BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
- Liani Kurnia
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), yang dimaksud dengan perangkat lunak atau software adalah : 1) Instruksi (program komputer) yang apabila dieksekusi akan menghasilkan fungsi dan hasil yang diinginkan. 2) Struktur data yang memungkinkan sebuah program untuk memanipulasi sebuah informasi. 3) Dokumen yang mendeskripsikan operasi dan kegunaan program. Dengan kata lain, yang dimaksud dengan perangkat lunak adalah kombinasi dari program komputer dan struktur data, yang disertai dengan dokumentasi yang menyediakan metode logika dan prosedur yang diinginkan. Sedangkan yang dimaksud dengan rekayasa perangkat lunak, menurut Pressman (2001, p20), adalah aplikasi dan pembelajaran dari pendekatan terhadap pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat lunak, yang sistematik, berdisiplin, dan dapat diukur. Dengan kata lain rekayasa perangkat lunak adalah penerapan teknik terhadap perangkat lunak. 6
2 7 Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa perangkat lunak terdiri dari beberapa tahapan yaitu proses (process), metode (method), dan peralatan (tools). Dasar yang mendukung rekayasa perangkat lunak adalah fokus pada kualitas. Tahap proses dapat mendefinisikan sebuah framework dari sejumlah kegiatan penting yang harus dilakukan untuk menghasilkan teknologi rekayasa perangkat lunak yang efektif. Metode rekayasa perangkat lunak menyediakan teknik atau cara untuk membangun sebuah perangkat lunak. Peralatan rekayasa perangkat lunak menyediakan otomatisasi atau semi otomatisasi yang mendukung proses dan metode. Otomatisasi adalah penggunaan mesin atau perangkat lunak untuk menjalankan tugas yang biasa dilakukan oleh manusia Karakteristik Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut : 1. Perangkat lunak dikembangkan atau dirancang, bukan diproduksi seperti pada pengertian klasik. Meskipun terdapatan kemiripan antara pengembangan perangkat lunak dan produksi perangkat keras (hardware), namun pada dasarnya kedua hal tersebut adalah berbeda. Keduanya memerlukan desain yang baik untuk mencapai kualitas tinggi, namun produksi hardware dapat menemukan masalah dalam kualitas, sedangkan dalam pengembangan perangkat lunak, hal tersebut tidak terjadi (jika terjadi maka mudah diperbaiki). 2. Perangkat lunak tidak habis dipakai.
3 8 Pada hardware rusak, terdapat spare part yang dapat menggantikannya. Sedangkan pada perangkat lunak, tahap pemeliharaan tidak semudah hardware karena tidak memiliki spare part apapun. Kala perangkat lunak menemukan kegagalan, berarti terjadi kesalahan pada desain atau proses. 3. Kebanyakan perangkat lunak dibuat sesuai pesanan walaupun industri mengarah pada perakitan berbasiskan komponen. Suatu komponen perangkat lunak harus dirancang dan mampu diterapkan pada berbagai jenis program. Dengan demikian, komponen perangkat lunak tersebut dapat digunakan berulangkali dan dimanipulasi, sehingga memungkinkan untuk menghasilkan suatu perangkat lunak yang berbeda Model Proses Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, pp26-45), rekayasa perangkat lunak memiliki beberapa model proses yaitu linear sequential model, prototyping model, RAD model, evolutionary software process model (incremental model, spiral model, WINWIN spiral model, concurrent development model), component-based development, formal methods model, dan fourth generation techniques (4GT). Dalam sistem yang akan dikembangkan dan diterapkan pada Artefact, model proses yang akan digunakan adalah The Linear Sequential Model atau waterfall model. System/information engineering Analysis Design Code Test Gambar 2.1 The Linear Sequential Model (Roger S. Pressman, 2001, p29) Model ini meliputi beberapa aktivitas, yaitu :
4 9 a) System/information engineering and modeling Suatu perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem yang besar sehingga perlu untuk dirancang dan dimodelkan terlebih dahulu. Aktivitas ini menetapkan kebutuhan semua elemen dari sistem dan mengalokasikannya ke perangkat lunak. b) Software requirements analysis Untuk lebih memahami program yang akan dibuat, maka seorang analis perlu memahami domain informasi untuk perangkat lunak, fungsi yang dibutuhkan, behavior, performance, dan interface yang diinginkan, serta membahasnya bersaman dengan pelanggan. c) Design Proses desain merepresentasikan kebutuhan (requirements) untuk memperkirakan kualitas dari perangkat lunak yang dibuat, sebelum mulai pengkodean. d) Code generation Tahap ini menterjemahkan desain ke dalam bahasa mesin. e) Testing Proses testing memastikan bahwa semua statement telah dites, memperbaiki kesalahan, dan memastikan bahwa input yang diberikan mengeluarkan result yang telah disetujui. f) Support Perangkat lunak pendukung diperlukan dan akan diaplikasikan pada perangkat lunak utama karena umumnya perangkat lunak utama tersebut akan mengalami perubahan atau menemukan masalah setelah diaplikasikan oleh pelanggan
