GAME PETUALANGAN UNTUK UJI MMSE (MINI MENTAL STATE EXAMINATION)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "GAME PETUALANGAN UNTUK UJI MMSE (MINI MENTAL STATE EXAMINATION)"

Transkripsi

1 GAME PETUALANGAN UNTUK UJI MMSE (MINI MENTAL STATE EXAMINATION) TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Informatika Oleh : Nama : Mustika Devi Anggraeni No. Mahasiswa : JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA YOGYAKARTA 2012

2 ii

3 iii

4 iv

5 v HALAMAN PERSEMBAHAN Kupersembahkan Tugas Akhir ini dengan setulus hatiku kepada : Papah & Mamah ku tercinta yang selalu mendo akanku disetiap langkah ku. Adik-adikku tersayang. Keluarga besar ku. Masa depan ku.

6 vi HALAMAN MOTTO Allah tidak akan membebani seseorang kecuali sepadan dengan kemampuannya (QS. Al-Baqarah : 286)...sesungguhnya setelah kesulitan tersimpan sebuah kemudahan (QS. Al-Insyiroh : 6) Ketika orang meremehkan mu, jadikanlah remehan itu sebagai motivasi untuk bangkit (Penulis)

7 vii KATA PENGANTAR Assalmu alaikum Warrahmatullahi Wabarokatuh. Alhamdullilahi rabbil alamin, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan rahmat, taufiq, dan hidayah-nya kepada penulis, sehingga penulis diberi kesempatan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini sebagaimana mestinya. Penulis menyampaikan ucapan terimakasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya atas bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak yang ikut membantu demi kelancaran pelaksanaan Tugas Akhir ini. 1. Allah SWT. Atas segala Rahmad, Taufik serta Hidayah-Nya. 2. Keluargaku tercinta, Papa Dwi Kuswanta dan Mama Raoda yang doa-doanya selalu menyertai setiap langkah penulis. Adik Cherly Mega Veolita dan Yeni Alviani yang selalu memberikan semangat dan dukungannya untuk penulis. 3. Bapak Yudi Prayudi, S.Si., M.Kom. selaku Ketua Jurusan Informatika Universitas Islam Indonesia. 4. Bapak Affan Mahtarami, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing. Terimakasih atas segala bantuan, dukungan, semangat, kesabaran dan pengetahuannya, serta kemudahan yang telah diberikan. 5. Dosen pengajar di Teknik Informatika UII yang memberikan banyak ilmu. Semoga menjadi ilmu yang bermanfaat. 6. Teman-teman Laboratorium SIRKEL (Mas Rasya, Mas Rendy, Mas Faiz, Mas Rio, Mas Andi, Mas Riza, Mas Aul, Indra, Arpa, Akhyar, Irfan, Acid, Iim, Iqbal, Tomo, Andra, Firman, A mal, Widi, Adit). Terimakasih atas kebersamaannya selama ini. 7. Dan semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu sejak pengumpulan data dan penyusunan Tugas Akhir ini selesai. Terimakasih banyak.

8 viii Semoga amal ibadah dan kebaikan yang telah diberikan mendapatkan balasan dari Allah SWT. Amin. Penulis menyadari dengan sepenuhnya bahwa Tugas Akhir ini jauh dari sempurna, maka dari itu saran serta kritik yang bersifat membangun penulis harapkan demi perbaikan di masa mendatang. Semoga Tugas Akhir ini bermanfaat untuk kita semua. Amin. Wassalamu alaikum Warrahmatullahi Wabarakatuh Yogyakarta, Juli 2012 Penulis

9 ix SARI Saat ini teknologi informasi telah merambah ke berbagai hal, salah satunya dalam bidang kesehatan. Dengan adanya teknologi informasi tersebut, proses tanya-jawab yang biasanya dilakukan dokter atau perawat dengan pasien di dalam melakukan wawancara mengenai tes MMSE (Mini Mental State Examination), pasien tidak merasa tegang dan membosankan lagi. Untuk itu dibangun sebuah aplikasi multimedia berupa game yang dapat menampilkan teks, suara, gambar dan animasi mengenai tes MMSE (Mini Mental State Examination) yang berupa tes orientasi, tes registrasi, tes perhatian dan berhitung serta tes bahasa. Aplikasi game ini dibangun untuk memberikan kemudahan didalam pasien menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh dokter/perawat/orang awam dengan sedikit latihan dalam melakukan tes MMSE (Mini Mental State Examination) agar pasien tidak tegang di dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan. Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini adalah melakukakan analisis kebutuhan, perancangan menggunakan Hierarchy plus Input-Process-Output (HIPO), implementasi sistem dan melakukan pengujian sistem. Dalam pembuatannya, aplikasi game ini dibangun mengguanakan Adobe Flash Professional CS5 dan Actionscript 3.0. CorelDRAW X4 dan Adobe Photoshop CS yang membantu dalam pengolahan desain dan gambar. Audacity yang membantu dalam pengolahan suara. BullrushSoft SWF2EXE Converter yang membantu dalam pengolahan pengubahan file.swf menjadi file.exe. Hasil akhir yang diperoleh dari aplikasi game ini adalah Game Petualangan untuk Uji MMSE (Mini Mental State Examination). Game ini digunakan untuk seseorang yang berusia antara tahun dalam mencurigai demensia (kepikunan). Game ini memberikan hasil akhir berupa skor dari pemain dan keadaan fungsi kognitif pemain, apakah fungsi kognitifnya normal, curiga demensia atau kerusakan fungsi kognitif yang memerlukan penyelidikan lebih lanjut. Kata kunci : Game, MMSE, Mini Mental State Examination, Kognitif, Demensia

10 x TAKARIR Actionscript Bahasa pemrograman Adobe Flash yang diletakkan pada suatu frame atau objek yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi agar menjadi lebih interaktif Animasi Rangkaian gambar yang disusun secara berurutan yang jika ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut kelihatan bergerak Background Latar belakang Demensia Kepikunan File Berkas, arsip Form Suatu halaman yang digunakan untuk memasukkan data Frame Bagian layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi Game Permainan Hierarchy plus Input-Process-Output Teknik perancangan sistem yang digunakan untuk mendokumentasikan sistem pemrograman Input Masukan data Keyframe Tanda titik atau lingkaran yang membatasi suatu gerakan animasi Kognitif Suatu proses dimana semua masukan sensoris akan diubah, diolah, disimpan dan selanjutnya digunakan untuk hubungan interneuron secara sempurna sehingga individu mampu melakukan penalaran terhadap masukan sensoris tersebut Lanjut usia Tahap akhir perkembangan pada daur kehidupan manusia Layer Tempat yang digunakan untuk menampung suatu gerakan objek

11 xi Masking Perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan Mini Mental State Examinaton Pemeriksaan status mental mini yang dibuat berdasarkan wawancara yang digunakan bilamana seseorang tersebut dicurigai adanya demensia Movie clip Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi objek yang lain Offline Tidak menggunakan koneksi internet Online Membutuhkan koneksi internet Output Keluaran data Scene Layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik tulisan maupun gambar Single player Satu pemain Software Perangkat lunak Sound effect Efek suara Stand alone Berdiri sendiri Storyboard Sekumpulan sketsa yang menunjukkan bagaimana rangkaian atau jalan cerita dari permainan Time Line Bagian flash yang digunakan untuk menampung layer User Pengguna

12 xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PENGESAHAN... ii LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v HALAMAN MOTO... vi KATA PENGANTAR... vii SARI... ix TAKARIR... x DAFTAR ISI... xii DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metode Penelitian Sistematika Penulisan... 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perngertian Game Game Petualangan Pengertian Lanjut Usia (lansia) Fungsi Kognitif pada Lansia Mini Mental State Examination (MMSE) Demensia Konsep Dasar Animasi Adobe Flash Professional CS Actionscript Penelitian Sejenis... 16

13 xiii BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Metode Analisis Hasil Analisis Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Proses Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Antarmuka Perancangan Storyboard Perancangan Perangkat Lunak Metode Perancangan Hasil Perancangan Diagram HIPO Diagram Ringkasan (Overview Diagram) Diagram Rinci (Detail Diagram) Perancangan Antarmuka BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Tampilan Halaman Intro Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan Halaman Menu Mainkan Tampilan Halaman Menu Tentang Permainan Tujuan dan Target Pengujian Sistem Analisis Kinerja Sistem Kelebihan dan Kekurangan BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA... 61

14 xiv DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Tabel Responden Tabel 4.2 Tabel Hasil Responden Metode Wawancara Tabel 4.3 Tabel Hasil Responden Memainkan Game... 57

15 xv DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Pemeriksaan Status Mental Mini (Mini Mental State Examination, MMSE). 10 Gambar 3.1 Storyboard Game Petualangan untuk Uji MMSE Gambar 3.2 Diagram HIPO Gambar 3.3 Diagram Ringkasan Gambar 3.4 Diagram Rinci Gambar 3.5 Rancangan Antarmuka Halaman Intro Gambar 3.6 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama Gambar 3.7 Rancangan Antarmuka Halaman Isian Form Orientasi Gambar 3.8 Rancangan Antarmuka Halaman Isian Form Orientasi Jika Isian Kosong Gambar 3.9 Rancangan Antarmuka Halaman Nenek akan pergi ke rumah cucunya Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Halaman Tes Orientasi (Hari, Tanggal, Bulan, Tahun, Musim) Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Halaman Tes Orientasi (Desa, Kecamatan, Kota, Provinsi, Negara) Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Halaman Tes Registrasi Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Halaman Tes Berhitung Gambar 3.14 Rancangan Antarmuka Halaman Tes Perhatian Gambar 3.15 Rancangan Antarmuka Halaman Nenek Menunjuk Dua Benda Gambar 3.16 Rancangan Antarmuka Halaman Gambar Bros Segilima Gambar 3.17 Rancangan Antarmuka Halaman Merangkai Bros Segilima Gambar 3.18 Rancangan Antarmuka Halaman Perintah 3 Langkah Gambar 3.19 Rancangan Antarmuka Halaman Memetik 1 Buah Apel Gambar 3.20 Rancangan Antarmuka Halaman Nenek Mengulang Kata Tetapi Gambar 3.21 Rancangan Antarmuka Halaman Menulis Pesan Gambar 3.22 Rancangan Antarmuka Halaman Tutuplah Mata Anda Gambar 3.23 Rancangan Antarmuka Halaman Nenek sampai di rumah cucunya Gambar 3.24 Rancangan Antarmuka Halaman Skor Gambar 3.25 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Tentang Permainan Gambar 4.1 Tampilan Halaman Intro Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu Utama Gambar 4.3 Tampilan Halaman Isian Form Orientasi... 42

16 xvi Gambar 4.4 Tampilan Halaman Isian Form Orientasi Jika Isian Kosong Gambar 4.5 Tampilan Halaman Nenek akan pergi ke rumah cucunya Gambar 4.6 Tampilan Halaman Tes Orientasi (Hari, Tanggal, Bulan, Tahun, Musim) Gambar 4.7 Tampilan Halaman Tes Orientasi (Desa, Kecamatan, Kota, Provinsi, Negara) Gambar 4.8 Tampilan Halaman Tes Registrasi Gambar 4.9 Tampilan Halaman Tes Berhitung Gambar 4.10 Tampilan Halaman Tes Perhatian Gambar 4.11 Tampilan Halaman Nenek Menunjuk 2 Benda Gambar 4.12 Tampilan Halaman Merangkai Bros Segilima Gambar 4.13 Tampilan Halaman Memetik 1 Buah Apel Gambar 4.14 Tampilan Halaman Mengulang Kata Tetapi Gambar 4.15 Tampilan Halaman Menulis Pesan Gambar 4.16 Tampilan Halaman Tutuplah Mata Anda Gambar 4.17 Tampilan Halaman Nenek sampai dirumah cucunya Gambar 4.18 Tampilan Halaman Skor Gambar 4.19 Tampilan Halaman Menu Tentang Permainan... 54

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v HALAMAN MOTTO... vi KATA

Lebih terperinci

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING APLIKASI LABORATORIUM VIRTUAL UNTUK PERCOBAAN, PERUBAHAN DAN TERJADINYA KOROSI BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR Oleh : Nama No. Mahasiswa : 07523287 : Fauzi Arief Triwibowo

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT BANTU AJAR PEMIJATAN BAYI BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI ALAT BANTU AJAR PEMIJATAN BAYI BERBASIS MULTIMEDIA HALAMAN JUDUL APLIKASI ALAT BANTU AJAR PEMIJATAN BAYI BERBASIS MULTIMEDIA LAPORAN TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Program Studi Teknik Informatika DISUSUN

Lebih terperinci

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi TAKARIR Multimedia Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi Variabel Suatu besaran yang dapat diubah atau berubah sehingga mempengaruhi peristiwa atau hasil. Actionscript Bahasa Pemograman

Lebih terperinci

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING APLIKASI ALAT BANTU AJAR BERMAIN PIANO TUGAS AKHIR

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING APLIKASI ALAT BANTU AJAR BERMAIN PIANO TUGAS AKHIR LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING APLIKASI ALAT BANTU AJAR BERMAIN PIANO TUGAS AKHIR OLEH RULI FAJAR RIYADI 03 523 238 Menyetujui, Dosen Pembimbing Tugas Akhir (Syarif Hidayat, S.Kom.,M.IT.) ii LEMBAR PENGESAHAN

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO LAPORAN TUGAS AKHIR Oleh RIYADH FARHAN NIM : 41508010040 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI

SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID SIGIT NUGROHO 41509010014 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN

APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN 41509120004 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO MEMBANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM TATA SURYA SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Srata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT Oleh Agitya Dewo Prananto NIM : 41508010137 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM : APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM : 41508010169 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

GAME EDUKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN SEJARAH KERAJAAN ISLAM DI INDONESIA

GAME EDUKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN SEJARAH KERAJAAN ISLAM DI INDONESIA GAME EDUKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN SEJARAH KERAJAAN ISLAM DI INDONESIA TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Informatika Nama : Dwiky Febriyanto NIM : 09523315

Lebih terperinci

AUDIT SISTEM KEAMANAN FISIK BTS ( Studi Kasus : BTS PT. XL Axiata )

AUDIT SISTEM KEAMANAN FISIK BTS ( Studi Kasus : BTS PT. XL Axiata ) i AUDIT SISTEM KEAMANAN FISIK BTS ( Studi Kasus : BTS PT. XL Axiata ) TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Oleh : Nama : Bayu Indarto

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika

TUGAS AKHIR. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika ii SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PENERIMAAN PEGAWAI BARU MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) (STUDI KASUS RUMAH SAKIT PKU MUHAMMADIYAH TEMANGGUNG) TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM : APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM : 41508010022 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2013

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut) APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 ADITYA PRATAMA 41509110116 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 PENGENALAN

Lebih terperinci

DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP PENGENALAN BUDAYA DI INDONESIA

DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP PENGENALAN BUDAYA DI INDONESIA DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP PENGENALAN BUDAYA DI INDONESIA SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program Studi Informatika Fakultas

Lebih terperinci

TAKARIR. alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses. perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer. CAI (Computer-Assisted

TAKARIR. alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses. perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer. CAI (Computer-Assisted ix TAKARIR alat bantu ajar alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses belajar mengajar. animasi aplikasi suatu objek yang bergerak. perangkat lunak yang didesain untuk membantu pengunanya menyelesaikan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer Disusun oleh : DWI HARI BUDI SAKTIAWAN NIM M3106019 PROGRAM DIPLOMA

Lebih terperinci

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN KAMERA MENGGUNAKAN METODE FUZZY TAHANI

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN KAMERA MENGGUNAKAN METODE FUZZY TAHANI LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN KAMERA MENGGUNAKAN METODE FUZZY TAHANI TUGAS AKHIR oleh : Nama : Andieka Arif Wibowo NIM : 02 523 115 Jogjakarta, Juli 2008 Pembimbing

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

VIDEO SOSIALISASI MARI SELAMATKAN HUTAN BERBASIS 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK LIMITED ANIMATION DI ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI

VIDEO SOSIALISASI MARI SELAMATKAN HUTAN BERBASIS 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK LIMITED ANIMATION DI ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI VIDEO SOSIALISASI MARI SELAMATKAN HUTAN BERBASIS 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK LIMITED ANIMATION DI ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata

Lebih terperinci

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar TAKARIR Complement komplemen Computer aided instruction pembelajaran yang melibatkan penggunaan komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar Drill and practice pelatihan materi dengan contoh

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Persyaratan Menyelesaikan Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh : AGUS

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT YANG BERJUDUL AWAS CALO SIM BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI

PEMBUATAN FILM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT YANG BERJUDUL AWAS CALO SIM BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI PEMBUATAN FILM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT YANG BERJUDUL AWAS CALO SIM BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI SKRIPSI Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memenuhi Pelaksanaan Tugas Akhir Pada Prodi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PRAMUKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN ADOBE FLASH 5 SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PRAMUKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN ADOBE FLASH 5 SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PRAMUKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN ADOBE FLASH 5 SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Srata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMESANAN BAJU BATIK DI LUVE BATIK BERBASIS WEB MOBILE

SISTEM INFORMASI PEMESANAN BAJU BATIK DI LUVE BATIK BERBASIS WEB MOBILE SISTEM INFORMASI PEMESANAN BAJU BATIK DI LUVE BATIK BERBASIS WEB MOBILE Di Susun Oleh : Nama : Siti Nur Azizah NIM : 143110006 Jurusan : Manajemen Informatika SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENJUALAN VESPA BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Memperoleh Gelar

SISTEM INFORMASI PENJUALAN VESPA BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Memperoleh Gelar SISTEM INFORMASI PENJUALAN VESPA BERBASIS WEB SKRIPSI Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK BUDIDAYA ITIK PETELUR

APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK BUDIDAYA ITIK PETELUR HALAMAN JUDUL APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK BUDIDAYA ITIK PETELUR LAPORAN TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Informatika Disusun Oleh: Nama : Arya Andika Kusuma

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO 41508010054 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

SISTEM MONITORING SUHU SECARA REAL TIME PADA REAKTOR PYROLYSIS BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

SISTEM MONITORING SUHU SECARA REAL TIME PADA REAKTOR PYROLYSIS BERBASIS WEB TUGAS AKHIR SISTEM MONITORING SUHU SECARA REAL TIME PADA REAKTOR PYROLYSIS BERBASIS WEB TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Oleh : Nama : Astrid

Lebih terperinci

TAKARIR. pakai khusus

TAKARIR. pakai khusus TAKARIR Authoring tool professional : Pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus Computer Aided Instruction Drill and practice Education Interactive

Lebih terperinci

Sarmini NIM : L

Sarmini NIM : L PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH (Studi Kasus : Kelas 3, 4, 5 SD Negeri 01 Dayu) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan

Lebih terperinci

HALAMAN JUDUL ANALISIS BERBAGAI MACAM SKENARIO PENGANTRIAN PAKET DATA PADA JARINGAN KOMPUTER TUGAS AKHIR

HALAMAN JUDUL ANALISIS BERBAGAI MACAM SKENARIO PENGANTRIAN PAKET DATA PADA JARINGAN KOMPUTER TUGAS AKHIR HALAMAN JUDUL ANALISIS BERBAGAI MACAM SKENARIO PENGANTRIAN PAKET DATA PADA JARINGAN KOMPUTER TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Oleh

Lebih terperinci

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING GAME DRUM DIGITAL MENGGUNAKAN HARDWARE KONTROLER TUGAS AKHIR Oleh : Nama : Galang Prihadi Mahardhika No. Mahasiswa : 05 523 241 Yogyakarta, 2 November 2010 Pembimbing, Affan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang

Lebih terperinci

Aplikasi Simulasi Penggunaan Kompas Dalam Navigasi Darat Dengan Metode Azimuth - Back Azimuth Berbasis Multimedia

Aplikasi Simulasi Penggunaan Kompas Dalam Navigasi Darat Dengan Metode Azimuth - Back Azimuth Berbasis Multimedia Aplikasi Simulasi Penggunaan Kompas Dalam Navigasi Darat Dengan Metode Azimuth - Back Azimuth Berbasis Multimedia TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

SKRIPSI INTEGRASI SPRING MVC DAN HIBERNATE JPA PADA KATALOG PERPUSTAKAAN BERBASIS JAVA EE. Disusun untuk memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana

SKRIPSI INTEGRASI SPRING MVC DAN HIBERNATE JPA PADA KATALOG PERPUSTAKAAN BERBASIS JAVA EE. Disusun untuk memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana SKRIPSI INTEGRASI SPRING MVC DAN HIBERNATE JPA PADA KATALOG PERPUSTAKAAN BERBASIS JAVA EE Disusun untuk memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer

Lebih terperinci

SISTEM MANAJEMEN ADMINISTRASI DAN PRESENSI ONLINE LABORATORIUM TERPADU INFORMATIKA MENGGUNAKAN ORACLE 10G DAN ZEND CORE

SISTEM MANAJEMEN ADMINISTRASI DAN PRESENSI ONLINE LABORATORIUM TERPADU INFORMATIKA MENGGUNAKAN ORACLE 10G DAN ZEND CORE SISTEM MANAJEMEN ADMINISTRASI DAN PRESENSI ONLINE LABORATORIUM TERPADU INFORMATIKA MENGGUNAKAN ORACLE 10G DAN ZEND CORE TUGAS AKHIR Diajukan sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 Pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan

Lebih terperinci

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat mempunyai pengaruh besar terhadap konsep, teknik dan metode pendidikan. Selain itu perkembangan tersebut menyebabkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR ii iv v LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR Saya yang bertandatangan di bawah ini, vi Nama : Illona Vidia Martha No. Mahasiswa : 08 523 408 Jurusan : Teknik Informatika Menyatakan bahwa seluruh

Lebih terperinci

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING VISUALISASI 3D SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA TUGAS AKHIR. Oleh : : Fadlliyana Fadjri. No. Mahasiswa :

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING VISUALISASI 3D SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA TUGAS AKHIR. Oleh : : Fadlliyana Fadjri. No. Mahasiswa : LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING VISUALISASI 3D SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA TUGAS AKHIR Oleh : Nama : Fadlliyana Fadjri No. Mahasiswa : 06.523.223 Yogyakarta, 13 Januari 2011 Pembimbing Affan Mahtarami

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH Oleh : GALIH FATHURROJJI 41509120030 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR Dimas Adji Kusuma 41512120113 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2016 APLIKASI PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

SKRIPSI PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TENTANG OPERASI ARITMATIKA UNTUK SISWA SD KELAS 1-2 BERBASIS DEKSTOP

SKRIPSI PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TENTANG OPERASI ARITMATIKA UNTUK SISWA SD KELAS 1-2 BERBASIS DEKSTOP SKRIPSI PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TENTANG OPERASI ARITMATIKA UNTUK SISWA SD KELAS 1-2 BERBASIS DEKSTOP FENDY IRAWAN 13541204 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

SKRIPSI TEKNOLOGI PELACAKAN LOKASI MENGGUNAKAN FITUR WAKTU SAMPAI (ETA) PADA APLIKASI PERJALANAN KERETA API

SKRIPSI TEKNOLOGI PELACAKAN LOKASI MENGGUNAKAN FITUR WAKTU SAMPAI (ETA) PADA APLIKASI PERJALANAN KERETA API SKRIPSI TEKNOLOGI PELACAKAN LOKASI MENGGUNAKAN FITUR WAKTU SAMPAI (ETA) PADA APLIKASI PERJALANAN KERETA API AGUS FIRMANUDIN Nomor Mahasiswa : 125410139 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

APLIKASI TATA PERSURATAN PADA DITJEN BADAN PERADILAN UMUM MAHKAMAH AGUNG R.I

APLIKASI TATA PERSURATAN PADA DITJEN BADAN PERADILAN UMUM MAHKAMAH AGUNG R.I APLIKASI TATA PERSURATAN PADA DITJEN BADAN PERADILAN UMUM MAHKAMAH AGUNG R.I MARTHINALOVA NOLL NIM : 41513110112 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015

Lebih terperinci

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu dalam dunia pendidikan. IPA merupakan cikal bakal dari ilmuilmu scince, seperti Kimia, Fisika,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 pada Program

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen ) PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen ) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL KERJA PANCA INDRA PADA MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA. Disusun Oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL KERJA PANCA INDRA PADA MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA. Disusun Oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL KERJA PANCA INDRA PADA MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SOSIAL COMMERCE DENGAN METODE NATURAL LANGUAGE PROCESSING

PENGEMBANGAN SOSIAL COMMERCE DENGAN METODE NATURAL LANGUAGE PROCESSING PENGEMBANGAN SOSIAL COMMERCE DENGAN METODE NATURAL LANGUAGE PROCESSING TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Oleh : Nama : Ahmad Nur Diansyah

Lebih terperinci

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada

Lebih terperinci

Diajukan Oleh : IKA DIANI

Diajukan Oleh : IKA DIANI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PERPUSTAKAAN PADA SMA NEGERI 1 PARANG SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika oleh Dina

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun oleh : : Ricco Widya Nugraha : A Program Studi : Teknik Informatika S-1

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun oleh : : Ricco Widya Nugraha : A Program Studi : Teknik Informatika S-1 LAPORAN TUGAS AKHIR PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

SEBAGAI SARANA PENGENALAN SEKALIGUS PROMOSI POTENSI PARIWISATA KABUPATEN MAGETAN SKRIPSI

SEBAGAI SARANA PENGENALAN SEKALIGUS PROMOSI POTENSI PARIWISATA KABUPATEN MAGETAN SKRIPSI PEMBUATAN KOMIK DIGITAL ASAL USUL KOTA MAGETAN SEBAGAI SARANA PENGENALAN SEKALIGUS PROMOSI POTENSI PARIWISATA KABUPATEN MAGETAN SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

ANALISIS JARINGAN KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM VLAN

ANALISIS JARINGAN KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM VLAN ANALISIS JARINGAN KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM VLAN TUGAS AKHIR Diajukan sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika oleh: Nama : Fachri No. Mahasiswa : 05

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (MPI) PERKALIAN MATRIKS PADA KELAS X SMK BANJARMASIN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (MPI) PERKALIAN MATRIKS PADA KELAS X SMK BANJARMASIN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (MPI) PERKALIAN MATRIKS PADA KELAS X SMK BANJARMASIN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5 OLEH MASRUFAH INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI ANTASARI BANJARMASIN 2016 M/1437

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem Informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM TRANSPARANSI LAPORAN KEUANGAN PADA DESA PLOSOREJO KECAMATAN PUCAKWANGI KABUPATEN PATI

PERANCANGAN SISTEM TRANSPARANSI LAPORAN KEUANGAN PADA DESA PLOSOREJO KECAMATAN PUCAKWANGI KABUPATEN PATI LAPORAN SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM TRANSPARANSI LAPORAN KEUANGAN PADA DESA PLOSOREJO KECAMATAN PUCAKWANGI KABUPATEN PATI Disusun Oleh : Nama : Dwi Astuti Hidayah NIM : 2008 53 204 Program Studi : Sistem

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI Diajukan Oleh : NEVY FENTI AMIATI NPM. 0934010188 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Assalamu alaikum Wr.Wb. Pertama-tama penulis panjatkan puji serta syukur kehadirat Allah SWT, atas

KATA PENGANTAR. Assalamu alaikum Wr.Wb. Pertama-tama penulis panjatkan puji serta syukur kehadirat Allah SWT, atas KATA PENGANTAR Assalamu alaikum Wr.Wb Pertama-tama penulis panjatkan puji serta syukur kehadirat Allah SWT, atas curahan rahmat dan karunia-nyalah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang strata

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SIM APOTEK UII FARMA TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SIM APOTEK UII FARMA TUGAS AKHIR HALAMAN JUDUL PENGEMBANGAN SIM APOTEK UII FARMA TUGAS AKHIR Diajukan sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika OLEH : NAMA : M. ISNIN DAVID NO MAHASISWA : 06 523

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat menyelesaikan pendidikan di Universitas Dian Nuswantoro. Di susun oleh : Nama : Farah Deba

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT BANTU PENGENALAN BENDA PADA ANAK RETARDASI MENTAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI ALAT BANTU PENGENALAN BENDA PADA ANAK RETARDASI MENTAL BERBASIS ANDROID SKRIPSI APLIKASI ALAT BANTU PENGENALAN BENDA PADA ANAK RETARDASI MENTAL BERBASIS ANDROID MASRUKIN Nomor Mahasiswa : 135410061 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBIAYAAN PEMILIKAN RUMAH DENGAN METODE PENDEKATAN ANALITIK (Studi Kasus Pada Bank Syariah Mandiri Yogyakarta) TUGAS AKHIR Disusun oleh : Nama :

Lebih terperinci

SKRIPSI APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR HERMAN KURNIAWAN NPM

SKRIPSI APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR HERMAN KURNIAWAN NPM APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI Disusun oleh : HERMAN KURNIAWAN NPM. 0834010046 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA ANATOMI MATA PADA SISWA SMP TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA ANATOMI MATA PADA SISWA SMP TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA ANATOMI MATA PADA SISWA SMP TUGAS AKHIR Oleh: RENALDITYA PRAUTAMA NPM: 0734015031 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 45 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Proses Pembuatan Dalam pembuatan aplikasi alat bantu ajar eigen vektor, terdapat beberapa langkah dalam proses pembuatannya. Langkah-langkah tersebut antara lain:

Lebih terperinci

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN DAN POTENSI SUMBER DAYA ALAM DI 33 PROPINSI DI INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN DAN POTENSI SUMBER DAYA ALAM DI 33 PROPINSI DI INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN DAN POTENSI SUMBER DAYA ALAM DI 33 PROPINSI DI INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR OLEH SUMARSONO 03 523 146 Yogyakarta, September

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI DAN PENGELOLAAN DATA GAJI KARYAWAN BERBASIS WEB MOBILE PROYEK AKHIR

SISTEM INFORMASI DAN PENGELOLAAN DATA GAJI KARYAWAN BERBASIS WEB MOBILE PROYEK AKHIR SISTEM INFORMASI DAN PENGELOLAAN DATA GAJI KARYAWAN BERBASIS WEB MOBILE PROYEK AKHIR Disusun Oleh : M. AGUNG JULIWANTO EFFENDI No. Mhs : 143110029 Jurusan : Manajemen Informatika Jenjang : Diploma III

Lebih terperinci