Bab 2. Landasan Teori

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Bab 2. Landasan Teori"

Transkripsi

1 Bab 2 Landasan Teori 2.1 Intelegensia Semu Pengertian Intelegensia Semu Menurut Rich dan Knight (1991, p3), intelegensia semu atau lebih dikenal dengan kecerdasan buatan adalah ilmu yang mempelajari bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. Menurut Kusumadewi (2003, p1), intelegensia semu merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pengertian intelegensia semu dapat juga dipandang dari berbagai sudut pandang, diantaranya adalah (Kusumadewi, 2003, p2): a. Sudut pandang kecerdasan Intelegensia semua akan membuat mesin menjadi cerdas dalam arti komputer mampu berbuat seperti apa yang dilakukan manusia. b. Sudut pandang penelitian Intelegensia semu adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia. Domain yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi: 1) Mundane task a) Persepsi (vision dan speech) 5

2 6 b) Bahasa alami (understanding, generation, dan translation) c) Pemikiran yang bersifat common sense d) Robot control 2) Formal task a) Permainan atau games b) Matematika (geometri, logika, kalkulus, dan pembuktian) 3) Expert task a) Analisis financial b) Analisis medikal c) Analisis ilmu pengetahuan d) Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur) c. Sudut pandang bisnis Intelegensia semu adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis. d. Sudut pandang pemrograman Intelegensia semu meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching). Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan terdapat dua bagian penting yang sangat dibutuhkan, yaitu: 1) Knowledge base yang berisi fakta-fakta, teori pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya 2) Inference engine, yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

3 7 Ruang lingkup dalam intelegensia semu antara lain: a. Sistem Pakar (Expert System) b. Natural Language Processing c. Speech Recognition d. Robotics and Sensory Systems e. Computer Vision f. Intelligent Computer-aided Instruction g. Game Playing Teknik-teknik dalam Intelegensia Semu Menurut Rich dan Knight (1991, p8), teknik-teknik intelegensia semu dideklarasikan dengan cara: a. Pengetahuan yang dapat digeneralisasi. b. Intelegensia semu harus dapat dimengerti oleh orang yang menggunakannya. c. Intelegensia semu mudah untuk diperbaiki dan mudah beradaptasi dengan pengguna. d. Intelegensia semu harus dapat digunakan dalam berbagai situasi, walaupun data yang dimiliki tidak lengkap. e. Intlegensia semu selalu dapat menyadari seberapa besar kemungkinan sesuatu akan terjadi. Teknik intelegensia semu mewakili tiga bagian penting, diantaranya adalah:

4 8 a. Search Mencari bagaimana cara penyelesaian masalah yang ada dengan menggunakan berbagai macam teknik intelegensia yang ada. b. Use of Knowledge Mencari bagaimana cara pemecahan masalah yang kompleks dengan menelusuri struktur dari objek yang bersangkutan. c. Abstraction Mencari bagaimana cara penyelesaian masalah dengan menggunakan hal-hal yang tidak penting dari suatu masalah Sejarah Intelegensia Semu Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seorang matematikawan dari Inggris, pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat mampu tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil dari tes tersebut membuktikan bahwa mesin tersebut cerdas karena dapat berkomunikasi dengan orang lain layaknya manusia. Kecerdasan buatan atau artificial intelligence atau intelegensia semu itu sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan,

5 9 yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Berikut ini adalah beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun , antara lain: a. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference. Program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika. b. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay pada tahun Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan. c. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizanbaum pada tahun Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan Intelegensia Semu Banding Intelegensia Alami Jika dibandingkan dengan intelegensia alami (kecerdasan yang dimiliki manusia), intelegensia semu memiliki keuntungan secara komersial, diantaranya adalah: a. Intelegensia semu lebih bersifat permanen sedangkan intelegensia alami cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Intelegensia buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya. b. Intelegensia semu lebih mudah digunakan dan disebarkan. Memindahkan pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain

6 10 membutuhkan proses yang sangat lama dan juga suatu keahlian tidak akan dapat digandakan dengan sempurna. Oleh karena itu, jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dan dipindahkan dengan mudah dari satu komputer ke komputer lainnya. c. Intelegensia semu lebih murah dibandingkan dengan intelegensia alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibandingkan dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang lama. d. Intelegensia semu bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena intelegensia semu adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan intelegensia alami akan selalu berubah-ubah. e. Intelegensia semu dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Intelegensia alami sangat sulit untuk direproduksi. f. Intelegensia semu dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibandingkan dengan intelegensia alami. g. Intelegensia semu dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibandingkan dengan intelegensia alami. Sedangkan keuntungan dari intelegensia alami adalah: a. Kreatif. Kemampuan untuk menambahkan atau memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk

7 11 menambahkan pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun. b. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik. c. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas. 2.2 Perangkat Ajar atau CAI (Computer Assisted Instruction) Pengertian Perangkat Ajar Menurut Kearsley (1983), perangkat ajar adalah semua jenis peralatan atau pembelajaran yang menggunakan komputer dalam pelatihannya. Perangkat ajar berbantukan komputer memiliki banyak istilah yang relatif sama dilihat dari fungsi dan penerapannya. Di Amerika Serikat, perangkat ajar berbantukan komputer ini dikenal dengan istilah Computer Aided Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Education (CBE), sedangkan di Eropa dikenal dengan Computer Assited Learning sesuai dengan pernyataan Chambers dan Sprecher (1983, p5). Istilah lain menyatakan perangkat ajar berbantukan komputer sebagai Computer Based Training (CBT) atau pelatihan berbasis komputer. Dengan menggunakan perangkat ini, proses belajar menjadi lebih aktif. Perangkat ini dapat digunakan sebagai alat utama atau alat bantu pengajaran.