5 10 selama beberapa waktu. 2.2 Sistem Pakar Definisi Sistem Pakar Berikut ini merupakan beberapa definisi sistem pakar, yaitu: 1) Sistem pakar adalah suatu program yang mengkomputerisasikan laporan dengan mencoba menirukan proses pemikiran dan pengetahuan dari pakar atau ahli dalam memecahkan tipe tertentu dari suatu masalah. 2) Sistem pakar merupakan jembatan penghubung antara orang yang tidak berpengalaman (awam) dengan pengetahuan dengan cara peralatan seorang ahli (pakar) 3) Sistem pakar adalah sistem berbasis pengetahuan dimana pengetahuan tersebut diperoleh dari hasil pengalaman orang-orang yang ahli dibidangnya masingmasing. Setelah mengetahui definisi-definisi sistem pakar, maka dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa definisi sistem pakar secara umum adalah suatu aplikasi dari kecerdasan tiruan yang dapat memecahkan masalah secara lebih tepat, cepat dan mudah Ciri-ciri Sistem Pakar Berikut ini beberapa ciri-ciri dari sebuah sistem pakar, diantaranya adalah: 1) Terbatas pada domain keahlian tertentu. 2) Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak pasti. 3) Dapat mengemukakan rangkaian alasan-alasan yang diberikannya dengan cara
6 11 yang dapat dipahami. 4) Mengacu pada kaidah produksi tertentu. 5) Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap, 6) Keluaran hasil bersifat anjuran. 7) Sistem dapat mengaktifkan kaidah secara searah yang dituntun sesuai dengan dialog pemakai Struktur sistem pakar Sistem pakar terdiri dari 2 bagian pokok, yaitu : lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangun sistem pakar baik dari segi pembangunan komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi. Gambar 2.2 : Struktur Sistem Pakar
7 Komponen Sistem Pakar Sistem pakar baru bisa terbentuk dari beberapa komponen yang terdiri dari: 1) Basis Pengetahuan. Kaidah-kaidah dan fakta-fakta merupakan suatu pengetahuan seorang ahli yang tersimpan dalam format tertentu. Format atau bentuk yang sering digunakan adalah kaidah produksi. Setiap kaidah terdiri dari satu atau lebih klausa dan setiap klausa dapat diindentifikasikan dengan sebuah kalimat berita. Antara klausa-klausa dalam setiap premis dan konklusi dapat dihubungkan dengan penghubung. 2) Mesin inferensi (inference engine). Mesin inferensi merupakan cara kerja seorang ahli yang berupa pikiran dan pengetahuan dalam penanganan sistem. Secara umum mesin inferensi memiliki pengetahuan yang sangat luas. Mesin inferensi ini akan menganalisa suatu masalah tertentu untuk selanjutnya akan mencari kesimpulan yang terbaik, dengan demikian sistem ini akan dapat menjawab setiap pertanyaan user. Cara kerja dari mesin inferensi dimulai dari pelacakan, pencocokan kaidahkaidah dalam basis pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada dalam sebuah basis data. Terdapat dua buah metode yang dapat membentuk sebuah mesin inferensi, yaitu metode forward chaining dan metode backward chaining. 3) Antar muka pemakai (user interface). Antar muka pemakai adalah suatu bagian yang menghubungkan antara program dan user. Antar muka pemakai harus bisa menerima informasi yang diberikan oleh pemakai dan memasukkannya kedalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai. Pada bagian ini akan terjadi dialog antara pemakai dengan sistem,
8 13 sehingga pemakai dapat mengajukan masalah dalam bentuk ya atau tidak. 4) Development Engine. Development Engine digunakan untuk membangun sebuah sistem pakar, ada data pendekatan didalam sistem pakar yaitu, bahasa pemrograman dan shell sistem pakar Tipe sistem pakar Berdasarkan struktur program ada dua tipe sistem pakar: 1. Program Mandiri. Sistem pakar yang murni berdiri sendiri artinya program utama tanpa mengandung subroutine memakai algoritma utama. 2. Program Terkait. Sebuah pakar yang dikelilingi program lain, artinya sebuah subroutine yang akan dipanggil oleh program utama. Misalnya memiliki subroutine untuk : a) perhitungan secara matematis b) pembuatan grafik c) keperluan lainnya 2.3 Flowchart (Diagram alir) Flowchart atau diagram alir adlah sekumpulan simbol-simbol atau skema yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan program dari awal sampai akhir. Init dari pembuatan flowchart ini adalah penggambaran dari urutan langkah-langkah pekerjaan dari suatu algoritma.
