Texture Mapped Paper Pop-Ups
|
|
|
- Johan Hermawan
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Texture Mapped Paper Pop-Ups Armandarius Darmadji 1, Liliana 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra Jalan Siwalankerto Surabaya Telp. (031) , Fax. (031) [email protected] 1, [email protected] 2 ABSTRAK Origamic architecture (OA) merupakan papercraft yang dapat mereplika struktur arsitektural, pola geometri, dan objek tiga dimensi (3D) lainnya dalam bentuk pop-up hanya dengan melipat dan menggunting satu buah kertas. Rancangan image 2-dimensi yang dapat direalisasikan menjadi OA disebut OA plan. Pemberian texture pada OA plan dapat digunakan untuk menampilkan detail visual pada OA yang dihasilkan. Akan tetapi, desain OA plan cenderung memiliki bentuk geometri yang berbeda dengan objek aslinya sehingga texture objek asli tidak dapat dengan mudah diberikan kepada OA plan. Terdapat 2 metode untuk memberikan texture pada OA plan, yaitu 45 o texture projection dan 90 o texture projection. Metode dirancang agar dapat mencegah perembesan texture, meminimalisasi bagian OA plan yang belum mendapatkan texture (holes) dengan inpainting, dan meminimalisasi distorsi pada texture yang diberikan. Disediakan juga metode untuk memvisualisasikan OA plan yang diberi texture dalam 3-dimensi agar memudahkan pengguna dalam membayangkan hasil realisasi OA plan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa texture yang diberikan sudah berhasil mencegah perembesan texture dan meminimalisasi holes. Metode 90 o texture projection memberikan distorsi pada objek yang memiliki texture berstruktur. Metode visualisasi sudah dapat memvisualisasikan OA plan dengan baik. Kata Kunci Origamic Architecture, texture mapping, inpainting, dan visualization ABSTRACT Origamic architecture (OA) is a papercraft technique that can replicate structures, geometric shapes, and 3D objects in a paper pop-up that can be made by folding and cutting a single piece of paper. A 2D image can be made into OA called an OA plan. Texture mapping into an OA plan can be used to show visual details in the resulting OA. But OA plan tend to have a different geometric shape compared to the original object, therefore making the original object s texture hard to be mapped into the OA plan. There are 2 methods to give texture into an OA plan, the 45 o texture projection dan the 90 o texture projection. The methods were designed to prevent texture leak in the resulting textured OA plan. Furthermore, the methods aimed to minimalize the holes (untextured part) by using inpainting technique and minimalize texture distortion of the resulting textured OA plan. Method to visualize textured OA plan in 3D to ease the user in imagining the realization of the resulting OA plan is also provided in this work. The testing shows that the method succeeded in both preventing texture leak and minimalizing holes. The 90 o texture projection shows distortion on the object that have structured texture. Visualization method was able to show OA plan well. Keywords Origamic Architecture, texture mapping, inpainting, and visualization 1. PENDAHULUAN OA merupakan papercraft yang dapat mereplika struktur arsitektural, pola geometri, dan objek tiga dimensi (3D) lainnya dalam bentuk pop-up hanya dengan melipat dan menggunting satu buah kertas. Mirip dengan pop-up lainnya, OA disimpan dengan melipat dua bagian terluar kertas sehingga apabila lipatan ini dibuka pada sudut tertentu akan menampilkan pop-up yang diinginkan. Pada umumnya, OA menampilkan pop-up yang diinginkan pada sudut 90 0, desain OA yang ditampilkan pada sudut 90 0 yang akan digunakan. Sudut atau adalah pilihan sudut lainnya dalam menampilkan pop-up yang diinginkan. OA memberikan batasan dalam perancangannya. OA dibatasi hanya boleh menggunakan satu lembar kertas saja dan tidak mengizinkan pengeleman. Batasan ini membuat OA lebih susah dalam mereplika kontur objek 3D yang diinginkan. Terdapat beberapa algoritma yang dapat digunakan untuk menghasilkan OA secara otomatis [3], [5]. Algoritma yang digunakan dalam jurnal ini berdasar pada [3]. Algoritma ini menerima input objek 3D dan membuat image 2D yang dapat dibuat menjadi OA, image 2D ini disebut OA plan. Salah satu kelebihan dari algoritma ini adalah dapat mempertahankan tampilan visual OA dengan menjaga surface dan detail-detail halus dari objek 3D yang dimasukkan. Akan tetapi, OA plan yang dihasilkan cenderung memiliki bentuk geometri yang lebih sederhana dan berbeda dibandingkan objek 3D aslinya. Hal ini menyebabkan beberapa detail tampilan visual menjadi hilang. Oleh karena itu, diusulkanlah texture mapping untuk meningkatkan sekaligus mempertahankan detail tampilan visual yang hilang dalam proses pembuatan OA plan.
2 2. TEORI DASAR 2.1 Origamic Architecture Algoritma yang digunakan dalam menghasilkan desain OA atau disebut juga OA plan secara otomatis berdasar pada paper berjudul Surface- and Contour- Preserving Origamic Architecture Paper Pop-Ups. OA plan yang dihasilkan merupakan OA plan yang menghasilkan pop-up pada sudut 90 o. Selain dapat menghasilkan desain OA secara otomatis, algoritma ini juga dapat memenuhi kondisi geometri yang ditetapkan untuk menjaga foldability dan stability pada pop-up. Desain yang dihasilkan dengan algoritma ini juga meyerupai hasil desain yang dibuat oleh artist sesungguhnya [3]. Contoh OA plan dapat dilihat pada Gambar 1. Kumpulan pixel berwarna putih pada OA plan menandakan 1 patch atau bidang pada OA (nomor 3). Tiap patch akan dibatasi dengan potongan atau lipatan, dimana potongan direpresentasikan dengan garis berwarna merah (nomor 4) dan lipatan direpresentasikan dengan garis berwarna hijau (nomor 5). Kumpulan warna hitam pada patch menandakan lubang atau bagian yang dihilangkan (nomor 2). Patch paling bawah disebut ground patch (nomor 1) dan patch paling atas disebut back patch (nomor 6), nama ini diberikan karena ketika OA plan dibuat dalam 3-dimensi, patch ini akan berada paling bawah (ground) atau paling belakang (back). Randomized Correspondence Algorithm for Structural Image Editing menggunakan kesempatan ini untuk memperkenalkan algoritma baru dalam pencarian nearest-neighbor dengan cepat. Pada saat PatchMatch diperkenalkan, metode ini dapat berjalan 20 hingga 100 kali lebih cepat dibandingkan metode pencarian nearest neighbor sebelumnya, seperti kd-tree. Kunci utama dalam metode PatchMatch adalah ide yang menyatakan bahwa beberapa match yang baik dapat ditemukan melalui pengambilan sampel secara acak, dan koherensi natural pada gambar dapat digunakan dalam membantu pencarian match disekitarnya. Algoritma PatchMatch yang cukup sederhana ini membuat PatchMatch dapat dijadikan basis dalam bervariasi image editing tools, seperti image retargeting, completion, dan reshuffling [1]. Source code untuk PatchMatch bersumber dari [2]. 2.3 Billboarding Billboard atau imposter merupakan istilah dalam penamaan gambar sebuah objek yang akan digunakan sebagai texture map [4]. Texture map akan dilakukan terhadap sebuah polygon yang pada umumnya memiliki dimensi lebih besar dibandingkan dimensi texture yang digunakan. Dimensi polygon yang lebih besar ini bertujuan agar semua bagian texture dapat dimuat. Namun, dampak dari penggunaan polygon yang lebih besar ini adalah akan terdapat bagian polygon yang tidak mendapatkan texture. Hal ini dapat diatasi dengan mentransparansikan bagian polygon yang tidak mendapatkan texture dengan menggunakan alpha channel. 3. DESAIN SISTEM Sistem akan dimulai dengan memberikan input objek 3-dimensi kedalam sistem dan sistem akan menghasilkan OA plan berdasarkan objek yang diberikan. Sistem akan lanjut dengan memberikan texture kepad OA plan dan mengisi bagian yang belum mendapat texture dengan image inpainting. Tahap terakhir merupakan visualisasi OA plan menjadi 3-dimensi (OA). Garis besar alur kerja sistem dapat dilihat pada Gambar 2. Image inpainting pada OA plan Start Pemberian texture pada OA plan Input 3D Model Generate OA plan Gambar 1. Contoh OA plan Visualisasi OA plan End 2.2 PatchMatch Penelitian dalam graphics dan vision seringkali mengungkit pencarian nearest neighbor untuk menyediakan bermacam-macam metode image editing. Sayangnya, pencarian nearest neighbor seringkali membutuhkan waktu yang lama. Hal ini disebabkan pencarian dilakukan pada keseluruhan gambar untuk menemukan match terbaik. PatchMatch pada paper berjudul PatchMatch: A Gambar 2. Garis besar alur kerja sistem 3.1 Pemberian Texture Tiga kriteria yang harus dipenuhi dalam pemberian texture adalah mencegah texture leak, meminimalisasi bagian pada OA plan yang tidak mendapatkan texture (holes), dan meminimalisasi distorsi pada texture. Untuk memenuhi kriteria, metode 45 o texture projection dan metode 90 o texture projection diajukan dalam proses
3 penentuan posisi texture yang akan diambil. Untuk mencegah texture leak, ditentukan korespondensi antara segmentasi objek asli dengan OA plan agar proses pemberian texture tiap segmen dapat dibatasi pada patch-patch tertentu saja. Garis besar alur kerja sistem pemberian texture dapat dilihat pada Gambar 3. Pemberian texture pada OA plan Array of BYTE originalpixel Segmentasi initial face view Segmentasi segment view Mengambil texture pada model. Simpan pada variabel originalpixel Segmentasi stable face view Tentukan korespondensi stable face view dengan segment view Gambar o dan 90 o texture projection 90 o texture projection Return 45 o texture projection Gambar 3. Alur kerja sistem pemberian texture Korespondensi OA plan dengan segmen Korespondensi antara stable face view (OA plan) dengan segment view segmen bertujuan untuk mencegah texture leak. Ide utama dari proses ini adalah memberikan relasi pada tiap segmen objek asli agar hanya dapat memberikan texture yang dimiliki kepada 1 atau beberapa patch saja. Proses penentuan korespondensi dimulai dengan menentukan segmen yang hanya dapat mengisi satu buah patch saja. Proses selanjutnya dilanjutkan dengan menentukan segmen yang dapat mengisi 2 atau lebih patch. Proses terakhir dalam penentuan korespondensi anatar OA plan dengan segmen adalah menentukan korespondensi bagi segmen dan patch yang masih belum memiliki relasi dengan patch dan segmen manapun o texture projection 45 o texture projection akan memberikan warna texture pada patch di OA plan dengan memproyeksikan posisi patch tersebut terhadap kontur objek asli dengan sudut 45 o. Warna texture pada kontur objek yang ditemukan pada sudut 45 o akan diambil dan diberikan pada patch. Dengan metode ini, akan diasumsikan hasil pemberian texture akan terlihat paling baik pada sudut 45 o. Metode 45 o texture projection dapat dilihat pada Gambar o texture projection 90 o texture projection akan memberikan warna texture pada patch di OA plan dengan memproyeksikan posisi patch tersebut terhadap kontur objek asli dengan sudut 90 o. Warna texture pada kontur objek yang ditemukan pada sudut 90 o akan diambil dan diberikan pada patch. Dengan metode ini, akan diasumsikan hasil pemberian texture akan terlihat paling baik pada sudut 0 o atau 90 o. Metode 90 o texture projection dapat dilihat pada Gambar Image Inpainting Image inpainting bertujuan untuk mengisi holes pada OA plan. Proses inpainting akan dilakukan pada tiap patch untuk mencegah texture leak. Texture dan mask tiap patch akan diambil dan kemudian di-inpaint. Setelah proses inpainting selesai dilakukan, image hasil inpainting akan dikembalikan pada OA plan. 3.3 Visualisasi OA plan Proses visualisasi bertujuan untuk merealisasikan OA plan (image 2-dimensi) menjadi 3-dimensi (OA). Secara umum, sistem perlu menentukan posisi 3-dimensi bagi semua pixel yang terdapat dalam OA plan. Penentuan posisi 3-dimensi dapat ditentukan dengan mentranslasi posisi 3-dimensi pixel pada OA plan yang sudah diketahui dengan metode scanline sesuai dengan level pembuatan OA, yaitu urutan patch yang ditentukan posisi 3-dimensinya terlebih dahulu. Proses visualisasi dimulai dari ground patch, karena pixel paling bawah kanan pada ground patch telah diberikan posisi 3-dimensi awal, hal ini menyebabkan ground patch memiliki level pembuatan OA bernilai 0. Proses visualisasi dilanjutkan dengan menghitung posisi 3-dimensi pada patch-patch yang berhubungan dengan ground patch, patch-patch ini memiliki level pembuatan OA bernilai 1. Proses visualisasi dilanjutkan lagi dengan menghitung posisi 3-dimensi pada patch-patch yang berhubungan dengan patch berlevel 1, patch-patch ini memiliki level pembuatan OA bernilai 2. Penentuan posisi 3-dimensi akan terus dilanjutkan sampai semua patch pada OA plan telah dihitung posisi 3-dimensinya. Setelah selesai menghitung posisi 3-dimensi bagi semua pixel pada OA plan, sistem akan menyimpan boundary box, texture, dan mask image pada tiap patch. Boundary box dimaksudkan untuk menentukan polygon yang akan diberikan texture, dan mask image digunakan untuk menentukan transparansi. Dengan konsep billboarding, tiap patch dapat di-render untuk menghasilkan visualisasi OA plan.
4 Gambar 5. Objek yang digunakan dalam eksperimen Gambar 6. Hasil pemberian texture 4. HASIL EKSPERIMEN Dua buah set objek digunakan dalam melakukan eksperimen. Set pertama merupakan objek 3-dimensi yang memiliki desain OA plan cukup sederhana dan mirip dengan objek aslinya, yaitu objek cube, building, dan castle. Set kedua merupakan objek 3-dimensi yang memiliki desain OA plan cukup kompleks dan berbeda dengan objek aslinya, yaitu objek podium, tomb, dan soccerball. Set data yang digunakan dapat dilihat pada Gambar Hasil Pemberian Texture Hasil pemberian texture dapat dilihat pada gambar 6. Dari hasil yang didapat, dapat dilihat bahwa texture yang diberikan sudah memenuhi kriteria mencegah texture leak. Hal ini dapat dilihat pada objek tomb, dimana texture pada atap tidak merembes ke tembok depan, dan sebaliknya texture pada tembok depan tidak merembes pada atap. Persentase kuantitas holes paling kecil yang dihasilkan pada eksperimen adalah % pada objek cube dan paling besar adalah % pada objek podium.
5 Berdasarkan pengamatan, kuantitas hole akan bertambah banyak apabila terdapat area patch diluar area objek aslinya. Persentase kuantitas holes dapat dilihat pada Tabel 1. Nama Objek Tabel 1. Persentase kuantitas holes Persentase holes dengan metode 45 o texture projection Persentase holes dengan metode 90 o texture projection Cube Building Castle Podium Tomb soccerball Distorsi pada texture terjadi dalam metode 90 o texture projection terutama pada objek yang memiliki texture berstruktur. Hal ini dapat dilihat pada hasil pemberian texture pada objek soccerball. Pola segilima pada objek soccerball tampak tidak menyatu. Hal ini disebabkan karena perhitungan posisi texture dengan metode 90 o texture projection mengalami diskritisasi yang menyebabkan terjadinya efek aliasing. 4.2 Hasil Image Inpainting Hasil image inpainting pada podium dapat dilihat pada Gambar 7. Eksperimen dilakukan dengan mengubah ukuran window yang digunakan dalam algoritma. Ukuran window yang digunakan adalah 3, 5, dan 7. Perbandingan dilakukan dengan membandingkan tampilan visual dan waktu yang dibutuhkan. Perbedaan ukuran window mempengaruhi waktu secara signifikan. Hal ini dapat dilihat pada pertambahan waktu yang signifikan seiring bertambahnya ukuran window. Waktu yang digunakan dalam proses image inpainting dapat dilihat pada Tabel 2. Berdasarkan hasil image inpainting yang didapat, perubahan ukuran window tidak mempengaruhi hasil image inpainting secara signifikan. Hal ini disebabkan kuantitas holes yang tidak begitu besar pada masing-masing objek dan pola texture yang berulang sehingga mudah di-inpaint (seperti misalnya texture kayu yang berulang pada objek podium). Gambar 7. Hasil image inpainting dengan ukuran window yang berbeda 4.3 Hasil Visualisasi OA plan Dari hasil visualisasi, dapat dilihat bahwa OA plan yang diberi texture dengan metode 45 o texture projection memiliki hasil visualisasi lebih baik pada sudut 45 o dan OA plan yang diberi texture dengan metode 90 o texture projection memiliki hasil visualisasi lebih baik pada sudut 0 o atau 90 o. Contoh kasus ini dapat dilihat pada hasil visualisasi objek soccerball. Pada sudut 45 o, pola segilima pada soccerball terlihat menyatu pada OA plan yang diberi texture dengan metode 45 o texture projection dan terlihat tidak menyatu pada OA plan yang diberi texture dengan metode 90 o texture projection. Pada sudut 0 o, pola segilima pada soccerball terlihat menyatu pada OA plan yang diberi texture dengan metode 90 o texture projection dan terlihat tidak menyatu pada OA plan yang diberi texture dengan metode 45 o texture projection. Hasil visualisasi OA plan objek soccerball dapat dilihat pada Gambar 8. Akan tetapi, terdapat masalah gap problem, patch yang tidak terhubung satu sama lain. Kesalahan ini dapat dilihat pada Gambar 9. Masalah ini dapat terjadi apabila terjadi kesalahan posisi fold line pada desain OA plan. Tabel 2. Waktu prose image inpainting Waktu dengan Ukuran Window Nama (detik) Objek Cube Building Castle Podium Tomb Soccerball Gambar 9. Gap problem
6 Gambar 8. Hasil visualisasi OA plan pada objek tomb dan soccerball 5. KESIMPULAN Dari hasil pengujian yang didapat, diperoleh kesimpulan sebagai berikut: Metode pemberian texture yang digunakan sudah dapat mengatasi permasalahan texture leak. Kuantitas holes akan semakin banyak apabila terdapat area patch pada desain OA plan yang berada terdapat di luar area objek 3-dimensi aslinya. Distorsi pada texture yang diberikan dapat terjadi dalam metode 90 o texture projection, terutama pada texture yang berstruktur. Metode PatchMatch yang digunakan dalam inpainting dapat mengisi holes pada OA plan. Ukuran window optimal dari segi hasil dan waktu dalam proses inpainting adalah 3. Algoritma yang digunakan dalam memvisualisasikan OA plan sudah dapat memberikan hasil visualisasi yang baik. Masalah gap antar patch dapat terjadi apabila terdapat kesalahan posisi lipatan pada desain OA plan. Hasil visualisasi OA plan dengan texture dari metode 45 o texture projection lebih baik dilihat pada sudut pandang 45 o, dibandingkan pada sudut pandang 0 o atau 90 o. Namun hal ini tidak berarti hasil visualisasi ini tidak baik dipandang dari sudut 0 o dan 90 o. Hasil visualisasi OA plan dengan texture dari metode 90 o texture projection lebih baik dilihat pada sudut pandang 0 o atau 90 o, dibandingkan pada sudut pandang 45 o. Namun hal ini tidak berarti hasil visualisasi ini tidak baik dipandang dari sudut 45 o. 6. REFERENSI [1] Barnes, C., Shechtman, E., Finkelstein, A. & Goldman, D.B. (2009, August). PatchMatch: A Randomized Correspondence Algorithm for Structural Image Editing. Paper presented at ACM Transactions on Graphics (Proc. SIGGRAPH), New York, USA. [2] [Java]-PatchMatch. Retrieved March 12, 2013, from gorithmes/contribuez/java-patchmatch-inpainting-texture/ [3] Sang, L.N. (2013). Surface- and Contour-Preserving Origamic Architecture Paper Pop-Ups. Unpublished Ph.D. thesis, National University of Singapore, Singapore. [4] Slater, M., Steed, A. & Chrysantou, Y. (2001). Computer Graphics And Virtual Environments: From Realism to Real- Time. USA: Addison-Wesley. [5] X.-Y. Li, C.-H. Shen, S.-S. Huang, T. Ju, and S.-M. Hu. (2010) Popup: Automatic Paper Architectures from 3D Models. Paper presented at ACM SIGGRAPH 2010 papers, pp. 1 9.
Visualisasi Bentuk Ruangdari Gambar Denah dan Dinding
Visualisasi Bentuk Ruangdari Gambar Denah dan Dinding Kartika Gunadi, UK Petra, Siwalankerto 121 Surabaya, [email protected] Liliana, UK Petra, Siwalankerto 121 Surabaya, [email protected] Anthony Wibisono,
Aplikasi Rekonstruksi 3D Menggunakan Metode Voting- Based Voxel Carving
Aplikasi Rekonstruksi 3D Menggunakan Metode Voting- Based Voxel Carving Ricky Tanojo 1, Liliana 2, Djoni Haryadi Setiabudi 3 Progeram Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
PERBANDINGAN ALGORITMA HIDDEN SPACE REMOVAL: Z- BUFFER DAN SCANLINE DILIHAT DARI PENGGUNAAN MEMORI DAN KECEPATAN
PERBANDINGAN ALGORITMA HIDDEN SPACE REMOVAL: Z- BUFFER DAN SCANLINE DILIHAT DARI PENGGUNAAN MEMORI DAN KECEPATAN Djoni Haryadi Setiabudi Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika - Universistas
SCENE COMPLETION MENGGUNAKAN TEMPLATE MATCHING DAN POISSON BLENDING
SCENE COMPLETION MENGGUNAKAN TEMPLATE MATCHING DAN POISSON BLENDING Erick Alfons Lisangan Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Atma Jaya Makassar Alamat email : [email protected]
ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Sekarang ini banyak dilakukan pembangunan oleh banyak pihak seperti pembangunan tempat tinggal atau kantor. Proses pembangunan pada lokasi daerah memerlukan denah lokasi daerah yang akurat dan
PEMBUATAN APLIKASI STEREOGRAM GENERATOR
PEMBUATAN APLIKASI STEREOGRAM GENERATOR Rudy Adipranata 1, Danny Raharja, Cherry Galatia Ballangan 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto
PEMBUATAN APLIKASI STEREOGRAM GENERATOR
PEMBUATAN APLIKASI STEREOGRAM GENERATOR Rudy Adipranata 1, Cherry Galatia Ballangan 2, Danny Raharja Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Skeletonization
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Skeletonization Gideon Simon 1, Liliana 2, Kartika Gunadi 3 Fakultas Teknologi Industri Program Studi Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131,
TEKNIK MORPHING UNTUK OBJEK CITRA TIGA DIMENSI DENGAN METODE INTERPOLASI LINEAR
TEKNIK MORPHING UNTUK OBJEK CITRA TIGA DIMENSI DENGAN METODE INTERPOLASI LINEAR Taufik Agung Wibowo, R. Rizal Isnanto 2, Achmad Hidayatno 2 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro
Contoh: tanpa & dengan texture mapping
Contoh: tanpa & dengan texture mapping Texture Mapping Memetakan peta tekstur 2D (2D texture map) ke permukaan objek kemudian memproyeksikannya ke bidang proyeksi (projection plane) Teknik: Forward mapping
ANALISA HASIL PERBANDINGAN IDENTIFIKASI CORE POINT PADA SIDIK JARI MENGGUNAKAN METODE DIRECTION OF CURVATURE DAN POINCARE INDEX
ANALISA HASIL PERBANDINGAN IDENTIFIKASI CORE POINT PADA SIDIK JARI MENGGUNAKAN METODE DIRECTION OF CURVATURE DAN POINCARE INDEX Mohammad imron (1), Yuliana Melita (2), Megister Teknologi Informasi Institusi
Analisis Kinerja Struktur Data Kd-Tree Pada Metode K-Nearest Neighbors
Riau Journal of Computer Science Vol.2 No.2 Tahun 2016 : 1-6 1 Analisis Kinerja Struktur Data Kd-Tree Pada Metode K-Nearest Neighbors Yuan Lukito Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi
SISTEM PENGENALAN PENGUCAPAN HURUF VOKAL DENGAN METODA PENGUKURAN SUDUT BIBIR PADA CITRA 2 DIMENSI ABSTRAK
SISTEM PENGENALAN PENGUCAPAN HURUF VOKAL DENGAN METODA PENGUKURAN SUDUT BIBIR PADA CITRA 2 DIMENSI Adhi Fajar Sakti Wahyudi (0722062) Jurusan Teknik Elektro Email: [email protected] ABSTRAK Teknologi pengenalan
MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE
MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE Susana Limanto dan Monica Widiasri Universitas Surabaya, Surabaya susana @ubaya.ad.id dan [email protected] ABSTRACT
Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental
Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental Eza Rahmanita, Eko Mulyanto 2, Moch. Hariadi 3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Trunojoyo Madura Jl. Raya Telang Po Bo 2 Kamal, Bangkalan
BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut
BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual
PENGENALAN WAJAH DENGAN CITRA MASUKAN BERUPA CITRA SKETSA WAJAH SEBAGAI HASIL SINTESIS DENGAN TEKNIK MULTISCALE MARKOV RANDOM FIELD (MRF)
PENGENALAN WAJAH DENGAN CITRA MASUKAN BERUPA CITRA SKETSA WAJAH SEBAGAI HASIL SINTESIS DENGAN TEKNIK MULTISCALE MARKOV RANDOM FIELD (MRF) Disusun oleh : Alvin Silajaya (0922018) Jurusan Teknik Elektro,
PEMBENTUKAN CITRA PANORAMA 360 DENGAN IMAGE MOSAICING
PEMBENTUKAN CITRA PANORAMA 360 O DENGAN IMAGE MOSAICING (Paul Alexander) PEMBENTUKAN CITRA PANORAMA 360 DENGAN IMAGE MOSAICING Paul Alexander Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika - Universitas
PEMBANGUNAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL STEREOGRAM
PEMBANGUNAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL STEREOGRAM TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung Oleh
Pengembangan Sistem Konversi Citra ke G-Code untuk Aplikasi Manufaktur
Pengembangan Sistem Konversi Citra ke G-Code untuk Aplikasi Manufaktur Retno Tri Wahyuni, Djoko Purwanto, Tri Arief Sardjono Program Studi Teknik Elektro, Program Pascasarjana ITS Kampus ITS, Sukolilo,
MODUL PRAKTIKUM DESAIN GRAFIS MODUL 1
MODUL PRAKTIKUM DESAIN GRAFIS MODUL 1 MEMULAI CORELDRAW 1. Klik tombol Start > Program > Corel Graphic Suite > Corel Draw. Gambar 1. Interface CorelDraw. Keterangan: a. Title bar b. Menu bar c. Standard
DETEKSI MARKA JALAN DAN ESTIMASI POSISI MENGGUNAKAN MULTIRESOLUTION HOUGH TRANSFORM
DETEKSI MARKA JALAN DAN ESTIMASI POSISI MENGGUNAKAN MULTIRESOLUTION HOUGH TRANSFORM Charles Edison Chandra; Herland Jufry; Sofyan Tan Computer Engineering Department, Faculty of Engineering, Binus University
ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Salah satu bidang kajian dalam bidang teknologi informasi adalah rekayasa perangkat lunak. Dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat konsep yang mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan
PENGENALAN DAN PEWARNAAN PADA CITRA GRAY-SCALE ABSTRAK
PENGENALAN DAN PEWARNAAN PADA CITRA GRAY-SCALE NOVIANI KRISNADI/0322064 Email Address: [email protected] Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri 65, Bandung 40165, Indonesia
PENGENALAN ABJAD AKSARA LATIN PADA KOMPUTER MENGGUNAKAN METODE SKELETONING
PENGENALAN ABJAD AKSARA LATIN PADA KOMPUTER MENGGUNAKAN METODE SKELETONING Elisa Cahyadi dan Joan Santoso Teknologi Informasi Sekolah Tinggi Teknik Surabaya [email protected] dan [email protected] ABSTRAK Pada
MODUL PRAKTIKUM DESAIN GRAFIS MODUL
MODUL PRAKTIKUM DESAIN GRAFIS MODUL 1 MEMULAI CORELDRAW 1. Klik tombol Start > Program > Corel Graphic Suite > Corel Draw. c g b e a f j d h i k l m Keterangan: a. Title bar b. Menu bar c. Standard tool
DETEKSI MARKA JALAN DAN ESTIMASI POSISI MENGGUNAKAN MULTIRESOLUTION HOUGH TRANSFORM
DETEKSI MARKA JALAN DAN ESTIMASI POSISI MENGGUNAKAN MULTIRESOLUTION HOUGH TRANSFORM Charles Edison Chandra; Herland Jufry; Sofyan Tan Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara,
VISUALISASI PETA KONTUR DALAM SUDUT PANDANG TIGA DIMENSI
VISUALISASI PETA KONTUR DALAM SUDUT PANDANG TIGA DIMENSI Jimmy Jurusan Teknik Informatika, Universitas Surabaya Jl. Raya Kalirungkut, Surabaya - 60292 Email: [email protected], [email protected]
BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF
BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Fungsi Warna 2. Fungsi dan Atribut Titik 3. Fungsi dan Atribut Garis 4. Fungsi dan Atribut Kurva TUJUAN DAN SASARAN:
METODE REGION BASED QUADTREE UNTUK REPRESENTASI CITRA BERWARNA
METODE REGION BASED QUADTREE UNTUK REPRESENTASI CITRA BERWARNA Soendoro Herlambang 1 Program Studi Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya (STIKOM), Email: [email protected]
Pengembangan Sistem Proyeksi Kependudukan Provinsi Jawa Tengah Dengan Menggunakan Metode Geometri
Pengembangan Sistem Proyeksi Kependudukan Provinsi Jawa Tengah Dengan Menggunakan Metode Geometri Laporan Penelitian Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
SKRIPSI BOHO SURIANTO NAIBAHO
i DIGITASI OTOMATIS OBJEK BANGUNAN PADA CITRA SATELIT MENGGUNAKAN METODE K MEANS CLUSTERING SKRIPSI BOHO SURIANTO NAIBAHO 091402047 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
HALFTONING CITRA MENGGUNAKAN METODE ORDERED DITHERING
Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer HALFTONING CITRA MENGGUNAKAN METODE ORDERED DITHERING (Image Halftoning with Ordered Dithering Method) Lina Septiana Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Jurusan Teknik Elektro
Perbandingan Metode K Nearest Neighbor dan K Means Clustering dalam Segmentasi Warna pada Citra ABSTRAK
Perbandingan Metode K Nearest Neighbor dan K Means Clustering dalam Segmentasi Warna pada Citra Hanri Paskal/0322114 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri 65, Bandung 40165,
BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI
BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI 3.1 Analisis Masalah Dewasa ini keberadaan robot sebagai mesin yang menggantikan manusia dalam melakukan berbagai pekerjaan semakin diperlukan. Oleh karena itu robot dituntut
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan
13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah
ABSTRAK. Kata Kunci: computer based test, software metric, rekrutmen, turnover pegawai, autograder. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Seiring dengan terjadinya turnover pegawai dalam sebuah perusahaan, menjadikan perusahaan harus memiliki standar tertentu untuk dapat menerima calon pegawai barunya. Dalam proses rekrutmen pegawai,
Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas
Design and Implementation Automatic Scoring Computation System for Shooting Sport with Template Matching Algorithm
Design and Implementation Automatic Scoring Computation System for Shooting Sport with Template Matching Algorithm Rancang Bangun Sistem Penghitung Skor Otomatis Olahraga Menembak Menggunakan Algoritma
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,
Perbandingan Metode Pergeseran Rata-Rata, Pergeseran Logaritma, dan Alpha Blending Dalam Proses Metamorfosis dari Dua Gambar Dijital
81 ISSN 1979-2867 (print) Electrical Engineering Journal Vol. 1 (2010) No. 1, pp. 81-95 Perbandingan Metode Pergeseran Rata-Rata, Pergeseran Logaritma, dan Alpha Blending Dalam Proses Metamorfosis dari
KONSEP PENYANDIAN FILE JPEG DENGAN MENGGUNAKAN METODE LSB
KONSEP PENYANDIAN FILE JPEG DENGAN MENGGUNAKAN METODE LSB Haikal Nando Winata1, Raja Nasrul Fuad2 Institut Teknologi Medan - Fakultas Teknologi Industri, Prodi Teknik Informatika [email protected] Abstrak
BAB IV UJI COBA DAN ANALISIS
BAB IV UJI COBA DAN ANALISIS Bab ini tersusun atas penjelasan hasil uji coba terhadap Sistem Pencocokan Dental yang dikembangkan beserta analisis hasil uji coba. Pengujian dan analisis dilakukan untuk
Aplikasi Kamera Web Untuk Mengukur Luas Permukaan Sebuah Obyek 3D
Aplikasi Kamera Web Untuk Mengukur Luas Permukaan Sebuah Obyek 3D Alexander Christian / 0322183 Jl. Ciumbuleuit 46-48 Bandung 40141 Telp 081933371468 Email: [email protected] Jurusan Teknik Elektro,
Kontrol Modular Production System Berbasis PLC Siemens S7-300 Dengan Menggunakan HMI Touch Panel
Kontrol Modular Production System Berbasis PLC Siemens S7-300 Dengan Menggunakan HMI Touch Panel Damaris Tanojo Electrical Engineering Dept. Universitas Surabaya, Raya Kalirungkut Surabaya, [email protected]
RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D
RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D Richard Pramono Universitas Surabaya [email protected] Abstrak. Sebuah foto dari obyek yang bergerak dengan
Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan
Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan Sebelum membahas pemodelan produk berbasis yang disusun berdasarkan algoritma pengurang terlebih dahulu akan dijelaskan hal-hal yang mendasari pembuatan algoritma tersebut,
APLIKASI PENCARIAN RUTE OPTIMAL MENGGUNAKAN METODE TRANSITIVE CLOSURE
APLIKASI PENCARIAN RUTE OPTIMAL MENGGUNAKAN METODE TRANSITIVE CLOSURE 1 Rudy Adipranata 2 Fauzi Josephine Desiree 3 Andreas Handojo 1, 2, 3 Teknik Informatika Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto
Oleh : Umar Maksum Dosen Pembimbing : Ahmad Zaini, ST, M.T. Dr. I Ketut Eddy Purnama.ST.,MT
Rekontruksi Citra 3 Dimensi menggunakan Voxel Coloring Oleh : Umar Maksum 2204 109 659 Dosen Pembimbing : Ahmad Zaini, ST, M.T. Dr. I Ketut Eddy Purnama.ST.,MT Latar Belakang Mendapatkan bentuk citra objek
DASHBOARD LIBRARY UNTUK VISUALISASI INFORMASI
DASHBOARD LIBRARY UNTUK VISUALISASI INFORMASI Yulia 1), Harry Timothy Tumalewa 2), Hans Juwiantho 3) 1,2,3) Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Kristen Petra, Surabaya Siwalankerto
Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton
Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton [Djoni Haryadi Setiabudi, et al.] Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton Djoni Haryadi Setiabudi Fakultas Teknologi Industri,
Fourier Descriptor Based Image Alignment (FDBIA) (1)
Fourier Descriptor Based Image Alignment (FDBIA) (1) Metode contour tracing digunakan untuk mengidentifikasikan boundary yang kemudian dideskripsikan secara berurutan pada FD. Pada aplikasi AOI variasi
Implementasi Teori Graf Dalam Masalah Fingerprint Recognition (Pengenalan Sidik Jari)
Implementasi Teori Graf Dalam Masalah Fingerprint Recognition (Pengenalan Sidik Jari) Amalfi Yusri Darusman Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung, jalan Ganesha 10 Bandung, email : [email protected]
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK KRIPTOGRAFI VISUAL TANPA EKSPANSI PIKSEL DAN ALGORITMA RLE
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK KRIPTOGRAFI VISUAL TANPA EKSPANSI PIKSEL DAN ALGORITMA RLE Dhina Bangkit Kumalasari Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Maranatha Jl. Prof.Drg.Suria
KLASIFIKASI JENIS MOBIL BERDASARKAN TRANSFORMASI WAVELET MULTI SCALE DAN METODE K NEAREST NEIGHBOR
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) KLASIFIKASI JENIS MOBIL BERDASARKAN TRANSFORMASI WAVELET MULTI SCALE DAN METODE K NEAREST NEIGHBOR Bertha Yulizar¹, Bambang Hidayat², Tody Ariefianto Wibowo³ ¹Teknik Telekomunikasi,,
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras 3.1.1 Diagram Blok Sistem Rancangan perangkat keras dari aplikasi pengenalan wajah ini dapat dilihat pada diagram blok Gambar 3.1 sebagai berikut
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto
PERBANDINGAN SEGMENTASI CITRA BERWARNA DENGAN FUZZY CMEANS CLUSTERING PADA BEBERAPA REPRESENTASI RUANG WARNA
PERBANDINGAN SEGMENTASI CITRA BERWARNA DENGAN FUZZY CMEANS CLUSTERING PADA BEBERAPA REPRESENTASI RUANG WARNA Naser Jawas Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan No.86 Renon, Denpasar, Bali 80226
DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi
DAFTAR ISI Halaman Judul... i Lembar Pengesahan Pembimbing... ii Lembar Pengesahan Penguji... iii Halaman Persembahan... iv Halaman Motto... v Kata Pengantar... vi Abstrak... viii Daftar Isi... ix Daftar
GENERATOR TEKA TEKI SILANG MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN MULTITHREADING UNTUK MENGHITUNG FITNESSNYA
GENERATOR TEKA TEKI SILANG MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN MULTITHREADING UNTUK MENGHITUNG FITNESSNYA Donny Kurniawan Widodo Program Studi Teknik Informatika, Unika Soegijapranata Semarang [email protected]
DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR LAMPIRAN Latar Belakang... 1
ABSTRAK Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa.
WEBSITE PERANCANGAN SCRAPBOOK DENGAN PEMOTONGAN GAMBAR OTOMATIS
WEBSITE PERANCANGAN SCRAPBOOK DENGAN PEMOTONGAN GAMBAR OTOMATIS C. Pickerling Teknik Informatika,Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: [email protected] ABSTRAK Scrapbook merupakan salah satu kegemaran
PERANCANGAN DAN REALISASI PENDETEKSI POSISI KEBERADAAN MANUSIA MENGGUNAKAN METODE DETEKSI GERAK DENGAN SENSOR WEBCAM
PERANCANGAN DAN REALISASI PENDETEKSI POSISI KEBERADAAN MANUSIA MENGGUNAKAN METODE DETEKSI GERAK DENGAN SENSOR WEBCAM Disusun oleh : Yockie Andika Mulyono (1022027) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,
Uji Kecepatan Algoritma Convex-Hull: Graham dan Melkman
Uji Kecepatan Algoritma Convex-Hull: Graham dan Melkman Djoni Haryadi Setiabudi Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra e-mail : [email protected] Edwin Jayasaputra
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri
Materi CorelDraw. Toolbox Coreldraw dan Fungsinya
Materi CorelDraw Toolbox Coreldraw dan Fungsinya Pada toolbox terdapat berbagai peralatan untuk menggambar atau membuat desain. Letak Toolbox Coreldraw bisa anda lihat di Layout Coreldraw Ikon-ikon yang
PEMBUATAN GENERATOR RULED SURFACE DAN ROTATIONAL OBJECT MENGGUNAKAN KURVA BEZIER DAN B-SPLINES
PEMBUATAN GENERATOR RULED SURFACE DAN ROTATIONAL OBJECT MENGGUNAKAN KURVA BEZIER DAN B-SPLINES Liliana 1) Kartika Gunadi 2) Fricky Valiant 3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UK
Dosen : Minarni, S.Kom.,MM Mata Kuliah : Multimedia. Membuat Kartu Nama. Universitas Darwan Ali Kalimantan Tengah. Menggunakan CorelDraw
Dosen : Minarni, S.Kom.,MM Mata Kuliah : Multimedia Membuat Kartu Nama Menggunakan CorelDraw Universitas Darwan Ali Kalimantan Tengah Perbedaan Gambar Vektor dan Bitmap Gambar Vektor Gambar tetap jelas
ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Sistem Pakar, dan Sepeda Motor. vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis cara mendeteksi kerusakan sepeda motor dan mengetahui cara penanganan pada kerusakan yang telah terdeteksi. Aplikasi ini dirancang mengunakan metode
KOMBINASI METODE MORPHOLOGICAL GRADIENT DAN TRANSFORMASI WATERSHED PADA PROSES SEGMENTASI CITRA DIGITAL
KOMBINASI METODE MORPHOLOGICAL GRADIENT DAN TRANSFORMASI WATERSHED PADA PROSES SEGMENTASI CITRA DIGITAL Rudy Adipranata Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131, Surabaya. Telp. (031) 8439040
PENGEMBANGAN APLIKASI PERHITUNGAN JUMLAH OBJEK PADA CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE MATHEMATICAL MORPHOLOGY
PENGEMBANGAN APLIKASI PERHITUNGAN JUMLAH OBJEK PADA CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE MATHEMATICAL MORPHOLOGY DAN TEKNIK CONNECTED COMPONENT LABELING Oleh I Komang Deny Supanji, NIM 0815051052 Jurusan
PENGENALAN OBJEK PADA CITRA BERDASARKAN SIMILARITAS KARAKTERISTIK KURVA SEDERHANA
PENGENALAN OBJEK PADA CITRA BERDASARKAN SIMILARITAS KARAKTERISTIK KURVA SEDERHANA Dina Indarti Pusat Studi Komputasi Matematika, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya no. 100, Depok 16424, Jawa Barat
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram
APLIKASI DIGITAL MATTING MENGGUNAKAN METODE BAYESIAN APPROACH
APLIKASI DIGITAL MATTING MENGGUNAKAN METODE BAYESIAN APPROACH Rudy Adipranata 1), Kartika Gunadi 2), Novita Halim 1,2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131,
Perancangan Modul Verifikasi dan Metode Pemeriksaan Peralatan Produksi Sigaret Kretek Tangan di PT X
Perancangan Modul Verifikasi dan Metode Pemeriksaan Peralatan Produksi Sigaret Kretek Tangan di PT X Deisy Ongke 1, Herry C. Palit 2 Abstract: PT X is one of the hand-rolled manufacturers cigarettes which
BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN
BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN 1.1 Teknologi Virtual Building Virtual Building (A Virtual Building Solution) adalah sebuah konsep yang digunakan oleh perusahaan pembuat software ArchiCAD, di
ABSTRACT. Key : student management, statistic informatation, calculation of students' grades. ii Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT Year of 2009/2010 is the first year for the National Programme BPK PENABUR High School Sukabumi to start their teaching and learning activities. To support the student s management resource and
PEMODELAN OBYEK TIGA DIMENSI DARI GAMBAR SINTETIS DUA DIMENSI DENGAN PENDEKATAN VOLUMETRIC
PEMODELAN OBYEK TIGA DIMENSI DARI GAMBAR SINTETIS DUA DIMENSI DENGAN PENDEKATAN VOLUMETRIC Rudy Adipranata, Liliana Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra e-mail:
SIMULASI PERAMBATAN GELOMBANG SUARA DENGAN METODE STAGGERED GRID FINITE DIFFERENCE TIME DOMAIN MENGGUNAKAN ARSITEKTUR CUDA GPU
TESIS SIMULASI PERAMBATAN GELOMBANG SUARA DENGAN METODE STAGGERED GRID FINITE DIFFERENCE TIME DOMAIN MENGGUNAKAN ARSITEKTUR CUDA GPU ARIEF BUDIMAN No. Mhs. : 105301460/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pesatnya perkembangan dunia industri manufaktur pada masa kini menuntut perusahaan untuk memiliki daya saing tinggi, baik dari segi kualitas maupun kuantitas produk yang
Jurnal. Oleh: Benny Christian Mardiatma NIM :
Prediksi Spasial Curah Hujan di Wilayah Surakarta Menggunakan Metode ARIMA (Autoregressive Integrated Moving Average) untuk Menentukan Klasifikasi Zona Iklim Jurnal Oleh: Benny Christian Mardiatma NIM
Memberi Efek Transisi
MODUL III VIDEO (Part 2) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan efek transisi, efek video dan teknik editing tingkat lanjut B. TEORI dan PRAKTEK Memberi Efek Transisi Transisi video adalah efek yang
Perancangan Sistem Informasi Monitoring PelaksanaanService Order pada Bagian Perawatan IT(Information Technologi)
Jurnal Ilmiah ESAI Volume 6, Nomor 2, April 2012 ISSN No. 1978-6034 Perancangan Sistem Informasi Monitoring PelaksanaanService Order pada Bagian Perawatan IT(Information Technologi) The Design of Information
WATERMARKING CITRA DIGITAL YANG TAHAN TERHADAP GEOMETRIC ATTACKS
WATERMARKING CITRA DIGITAL YANG TAHAN TERHADAP GEOMETRIC ATTACKS Disusun Oleh : Cosmas Surya Hadi (0822070) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. drg. Suria Sumantri, MPH No. 65, Bandung 40164,
INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG
PENGEMBANGAN PEMODELAN 3D PRODUK BERBASIS FEATURE BERDASARKAN ALGORITMA FEATURE PENGURANGAN TUGAS SARJANA Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Oleh Faizal Wahyu Prabowo
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bertambahnya jumlah mahasiswa dari tahun ke tahun di IT Telkom mengakibatkan semakin banyak buku buku Tugas Akhir yang dibuat. Dengan semakin banyaknya buku
DESAIN DAN PENGUJIAN ALAT TANAM BENIH JAGUNG ( Design and testing tools planting corn seeds)
DESAIN DAN PENGUJIAN ALAT TANAM BENIH JAGUNG ( Design and testing tools planting corn seeds) Muhammad Iskandar, Syafriandi, Mustaqimah Program Studi Teknik Pertanian, Fakultas Pertanian, Universitas Syiah
VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D
Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,
PENENTUAN POSISI KAMERA DENGAN GEODESIC DOME UNTUK PEMODELAN. M. Yoyok Ikhsan *
PENENTUAN POSISI KAMERA DENGAN GEODESIC DOME UNTUK PEMODELAN M. Yoyok Ikhsan * ABSTRAK PENENTUAN POSISI KAMERA DENGAN GEODESIC DOME UNTUK PEMODELAN. Makalah ini memaparkan metode untuk menentukan posisi
ALGORITMA DETEKSI ADAPTIF BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL DALAM DOMAIN TRANSFORMASI
ALGORITMA DETEKSI ADAPTIF BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL DALAM DOMAIN TRANSFORMASI Disusun oleh : Gintaris Johanes Tarigan 0922022 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. drg. Suria Sumantri,
Proteksi Kesalahan Berbeda Menggunakan Metode Rate Compatible Punctured Convolutional (RCPC) Codes Untuk Aplikasi Pengiriman Citra ABSTRAK
Proteksi Kesalahan Berbeda Menggunakan Metode Rate Compatible Punctured Convolutional (RCPC) Codes Untuk Aplikasi Pengiriman Citra Sudiono Cokro / 9922142 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen, dengan tahapan penelitian sebagai berikut: 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini merupakan langkah awal dari penelitian. Dataset
PERBANDINGAN WAKTU EKSEKUSI MENDETEKSI TEPI GAMBAR MENGGUNAKAN BERBAGAI METODE
PERBANDINGAN WAKTU EKSEKUSI MENDETEKSI TEPI GAMBAR MENGGUNAKAN BERBAGAI METODE Ayu Leonitami, Noor Aziza Arifani 2, Retno Dewi Anissa 3, Sari Narulita Hantari 4, Widya Wulaningsuci 5 Informatika/Ilmu Komputer,