8 Tujuan Perangkat Ajar Menurut Kearsley (1983, p2), ada delapan tujuan digunakannya CAI (Computer Aided Instruction) dalam bidang pendidikan, yaitu: a. Biaya yang lebih efektif Perangkat ajar yang dapat digunakan di rumah atau di mana pun yang memungkinkan untuk mengurangi atau menghilangkan biaya perjalanan pelatihan atau kursus. b. Bekerja dengan orang banyak terutama orang dewasa Dengan menggunakan perangkat ajar, jumlah pengguna yang melakukan pelatihan atau kursus dapat ditingkatkan karena banyak pengguna yang melakukan pelatihan atau kursus tidak merasa terkontrol. Selain itu, perangkat ajar dapat melibatkan perserta secara aktif dalam proses pelatihan. c. Fleksibel dan individualisasi Perangkat ajar dapat digunakan sesuai dengan keinginan pengguna sehingga pengguna dapat melakukan pelatihan dengan perasaan puas. d. Perangkat ajar tidak memiliki jadwal tertentu Perangkat ajar yang tidak memiliki jadwal tertentu sangat berguna untuk pengguna yang memiliki waktu terbatas karena perangkat ajar dapat digunakan pada waktu yang diinginkan pengguna. Selain itu, perangkat ajar dapat melatih lebih banyak pengguna pada waktu bersamaan. Hal itu dapat terjadi karena pernagkat ajar tidak menggunakan ruangan. Dengan kata lain perangkat ajar dapat

9 13 digunakan di mana saja, tidak seperti organisasi-organisasi pelatihan yang memerlukan ruangan dalam pengajarannya. e. Meningkatkan kontrol atas kegiatan pelatihan Perangkat ajar umumnya dilengkapi dengan sistem yang dapat melacak kemajuan kemampuan dari pengguna. Sistem tersebut umumnya mencatat setiap hasil yang telah dilakukan oleh pengguna sehingga pengguna dapat melihat kemajuan yang mereka lakukan setelah menggunakan perangkat ajar tersebut. f. Mengurangi penggunaan sumber daya Dengan menggunakan perangkat ajar, sumber daya yang ingin digunakan dapat dikurangi. Karena dengan menggunakan perangkat ajar, fasilitas-fasilitas organisasi pelatihan dapat berkurang. Organisasi pelatihan dapat menggunakan perangkat ajar dalam pembelajarannya sehingga fasilitas-fasilitas tertentu tidak perlu digunakan. g. Meningkatkan kinerja pekerjaan Perangkat ajar dapat meningkatkan kinerja pekerjaan karena perangkat ajar mengajarkan materi khusus untuk spesifik pekerjaan, sehingga pekerja dapat menguasai pekerjaan dengan lebih baik. Selain itu, perangkat ajar dapat mengajarkan materi umum yang berguna untuk kehidupan sehari-hari dan dapat meningkatkan pengguna dalam mengambil keputusan.

10 14 h. Perangkat ajar dapat menggantikan organisasi-organisasi pelatihan Cara belajar menggunakan perangkat ajar yang fleksibel menyebabkan perubahan cara belajar yang pada umumnya dilakukan di lembagalembaga pengajaran dapat dilakukan di rumah secara individu Jenis-jenis Perangkat Ajar Menurut Kearsley (1983, p30) terdapat enam bentuk CAI (Computer Aided Instruction), yaitu: a. Tutorial Tutorial merupakan salah satu perangkat ajar yang paling umum. Tutorial umunya digunakan untuk memberikan informasi faktual, aturan dan aplikasi sederhana dari aturan. Kunci tutorial yang berguna adalah terjadinya interaksi bolak-balik, isi yang jelas, menyediakan sarana untuk latihan dan dapat dipercaya. b. Drill and Practice Drill and Practice merupakan salah satu perangkat ajar lainnya yang memberikan praktek kepada penggunanya dan memberikan feedback yang cepat dan tepat. c. Training Games Training games merupakan salah satu perangkat ajar yang memberikan dorongan motivasi dan kesempatan kepada pengguna untuk berlatih setelah mempelajari informasi baru. Training games menambahkan nilai hiburan dan rasa ketertarikan kepada pengguna.