9 14 Jogiyanto HM (2006, p662), menyatakan bahwa bagian alir program( flowchart) adalah bagian yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Berikut adalah gambar dan fungsi dari simbol-simbol yang digunakan pada flowchart: No Simbol Fungsi 1 Terminal, untuk memulai dan mengakhiri suatu proses/ kegiatan 2 Proses, Suatu yang menunjukan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer 3 Input, untuk memasukan hasil dari suatu proses 4 Decision, Suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan 5 Display, output yang ditampilkan dilayar terminal 6 Connector, suatu prosedur akan masuk atau keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama 7 Off Page Connector, merupakan symbol masuk atau keluarnya suatu prosedur pada kertas lembar lain 8 Arus? Flow, simbol ini digunakan untuk menggambarkan arus proses dari suatu kegiatan kegiatan lain 9 Hard Disk Storage, input/output yang menggunakan hardisk
10 15 10 Predefied Process, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur 11 Stored Data, Input/ output yang menggunakan disket 12 Printer, Simbol ini digunakan untuk menggambarkan suatu dokumen atau kegiatan mencetak suatu informasi dengan mesin printer Gambar 2.3 Simbol-simbol Flowchart
11 Metode Pelacakan dan Penelusuran Metode pelacakan atau penelusuran adalah penyediaan sebuah jalan atau path dari beberapa pendekatan tidak langsung yang tersedia untuk memecahkan dan menyelesaikan persoalan. Metode pelacakan dapat dibedakan menjadi dua cara yaitu: 1) Teknik Pelacakan ke Belakang (Backward Chaining). Pelacakan kebelakang adalah teknik yang memulai penalaran dari sekumpulan hipotesa menuju fakta- fakta yang menuju hipotesis. Tujuan sudah ditentukan dan sistem pakar mencoba menentukan kondisi-kondisi apa saja yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan yang dibutuhkan. 2) Teknik Pelacakan ke Depan (Forward Chaining). Pelacakan dimulai dari sekumpulan data atau aturan-aturan yang diberikan lalu melakukan pengecekan terhadap bagian dan aturan-aturan tersebut, apakah kondisi benar atau salah. Jika kondisinya benar maka bagian lain dari aturan itu juga benar. Pelacakan dilakukan sampai didapatkan kesimpulan. Metode penelusuran dapat dibedakan menjadi tiga cara, yaitu: a) Depth First Search Depth first search adalah teknik penelusuran data pada node-node secara vertical dan sudah terdefinisikan, misalnya dari kiri ke kanan (lihat gambar 2.4). Keuntungan pencarian dengan teknik ini adalah bahwa penelusuran masalah dapat digali secara mendalam sampai ditemukannya kapasitas suatu solusi yang optimal. Kekurangan teknik penelusuran ini adalah membutuhkan waktu yang
12 17 lama untuk ruang lingkup masalah yang besar. Gambar 2.4 : Penelusuran Data dengan Depth First Search
13 18 b) Breadth First Search. Breadth first search adalah teknik penelusuran data pada semua node dalam satu level atau satu tingkatan sebelum ke level atau tingkatan di bawahnya (lihat gambar 2.5). Keuntungan pencarian dengan teknik ini adalah sama dengan depth first search. Hanya saja penelusuran menggunakan teknik ini mempunyai nilai tambah dimana semua node akan dicek secara menyeluruh pada setiap tingkatan node. Gambar 2.5 : Penelusuran Data dengan Breadth First Search
14 19 c) Best First Search. Best first search adalah penelusuran yang menggunakan pengetahuan akan suatu masalah untuk melakukan panduan pencarian kearah node tempat dimana solusi berada. Pencarian jenis ini dikenal juga sebagai heuristic. Pendekatan yang dilakukan adalah mencari solusi yang terbaik berdasarkan pengetahuan yang dimiliki sehingga penelusuran dapat ditentukan harus dimulai dari mana dan bagaimana menggunakan proses terbaik untuk mencari solusi. Gambar 2.6 : Penelusuran Data dengan Best First Search
15 State Transition Diagram (STD) Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p673), state transition diagram adalah alat yang digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi dari layar, yang dapat muncul selama user session. Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam pembuatan sebuah STD, yaitu : 1. State Adalah sebuah kondisi dari keadaan, atau form, yang dapat digunakan oleh komponen suatu sistem. Disimbolkan dengan Ada dua macam state, yaitu : (1) Current State Keadaan terkini dari suatu sistem, atau pada state mana suatu sistem berada saat ini, disebut current state. (2) Final State Final state adalah keadaan terakhir yang dapat dicapai oleh suatu sistem. Contohnya : on atau off. 2. Transition Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan dari suatu keadaan ke keadaan lain. Disimbolkan dengan 3. Event Adalah suatu kejadian pada suatu lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Kejadian tersebut dapat menyebabkan perubahan dari satu state ke state lainnya.
16 21 4. Action Saat event muncul, terjadi transisi sehingga komponen sistem menerima perubahan state. Untuk itu dibutuhkan sebuah aksi untuk berpindah state. Aksi disini akan menghasilkan sebuah output atau tampilan. 5. Output Merupakan hasil keluaran dari kalkulasi dan lain sebagainya. 2.6 Data Flow Diagram (DFD) Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, pp ), data flow diagram adalah pemodelan proses yang menggambarkan aliran data di dalam sebuah sistem dan serta cara kerja atau proses yang dilakukan oleh sebuah sistem. Ada tiga simbol dan satu koneksi yang digunakan dalam pembuatan DFD, yaitu : Persegi yang agak bulat melambangkan proses atau pekerjaan yang harus diselesaikan. Persegi melambangkan external agents atau batas dari sistem. 3. Kotak yang bagian belakangnya terbuka melambangkan penyimpanan data atau sering disebut dengan database. 4.
17 Anak panah melambangkan aliran data, atau input dan output, menuju dan dari proses Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, pp ), entity relationship diagram adalah pemodelan data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data yang berhubungan dengan entity dan relationship yang dideskripsikan oleh data tersebut. Ada beberapa konsep dasar bagi setiap model data : 1. Entities Entity adalah sebuah class dari orang, tempat, objek, kejadian, atau konsep mengenai apa yang diperlukan untuk mengambil dan menyimpan data. Entity dilambangkan dengan. Beberapa kategori dari entity adalah sebagai berikut : a) Orang : vendor, pelanggan, karyawan, dan lain-lain. b) Tempat : Ruangan, kantor cabang, bangunan, dan lain-lain. c) Objek : produk, mesin, bahan dasar, dan lain-lain. d) Kejadian : invoice, pemesanan, penjualan, dan lain-lain. e) Konsep : stok, dana, account, kualifikasi, dan lain-lain. 2. Attributes Yang dimaksud dengan attribute adalah karakteristik dari sebuah entity. 3. Domain Nilai dari tiap atribut didefinisikan ke dalam tiga properti yaitu : a) Tipe data : properti dari atribut yang mengidentifikasikan tipe data yang
18 23 dapat disimpan ke dalam atribut. b) Domain : properti dari atribut yang mendefinisikan nilai apa yang boleh diambil oleh suatu atribut. c) Default value : suatu nilai yang akan disimpan apabila nilai tidak dispesifikasikan oleh user. 4. Identification Dengan banyaknya instance yang dimiliki oleh suatu entity maka diperlukan suatu key yang unik untuk mengidentifikasikan setiap instance berdasarkan data dari atribut. Yang dimaksud dengan key adalah suatu atribut atau sekumpulan atribut yang mengasumsikan nilai yang unik dari setiap bagian dari entity dan seringkali disebut dengan identifier. Candidate key adalah salah satu key yang memiliki kemungkinan untuk dijadikan primary key. Primary key adalah sebuah candidate key yang unik dan mengidentifikasikan sebuah bagian dari entity. Alternate key adalah candidate key yang tidak dijadikan primary key. 5. Relationship Yang dimaksud dengan relationship adalah sebuah hubungan antara satu atau lebih entity. Cardinality adalah jumlah minimum dan maksimum dari keberadaan suatu entity yang mungkin direlasikan ke entity lain. Degree adalah sejumlah entity yang berpartisipasi dalam sebuah relationship. Foreign key adalah sebuah primary key yang digunakan oleh entity lain untuk mengidentifikasikan instansi dari sebuah relationship. 6. Berikut ini adalah notasi dari cardinality : a) Tepat satu (satu dan hanya satu) : nilai minimum dan maksimum adalah 1. b) Nol atau satu : nilai minimum adalah 0 dan nilai maksimum adalah 1. c) Satu atau lebih : nilai minimum adalah 1 dan nilai maksimum adalah banyak
19 24 (>1). d) Nol, satu, atau lebih : nilai minimum adalah nol dan nilai maksimum adalah banyak (>1). e) Lebih dari satu : nilai minimum dan maksimum adalah >1. 7. Generalization Yang dimaksud dengan generalization adalah sebuah konsep dimana atribut-atribut yang umum bagi beberapa tipe dari entity digrupkan ke dalam entity mereka masing-masing. 2.8 E-Commerce Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet. Sementara itu Kalakota dan Whinston (1996, 3-13) mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu : 1) Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya. 2) Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow. 3) Dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang. 4) Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.
20 25 Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E- Commerce Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya. Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet). Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan E-Commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan E- Commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet. Pertukaran informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format digital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang
21 26 singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan meningkatnya produktifitas perusahaan. Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E- Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Customer Relationship Management (CRM) 2.1.1 Pengertian CRM Menurut Kalakota dan Robinson (1999, p111), CRM adalah suatu strategi penjualan, pemasaran, dan pelayanan yang terintegrasi,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Ada beberapa macam definisi mengenai sistem, yaitu:
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisis dan Perancangan Sistem 2.1.1 Pengertian Sistem Ada beberapa macam definisi mengenai sistem, yaitu: 1. Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 E-commerce Electronic Commerce (e-commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan
Lebih terperinciReview Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh
Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi
Lebih terperinciMENGENAL SISTEM PAKAR
MENGENAL SISTEM PAKAR Bidang teknik kecerdasan buatan yang paling popular saat ini adalah system pakar. Ini disebabkan penerapannya diberbagai bidang, baik dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan terutama
Lebih terperinciSISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG
Jurnal Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 65 SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG Tati Harihayati 1, Luthfi Kurnia 2 1,2 Program
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut O Brien (2005, p29) sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang berlokasi di jalan Moh.Toha No.127 Bandung, Visi dan Misi dari apotek,
Lebih terperinci2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,
BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, sedangkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk
BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk yang dijual di Toko Barokah yaitu busana dan kebaya. Dalam proses penjualannya, Toko
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Perhitungan Penjualan PT Panca Patriot Prima
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Perhitungan Penjualan PT Panca Patriot Prima Sistem penjualan pada PT Panca Patriot Prima memiliki rumus perhitungan sendiri mengenai proses transaksi penjualan, rumus
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS untuk terus memaksimalkan dalam mempertahankan dan meningkatkan sistemsistem yang ada saat
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak
Lebih terperinciMATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL
MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL Oleh : Samsul Arifin, S.Kom Email : samsul.skom@gmail.com Konsep Pemodelan Perangkat Lunak (PL) Konsep rekayasa PL. Suatu disiplin ilmu yang membahas semua
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. ini, adapun teori-teori yang digunakan adalah sebagai berikut :
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan dasar-dasar teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas. Hal ini sangat penting karena teoriteori tersebut digunakan sebagai landasan pemikiran
Lebih terperinciPEMODELAN ANALISIS PL
PEMODELAN ANALISIS PL Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo REKAYASA SISTEM VS REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab analisis dan perancangan sistem, akan dijelaskan proses analisis dan perancangan sistem yang hendak dibangun. Proses analisis sistem, tahapan yang harus
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan pertukaran informasi dengan cepat walaupun masing-masing berada di tempat yang berbeda. Hal
Lebih terperinciSISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN TIPE AUTISME PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING. Agam Krisna Setiaji
1 SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN TIPE AUTISME PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING Agam Krisna Setiaji Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro,
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. suatu penelitian, yang dijadikan objek atau fokus dalam penelitian ini adalah
22 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3. 1 Objek Penelitian Objek penelitian merupakan suatu yang dijadikan fokus dalam melakukan suatu penelitian, yang dijadikan objek atau fokus dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile. sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Company Profile Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile adalah sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal perusahaan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejak dilahirkan hingga tumbuh dewasa manusia diciptakan dengan kecerdasan yang luar biasa, kecerdasan juga akan berkembang dengan pesat. Kecerdasan tersebut yang dapat
Lebih terperinciPERANCANGA SISTEM PAKAR PENDETEKSI GANGGUAN KEHAMILAN ABSTRAK
PERANCANGA SISTEM PAKAR PENDETEKSI GANGGUAN KEHAMILAN Budiya Surya Putra, S.Kom. ABSTRAK Sistem pakar pendeteksian gangguan kehamilam ini merupakan sistem untuk mengetahui jenis-jenis gangguan kehamilan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pemasaran 2.1.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekumpulan objek-objek yang saling berhubungan dan berinteraksi serta hubungan antar objek bisa dilihat sebagai satu kesatuan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian di Bengkel Trijaya Motor Bandung yang berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon 022-70221812 3.1.1. Sejarah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan hadirnya internet akhir-akhir ini yaitu salah satunya metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat, bahkan sampai pada
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun 3.1.1 Pengertian Rancang Rancang merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang
Lebih terperinciBAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR
SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 3.1 Sistem Pakar Sistem pakar adalah suatu program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciLAMPIRAN. Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah
L-1 LAMPIRAN A. Data Flow Diagram (DFD) Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah alat bantu yang digunakan untuk menggambarkan aliran dari data melalui sebuah sistem
Lebih terperinciSeminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004 Visualisasi Sistem Pakar Dalam Menganalisis Tes Kepribadian Manusia (Empat Aspek Tes Kepribadian Peter Lauster) Sri Winiarti
Lebih terperinci3.3 Metode Pengumpulan Data Studi Pustaka ( Library Research Method Wawancara ( Interview
43 2. Data Sekunder Data sekunder merupakan jenis data yang diperoleh dari sumbersumber diluar lingkungan Kantor Pelayanan Perijinan Terpadu Kabupaten PATI. Di sini penulis mengacu pada buku-buku yang
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Informasi Ialah sebuah set elemen atau komponen terhubung satu sama lain yang mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan (output) data dan
Lebih terperinciDESAIN APLIKASI HELPDESK TROUBLESHOOTING HARDWARE DAN SOFTWARE. Tugas Matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Narti Prihartini, S.T.
DESAIN APLIKASI HELPDESK TROUBLESHOOTING HARDWARE DAN SOFTWARE Tugas Matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer Oleh: Mutammimah Rahayu Wulandari Siti Fajarwati H. Dellyla Hermanidiya Agus Gatot Purwanto
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. disebut dengan Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SHPS). SHPS adalah. dijelaskan langkah-langkah yang terdapat pada SHPS.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Dalam melakukan kegiatan berupa analisa dan merancang sistem informasi, dibutuhkan sebuah pendekatan yang sistematis yaitu melalui cara yang disebut
Lebih terperinciTAKARIR. : kumpulan file atau tabel yang saling berhubungan. secara logika. : penalaran yang dimulai dari fakta menuju konklusi
TAKARIR Admin Analysis Database : administrator : analisis : kumpulan file atau tabel yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis Data flow diagram Delete Design Edit Expert
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
63 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur Sistem Pakar Forward Chaining Wawancara Pakar Studi Literatur Permasalahan Perawatan Penderita DBD Sebaran Angket Aturan/Kaidah Data
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berada di berbagai belahan dunia. Melalui media ini, mereka dapat memperoleh
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini dunia telah mengenal suatu teknologi yang dinamakan internet. Dengan internet ini semua orang dapat berkomunikasi dengan orang lain yang berada di
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Metodologi Penelitian Adapun alur metodologi penelitian yang akan dipakai dalam menyelesaikan penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut: Gambar 3.1 Alur Metodologi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Sistem seperti yang ditulis dalam buku analisis dan disain sistem informasi Jogianto HM didefinisikan sebagai kumpulan dari elemenelemen yang berinteraksi untuk
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSURATAN PADA BADAN KEPEGAWAIAN NEGARA JAKARTA
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 161~166 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSURATAN PADA BADAN KEPEGAWAIAN NEGARA JAKARTA Irza asrita 1, Oky Irnawati 2 1 AMIK BSI Jakarta
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Sutabri (2004), sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan
BAB III METODE PENELITIAN 3. 1. Metode Penelitian Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan penelitian maka metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
Lebih terperinciL-1 PO CUST 1 SJ 1 INVOICE 1
L-1 Dokumen. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen, yang merupakan Formulir yang digunakan untuk merekam data terjadinya suatu transaksi. Nama dokumen dicantumkan di tengah simbol.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. diperlukan dalam pembangunan website e-commerce Distro Baju MedanEtnic.
