidikan tersebut dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi, salah ISBN : ---- C--
2 Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli satunya adalah E-learning. E-learning adaptif merupakan model e-learning yang dinamis dan khusus dengan kemampuan dan karakteristik siswa (Feng-Hsu, ). Perbedaan mendasar antara e-learning adaptif dan e-learning konvensional adalah adanya kemampuan sistem untuk mengidentifikasi peserta didik sebelum melakukan pembelajaran sehingga bisa memberikan bimbingan / rekomendasi kepada peserta didik dalam mengakses materi dengan kemampuannya masing-masing. Penelitian Wega Agustin, Eza Rahmanita, Yeni Kustiyahningsih () mengenai Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif (E -Learning) Manasik Haji Menggunakan Pendekatan LTSA. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi multimedia pembelajaran interaktif yang di dalamnya memuat tentang tata cara atau tutorial manasik haji, drill and practice, simulasi dan problem-solving, download materi atau file manasik haji. Aplikasi ini juga mengadopsi sebuah standar teknologi LTSA. Selain itu, penelitian tentang personalized learning juga pernah dilakukan oleh Andharini Dwi Cahyani dan Ari Basuki (). Pada penelitian ini di bangun model pembelajaran yang bersifat dinamis, dengan kemampuan siswa. Siswa akan belajar secara bertahap mulai dari modul yang paling mudah sampai modul yang paling sulit. Sebelum melakukan pembelajaran, siswa diberi pre-test terlebih dahulu. Jika siswa sudah menguasai modul- modul tertentu, maka modul tersebut tidak muncul dalam rekomendasi urutan pembelajaran bagi siswa yang bersangkutan. Standart LTSA yang digunakan adalah layer yang merupakan layer normatif, layer lainnya temasuk layer informatif. Normatif adalah istilah yang digunakan dalam LTSA sebagai petunjuk pada spesifikasi sistem secara teknis pada implementasi yang akan dilakukan. Sedangkan Informatif adalah istilah pada LTSA yang cukup membantu dalam perancangan arsitekturnya, namun bukan merupakan hal yang diperlukan untuk mengerti isi dari standar LTSA. Hal ini tidak termasuk spesifikasi teknis dan bukan berasal dari bagian terintegrasi dari standar LTSA (Wijaya, ). Berdasarkan latar belakang tersebut diatas maka permasalahannya adalah Bagaimana merancang dan membuat sistem pembelajaran bahasa Madura yang dengan standart Learning Technology System Architecture (LTSA) berbasis e-learning adaptif dan Kansei Engineering yang bertujuan untuk meningkatkan minat siswa dan masyarakat terhadap pembelajaran bahasa Madura dengan memberikan kemudahan layanan pembelajaran yang dapat diakses setiap saat serta kualitas sistem menjadi baik dalam hal arsitektur aplikasi layanan atau fitur yang dihasilkan. Konsep Kansei Engineering berbasis QFD adalah bagaimana membuat media berbasis audio dan video yang menarik dapat meningkatkan minat belajar siswa sebagai penunjang penyampaian materi. Quality Function Deployment(QFD) adalah suatu metode yang dapat memudahkan tim pengembangan produk untuk mengetahui dengan jelas keinginan dan kebutuhan konsumen, yang kemudian akan dikaitkan dengan parameter-parameter teknis dan nilai-nilai sasaran. METODE Metode penelitian yang di gunakan adalah sebagai berikut :. Studi Literatur, Survey, pengumpulan data dan informasi Dukungan teori dan bahan bacaan mengenai rekayasa perangkat lunak, Web Programming, ontologi pembelajaran bahasa, urutan materi dan karakteristik pembelajarn bahasa Madura kurikulum yang berlaku. Tahap Studi Lapangan atau Survey dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui dan melihat secara langsung dan lebih mendetail permasalahan yang akan diteliti, sehingga diperoleh data data atau informasi yang diperlukan. Pada tahap ini dilakukan dengan cara interview dan Observasi ISBN : ---- C--
3 Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli. Analisa dan Perancangan Perangkat Lunak Tahap ini terdiri dari Analisa Sistem, analisa User, Kebutuhan Hardware dan software, Flowchart system (Gambar ), perancangan arsitektur sistem Perancangan Database, Perancangan Interface atau antar muka aplikasi. Dalam perancangan arsitektur sistem agar standar LTSA adalah menggunakan layer yang merupakan layer normatif (Gambar ). Proses pembelajaran yang menyeluruh seperti itu yang akan diperbaiki dengan perancangan konten e-elarning dengan menggunakan Kansei Engineering sehingga informasi non verbal (kesan yang ditimbulkan dari konten) dan emosional bisa tersampaikan dengan baik. Tujuannya adalah untuk meningkatkan motivasi, dan sisi psikomotorik dapat tercakupi. Selanjutnya dilakukan proses perancangan / desain konten e- learning menggunakan metode Kansei Engineering dan QFD yang mana terdiri dari mendefinisikan kata Kansei, Membuat prototype, Menilai dengan QFD (Quality Function Deployment) dan Memperbaiki prototype. Mulai Pemilihan e-learning user Menentukan Sasaran User membuat Quisioner Memilih kata kansei dan Atribut Pengisian matrik QFD Hasil QFD Selesai Gambar. Flowchart Kansei dan QFD Gambar. Arsitektur elearning berbasi LTSA layer ISBN : ---- C--