11 15 d. Simulasi Simulasi merupakan salah satu perangkat ajar yang membuat situasi atau keadaan seperti tempat kerja sebenarnya. Selain itu, simulasi dapat mengurangi biaya dan bahaya dari keadaan sebenarnya. e. Problem Solving Problem solving merupakan salah satu perangkat ajar yang paling menantang dalam CAI (Computer Aided Instruction). Perangkat ajar ini membantu pengguna mengembangkan keterampilan logika, memecahkan masalah, dan memberikan pengarahan. Umumnya perangkat ajar ini meningkatkan keahlian berpikir dari penguna. f. Demonstrasi atau presentasi Demonstrasi adalah perangkat ajar yang sangat baik digunakan untuk mendukung pemberian informasi baru. Perangkat ajar ini juga digunakan untuk alat review Konsep-konsep Perangkat Ajar Menurut Kearsley, proses pembuatan atau pengembangan perangkat ajar atau CAI (Computer Aided Instruction) menggunakan empat konsep dasar, yaitu: a. Perangkat keras (Hardware) Perangkat keras adalah perangkat fisik yang menjadi penghubung antara komputer dan pengguna, seperti : CPU, monitor, printer, dan lain-lain.

12 16 b. Perangkat lunak (Software) Perangkat lunak adalah kumpulan program dalam sistem yang mengoperasikan dan melakukan semua fungsi-fungsi instruksional, seperti: sistem operasi, program-program aplikasi, dan lain-lain. c. Perangkat ajar (Courseware) Perangkat ajar adalah perangkat lunak yang disertai aturan-aturan khusus yang melengkapi presentasi instruksional. d. Manusia (Brainware) Manusia yang dimaksud adalah orang-orang yang memiliki keahlian khusus untuk merancang, memelihara, dan mengevaluasi sistem perangkat ajar Fitur-fitur yang Diberikan oleh Perangkat Ajar Menurut Kearsley, perangkat ajar memberikan beberapa fitur-fitur diantaranya yaitu: a. Feedback yang cepat Feedback yang cepat berguna untuk membantu pengguna untuk mengetahui apa yang harus mereka ketahui. Selain itu, feedback berguna untuk memantau perkembangan pengguna. Feedback dibagi menjadi tiga jenis, diantaranya, yaitu: 1. Right-Wrong Feedback, yang hanya memberikan umpan balik bila pengguna menjawab benar atau salah.

13 17 2. Right-Blank Feedback, yang hanya memberikan umpan balik bila pengguna menjawab benar dan tidak memberikan respon jika pengguna salah menjawab. 3. Wrong-Blank Feedback, yang memberikan umpan balik pada jawaban yang salah saja. b. Teknologi yang berkembang pesat dewasa ini menciptakan perangkat ajar yang dapat bekerja secara online sehingga perangkat ajar dapat digunakan oleh setiap individu tanpa mengenal tempat dan waktu. c. Perangkat ajar dapat berintegrasi dengan berbagai komponen Komponen-komponen yang dapat berintegrasi dengan perangkat ajar membuat pengguna lebih mudah mempelajari materi yang diberikan. Hal ini dikarenakan manusia dapat mengingat 20% dari apa yang mereka lihat, 40% dari apa yang mereka dengar, dan 70% dari apa yang mereka lihat, dengar dan lakukan. Komponen-komponen tersebut adalah text, grafik, video, dan suara. 2.3 Multimedia Definisi Multimedia Menurut Jeff Burger (1993,p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu komputer. Penggabungan media-media itu sendiri meliputi teks, grafik, animasi, audio, gambar, dan video. Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p2), pengertian multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan

14 18 informasi yang berupa teks, grafik, audio, dan video yang memungkinkan pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi dengan komputer Elemen-elemen Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p16-23) komponen multimedia terbagi dalam 5 (lima) jenis, yaitu: 1. Teks Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan tidak membutuhkan tempat penyimpanan yang besar. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaiannya akan lebih mudah dimengerti. 2. Grafik Sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. 3. Suara Suara dapat berupa percakapan, musik, atau efek suara. Format suara terdiri dari beberapa jenis: - MIDI (Musical Instrument Digital Inteface) MIDI memberikan cara paling efisien dalam merekam musik. File yang dihasilkan berukuan sangat kecil. MIDI disimpan dengan menggunakan ekstensi MID.

15 19 - WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan menggunakan ekstensi WAV. 4. Video Menyediakan informasi yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar yang tidak bergerak dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. 5. Animasi Dalam multimedia, animasi digunakan untuk menciptakan gerakan di layar. Jenis-jenis animasi yaitu: - Frame Animation Berupa serangkaian gambar (frame) yang ditampilkan dalam waktu pergantian yang sangat cepat sehingga terlhiat bergerak. Jumlah frame minimum dalam 1 detik adalah 24 frame dengan tujuan untuk menghasilkan pergerakan yang halus, dalam arti tidak terjadi flick (kedipan). - Vector Animation Merupakan animasi yang dibuat dengan memanipulasi 3 (tiga) segmen garis (sumbu X, Y, dan Z) dalam mendefinisikan objek Tujuan Penggunaan Multimedia Tujuan dari multimedia dalam suatu aplikasi adalah: - Meningkatkan efektivitas dalam menyampaikan informasi.

16 20 - Mendorong partisipasi keterlibatan dan eksplorasi pemakai. - Merangsang panca indera pemakai. - Memberikan kemudahan pemakaian, terutama bagi pemakai awam Delapan Aturan Emas Perancangan Antar Muka Menurut Schneiderman (1998, p74-75) ada delapan aturan emas dalam perancangan antar muka, yaitu: a. Konsistensi Urutan tahapan-tahapan yang dilakukan harus konsisten. Istilah-istilah yang identik harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantu, pewarnaan, layout, kapitalisasi, huruf dan lainnya. b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. c. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan pula suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih banyak dan lebih rinci. d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan aksi harus diatur dalam grup, dimana ada awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa

17 21 cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Apabila memungkinkan, aksi harus dapat dibalik. Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, dan urutan tindakan.

18 Algoritma Minimax Minimax yang terkadang disebut minmax adalah metode pada teori keputusan untuk meminimalisasikan kemungkinan kerugian maksimal. Atau dengan kata lain, minimax memaksimalkan keuntungan minimum (maximin). Minimax menggunakan depth-first search dengan kedalaman terbatas. Fungsi evaluasi yang digunakan adalah fungsi evaluasi statis, dengan mengasumsikan bahwa lawan akan membuat langkah terbaik yang mungkin (Kusumadewi,2003, p144). Penerapan minimax memerlukan struktur data tree yang tiap tingkatan dikelompokkan sebagai gerakan Min dan Max. Untuk tingkat min, dipilih node dengan nilai terkecil sementara untuk tingkat max dipilih node dengan nilai terbesar dari node-node di bawahnya. Biasanya min digunakan untuk representasi giliran lawan dan max digunakan untuk reprensentasi giliran pemain. Diagram 2.1 menunjukkan backing up nilai yang diperoleh dalam dua ply search. Pada level pertama pemain melakukan maksimasi, sedangkan pada level ke dua lawan melakukan minimasi. Lawan memilih nilai yang paling rendah yaitu -6, -2, dan -4. Pada saat pemain melakukan maksimasi, pemain akan memilih -2, yaitu nilai terbesar di antara -6, -2, dan -4.

19 23 A -2 MAX B C D MIN E F G H I J Gambar 2.1 Diagram Pohon Minimax Contoh sederhana dari algoritma minimax dapat dilihat dari permainan tictac-toe, dimana setiap pemain dapat menang, kalah, atau seri. Jika pemain A dapat menang dengan satu langkah lagi, maka langkah terbaiknya adalah langkah untuk menang tersebut. Jika pemain B tahu bahwa suatu langkah tertentu dapat menyebabkan situasi pemain A dapat menang dengan satu langkah, sedangkan langkah lain menyebabkan situasi dimana pemain A paling baik hanya mendapatkan nilai seri, maka langkah terbaik pemain B adalah yang mengarah pada hasil seri. Pada akhir permainan, mudah untuk mencari langkah terbaik. Algoritma minimax membantu mencari langkah terbaik tersebut dengan mengerjakan secara terbalik (backward) dari akhir permainan. Setiap langkah diasumsikan pemain A berusaha memaksimalkan kesempatan pemain A untuk menang, sementara pada giliran berkutnya, pemain B berusaha meminimalkan kemungkinan pemain A untuk menang sekaligus untuk memaksimalkan kesempatan pemain B untuk menang.

20 24 Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitik untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic tac toe ini

21 25 digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristik inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristik yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer. 2.5 Futsal Futsal adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua tim, yang masingmasing beranggotakan lima orang. Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang lawan, dengan memanipulasi bola dengan kaki. Selain lima pemain utama, setiap regu juga diizinkan memiliki pemain cadangan. Tidak seperti permainan sepak bola dalam ruangan lainnya, lapangan futsal dibatasi garis, bukan net atau papan. Futsal juga dikenali dengan berbagai nama lain. Istilah futsal merupakan istilah internasionalnya, berasal dari kata Spanyol atau Portugis, futbol dan sala Sejarah Futsal Futsal diciptakan di Montevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh Juan Carlos Ceriani. Keunikan futsal mendapatkan perhatian di seluruh Amerika Selatan, terutama di Brasil. Ketrampilan yang dikembangkan dalam permainan ini dapat dilihat dalam gaya terkenal dunia yang diperlihatkan pemain-pemain Brasil di luar ruangan, pada lapangan berukuran biasa. Pele, bintang terkenal Brasil, contohnya, mengembangkan bakatnya di futsal. Sementara Brasil terus menjadi pusat futsal dunia, permainan ini sekarang dimainkan di bawah perlindungan Fédération

22 26 Internationale de Football Association di seluruh dunia, dari Eropa hingga Amerika Tengah dan Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania. Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965, Paraguay menjuarai Piala Amerika Selatan pertama. Enam perebutan Piala Amerika Selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun 1979, dan semua gelaran juara disapu habis Brasil. Brasil meneruskan dominasinya dengan meraih Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya tahun pada Kejuaraan Dunia Futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA (sebelum anggota-anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989) di Sao Paulo, Brasil, tahun 1982, berakhir dengan Brasil di posisi pertama. Brasil mengulangi kemenangannya di Kejuaraan Dunia kedua tahun 1985 di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam Kejuaraan Dunia ketiga tahun 1988 di Australia. Pertandingan futsal internasional pertama diadakan di AS pada Desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California Peraturan Lapangan Permainan Adapun ketentuan lapangan permainan sebagai berikut: a. Ukuran: panjang m x lebar m b. Garis batas: garis selebar 8 cm, yakni garis sentuh di sisi, garis gawang di ujung-ujung, dan garis melintang tengah lapangan; 3 m lingkaran tengah; tak ada tembok penghalang atau papan

23 27 c. Daerah penalti: busur berukuran 6 m dari setiap pos d. Garis penalti: 6 m dari titik tengah garis gawang e. Garis penalti kedua: 12 m dari titik tengah garis gawang f. Zona pergantian: daerah 6 m (3 m pada setiap sisi garis tengah lapangan) pada sisi tribun dari pelemparan g. Gawang: tinggi 2 m x lebar 3 m h. Permukaan daerah pelemparan: halus, rata, dan tidak abrasif Jumlah Pemain (pertim) Adapun ketentuan jumlah pemain sebagai berikut: a. Jumlah pemain maksimal untuk memulai pertandingan: 5, salah satunya penjaga gawang b. Jumlah pemain minimal untuk mengakhiri pertandingan: 2 c. Jumlah pemain cadangan maksimal: 7 d. Jumlah wasit: 2 e. Jumlah hakim garis: 0 f. Batas jumlah pergantian pemain: tak terbatas g. Metode pergantian: pergantian melayang (semua pemain kecuali penjaga gawang boleh memasuki dan meninggalkan lapangan kapan saja; pergantian penjaga gawang hanya dapat dilakukan jika bola tak sedang dimainkan dan dengan persetujuan wasit)

24 Lama Permainan Adapun ketentuan lama permainan adalah sebagai berikut: a. Lama normal: 2x20 menit b. Lama istirahat: 10 menit c. Lama perpanjangan waktu: 2x10 menit d. Ada adu penalti jika jumlah gol kedua tim seri saat perpanjangan waktu selesai e. Time-out: 1 per tim per babak; tak ada dalam waktu tambahan f. Waktu pergantian babak: maksimal 10 menit

B. Tujuan. Makalah ini bertujuan : Dapat mengetahui tentang Futsal

B. Tujuan. Makalah ini bertujuan : Dapat mengetahui tentang Futsal BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sejarah Futsal diciptakan di Montevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh Juan Carlos Ceriani. Keunikan futsal mendapat perhatian di seluruh Amerika Selatan, terutamanya

Lebih terperinci

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB) Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB) Pengertian Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan Alami Komputasi KB VS Komputasi Konvensional Sejarah KB Lingkup KB Soft Computing Referensi Luger & Stubblefield - bab 1 Sri

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) Definisi : - Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. - Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan

Lebih terperinci

Artificial Intelegence. Eka Yuniar

Artificial Intelegence. Eka Yuniar Artificial Intelegence Eka Yuniar DEFINISI Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapatdiberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang

Lebih terperinci

Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan

Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan Oleh: Entin Martiana Penyaji: Setiawardhana Definisi Kecerdasan Buatan Banyak cara untuk mendefinisikan Kecerdasan Buatan, diantaranya adalah : Suatu studi yang mengupayakan

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN A. Pengantar Intelegensi Buatan (AI) Intelegensi Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang membuat agar mesin (computer)

Lebih terperinci

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d Bab1 Pengenalan Kecerdasan Buatan POKOK BAHASAN: Definisi Kecerdasan Buatan Sejarah Kecerdasan Buatan Sub Disiplin Ilmu dalam Kecerdasan Buatan Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial Kecerdasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Yoansyah, 2016

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Yoansyah, 2016 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seperti kita ketahui olahraga adalah alat pemersatu bangsa yang bisa membuat sebuah bangsa bersatu padu dalam suatu cita-cita dan semangat yang sama. Tentunya tidak

Lebih terperinci

Pengantar Teknologi Informasi

Pengantar Teknologi Informasi Pengantar Teknologi Informasi Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Defri Kurniawan, M.Kom Fasilkom 1/7/2016 What s Artificial Intelligence What is Artificial Intelligence (AI) Cabang Science yang

Lebih terperinci

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

Menjelaskan pengertian kecerdasan buatan dengan baik

Menjelaskan pengertian kecerdasan buatan dengan baik Menjelaskan pengertian kecerdasan buatan dengan baik Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan jamak dijumpai. Namun masih banyak menyisakan pertanyaan

Lebih terperinci

MAKALAH FUTSAL. ( Dikumpulkan untuk memenuhi tugas mata pelajaran penjasorkes)

MAKALAH FUTSAL. ( Dikumpulkan untuk memenuhi tugas mata pelajaran penjasorkes) MAKALAH FUTSAL ( Dikumpulkan untuk memenuhi tugas mata pelajaran penjasorkes) Disusun oleh : 1. FATHIAH NURRAHMAN 2. SRI AMBAR WATI 3. SITI HAMROH 4. DINA 5. SELVI YENI 6. ANA MOLLY BAB I PENDAHULUAN A.

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A. KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A. Definisi Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan

Lebih terperinci

SISTEM INTELEGENSIA. Diema Hernyka S, M.Kom

SISTEM INTELEGENSIA. Diema Hernyka S, M.Kom SISTEM INTELEGENSIA Diema Hernyka S, M.Kom Materi : Konsep Sistem Intelegensia Definisi Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan Vs Kecerdasan Alami Komputasi Kecerdasan Buatan Vs Komputasi Konvensional Perkembangan

Lebih terperinci

PENGGUNAAN STRATEGI POWER PLAY DALAM PERTANDINGAN FUTSAL

PENGGUNAAN STRATEGI POWER PLAY DALAM PERTANDINGAN FUTSAL BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Di zaman yang modern ini masyarakat pada khususnya para pemuda sudah mengerti apa pentingnya olahraga. Olahraga yang dipilih bermacam macam, tapi belakangan

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN 1. 1 DEFINISI Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

Artificial intelligence

Artificial intelligence Artificial intelligence Team teaching: Sri Winiarti, Andri Pranolo, dan Anna Hendri SJ Andri Pranolo W : apranolo.tif.uad.ac.id M : 081392554050 E : andri.pranolo@tif.uad.ac.id Informatics Engineering,

Lebih terperinci

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]: H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang - dalam pandangan

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Abstrak Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer)

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1.1 DEFINISI KECERDASAN BUATAN Definisi Kecerdasan Buatan H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Algoritma dan Pemrograman Terhadap berbagai masalah yang timbul perlu dicarikan pemecahannya sehingga dapat memberikan solusi yang benar atau yang paling benar. Berbicara mengenai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI Struktur Aljabar Struktur aljabar adalah ilmu yang mempelajari suatu sistem aljabar dengan satu atau lebih operasi biner yang diberlakukan pada sistem aljabar tersebut. Struktur

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI)

KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI) KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI) Pengertian AI Putu Putra Astawa S.Kom.,M.kom Ptputraastawa@gmail.com Ptputraastawa.wordpress.com Kedudukan Ilmu Kecerdasan Buatan Kecerdasan? Kecerdasan berasal

Lebih terperinci

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN PERTAMA PENGANTAR KECERDASAN BUATAN SEKOLAH TINGGI TEKNIK HARAPAN TAHUN AJARAN 2017-2018 Fera Damayanti Welcome Dosen Alamat : Fera Damayanti, ST, M.Kom : Jalan Karya Bakti No.26 Tanjung Pura,

Lebih terperinci

Artificial Intelligence Apa Itu AI?

Artificial Intelligence Apa Itu AI? Artificial Intelligence Apa Itu AI? Bagaimana otak manusia bekerja? Apa itu kecerdasan? Bagaimana kita meniru otak manusia? Bagaimana kita membuat kecerdasan? Peduli amat!!! Mending melakukan sesuatu yg

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE Muhammad Kurniawan 1), Afib Pamungkas 2), Salman Hadi 3) 1), 2), 3) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

mental kita begitu penting bagi kehidupan

mental kita begitu penting bagi kehidupan PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) Pendahuluan Manusia memiliki nama ilmiah homo sapiens - manusia yang bijaksana - karena kapasitas mental kita begitu penting bagi kehidupan sehari-hari.

Lebih terperinci

SA N BUA BU T A A T N

SA N BUA BU T A A T N MATERI KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) PENGANTAR by : Suthami A MATERI No 1. Pendahuluan Materi 2. Masalah dan Ruang Keadaan 3. Metode Pelacakan/Pencarian 4. Representasi Pengetahuan 5. Penalaran

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15

KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15 KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI 1530055401001 TIPA 15 DAFTAR isi BAB I pengantar kecerdasan buatan BAB II Bidang Ilmu Ai BAB III Machine Learning BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

Lebih terperinci

DASAR PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR (DP3A) SOLO FUTSAL CENTER

DASAR PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR (DP3A) SOLO FUTSAL CENTER DASAR PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR (DP3A) SOLO FUTSAL CENTER Diajukan sebagai Pelengkap dan Syarat Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Studi Kasus Kecerdasan Buatan 2015

Studi Kasus Kecerdasan Buatan 2015 FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA INSTITUT INFORMATIKA & BISNIS DARMAJAYA Kecerdasan Buatan Praktikum 1 (Kasus 1) Leacturer : Yulmaini, S.Kom., M.Cs PENGENALAN KECERDASAN BUATAN Waktu :

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

Semoga Tuhan memberi berkah pada kelas ini.

Semoga Tuhan memberi berkah pada kelas ini. Semoga Tuhan memberi berkah pada kelas ini. 1 TUJUAN Agar mahasiswa memahami Sistem Pakar Agar mahasiswa dapat memahami aplikasi dan penerapan dari sistem pakar 2 MATERI POKOK Pertemuan Pokok Bahasan ke-

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat terhadap game. Apalagi game merupakan salah satu cara terbaik untuk mengurangi kejenuhan akibat

Lebih terperinci

Gambar 1 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

Gambar 1 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 1.1 DEFENISI KECERDASAN BUATAN Kecerdasan Buatan berasal dari bahasa Inggris Artificial Intelligence atau disingkat AI, yaitu Intelligence adalah cerdas, sedangkan artificial

Lebih terperinci

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining Maria Shusanti F Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari tentang bagaimana membangun sistem komputer yang menerapkan kecerdasan

Lebih terperinci

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004 Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004 Visualisasi Sistem Pakar Dalam Menganalisis Tes Kepribadian Manusia (Empat Aspek Tes Kepribadian Peter Lauster) Sri Winiarti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sedangkan futsal hanya lima orang untuk setiap tim-nya. Futsal yang diadakan di berbagai belahan dunia.

BAB I PENDAHULUAN. sedangkan futsal hanya lima orang untuk setiap tim-nya. Futsal yang diadakan di berbagai belahan dunia. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sejarah olahraga futsal - Belakangan ini, olahraga futsal semakin hari makin banyak di gemari oleh masyarakat dunia, termasuk di indonesia. Olahraga yang diciptakan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah kegiatan yang berlangsung antara dua orang atau lebih yang membuat keputusannya sendiri untuk meraih tujuan (Clark C, 1987). Orang telah memainkan game pada

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18). BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan melahirkan sebuah mesin yang dapat mengerjakan beberapa kegiatan abstrak manusia seperti menghitung dan mengolah informasi berupa teknologi alat hitung,

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (DECISION SUPPORT SYSTEMS-DSS)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (DECISION SUPPORT SYSTEMS-DSS) SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (DECISION SUPPORT SYSTEMS-DSS) Adalah sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer dan keputusan yang harus dibuat

Lebih terperinci

Menurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami

Menurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami KECERDASAN BUATAN (AI/Artificial Intelligence) Menurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami (kecerdasan manusia). Kelebihan AI yaitu : AI lebih bersifat permanent

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS Nadhira Ayuningtyas (13506048) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha No. 10 Bandung e-mail: if16048@students.if.itb.ac.id ABSTRAK

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID Khamdan Alaik, Wahyu S. J. Saputra Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jatim E-mail: d42kit@gmail.com Abstrak.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN Jurnal TIME, Vol II No 2 : 18-26, 2013 Analisis Penggunaan Algoritma Breadth First Search Dalam Konsep Artificial Intellegencia Edi Wijaya STMIK Time Medan Jalan Merbabu No 32 AA BB Telp 061 456 1932,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR Anton Topadang 1), Dedi Haryanto 2) 1,2) Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Samarinda Email: antontpd@gmail.com 1), dedihariyanto@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert

Lebih terperinci

Entin Martiana IT-EEPIS

Entin Martiana IT-EEPIS Introduction to Artificial Intelligence Entin Martiana IT-EEPIS Definisi AI Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang

Lebih terperinci

4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi. informatika. Apakah

4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi. informatika. Apakah ب س م ا ه لل الر ح ن الر ح ي ب س م ا ه لل الر ح ن الر ح ي السالم عليكم ورحمة هللا وبركاته fakultas ilmu komputer program studi informatika Apakah 1 Renungan??? Bisakah mesin berpikir? Jika bisa, bagaimana

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE/AI)

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE/AI) KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE/AI) PERTEMUAN 1 PENGANTAR KECERDASAN BUATAN Pembahasan Kontrak Perkuliahan Pemahaman Tujuan Perkuliahan Pengantar Kecerdasan Buatan - Definisi kecerdasan buatan

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR MATA KULIAH LINGKUNGAN BISNIS KARYA ILMIAH TENTANG PELUANG BISNIS BISNIS LAPANGAN FUTSAL FEBRIAN ARYO BAGASKORO

TUGAS AKHIR MATA KULIAH LINGKUNGAN BISNIS KARYA ILMIAH TENTANG PELUANG BISNIS BISNIS LAPANGAN FUTSAL FEBRIAN ARYO BAGASKORO TUGAS AKHIR MATA KULIAH LINGKUNGAN BISNIS KARYA ILMIAH TENTANG PELUANG BISNIS BISNIS LAPANGAN FUTSAL FEBRIAN ARYO BAGASKORO 10.11.4226 S1 TI-2I S1-JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan ukuran 3x3. Cara memainkan Permainan tersebut dengan memberikan Nilai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Aji Rasa Kurniawan, 2014 HUBUNGAN ANTARA KOORDINASI MATA-KAKI DENGAN HASIL SHOOTING 8 METER CABANG OLAHRAGA FUTSAL

BAB I PENDAHULUAN. Aji Rasa Kurniawan, 2014 HUBUNGAN ANTARA KOORDINASI MATA-KAKI DENGAN HASIL SHOOTING 8 METER CABANG OLAHRAGA FUTSAL BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Salah satu olahraga yang sangat bermasyarakat saat ini adalah futsal. Olahraga futsal merupakan modifikasi olahraga sepakbola yang dimainkan di dalam ruangan.

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS Dahwila Syapnika 1, Edward Robinson Siagian 2 1 Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma 2 Dosen Tetap STMIK Budi Darma 1, 2 Jl. Sisimangaraja Np.

