RANCANG BANGUN GLOBE 3D BERBASIS JAVA UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN GEOGRAFI DAN SEJARAH

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "RANCANG BANGUN GLOBE 3D BERBASIS JAVA UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN GEOGRAFI DAN SEJARAH"

Transkripsi

1 RANCANG BANGUN GLOBE 3D BERBASIS JAVA UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN GEOGRAFI DAN SEJARAH Didik Dwi Prasetya Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145, Telp. (0341) didik@um.ac.id ABSTRAK Di era komputerisasi seperti ini, penggunaan globe konvensional yang berupa alat peraga dipandang kurang efisien karena tidak semua siswa dapat memilikinya dan memerlukan tempat untuk meletakkannya. Oleh karena itu, perlu adanya solusi yang lebih praktis namun tidak mengurangi kenyamanan belajar. Makalah ini mengemukakan rancang bangun globe 3D dengan memanfaatkan API Java 3D. Aplikasi ini diintegrasikan dengan Apache Derby embedded database yang berisi informasi historis dan geografis suatu negara sehingga lebih informatif dan edukatif. Hasil implementasi memperlihatkan bahwa aplikasi globe ini dapat dimanfaatkan untuk mendukung pembelajaran Geografi dan Sejarah. Media alternatif seperti ini juga lebih praktis dan menarik sehingga memotivasi siswa untuk menggunakan dan mempelajarinya. Kata kunci: Globe 3D, Java, Embedded Database, Pembelajaran, Geografi, Sejarah PENDAHULUAN Tak bisa dipungkiri, keberadaan globe di dalam pelajaran Geografi maupun Sejarah memiliki peran penting sekali, terutama bagi siswa sekolah dasar. Globe mampu merepresentasikan dengan baik letak geografis suatu negara secara nyata. Selain itu, bentuknya yang memang mencerminkan bola dunia menjadikannya menarik dan mudah dipahami. Sayangnya, sampai saat ini hampir semua globe masih berbentuk alat peraga sehingga tidak semua siswa dapat memilikinya. Di samping harganya yang relatif mahal, bentuk fisik globe juga kurang efisien untuk kondisi saat ini. Tak hanya itu, informasi yang disediakan globe juga masih sangat minim. Oleh karena itu, dipandang perlu sekali adanya solusi yang lebih praktis dan disesuaikan dengan perkembangan teknologi saat ini. Intuisi dari pembuatan aplikasi ini adalah potensi pengembangan aplikasiaplikasi berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Perkembangan di bidang TIK yang sangat pesat membawa pengaruh terhadap segala aktivitas manusia, termasuk metode belajar. Bahkan, urgensi akan kebutuhan TIK direspon baik oleh pemerintah melalui Departemen Pendidikan Nasioanl (Depdiknas) dengan memasukkan dalam kurikulum Kondisi-kondisi ini membuka peluang besar terhadap pengembangan aplikasi-aplikasi edukatif berbasis komputer, seperti globe. Tak hanya tenaga pengajar yang dapat memanfaatkan aplikasi ini, para siswa pun bisa mendapatkannya untuk dipelajari sendiri. Penyediaan media pembelajaran alternatif semacam ini dipandang cukup tepat dalam mengatasi persoalan-persoalan pada media pembelajaran konvensional.

2 Makalah ini menguraikan rancang bangun globe 3D berbasis Java untuk mendukung pembelajaran Geografi dan Sejarah. Pengembangan dilakukan dengan memanfaatkan API Java 3D sehingga mampu menghasilkan visualisasi yang lebih nyata. Adapun agar hasilnya lebih informatif dan edukatif, aplikasi globe ini diintegrasikan dengan Apache Derby embedded database yang memuat informasi historis dan geografis suatu negara. Pemilihan Apache Derby dimaksudkan untuk menghasilkan aplikasi database yang praktis dan portabel, di mana menerapkan model basisdata tertanam ( embedded database). Dengan demikian, aplikasi dapat dibawa kemana saja tanpa harus melakukan konfigurasi database terlebih dahulu. KAJIAN PUSTAKA Java Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems pada tahun Pada awalnya, Java didesain untuk digunakan pada perangkat bergerakdigital, seperti telepon selular. Namun setelah dirilis ke publik sekitar tahun 1995, konsentrasi Java berubah ke lingkungan Internet. Sejak saat itu popularitas Java semakin meningkat dan memiliki komunitas yang terus bertambah dari tahun ke tahun. Java dikenal sebagai bahasa tingkat tinggi karena ia dapat dibaca dan ditulis dengan mudah oleh manusia. Bahasa ini sangat terkenal dengan slogan write once run anywhere, di mana mengindikasikan bahwa Java dapat dijalankan di lintas platform tanpa perlu dieksekusi ulang. Java didesain dengan prinsip easy to use, reliability, secure, dan platform independent. Sebagai bahasa pemrograman yang cukup matang, Java menyediakan pustaka yang sangat lengkap. Para pemrogram dapat memanfaatkan Java untuk menghasilkan beragam aplikasi, baik desktop maupun Internet. Dari sisi kemampuan grafis, Java bisa digunakan untuk menghasilkan aplikasi grafis 2D tanpa memerlukan pustaka tambahan. Khusus untuk aplikasi grafis 3D, diperlukan pustaka tambahan yang diinstal secara terpisah. Java juga terintegrasi dengan aplikasi-aplikasi Internet dan solusi-solusi bisnis lainnya yang merupakan pondasi komputasi korporasi. Java 3D Di dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa direpresentasikan ke dalam tiga dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan tiga dimensi. Sebagaimana definisi grafika komputer, grafik 3D ini tersimpan di dalam komputer untuk keperluan kalkulasi dan rendering gambargambar 2D. Berbeda dengan dukungan grafik 2D yang sudah built-in, dukungan Java terhadap grafik 3D diletakkan ke dalam API terpisah, yakni Java 3D. Java 3D merupakan API 3D berbasis scene graph di platform Java, di mana scene graph merupakan sebuah pohon yang berisi hierarki data scene. Scene graph dimulai dari root dengan sebuah virtual universe dan mencakup transformasi serta geometri untuk mendefinisikan objek di dunia maya. Di dalam API Java 3D didefinisikan sejumlah kelas dan interface yang menyediakan beragam operasi grafik 3D. Secara garis besar, ada tiga tahap fundamental yang diperlukan untuk menghasilkan objek 3D. Menciptakan objek Canvas3D C-8-2

3 Menciptakan sebuah scene graph Menghubungkan objek Canvas3D ke objek BranchGroup yang menunjuk root dari scene graph. Apache Derby Apache Derby merupakan sistem manajemen basisdata relasional yang dapat diembed ke dalam program-program Java dan digunakan untuk pemrosesan transaksi obline. Pada awalnya, Apache Derby dikembangkan oleh Cloudscape Inc sekitar tahun 1996 dengan tujuan utama untuk mengembangkan teknologi basisdata Java. Sejak tahun 2004, Apache Derby dikelola oleh Apache Software Foundation dan didistribusikan di bawah lisensi terbuka (open source). Sebagai perangkat lunak basisdata, Apache Derby termasuk produk dengan ukuran yang ringan, kira-kira 2 MB. Dengan ukuran sekecil ini, Derby sudah mendukung standar SQL, termasuk view dan stored procedure. Kelebihan lain dari produk ini adalah kemampuan untuk mendukung aplikasi client/server maupun embedded. Kemampuan yang terakhir ini yang cukup menarik, di mana aplikasi Java dapat dipaket bersama Apache Derby guna menghasilkan aplikasi database yang portabel. ANALISIS Perspektif Produk Produk yang dikembangkan merupakan aplikasi desktop untuk simulasi globe 3D yang diintegrasikan dengan basisdata tertanam. Aplikasi ini dibuat menggunakan Java Swing dan memanfaatkan API Java 3D. Aktor yang terlibat pada aplikasi ini hanya satu, yakni pengguna saja. Meski demikian, pengguna juga bisa menambahkan atau memodifikasi data ke basisdata secara langsung. Ada beberapa fitur yang ditawarkan oleh aplikasi ini, di antaranya adalah: Desain yang portabel sehingga dapat dibawa kemana saja dan mudah pengoperasiannya. Mendukung rotasi globe, baik secara otomatis maupun manual (melalui mouse). Menyediakan informasi geografis terkait negara yang dipilih. Informasi teks yang disajikan bisa dicetak atau disimpan ke file teks. Menyajikan gambar-gambar (seperti bendera, logo, dan foto ibukota) terkait dengan negara yang dipilih. Fitur zoom dan translasi melalui mouse. Texture Mapping Texture mapping atau texturing mencerminkan kunci dari visualisasi globe 3D pada aplikasi yang dikembangkan. Pada hakekatnya, texture mapping memungkinkan pemrogram Java untuk menghasilkan visualisasi objek yang didasarkan pada tekstur tertentu, di mana model tekstur yang digunakan bisa berupa file gambar. Tekstur yang paling utama, sering juga disebut sebagai diffuse texture. Operasi texture mapping adalah dengan memetakan gambar 2D ke permukaan objek 3D. Implementasi teknik pemberian tekstur ini dilakukan melalui objek TextureLoader, yang kemudian ditetapkan melalui objek Appearance. Jadi, gambar peta dunia yang sudah disiapkan akan dijadikan sebagai tekstur pada aplikasi globe. Langkah ini bisa menghasilkan visualisasi globe yang seolah tampak nyata menyerupai dunia. C-8-3

4 Desain Sistem Perancangan Antarmuka Perancangan atau desain antarmuka (interface) mendefinisikan rencana tampilan aplikasi yang diakses langsung oleh pengguna. Perancangan ini disusun sesederhana mungkin dengan tidak mengurangi fungsionalitas dari aplikasi. Tampilan antarmuka utama dari aplikasi globe diperlihatkan seperti pada Gambar Gambar 1 Desain Antarmuka Pengguna Keterangan dari Gambar 1 adalah sebagai berikut: 1. Menu Terdiri dari empat menu utama yang meliputi File, View, Skin, dan Help. 2. Toolbar Berisi ikon-ikon untuk mengakses perintah-perintah yang lazim digunakan secara cepat. 3. Panel Informasi Menyajikan informasi geografis terkait negara yang dipilih. 4. Tampilan Globe Panel utama untuk menyajikan visualisasi globe 3D. 5. Panel Pilihan Negara Menyediakan combo box berisi daftar negara yang diambil dari basisdata. Perancangan Data Perancangan data menguraikan transformasi informasi model domain yang telah diciptakan pada tahap analisis ke dalam struktur data. Untuk selanjutnya, struktur data yang dihasilkan akan digunakan dalam mengimplementasikan perangkat lunak. Berdasarkan analisis kebutuhan sistem, aplikasi globe ini menggunakan penyimpanan data persistent di dalam sebuah basisdata relasional. Keberadaan basisdata pada aplikasi globe ini memiliki peran penting karena memuat informasi-informasi geografis tentang suatu negara. Selain itu, pendekatan ini juga membuka peluang ke depan untuk mengembangkan aplikasi yang lebih kompleks. Adapun saat ini tabel yang dilibatkan hanya dua buah, yaitu benua dan negara. Bentuk diagram skema dari basisdata diperlihatkan seperti Gambar 2. C-8-4

5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Gambar 2 Diagram Skema Basisdata Implementasi ( code generation) merupakan tahap untuk mentranslasikan hasil perancangan ke suatu bentuk machine-readable. Tahap implementasi sistem menggambarkan manifestasi dunia nyata dari pemrosesan fungsi-fungsi dan struktur informasi. Dalam tahap ini, aspek-aspek yang berhubungan dengan perilaku dan struktur sistem direpresentasikan sebagaimana ia akan dibangun. Hasil implementasi antarmuka utama aplikasi globe 3D diperlihatkan seperti Gambar 3. Gambar 3 Tampilan Utama Aplikasi Globe 3D Dalam upaya memberikan gambaran yang lebih deskriptif dan variatif, disediakan tekstur lain berbasis zona waktu. Tekstur ini bisa diubah-ubah melalui menu yang telah disediakan. Adapun jika pilihan negara diklik, panel informasi dan foto-foto negara akan memunculkan informasi yang sesuai. Sebagai contoh, informasi yang disediakan ketika memilih negara Indonesia diperlihatkan seperti Gambar 4. C-8-5

6 Gambar 4 Informasi Detail Mengenai Negara Pengujian Tindakan lanjut yang lazim dilakukan setelah melakukan implementasi adalah pengujian terhadap sistem. Pengujian dilakukan sebagai verifikasi bahwa perangkat lunak dapat memenuhi spesifikasi kebutuhan dan berjalan sesuai dengan skenario yang telah dideskripsikan. Tujuan utama dari tahap pengujian adalah untuk menemukan kesalahan yang belum teridentifikasi. Pada penelitian ini, pengujian dilakukan menggunakan metode black-box, yaitu dengan memperhatikan hasil keluaran dari perangkat lunak aplikasi globe 3D berdasarkan masukan atau perintah yang diberikan. Prosedur pengujian adalah dengan menguji fungsi-fungsi utama yang terdapat pada aplikasi globe. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Aplikasi globe 3D dapat dibangun berbasis Java dengan mengimplementasikan API Java 3D. Dukungan basisdata tertanam mampu menyediakan informasi-informasi geografis suatu negara sehingga ada unsur edukatif yang menonjol. Hasil implementasi dan pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi globe 3D mampu memberikan visualisasi yang menarik. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan untuk mendukung pembelajaran Geografi dan Sejarah. Media alternatif seperti ini juga lebih praktis dan menarik sehingga memotivasi siswa untuk menggunakan dan mempelajarinya. Saran Meskipun aplikasi globe yang dihasilkan sudah cukup memberikan informasi, namun sebaiknya lebih dilengkapi lagi sehingga semakin lengkap. Selain itu, sebaiknya diberikan fitur-fitur tambahan pada globe agar lebih atraktif, misalnya garis bujur, dan label pendukung. C-8-6

7 DAFTAR PUSTAKA Blundell, B An Introduction to Computer Graphics and Creative 3-D Environments. Springer, USA [2] Noeritasari., Prasetya, AMAZING GLOBE: Simulasi Globe Menggunakan Java (belum dipublikasikan) [3] Prasetyo, Didik Dwi., 150 Rahasia Pemrograman Java, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2007 [4] Pressman, R., Software Engineering A Practitioner s Approach Fifth Edition, The Mc Graw Hill Compannies, Inc, 2001 [5] Shirley, Peter Fundamentals of Computer Graphics. New York [1] C-8-7

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran teknologi komputer dengan kekuatan prosesnya telah memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi berbasis komputer itu sendiri

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP Media Informatika, Vol. 4, No. 1, Juni 2006, 13-26 ISSN: 0854-4743 APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP M. Irfan Ashshidiq, M. Andri Setiawan, Fathul Wahid Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah membawa manusia memasuki dunia baru yang di penuhi dengan berbagai inovasi. Seperti halnya dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1)

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1) Pertemuan 10 METODE DESAIN (1) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Data Desain Arsitektur Proses Desain Arsitektur Pasca Pemrosesan Desain Optimasi Desain Arsitektur Buku Referensi : Pressman, RS., 2008,

Lebih terperinci

DIGITAL GAME-BASED LEARNING UNTUK ANAK USIA DINI. Didik Dwi Prasetya, Wahyu Sakti G.I, Syaad Patmanthara

DIGITAL GAME-BASED LEARNING UNTUK ANAK USIA DINI. Didik Dwi Prasetya, Wahyu Sakti G.I, Syaad Patmanthara Dwi Prasetya, Sakti G.I, Patmanthara; Digital Game-Based Learning Untuk Anak Usia Dini DIGITAL GAME-BASED LEARNING UNTUK ANAK USIA DINI Didik Dwi Prasetya, Wahyu Sakti G.I, Syaad Patmanthara Abstrak: Pendidikan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peta merupakan gambaran wilayah geografis bagian permukaan bumi yang disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang dicetak hingga peta

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan

Lebih terperinci

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMAA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Kode Mata : MI 30 Jurusan / Jenjang : S SISTEM INFORMASI Tujuan Instruksional Umum

Lebih terperinci

DESAIN TEMPLATE BUKU DIGITAL EPUB

DESAIN TEMPLATE BUKU DIGITAL EPUB DESAIN TEMPLATE BUKU DIGITAL EPUB Didik Dwi Prasetya, Wahyu Sakti Gunawan Irianto, Syaad Patmanthara Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145, Telp.

Lebih terperinci

DESAIN TEMPLATE BUKU DIGITAL EPUB

DESAIN TEMPLATE BUKU DIGITAL EPUB DESAIN TEMPLATE BUKU DIGITAL EPUB Didik Dwi Prasetya, Wahyu Sakti Gunawan Irianto, Syaad Patmanthara Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145, Telp.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

Cover Daftar isi Latar belakang Rumusan masalah Batasan masalah Tujuan Uml (Unified modelling language) Use case diagram Class diagram Activity

Cover Daftar isi Latar belakang Rumusan masalah Batasan masalah Tujuan Uml (Unified modelling language) Use case diagram Class diagram Activity SEMINAR PENDADARAN SKRIPSI APLIKASI ADMINISTRASI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) AISYIYAH SUMBEREJO KLATEN SELATAN BERBASIS JAVA OLEH KRIS MAWARDI / 12080572 DAFTAR ISI Cover Daftar isi Latar belakang

Lebih terperinci

Bab I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Bab I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Sistem Informasi Geografi (SIG) adalah suatu teknologi informasi berbasis komputer yang digunakan untuk memproses, menyusun, menyimpan, memanipulasi dan menyajikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas landasan, masalah, dan tujuan dibuatnya Forum Jual Beli Dengan Menggunakan Mobile-Web Berbasis Lokasi, batasan-batasan dan metodologi yang digunakan, dan sistematika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi informasi berbasis Mobile ini, dirasa sangat pesat dan hal ini berpengaruh terhadap aspek pekerjaan. Hampir semua

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan laporan tugas akhir ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup sebagai landasan dalam pembuatan laporan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem Informasi Geografis adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit,

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PRAKTIK INDUSTRI FAKULTAS TENIK UNY BERBASIS WEB

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PRAKTIK INDUSTRI FAKULTAS TENIK UNY BERBASIS WEB Artikel Penelitian PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PRAKTIK INDUSTRI FAKULTAS TENIK UNY BERBASIS WEB Oleh : Muhamad Ali, MT Dibiayai oleh dana DIPA BLU Universitas Negeri Yogyakarta Tahun

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PT. Surya Mustika Citra adalah perusahaan yang bergerak di bidang jual-beli, tukar-tambah mobil secara tunai dan kredit. Sampai saat ini, perusahaan telah memiliki 12

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

Makalah Seminar Kerja Praktek

Makalah Seminar Kerja Praktek Makalah Seminar Kerja Praktek PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI DENGAN MVC CODEIGNITER DI UPT-PUSKOM UNDIP SEMARANG Farid Arifiyanto 1), Enda Wista Sinuraya 2) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP Nugraha Setiadi 1, Ridwan Setiawan 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat, dan tidak dipungkiri setiap hari pasti ada saja produk teknologi yang bermunculan tidak terkecuali teknologi

Lebih terperinci

LAYANAN PENYIMPANAN DATA INTEGRASI BERBASIS OWNCLOUD NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rizki Mandala Pratama

LAYANAN PENYIMPANAN DATA INTEGRASI BERBASIS OWNCLOUD NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rizki Mandala Pratama LAYANAN PENYIMPANAN DATA INTEGRASI BERBASIS OWNCLOUD NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizki Mandala Pratama 12.11.6619 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA)

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA) Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA) Dengan semakin diminatinya pemrograman berorientasi obyek untuk membangun perangkat lunak menyebabkan

Lebih terperinci

METODOLOGI PENELITIAN. Bab ini menjelaskan tahapan yang dilakukan dalam penelitian tugas akhir ini. Adapun kerangka kerja yang dilakukan adalah:

METODOLOGI PENELITIAN. Bab ini menjelaskan tahapan yang dilakukan dalam penelitian tugas akhir ini. Adapun kerangka kerja yang dilakukan adalah: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Bab ini menjelaskan tahapan yang dilakukan dalam penelitian tugas akhir ini. Adapun kerangka kerja yang dilakukan adalah: Gambar 3. 1 Kerangka Kerja Penelitian 3.1 Pencarian

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka Parameter Penulis Frans Napitupulu (2011) Abdul Latif (2012) Iqbal Fauzi (2012) Judul Platform Deskripsi Aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pada PT. Buana Jaya Lestari menggunakan sistem terkomputerisasi, yaitu dalam

BAB I PENDAHULUAN. pada PT. Buana Jaya Lestari menggunakan sistem terkomputerisasi, yaitu dalam BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem akuntansi pembelian dan penjualan onderdil yang sedang berjalan pada PT. Buana Jaya Lestari menggunakan sistem terkomputerisasi, yaitu dalam pencatatan pembelian

Lebih terperinci

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak Bab 4 Studi Kasus Pada bab ini akan dibahas mengenai aplikasi perangkat lunak untuk mengimplementasikan logika-logika dan algoritma pemodelan produk berbasis feature yang telah dibuat pada bab 3 penelitian

Lebih terperinci

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java IF2123 Aljabar Geometri Oleh: Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB 1 Sejarah Bahasa Java Bahasa java dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung

Lebih terperinci

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java IF2123 Aljabar Geometri Oleh: Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB 1 Sejarah Bahasa Java Bahasa java dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Kemajuan teknologi informasi yang sangat pesat pada masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Kemajuan teknologi informasi yang sangat pesat pada masa 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang sangat pesat pada masa sekarang ini, salah satunya alat pengolah data informasi yaitu komputer. Dan saat ini pula hampir di semua

Lebih terperinci

tanpa harus repot dan dapat menyelesaikannya dengan cepat dan mudah. Perangkat komunikasi saat ini telah mengalami perkembangan yang cukup pesat, teru

tanpa harus repot dan dapat menyelesaikannya dengan cepat dan mudah. Perangkat komunikasi saat ini telah mengalami perkembangan yang cukup pesat, teru Aplikasi Pembukuan Voucer Isi Ulang Pulsa Dengan J2ME Dessy Agustini (17108157) Jurusan Sistem Informasi, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No.100 Pondok Cina, Depok 16424, Indonesia Email: daichi_daisy@yahoo.co.id

Lebih terperinci

Pada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat :

Pada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat : Pengenalan Java tujuan Pada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat : Menjelaskan fitur-fitur teknologi Java seperti, Java Virtual Machine(JVM), garbage collection, dan code security. Menjelaskan perbedaan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. BAB II LANDASAN TEORI Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Basis data Oracle adalah basis data relasional yang terdiri dari kumpulan data dalam suatu sistem manajemen basis data RDBMS. Salah satu fitur lain dari Oracle adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. informasi lainnya terkait dengan perusahaan itu sendiri.(solution, 2010:171)

BAB III LANDASAN TEORI. informasi lainnya terkait dengan perusahaan itu sendiri.(solution, 2010:171) BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Website Profile Website profile adalah website yang berisi rangkuman atau penjelasan singkat mengenai suatu perusahaan, sejarah berdirinya perusahaan tersebut, tujuan dan pencapaian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini, tidak dapat di pungkiri lagi peranan teknologi informasi yang semakin berkembang luas dan hampir menguasai seluruh aspek

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, kota Medan telah menjadi kota yang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, kota Medan telah menjadi kota yang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan zaman, kota Medan telah menjadi kota yang maju, perkembangan-perkembangan yang terdapat di dalamnya pun kian pesat. Berbagai fasilitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Gambar 3.1 ini merupakan desain penelitian yang akan digunakan. Exponential Smoothing

BAB III METODE PENELITIAN. Gambar 3.1 ini merupakan desain penelitian yang akan digunakan. Exponential Smoothing 30 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 ini merupakan desain penelitian yang akan digunakan. Rumusan Masalah Pengumpulan Data Curah (Skotlandia Bagian Barat) Studi Literatur : Peramalan,

Lebih terperinci

Sistem Informasi Praktik Industri Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Berbasis Web

Sistem Informasi Praktik Industri Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Berbasis Web Sistem Informasi Praktik Industri Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Berbasis Web Muhamad Ali muhal.uny@gmail.com Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Informasi Geografis Pencarian Apotik terdekat di Kota Yogyakarta. Pada

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Informasi Geografis Pencarian Apotik terdekat di Kota Yogyakarta. Pada BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian yang sama pernah dilakukan sebelumnya oleh Bambang Pramono (2016) di STMIK AKAKOM dalam skripsinya yang berjudul Sistem Informasi

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

Seminar Nasional Informatika 2008 (semnasif 2008) ISSN: UPN Veteran Yogyakarta, 24 Mei 2008

Seminar Nasional Informatika 2008 (semnasif 2008) ISSN: UPN Veteran Yogyakarta, 24 Mei 2008 PEMANFAATAN TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SEBAGAI SEBUAH SOLUSI PADA PENGATURAN RUTE ANGKUTAN UMUM PADA DINAS LALU LINTAS ANGKUTAN JALAN (DLLAJ) SURAKARTA Ema Utami 1, Anisa Rahmanti 2 1,2 Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Masalah Teknologi Informasi dan Konsep Avatar sebagai Solusi

BAB I PENDAHULUAN Masalah Teknologi Informasi dan Konsep Avatar sebagai Solusi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.1.1 Masalah Teknologi Informasi dan Konsep Avatar sebagai Solusi Konsep teknologi informasi khususnya Internet telah menyediakan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk

Lebih terperinci

Implementasi Sistem Informasi Penjualan Untuk Minimarket

Implementasi Sistem Informasi Penjualan Untuk Minimarket Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Implementasi Sistem Informasi Penjualan Untuk Minimarket Ni Kadek Sukerti Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM PENDIDIKAN JARAK JAUH BERBASIS WEB

APLIKASI SISTEM PENDIDIKAN JARAK JAUH BERBASIS WEB Abstrak APLIKASI SISTEM PENDIDIKAN JARAK JAUH BERBASIS WEB Metra Cahya Utama, Asfira Sagitri, Cokorda Raka A.J, Dian Tresna N., DivKom HME ITB Computer Network Research Group Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN ACCESSORIES HANDPHONE BERBASIS WEB DI KONTER PRADANA CELLULAR BUSSINESS

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN ACCESSORIES HANDPHONE BERBASIS WEB DI KONTER PRADANA CELLULAR BUSSINESS PERANGKAT LUNAK PENJUALAN ACCESSORIES HANDPHONE BERBASIS WEB DI KONTER PRADANA CELLULAR BUSSINESS 1 Charel Samuel Matulessy,S.T.M.Kom 2 Asep Indra Hidayat 1 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA 2

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI ABSTRAK Perhitungan zakat maal yang selama ini dilakukan secara manual, kurang efektif karena tidak dapat dilakukan oleh semua orang. Dengan adanya kemajuan teknologi, terutama teknologi komputer/laptop,

Lebih terperinci

SISTEM PEMETAAN PASAR PANGKALAN BALAI BERBASIS WEB

SISTEM PEMETAAN PASAR PANGKALAN BALAI BERBASIS WEB SISTEM PEMETAAN PASAR PANGKALAN BALAI BERBASIS WEB Muhammad Agung Fajri Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Kota Pangkalan Balai merupakan salah satu kota yang berada di Kabupaten

Lebih terperinci

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. A. TUJUAN PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. B. TEORI SINGKAT Android adalah sistem operasi mobile yang open source. Tahun

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) BAB III METODOLOGI 3.1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) yang berlokasi di Gedung AR Fachruddin B Universitas Muhammadiyah Yogyakarta,

Lebih terperinci

[Type the document title]

[Type the document title] SEJARAH ESRI Sistem Informasi Geografis adalah suatu sistem informasi yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memanggil kembali, mengolah, menganalisa, dan menghasilkan data yang mempunyai referensi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang berkembang saat ini, pengelolaan informasi dapat dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang berkembang saat ini, pengelolaan informasi dapat dilakukan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat cepat telah membawa manusia memasuki kehidupan yang berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang berdampak pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. data spasial berupa peta tematik Kotamadya Jakarta Barat tentang lokasi BTS yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. data spasial berupa peta tematik Kotamadya Jakarta Barat tentang lokasi BTS yang BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Sistem informasi penentuan letak BTS menyajikan informasi dalam bentuk data spasial berupa peta tematik Kotamadya Jakarta Barat tentang lokasi BTS yang merupakan sajian

Lebih terperinci

TPI4202 e-tp.ub.ac.id

TPI4202 e-tp.ub.ac.id TPI4202 e-tp.ub.ac.id Bahasa pemrograman berorientasi objek (objectoriented programming/oop) Tidak mungkin membuat program java tanpa kita mendefinisikan class, data dan method Bersifat netral, tidak tergantung

Lebih terperinci

MERANCANG SISTEM ABSENSI KESISWAAN SMS GATEWAY

MERANCANG SISTEM ABSENSI KESISWAAN SMS GATEWAY MERANCANG SISTEM ABSENSI KESISWAAN SMS GATEWAY Dika Nurul Handayani nurul.dhandayani@gmail.com :: dnurulhandayani@wordpress.com Abstrak Sistem absensi siswa dilakukan untuk meningkatkan kedisiplinan terhadap

Lebih terperinci

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG Cahya Ning Tias Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Andrianus

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. buat, dilakukan menggunakan bahasa pemograman java netbeans dengan basis

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. buat, dilakukan menggunakan bahasa pemograman java netbeans dengan basis BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Implementasi adalah suatu kelanjutan dari perancangan sistem informasi peminjaman dan pengembalian mobil pada Rental Mobil Dua Saudara. Telah di

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Hotel Hotel adalah suatu perusahaan yang dikelola oleh pemiliknya dengan menyediakan pelayanan makanan, minuman dan fasilitas kamar untuk tidur kepada orang-orang yang melakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak biru sebuah perangkat lunak dalam sebuah model. Dengan adanya model tersebut, maka pembangunan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat merupakan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi & Informatika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.4 Latar Belakang Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat kurang maksimal dalam pencarian data seorang pegawai. Sulitnya mencari data pegawai dikarenakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan membahas landasan, masalah, dan tujuan dibuatnya Traditional Food Information System (TFIS), batasan-batasan dan metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Penelitian tentang aplikasi resep makanan ini pernah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Penelitian tentang aplikasi resep makanan ini pernah 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjaun Pustaka Penelitian tentang aplikasi resep makanan ini pernah dibuat oleh Syahenny Tamayani dalam sekripsi yang berjudul Metode Pembelajaran Makanan

Lebih terperinci

OTOMATISASI SISTEM MANAJEMEN DAN INVENTORY VOUCHER ELEKTRONIK MKIOS CV. AKAR DAYA MANDIRI. Irvan Ramdhani Pembimbing : Andri Heryandi, S.

OTOMATISASI SISTEM MANAJEMEN DAN INVENTORY VOUCHER ELEKTRONIK MKIOS CV. AKAR DAYA MANDIRI. Irvan Ramdhani Pembimbing : Andri Heryandi, S. OTOMATISASI SISTEM MANAJEMEN DAN INVENTORY VOUCHER ELEKTRONIK MKIOS CV. AKAR DAYA MANDIRI Irvan Ramdhani 10104359 Pembimbing : Andri Heryandi, S.T 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BULANAN BERBASIS WEB PADA SMK FADILAH TANGERANG SELATAN

SNIPTEK 2014 ISBN: SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BULANAN BERBASIS WEB PADA SMK FADILAH TANGERANG SELATAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BULANAN BERBASIS WEB PADA SMK FADILAH TANGERANG SELATAN Janu Ariyanto Wibowo STMIK Nusa Mandiri Jakarta Janu_aw@gmail.com Muhammad Reza STMIK Nusa Mandiri Jakarta mm.reza@gmail.com

Lebih terperinci

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Pengenalan Java Yuliana Setiowati Kilas Balik Teknologi Java Bahasa Java awalnya bernama Oak, yakni bagian dari projek Green yang dikembangkan khusus oleh Sun Microsystem untuk memprogram perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) merupakan Lembaga

BAB I PENDAHULUAN. Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) merupakan Lembaga BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) merupakan Lembaga Pemerintah Non Kementerian Republik Indonesia yang dikoordinasikan oleh Kementerian Negara Riset

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Food court berbeda dengan restoran atau jenis cafetaria lainnya yang hanya memiliki satu provider pada proses bisnisnya. Secara umum, pada food court terdapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar digital telah digunakan secara luas dalam grafika komputer. Gambar digital tersebut banyak ditemukan pada website, foto digital, desain grafis,

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 3 BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis digunakan untuk mengetahui kebutuhan, setelah proses analisis akan dilakukan perancangan yang digunakan untuk mempermudah dalam mengolah data dan kemudian merancang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. zaman komputerisasi saat perusahaan-perusahaan atau instansi baik itu negeri

BAB I PENDAHULUAN. zaman komputerisasi saat perusahaan-perusahaan atau instansi baik itu negeri BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Teknologi merupakan hal yang paling mendukung khususnya teknologi komputerisasi yang sangat membantu dalam penyajian informasi serta mempercepat proses pengolahan data

Lebih terperinci

APLIKASI PENJUALAN BARANG SECARA MULTIUSER PADA DISTRO THINKER MATESIH KARANGANYAR

APLIKASI PENJUALAN BARANG SECARA MULTIUSER PADA DISTRO THINKER MATESIH KARANGANYAR ISSN : 2338-4018 APLIKASI PENJUALAN BARANG SECARA MULTIUSER PADA DISTRO THINKER MATESIH KARANGANYAR Bayu Arga Kusuma (earthblank88@gmail.com) Andriani KKW (andrianikkw@yahoo.com) Sri Hariyati Fitriasih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Tujuan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Ciptaningtyas, Ijtihadie, dan Lumayung (2014) bahwa di

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Ciptaningtyas, Ijtihadie, dan Lumayung (2014) bahwa di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Menurut Setiyo (2013) bahwa Pengembangan e-learning merupakan suatu keharusan bagi seluruh perguruan tinggi agar standar mutu pendidikan dapat ditingkatkan. E-learning

Lebih terperinci

Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service

Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service Ni Ketut Dewi Ari Jayanti 1, I Gede

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING Reksa Guntari 1, Ridwan Setiawan 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Email :

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang dikenal sebagai antarmuka pengguna grafis atau Graphical User Interface. yakni ucapan, untuk meningkatkan kemudahannya.

BAB I PENDAHULUAN. yang dikenal sebagai antarmuka pengguna grafis atau Graphical User Interface. yakni ucapan, untuk meningkatkan kemudahannya. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada kebanyakan sistem operasi komputer kontemporer telah disediakan pengantaraan grafis untuk mempermudah interaksi antar pengguna dan komputer yang dikenal sebagai

Lebih terperinci

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah berkembang sedemikian pesat, banyak fitur-fitur dasar ponsel yang berevolusi atau bertambah kompleks

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk memasukkan, menyimpan, memanggil kembali, mengolah, menganalisa,

BAB I PENDAHULUAN. untuk memasukkan, menyimpan, memanggil kembali, mengolah, menganalisa, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem Informasi Geografis adalah suatu sistem informasi yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memanggil kembali, mengolah, menganalisa, dan menghasilkan data

Lebih terperinci

MK. Pemrograman Berorientasi Objek PENGENALAN JAVA KARMILASARI

MK. Pemrograman Berorientasi Objek PENGENALAN JAVA KARMILASARI MK. Pemrograman Berorientasi Objek PENGENALAN JAVA KARMILASARI APA itu JAVA? 2 Dibuat pertama kali oleh James Goslig dkk (1991) sebagai bagian dari Sun Microsystem Java Platform Awalnya diberi nama Oak

Lebih terperinci