Pengembangan Aplikasi Android Realtime Translation Untuk Menerjemahkan Bahasa Jepang ke Bahasa Indonesia
|
|
- Suparman Dharmawijaya
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Pengembangan Aplikasi Android Realtime Translation Untuk Menerjemahkan Bahasa Jepang ke Bahasa Indonesia Oky Nugroho Denny Dharmawan Adriani Halim Universitas Bina Nusantara Jalan Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat ABSTRACT The purpose of this research is to develop an application for android smartphone as a tool for translating Japanese to Indonesian directly (without typing the text). The research method that we are used, consists of two main parts, those are analysis and design method. Analysis was done by doing literature study, survey, and questionnaire. Design method was done by using waterfall model. The result of our research is an Android application to translate Japanese to Indonesian using optical character recognition. The conclusion from our research is the application that we develop can assist user in translating Japanese to Indonesian. Keywords : translation, Japan, smartphone, android ABSTRAK Tujuan penelitian ini ialah mengembangkan aplikasi pada smartphone Android sebagai alat bantu menerjemahkan bahasa Jepang ke bahasa Indonesia secara langsung (tanpa perlu mengetikkan katanya pada keyboard). Metode penelitian yang digunakan meliputi dua bagian pokok yaitu analisis dan perancangan. Analisis dilakukan dengan melakukan studi pustaka, melakukan survey, dan menganalisa hasil kuesioner. Perancangan dilakukan dengan mengikuti metode perancangan waterfall model. Hasil yang dicapai ialah terbuatnya sebuah aplikasi Android yang dapat menerjemahkan karakter bahasa Jepang ke bahasa Indonesia menggunakan Optical Character Recognition. Simpulan yang didapat adalah aplikasi yang dikembangkan dapat membantu pengguna dalam menerjemahkan karakter Jepang ke bahasa Indonesia. Kata Kunci : terjemahan, Jepang, smartphone, Android
2 Pendahuluan Bahasa merupakan alat komunikasi yang penting bagi manusia. Menurut Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa. Kegiatan-kegiatan manusia seperti bekerja, belajar, berbicara, atau aktivitas serupa, hampir seluruhnya menggunakan komunikasi bahasa. Ketika bertemu kata-kata asing, maka umumnya kamus digunakan sebagai alat bantu untuk mengerti kata-kata tersebut. Penggunaan kamus cetak untuk mencari arti kata cenderung tidak efisien karena pengguna harus mencari kata satu demi satu, membolak-balik halaman kamus, dan mencari dengan teliti. Hal inilah yang mendorong dibuatnya kamus digital. Kamus digital membuat pencarian kata menjadi lebih cepat dan mudah. Namun, masalah akan muncul ketika pengguna tidak memahami sistem penulisan kata pada bahasa yang ingin diterjemahkan. Sebagai contoh, ketika seseorang ingin mengetik karakter kanji pada kamus digital namun tidak memahami cara penulisannya. Menurut Endah (2012), bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang sulit untuk dipelajari. Bahasa Jepang sulit dipelajari karena penulisannya yang relatif rumit dan memiliki tiga sistem penulisan yaitu hiragana, katakana, dan kanji. Untuk mengatasi masalah pengetikan karakter, maka penulis memanfaatkan teknologi Optical Character Recognition (OCR). OCR adalah sebuah sistem komputer yang dapat membaca huruf, baik yang berasal dari sebuah pencetak (printer atau mesin ketik) maupun yang berasal dari tulisan tangan. Dengan adanya sistem OCR maka pengguna dapat lebih leluasa memasukkan kata karena pengguna tidak harus memakai papan ketik. Seiring perkembangan zaman, teknologi juga ikut berkembang pesat. Salah satu teknologi yang sedang dikembangkan saat ini adalah smartphone. Berdasarkan Kompas (2012), peranan smartphone pada saat ini telah menjadi suatu bagian yang penting dalam kehidupan sehari-hari masyarakat. Smartphone memberikan fasilitas dasar yang dimiliki oleh sebuah mobile phone pada umumnya. Fungsi smartphone kini juga sudah menggantikan posisi