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA Juan Randy Ferdinan Komplek Beacukai, Jl.K.Belawan No.5, Pondok Bambu Jakarta Timur 13430, Indonesia randyfedinan@gmail.com Erpriliano

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berada. Olahraga tidak dapat dipisahkan dari kegiatan rutin yang dilakukan oleh manusia karena

BAB I PENDAHULUAN. berada. Olahraga tidak dapat dipisahkan dari kegiatan rutin yang dilakukan oleh manusia karena BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Olahraga merupakan hal yang sangat dekat dengan manusia kapan dan dimana saja berada. Olahraga tidak dapat dipisahkan dari kegiatan rutin yang dilakukan oleh manusia

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY KOMPETENSI MENGETAHUI PENGERTIAN MPI MENGIDENTIFIKASI KARAKTERISTIK MPI MENGANALISIS KOMPONEN MULTIMEDIA DALAM MENGEMBANGKAN

Lebih terperinci

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar TAKARIR Complement komplemen Computer aided instruction pembelajaran yang melibatkan penggunaan komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar Drill and practice pelatihan materi dengan contoh

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam komputerpun meningkat. Kecerdasan buatan

Lebih terperinci

APPLIED ARTIFICIAL INTELLIGENT. Ir. Arthur Daniel Limantara, MM.MT

APPLIED ARTIFICIAL INTELLIGENT. Ir. Arthur Daniel Limantara, MM.MT APPLIED ARTIFICIAL INTELLIGENT Ir. Arthur Daniel Limantara, MM.MT PENILAIAN Paper 30 % Ujian Tengah Semester 30 % Ujian Akhir Semester 40 % Open Book 2 REFERENSI UTAMA INTRODUCTION TO ARTIFICIAL INTELLIGENT,

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

DOSEN: TAHAJUDIN S, DRS

DOSEN: TAHAJUDIN S, DRS PENERAPAN SILA PERSATUAN INDONESIA DALAM MENGATASI MASALAH ADAPTASI MELALUI PERMAINAN BOLA FUTSAL DI KELAS 11-S1TI-07 Kelompok D Diajukan oleh : Jati Arif Hidayat 11.1.5103 DOSEN: TAHAJUDIN S, DRS Untuk

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbagai hasil penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk aplikasi PBK (Pembelajaran Berbantuan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk memberi kecerdasan bagi komputer.dan pencarian nilai terkecil bagi manusia. Langkah pertama sebelum menuju

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA TAHUN 2010

FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA TAHUN 2010 LAPORAN PROGRAM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT JUDUL: PENGENALAN FUTSAL PANTAI TAHAP KEDUA BAGI GURU, SISWA SEKOLAH DASAR, DAN ANAK NELAYAN DI DAERAH PESISIR PANTAI PARANGTRITIS DAN PANTAI DEPOK DAERAH ISTIMEWA

Lebih terperinci

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Volume : II, Nomor : 1, Pebruari 214 ISSN : 2339-21X ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Vanlyco Simbolon (811362) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln.

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA Dr. Dedi Rohendi, MT UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA dedir@upi.edu Pendahuluan Tiga revolusi besar dalam peradaban manusia: Revolusi industri Ditemukannya mesin-mesin

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh dunia. Salah satu fungsi teknologi yang digemari oleh hampir segala lapisan di dalam masyarakat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence) 2.1.1 Definisi Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence) Ada beberapa definisi (Artificial Intelligence) AI, antara lain : a. Menurut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

MENGENAL SISTEM PAKAR

MENGENAL SISTEM PAKAR MENGENAL SISTEM PAKAR Bidang teknik kecerdasan buatan yang paling popular saat ini adalah system pakar. Ini disebabkan penerapannya diberbagai bidang, baik dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan terutama

Lebih terperinci

Sepak Bola. 1. Lapangan dan Peralatan Sepak Bola

Sepak Bola. 1. Lapangan dan Peralatan Sepak Bola Sepak Bola Sepak bola termasuk salah satu permainan bola besar. Sepak bola merupakan olahraga yang paling akbar di dunia. Setiap kejuaraan sepak bola akan mengundang banyak penonton. Jumlah penonton sepak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Pendukung Keputusan Sistem pendukung keputusan (decision support systems disingkat DSS) adalah bagian dari sistem informasi berbasis komputer (termasuk sistem berbasis

Lebih terperinci

TUGAS PRAKTIKUM DASAR KOMPUTER MEMBUAT ARTIKEL OLAHRAGA FUTSAL

TUGAS PRAKTIKUM DASAR KOMPUTER MEMBUAT ARTIKEL OLAHRAGA FUTSAL TUGAS PRAKTIKUM DASAR KOMPUTER MEMBUAT ARTIKEL OLAHRAGA FUTSAL DISUSUN OLEH: Evan Sigit Kurniawan 15101015 LABORATORIUM KOMPUTER SEKOLAH TINGGI TELEMATIKA TELKOM JL. DI. PANJAITAN 128 PURWOKERTO 2016 Daftar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai berikut: Perangkat Keras (Hardware) o RAM 2

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

, 2015 HUBUNGAN ANTARA PEMAHAMAN PERATURAN PERMAINAN FUTSAL DENGAN KINERJA WASIT FUTSAL ASPROV PSSI JAWA BARAT SAAT MEMIMPIN PERTANDINGAN

, 2015 HUBUNGAN ANTARA PEMAHAMAN PERATURAN PERMAINAN FUTSAL DENGAN KINERJA WASIT FUTSAL ASPROV PSSI JAWA BARAT SAAT MEMIMPIN PERTANDINGAN BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Futsal adalah salah satu kegiatan olahraga yang cukup popular dan banyak diminati oleh warga Indonesia bahkan di dunia saat ini. Hal ini terlihat dari antusiasme bermain

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci