ANALISA SEARCHING ALGORITHM BREADTH-FIRST, DEPTH-FIRST DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PENYELESAIAN PROBLEM KOTAK-8
|
|
- Erlin Sudjarwadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 ANALISA SEARCHING ALGORITHM BREADTH-FIRST, DEPTH-FIRST DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PENYELESAIAN PROBLEM KOTAK-8 DESI RAMAYANTI ( ) ARWIN ( ) HENDRA ( ) Permasalahan problem solving yang dihadapi di dunia nyata dapat dilakukan melalui pendekatan secara intelligence atau cerdas. Paradigma yang digunakan : Artificial Intelligence Computational Intelligence (Artificial Neural Networks -ANN) Fuzzy Logic Evolutionary Computation Dalam konteks permasalahan problem solving, paradigma yang banyak digunakan adalah Artificial Intelligence (AI) atau Kecerdasan Tiruan AI mempunyai beberapa metode untuk menyelesaikannya. Salah satu dari metode tersebut adalah Metode Searching Hal yang sangat menarik adalah bagaimana searching algorithm yang diterapkan berusaha mencari solusi, yang diistilahkan dengan goal state (GS), paling optimal dan lengkap dengan berbagai kompleksitas waktu dan ruang yang dihadapinya dari kondisi awal atau initial state (IS) yang diberikan. Paradigma AI banyak digunakan dalam berbagai aplikasi dan salah satu diantaranya adalah game, diantaranya aplikasi 8-puzzle atau Kotak-8 Karakteristik menarik dari game ini adalah pada representasi data yang akan diolah oleh searching algorithm yang diaplikasikan kepadanya. Untuk mengetahui lebih detil, di dalam naskah akan disampaikan analisa pembangkitan generasi penerus (successor) simpul induk (parent) hingga didapatkan anak (node) terbaik ditinjau dari mekanisme searching algorithm Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Best-First Searh (BsFS) 1
2 Naskah ini disusun dengan tata urut Bagian I berisi latar belakang penulisan naskah Bagian II akan disampaikan konsep AI dan searching algorithm yang akan dipresentasikan Bagian III implementasi software searching algorithm yang digunakan untuk problem solving Kotak-8. Bagian IV akan disampaikan analisa problem solving pada Kotak-8 Bagian V kesimpulan hasil analisa dari aplikasi searching algorithm pada permasalahan Kotak-8 ini. AI adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari bagaimana atau untuk membuat komputer agar mampu mendekati kecerdasan sebagaimana makhluk hidup Wikipedia mendefinisikan AI sebagai a branch of computer science that deals with intelligent behavior, learning and adaptation in machines. Di dalam penyelesaian suatu permasalahan, AI dianggap sebagai suatu Sistem Produksi yang berlandaskan pada 3 (tiga) komponen yakni : Fakta menyatakan deskripsi tentang obyek yang menjadi perhatian Kaidah (rule) aturan yang bila diterapkan pada suatu keadaan (state) (dari fakta) akan menghasilkan keadaan (state) baru Prakondisi (antecedent) persyaratan agar suatu kaidah tertentu dapat diterapkan pada suatu state Aksi (consequence) hasil yang diperoleh bila kaidah yang bersangkutan dieksekusi. Inferensi (penalaran) adalah untaian (chain) dari kaidah untuk bergerak dari keadaan awal (initial state) menuju keadaan sasaran (goal state) Karakteristik menarik AI dalam menyelesaikan suatu masalah adalah adanya karakteristik heuristik yang melekat padanya. Heuristik adalah Prinsip atau informasi atau knowledge (bersifat problem-specific) yang dapat digunakan sebagai panduan (guidance) dalam penelusuran untuk mencapai goal states dengan cara yang efektif. Estimasi seberapa dekat current state dengan goal state dan ia yang membedakan penelusuran yang bersifat intelligence dengan yang tidak. Ia tidak unik dan merupakan gabungan dari beberapa prinsip atau informasi namun tidak menjamin (secara penuh) dicapainya goal states. Salah satu metode dari informed search Dapat dianggap sebagai pruning (memotong pohon) dengan mempertimbangkan node yang promising (menjanjikan atau lebih pasti menuju GS). Oleh karena itu, seyogyanya fungsi heuristik tidak terlalu rumit (sederhana dan mudah untuk dihitung) karena akan diaplikasikan ke setiap node. Dalam proses pencarian solusi terbaik, AI melakukan tindakan penelusuran (searching) menggunakan suatu algoritma tertentu. Searching pada dasarnya adalah penelusuran untuk mendapatkan langkah hterdekat t (minimal) i menuju GS dari IS dengan menggunakan kaidah (rule). Arah searching ditujukan kepada jumlah GS terbesar. Searching ditentukan oleh 3 (tiga) faktor : branching factor yang menyatakan jumlah rata-rata simpul yang dapat dicapai oleh simpul induk secara langsung, jumlah rata-rata kaidah untuk mencapai state berikutnya dan seberapa luas state space tree diagram searching Jumlah GS Model penalaran manusia. Searching dapat dilakukan melalui salah satu dari 2 (dua) arah forward searching yang mengikuti model penalaran manusia dan backward searching. Metode forward searching dilakukan dengan mencocokkanya dengan Prakondisi dan dilakukan bila branching factor kecil backward searching dilakukan dengan cara mencocokkannya dengan Aksi atau mencari simpul induk. 2
3 Proses penelusuran adalah sebagai berikut : Diberikan keadaan awal atau IS. Aplikasikan prosedur atau kaidah dengan persyaratan Prakondisi dan Aksi yang telah ditetapkan untuk mendapatkan GS. Terapkan control strategy dengan memilih satu dari active rule yang ada untuk diterapkan. Control strategy akan menentukan kesuksesan proses penelusuran. Kesalahan pemilihan control strategy akan berdampak pada tidak didapatkannya solusi seperti yang diharapkan. Konsep dasar penelusuran dengan cara mengekplorasi simpul anak yang pertama kali ia buka. Bila GS tidak ditemukan pada simpul yang dibuka, ia akan bergerak mundur untuk membuka simpul anak berikutnya Berikan simpul awal pada daftar open. Loop : if open = kosong then exit(fail). n := first(open) if goal(n) then exit(success) Remove(n, open) dan Add(n, closed) Ekspansikan n. Berikan pada kepala open semua simpul anak yang belum muncul pada open atau closed dan bubuhkan pointer pada n. Kembali ke Loop. S IS [ S ] [AB] [ C D B ] [ D B ] [ B ] A B [ E F ] [ H G F ] [ G F ] C D E F Urutan pelacakan : S, A, C, D, B, E, F, H, G H G GS Fungsi pointer untuk solution path Tree Diagram Urutan Searching 3
4 Konsep dasar BFS akan melakukan penelusuran pada semua cabang yang dibuka dari simpul induknya. Pencarian dilakukan dalam arah horisontal sehingga semua cabang yang dibuka dijamin akan mendapatkan giliran yang adil. Bila pada kedalaman (depth) yang sama GS belum ditemukan, maka dilakukan pembukaan cabang baru lagi sesuai dengan urutan pembukaan cabang sebelumnya Berikan simpul awal pada daftar open. Loop : if open = kosong then exit(fail). n := first(open) if goal(n) then exit(success) Remove(n, open) dan Add(n, closed) Ekspansikan n, berikan semua simpul anak pada ekor open dan bubuhkan pointer dari simpul anak ke-n. Kembali ke Loop. Tree Diagram [ S ] [ A B ] [ B C D ] [ C D E F ] [ D E F ] [ E F ] [ F H G ] [ H G ] [ G ] Urutan pelacakan : S, A, B, C, D, E, F, H, G Fungsi pointer untuk solution path Urutan Searching Konsep dasar metode BsFS menggunakan nilai nilai heuristik tiap simpul yang dibuka. Simpul dengan nilai heuristik terkecil akan dibuka terlebih dulu. Bila GS belum ditemukan, akan dilakukan pemeriksaan pada simpul berikutnya dengan nilai heuristik terkecil pada kedalaman yang sama Berikan simpul awal pada daftar open Loop : if open = kosong then exit(fail). n := first(open) if goal(n) then exit(success) Remove(n, open) dan Add(n, closed) Ekspansikan n, hitung h(n) untuk semua simpul anak ni dan bubuhkan pointer dari ni ke-n. Berikan semua simpul anak pada open dan urutkan mulai dari biaya terendahnya. Kembali ke Loop h 4
5 Time Complexity yang menyatakan waktu yang diperlukan untuk mencapai sasaran. Ini sangat berkaitan erat dengan cpu time dan branching factor. Space Complexity yang mengukur jumlah memory yang dibutuhkan untuk implementasi search dan diukur dalam bentuk besar byte. Completeness yang mengukur jaminan bahwa GS dicapai oleh search berdasarkan pada searching algorithm yang dipakai. Optimality yang memberikan ukuran jaminan bahwa solution path adalah paling minimum. Penekanan utama : Representasi struktur data. Proses pembangkitan generasi penerus (successor) atau simpul anak (child node). ) Solution path. Shortest path to GS (solution path) Compiler /Intepreter JDK versi dengan Editor JCreator LE versi 4.0 Representasi Data Struktur data direpresentasikan dalam bentuk vektor matriks dengan dimensi 1 x 9, sebagai contoh adalah [ ] dimana 0 mewakili lokasi yang tidak terisi i pada susunan tile Kotak-8 Implementasi BFS, DFS, BestFS dan Solution Path. 5
6 State MyPuzzle.class MyShufflePuzzle.class MyTreeSearch.class State.class -order : int[] -parent : State -size : int -level : int -cost : int -statenum : int -path : String -pathbuffer : StringBuffer -heuristic : int +State(in initstate : State, in order : int[]) +init() : void +getlevel() : int +getheuristic() : int +getstatenum() : int +getcost() : int +getpath() : int +getparent() : State +setpath(in path : String) : void +setparent(in parent : State) : void +setlevel(in level : int) : void +calculateheuristic(in goal : int[]) : void +isroot() : boolean +getorder() : int[] +isgoal(in goalstate : State) : boolean +moveup() : State +movedown() : State +moveright() : State +moveleft() : State +shuffle() : State +getsuccessors() : ArrayList -getzeroposition(in order : int[]) : int -copyorder() : int[] -compareto(in o : Object) : int -tostring() : String n 1 MyTreeSearch -initstate : State -goalstate : State -depth : int -numofstate : int -open : LinkedList -close : ArrayList -goalfound : Boolean = false -printsolution : Boolean +MyTreeSearch(in initstate : State, in goalstate : State, in depth : in, in printsolution : boolean) +depthfirstsearch() : void +breadthfirstsearch() : void +bestfirstsearch() : void +printsolutionpath(in thestate : State) : void Berikan simpul awal pada daftar open public void breadthfirstsearch() { State currentstate = null; open.addfirst(initstate); System.out.println("Pencarian dengan Breadth First Search..."); Mode Pakai Loop : if open = kosong then exit(fail) n := first(open) while (!open.isempty()) { currentstate = (State) open.getfirst(); System.out.println(currentState.toString() + "\n"); if goal(n) then exit(success) Remove(n, open) Add(n, closed) if ( currentstate.isgoal(goalstate)) { goalfound = true; System.out.println("Goal ditemukan.."); printsolutionpath(currentstate); break; open.removefirst(); close.add(currentstate.tostring()); 6
7 Ekspansikan n. Berikan pada ekor open semua simpul anak yang belum muncul pada open atau closed dan bubuhkan pointer pada n. Kembali ke Loop if (currentstate.getlevel() < depth) { ArrayList list = currentstate.getsuccessors(); Iterator e = list.iterator(); while (e.hasnext()) { State successor = (State) e.next(); //untuk Solution Path successor.setparent(currentstate); if (!close.contains(successor.tostring())) { open.addlast(successor); numofstate++; if (!goalfound) System.out.println("Goal tidak ditemukan..."); Berikan simpul awal pada daftar open Loop : if open = kosong then exit(fail) n := first(open) if goal(n) then exit(success) Remove(n, open) Add(n, closed) public void depthfirstsearch() { State currentstate = null; open.addfirst(initstate); System.out.println("Pencarian t tl i dengan Depth First Search..."); while (!open.isempty()) { currentstate = (State) open.getfirst(); System.out.println(currentState.toString() + "\n"); if ( currentstate.isgoal(goalstate)) { System.out.println("Goal ditemukan..."); goalfound = true; printsolutionpath(currentstate); break; open.removefirst(); close.add(currentstate.tostring()); System.out.println(currentState.getLevel()); if (currentstate.getlevel() < depth) { ArrayList list = currentstate.getsuccessors(); System.out.println("Jumlah suksesor : " + list.size()); Berikan simpul awal pada daftar open public void bestfirstsearch() { State currentstate = null; open = new LinkedList(); ArrayList close = new ArrayList(); open.addfirst(initstate); Ekspansikan n. Berikan pada kepala open semua simpul anak yang belum muncul pada open atau closed dan bubuhkan pointer pada n. Iterator e = list.iterator(); while (e.hasnext()) { State successor = (State) e.next(); //untuk Solution Path successor.setparent(currentstate); Loop : if open = kosong then exit(fail) n := first(open) System.out.println("Pencarian dengan Best First Search..."); while (!open.isempty()) { currentstate = (State) open.getfirst(); System.out.println(currentState.toString() + " nilai heuristik = " + currentstate.getheuristic() + "\n"); Kembali ke Loop if (!close.contains(successor.tostring())) ( { open.addfirst(successor); numofstate++; if (!goalfound) System.out.println("Goal tidak ditemukan..."); if goal(n) then exit(success) Remove(n, open) Add(n, closed) if ( currentstate.isgoal(goalstate)) { goalfound =true; System.out.println("Goal ditemukan..."); printsolutionpath(currentstate); break; open.removefirst(); close.add(currentstate.tostring()); 7
8 Ekspansikan n, hitung h(n) untuk semua simpul anak ni dan bubuhkan pointer dari ni ke n. ke-n ( ()) { Berikan semua simpul anak pada open dan urutkan mulai dari biaya terendahnya. Kembali ke Loop ArrayList list = currentstate.getsuccessors(); Iterator e = list.iterator(); while (e.hasnext()) { State successor = (State) e.next(); //ditambahkan untuk menunjuk ke parent successor.setparent(currentstate); if (!close.contains(successor.tostring())) { successor.calculateheuristic(goalstate.getor der()); // calculate heuristic open.addfirst(successor); numofstate++; //sort open list in order of heuristic value Collections.sort(open); if (!goalfound) System.out.println("Goal tidak ditemukan"); public void printsolutionpath(state thestate) { State curstate = null; Stack stack = new Stack(); System.out.println("Solution pathnya adalah.. \n\n"); //lakukan backtrack untuk menentukan solution pathnya... while(thestate!= null) { stack.push(thestate); thestate = thestate.getparent(); while(true) { try { curstate = (State)stack.pop(); catch(emptystackexception e) { break; System.out.println(curState.toString() + "\n"); Test Input Vector Algoritma Depth Completeness Optimality Panjang Solution Path (Cost) Simpul dibuka Digunakan 4 (empat) vektor input untuk membandingkan keefektifan algoritma dan solution path paling efisien [ ] [ ] [ ] [ ] BFS Ya Ya DFS 15 Ya Tidak BestFS Ya Tidak BFS Ya Ya DFS 20 Tidak Tidak GS tidak ditemukan BestFS Ya Ya BFS Ya Ya DFS 20 Tidak Tidak GS tidak ditemukan BestFS Ya Tidak BFS Ya Ya DFS 25 Ya Tidak BestFS Ya Ya
9 IS Test Input Vector Algoritma Depth Completeness Optimality Panjang Solution Path (Cost) Simpul dibuka Depth - 0 BFS Ya Ya DFS 15 Ya Tidak BestFS Ya Tidak BFS Ya Ya DFS 25 Ya Tidak BestFS Ya Tidak Depth - 2 Depth Rule Ka Pruning Rule Ki Rule Ka Rule Ki Rule At Pruning Rule Ka Pruning BFS Ya Ya DFS 30 Ya Tidak BestFS Ya Tidak BFS Ya Ya DFS 25 Ya Tidak BestFS Ya Ya GS Solution Path IS Heuristik = 0 Rule Ki Heuristik = Heuristik = Heuristik = Rule Ki Rule Ka Solution Path Rule Ka Heuristik = Heuristik = Rule Ka Rule Ki Heuristik = Heuristik = GS 9
10 BFS menampilkan keunggulan ditinjau dari Completeness dan Optimality (Solution Path, Cost) BestFS mampu menampilkan Completeness dan namun tidak Optimality karena Cost yang digunakan cukup besar DFS menampilkan performa terendah di antara ketiga algoritma dan dalam beberapa problem tidak mampu mencapai Completeness dan Optimality Algoritma BFS adalah yang paling tepat digunakan untuk menyelesaikan Problem Kotak-8 pada contoh kasus vektor input yang digunakan pada naskah ini 10
EC HENDRA. Program Studi BANDUNG Oleh
ANALISAA SEARCHING ALGORITHM BREADTH-FIRST, DEPTH-FIRSTT DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PENYELESAIAN PROBLEM KOTAK-8 TUGAS MATAA KULIAH EC-60400 Oleh DESI RAMAYANTI, NIM 23206006 ARWIN D.W. SUMARI, NIM 23206008
Lebih terperinciKecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni
Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2013 Outline Konsep Pencarian Pencarian
Lebih terperinciPERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE
e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta
Lebih terperinciMETODE PENCARIAN BFS dan DFS
METODE PENCARIAN BFS dan DFS Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : Pencarian buta / tanpa informasi (blind / un-informed
Lebih terperinciKecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian
Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kelas 10-S1TI-03, 04, 05 Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2012 Outline Pendahuluan
Lebih terperinciAI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2
AI sebagai Masalah Pelacakan Lesson 2 Teknik Pencarian Pendahuluan Setelah permasalahan direpresentasikan dalam bentuk state-space, maka selanjutnya dilakukan pencarian (searching) di dalam state-space
Lebih terperinciTujuan Instruksional
Pertemuan 4 P E N C A R I A N T A N P A I N F O R M A S I B F S D F S U N I F O R M S E A R C H I T E R A T I V E D E E P E N I N G B I D I R E C T I O N A L S E A R C H Tujuan Instruksional Mahasiswa
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA,
PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA, M.Kom STMIK ROYAL Kisaran ABSTRACT The Best First Search method is content-based search and software
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG
PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG Firman Harianja (0911519) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciHal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.
Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. 3 Teknik Search menentukan simpul mana yang dibuat lebih dulu dan mana yang kemudian sampai ditemukannya simpul
Lebih terperinciALGORITMA PENCARIAN (1)
ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016 Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First
Lebih terperinciTEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI
TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI 1. Definisikan masalah dengan tepat 2. Analisa masalahnya 3. Representasikan task knowledge 4. Pilih dan gunakan representasi dan teknik reasoning Untuk mendefinisikan
Lebih terperinciAplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug
Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug Rizkydaya Aditya Putra NIM : 13506037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut
Lebih terperinciKasus Pelacakan untuk Pemilihan rute terpendek. Bagaimana Representasi Graph (start : Arad => tujuan:bucharest)???
12/11/2009 1 Kasus Pelacakan untuk Pemilihan rute terpendek Oradea 71 75 Zerind 151 Arad 140 118 Timisora 111 Lugoj 70 Mehadia 75 Dobreta 120 Sibiu 99 Fagaras 80 Rimnicu Vilcea 97 Pitesti 146 138 Craiova
Lebih terperinciMETODE PENCARIAN DAN PELACAKAN
METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN SISTEM INTELEGENSIA Pertemuan 4 Diema Hernyka S, M.Kom Materi Bahasan Metode Pencarian & Pelacakan 1. Pencarian buta (blind search) a. Pencarian melebar pertama (Breadth
Lebih terperinciProblem-solving Agent: Searching
Problem-solving Agent: Searching Kuliah 3 Sistem Cerdas 5 April 2010 STMIK Indonesia Problem-Solving Agent Kelemahan reflex agent tidak cocok untuk menangani masalah besar!! Goal-based agent memiliki tujuan,
Lebih terperinciPenerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe
Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe Harvei Desmon Hutahaean STMIK Pelita Nusantara, Jl. Iskandar Muda No. 1 Medan, Sumatera Utara, Indonesia http : // www.penusa.ac.id, Email:
Lebih terperinciProblem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ
Problem solving by Searching Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ Pendahuluan Pengantar : Membahas agen cerdas penyelesaian problem serta strategi uninformed untuk memecahkan masalah. Tujuan:
Lebih terperinciMetode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*
SEARCHING Russel and Norvig. 2003. Artificial Intelligence: a Modern Approach. Prentice Hall. Suyanto, Artificial Intelligence. 2005. Bandung:Informatika Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI RNI IK460(Kecerdasan
Lebih terperinciPenerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.
Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek. Arnold Nugroho Sutanto - 13507102 1) 1) Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40132, email: if17102@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciIKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 4: Uninformed Search Strategies (Rev.)
IKI 30320: Sistem erdas : Uninformed Search Strategies (Rev.) Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 5 September 2007 Outline 1 2 3 4 5 Iterative-deepening 6 7 Outline 1 2 3 4 5 Iterative-deepening
Lebih terperinciPengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)
Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE) Development of Optimal Search Using Generate and Test Algorithm with Precedence Diagram (GTPRE)
Lebih terperinciAlgoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search
Algoritma Pencarian Blind Breadth First Search Depth First Search Deskripsi Merupakan algoritma untuk mencari kemungkinan penyelesaian Sering dijumpai oleh peneliti di bidang AI Mendefinisikan permasalahan
Lebih terperinciKecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)
Kecerdasan Buatan Pertemuan 03 Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed) Husni Lunix96@gmail.com http://www.facebook.com/lunix96 http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM,
Lebih terperinciBab 2 2. Teknik Pencarian
Bab 2 2. Teknik Pencarian Bab ini membahas bagaimana membuat ruang masalah untuk suatu masalah tertentu. Sebagian masalah mempunyai ruang masalah yang dapat diprediksi, sebagian lainnya tidak. 1.1 Pendefinisian
Lebih terperinciPertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM
07/04/2016 3. HEURISTIC METHOD Algoritma yang menggunakan Metode Best-First Search, yaitu: 1 Literatur Review KECERDASAN BUATAN Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM a. Greedy Best-First Greedy
Lebih terperinciSistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015
Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan
Lebih terperinciALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)
ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC) Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview Pengertian Pencarian Heuristik Generate and Test Hill Climbing Best First Searching Latihan Pencarian Heuristik Merupakan
Lebih terperincimemberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.
MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH (Minggu 2) Pendahuluan Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.
Lebih terperinciMasalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Definisi Masalah dan Ruang Masalah Metode Pencarian Buta Breadth First Search Depth First Search Referensi Luger & Stubblefield - bab 3 Sri Kusumadewi - bab 2 Rich
Lebih terperinciOverview. Searching. Deskripsi. Intro Searching 2/4/2012 IF-UTAMA 1
Jurusan Teknik Informatika Universitas Widyatama Searching Pertemuan : 2 Dosen Pembina : Danang Junaedi Susetyo Bagas Baskoro Sriyani Violina Overview Deskripsi Search Problem & Answer Search Tree Kriteria
Lebih terperinciSSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I
SSSS, Problem Solving State Space Search Erick Pranata Edisi I 19/04/2013 Definisi Merupakan sebuah teknik dalam kecerdasan buatan yang dapat digunakan untuk mencari langkah-langkah yang perlu ditempuh
Lebih terperinciPENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA
PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA 1. PENDAHULUAN Pada zaman serba modern ini, peta masih digunakan oleh kebanyakan orang untuk menuju dari suatu titik awal
Lebih terperinciIKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 3: Problem-Solving Agent & Search
IKI 30320: Sistem Cerdas : -Solving Agent & Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 3 September 2007 Outline 1 2 3 4 5 Outline 1 2 3 4 5 -Solving Agent Di kuliah yang lalu kita melihat contoh reflex
Lebih terperinciIMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE
IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE Implementation Of Smart Parking System In Telkom University. Subsystem : Mobile Application Annis Waziroh 1, Agus Virgono,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinciPengantar Sistem Pakar
Chapter 1 Tujuan Instruksional Khusus Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar Sistem Pakar. Mahasiswa mampu memberi contoh aplikasi-aplikasi sistem pakar dalam sistem komputer modern. Mahasiswa memahami
Lebih terperinciSEARCHING. Blind Search & Heuristic Search
SEARCHING Blind Search & Heuristic Search PENDAHULUAN Banyak cara yang digunakan untuk membangun sistem yang dapat menyelesaikan masalah-masalah di AI. Teknik penyelesaian masalah yang dapat dipakai untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN
BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. Pencarian = suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan,
Lebih terperinciKECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM
KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KERANGKA MASALAH Generate And Test Hill Climbing Best First Search PENCARIAN HEURISTIK Kelemahan blind search : 1.
Lebih terperinciPenyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*
Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A* Makalah IF2211 Strategi Algoritma Marvin Jerremy Budiman (13515076) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciUNIVERSITAS GUNADARMA
QUIZ PENGANTAR KECERDASAN BUATAN Kelompok : Hasbi Nur Haqi (50407406) (Ketua) M. Isramuddin (50407572) Septo Aditiyo (50407796) Yusup Bachtiar (50407929) Kelas : 4IA03 UNIVERSITAS GUNADARMA 2010 Soal dan
Lebih terperinciIKI30320 Kuliah 3 3 Sep Ruli Manurung. Problem solving agent. Representasi masalah: state space. Pencarian solusi: search.
Outline IKI 00: istem Cerdas : -olving Agent & Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 4 eptember 007 5 -olving Agent Mekanisme kerja -olving Agent Di kuliah yang lalu kita melihat contoh reflex agent:
Lebih terperinciBAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang
BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pohon ruang status
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,
BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, sedangkan
Lebih terperinciPraktikum Blind Search (BFS dan DFS)
Praktikum Blind Search (BFS dan DFS) LATIHAN SOAL A. 1. Jelaskan algoritma BFS! 2. Jelaskan algoritma DFS! B. Aplikasi Game Petani Angsa Serigala - Padi 1. Tentukan ruang permasalahan (problem space) dari
Lebih terperinciPenerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze
Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze 1 Rakhmat Kurniawan. R., ST, M.Kom, 2 Yusuf Ramadhan Nasution, M.Kom Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Sains dan Teknologi
Lebih terperinciHEURISTIC SEARCH UTHIE
HEURISTIC SEARCH Pendahuluan Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses memori yang dibutuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
Lebih terperinciPenerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)
Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Febriana Santi Wahyuni 1,*, Sandy Nataly Mantja 1 1 T.Informatika Fakultas Teknologi Industri Institut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Algoritma Breadth First Search Berikut ini adalah proses yang dilakukan dengan menggunakan algoritma Breadth first search untuk pencarian jalur. Proses pencarian
Lebih terperinciPERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE
PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE Luky Agus Hermanto, ST., MT. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya Jl. Arif Rahman Hakim
Lebih terperinciResume Kuliah Sistem Cerdas Lanjut (EC6040) DR. Ir. Bambang Riyanto. 7. Definisi-definisi. Tanggal 25 Agustus Intelejensia
2 Resume Kuliah Sistem Cerdas Lanjut (EC6040) DR. Ir. Bambang Riyanto Tanggal 25 Agustus 2006 1. Advanced Intelligent System dengan 2 (dua) topik utama : a. Artificial Intelligence (AI) Kecerdasan Tiruan/Buatan
Lebih terperinciBAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR
SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 3.1 Sistem Pakar Sistem pakar adalah suatu program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan
Lebih terperinciMETODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc
METODE PENCARIAN Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala http://informatika.unsyiah.ac.id/irvanizam Teknik- Teknik Search (1/3) Hal- hal yang muncul
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih
Lebih terperinciBab 4. Informed Search
Bab 4. Informed Search Review Pada bab 3 dapat disimpulkan hal hal sbb: Ada banyak cara untuk memanfaatkan knowledge saat menformulasikan suatu masalah dalam bentuk states dan operators. GENERAL-SEARCH
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* (star) Algoritma A* (star) merupakan algortima best first search dengan pemodifikasian fungsi heuristik. Algoritma ini akan meminimumkan total biaya lintasan, dan
Lebih terperinciIKI30320 Kuliah 4 5 Sep Ruli Manurung. Ulasan. Breadth-first. Uniform-cost. Depth-first. Pengulangan state. Ringkasan
Outline readth-first IKI 30320: Sistem erdas : Uninformed Search Strategies (Rev.) readth-first 1 2 readth-first 3 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 4 5 Iterative-deepening 6 5 September 2007
Lebih terperinciBreadth/Depth First Search (BFS/DFS) Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Update: Nur Ulfa Maulidevi 2 Maret 2015
Breadth/Depth First Search (BFS/DFS) Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Update: Nur Ulfa Maulidevi 2 Maret 2015 NUM-RN-MLK/IF2211/2013 1 Traversal Graf Algoritma traversal graf:
Lebih terperinciPenerapan Algoritma BFS, DFS, DLS dan IDS dalam Pencarian Solusi Water Jug Problem
Penerapan Algoritma BFS, DFS, DLS dan IDS dalam Pencarian Solusi Water Jug Problem Abstrak Nursyamsiah Pertiwi 1, Esty Hutami Dewi Lubis 2, Lafrania Taufik 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen
Lebih terperinciArtificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar
Artificial Intelegence/ P_2 Eka Yuniar Pokok Bahasan Definisi Masalah Ruang Masalah Metode Pencarian BFS dan DFS Problem/ Masalah Masalah dalam kecerdasan buatan adalah masalah yang dapat dikonversi ke
Lebih terperinciSistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit yang Disebabkan Nyamuk dengan Metode Forward Chainning
Nur Nafi iyah dkk: Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit 20 Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit yang Disebabkan Nyamuk dengan Metode Forward Chainning Nur Nafi iyah dan Endang Setyati Program Pascasarjana
Lebih terperinciBahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Depth-first Search:
Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Depth-first Search: Backtracking Depth Bounded/Limited Iterative Deepening Branch & Bound (Uniform Cost)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciSTUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API
STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API Akhmad Alfan Hidayatullah, Anik Nur Handayani, Muhammad Jauharul Fuady Teknik Elektro - Universitas
Lebih terperinciKI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)
[AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, KI9 Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)
Lebih terperinciAI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2
AI sebagai Masalah Pelacakan Lesson 2 Pendahuluan Semua Bidang AI adalah Pelacakan Game Ruang masalah (problem spaces) Setiap masalah adalah pohon virtual dari seluruh solusi yang mungkin (berhasil atau
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK
IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK Selvy Welianto (1) R. Gunawan Santosa (2) Antonius Rachmat C. (3) selvywelianto@yahoo.com gunawan@ukdw.ac.id anton@ukdw.ac.id Abstraksi
Lebih terperinciProlem Solving Based on AI
AI Prolem Solving Based on AI wijanarto Aplikasi AI berdasarkan Problem Solving 2 Tipe Problem Komputasional : Dapat dipecahkan dengan menggunakan prosedure terurut yang ditentukan, yang di jamin berhasil.
Lebih terperinciImplementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer
Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer Cendhika Imantoro - 13514037 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciMasalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Review : Sistem yang menggunakan AI Komputer Input Masalah Pertanyaan dll Basis Pengetahuan Motor Inferensi Output Jawaban Solusi Untuk membangun sistem yang mampu
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga
KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan
Lebih terperinciRENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) IKG2J3 KECERDASAN BUATAN Disusun oleh: PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTASI FAKULTAS INFORMATIKA TELKOM UNIVERSITY LEMBAR PENGESAHAN Rencana Semester (RPS) ini telah disahkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING HARIYADI Program Studi Teknik Elektro UMSB ABSTRAK Nilai IP (Indeks
Lebih terperinciArtificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR
Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR Pokok Bahasan Teknik Pencarian Heuristik Generate And Test Hill Climbing Best First Searching Problem Reduction Constrait Satisfaction Means End Analysis Teknik Pencarian
Lebih terperinciOleh Lukman Hariadi
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciPenerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound
Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas mengenai analisa-analisa masalah yang akan dilakukan terhadap pasar game khususnya game di Indonesia,
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,
Lebih terperinciMasalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika
ب س م ا ه لل الر ح ن الر ح ي السالم عليكم ورحمة هللا وبركاته fakultas ilmu komputer program studi informatika Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian Ruang Masalah / Keadaan Suatu ruang yang berisi semua
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe
Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: if14041@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones
Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Muharram Huda Widaseta NIM 13508033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciKECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM
KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KERANGKA MASALAH Masalah Ruang Keadaan Pencarian DEFINISI MASALAH Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour
Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Krisnaldi Eka Pramudita NIM-13508014 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Bandung 40135, Email : if18014@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Artificial Intelligence Pada dasarnya, banyak pandangan serta pengertian mengenai AI, dan secara garis besar, Russell & Norvig (2010:2) membagi pengertian AI ke dalam empat
Lebih terperinciISSN: PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Beny Hakim Halimsah, Eggy Margiso
Problem Solving Permainan... ISSN: 1978-1520 PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Beny Hakim Halimsah, Eggy Margiso Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Pontianak Jln.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game tidak
Lebih terperinciPelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound
Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound Mico (13515126) Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB Jl. Ganesha 10,
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciPENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH
PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Rosdianah Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK
Lebih terperinciKBKF63307 INTELIGENSI BUATAN
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KBKF63307 INTELIGENSI BUATAN Disusun oleh: PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM) UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA YPTK PADANG LEMBAR PENGESAHAN
Lebih terperinciBreadth/Depth First Search. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Update: Masayu Leylia Khodra 22 September 2013
Breadth/Depth First Search (BFS/DFS) Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Update: Masayu Leylia Khodra 22 September 2013 1 Traversal Graf Algoritma traversal graf: mengunjungi simpul
Lebih terperinciMetode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : 1. Pencarian buta / tanpa infor
KCRDASAN UATAN (ARTIFICIAL INTLLIGNC) PRTMUAN 3 SARCHING 1 Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : 1. Pencarian buta / tanpa
Lebih terperinciUpdate 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING
SEARCHING MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN Secara umum, untuk mendeskripsikan suatu permasalahan dengan baik harus: 1 Mendefinisikan suatu ruang keadaan. 2 Menerapkan satu atau lebih
Lebih terperinciPERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI
PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI David Steven Wijaya NIM : 13505044 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika,
Lebih terperinciAPLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di
BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* 3.1 Best First Search Sesuai dengan namanya, best-first search merupakan sebuah metode yang membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini
Lebih terperinci