2 BAB II LANDASAN TEORI Untuk menunjang penulisan Tugas Akhir ini, diambil beberapa bahan referensi seperti bahasa pemrograman PHP dan MySQL, serta beberapa bahan lainya yang diperlukan dalam pembangunan
Lebih terperinciAnalysis Modeling 4/10/2018. Focus on What not How. Kenapa Analisis Kebutuhan. Definisi Analisis Kebutuhan. Langkah-Langkah Analisis Kebutuhan
Kenapa Analisis Kebutuhan Analysis Modeling 1 Definisi Analisis Kebutuhan Definisi Analisis Kebutuhan Penguraian kebutuhan-kebutuhan yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. calon seleksi alih golongan (SAG) dengan menggunakan metode SMART (Simple
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut ini merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses rancang bangun aplikasi sistem pendukung keputusan anggota kepolisian terhadap
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. direkam ke dalam berbagai bentuk media. (Gultom et al, 2005).
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Data Data sering disebut sebagai bahan mentah informasi. Tapi menurut Murdick, dkk (1984) merumuskan bahwa data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. untuk mendapatkan data-data yang berkaitan dengan objek penelitian tersebut.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian merupakan suatu permasalahan yang dijadikan sebagai topik penulisan dalam rangka menyusun suatu laporan penelitian ini dilakukan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Mengumpulkan data yang dibutuhkan Mempersiapakan alat dan bahan penelitian Observasi Wawancara Data Penelitian
Lebih terperinciBAB III ANALISA SISTEM 3.1. ANALISA SISTEM YANG SEDANG BERJALAN Penjelasan mengenai analisa sistem kali ini akan dilengkapi dengan flowchart. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian ini dilaksanakan pada event organizer Putra Gembira
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian ini dilaksanakan pada event organizer Putra Gembira Bandung di bagian pendaftaran konsumen. Yang berlokasi di jalan rajawali timur
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. produksi secara keseluruhan sangat ditentukan oleh pemilihan jenis perlengkapan
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perlengkapan penanganan bahan merupakan bagian terpadu perlengkapan mekanis dalam setiap usaha industri modern. Dalam setiap perusahaan proses produksi secara keseluruhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam era globalisasi saat ini. Kejadian yang terjadi di suatu tempat dapat dengan cepat dan mudah diketahui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini persaingan di dunia bisnis semakin ketat dan untuk memperkuat bisnisnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini persaingan di dunia bisnis semakin ketat dan untuk memperkuat bisnisnya banyak perusahaan mempergunakan media-media periklanan untuk memasarkan barang dagangannya.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk
8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Sutabri (2004) Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. bisnis, karena CRM merupakan pendekatan fundamental untuk menjalankan sebuah
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Customer Relationship Management CRM didefinisikan sebagai sebuah filosofi yang berhubungan erat dengan firma bisnis, karena CRM merupakan pendekatan fundamental untuk menjalankan
Lebih terperinciTAKARIR. : pelacakan yang dimulai dari tujuan, selanjutnya. dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk. kesimpulannya
TAKARIR Analysis Artificial Intelligence Backward chaining : analisis : kecerdasan buatan : pelacakan yang dimulai dari tujuan, selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya
Lebih terperinciSISTEM PAKAR ANALISIS PENYAKIT LUPUS ERITEMATOSIS SISTEMIK PADA IBU HAMIL MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING
SISTEM PAKAR ANALISIS PENYAKIT LUPUS ERITEMATOSIS SISTEMIK PADA IBU HAMIL MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING Sry Yunarti Program Studi Sistem Informasi STMIK Profesional Makassar yeye_rumbu@yahoo.co.id
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. 3.1 Pengertian Pengabdian kepada Masyarakat. kepada masyarakat adalah kegiatan yang mencakup upaya-upaya peningkatan
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pengertian Pengabdian kepada Masyarakat Menurut Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat Universitas Indonesia (2011:4), pengabdian kepada masyarakat atau kegaitan pengabdian
Lebih terperinciTAKARIR. Aedes aegypti : nyamuk yang menularkan penyakit demam. Database : kumpulan file atau tabel yang saling
TAKARIR Aedes aegypti : nyamuk yang menularkan penyakit demam berdarah dengue melalui gigitannya Backward chaining : penalaran mundur Consultation environment : lingkungan konsultasi Database : kumpulan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Dalam Bab ini disampaikan uraian yang dihimpun dari sumber-sumber pustaka mengenai perumahan, sistem informasi, model waterfall, metode prosedural/ terstruktur, PHP, web server apache,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Antrian sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari contohnya dalam
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Antrian (Queue) Antrian sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari contohnya dalam sistem pembelian karcis kereta api atau bioskop, dimana orang yang datang pertama akan diberi
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian yang diteliti oleh penulis adalah
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian yang diteliti oleh penulis adalah Yakina Art Shop yang beralamat di Jl. Raya Pasekon No.47 Cipanas Cianjur, Jawa Barat. Adapun
Lebih terperinciDAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. LEMBAR PENGESAHAN... ii. ABSTRAK... iv. MOTTO... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PENGESAHAN... ii ABSTRAK... iv MOTTO... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR TABEL... xix BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah...
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang
9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Pengertian Data Pengertian data adalah : Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh langsung
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penelitian. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian berisi tentang gambaran objek yang ada dalam suatu penelitian. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi Pemesanan
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan landasan teori yang digunakan dalam menyusun laporan kerja praktek. Landasan teori yang akan dibahas meliputi tentang permasalahan atau prosedur yang
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian yang di ambil penulis adalah Apotek Century Jalan
23 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian yang di ambil penulis adalah Apotek Century Jalan Sukajadi No. 137-139 Bandung. 3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan Apotek Century
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman Online Buku yang berbasis Web, terlebih dahulu penulis merencanakan bagaimana alur kerja
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin bertambahnya perusahaan pembuat handphone membuat harga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Handphone atau biasa disebut dengan telepon genggam yang dahulu termasuk barang mewah, namun dengan seiring berkembangnya zaman dan semakin bertambahnya perusahaan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
30 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses rancang bangun aplikasi sistem pendukung keputusan untuk pemilihan mobil baru
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Dalam melakukan penelitian ini, berikut alat dan bahan penelitian yang digunakan: 1. Dari sisi perangkat keras, spesifikasi
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. yang mendukung penyusunan laporan kerja praktek. Teori-teori tersebut
BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan suatu landasan yang menjelaskan tentang teoriteori yang mendukung penyusunan laporan kerja praktek. Teori-teori tersebut antara lain: 3.1. Sistem Informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Toko Dewan Sport dan Musik merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan alat-alat perlengkapan olah raga dan alat-alat musik. Toko Dewan Sport dan Musik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. Pendekatan Terstruktur dan alat-alat pemodelan Sistem
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI Pendekatan Terstruktur dan alat-alat pemodelan Sistem Model Pendekatan Pendekatan terstruktur Mempertimbangkan data dan proses yang mentransformasikan data sebagai
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Informasi Umum Pendidikan Tinggi Berdasarkan undang-undang Republik Indonesia dijabarkan bahawa Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik dan
Lebih terperinciGambar 3.1 Desain Penelitian
29 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Penentuan lokasi dan variable penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Membuat surat izin penelitian Pengumpulan data yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem a. Sistem adalah merupakan suatu kumpulan atau himpunan dari unsurunsur atau variable-variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
26 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian adalah tempat dimana penulis melakkukan penelitian untuk menyusun laporan skripsi ini. Pada kasus ini penulis melakukan penelitian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Yodium Freedom adalah salah satu dari sekian banyak distro di kota Bandung yang terletak di jalan Dewi Sartika no. 9. Yodium Freedom merupakan tempat usaha
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pegumpulan data Data-data yang diperoleh selama proses pengumpulan data terdiri dari data gejala dan data kerusakan dari sisi hardware komputer. Data-data tersebut diperoleh
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Dalam melakukan kegiatan berupa analisa dan merancang sistem informasi, dibutuhkan sebuah pendekatan yang sistematis yaitu melalui cara yang disebut
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Data dan Informasi Data merupakan fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, uraian karakter yang mempunyai arti pada suatu
Lebih terperinciAPLIKASI SHELL SISTEM PAKAR
APLIKASI SHELL SISTEM PAKAR Yeni Agus Nurhuda 1, Sri Hartati 2 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Teknokrat Lampung Jl. Z.A. Pagar Alam 9-11 Labuhan Ratu,
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Henry Simamora (2000) dalam buku Akuntansi Basis Pengambilan
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Penjualan Aktivitas penjualan merupakan pendapatan utama perusahaan karena jika aktivitas penjualan produk maupun jasa tidak dikelola dengan baik maka secara langsung dapat merugikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
Lebih terperinci: ENDRO HASSRIE NIM : MATKUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN DATA
NAMA : ENDRO HASSRIE NIM : 41813120047 MATKUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN DATA Pemodelan data (ER Diagram) adalah proses yang digunakan untuk mendefinisikan dan menganalisis kebutuhan data yang
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Perancangan sistem merupakan kumpulan dari beberapa elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input sehingga menghasilkan sebuah output
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan unsur atau komponen yang saling berinteraksi, terkait serta saling bergantung satu dengan yang lain. Kumpulan unsur tersebut
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,
Lebih terperinci