terjadi didalam kelas, misalkan kegiatan belajar-mengajar disebuah Universitas. Namun terkadang dalam pertemuan yang dilakukan didalam kelas terdapat
|
|
- Ari Oesman
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Aplikasi Mobile Learning Menggunakan Bahasa Pemrograman Java Pada Platform Android Septiana Dewi Saputri Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer & Teknologi Informasi Universitas Gunadarma septianadewii29@yahoo.co.id Abstraksi Belajar merupakan proses perubahan tingkah laku yang relatif tetap. Dalam proses ini perubahan tidak terjadi sekaligus tetapi terjadi secara bertahap tergantung pada faktor-faktor pendukung belajar yang mempengaruhi siswa. Faktor-faktor ini umumnya dapat dibagi menjadi dua kelompok yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal berhubungan dengan segala sesuatu yang ada pada diri siswa yang menunjang pembelajaran. Sedangkan faktor eksternal merupakan segala sesuatu yang berasal dari luar diri siswa yang mengkondisikannya dalam pembelajaran, seperti metode belajar-mengajar dan strategi belajar-mengajar. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang menyajikan fitur-fitur seperti, download, materi, tugas, about dan nilai. Tugas-tugas ini diberikan oleh dosen melalui web yang kemudian mahasiswa mengerjakan melalui mobile devices. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Java dan berbasis client-server. Para mahasiswa memiliki perangkat bergerak berbasis Android dapat menggunakan aplikasi ini untuk menunjang kegiatan pembelajaran di kelas. Penulis membuat desain rancangan dengan menggunakan UML yang meliputi perancangan input dan output, kemudian membuat aplikasi mobile learning menggunakan platform Android, Eclipse Galileo, bahasa pemrograman java, PHP dan MySQL dan tahap akhirnya adalah melakukan uji coba aplikasi. Akhir dari percobaan ini, fitur-fitur yang disediakan oleh aplikasi ini sudah dapat berjalan. Soal yang ditampilkan sesuai pertemuan yang tersedia. Metode pengerjaan soal dapat dilakukan dengan dua model sesuai dengan perintah yang tersedia. Dari segi kegunaan, aplikasi ini dapat dijadikan pembelajaran oleh mahasiswa yang menggunakan mobile dengan sistem operasi android sebagai penunjang dari pembelajaran di kelas. Dengan aplikasi mobile learning ini dapat dilakukan kegiatan belajar mengajar tanpa ada batasan ruang dan waktu. Kata Kunci : Mobile Learning, Android, pembelajaran, Mobile Devices. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Belajar merupakan proses perubahan tingkah laku yang relatif tetap yang tidak mengenal batasan usia. Dalam proses ini perubahan tidak terjadi sekaligus tetapi terjadi secara bertahap tergantung pada faktor-faktor pendukung belajar yang mempengaruhi siswa. Faktor-faktor ini umumnya dapat dibagi menjadi dua kelompok yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal berhubungan dengan segala sesuatu yang ada pada diri siswa yang menunjang pembelajaran. Sedangkan faktor eksternal merupakan segala sesuatu yang berasal dari luar diri siswa yang mengkondisikannya dalam pembelajaran, seperti metode belajarmengajar dan strategi belajar-mengajar. Pada umumnya metode pembelajaran yang kita ketahui adalah tatap muka yang 1
2 terjadi didalam kelas, misalkan kegiatan belajar-mengajar disebuah Universitas. Namun terkadang dalam pertemuan yang dilakukan didalam kelas terdapat hambatan, seperti adanya dosen yang berhalangan untuk mengajar, mahasiswa yang berhalangan hadir didalam kelas atau kurangnya fasilitas dalam penyampaian materi. Sehingga pembelajaran tidak tersampaikan dengan baik. Untuk meminimalisasi masalah yang ada, maka dibutuhkan suatu aplikasi guna menunjang kegiatan belajar-mengajar yang terjadi didalam kelas. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang semakin pesat terkait dengan jumlah pengguna mobile devices yang banyak di Indonesia, maka penulis membuat suatu aplikasi pembelajaran yang dapat dilakukan melalui mobile devices atau yang lebih dikenal dengan sebutan sistem pembelajaran bergerak (mobile learning system). Dengan adanya aplikasi mobile learning ini, selain sebagai sarana untuk menunjang kegiatan pembelajaran didalam kelas. Dapat pula dijadikan sebagai salah satu cara belajar mandiri bagi penggunanya dalam hal ini mahasiswa, karena mahasiswa dapat melakukan kegiatan pembelajaran dimana saja dan kapan saja. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan suatu permasalahan, yaitu bagaimana cara merancang dan membuat aplikasi yang dapat digunakan diberbagai tempat sebagai sarana penunjang pembelajaran dengan menggunakan mobile devices yang memiliki sistem operasi Android. 1.3 Batasan Masalah Penulisan ini menampilkan suatu aplikasi mobile learning berbasis clientserver pada platform Android. Dimana dengan aplikasi ini kegiatan belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja tanpa ada batasan ruang dan waktu dengan menggunakan mobile devices Android sebagai client dan web pada localhost sebagai server. Aplikasi ini memiliki beberapa menu seperti melihat rangkuman materi pada setiap pertemuan, mengunduh materi yang tersedia, mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen pada setiap pertemuan dan melihat nilai dari tugas yang telah dikerjakan. Aplikasi ini dapat dikatakan sebagai engine karena mata kuliah dapat diupdate kapanpun. 1.4 Tujuan Penulisan Penyusunan tugas akhir ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi mobile learning berbasis java menggunakan platform Android yang menyajikan pembelajaran kepada mahasiswa sebagai penunjang dari pembelajaran di kelas. Dengan aplikasi mobile learning ini dapat dilakukan kegiatan belajar mengajar tanpa ada batasan ruang dan waktu melalui media mobile yang menggunakan sistem operasi Android. 1.5 Metode Penelitian Metode pengambilan data yang dilakukan pada pembuatan aplikasi ini menggunakan penelitian kepustakaan (Library Research). Penngambilan data yang digunakan dengan cara mengumpulkan data yang tersedia dari sumber-sumber buku yang ada kaitannya tentang penulisan ini. Selain itu pengambilan data yang dilakukan melalui browsing internet. Dalam pembuatan aplikasi penulis menggunakan pendekatan SDLC (System Development Life Cycle). Beberapa tahap yang ada pada SDLC yaitu: 1. Perencanaan yaitu untuk menentukan seberapa besar kebutuhan akan aplikasi yang dibuat dan bagaimana aplikasi yang akan dibuat dapat membantu menyediakan suatu sarana untuk 2
3 melengkapi kegiatan belajar mengajar. 2. Analisis yang dilakukan dengan pemodelan proses menggunakan UML yang terdiri dari use case diagram, activity diagram dan sequence untuk menggambarkan jalannya aplikasi pada sisi client dan sisi server. 3. Desain yang dilakukan meliputi desain rancangan interface pada client dan server serta desain form pada setiap halaman aplikasi. 4. Implementasi dan uji coba dilakukan untuk menyelesaikan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya serta dengan melakukan uji coba secara developmental, yaitu melakukan error testing terhadap aplikasi yang dibuat. Kemudian melakukan konversi sistem yaitu melakukan uji coba aplikasi pada lingkungan sebenarnya. 2. Landasan Teori 2.1 Sistem Pembelajaran Sistem pembelajaran (learning system) adalah suatu sistem yang memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar. Sistem pembelajaran memiliki empat cabang, yaitu pembelajaran konvensional, pembelajaran instruksional, pembelajaran elektronik, dan pembelajaran bergerak (Alonso dan Norman dalam Singh dan Zaitun, 2006). Gambar 2.1 Learning System Sistem pembelajaran bergerak (mobile learning system) atau yang biasa disebut mobile learning adalah salah satu cabang dari sistem pembelajaran (Alonso dan Norman dalam Singh dan Zaitun, 2006). Menurut Barbosa & Geyer dalam Nash (2007), mobilitas adalah tentang meningkatkan kapasitas pelajar untuk menggerakan secara fisik lingkungan pembelajaran mereka sendiri sebagaimana mereka bergerak. Secara luas sistem pembelajaran bergerak dapat diartikan sebagai pembelajaran yang dilakukan oleh mahasiswa saat mereka sedang bergerak. Sistem pembelajaran bergerak memiliki tiga domain utama, yaitu fiturfitur yang disediakan oleh telepon genggam atau kemampuan dari telepon genggam, teknologi nirkabel dan sistem belajar elektronik Kemampuan telepon genggam (perangkat bergerak) yang dimaksud adalah seperti tipe perangkat, fitur-fitur yang disediakan dan metodemetode rancangan konten bergerak. Teknologi nirkabel yang dimaksud adalah koneksi jaringan terutama teknologi jaringan nirkabel dan yang paling berpengaruh adalah infrastruktur serta peraturan operator seluler. Serta sistem e- learning yang pada akhirnya akan disatukan dengan domain yang lainnya sehingga terciptalah sistem mobile learning. 2.2 LMS dan Moodle LMS adalah perangkat lunak untuk materi perkuliahan on-line (berbasis web), mengelola kegiatan pembelajaran serta hasil-hasilnya, memfasilitasi interaksi, komunikasi, kerjasama antar dosen dan mahasiswa. LMS mendukung berbagai aktivitas antara lain : administrasi, penyampaian materi pembelajaran, penilaian (tugas) dan komunikasi. Moodle merupakan singkatan dari Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment yang berisi paket peragkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan website. Moodle tersedia dan dapat digunakan secara bebas sebagai produk open source dibawah lisensi GNU. Dalam penyediaanny, Moodle memberikan paket 3
4 perangkat lunak yang lengkap (MOODLE, Apache, MySQL dan PHP) Management Moodle a. Site Management 1. Website diatur oleh Admin, yang telah ditetapkan ketika membuat website. 2. Tampilan (themes) diizinkan pada admin untuk memilih warna, jenis huruf, susunan dan lain sebagainya untuk kebutuhan tampilan. 3. Bentuk kegiatan yang ada dapat ditambah. 4. Source code yang digunakan ditulis dengan menggunakan PHP. Mudah untuk dimodifikasi dan sesuai dengan kebutuhan. b. User Management 1. Tujuannya ialah untuk mengurangi keterlibatan admin menjadi lebih minimum, ketika menjaga keamanan yang berisiko tinggi. 2. Metode standar, pelajar dapat membuat nama pemakai untuk login. Alamat akan diperiksa melalui konfirmasi 3. Tiap orang disarankan cukup 1 pengguna saja untuk seluruh server. Dan tiap pengguna dapat mempunyai akses yang berbeda. 4. Pengajar mempunyai hak istimewa, sehingga dapat mengubah (memodifikasi) bahan pelajaran. 5. Ada kunci pendaftaran untuk menjaga akses masuk dari orang yang tidak dikenal. 6. Semua pengguna dapat membuat biografi sendiri, serta menambahkan photo. 7. Setiap pengguna dapat memilih bahasa yang digunakan. Bahasa Indonesia, Inggris, Jerman, Spanyol, Perancis, Portugis dan lain-lain. c. Course Management 1. Pengajar mengendalikan secara penuh untuk mengatur pelajaran, termasuk melanggar pengajar yang lain. 2. Memilih bentuk/metode pelajaran seperti berdasarkan mingguan, berdasarkan topic atau bentuk diskusi. 3. Terdapat forum, kuis, polling, survey, tugas, percakapan dan pelatihan yang digunakan untuk mendukung proses belajar. 4. Semua kelas-kelas untuk forum, kuis-kuis dan tugastugas dapat ditampilkan pada satu halaman dan dapat didownload sebagai file lembar kerja. 5. Bahan pelajaran dapat dipaketkan dengan menggunakan file.zip. 2.3 UML UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan software. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau software) dari system software, seperti pada pemodelan bisnis dan system non software lainnya. Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang 4
5 disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram yang digunakan pada aplikasi ini yaitu usecase diagram, sequence diagram dan activity diagram. 2.4 Struktur Navigasi Struktur navigasi dalam membangun sebuah situs web sangat diperlukan, karena navigasi berguna bagi pengunjung jika ingin melihat lihat halaman situs website. Struktur navigasi menggambarkan dengan jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen-elemen yang akan digunakan dalam aplikasi. Navigasi sebaiknya dibuat sebelum sebuah aplikasi dibuat. Dengan navigasi, pembuatan sebuah aplikasi dapat sistematis dan mudah, karena sudah mengetahui alur dari sebuah aplikasi. Struktur navigasi yang digunakan pada aplikasi ini struktur navigasi non linear dan struktur navigasi campuran. Untuk web digunakan struktur navigasi non linier seperti berikut : Home Login Profile Site Courses Activity Gambar 2.2 Struktur Navigasi Web Sedangkan struktur navigasi pada sisi client aplikasi mobile learning menggunakan struktur navigasi campuran. 2.5 Android Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang di release oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk Aplikasi Android nantinya tidak akan berjalan langsung di atas kernel sistem operasi namun berjalan di atas Dalvik, sebuah virtual machine yang khusus dirancang untuk digunakan pada sistem embedded mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemograman Java. 3. Analisis dan Perancangan Pada bagian awal, dijelaskan gambaran secara umum mengenai konsep kerja aplikasi mobile learning. Aplikasi yang dijelaskan dalam penulisan ini merupakan aplikasi yang berjalan pada mobile devices yang memiliki sistem operasi Android, dimana dengan menggunakan aplikasi ini pengguna dapat mengakses pembelajaran melalui mobile devices tersebut. Analisis yang dilakukan yaitu analisis kebutuhan perangkat dan analisis kebutuhan pengguna. Analisis dimaksudkan untuk mempermudah dalam perancangan dan pembuatan aplikasi. Pada tahap perancangan aplikasi terdiri dari rancangan use case diagram, activity diagram dan sequence diagram menggunakan diagram Unified Modeling Language (UML), perancangan tampilan, struktur navigasi, pembuatan project dan pembuatan koding program. 3.1 Hardware dan Software Pada pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan spesifikasi hardware sebagai berikut : 1. Processor : Onboard Intel Core 2 Duo Processor T6600 (2.20 GHz) 2. RAM : 2 GB DDR2 SDRAM PC Graphics : Video Type Intel Graphics Media Accelerator 4500MHD 220 (shared) 4. Harddisk : 320GB. 5
6 5. Mobile devices (Perangkat bergerak) : Htc Desire HD A9191 Sedangkan perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Sistem operasi : Microsoft Windows 7 Ultimate. 2. Android SDK, Standard Editional Version Merupakan software utama atau emulator dalam pembuatan aplikasi mobile ini. 3. Eclipse-java-galileo-win32, merupakan software pendukung aplikasi ini, sebagai tempat menuliskan action script sehingga dapat diaplikasikan pada perangkat bergerak. 4. Adobe Photoshop CS3, merupakan software yang digunakan untuk editing gambar-gambar yang nantinya akan di-import ke aplikasi. 5. Bluetooth Adapter dan Connectivity Adapter Cable (kabel data). Sebagai sarana transfer data dari komputer ke mobile devices. 3.2 Gambaran Umum Aplikasi Aplikasi ini merupakan aplikasi yang digunakan sebagai sarana penunjang pembelajaran selain pembelajaran didalam kelas. Aplikasi mobile learning ini berbasis client-server, dimana web sebagai servernya. Sedangkan untuk sisi client merupakan pengguna, dalam hal ini adalah mahasiswa yang menggunakan aplikasi mobile learning yang berjalan pada platform Android. Web merupakan tempat untuk menyimpan data-data yang nantinya dapat diakses oleh pengguna melalui mobile devices sebagai client. Pada aplikasi ini, pengguna harus melakukan otentifikasi terlebuh dahulu dengan menginput username dan password. Jika username dan password valid maka pengguna dapat mengakses menu-menu yang ada pada aplikasi mobile learning. Web dikelola oleh administrator yang bertugas untuk memperbaharui informasi dan mengelola keseluruhan web. Jika mahasiswa lupa dengan password mereka, maka administrator akan melakukan forgot password melalui web. Kemudian password akan dikirimkan melalui mahasiswa yang bersangkutan. 3.2 Perancangan Aplikasi Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Rancangan yang dibuat diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua pengguna. Yang dimaksud semua pengguna, bahwa tidak hanya seorang ahli saja yang dapat menggunakan aplikasi ini, namun orang awam pun dapat menggunakannya. Selain itu beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain adalah kinerja program yang baik dalam mengoperasikan aplikasi yang dibuat. Dalam perancangan aplikasi ini digunakan diagram Unified Modeling Language (UML). Diagram UML yang digunakan yaitu use case diagram, sequence diagram dan activity diagram. 3.3 Pembuatan Koding Pada tahap ini akan dibahas penjelasan script dari masing-masing kelas dan xml yang digunakan pada pembuatan aplikasi mobile learning. Dalam pembuatan koding program pada java dibuat menggunakan paket. Paket merupakan kumpulan dari berbagai kode yang terangkum dalam satu paket. Untuk memudahkan penulisan dan pembagian logika suatu program, satu paket terbagi menjadi beberapa berkas file di mana setiap file memiliki fungsi atau tugas khusus. 6
7 4. Uji Coba dan Implementasi 4.1 Uji Coba Pengujian dilakukan agar dapat mengetahui bila terjadi kesalahan ketika aplikasi dijalankan. Teknik pengujian yang dilakukan dengan menggunakan metode black box testing. Pengujian black box terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Black box testing cenderung untuk menemukan hal-hal seperti fungsi yang tidak benar atau tidak ada, kesalahan antarmuka (interface errors), kesalahan pada struktur data dan akses basis data dan kesalahan performansi (performance errors). Pengujian aplikasi mobile learning menggunakan emulator yang disediakan oleh Java Eclipse Galileo. Emulator ini berfungsi untuk memastikan pada tahap uji coba apakah aplikasi yang dibuat dapat berhasil dijalankan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada editor Eclipse Galileo. 4.2 Implementasi Setelah aplikasi berhasil dijalankan pada emulator, tahap selanjutnya akan dilakukan implementasi ke beberapa mobile devices berplatform Android untuk memberikan suatu masukan terhadap aplikasi mobile learning ini agar dapat diperbaiki untuk kedepannya. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Menu-menu yang disediakan oleh aplikasi ini sudah dapat berjalan. Soal yang ditampilkan sesuai pertemuan yang tersedia. Nilai dari tugas dapat dilihat setelah mahasiswa selesai mengerjakan tugas dan dosen memberikan nilai melalui web. Materi yang disediakan pada setiap pertemuan dapat dilihat melalui menu materi kemudian materi keseluruhan dapat pula diunduh oleh mahasiswa. Dari segi kegunaan, aplikasi ini dapat dijadikan pembelajaran oleh mahasiswa yang menggunakan mobile device dengan sistem operasi Android sebagai penunjang dari pembelajaran di kelas. Dengan aplikasi mobile learning ini dapat dilakukan kegiatan belajar mengajar tanpa ada batasan ruang dan waktu. 5.2 Saran Dengan menyadari akan kekurangan yang terdapat pada aplikasi mobile learning ini maka penulis hendak memberikan saran dalam pengembangan dan penyempurnaan selanjutnya. Pada aplikasi mobile learning ini hanya sebatas untuk satu kelas saja dengan beberapa mata kuliah. Selain itu untuk dapat mengakses aplikasi ini sangat dibutuhkan koneksi internet yang cepat dan menggunakan sistem operasi Android saja. Oleh sebab itu, saran yang dapat penulis berikan yaitu aplikasi ini dapat dikembangkan untuk berbagai platform dan untuk kedepannya website dapat dihosting. Demikian saran yang dapat diajukan oleh penulis, semoga aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi lebih baik dan lebih bermanfaat dimasa yang akan datang. 6. Daftar Pustaka [1] Alit Mahendra, Macam Macan Struktur Navigasi acam-macam-stukturnavigasi/, 8 Agustus [2] Ari Setyadi, Tutorial pemrograman database MySql, orial-pemrogramandatabase-mysql/, 29 Juni [3] Prasetya Ervina, SDLC (System Development Life Cycle) lc-system-developmentlife-cycle/, 5 Juli [4] Safaat, Nazruddin, Pemrograman Aplikasi 7
8 Mobile Smartphone dan Tablet PC, Informatika, Bandung, [5] Supardi, Yuniar, Semua Bisa Menjadi Programmer Android Basic, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, [6] Rosa Ariani Sukamto, ST Blackbox Testing wnload/6-black- BoxTesting.pdf, 20 Juli [7] URL : ei-android-pilihan- konsumen-nomor-1- kalahkan-iost html?i9933frm, 19 Juli [8] URL : m/discuss.php?d=187821, 11 Agustus [9] URL : e-mobile-dengan-mlemoodle/, 11 Agustus [10] URL : ld/mle.php, 20 Agustus
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan selama semester
Lebih terperinciPENGGUNAAN APLIKASI E-LEARNING (MOODLE)
PENGGUNAAN APLIKASI E-LEARNING (MOODLE) Perkembangan Teknologi Informasi (TI) sudah mempengaruhi berbagai aspek kehidupan masyarakat. Pada bidang Pendidikan, dampak yang muncul ialah kegiatan belajar dan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pada bagian ini akan dijelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan sistem. Metode penelitian yang dipakai adalah
Lebih terperinciAPLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL Nama : Anggi Maulina Npm : 10112906 Jurusan Pembimbing : Sistem Informasi : Dr. Febriani, Skom., MM Latar
Lebih terperinciAplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android
Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android Gilang Primasetya Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
21 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi menu masakan khas minang berbasis android ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai informasi menu masakan khas minang kepada masyarakat, informasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinci2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI OBJEK WISATA DI KABUPATEN GARUT SECARA REALTIME BERBASIS MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN ECLIPSE 3.5.2 GALILEO Rangga Septian Putra (11108588) rangga.s.putra@gmail.com Jurusan Sistem
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan terhadap aplikasi berbasis web menggunakan framework codeigniter, tahapan selanjutnya adalah implementasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang hasil dari Aplikasi Penjualan Barang Elektronik Client Server Menggunakan Metode Java RMI Berbasis Web Dan Android dapat dilihat
Lebih terperinciAplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service
Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service Stefanus Yulianto Progam Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jl. Jend. Sudirman Pangkalpinang stefanus.efanli@gmail.com Benny Wijaya Program
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)
BAB III METODOLOGI 3.1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) yang berlokasi di Gedung AR Fachruddin B Universitas Muhammadiyah Yogyakarta,
Lebih terperinci1 BAB III METODE PENELITIAN
1 BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Lebih terperinciBAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan
BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi
Lebih terperinciBab 4 Implementasi dan Evaluasi
Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4. 1 Instalasi Software BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam pembuatan program ini penulis menggunakan XAMPP dalam menjalankan program aplikasi ini yang didalamnya sudah terdapat MySQL untuk mengelola
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Deskripsi Umum Perangkat Lunak Sistem informasi kost di sekitar Universitas Sebelas Maret ini memberikan informasi tentang kost kepada mahasiswa Universitas Sebelas
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI
BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi informasi penyewaan lapangan futsal berbasis web dan SMS Gateway, tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tuntutan kebutuhan akan informasi dan penggunaan aplikasi komputer, mendorong terbentuknya suatu sistem yang mampu menampung kegiatan dan permasalahan pada karyawan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi Pembuatan Sistem 5.1.1 Lingkungan Pemrograman Implementasi dari Website KUA Lembang ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan mengandalkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi adalah tahap dimana akan dijelaskan implementasi sistem dan kebutuhan sistem yang dibutuhkan untuk pengimplementasian
Lebih terperinciPENGGUNAAN APLIKASI e-learning (MOODLE)
PENGGUNAAN APLIKASI e-learning (MOODLE) Melfachrozi M atacante25@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan
Lebih terperinciBAB III. Metode Penelitian
BAB III Metode Penelitian 3.1 Desain Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dan tindakan(actionresearch). Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto (2005:234) : Penelitian
Lebih terperincipelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis
PROGRAM APLIKASI PEMESANAN MENU PADA IM CAFÉ N COFFEE MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA BERBASIS ANDROID, PHP DAN MYSQL Hidayat Siddiq Kurniawan Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer
Lebih terperinciBAB 4 RANCANGAN YANG DIUSULKAN. Berikut ini merupakan class diagram di mana menggambarkan hubungan antara
BAB 4 RANCANGAN YANG DIUSULKAN 4.1 Rancangan Yang Dibangun 4.1.1 Class Diagram Berikut ini merupakan class diagram di mana menggambarkan hubungan antara objek dalam aplikasi KM yang akan dibangun: 4.1.1.1
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK KOPI PADA UD. TIARA GLOBAL COFFEE BERBASIS WEB
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK KOPI PADA UD. TIARA GLOBAL COFFEE BERBASIS WEB SYABRIYANDI Program Studi S1 Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Desa Tibang Kota
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelaskan tentang tampilan-tampilan yang ada pada Aplikasi
Lebih terperinciPERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA MTs MA ARIF NU 1 AJIBARANG. Oleh: Lina Rahmawati Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAKS
PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA MTs MA ARIF NU 1 AJIBARANG Oleh: Lina Rahmawati Sistem, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAKS Penelitian ini berjudul Perancangan Website Sebagai Sarana Promosi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata
35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu faktor penunjang perkembangan zaman. Dengan adanya ilmu pengetahuan dan teknologi maka segala sesuatu dapat dilakukan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya.adapun hasil uji coba Perancangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran teknologi komputer dengan kekuatan prosesnya telah memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi berbasis komputer itu sendiri
Lebih terperinci1. Pendahuluan Perangkat Internet dan mobile dalam beberapa tahun belakangan ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Hal ini disebabkan karena k
Purwarupa Sistem Informasi Geo-Social Berbasis Web dengan Memanfaatkan Geo-Tagging pada Citra Digital 1 Awalia Khumaira, 2 Tubagus Maulana Kusuma 1 Universitas Gunadarma (awalia_khumaira@student.gunadarma.ac.id)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi adalah sebuah tahap dimana analisa dan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dijalankan. Pada tahap ini perangkat keras dan perangkat lunak
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
62 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Tahap Implementasi dan Pengujian Sistem, Dilakukan setelah tahap analisis dan Perancangan Selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem, implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya yaitu proses
Lebih terperinciAPLIKASI M-LEARNING MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO (SK. SMPN 4 MUARA TEWEH)
Technologia Vol 9, No.1, Januari Maret 2018 51 APLIKASI M-LEARNING MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO (SK. SMPN 4 MUARA TEWEH) Rahmat Azwar 1), Siska Dewi Lestari 2), Haris Fadillah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu
22 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu Penelitian dilakukan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan pada aplikasi ini maka akan dilakukan tahapan implementasi. Implementasi adalah tahap membuat aplikasi
Lebih terperinciBAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM
BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 IMPLEMENTASI SISTEM Pada tahapan implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini aan dijelaskan
Lebih terperinciSNIPTEK 2016 ISBN: PERANCANGAN E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMPN 1 WARUNGKIARA
PERANCANGAN E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMPN 1 WARUNGKIARA Siti Nur Khasanah STMIK Nusa Mandiri Jakarta siti.nur@nusamandiri.ac.id Saepul Imanudin Jamil STMIK Nusa Mandiri Jakarta imanudin.jamil@gmail.com
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implemetasi dan pengujian adalah tahap dimana suatu sistem yang telah selesai dibuat akan dijalankan atau testing dengan berpatokan pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Universitas merupakan intuisi akademis yang memiliki karakteristik yang sama dengan organisasi pembelajaran. Dimana dalam organisasi ini banyak subsub kegiatan yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Implementasi Tahapan implementasi merupakan tahapan dimana aplikasi yang telah selesai dianalisa, dirancang, dan dibangun, akan diuji dan dioperasikan sesuai dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN SISTEM Untuk pengembangan sistem penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID
Makalah Nomor: KNSI-106 APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Tavipia Rumambi 1, Rosny Gonidjaya 2, Sari Dwi Rahmani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciBAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI PROGRAM
BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisa dan tahap perancangan sistem aplikasi yang sudah dijelaskan pada Bab III, maka tahap selanjutnya merupakan tahap implementasi.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat
Lebih terperincimengetahui tentang uji kompetensi dan kurikulum yang ada. Berdasarkan uraian di atas penulis akan membangun Sistem Informasi berbasis web untuk SISLAT
SISTEM INFORMASI SISTEM PELATIHAN KERJA NASIONAL BADAN PENDIDIKAN DAN PELATIHAN KEMENTRIAN ESDM PUSDIKLAT KETENAGALISTRIKAN, ENERGI BARU, TERBARUKAN, DAN KONSERVASI ENERGI BERBASIS WEB Sheila Rizka Jurusan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah tahap analisa dan tahap perancangan sistem aplikasi yang sudah dijelaskan pada Bab III, maka tahap selanjutnya merupakan tahap implementasi. Pada
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM Aplikasi ini dibuat berdasarkan Framework Cordova dan Jquery Mobile, sedangkan untuk bahasa pemrogramannya menggunakan HTML5, Javascript, CCS dan bracket sebagai editor untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Teknologi SIG (Sistem Informasi Geografis) merupakan suatu teknologi mengenai geografis yang memiliki kemampuan dalam memvisualisasikan peta, data spasial berikut
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan aplikasi perancangan SIG lokasi klinik hewan di wilayah Medan akan tampil baik menggunakan Mozilla Firefox, untuk menjalankan aplikasi ini buka Mozilla
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI BILLING PADA RUMAH SAKIT JIWA BERBASIS WEB. Intan Ayuni 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak
SISTEM INFORMASI BILLING PADA RUMAH SAKIT JIWA BERBASIS WEB Intan Ayuni 1 Wahyu Kusuma 2 1,2 Jurusan Sistem Informasi, FIKTI, Universitas Gunadarma 1 chilay_yuuk@yahoo.co.id, 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id
Lebih terperinci1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam e-learning terutama yang berbasis web, terdapat dua konsep belajar yang berbeda, yaitu Virtual Learning Environment (VLE) dan Personal Learning Environment
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan aplikasi ini dibangun bertujuan untuk memudahkan konsumen dalam mendapatkan informasi mengenai komplek perumahan baru, serta mempermudah pengembang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Perkembangan website sudah sangat populer dikalangan masyarakat Indonesia terutama sebagai ladang bisnis yang sangat menggiurkan dan sangat menjanjikan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Instalasi Software Dalam pembuatan program ini penulis menggunakan XAMPP dalam menjalankan program aplikasi ini yang didalamnya sudah terdapat MySQL untuk mengelola
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI SISTEM Setelah analisa dan perancangan sistem pada bab III, maka tahap selanjutnya adalah sistem siap untuk di implementasikan. Tahap implementasi sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`
3.1 Analisis Masalah BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM` Pada dasarnya perusahaan asuransi merupakan perusahaan yang mengelola suatu resiko. Dikarenakan mengelola resiko tersebut, perusahaan asuransi
Lebih terperinciSISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.
SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi
Lebih terperinciBAB IV. Implementasi dan Pengujian
BAB IV Implementasi dan Pengujian 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda
Lebih terperinciSISTEM PEMANTAUAN DISTRIBUSI PEMBAYARAN PARKIR MELALUI INTERNET
SISTEM PEMANTAUAN DISTRIBUSI PEMBAYARAN PARKIR MELALUI INTERNET Kartika Megasari Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Gunadarma kartika87ms@gmail.com 29 September 2009 ABSTRAKSI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Cerita kisah nabi dalam islam merupakan cerita yang bisa dijadikan teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam diwajibkan untuk mengenal
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Sistem Tahap implementasi sistem adalah tahap yang mengubah hasil analisis dan perancangan ke dalam bahasa pemrograman yang dimengerti oleh komputer
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Gambaran Umum Pembangunan Sistem. aplikasi ini yaitu menggunakan pemrograman prosedural yakni tidak seperti
64 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi 5.1.1 Gambaran Umum Pembangunan Sistem Pada pembuatan sistem penjualan sepatu olahraga berbasis mobile ini dibangun dengan berbasis bahasa pemrograman
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb
APLIKASI PEMETAAN RUMAH BERSALIN DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Nopi Hidayatuloh *), Prof. Dr. Boesono Soerowirdjo **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu faktor penunjang perkembangan zaman. Dengan adanya ilmu pengetahuan dan teknologi maka segala sesuatu dapat dilakukan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
16 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini mengambil tempat di Mabarbajo Tour Travel yang berlokasi di Labuan Bajo NTT. Adapun penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat merupakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Try Out Ujian Nasional atau dengan kata lain dapat disebut dengan uji coba Ujian Nasional merupakan suatu bentuk ujian sebagai uji coba bagi setiap siswa/siswi sebelum
Lebih terperinciDAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Tempat yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian ini adalah Prodi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Adapun penelitian
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Tahap implementasi pada sebuah sistem informasi merupakan tahap dimana sistem yang telah dirancang pada tahap sebelumnya diterapkan, berupa perangkat
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Instrumen Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Alat yang digunakan pada penelitian ini berupa perangkat keras yang akan digunakan sebagai pengembangan Perangkat lunak GPS Based
Lebih terperinci1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang. 1.2 Perumusan masalah
1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang Di era telekomunikasi, perkembangan teknologi komunikasi mengarah ke sebuah teknologi yang berbasis mobile atau perangkat bergerak. Saat ini mobile phone tidak hanya digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang dari ruang implementasi, pengkodean dan interface dari aplikasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 IMPLEMENTASI SISTEM Tahap dari proses implementasi system merupakan bagian dari pengembangan system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) Merupakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan cara kerja sistem berdasarkan hasil analisa dan juga perancangan yang telah dibuat sebelumnya ke dalam suatu bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam sebuah infrastruktur perguruan tinggi, kebutuhan akan informasi menuntut adanya suatu sistem yang bisa melayani dengan cepat dan mudah. Khususnya dalam hal ini
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Dalam pembangunan sistem, penelitian menggunakan model Software Development Life Cycle). Model-model yang digunakan pada SDLC yaitu : a) Waterfall, b)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang dibangun pengembang adalah berbasis web. Untuk dapat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Implementasi Sistem yang dibangun pengembang adalah berbasis web. Untuk dapat menjalankan sistem tersebut dengan baik dibutuhkan beberapa persyaratan mengenai
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Beberapa sumber referensi didapat dari berbagai penelitian yang dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul Perancangan Aplikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek
Lebih terperinci