4 Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli. Proses Implementasi dan Pengujian Tahap ini menjelaskan tentang proses implementasi dan uji coba berdasarkan semua kebutuhan pengguna (user requirement), Selama implementasi, pada tiap-tiap bagian tertentu dilakukan proses pengujian secara bertahap hingga pada akhirnya seluruh hasil implementasi telah mengalami pengujian dengan baik.. Pengambilan Kesimpulan Setelah dilakukan implementasi dan uji coba maka hasil data tersebut akan dianalisa untuk memperoleh suatu kesimpulan. HASIL DAN PEMBAHASAN Rancangan sistem yang telah dibuat, diimplementasikan dengan menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi sebagai berikut: Desain Antarmuka view dokumen Gambar. Menu Utama Aplikasi Gambar merupakan menu utama aplikasi, dimana menu ini merupakan menu untuk admin dalam melakukan pengaturan terhadap siswa, kelas, mataplejaran, quiz. Login pada menu ini dibagi menjadi tiga yaitu login untuk siswa, login untuk guru dan admin. Uji Coba kansei Dalam ujicoba sistem ini digunakan data sebagai berikut :. Wawancara terhadap guru pengajar tentang media pembelajaran yang diinginkan sehingga menghasilkan kata-kata kansei Bagus yaitu Beragam Warna, Menarik, Cerah, Sederhana, Edukatif, Kreatif, Jelas, Mudah, Terang, Unik, Indah, Rapi. Terdapat kata kansei yang ingin dicapai dalam perancangan aplikasi pembelajaran dimana hasil kata-kata kansei ini. Kuesioner yang dilakukan pada orang guru SD untuk menghasilkan nilai prioritas, goal, improvement ratio, dan normalized improvement ratio ISBN : ---- C--
5 Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli Tabel. Pengisisan Matriks QFD No Tabel pengisian matriks QFD Warna Gambar Huruf Suara Game Navigasi Konten Musik Video,,,,,,,,, HASIL UJI COBA Setelah dilakukan uji coba, dilakukan kuesioner pada guru pengajar di SD Bataal ganding Sumenep. Hasil kuesioner dihitung menggunakan rumus: nilai prosentase x% nilai Didapat data kuesioner seperti pada Tabel. Tabel. Hasil Kuesioner Uji Coba Elemen Desain Warna Gambar Huruf Skala Kata Kansei Sangat Cukup Kurang Tidak b. Beragam warna c. Menarik d. Cerah e. Kreatif f. Terang b. Beragam warna c. Menarik d. Cerah e. Lucu f. Kreatif g. Jelas b. Sederrhana c. Jelas d. Beragam warna e. Menarik f. Cerah Suara d. Lucu e. Kreatif f. Jelas ISBN : ---- C--
6 Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli Elemen Desain Permainan Kata Kansei d. Edukatif e. Kreatif f. Mudah Sangat Skala Cukup Kurang Tidak Konten d. Edukatif Navigasi Musik a. Sederhana b. Mudah c. Kreatif d. Lucu e. Kreatif Video a. Menarik b. Edukatif c. Lucu d. Kreatif TOTAL,,,, Dari hasil analisa dapat diketahui bahwa hasil kuesioner korelasi antara kata kansei dengan elemen desain dalam perancangan aplikasi pembelajaran menghasilkan prosentase dengan nilai sebagai berikut: Tabel. Prosentase Hasil Kuesioner Uji Coba Skala Prosentase Sangat Sesuai, % Sesuai, % Cukup Sesuai, % Kurang, % Sesuai Tidak Sesuai % KESIMPULAN DAN SARAN Setelah menyelesaikan perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran ini maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:. Aplikasi E-Learning ini menyediakan beberapa modul dasar bahasa Madura lengkap khusus untuk siswa SD kelas VI, seperti parebhasan, parcakapan, carakan, dan okara samporna ban okara ta samporna, yang didukung langsung oleh bagian pelindung bahasa Madura (Tim NABARA) dan di dukung media pendukung pembelajaran, yaitu audio, video, dan text.. Keinginan guru sebagai konsumen terhadap desain aplikasi pembelajaran ini diterjemahkan kedalam kata kansei. Dari semula kata kansei yang terkumpul sebanyak kata, menjadi kata kansei yang digunaan setelah melalui proses QFD, ISBN : ---- C--
7 Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli diantaranya sebagai berikut : Penuh warna, Menarik, Cerah, Sederhana, Edukatif, Lucu, Kreatif, Jelas, Mudah, terang. Hasil dari kuesioner ujicoba menunjukkan bahwa desain aplikasi pembelajaran yang sudah dirancang memiliki prosetase sangat,%,,%, cukup,%, kurang,%, dan tidak % dengan hasil dari kansei mediation. DAFTAR PUSTAKA Anggraeni M., Arie D., Yunia. RancanganMejaDapurMultifungsiMenggunakan Quality Function Deployment (QFD). Jurnal Penelitian Jurusan Teknik Industri ITENAS Bandung.. Andharini D. C., Ari B.,, Personalized Learning Path of a Web-based Learning System,International Journal of Computer Applications ( ) Volume No., September. Eza rahmanita, yeni kustiyahningsih,, Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif (E -Learning) Manasik Haji Menggunakan Pendekatan LTSA, Penelitian Dosen Muda LPPM Universitas Trunojoyo. M. Yusuf, Andharini D. C., Wahyu M.,, Rancang bangun e-learning berbasis social network di Fakultas Teknik Universitas Trunojoyo, Laporan Tugas Akhir Nagamachi, Mitsuo,. Kansei Engineering: A New ergonomic consumer oriented technology for product development, International Journal of Industrial Ergonomics, -,. Rifai M. A., Akibatan yang mengikuti menghilangnya sapi-sapian Madura, Makalah dalam Seminar Dekulturisasi Kearifan Lokal Madura, LPPM Universitas Trunojoyo Bangkalan, Februari Tim Nabara.. "Bahasa dan Sastra Madura". Sumenep : Tim Pembina Bahasa Madura Wijaya S. W., Mobile Learning Sebagai Model Pembelajaran Alternatif Bagi Pemulihan Pendidikan Di Daerah Bencana Alam Gempa Bumi Yogyakarta, Jurusan Teknik Informatika, Univ. Sanata Darma. ISBN : ---- C--
APLIKASI M-LEARNING SEKOLAH BERBASIS LEARNING TECHNOLOGY SYSTEM ARCHITECTURE (LTSA)
APLIKASI M-LEARNING SEKOLAH BERBASIS LEARNING TECHNOLOGY SYSTEM ARCHITECTURE (LTSA) Yeni Kustiyahningsih 1, *), Jaka Purnama 2) 1)Jurusan Manajemen Informatika, Universitas Trunojoyo Madura e-mail : ykustiyahningsih@yahoo.com,
Lebih terperinciVolume 5, No. 2, Oktober 2012 ISSN:
RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (E-LEARNING) MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PENDEKATAN LTSA Eza Rahmanita 1, Meidya Koeshardianto 1 1 Jurusan Teknik Informatika-Fakultas Teknik, Universitas
Lebih terperinciRancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan ialah metode yang mempunyai proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi sekarang ini, kebutuhan akan sistem informasi yang berkembang sangat pesat dan canggih sudah merupakan suatu kebutuhan dan tuntutan, dimana
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciPURWARUPA PEMBELAJARAN MANDIRI SISTEM APLIKASI AKUNTANSI UMKM BERBASIS WEB DALAM PEMBERDAYAAN USAHA MASYARAKAT JAWA TENGAH
PURWARUPA PEMBELAJARAN MANDIRI SISTEM APLIKASI AKUNTANSI UMKM BERBASIS WEB DALAM PEMBERDAYAAN USAHA MASYARAKAT JAWA TENGAH Heru Lestiawan, M Kom 1*, Mahmud, SE, MM 2 1 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perancangan adalah tindakan mewujudkan sebuah gagasan atau konsep
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perancangan adalah tindakan mewujudkan sebuah gagasan atau konsep menjadi informasi nyata. Persaingan yang ketat di era globalisasi ini menuntut perusahaan untuk melakukan
Lebih terperinciKnowledge Management System: Perspektif Multimedia
Knowledge Management System: Perspektif Multimedia Novi Sofia Fitriasari Departemen Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia Bandung, Indonesia novisofia@upi.edu Abstrak Aplikasi multimedia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan perubahan dan cara pandang hidup manusia dan suatu organisasi. Perkembangan teknologi informasi yang
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di Indonesia dewasa ini sangat membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa. Setiap institusi
Lebih terperinciRancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar
Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar Eka Hartati Sistem Informasi STMIK PalComTech Jl. Basuki Rahmat No. 05, Palembang 30129, Indonesia Email : Ekahartati90@gmail.com Abstrak --- Penelitian ini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciVolume : IV, Nomor : 1, September 2014
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEJARAH TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION ( STUDI KASUS : MADRASAH ALIYAH NEGERI AEK NATAS LABURA ) Riki Hamdan (1011878)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini berpengaruh besar terhadap perkembangan Sistem Informasi, sehingga perusahaan membutuhkan sistem
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Pada era globalisasi ini teknologi informasi dan telekomunikasi telah berkembang sangat pesat terutama peralatan telekomunikasi mobile yaitu handphone. Dimana handphone
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mengaji atau membaca Al-Quran adalah suatu kewajiban bagi setiap muslim karena merupakan pedoman hidup di dunia dan akhirat. Membaca Al-Quran atau biasa kita
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami
Lebih terperinci2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.
PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS 3 PADA DASAR ISLAM KAUMAN KABUPATEN PATI Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat pada era ini menyebabkan perubahan pada sistem belajar mengajar di berbagai instansi pendidikan. Perkembangan teknologi tersebut
Lebih terperinciDesain dan Implementasi Mobile Kuliah di Politeknik Negeri Lampung Berbasis Teknologi Android
Desain dan Implementasi Mobile Kuliah di Politeknik Negeri Lampung Berbasis Teknologi Android Henry Kurniawan 1), Tri Sandhika Jaya 1) 1) Staf Pengajar Manajemen Informatika Politeknik Negeri Lampung Jalan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen
Lebih terperinciDESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI E-LEARNING ADAPTIF BERDASARKAN GAYA BELAJAR SISWA
DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI E-LEARNING ADAPTIF BERDASARKAN GAYA BELAJAR SISWA Andharini Dwi Cahyani 1), Rohmatul Islamiyah Safitri 2) Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Trunojoyo
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Otomotif merupakan hobi yang sudah mulai banyak digemari oleh masyarakat Indonesia. Khususnya hobi berkendaraan sepeda motor besar dan koleksi varian bermerek
Lebih terperinci2.8.1 PHP (Hypertext Preprocessor)... II MySQL... II Macromedia Dreamweaver 8... II-12 BAB III ANALISIS SISTEM 3.
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAK... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xiii BAB I PENDAHULUAN
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinci1-1 BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era globalisasi sekarang ini, peranan teknologi informasi sudah sangat luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia telah
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN
Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN Hanny Haryanto 1), Sugiyanto 2),
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal, pengujian
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Green cake and coffee adalah suatu usaha yang bergerak dibidang food and beverages yang sedang berkembang di Bandung, dengan konsep interior khas Perancis yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak yang akan digunakan sebagai media pembelajaran berupa Modul berbasis multimedia dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciManfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan
Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi
Lebih terperinciRancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web di SMK Negeri 1 Tangerang
Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web di SMK Negeri 1 Tangerang Hilmi Fuad 1, Zainul Hakim 2, Pramana Anwas Panchadria 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana
Lebih terperinciBINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004
BINA NUSANTARA Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA JEPANG BERBASISKAN MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciTAKARIR. pakai khusus
TAKARIR Authoring tool professional : Pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus Computer Aided Instruction Drill and practice Education Interactive
Lebih terperinciGAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID
GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID Ronny Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: michael.ronny@gmail.com ABSTRAK Teknologi mobile device
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer sangat diperlukan dalam membantu meningkatkan kinerja suatu perusahaan dewasa ini. Tahun demi tahun orang mulai menggunakan komputer yang saat ini
Lebih terperinciDAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR LAMPIRAN... ABSTRAK...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR LAMPIRAN... ABSTRAK... i ii iii v viii x xi xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinci1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang
1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang Pemrograman berorientasi objek merupakan sebuah matakuliah tingkat dua pada program D3 Teknik Informatika di IT Telkom. Pada matakuliah ini, mahasiswa akan belajar tentang
Lebih terperinciSISTEM OPTIMASI PEMILIHAN SUPPLIER DAN ALOKASI ORDER
Sistem Optimasi Pemilihan Supplier Emmalia Joseph Sonny SISTEM OPTIMASI PEMILIHAN SUPPLIER DAN ALOKASI ORDER 1) Emmalia Adriantantri, 2) Joseph Dedy Irawan, 3) SonnyPrasetio 1) Prodi Teknik Industri, Fakultas
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penulisan tugas akhir ini melalui beberapa tahapan yang dilakukan. Tahapantahapan tersebut, antara lain: a. Menentukan Tempat Penelitian Tahap awal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) berkembang demikian pesat, khususnya di bidang industri. Di satu sisi era ini membawa iklim
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet akhir-akhir ini telah membuat internet menjadi begitu besar peranannya baik sebagai sarana memperoleh informasi dengan cepat dan selalu diperbaharui.
Lebih terperinciMODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI. Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM.
MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM. 0934010093 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,
Lebih terperinciSISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR. Oleh : NANANG FEBRYANTO NPM.
SISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR Oleh : NANANG FEBRYANTO NPM. 0834010070 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS
Lebih terperinciAnalisa Kompetensi Sumber Daya Manusia Dengan Metode Quality Function Deployment (QFD) (Studi Kasus di Biro Personalia PT. XYZ)
Analisa Kompetensi Sumber Daya Manusia Dengan Metode Quality Function Deployment (QFD) (Studi Kasus di Biro Personalia PT. XYZ) Mariza Kertaningtyas 1, Sutriyono 2, Fourry Handoko 3 1) Program Studi Teknik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyampaian informasi yang bisa diakses setiap orang kapan saja dan dimana saja,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinci1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.
Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) Jojor Romauli Sihombing Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dunia sistem informasi pada saat ini berkembang pesat dan merambah ke berbagai sisi kehidupan manusia. Perkembangan yang demikian tersebut didukung oleh tersedianya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pemrograman web merupakan sebuah mata kuliah yang ada di IT Telkom, matakuliah pemrograman web ini merupakan matakuliah wajib yang memang di ambil setiap tahun kedua
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Toko Dewan Sport dan Musik merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan alat-alat perlengkapan olah raga dan alat-alat musik. Toko Dewan Sport dan Musik
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BAHASA ARAB TINGKAT DASAR BERBASIS WEB DENGAN METODE INTERAKTIVE LEARNING
PEMBELAJARA BAHASA ARAB TIGKAT DASAR BERBASIS WEB DEGA METODE ITERAKTIVE LEARIG Ikmal Rahmatillah Sukmana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonrsia Jln.
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEHIDUPAN MAMALIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH UMUM BERBASIS
Lebih terperinciPerancangan Piranti Lunak Ergo-Checklist Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering
1 Perancangan Piranti Lunak Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering Rizky Yuna Susiawan, Arief Rahman, S.T., M.Sc Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Lebih terperinciPENCARIAN DOKUMEN MENGGUNAKAN METODE SINGLE PASS CLUSTERING (STUDI KASUS : ABSTRAKSI TA TEKNIK INFORMATIKA UNIV. MUHAMMADIYAH MALANG) TUGAS AKHIR
PENCARIAN DOKUMEN MENGGUNAKAN METODE SINGLE PASS CLUSTERING (STUDI KASUS : ABSTRAKSI TA TEKNIK INFORMATIKA UNIV. MUHAMMADIYAH MALANG) TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pertanian memberikan kontribusi banyak terhadap keberlangsungan hidup masyarakat, terutama kontribusinya sebagai sumber pangan, sumber lapangan pekerjaan bagi sebagian
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II
ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II Agus Wibowo, Enosta Tallega, Daniel Fersbeanto Abstrak Karena Indonesia memiliki
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari. Hal itu membuat sumber daya manusia harus mampu berinovasi untuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN
JKKP : Jurnal Kesejahteraan Keluarga dan Pendidikan http://doi.org/10.21009/jkkp DOI: doi.org/10.21009/jkkp.042.07 E-ISSN : 2597-4521 PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN Gufron Amirullah 1,a),
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas
33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
Lebih terperinciE-LEARNING BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PROSES BELAJAR MENGAJAR PADA SMA NEGERI 2 SEMARANG
E-LEARNING BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PROSES BELAJAR MENGAJAR PADA SMA NEGERI 2 SEMARANG Muhammad Luthfi H, Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lahirnya aplikasi atau website mengenai Al-Qur an, walaupun kemajuan teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Al-Qur an merupakan salah satu kitab suci umat Islam di seluruh dunia. Dengan media ini, umat Islam mempunyai pandangan hidup dalam dirinya berdasarkan ajaran
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga memungkinkan kita untuk menghubungkan komputer melalui jaringan. Jaringan komputer cukup berkembang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinci