ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM KARTUN SEBUAH PERADABAN BARU WAYANG KULIT MENJELMA (HANOMAN) Naskah Publikasi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM KARTUN SEBUAH PERADABAN BARU WAYANG KULIT MENJELMA (HANOMAN) Naskah Publikasi"

Transkripsi

1 ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM KARTUN SEBUAH PERADABAN BARU WAYANG KULIT MENJELMA (HANOMAN) Naskah Publikasi diajukan oleh Gigih Primandana kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

2

3 DESIGNING AND ANALYZING A NEW AGE OF A CARTOON MOVIE WAYANG KULIT MENJELMA (HANOMAN) ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM KARTUN SEBUAH PERADABAN BARU WAYANG KULIT MENJELMA (HANOMAN) Gigih Primandana Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Multimedia is a visualization of concept that combines multiple media to be an attractive interface and able to provide a better level of understanding on the material in the present. The development of the information technology, especially in the field of multimedia technology today, has grown rapidly. Thus making human life so enjoyable. The example is the use of multimedia technology making cartoons. Earlier, animation cartoon movie is used as an entertainment for children, but today it has become a consumption of all ages and all walks of life. Usually, adolescent and adults are paying more attention to the movie that has a specifically genre like a romance, horror, mystery, and science. This anime tells about the story of an ape in a puppet character named Hanoman in the Prabu Rama s kingdom. When Dewi Shinta, Prabu Rama s wife is kidnapped by Dasamuka, Hanoman was commanded by Prabu Rama to save Dewi Shinta. Hanoman was fighting, risk his life to defeat Dasamuka to save Dewi Shinta. The description of the character of A New Age Of A Cartoon Movie wayang Kulit Menjelma Hanoman Obong is more inclene to the Japanese cartoons, better known as anime. This can be seen from a great way of drawing the big eye, that describe their big dreams. This cartoon movies contain about the spirit of life and lessons about life, so it is not merely entertain the audience, but also contains a lesson that can be taken from this movie. Keywords : multimedia, movie, genre, animation, and cartoon.

4 1. Pendahuluan Teknologi multimedia semakin hari semakin berkebang pesat. Salah satu hasilnya yang sangat fenomenal adalah film kartun. Film kartun yang ditayangkan setiap hari di stasiun televisi banyak disenangi oleh para pemirsa baik anak-anak maupun orang dewasa, ini dikarenakan film kartun dapat menampung segala daya imajinasi manusia di dalamnya. Manusia selalu ingin bebas berekspresi dan tidak mau dibatasi oleh apapun seperti pada kehidupan sehari-hari. Industri film kartun di Indonesia saat ini masih jauh dari yang diharapkan. Hal ini terjadi karena kurangnya minat generasi muda di Indonesia untuk membuat film animasi kartun. Selain itu para generasi muda masih memiliki budaya konsumtif dan menganggap bahwa membuat film animasi kartun sangat rumit serta tidak menguntungkan. Sebagian besar film kartun di stasiun televisi Indonesia masih mengimpor dari negara lain, seperti Jepang dan Amerika Serikat. Hal ini berkaitan dengan besarnya investasi sumber daya manusia yang ada. Awalnya film animasi kartun hanya berfungsi sebagai hiburan khusus untuk anak-anak. Namun pada perkembangannya film animasi kartun tidak lagi sebagai konsumsi anak-anak saja tetapi juga orang dewasa. Para animator lokal umumnya beranggapan bahwa industri film kartun membutuhkan biaya yang besar dan sumber daya manusia yang benar-benar menguasai dan memahami seluk beluk pembuatan film kartun yang dinilai rumit. Mereka menilai industri film kartun memiliki prospek ke depan yang kurang menjanjikan. Padahal negara Jepang mendapatkan keuntungan yang besar dari mengekspor film kartun animasi. Saat ini sudah mulai berkembang jenis film animasi kartun yang dikhususkan untuk remaja dan orang dewasa seperti film animasi Mulan, Kungfu Panda. Selain itu, fungsinya juga bervariasi seperti untuk pendidikan, kelestarian lingkungan, dan lain sebagainya. 2. Landasan Teori 2.1. Mengenal Animasi Animasi berasal dari kata animation atau to animate yang artinya adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup atau dihidupkan itu? hampir segala macam benda atau obyek mati yang ada di bumi. Definisi animasi adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, kenapa? Karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak, namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi MSV Animation, Modul Film Kartun, Drawing Animator, PT Mataram Surya Visi, STMIK AMIKOM 2003