beragam gadget seperti jam alarm, konsol game, dan kamera digital. Beragam perangkat tersebut kini sudah bisa disatukan fungsinya ke dalam sebuah smartphone. Berdasarkan artikel dari Kompas (2012), Johnson (2012) mengatakan bahwa fungsi smartphone kini tidak hanya untuk menelpon, tapi juga bisa berperan di segala aspek kehidupan. Menurut Carmigniani, Furht, Anisetti, Ceravolo, Damiani, & Ivkovic (2011), Android merupakan operating system (OS) smartphone yang menjanjikan dalam teknologi Augmented Reality. Data yang dirilis oleh IDC (International Data Corporation) (2012) menunjukkan bahwa market share operating system pada smartphone didominasi oleh Android. Bahkan berdasarkan prediksi, Android akan tetap menjadi operating system dengan market share tertinggi sebesar 52,9% pada tahun Berdasarkan latar belakang diatas, penulis tertarik untuk membuat aplikasi penerjemah bahasa Jepang ke bahasa Indonesia yang memanfaatkan Optical Character Recognition pada smartphone Android sebagai solusi dari proses penerjemahan kata pada kamus yang relatif memakan waktu dan sulit. Berdasarkan latar belakang, peneliti merumuskan permasalahan sebagai berikut : 1. Penggunaan kamus cetak tidak efisien dalam pencarian kata dan mobilitas. 2. Pengetikkan karakter bahasa Jepang pada aplikasi kamus cenderung sulit bagi masyarakat Indonesia. Setelah dilakukan survei lapangan dengan menyebarkan kuesioner kepada user dan melakukan analisis terhadap aplikasi sejenis, maka didapat disimpulkan hasil sebagai berikut: 1. Sebagian besar responden berumur antara tahun dan berjenis kelamin pria. 2. Sebagian besar responden tidak memiliki pemahaman sama sekali terhadap bahasa Jepang. 3. Sebagian besar responden yang tidak memahami bahasa Jepang sama sekali, tertarik untuk mempelajari bahasa Jepang. 4. Sebagian besar responden yang memiliki tingkat pemahaman bahasa Jepang yang kurang sampai baik sekali, tidak mengerti cara untuk mencari karakter pada kamus bahasa Jepang. 5. Sebagian besar responden pernah menggunakan bantuan saat menerjemahkan bahasa Jepang ke bahasa Indonesia. Sarana yang biasa digunakan adalah aplikasi kamus online (Google Translate, Bing Translate, dll) dan aplikasi kamus online yang sering digunakan mayoritas responden adalah Google Translate. 6. Sebagian besar responden yang pernah menggunakan bantuan saat menerjemahkan bahasa asing ke bahasa Indonesia merasa sarana seperti kamus Jepang, Google Translate, dll cukup membantu dalam menerjemahkan bahasa Jepang. Namun, sebagian besar responden mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi tersebut. Masalah yang sering ditemui
3 adalah karakter yang ingin diterjemahkan berupa teks pada buku ataupun komputer pengguna tidak dapat menulis bahasa Jepang. 7. Sebagian besar responden tidak pernah menggunakan aplikasi penerjemah karakter Jepang dengan input karakter secara realtime melalui kamera dan sebagian besar responden tertarik untuk menggunakan aplikasi tersebut. 8. Sebagian besar responden butuh menerjemahkan karakter Jepang ke beberapa bahasa. Bahasa yang diinginkan mayoritas responden adalah bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah : 1. Mengembangkan aplikasi penerjemah sebagai alat bantu menerjemahkan bahasa Jepang ke bahasa Indonesia secara langsung (tanpa perlu mengetik katanya). 2. Menerapkan penggunaan OCR dalam aplikasi penerjemah untuk mendapatkan input karakter melalui kamera. Metode Penelitian Metodologi yang akan digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Metode Analisis 1. Studi pustaka Melakukan pembelajaran melalui buku, jurnal, dan artikel pada website yang berhubungan dengan bahasa Jepang, Optical Character Recognition (OCR) dan pemrograman berbasis mobile, khususnya Android. 2. Melakukan survey Survey yang dilakukan penulis yaitu dengan menyebarkan kuesioner dan mengolahnya menjadi satu kesatuan data. 3. Menganalisis hasil kuesioner Hasil survey berupa kuesioner dianalisis untuk mendapatkan rangkuman permasalahan dan informasi yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi. b. Metode Perancangan Metode perancangan yang dilakukan mengikuti waterfall model menurut Sommerville (2007) yaitu : 1. Requirements analysis and definition: mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian menganalisis dan mendefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. 2. System and software design: desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap. 3. Implementation and unit testing: desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program diuji dengan metode unit testing. 4. Integration and system testing: Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing). 5. Operation and maintenance: mengoperasikan program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya. Hasil dan Bahasan
4 Gambar 1 Tampilan Splash Screen Halaman Splash Screen adalah halaman yang pertama kali ditampilkan saat pengguna membuka aplikasi. Halaman ini akan menampilkan video animasi. Setelah video selesai, maka aplikasi akan menampilkan Main Screen. Gambar 2 Tampilan Main Screen (Video Mode) Halaman Main (Video Mode) akan ditampilkan jika pengguna mencentang option Video Mode pada halaman Option. Pada halaman ini, kamera akan diaktifkan dan terdapat empat tombol yang dapat ditekan pengguna, yaitu tombol Option, tombol Open History, tombol Save to History, tombol Reset AR. Untuk melakukan penerjemahan, pengguna dapat mengatur viewfinder dan mengarahkan kamera pada karakter Jepang yang ingin diterjemahkan. Selama proses character recognition, aplikasi akan menampilkan tulisan Scanning di pojok kiri bawah.
5 Gambar 3 Tampilan Halaman Main (Video Mode) Beserta Hasil Translasi Gambar 3 merupakan tampilan jika karakter Jepang berhasil terdeteksi. Karakter Jepang yang terdeteksi akan dikirim ke Online Language Translation Service untuk diterjemahkan. Tulisan pada pojok kiri atas merupakan karakter Jepang yang terdeteksi. Tulisan Accuracy : xx% di pojok kiri bawah merupakan perkiraan tingkat ketepatan hasil OCR. Kemudian, karakter Jepang yang terdeteksi akan diganti dengan hasil penerjemahan yang didapat dari Online Language Translation Service dengan menggunakan AR. Pengguna dapat menekan tombol Save to History jika pengguna ingin menyimpan hasil penerjemahan tersebut. Pengguna juga dapat menekan tombol Reset AR jika ingin melakukan pencarian baru atau membersihkan hasil terjemahan beserta hasil OCR. Gambar 4 Tampilan Halaman Main (Video Mode) jika translasi gagal Gambar 4 merupakan tampilan halaman Main (Video Mode) apabila penerjemahan karakter Jepang mengalami kegagalan.
6 Gambar 5 Tampilan Halaman Main (Photo Mode) Halaman Main (Photo Mode) akan ditampilkan jika pengguna tidak mencentang option Photo Mode pada halaman Option. Pada halaman ini, kamera juga akan diaktifkan dan terdapat tiga tombol yang dapat ditekan pengguna, yaitu tombol Option, tombol Open History, dan tombol Take a Photo. Pengguna dapat menerjemahkan karakter Jepang dengan mengambil foto melalui tombol Take a Photo. Setelah tombol Take a Photo ditekan, aplikasi akan melakukan character recognition. Jika karakter Jepang berhasil terdeteksi, maka tampilan layar akan berubah menjadi halaman Photo Result. Gambar 6 Tampilan Halaman Photo Result Ketika Sedang Menerjemahkan Setelah OCR berhasil mengenali karakter Jepang, maka halaman Photo Result akan ditampilkan. Karakter Jepang yang terdeteksi akan dikirim ke Online Language Translation Service untuk diterjemahkan. Selama proses penerjemahan, aplikasi akan menampilkan simbol loading.
7 Gambar 7 Tampilan Halaman Photo Result Jika Translasi Sukses Jika penerjemahan berhasil, maka hasil penerjemahan akan ditampilkan di bawah karakter Jepang. Pengguna dapat menekan tombol Save to History jika ingin menyimpan hasil penerjemahan yang telah dilakukan. Gambar 8 Tampilan Halaman Photo Result jika translasi gagal Gambar 8 merupakan tampilan halaman Photo Result apabila penerjemahan karakter Jepang mengalami kegagalan.
8 Gambar 9 Tampilan Halaman Option Halaman Option muncul setelah pengguna menekan tombol Option. Pada halaman ini pengguna dapat mengatur option dari aplikasi dan membuka halaman Help atau About. Gambar 10 Tampilan Halaman History Halaman History berisi seluruh penerjemahan yang disimpan oleh pengguna. Pengguna dapat menekan tombol Delete untuk menghapus 1 baris history. Terdapat pula tombol Delete All, untuk menghapus seluruh history.
9 Gambar 11 Tampilan Halaman Help Gambar 11 merupakan tampilan setelah pengguna memilih option Help. Halaman ini menampilkan panduan/pedoman penggunaan aplikasi. Gambar 12 Tampilan Halaman About Gambar 12 merupakan tampilan setelah pengguna memilih option About. Halaman ini menampilkan keterangan tentang pembuat aplikasi A.R.T. Simpulan dan Saran Berikut beberapa simpulan dari hasil perancangan dan implementasi yang telah dilakukan : 1. Aplikasi dapat mengenali karakter Jepang yang tercetak pada sebuah media melalui gambar yang didapat dari kamera dan dapat langsung menerjemahkannya ke bahasa Indonesia atau
10 Inggris sehingga pengguna tidak perlu mengerti bagaimana cara penulisan atau pembacaan karakter Jepang namun bisa mendapatkan terjemahannya. 2. Aplikasi dapat mempermudah pengguna untuk mendapatkan terjemahan karakter Jepang daripada penggunaan kamus cetak atau aplikasi kamus online maupun offline. 3. Berdasarkan kuesioner evaluasi pengguna yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi A.R.T menarik bagi pengguna dan dapat membantu pengguna apabila berwisata ke Jepang. Saran yang bisa diajukan untuk pengembangan yang lebih lanjut, yaitu : 1. Meningkatkan user interface aplikasi agar lebih mudah dan nyaman digunakan. 2. Pengembangan untuk smartphone jenis lain, tidak hanya Android saja. 3. Pengembangan aplikasi agar dapat menerjemahkan bahasa lain selain Jepang. REFERENSI Android Developer. (2013). Dashboards Current Distribution. Diakses 27 Maret < Android Developer. (2013). Android API level: 17. Diakses 27 Maret < Cameron, S. (2011). [Review] CamTranslator For Android Takes On Word Lens For ios, Helps You Translate With Your Eyes; But Does It Actually Work?. Diakses 15 November < >. Carmigniani, J., Furht, B., Anisetti, M., Ceravolo, P., Damiani, E., & Ivkovic, M. (2011). Augmented reality technologies, systems and applications. Multimedia Tools and Application, 51(1), Didik, P. (2012). Pengguna Smartphone Lebih Jarang "Ngoceh". Diakses 13Agustus < oceh>. DiMarzio, J.F. (2008). A Programmer's Guide. New York: McGraw-Hill. Eddy, J., & Eddy, P. D. (2009). Google on the Go: Using an Android Powered Mobile Phone. Indianapolis: Que. Endah, H. (2012). Inilah 5 Bahasa Dunia Paling Sulit Dipelajari, Bahasa Arab Urutan Pertama. Diakses 15 November < Frellesvig, B. (2010). A History of the Japanese Language. New York: Cambridge University Press. Fromkin, V., & Rodman, R. (1998). An Introduction to Language. (6th edition). Fort Worth: Harcourt Brace College Publishers. Gamage, H. G. (2003). Issues in Strategy Classifications in Language Learning: A Framework for Kanji Learning Strategy Research. ASAA ejournal of Asial Linguistics & Language Teaching. 5(1) Google. (2012). CamDictionary. Diakses 15 November < Google. (2012). Google Googles. Diakses 15 November 2012.
11 < Google. (2012). Japanese Translator/Dictionary. Diakses 15 November < Google. (2012). Word Lens. Diakses 15 November < Hohl, W. (2009). Interactive Environments with Open-Source Software. Vienna: Springer Wien New York. IBM. (2009). Understanding Schema Diagram. Diakses 15 Januari < mcs.eclipse.doc%2fwag%2fschema_diagrams.html> IDC. (2012). Android and ios Surge to New Smartphone OS Record in Second Quarter, According to IDC. Diakses 18 Desember < Kumar, R.,Organero, M.M., & Agrawal, R. (2010). XML Secure Documents for asecure e-commerce Architecture. Global Journal of Enterprise Information System, 2(1), Pallavi, & Saxena, S. K. (2012). Optical Character Recoginition. VSRD International Journal of Computer Science & Information Technology (IJCSIT), 2(4), Podeswa, H. (2008). The Business Analyst s Handbook. USA: Course Technology PTR. Powell, G. (2006). Beginning XML Databases. New Jersey: Wiley Publishing Inc. Pradeep, J., Srinivasan, E., & Himavathi, S. (2011). Diagonal Based Feature Extraction For Handwritten Alphabets Recognition System Using Neural Network. International Journal of Computer Science & Information Technology (IJCSIT), 3(1), Pressman, R. S. (2010). Software Engineering : A Practitioner s Approach. (7th edition). New York: McGraw Hill. Safaat, N. (2011). Android: Pemprograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC. Bandung: Informatika. Semita, M. J. (2009). Nihon moji : 3 model huruf/aksara jepang. Yogyakarta: Diva Press. Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human- Computer Interaction. (5th Edition). USA: Addison-Wesley. Simon, M. (2007). Storyboards : Motion in Art. (3rd edition). Amsterdam : Elsevier. Smith, R. (2007). An Overview of the Tesseract OCR. Proc. Ninth Int. Conference on Document Analysis and Recognition (ICDAR), IEEE Computer Society. 2(1) Sommerville, I. (2007). Software Engineering. London: Addison-Wesley. Unger, J. M. (2006). Japan: Writing System. USA: The Ohio State University. Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work. (8th edition). New York: McGraw Hill. Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). Systems analysis and design methods. (7th edition). New York: McGrawHill.
12 RIWAYAT PENULIS Denny Dharmawan lahir di kota Jakarta pada 3 Maret Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada Saat ini bekerja sebagai Teaching Assistant di Software Laboratory Center Bina Nusantara. Oky Nugroho lahir di kota Semarang pada 31 Oktober Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada Saat ini bekerja sebagai Teaching Assistant di Software Laboratory Center Bina Nusantara.
BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan alat komunikasi yang penting bagi manusia. Menurut Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa. Kegiatan-kegiatan manusia
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan dijelaskan mengenai pustaka yang digunakan oleh penulis sebagai acuan dalam mengembangkan sistem. Pemasukan data ke dalam komputer secara tradisional adalah melalui
Lebih terperinciAPLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA
APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS
Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID Hansen Octavianus Universitas Bina Nusantara, Jalan Salam 4 No. 24 RT 10/RW 06, Jakarta Barat 11540 085624463692, hansen.octavianus@hotmail.com Vinsen
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,
Lebih terperinciGAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY
GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pokok dalam era globalisasi ini. Ilmu pengetahuan dan teknologi dibutuhkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi suatu kebutuhan yang pokok dalam era globalisasi ini. Ilmu pengetahuan dan teknologi dibutuhkan untuk berbagai kepentingan
Lebih terperinciGAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android
GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH
PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID
APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Utsman Zulhakim Karim, Angga Kirana, Zicko Varianto Dosen Pembimbing : Budi Yulianto, S.Kom. Abstract Research objectives of
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis linux, berupa software platform open source yang
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969 ferano.wibisono@gmail.com,
Lebih terperinciAPLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID
APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID David; Andiny Rucitra; Fibriyenti; Anthonio Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi di dunia sudah sangat maju. Tentu saja, hal ini membuat banyak orang beralih dari metode manual ke penggunaan teknologi informasi.
Lebih terperinciAPLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID
APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada era komputerisasi informasi telah berkembang dengan pesat. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone dan smartphone. Smartphone
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA
PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID (Android Based English Vocabulary Introduction Applications "My
Lebih terperinciAnalisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Lebih terperinciAPLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID Siti Auly Fauziah; Murni Tulus Setiawaty; Muhammad Ramdhan; Ferdinand Ariandy Luwinda Universitas Bina
Lebih terperinciPengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android
Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android Yuandrew Bernando Teknologi Informatika, DKI Jakarta, Indonesia and Redo Christian Ramirez Teknologi Informatika, DKI Jakarta, Indonesia
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Ignasius Christian Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (62-21) 535 0660, ignasius.ch@gmail.com Handrata Samsul
Lebih terperinciAPLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA
APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA Ivan Alexander, David Presly Cornelius, Fredick Soputra, Abdul Aziz Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berjalannya waktu, Binus University telah menjadi salah satu universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA) untuk melanjutkan pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan salah satu elemen penting dalam kehidupan umat manusia karena menjadi alat komunikasi untuk berinteraksi satu sama lain. Itulah mengapa bahasa menjadi
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB
JUDUL ARTIKEL ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB Nama Penulis Wirya Budiman 1200980450 Ery Krisna Agustin 1200998233 Nama Dosen Pembingbing GINTORO, S.Kom., MM ABSTRAK Tujuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGENAL KARAKTER UNTUK PERHITUNGAN MATEMATIKA BERBASIS TESSERACT
PERANCANGAN APLIKASI PENGENAL KARAKTER UNTUK PERHITUNGAN MATEMATIKA BERBASIS TESSERACT Ronaldi Kurniawan Saphala 1 ; Naufal Faherza Putra 2 ; Dennis Filemon 3 ; Dr.Ir.Haryono Soeparno, M.Sc 4 1,2,3,4 Computer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Mobil Merupakan suatu hal penting yang dianggap mampu membantu mempermudah hidup.. Sejak ditemukannya alat transportasi tersebut, gerak hidup manusia berubah
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO)
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO) Marsha Hafiamsa Wasisto Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG Oleh Hari Wijaya 1301057564 Sevira Alvini Thomas 1301059891 Djauharry Noor D1348 ABSTRAK Tujuan penelitian
Lebih terperinciGAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID
GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID David Wildyson 1 ; Frenky Gunawan 2 ; Kevin 3 ; Jaka Hartanto 4 1,2,3,4 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara,
Lebih terperinciAPLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 Dalam menentukan dan mengambil suatu keputusan pada suatu perusahaan atau instansi diperlukan data-data yang diolah menjadi suatu informasi yang berguna bagi
Lebih terperinciPERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Penelitian yang dilakukan Oleh Dwi Hartadi Subroto. Mahasiswa STMIK AKAKOM (2011) telah dibuat suatu sistem
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian yang dilakukan Oleh Dwi Hartadi Subroto Mahasiswa STMIK AKAKOM (2011) telah dibuat suatu sistem perangkat lunak yang berjudul Implementasi
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno
PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69
Lebih terperinciPENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/7/2017 DEFINISI INTERAKSI MANUSIA DAN COMPUTER (IMK) Bidang ilmu interaksi
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3
APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta. joddyputranto@gmaail.com Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta. ragetegar@gmail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA
PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA Christian Teknologi Informatika, Universitas Bina Nusantara, DKI Jakarta, Indonesia, 0818858668, ChristianYusuf92@gmail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi kini semakin canggih dengan menambahnya fungsi yang tidak hanya untuk menerima dan mengirim panggilan atau pesan tetapi juga untuk keperluan
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID
APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin Program Studi Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Email: saefudin@gmail.com Normalisa Fakultas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin maju saat ini disertai kebutuhan masyarakat terhadap teknologi dan informasi sebagai pendamping dari
Lebih terperinciLAMPIRAN. Lampiran Kuesioner untuk Pengidentifikasian Masalah. Berikut disertakan lampiran kuesioner yang berperan dalam proses
LAMPIRAN Lampiran Kuesioner untuk Pengidentifikasian Masalah Berikut disertakan lampiran kuesioner yang berperan dalam proses pengidentifikasian masalah : Survey sebuah aplikasi Chinese Character Recognition
Lebih terperinciSISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY
SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY Louis Surya Putra Salim Binus University, Jakarta, (62-21) 534 5830, Lwsssk@gmail.com Rendy Binus University, Jakarta, (62-21)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bahasa di dunia sangat banyak dan berbeda-beda satu negara dengan negara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa adalah sebuah alat komunikasi untuk berinteraksi dengan manusia lain. Tanpa bahasa, tidak akan ada interaksi yang terjalin antar manusia. Bahasa di dunia sangat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA ANDROID DENGAN KONSEP CLIENT-SERVER
APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA ANDROID DENGAN KONSEP CLIENT-SERVER Ikhtiar Fa ahakhodo do Anditya Setiyawan Rinarno dan Gerry Andrean Abstrak Tujuan melakukan penelitian ini adalah merancang dan membuat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PERHITUNGAN KREDIT PEMILIKAN RUMAH DENGAN METODE DETERMINISTIK BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI PERHITUNGAN KREDIT PEMILIKAN RUMAH DENGAN METODE DETERMINISTIK BERBASIS ANDROID Johannes Henkie Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No.27 Jakarta, 087878048481, johannes.henkie@gmail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dunia menyebabkan meningkatnya kebutuhan masyarakat untuk mempelajari bahasa
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini, ketergantungan antara negara-negara di dunia menyebabkan meningkatnya kebutuhan masyarakat untuk mempelajari bahasa asing
Lebih terperinciPERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI Agustinna Yosanny; Muhammad Ismail; Handoko Said Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Lebih terperinciGaris-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)
Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP) Judul Matakuliah Bobot Matakuliah Kode Matakuliah : Rekayasa Perangkat Lunak : 3 SKS : Deskripsi Matakuliah Kompetensi Umum Text Book Melalui mata ajar ini
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC Budi Handoko 1 ; Yulita 2 ; Yen lina Prasetio, S.Kom., MCompSc 3 1,2,3 Computer Science Department,
Lebih terperinciAPLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB
APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB Ekalaya Bayu Putra, Dias Muhamad Ichsan, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,
Lebih terperinciAPLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG
APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG Cahya Ning Tias Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Andrianus
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR
APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR Marwin Edric Soeandy Binus University, Jl. Jeruk Nipis IV No. 6, 081218173103, marwin_edric@yahoo.com
Lebih terperinciAPLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS FLASH
APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS FLASH Disusun oleh : Christoforus Imantaka Sulistiyanto Meliyani Johan Setyawan Atmaja Abstrak Tujuan penelitian, ialah merancang suatu aplikasi pemesanan makanan yang
Lebih terperinciSistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android
Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android Nurmala Dewi (lalak210291@yahoo.com), Muhammad Rachmadi (rachmadi@mdp.ac.id) Jurusan Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak: Tujuan dari penulisan penelitian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola komunikasi dan penyampaian informasi dalam kehidupan masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Usaha Kecil dan Menengah atau sering disebut UKM adalah sebuah istilah yang mengacu kepada jenis usaha kecil yang memiliki kekayaan bersih mencapai Rp 200.000.000 tidak
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PENCARIAN HYPERMART DI INDONESIA BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PENCARIAN HYPERMART DI INDONESIA BERBASIS ANDROID The Denny Lesmana 1, Denis Lesmana 2, Willy Yacop 3, Djauharry Noor 4 Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Meningkatnya penggunaan internet oleh masyarakat yang ditandai dengan melonjaknya costumer maupun pebisnis. Yang mendorong munculnya suatu tuntutan pelayanan
Lebih terperinciPENELITIAN KEEFEKTIVITASAN PEMBELAJARAN KANJI BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID DAN ios
PENELITIAN KEEFEKTIVITASAN PEMBELAJARAN KANJI BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID DAN ios AdithyaPratama; Yordania; Rico Harisin; Adriani Halim Computer Science Department, School of
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang dibahas, batasan masalah dalam pembuatan sistem untuk mempersempit ruang lingkup pembahasan, tujuan penelitian,
Lebih terperinciPERANCANGAN PERMAINAN GOBAK SODOR BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN PERMAINAN GOBAK SODOR BERBASIS ANDROID Charles; Malvin Handerson; Daniel; Afan Galih Salman Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara Jln. KH. Syahdan No.
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API Michael Edward Christianto Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA Febri Karver; Anton Miyantono; Ariadi Cahyo Wibowo; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kesuksesan dan mulai dikenal luas, menggantikan kepopuleran disk operating
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejak berkembangnya IBM-PC dan sistem operasi MS-DOS mendapatkan kesuksesan dan mulai dikenal luas, menggantikan kepopuleran disk operating system CP/M-80 yang telah
Lebih terperinciANALISA METODE CLASSIC LIFE CYCLE (WATERFALL) UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA
ANALISA METODE CLASSIC LIFE CYCLE (WATERFALL) UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA IWAN BINANTO Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta, Indonesia iwan@usd.ac.id Abstrak Metode
Lebih terperinciSISTEM BASIS DATA BERBASIS WEB UNTUK PENGELOLAAN PAKET PADA KEMENTERIAN LUAR NEGERI REPUBLIK INDONESIA
SISTEM BASIS DATA BERBASIS WEB UNTUK PENGELOLAAN PAKET PADA KEMENTERIAN LUAR NEGERI REPUBLIK INDONESIA 1 Nathalia Binus University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Jakarta Barat, nathaliasetiawann@gmail.com
Lebih terperinciAPLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE
APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE Raditya Danang D. Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 (021)53696969 raditya.danang@gmail.com Reyhannanda
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN KAMUS GEOGRAFI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitriana Nurhadi
ANALISIS DAN PERANCANGAN KAMUS GEOGRAFI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fitriana Nurhadi 11.12.6145 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang yang mendasari pengembangan aplikasi translator bahasa Korea-Indonesia dengan metode OCR. 1.1 Latar Belakang Smartphone, tablet, dan
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android
32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM AGENDA, EVENT INVITATION, LOCATION BASED REMINDER, DAN PENJADWALAN PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID
APLIKASI SISTEM AGENDA, EVENT INVITATION, LOCATION BASED REMINDER, DAN PENJADWALAN PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID Steven Surya 1401108553 Raden Muhamad Hirdian Surakusumah 1401123491 Patrick Devido T.
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN ASET DIVISI TEKNIK DI GLOBAL TV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN ASET DIVISI TEKNIK DI GLOBAL TV Hendy Nyimas Yuliana Vinny Djanting Agus Prahono Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN KUALITAS PADA PT. MAYORA INDAH, TBK MENGGUNAKAN SISTEM OPERASI ANDROID
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN KUALITAS PADA PT. MAYORA INDAH, TBK MENGGUNAKAN SISTEM OPERASI ANDROID Irwan Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia. 0878 8860 1919. wan.lynnfield@gmail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman globalisasi ini, sudah banyak peningkatan dalam bidang teknologi terutama dibidang industri game. Perkembangan industri game ini terus berkembang pesat sehingga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY
PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY Danella Indriani, Risan Susanti, Dennise Adrianto, Hendro BINUS University Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk,
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA Wiko Eka Putra Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl. Budi Raya No. 21, Kebon
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY
PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY Satria Dananjaya Adi Prasetio Jonathan Dharmawan Dibimbing oleh: Violitta Yesmaya, S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan dari skripsi
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA INTERNAL MANAJEMEN PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. XYZ
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA INTERNAL MANAJEMEN PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. XYZ Yovinda Universitas Bina Nusantara, Jl. Raya Permata Kel. Curug Kec. Gunung Sindur RT 002/004, 081808231212,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN E- MARKETING PADA VILLA CIPAYUNG
ANALISIS DAN PERANCANGAN E- MARKETING PADA VILLA CIPAYUNG Tadeus Okky Tendeas Lintang Kinanti Pembimbing: Aditya Kurniawan Villa Cipayung Jl. SMU 64. Cipayung Raya, Jakarta Timur. Telp: 021-70198233. Email:
Lebih terperinci