1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka
|
|
- Yanti Hartono
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1. Pendahuluan Sepeda menjadi salah satu alat transportasi dan olahraga yang digemari, baik pelajar, mahasiswa maupun pekerja. Terdapat beberapa pernyataan seperti Bike to School, Bike to Work, Bike to Campus menunjukkan bahwa semakin maraknya penggunaan sepeda untuk kegiatan rutin. Salah satu contoh yang menunjukkan bahwa bersepeda mulai menjadi gaya hidup adalah mulai dibuatnya jalur khusus pengguna sepeda diberbagai kota besar di indonesia seperti Bandung, Surabaya, Jogjakarta dan yang terbaru adalah di kota Purwokerto [1]. Penggunaan sepeda bertambah menyebabkan permintaan jumlah sepeda bertambah, untuk itu perakitan sepeda akan semakin sering. Sepeda gunung pada awalnya didesain untuk off-road tetapi segera diadaptasi sebagai sepeda yang digunakan untuk kegiatan biasa. Sepeda gunung memiliki banyak bagian yang terpisah satu sama lain sebelum dirakit menjadi 1 unit sepeda utuh. Sepeda gunung yang paling populer dan menjadi standar bagi para pengendara sepeda adalah sepeda gunung tipe Cross Country. Sepeda Cross Country memiliki berat sekitar 9-13 Kilogram dan memiliki suspensi milimeter untuk suspensi depan dan terkadang belakang [2]. Bagian-bagian sepeda cross country tersebut memiliki nama-nama di dalam bahasa inggris yang tidak semua orang tahu. Perakitan sepeda juga menggunakan beberapa alat khusus seperti Headset press dan BB wrench [3]. Tidak semua teknisi sepeda pemula mengetahui nama bagian-bagian anatomi sepeda dan cara merakit sepeda gunung. Tutorial tentang perakitan dan perawatan sepeda gunung diperlukan untuk membantu teknisi pemula mengetahui nama bagian anatomi sepeda dan cara merakit sepeda gunung. Tutorial perakitan dan perawatan sepeda gunung dengan visualisasi 3D akan membantu teknisi pemula untuk mengenal anatomi sepeda dan cara merakit sepeda gunung. Visualisasi 3D memungkinkan user untuk melihat anatomi secara detail dan dari berbagai arah. Penggunaan animasi dalam aplikasi visualisasi 3D juga akan membantu user mengetahui konsep dasar perakitan. 2. Tinjauan Pustaka Penelitian terdahulu yang berjudul Pemanfaatan Animasi 3D dalam Take off dan Landing Pesawat Terbang yang berisi tentang pemodelan gerakan pesawat dijelaskan tentang gambaran dan simulasi tentang gerak pesawat pada saat take off dan landing. Animasi yang digunakan berbentuk film bertipe avi, film tersebut adalah merupakan hasil render dari animasi 3D [4]. Penelitian lain adalah Visualisasi dan Informasi Denah Rumah Sakit Umum Puri Asih Salatiga Berbasis 3D berisi tentang bagaimana membangun denah rumah sakit berbasis 3D. User berinteraksi dengan aplikasi menggunakan bantuan keyboard. Jadi user bisa mengetahui tempat yang ingin dituju dengan menjalankannya menggunakan keyboard [5]. 7
2 Perbedaan dengan penelitian ini adalah animasi akan menggunakan tipe file W3D, yang memungkinkan user untuk berinteraksi langsung dengan objek visualisasi, dengan memakai keyboard atau mouse untuk melihat animasi perakitan dan penjelasan tentang bagian-bagian sepeda secara lebih detail dan dari berbagai arah. Animasi ini termasuk dalam tipe animasi dengan sistem kontrol sedangkan pada penelitian yang sebelumnya menggunakan animasi tanpa sistem kontrol. Sepeda Gunung Sepeda gunung adalah sepeda derailleur dengan rentang gear yang sangat luas, posisi mengendarai yang tegak, karena penggunaan setang datar dan ban besar dengan tekanan tinggi. Meskipun pada awalnya didesain untuk off-road, sepeda gunung segera diadaptasi sebagai sepeda yang digunakan untuk kegiatan sehari-hari. Keuntungan dari desain ini untuk pengendara sepeda adalah rem dan gear yang mudah diakses dan posisi mengendara yang memungkinkan untuk melihat jalan dengan jelas [3]. Sepeda Gunung terbagi dalam 3 jenis [6], yaitu : a) Down Hill (DH). Untuk medan yang sangat ekstrem, sepeda gunung jenis ini mempunyai suspensi ganda (double suspension). b) Cross Country (XC). Untuk medan yang tidak terlalu ekstrem, sepeda gunung jenis ini hanya mempunyai suspensi depan atau tanpa suspensi sama sekali. Karena hanya memiliki suspensi depan biasanya sepeda gunung jenis ini dikategorikan sebagai rigid frame. c) All Mountain (AM). Biasa dipakai untuk track campuran antara cross country (XC) dan Downhill ringan (Light DH). Mempunyai 2 suspensi depan dan belakang (Double suspension). Panjang suspensi belakang (Rear suspension) sekitar 6 inch dan panjang suspensi depan (Fork)Mulai dari 140mm s/d 160mm. Pemakai dapat melakukan pendakian gunung dengan baik (ringan, tidak berat) sekaligus juga dapat menuruni gunung dengan cepat (nyaman, tidak berguncang-guncang) karena panjang suspensi yang optimal. Anatomi sepeda gunung tipe Cross Country terdiri dari : Handle bar; handle grip; frame; fork; headset; shift lever; brake lever; brake control cable; brake; tyre; wheel set; pedal; crank; chain; front derailleur; rear derailleur; freewheel sprocket; saddle; seat post; seat clamp; Bottom Bracket; gear control cable. Visualisasi Arti visualisasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah [7] : Pengungkapan gagasan atau perasaan dengan menggunakan bentuk gambar, tulisan(kata dan angka), peta, grafik; Proses pengubahan konsep menjadi gambar untuk disajikan lewat televisi oleh produsen. Memfokuskan pada visualisasi, ada 6 hal dimana visualisasi dapat digunakan untuk meningkatkan kognisi manusia [8]. Visualisasi dapat: (1) meningkatkan memori eksternal dan pemrosesan sumber-sumber daya yang tersedia bagi pengguna, (2) mengurangi kebutuhan pengguna untuk mencari informasi, (3) meningkatkan kemampuan pengguna untuk mendeteksi pola dalam data, (4) memfasilitasi penggambaran beberapa inferensi melalui persepsi langsung dari informasi daripada melalui proses kognitif yang kompleks, (5) 8
3 memfasilitasi monitoring dari perubahan bilangan-bilangan besar dari kejadiankejadian yang potensial, dan (6) mengubah informasi menjadi sebuah bentuk yang dapat diproses oleh komputer (encode). Metode Pemodelan 3D Metode pemodelan objek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga bisa diciptakan bentuk-bentuk permukaan. Dibutuhkan banyak Bidang polygon untuk mendapatkan permukaan yang halus. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka objek yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Berbeda dengan metode Polygon, Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja, dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur [9]. Ruang Dimensi Manusia bisa melihat suatu benda dari berbagai sudut pandang/arah, karena benda yang biasa dijumpai dalam kehidupan sehari-hari berwujud 3 Dimensi, tetapi ada Objek yang manusia hanya bisa lihat dari satu sudut pandang saja seperti gambar, lukisan dan tampilan dari monitor komputer. Jadi agar sewaktu melihat objek dalam monitor komputer dapat dilihat kesan tiga Dimensi, harus dilakukan pendekatan konsep ruang tiga Dimensi [10]. Ruang desain 2 dimensi hanya mengenal dua parameter dimensi yaitu panjang dan lebar, tanpa ketebalan. Ruang 2 dimensi terbentuk dari dua sumbu koordinat atau axis, yaitu sumbu x yang secara default berada dalam posisi horisontal, dan sumbu y yang berada dalam posisi vertikal. Di dalam ruang desain 3 dimensi mempunyai parameter tambahan dari ruang 2 dimensi yaitu parameter ketebalan yang digambarkan oleh sumbu koordinat z. Jadi selain mempunyai parameter panjang dan lebar, ditambah juga oleh parameter ketebalan. Animasi berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna, dan efek spesial [10]. Objek 3D tanpa animasi hanya akan terlihat seperti gambar 3D yang mati, karena itu diberikan animasi agar penyampaian pesan lebih menarik user dan juga mempermudah user untuk mengerti. Penggunaan audio juga memperjelas pesan 9
4 yang akan disampaikan, dengan kombinasi gerakan dan suara akan membuat pesan lebih menarik untuk diketahui. Tiga jenis format animasi adalah : 1) Animasi tanpa sistem kontrol. animasi ini hanya memberikan gambaran kejadian sebenarnya (behavioural realism), tanpa ada kontrol sistem. Misal untuk memperlambat kecepatan pergantian frame, Zoom in dan Zoom Out. 1. Animasi dengan sistem kontrol animasi ini dilengkapi dengan tombol kontrol. Misal tombol untuk pause, zoom in dan zoom out. 3. Animasi manipulasi langsung (Direct-manipulation Animation (DMA). DMA menyediakan fasilitas untuk pengguna berinteraksi langsung dengan kontrol navigasi (misal tombol dan slider). Pengguna bebas untuk menentukan arah perhatian. Menekan tombol atau menggeser slider akan menyebabkan perubahan keadaan. Hasilnya dapat langsung dilihat dan kejadiannya dapat diulang-ulang. 3 Perancangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah prototyping model. Prototyping merupakan proses untuk membangun sebuah model dari sebuah sistem berdasarkan pada kebutuhan pengguna, dengan kondisi pengguna tidak memberikan detail input, proses dan output. Gambar 2 Prototyping model [12] Tahapan yang dilakukan dalam memenuhi Prototyping model adalah pengumpulan kebutuhan, perancangan dan evaluasi prototype. Pengumpulan kebutuhan adalah mencari tahu apa saja kebutuhan pengguna sistem yang akan dibangun. Perancangan adalah membuat prototype sistem. Evaluasi prototype 10
5 adalah mengevaluasi apakah prototype sistem yang telah dibangun sebelumnya telah sesuai dengan harapan pengguna, jika kurang atau belum selesai, maka proses prototyping model akan berulang lagi yang dimulai dari pengumpulan kebutuhan, perancangan dan evaluasi prototype, namun jika sudah berarti proses prototype model sudah selesai [12]. Analisa Kebutuhan User Tahap ini akan melakukan pengumpulan bahan dan data berdasarkan kebutuhan pengguna sistem. Hal yang dilakukan untuk mendapatkan bahan dan data adalah dengan memotret sepeda dan melakukan wawancara dengan teknisi Rodalink. Setelah dilakukan wawancara didapatkan bahan apa saja yang harus disertakan dalam perakitan sepeda gunung, yaitu : Handle bar; handle grip; frame; fork; headset; shift lever; brake lever; brake control cable; brake; tyre; wheel set; pedal; crank; chain; front derailleur; rear derailleur; freewheel sprocket; saddle; seat post; seat clamp; Bottom Bracket; gear control cable. Alat untuk perakitan sepeda adalah BB wrench Headset Press Kunci L Kunci pas Use Case Diagram Use case diagram memberi visualisasi apa yang terjadi dalam sistem secara fungsionalitas, visualisasi antara aktor dengan sistem. Dalam use case diagram ditonjolkan secara khusus apa saja yang dikerjakan oleh sistem, bukan bagaimana kerja sistem [13].Berikut ini merupakan use case diagram dari Aplikasi Visualisasi Cara merakit dan Merawat Sepeda Gunung. Gambar 3 Use Case Diagram 11
6 Pada aplikasi ini hanya terdapat satu actor yaitu User. Berikut merupakan penjelasan dari Use Case Diagram diatas : Anatomy : user mendapatkan informasi tentang anatomi sepeda gunung, melalui visualisasi 3D pada use case ini. Objek 3D yang divisualisasikan dirender di dalam Stage aplikasi director, dengan opsi DTS (Direct To Stage). Objek 3D tidak dirender di Offscreen Buffer tapi langsung di atas Stage untuk menampilkan semua Sprite. Assembly : user dapat melihat animasi perakitan sepeda gunung dalam use case ini. Maintenance : user dapat melihat animasi cara merawat sepeda gunung dalam use case ini. Activity Diagram Activity diagram, menggambarkan alur proses di dalam sistem dan bagaimana interaksi antara sistem dan user. 1. Activity Diagram Anatomi, dalam activity diagram ini user dapat mengetahui nama dan bentuk tiap bagian dalam sepeda gunung. User mengakses halaman home dari aplikasi ini dan memilih menu anatomi. Menu anatomi akan muncul dan menampilkan pilihan bagian sepeda yang akan divisualisasikan. Layar akan menampilkan visualisasi dari bagian sepeda terpilih.user dapat berinteraksi dengan objek 3D dengan tomboltombol yang tersedia pada halaman visualisasi anatomi tersebut. Gambar 4 Activity Diagram Anatomy 2. Activity Diagram Assembly, dalam activity diagram ini user dapat melihat animasi proses perakitan sepeda gunung. Halaman assembly dapat diakses dari halaman home. Animasi perakitan sepeda akan muncul setelah tombol Assembly diklik. User dapat berinteraksi dengan objek 3D dengan tombol- 12
7 tombol yang tersedia pada halaman tersebut. Berikut ini Activity diagram halaman assembly : Gambar 5 Activity Diagram Assembly 3. Activity Diagram Maintenance, dalam activity diagram ini user dapat melihat animasi perawatan sepeda gunung. User mengakses halaman home, dan memilih menu maintenance. Menu maintenance terdiri dari 6 pilihan menu perakitan. Animasi dari perakitan sepeda yang telah dipilih akan muncul ketika salah satu tombol menu diklik. User dapat berinteraksi dengan objek 3D dengan tombol-tombol yang tersedia pada halaman tersebut. 4 Implementasi Sistem Gambar 6 Activity Diagram Maintenance Perancangan yang telah dibuat, diimplementasikan dan pengujian akan dilakukan dengan metode Blackbox. Halaman utama dari aplikasi ini adalah halaman Home. 13
8 Halaman Home Aplikasi yang dibuat pertama kali akan memanggil halaman Home. Halaman ini berisi tombol yang akan menuju ke 3 halaman lain, yaitu tombol anatomy, assembly, maintenance. Tombol anatomy berfungsi untuk mengarahkan ke halaman menu anatomy. Halaman menu anatomy akan terbuka dan user dapat memilih bagian mana yang akan ditampilkan. Semua tombol navigasi untuk menuju ke halaman lain memiliki kode program yang sama dengan tombol anatomy, perbedaannya hanya dalam pemanggilan tiap nama halaman yang akan dituju. Halaman Anatomy Gambar 7 Tampilan halaman home Halaman anatomy seperti yang telah dirancang pada bab sebelumnya, berisi menu pilihan untuk visualisasi anatomi sepeda. Ada 20 tombol anatomi sepeda dan 1 tombol home untuk kembali ke halaman Home. Halaman visualisasi anatomi akan ditampilkan, jika salah satu tombol anatomi sepeda diklik, pada halaman ini objek 3D dari bagian sepeda yang dipilih akan ditampilkan. 14
9 Halaman Visualisasi Anatomi Gambar 8 Tampilan halaman Anatomy Halaman ini berfungsi untuk menampilkan objek 3D bagian dari sepeda gunung. User dapat berinteraksi dengan objek 3D untuk melihat lebih detail bagian sepeda tersebut, dengan menggunakan tombol navigasi, panah atas untuk memutar ke atas, panah kanan untuk memutar ke kanan, panah kiri untuk memutar ke kiri, panah bawah untuk memutar ke bawah. Terdapat juga tombol plus(+) untuk melakukan zoom in, dan tombol minus(-) untuk melakukan zoom out. Tombol reset berfungsi untuk mengembalikan objek 3D ke posisi semula. Tombol panah digunakan untuk memutar objek 3D. Setiap tombol panah memiliki kode program yang sama, hanya berbeda di koordinat yang dipakai untuk rotasi. Tombol zoom di semua halaman baik visualisasi anatomy maupun animasi perakitan dan perawatan memiliki kode program yang sama. Tombol zoom digunakan untuk mendekatkan atau menjauhkan kamera dari objek 3D.Tombol reset digunakan untuk mengatur posisi objek 3D ke posisi awal. Tombol reset di semua halaman memiliki kode program yang sama, tetapi untuk animasi perakitan dan perawatan, tombol reset akan membuat animasi dimulai dari awal. 15
10 Halaman Assembly Gambar 9 Tampilan halaman visualisasi anatomi sepeda gunung Halaman Assembly menampilkan animasi visualisasi perakitan sepeda gunung. Halaman ini menampilkan animasi perakitan dari tahap awal sampai akhir.tombol navigasi kanan dan kiri berfungsi untuk memutar kamera ke kanan dan kiri, tombol plus(+) dan minus(-) berfungsi untuk zoom in dan zoom out. Halaman animasi perakitan dan perawatan memiliki kode program yang berbeda dengan halaman visualisasi anatomi pada tombol panah yang berfungsi untuk memutar kamera, karena animasi perakitan membutuhkan space yang lebih besar dari pada halaman visualisasi anatomi. Kode program untuk memutar kamera pada animasi ini memakai parameter world untuk mendapatkan koordinat titik tengah yang sesuai dengan space yang dibutuhkan. Tombol lain selain tombol panah memiliki kode program yang sama. Gambar 10 Tampilan halaman assembly 16
11 Halaman Menu Perawatan Halaman menu Maintenance menampilkan pilihan menu perawatan sepeda gunung. Tombol-tombol yang terdapat pada halaman ini akan menuju ke halaman animasi perawatan sepeda. Ada 6 menu pilihan yaitu perawatan untuk Bottom bracket untuk perawatan as pedal, chain untuk perawatan rantai, tyre pressure untuk perawatan tekanan ban, headset untuk perawatan stang sepeda, tyre adjustment untuk pengaturan as roda dan derailleur adjustment untuk perawatan operan pada sepeda. Halaman Maintenance Gambar 11 Tampilan halaman Maintenance Halaman Maintenance menampilkan animasi visualisasi perawatan sepeda gunung. Tombol navigasi kanan dan kiri berfungsi untuk memutar kamera ke kanan dan kiri, tombol plus(+) dan minus(-) berfungsi untuk zoom in dan zoom out. Kode program pada halaman ini sama dengan halaman animasi perakitan. Gambar 12 Tampilan halaman Maintenance 17
12 Pengujian dengan Metode Blackbox Metode ujicoba Blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karna itu ujicoba Blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba Blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Ujicoba Blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya [14]: 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. kesalahan inisialisasi dan terminasi Hasil pengujian pada aplikasi visualisasi 3D cara merakit dan merawat sepeda gunung adalah sebagai berikut : Tabel 1 Hasil pengujian dengan metode Blackbox Aktifitas Tombol-tombol navigasi untuk menuju ke halaman lain Aplikasi dapat menampilkan visualisasi 3D bagian sepeda Objek 3D dapat diputar berbagai arah Aplikasi dapat menampilkan animasi perakitan sepeda Aplikasi dapat menampilkan animasi perawatan sepeda Aplikasi dapat mengeluarkan musik background Pengujian Valid/ Invalid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Dari hasil pengujian dari tabel 1 sistem dari aplikasi visualisasi 3D adalah valid karena tidak terdapat eror pada aplikasi. 18
13 Uji Responden Tabel 2 Hasil pengujian responden Kategori / Total pertanyaan Total Sangat Baik Baik Cukup Tidak Baik Sangat Tidak Baik Total Uji responden dilakukan pada teknisi pemula dan pengguna sepeda gunung yang berjumlah total 30 responden. Dari pertanyaan nomor satu tentang apakah aplikasi ini mudah digunakan oleh responden, diperoleh hasil lima belas responden menjawab sangat baik, empat belas orang menjawab baik dan satu orang menjawab cukup baik. Pertanyaan kedua tentang apakah animasi ini membantu dalam mengenali tiap bagian sepeda didapatkan hasil dua puluh orang menjawab baik, delapan orang menjawab sangat baik, dan dua orang menjawab cukup baik. Pada pertanyaan nomor tiga tentang apakah aplikasi ini dapat membantu untuk mengetahui cara merakit sepeda gunung diperoleh hasil dua puluh satu orang menjawab membantu, empat orang menjawab sangat membantu, dan lima orang menjawab cukup membantu. Pada pertanyaan nomor empat tentang apakah aplikasi ini dapat membantu untuk mengetahui cara perawatan sepeda gunung, diperoleh jawaban tujuh belas orang menjawab membantu, tujuh orang menjawab sangat membantu, dan enam orang menjawab cukup membantu. Pertanyaan nomor lima tentang apakah informasi pada aplikasi dapat berguna sebagai pengganti buku manual sepeda gunung, diperoleh jawaban dua belas orang menjawab dapat berguna, sebelas orang menjawab sangat berguna, tujuh orang menjawab cukup berguna. 5 Simpulan Visualisasi 3D Cara Merakit dan Merawat Sepeda Gunung dapat membantu teknisi pemula mengenal anatomi sepeda gunung dan mengetahui konsep dasar perakitan. Visualisasi membuat user lebih mudah memahami bagian-bagian sepeda gunung tipe cross country. Saran yang dapat diberikan untuk mengembangkan penelitian ini adalah dengan menambahkan spesifikasi tiap bagiannya serta menambahkan penjelasan untuk sepeda gunung dengan tipe lain seperti downhill. 19
14 6 Daftar Pustaka [1] Finesso,Gregorius Magnus, 2012, Sepeda diakses tanggal 31 mei 2012 [2] Casiano, diakses tanggal 31 mei 2012 [3] Van der Plas, Rob, 1991 Bicycle Technology, Mill valley : Bicycle books, Inc. [4] Wijaya, Hengky, 2010, Pemanfaatan Animasi 3D dalam Take Off dan Landing pada pesawat Terbang, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga. [5] Santoso,Aditya Bagus, 2010, Visualisasi dan Informasi Denah Rumah Sakit Umum Puri Asih Salatiga Berbasis 3D, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga. [6] Ballantine, Richard, 1998, The Ultimate Bicycle Book (2nd edition), Dorling Kindersley Ltd. [7] Depdiknas, 2008, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta : PT.Gramedia Pustaka Utama. [8] Hewett, T.T, 2005, Human-ComputerInteraction and Cognitive Psychology in Visualization Education. [9] Fleming. 1999, 3D Modeling & Surfacing, Morgan Kaufmann. [10] Ramadhan, Arief, Taufik M. & Panjhi B. Y., 36 Jam Belajar Komputer 3D Studio Max 7, Jakarta : PT. Elex Media Komputindo [11] Lowe, R.K. (2003), Animation and learning: Selective processing of information in dynamic graphics. Learning and Instruction. 13, [12] Pressman, Roger.S, 1997, Software Engineering: A Practioner's Approach, 4th,McGrawHill. [13] Dhawiyanti, Sri, 2003, Pengantar Unified Modeling Language (UML), (Diakses tanggal 28 Maret 2012). [14] Ayuliana,2009, testing dan implementasi, tanggal 23 April
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan sepeda fixy menggunakan 3DS Max adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Rancangan Sistem
13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Perancangan Sistem Dalam membangun aplikasi ini metode yang digunakan adalah Prototyping Model. Prototyping Model membangun sebuah model dari sebuah sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi
Lebih terperinciIV. HASIL KERJA PRAKTEK. a. Posisi praktikan di tempat KP adalah sebagai desainer produk dan. 3D dan desain perancangan molding yaitu cetakan.
IV. HASIL KERJA PRAKTEK 4.1 Peranan Praktikan a. Posisi praktikan di tempat KP adalah sebagai desainer produk dan perancangan molding b. Praktikan ditempat kerja praktek diberi tugas untuk membuat desain
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
1 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Pencarian data dan informasi yang diperlukan untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini yang diperoleh dari berbagai sumber antara lain: a. Literatur - Buku - Majalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBab 3 Metode Penelitian
Bab 3 Metode Penelitian 3.1 Metode Penelitian Pada penelitian ini, dilakukan beberapa tahapan yang saling berkaitan antara satu tahap dengan tahap lainnya. Flowchart tahapan penelitian yang dilakukan dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di pulau Nias. Yang kita ketahui pulau Nias memiliki
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.
BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk
Lebih terperincigambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.1 Metode Analisis Analisis merupakan salah satu proses atau tahap yang sangat penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler sperti spesial efek dari film film
Lebih terperinciPendahuluan Kajian Pustaka
1. Pendahuluan Internet sering digunakan sebagai media untuk mempublikasikan informasi sehingga mudah diakses oleh masyarakat luas. Perkembangan teknologi internet berperan dalam menunjang berbagai aspek
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Kapal laut adalah sebuah alat transportasi laut yang sangat banyak digunakan masyarakat selama ini. Di Indonesia, kecelakan transportasi laut sering kali
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Perancangan animasi 3D simulasi penyelamatan kecelakaan pada kapal laut dengan menggunakan 3D Max ini, dengan resolusi 800 x 600 pixel, yang dimana pada saat desain
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam merancang suatu animasi sebelum system computer dikenal, seorang animator melakukan desain animasi secara manual. Pada saat animasi itu dengan membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Pemodelan Senjata Api Berbasis 3D ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi semakin berkembang dengan pesat. Khususnya yang berkaitan dengan komputer sehingga setiap orang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciSURAT PERNYATAAN ABSTRACK
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACK... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR GAMBAR... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa tentang aplikasi ini akan dilakukan berdasarkan masalah-masalah. Dengan mengindentifikasi masalah-masalah yang ada pada sisitem aplikasi ini,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem merupakan tahap yang paling penting dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada tahap analisis sistem akan menyebabkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Penelitian Kerangka penelitian merupakan langkah-langkah dalam penyusunan Tugas Akhir. Langkah tersebut dimulai dari tahap persiapan penelitian, hingga pembuatan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perkembangan dunia animasi terutama 3 dimensi, yang pada saat ini banyak digemari oleh siapa saja baik terutama anak-anak. Animasi merupakan suatu rangkaian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat, dan tidak dipungkiri setiap hari pasti ada saja produk teknologi yang bermunculan tidak terkecuali teknologi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCAGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Dalam dunia periklanan, animasi sudah mulai menjadi salah satu bidang yang digunakan selama beberapa tahun terakhir. Iklan animasi bisa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM Aplikasi ini dibuat berdasarkan Framework Cordova dan Jquery Mobile, sedangkan untuk bahasa pemrogramannya menggunakan HTML5, Javascript, CCS dan bracket sebagai editor untuk
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perpustakaan adalah sebuah koleksi buku. Walaupun dapat diartikan sebagai koleksi pribadi perseorangan, namun perpustakaan lebih umum dikenal sebagai
Lebih terperinci