5 2.2. Sejarah Animasi Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layer, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. 3. Analisis 3.1. Analisis Untuk menentukan pokok permasalahan, maka dilakukan analisis terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan hambatan dan sering disebut dengan analisis SWOT (Strength, Weakness, Oportunities, and Threat) Analisis Kelemahan Sistem Analisis ini bertujuan untuk memperlancar pengembangan dan proses desain aplikasi agar bisa mempermudah dan memperlancar proses pengembangan sistem. Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan, maka tahap ini harus dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab apabila terjadi kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian selanjutnya. Analisis sistem ini dilakukan oleh seorang yang disebut analis sistem dimana seorang analis bertugas untuk menemukan kesalahan-kesalahan ataupun juga kelemahan-kelemahan yang terjadi di dalam sistem agar dapat diusulkan perbaikannya. Penelitian menunjukkan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal, yaitu Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. Analisis SWOT merupakan salah satu metode untuk menggambarkan kondisi dan mengevaluasi suatu masalah, proyek atau konsep bisnis. Metode ini paling sering digunakan dalam metode evaluasi bisnis untuk mencari strategi yang akan dilakukan. Identifikasi kekuatan dan kelemahan organisasi merupakan hasil pemindahan terhadap lingkungan bisnis internal. Tentunya untuk mendapatkan hasil analisis SWOT yang tepat, penentuan kekuatan dan kelemahan tidak dapat dilakukan sembarangan. Selain validitas dan reliabilitas data yang dimiliki, penggunaan metode dan tools yang tepat menjadi salah satu constraint dalam menentukan kekuatan dan kelemahan organisasi Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem sangat dibutuhkan dalam rangka maksimalisasi kegiatan produksi, apakah sistem yang ada telah sesuai dengan kebutuhan atau belum. Karena kebutuhan sistem akan mendukung tercapainya visi dan misi sebuah rumah produksi. Film animasi yang penulis buat ini adalah untuk memberikan inspirasi bagi para animator agar dapat lebih kreatif dan inovatif dalam membuat film animasi Kebutuhan Informasi Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, jelas dan interaktif yang berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara

6 pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan atau tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam film animasi kartun yang dibuat Kebutuhan Pemirsa (User) Pada bagian ini dijelaskan siapa saja pemirsa film kartun, adapun level-level dari pemirsa film kartun yaitu user adalah pemirsa atau pecinta film kartun yang mempelajari pesan atau makna apa yang hendak disampaikan dalam cerita film kartun yang disajikan. Pemirsa dapat melihat dan menikmati sajian film kartun yang dibuat oleh animator Analisis Kelayakan Sistem Studi kelayakan proyek (Project Feasibility Study) diartikan sebagai penelitian tentang dapat tidaknya suatu proyek dilaksanakan dengan berhasil. Analisis kelayakan adalah sebuah studi yang mempertimbangkan terhadap kebutuhan-kebutuhan dalam pembangunan sebuah sistem sehingga dapat ditentukan layak atau tidaknya sistem tersebut. Aspek-aspek kelayakan yang akan dianalisis dalam pembuatan film animasi kartun ini antara lain kelayakan legalitas, operasional, teknologi, dan kelayakan ekonomi Kelayakan Teknologi Kelayakan teknologi sangat berpengaruh untuk beroperasinya sistem informasi yang akan diterapkan. Pesatnya teknologi software seperti layaknya Photoshop Cs2 dan Macromedia Flash Pro 8 memberikan kemudahan dalam pembuatan film kartun. Kondisi ini juga didukung oleh perangkat komputer yang memenuhi standar film animasi. Proses untuk mendapatkan software tidak terlalu sulit bahkan ada yang trial (not register) sekitar 30 hari dan gratis Kelayakan Hukum Informasi Elektronik adalah salah satu atau sekumpulan data elektronik, baik berupa tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, Electronic Data Interchange (EDI), surat elektronik (Electronic Mail), telegram, teleks atau sejenisnya, huruf tanda, angka, kode akses, simbol atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya. Sesuai dengan Undang-Undang Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik, Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan atau menyebarkan informasi Elektronik. Pada pasal 25 Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik disebutkan informasi elektronik dan atau dokumen elektronik yang disusun menjadi karya intelektual, situs internet, dan karya intelektual yang ada di dalamnya dilindungi sebagai hak kekayaan intelektual berdasarkan ketentuan Peraturan Perundang-undangan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembuatan film kartun ini tidak melanggar hukum dan disebut sebagai karya intelektual.

7 3.9. Kekayaan Operasional Sistem baru dibuat dan didesain sedemikian rupa sehingga cukup mudah untuk dipahami oleh pengguna (user) maupun pembuat film. Kondisi ini memudahkan dalam penerapan sistem baru. Animasi yang sederhana dapat penyampaian pesan yang dapat diterima dan dipahami oleh penonton. Oleh karena itu, ditinjau dari kelayakan operasionalnya maka sistem yang baru ini layak digunakan Kelayakan Ekonomi Untuk menganalisis kelayakan ekonomi digunakan kalkulasi yang dinamakan Cost Benefit Analysis atau Analisa Biaya dan Manfaat. Tujuan dari analisa biaya dan manfaat ini adalah memberikan gambaran kepada penonton dan pembuat apakah manfaat yang diperoleh dari sistem baru lebih besar dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan. Metode kuantitatif yang dapat digunakan adalah sebagai berikut : 1. Analisa Payback (Payback Period) Merupakan metode yang menilai proyek unvestasi dengan dasar lamanya investasi tersebut dapat tertutup dengan aliran-aliran kas masuk. Disamping itu metode ini juga berfungi untuk mengukur secara cepat investasi akan kembali. Maka, Payback Period dapat dihitung : Nilai Investasi : Rp ,00 Proceed 1 : RP ,00 Sisa investasi tahun 1 : Rp ,00 = 1,85 = 1 tahun 8 bulan 5 hari Jadi periode pengembangan investasi adalah 1 tahun 8 bulan 5 hari. 2. Analisa Net Present Value Merupakan metode yang memperhatikan nilai waktu dari uang, metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi proceed atau arus dari uang. Net Present Value dapat dihitung dari selisih nilai proyek pada awal tahun dikurangi dengan total proceed tiap-tiap tahun yang dinilai dengan uang ke tahun awal dengan tingkat suku bunga diskonto (tingkat suku bunga bank). Dengan besarnya nilai suku bunga diskonto 6%, maka nilai NPV dapat dihitung sebagai berikut :

8 = RP ,995 Jadi besarnya NPV pada sistem ini adalah Rp ,995 serta bernilai positif sehingga menguntungkan dan layak untuk digunakan. Dari hasil analisis di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa proyek ini dinyatakan layak untuk diterapkan karena NPV > 0 atau NPV bernilai positif. Jika sistem baru sekarang diterapkan atau dipakai dengan ketentuan tingkat bunga diskonto 6% maka keuntungan yang diterima sebesar Rp , Return Of Investment (ROI) Metode ini digunakan untuk mengukur prosentase manfaat yang dihasilkan oleh proyek dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan. Return On Investment (ROI) dari suatu proyek investasi dapat dihitung menggunakan rumus sebagai berikut : Jika ROI > 0 maka proyek dapat diterima. Total Manfaat 1 = Rp ,00 Total Manfaat 2 = Rp ,00 Total Manfaat = Rp ,00 Sedangkan total biaya yang di keluarkan : Biaya Investasi : Rp ,00 = 0,53 = 53 % Hasil ROI = 53 % berarti ROI > 0 maka sistem ini dapat diterima atau layak digunakan, karena proyek ini akan memberikan keuntungan sebesar 53 % dari biaya investasinya dalam jangka waktu 2 tahun. Hasil perhitungan dengan ketiga metode tersebut di atas dapat dilihat pada Tabel 3.5.

9 Tabel 3.5. Perbandingan Perhitungan Metode Analisis Biaya dan Manfaat Biaya & Manfaat Nilai Syarat Keputusan Payback Period 1 tahun 8 bulan 5 hari Max 2 tahun Layak Return On Investment 53 % N > 0 Layak Net Present Value ,995 N > 0 Layak 4. Hasil Penelitian dan Pembahasan Maksud dan tujuan tahap mengidentifikasi masalah adalah mengenali dan mengembangkan ilmu yang telah ditempuh selama perkuliahan di kampus. Masalah yang dihadapi adalah bagaimana cara memproduksi film kartun animasi yang sederhana dan animasi yang efektif? Pemecahan masalah Untuk mengatasi hal tersebut penulis mencoba membuat film kartun ini dimulai dengan beberapa tahap atau langkah yang praktis dalam upaya membuat film kartun yang menarik, yaitu memulai dari pembuatan karakter, storyboard, pewarnaan, pengeditan, pengisian suara sampai pada proses rendering. 5. Kesimpulan Kesimpulan yang di dapat pada pembuatan skripsi ini sebagai berikut : 1. Dalam pembuatan film kartun animasi 2 Dimensi (2D) dibutuhkan beberapa tahapan yang bertujuan untuk menjadikan tolak ukur terbentuknya proyek film kartun animasi. Ada empat tahapan di dalam pembuatan film kartun ini, yaitu : a. Pengembangan, meliputi : - Menentukan ide cerita - Menentukan tema cerita - Membuat logline - Membuat sinopsis - Merancang diagram scene - Pengembangan karakter - Membuat naskah cerita - Analisis biaya manfaat b. Pra produksi, meliputi : - Membuat desain karakter - Merancang standar warna tokoh karakter - Membuat standar properti dan vegetasi

10 - Menyusun standar karakter - Membuat layout - Membuat storyboard c. Produksi, meliputi : - Membuat gambar key - Membuat gambar inbetween - Inker (cleaning) - Membuat background d. Pasca produksi, meliputi : - Pewarnaan - Editing - Dubbing - Rendering 2. Semua langkah yang ada dalam pembuatan film kartun 2D ini dibuat dengan konsep yang sangat sederhana, yaitu dengan kemampuan menggambar dan menguasai software dalam proyek film kartun. Banyaknya gambar yang dihasilkan membuat film kartun ini menjadi lebih menarik. Kebanyakan para animator Indonesia menggunakan sistem PAL (Phase Alternating Line) yang merupakan standar televis asia dengan resolusi 768 x 576 pixel dan frame rate sebanyak 25 fps (frame per second)

11 Daftar Pustaka Abrori, Muhammad Solusi Instan Animasi Karakter dengan Adobe Flash. Yogyakarta : Andi Offset. Anonim Jepang dan Karakter Chibi Ala Indonesia, diakses tanggal 13 April Anonim Teori Brewster Warna Panas dan Dingin, panas dan dingin, diakses tanggal 13 April Anonim Sekilas Tentang Animasi, tentang animasi, diakses pada tanggal 13 April Anonim Suku Bunga, bunga, diakses tanggal 13 April Anonim Sejarah Animasi, animasi, diakses tanggal 13 April Astuti, Dwi Taknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta : Andi Offset. diakses tanggal 13 April diakses tanggal 13 April diakses tanggal 13 April diakses tanggal 15 April diakses tanggal 20 April diakses tanggal 20 April diakses tanggal 21 April diakses tanggal 21 April diakses tanggal 25 April diakses tanggal 25 April MADCOMS Mahir Dalam 7 Hari Adobe Illustrator CS3. Yogyakarta : Andi Offset. MADCOMS Panduan Lengkap Adobe Flash CS3. Yogyakarta : Andi Offset. MSU Animation Modul Film Kartun Drawing Animator. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.

12 Rangkuti, Freddy Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Tama. Santosa, Soewignjo Let s Animate Perkembangan Dunia Animasi. Yogyakarta : Nexx Media Inc. Sudirman Animasi Kartun Lucu dengan Flash CS5. Palembang : Maxicom. Suyanto, M Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keuangan Bersaing. Yogyokarta : Andi Offset. Suyanto, M Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset. Tatsu, Maki How To Draw and Create Manga for Beginners : Let s Draw! Volume 1 Kepala dan Wajah. Bandung : Nexx Media inc. Tatsu, Maki How To Draw and Create Manga for Beginners : Let s Draw! Volume 2 Storytelling. Bandung : Nexx Media inc. Tatsu, Maki How To Draw and Create Manga for Beginners : Let s Draw! Volume 3 Otot dan Gerakan : Nexx Media inc. Tatsu, Maki How To Draw and Create Manga for Beginners : Let s Draw! Volume 4 Pakaian dan Aksesories : Nexx Media inc. Tay, Vaughan Multimedia : It Making Working. Yogyakarta : Andi Offset. Team Dosen Pedoman Penyusunan Proposal dan Laporan Skripsi S1 Sistem Informasi dan Teknik Informatika. Yogyakarta : STMIK AMIKOM.

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This

Lebih terperinci

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Tito Sugiharto Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Kuningan, Indonesia Email : tito@uniku.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Veri Vesiano 06.12.1546 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI MISTERI TONGKAT NABI MUSA

PEMBUATAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI MISTERI TONGKAT NABI MUSA PEMBUATAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI MISTERI TONGKAT NABI MUSA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agung Cahyo Legowo 07.12.2374 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Game animasi yang di tayangkan di internet banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa. ini di karenakan game animasi

Lebih terperinci

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Azri Khaerul Imamah 10.01.2792 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

ARTIKEL SKRIPSI ANIMASI KARTUN SEDERHANA KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

ARTIKEL SKRIPSI ANIMASI KARTUN SEDERHANA KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH ARTIKEL SKRIPSI ANIMASI KARTUN SEDERHANA KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Disusun oleh Nama : Tara Putri Goezies Nomor Mahasiswa : 12070505 Program Studi : Teknik

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU DONGENG DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA FLASH SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF UNTUK ANAK - ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN BUKU DONGENG DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA FLASH SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF UNTUK ANAK - ANAK NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN BUKU DONGENG DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA FLASH SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF UNTUK ANAK - ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Gillang Wahyu Phaksindra 08.11.2290 Kepada: SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudhin Purba Tanjung 10.21.0524 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

II. METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Asep Rudi Cahyanto 09.11.2710 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Ana Rohana 10.11.3961 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

ANALISIS KELAYAKAN SISTEM Hanif Al Fatta M.Kom

ANALISIS KELAYAKAN SISTEM Hanif Al Fatta M.Kom ANALISIS KELAYAKAN SISTEM Hanif Al Fatta M.Kom Abstraks Ketika sistem analis selesai menyusun dokumen kebutuhan sistem,maka tahap disain sistem bisa dimulai, tetapi tidak semua kebutuhan sistem yang didefinisikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film. BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan perkembangan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh El Johan Kristama 09.11.2906 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES Naskah Publikasi diajukan oleh Nita Apriani 07.12.2497 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Vina Noor Martaria 09.11.2644 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara 06.12.2008 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Meitriana Putri Purnama Hapsari 12.11.6721 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5 Naskah Publikasi diajukan oleh Usman Arifin 06.11.1177 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

Perancangan Film Kartun 2 Dimensi Lindungi Ciptaan Tuhan. Naskah Publikasi

Perancangan Film Kartun 2 Dimensi Lindungi Ciptaan Tuhan. Naskah Publikasi Perancangan Film Kartun 2 Dimensi Lindungi Ciptaan Tuhan Naskah Publikasi diajukan oleh Alif Fatturohman 07.12.2348 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 Design

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING Naskah Publikasi diajukan oleh HARYANTO 09.21.0437 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM KARTUN 2 DIMENSI SI KECIL PENJUAL ROTI SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENGANDUNG PESAN MORAL NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM KARTUN 2 DIMENSI SI KECIL PENJUAL ROTI SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENGANDUNG PESAN MORAL NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN FILM KARTUN 2 DIMENSI SI KECIL PENJUAL ROTI SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENGANDUNG PESAN MORAL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Wahyu Nugroho A 10.11.3935 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizki Johansyah 09.12.3770 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN AKADEMIK SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PEDOMAN PERKULIAHAN BAGI CALON MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS KUNINGAN BERBASIS ADOBE FLASH CS3 Panji Novantara, M.T Dosen Universitas

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

PEMBUATAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ANIMASI 2D MENGENAI PENTINGNYA KANDUNGAN GIZI PADA IKAN SEBAGAI KONSUMSI MASYARAKAT OLEH PT.

PEMBUATAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ANIMASI 2D MENGENAI PENTINGNYA KANDUNGAN GIZI PADA IKAN SEBAGAI KONSUMSI MASYARAKAT OLEH PT. PEMBUATAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ANIMASI 2D MENGENAI PENTINGNYA KANDUNGAN GIZI PADA IKAN SEBAGAI KONSUMSI MASYARAKAT OLEH PT. NUTRI HUSADA diajukan oleh M Angga Surya Nugroho 10.01.2710 Risyawal

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D RUNO, THE GREEN CATERPILLAR MENGGUNAKAN TEKNIK STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D RUNO, THE GREEN CATERPILLAR MENGGUNAKAN TEKNIK STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN FILM KARTUN 2D RUNO, THE GREEN CATERPILLAR MENGGUNAKAN TEKNIK STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Puspasani 09.11.2988 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Konsep Desain Desain iklan layanan masyarakat yang berupa media utama yang berbasis media elektronik sebagai sarana untuk mensosialisasikan iklan layanan masyarakat

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM KARTUN EDUKASI DENGAN UNSUR KEBUDAYAAN KILIP DAN PUTRI BULAN BERBASIS ANIMASI 2D. Naskah Publikasi

PEMBUATAN FILM KARTUN EDUKASI DENGAN UNSUR KEBUDAYAAN KILIP DAN PUTRI BULAN BERBASIS ANIMASI 2D. Naskah Publikasi PEMBUATAN FILM KARTUN EDUKASI DENGAN UNSUR KEBUDAYAAN KILIP DAN PUTRI BULAN BERBASIS ANIMASI 2D Naskah Publikasi diajukan oleh Isnaini Rahmiana 06.12.1649 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Febriana Zupitasari 10.12.5102 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fembri Satria P 11.02.7940 Andi Norianto 11.02.7964

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Melihat perkembangan industri musik, maka persaingan pun menjadi semakin lebih ketat dan jauh lebih sulit. Berbicara mengenai musik tak lepas dari dunia entertainment

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY Naskah Publikasi diajukan oleh Catur Arrahman 06.11.1170 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM KARTUN MAKA TERPILIHLAH PRESIDEN YANG PERNAH MISKIN MENGGUNAKAN TEKNIK 2D HYBRID ANIMATION NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN MAKA TERPILIHLAH PRESIDEN YANG PERNAH MISKIN MENGGUNAKAN TEKNIK 2D HYBRID ANIMATION NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM KARTUN MAKA TERPILIHLAH PRESIDEN YANG PERNAH MISKIN MENGGUNAKAN TEKNIK 2D HYBRID ANIMATION NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Alam Budi Satriyo 07.11.1478 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Mata Kuliah Teknologi Informasi Seni PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Nama : Gd Lingga Ananta Kusuma Putra NIM : 201321007 Minat : S2 Penciptaan

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN Naskah Publikasi Disusun Oleh: Siti Fatimah 09.21.0446 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Toni Mulyono 09.12.382 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Animasi Adapun pengertian dari animasi yang berasal dari bahasa latin Anima yaitu yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2 DIMENSI SHINOBI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK CHARACTER LIBRARY NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Almufik

PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2 DIMENSI SHINOBI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK CHARACTER LIBRARY NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Almufik PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2 DIMENSI SHINOBI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK CHARACTER LIBRARY NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Almufik 09.11.2672 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION Eka Muhamad Nur Rosid 1), Dhani Ariatmanto 2), 1) Sistem Informasi STMIK

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PENERAPAN ANIMASI 2D PADA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT STOP! PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN TEKNIK BONE TOOL DAN LIPSYNC

PENERAPAN ANIMASI 2D PADA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT STOP! PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN TEKNIK BONE TOOL DAN LIPSYNC PENERAPAN ANIMASI 2D PADA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT STOP! PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN TEKNIK BONE TOOL DAN LIPSYNC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dewinda Karina Maharani 10.11.3620

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yogi Syafril Suryana 09.11.2711 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI BAMBU RUNCING DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yordan Agil Ridhanto

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI BAMBU RUNCING DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yordan Agil Ridhanto PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI BAMBU RUNCING DENGAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yordan Agil Ridhanto 11.11.4623 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015 NASKAH

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

IV. PEMODELAN SISTEM. A. Konfigurasi Sistem EssDSS 01

IV. PEMODELAN SISTEM. A. Konfigurasi Sistem EssDSS 01 IV. PEMODELAN SISTEM A. Konfigurasi Sistem EssDSS 01 Sistem penunjang keputusan pengarah kebijakan strategi pemasaran dirancang dalam suatu perangkat lunak yang dinamakan EssDSS 01 (Sistem Penunjang Keputusan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH Pepen Suherman 1, Amir Fatah Sofyan 2 Abstract Game Petualangan Pepen merupakan suatu aplikasi yang berguna membantu proses pembelajaran

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ramadhan Rizki Haryono 13.11.7289 kepada FAKULTAS ILMU

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO CLIP ANIMASI PADA LAGU INI LAGUKU DARI BAND THE DINDAMANIZ DENGAN METODE LIMITED CUT ANIMATION. Naskah Publikasi

PEMBUATAN VIDEO CLIP ANIMASI PADA LAGU INI LAGUKU DARI BAND THE DINDAMANIZ DENGAN METODE LIMITED CUT ANIMATION. Naskah Publikasi PEMBUATAN VIDEO CLIP ANIMASI PADA LAGU INI LAGUKU DARI BAND THE DINDAMANIZ DENGAN METODE LIMITED CUT ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Fanani Abdul Aziz 04.11.0635 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM KARTUN INTERAKTIF 2 DIMENSI BERJUDUL AYO BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM KARTUN INTERAKTIF 2 DIMENSI BERJUDUL AYO BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN FILM KARTUN INTERAKTIF 2 DIMENSI BERJUDUL AYO BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ari Priyonggo 07.11.1703 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Saputra 08.12.3072 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2014 ii MAKING ANIMATED

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Setyo Budi Santoso 09.12.3701 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah satu Syarat Untuk Memperoleh

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI EXAGGERATION PADA FILM KARTUN 2D CRAYON NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI EXAGGERATION PADA FILM KARTUN 2D CRAYON NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN PRINSIP ANIMASI EXAGGERATION PADA FILM KARTUN 2D CRAYON NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Sischa Kusuma Wardani 09.11.2660 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI KARTUN DENGAN METODE SIMPLE UNLIMITED ANIMATION DENGAN TEMA BENCANA ALAM DAN PEMANASAN GLOBAL.

PEMBUATAN FILM ANIMASI KARTUN DENGAN METODE SIMPLE UNLIMITED ANIMATION DENGAN TEMA BENCANA ALAM DAN PEMANASAN GLOBAL. PEMBUATAN FILM ANIMASI KARTUN DENGAN METODE SIMPLE UNLIMITED ANIMATION DENGAN TEMA BENCANA ALAM DAN PEMANASAN GLOBAL Naskah Publikasi diajukan oleh Arief Gunanto 04.11.0604 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

PERTEMUAN III INISIASI PROYEK

PERTEMUAN III INISIASI PROYEK PERTEMUAN III INISIASI PROYEK 3.1. Identifikasi Proyek Potensial Tahap pertama dalam manajemen proyek menentukan proyek teknologi informasi mana yang pertama dilakukan. Langkah pertama adalah mengenali

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh penulis pada PT X, mengenai Peranan Capital Budgeting Dalam Pengambilan Keputusan Investasi Untuk Pembelian Mesin

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari

Lebih terperinci

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Kerangka berpikir studi diatas merupakan tahap dari konsep berpikir penulis, berikut penjelasan secara singkat: 1. Passing note Judul dari film pendek yang diangkat

Lebih terperinci

ANALISIS KELAYAKAN SISTEM

ANALISIS KELAYAKAN SISTEM ANALISIS KELAYAKAN SISTEM Oleh : Pujianto, S. Kom LOGO Studi Kelayakan Dokumen yang dihasilkan dari tahapantahapan sebelumnya dikumpulkan menjadi suatu proposal pendahuluan proyek. Untuk memastikan usulan

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN POLA HIDUP SEHAT UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN POLA HIDUP SEHAT UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN POLA HIDUP SEHAT UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tri Zaenuri Wahyu Nugroho 09.12.3999 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DI MAHARZI LAUNDRY YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DI MAHARZI LAUNDRY YOGYAKARTA. Naskah Publikasi PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DI MAHARZI LAUNDRY YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Rahemas Galuh Rachma Shulika 08.12.3361 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Tri Ferga Prasetyo 1, Ade Bastian 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan masyarakat, bahkan telah mendunia. Di Industri Film Lokal, berbagai jenis film sudah merebak, mulai dari genre

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

Makalah Analisis Bisnis dan Studi Kelayakan Usaha

Makalah Analisis Bisnis dan Studi Kelayakan Usaha Makalah Analisis Bisnis dan Studi Kelayakan Usaha ANALISIS BISNIS DAN STUDI KELAYAKAN USAHA MAKALAH ARTI PENTING DAN ANALISIS DALAM STUDI KELAYAKAN BISNIS OLEH ALI SUDIRMAN KELAS REGULER 3 SEMESTER 5 KATA

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD DEWI RETNO AMBARWATI 2012-51-104 DOSEN PEMBIMBING Rizkysari Meimaharani,

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan menggabungkan rigging 3D dengan gambar 2D dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bergesernya pola hidup masyarakat secara global yang semakin hari

BAB I PENDAHULUAN. Bergesernya pola hidup masyarakat secara global yang semakin hari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Bergesernya pola hidup masyarakat secara global yang semakin hari semakin menginginkan pola hidup yang sehat, membuat adanya perbedaan dalam pola konsumsi

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Pada akhirnya setelah penulis melakukan penelitian langsung ke perusahaan serta melakukan perhitungan untuk masing-masing rumus dan mencari serta mengumpulkan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D LAWAN KORUPSI MENGGUNAKAN MANGA STUDIO EX NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Apriyanto Pandu Gunawan

ANALISIS DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D LAWAN KORUPSI MENGGUNAKAN MANGA STUDIO EX NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Apriyanto Pandu Gunawan ANALISIS DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D LAWAN KORUPSI MENGGUNAKAN MANGA STUDIO EX NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Apriyanto Pandu Gunawan 11.11.5111 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci