IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PENGENALAN GEDUNG REKTORAT UNIVERSITAS SILIWANGI
|
|
- Benny Setiabudi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PENGENALAN GEDUNG REKTORAT UNIVERSITAS SILIWANGI Dhea Aditya Nugraha, Acep Irham Gufroni, Husni Mubarok Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Siliwangi deadityan@gmail.com ABSTRACT In its promotional activities, Siliwangi University utilizes website technology which connected through the Internet and the use of brochures that can be provided for visitors in rectorate building and faculty. This study aims to provide information visually on the Rectorate building of University Siliwangi and create applications that can display objects in three dimensions (3D) with the implementation of Augmented Reality (AR) which can combine two-dimensional or three-dimensional virtual objects into a real environment and can be used as a Rectorate building introduction. Augmented Reality (AR) is a variation of the Virtual Environment, or commonly called the Virtual Reality that allows users to be in a virtual environment as a whole. Marker is a tangible object which used to determine the position and display the objects in three-dimensional (3D) that have been detected by the camera. System development method used in the production of Augmented Reality applications is Global method Extreme Programming (GXP), and used the Black-Box testing. The end result of this research is the application of Augmented Reality (AR) based on Android and a marker that serves to display the object model of three-dimensional (3D), including the Rectorate Building, 1st floor and 2nd floor of Rectorate Building. Keywords: University Siliwangi, Augmented Reality, 3D Objects, Android ABSTRAK Dalam kegiatan promosinya, Universitas Siliwangi memanfaatkan teknologi website yang terhubung melalui jaringan internet serta menggunakan brosur yang dapat diberikan bagi pengunjung di gedung rektorat maupun fakultas. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan informasi secara visual tentang gedung rektorat kampus Universitas Siliwangi dan membuat aplikasi yang dapat menampilkan objek tiga dimensi (3D) dengan mengimplementasikan teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat memadukan objek maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata dan dapat digunakan sebagai media pengenalan gedung Rektorat. Augmented Reality (AR) merupakan sebuah variasi dari Virtual Environment atau yang biasa disebut dengan Virtual Reality yang memungkinkan pengguna berada pada lingkungan maya secara keseluruhan. Marker merupakan sebuah objek nyata yang digunakan untuk menentukan posisi serta menampilkan objek tiga dimensi (3D) yang telah dideteksi oleh kamera. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada proses pembuatan aplikasi Augmented Reality ini adalah metode Global Extreme Programming (GXP), serta menggunakan metode pengujian Black-Box. Hasil akhir dari penelitian ini adalah aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis Android serta sebuah marker yang berfungsi untuk menampilkan model objek tiga dimensi (3D) yang diantaranya adalah Gedung Rektorat, Gedung Rektorat lantai 1, dan Gedung Rektorat lantai 2. Kata Kunci : Universitas Siliwangi, Augmented Reality, Objek 3D, Android I. Pendahuluan Dalam proses kegiatan promosinya, pihak Universitas Siliwangi memanfaatkan teknologi website yang terhubung melalui jaringan internet sebagai media promosi serta sarana penunjang bagi mahasiswa. Selain memanfaatkan peranan website sebagai media promosi, pihak Universitas Siliwangi menggunakan brosur yang dapat diberikan bagi pengunjung di gedung rektorat maupun fakultas, sehingga pengunjung dapat mengetahui informasi secara umum tentang Universitas Siliwangi. Untuk mendukung media promosi tersebut, diusulkan sebuah teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pengenalan untuk memperkenalkan fasilitas akademik di gedung rektorat UNSIL dalam bentuk tiga dimensi (3D) yang mencakup informasi secara umum, canggih, dan menarik. Perkembangan teknologi perangkat lunak dan perangkat keras pada saat ini yang semakin berkembang pesat disertai dengan munculnya teknologi baru, salah satu teknologi yang ada pada saat ini adalah Augmented Reality (AR) yang merupakan sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut Virtual Reality (VR). Teknologi AR yang semakin berkembang pada saat ini telah menghasilkan berbagai macam tools, System Development Kit (SDK) maupun Engine yang mendukung dan dapat digunakan dalam proses pengembangan aplikasi Augmented Reality. Dengan melihat latar belakang tersebut, solusi yang akan diambil pada penelitian ini adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality pada penelitian yang kemudian diimplementasikan pada aplikasi Augmented Reality yang digunakan untuk menampilkan model objek tiga dimensi (3D) pada smartphone dengan sistem operasi Android. Batasan masalah pada penelitian ini adalah : a. Penelitian dilakukan di Institusi Perguruan Tinggi Universitas Siliwangi. b. Pembuatan aplikasi Augmented Reality ini dikembangkan untuk Android. 1
2 c. Pengembangan aplikasi ini menggunakan Unity dan Vuforia. d. Perancangan sistem Augmented Reality ini menggunakan teknik marker based tracking. e. Model objek tiga dimensi (3D) dibuat menggunakan Cinema 4D (C4D). f. Aplikasi Augmented Reality ini digunakan sebagai media pengenalan Gedung Rektorat. g. Menggunakan satu marker untuk menampilkan tiga objek virtual tiga dimensi (3D). II. Landasan Teori A. Definisi Augmented Reality Augmented Reality dapat didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan objek maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan objek-objek maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan (Azuma, 1997). Menurut Ludwig, Augmented Reality dapat didefinisikan sebagai sebuah interaksi antara manusia dan komputer, yang menambahkan objek-objek virtual ke indra nyata yang disediakan oleh sebuah kamera video dalam waktu sebenarnya (Ludwig, dkk., 2005). Sedangkan menurut Zhou, Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan citra maya yang dihasilkan komputer untuk melapisi objek-objek fisik secara tepat dalam waktu sebenarnya (Zhou, dkk., 2008). B. Augmented Reality dan Virtual Reality Augmented Reality merupakan sebuah variasi dari Virtual Environtments atau biasa disebut dengan Virtual Reality. Teknologi ini memungkinkan pengguna berada dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Pengguna yang menggunakan Virtual Reality tidak dapat melihat dunia nyata. Sebaliknya, teknologi Augmented Reality memungkinkan penggunanya melihat dunia nyata serta objek-objek virtual secara bersamaan (Azuma, 1997). Menurut Milgram, Virtual Reality dan Augmented Reality saling berkaitan satu sama lain. Pada tahun 1994, Milgram membuat sebuah konsep yang digunakan untuk menggabungkan antara Virtual Reality dan Augmented Reality yang disebut dengan Reality-Virtuality (VR) Continuum (Milgram, dkk., 1994). Gambar 2.1 Reality-Virtuality Continuum (Milgram, dkk., 1994) C. Marker-based Tracking Marker-based tracking bekerja dengan cara mendeteksi serta mengenali marker untuk menentukan lokasi dan orientasi dari kamera, dengan kamera yang telah dikalibrasi maka sistem kemudian dapat menampilkan objek virtual pada tempat yang telah ditentukan (Siltanen, 2012). D. Android Android adalah sebuah sistem operasi open-source berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat layar sentuh seperti smartphone dan tablet. E. Vuforia Vuforia merupakan sebuah Augmented Reality library yang didistribusikan oleh Qualcomm. Library ini dapat digunakan dalam proyek-proyek non-komersial atau komersial. Library pada Vuforia mendukung frame marker dan target pelacakan fitur alami serta multi-target yang merupakan kombinasi dari beberapa target. Library ini juga dilengkapi dengan fungsi render dasar (Video Background dan OpenGL 3D rendering), aljabar linier (transformasi matrix/vector) dan kemampuan untuk berinteraksi dengan menggunakan virtual button. F. Unity Unity adalah sebuah game engine yang memiliki berbagai macam fungsi yang dapat digunakan untuk membuat bentuk objek tiga dimensi (3D) atau konteks interaktif lain seperti visualisasi arsitektur 3D, animasi 3D, serta pengembangan aplikasi berbasis mobile. G. Navigasi Menurut Vaughan, memetakan struktur merupakan sebuah tugas yang harus dimulai pada awal tahap perencanaan karena peta navigasi menggambarkan hubungan di antara bermacam area isi dan membantu dalam mengorganisasi isi dan pesan (Vaughan, 2004 ). H. Pengujian Black-Box Pengujian Black-box juga disebut sebagai behavioral testing, pengujian ini memfokuskan pada kebutuhan fungsional dari sebuah aplikasi perangkat lunak. Teknik pengujian Black-box memungkinkan serangkaian kondisi masukan yang sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan fungsional untuk sebuah program (Pressman, 2010). Pengujian Black-box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut: 1. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang. 2. Kesalahan user interface (antarmuka pengguna). 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja. 5. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan. I. Global Extreme Programming (GXP) Menurut Ferdiana, pengembangan perangkat lunak dapat dilakukan dalam lima fase yang masing masing memiliki fungsi, yaitu Exploration, Planning, Iteration, Production, dan Maintenance (Ferdiana, 2010). 2
3 1. Pemodelan Fungsional Pemodelan fungsional merupakan pemodelan yang dilakukan untuk mendeskripsikan berbagai alur proses pada aplikasi Augmented Reality. Pemodelan ini digambarkan dengan menggunakan Flowchart, Use Case, Activity Diagram dan Navigational Structure. Gambar 3.1 Global Extreme Programming SDLC (Ferdiana, 2010) 1. Exploration phase Fase ini memfokuskan pada penyamaan visi antara pengembang dengan klien, penentuan strategi pengerjaan, hingga kesepakatan kedua belah pihak bahwa hal-hal yang tercantum dalam dokumen eksplorasi adalah apa yang diinginkan oleh klien. 2. Planning phase Fase ini memfokuskan pada fase perencanaan yang meliputi pemilihan kebutuhan yang sesuai dengan batasanbatasan yang dimiliki oleh klien dan pengembang. 3. Iteration phase Pada fase ini dilakukan eksekusi perencanaan iterasi yang terbagi menjadi beberapa kegiatan utama seperti pembuatan arsitektur, pembuatan kode, dan melakukan tes unit pada setiap modul. 4. Production phase Fase produksi adalah fase validasi dan verifikasi terhadap hasil solusi pada fase iterasi. Pada fase ini berbagai evaluasi dilakukan meyakinkan bahwa apa yang dikembangkan sesuai dengan harapan klien. 5. Maintenance phase Fase ini memfokuskan pada layanan dukungan setelah aplikasi tersebut dikembangkan. Dalam fase ini dilakukan perbaikan kesalahan dan penyesuaian kecil pada solusi serta memungkinkan terjadinya kesepakatan untuk pengembangan sistem selanjutnya. III. Metodologi Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Global Extreme Programming (GXP). Implementasi Global Extreme Programming A. Exploration Phase Fase eksplorasi yang dilakukan untuk mengumpulkan data yaitu dengan melihat kebutuhan klien, kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan perangkat keras, estimasi serta penelusuran hasil estimasi proyek yang diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi Augmented Reality. B. Planning Phase Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan, pada fase ini terdapat dua proses pemodelan, yaitu pemodelan fungsional dan non-fungsional. Gambar 3.2 Navigational Structure Aplikasi Augmented Reality Gambar 3.3 Flowchart proses menampilkan model objek tiga dimensi (3D) 3
4 Gambar 3.6 Menu AR Gambar 3.4 Use Case Diagram Aplikasi Augmented Reality Gambar 3.7 Menu How To Gambar 3.8 Menu About Gambar 3.5 Activity Diagram Aplikasi Augmented Reality 2. Pemodelan Non-Fungsional Pemodelan non-fungsional merupakan pemodelan yang dibuat untuk menggambarkan rancangan user interface (antarmuka pengguna) dalam bentuk storyboard dan membuat draft model tiga dimensi (3D). Gambar 3.9 Perancangan Marker Gambar 3.10 Draft Model Gedung Rektorat Gambar 3.5 Menu Utama 4
5 Gambar 3.11 Draft Model Lantai 1 Gedung Rektorat Gambar 3.10 Draft Model Lantai 2 Gedung Rektorat C. Iteration Phase Fase iterasi merupakan fase yang melakukan berbagai hal umum yang dilakukan dalam proses pembuatan kode perangkat lunak. Proses pembuatan kode pada aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman C# dengan menggunakan library yang terdapat Unity yaitu UnityEngine. D. Production Phase Fase produksi merupakan fase yang menentukan selesai atau tidaknya suatu aplikasi. Pada fase ini juga terdapat small release yang merupakan hasil keluaran dari fase iterasi, small release mendeskripsikan sebagian fitur kerja pada aplikasi dan digunakan sebagai masukan pada fase produksi. Selain small release, pada fase ini terdapat acceptance test yang merupakan masukan pada fase produksi dan dilakukan pengujian dengan metode pengujian Black-box pada aplikasi Augmented Reality. IV. Hasil dan Pembahasan Implementasi Aplikasi Augmented Reality Proses implementasi aplikasi Augmented Reality ini dilakukan dengan menggunakan metodologi Global Extreme Programming dan metode pengujian User Acceptance Testing dan Black-box. Berikut ini merupakan proses implementasi aplikasi Augmented Reality. A. Model Tiga Dimensi (3D) Proses pembuatan model tiga dimensi (3D) pada aplikasi ini menggunakan Cinema 4D yang telah disesuaikan dengan denah Gedung Rektorat yang disediakan oleh pihak BAUMK. Berikut ini merupakan hasil implementasi draft model objek tiga dimensi yang telah dibuat. Gambar 4.2 Model objek tiga dimensi Lantai 1 Gambar 4.3 Model objek tiga dimensi Lantai 2 B. Marker Marker merupakan sebuah penanda yang berfungsi untuk mengidentifikasi objek tiga dimensi yang akan ditampilkan pada layar. Gambar 4.5 Marker Aplikasi Augmented Reality C. User Interface (Antarmuka Pengguna) User Interface (Antarmuka pengguna) merupakan mekanisme komunikasi yang menghubungkan antara pengguna dengan sistem, berikut ini merupakan hasil implementasi user interface (Antarmuka pengguna) yang terdapat pada setiap menu aplikasi Augmented Reality. Gambar 4.1 Model objek tiga dimensi Gedung Rektorat 5
6 Gambar 4.6 Hasil implementasi User Interface Menu Utama Pembuatan kode dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman C# pada Visual Studio dengan mengembangkan berbagai macam class yang terdapat pada UnityEngine library. 1. Kode unit navigasi Kode unit navigasi merupakan kode yang berfungsi untuk mengatur navigasi antar menu yang saling berhubungan. 2. Kode unit fungsi Kode unit ini digunakan untuk mengatur fungsi yang terdapat pada aplikasi Augmented Reality, yang diantaranya adalah, fungsi Screenshot layar, Rotasi objek tiga dimensi, fungsi Hide/Show objek tiga dimensi, dan orientasi pada layar. E. Pengujian Black-Box 1. Pengujian Black-Box Pengujian Black-box dilaksanakan pada fase Iterasi pada metode Global Extreme Programming setelah proses pembuatan kode. Pengujian Black-box bertujuan untuk memeriksa kesalahan fungsional pada user interface (antarmuka pengguna), fungsi tombol yang tidak benar atau hilang. Berikut ini merupakan hasil pengujian Black-box pada menu AR pada proses menampilkan objek tiga dimensi dan pada saat mendeteksi marker pada kamera. Gambar 4.6 Hasil Implementasi User Interface Menu AR Gambar 4.9 Hasil pengujian tidak mendeteksi marker Gambar 4.7 Hasil Implementasi User Interface Menu How To Gambar 4.10 Hasil pengujian mendeteksi marker Gambar 4.8 Hasil Implementasi User Interface Menu About D. Pembuatan Kode Pembuatan kode pada fase iterasi dibagi menjadi dua unit/bagian kode sesuai dengan fungsi yang terdapat pada aplikasi yaitu, unit navigasi, dan unit fungsi. 6
7 Gambar 4.11 Hasil pengujian Gedung rektorat Gambar 4.12 Hasil pengujian Lantai 1 Gambar 4.13 Hasil pengujian Lantai 2 V. Kesimpulan dan Saran A. Kesimpulan Berdasarkan tujuan pada penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Telah dihasilkan aplikasi Augmented Reality yang dapat berjalan pada smartphone dengan sistem operasi Android 4.3 (JellyBean) yang memiliki fitur rotasi objek tiga dimensi, menyimpan tangkapan layar (screenshot), serta dapat memilih objek tiga dimensi yang ditampilkan. 2. Aplikasi Augmented Reality ini sudah dapat menampilkan informasi visual tentang letak ruangan fasilitas akademik di Gedung Rektorat Universitas Siliwangi. 3. Aplikasi Augmented Reality sudah dapat menampilkan objek tiga dimensi Gedung Rektorat Universitas Siliwangi pada perangkat smartphone Android 4.3 (JellyBean). 4. Aplikasi Augmented Reality ini sudah dapat menampilkan beberapa objek tiga dimensi dengan menggunakan satu marker. B. Saran 1. Aplikasi Augmented Reality ini masih dapat dikembangkan di masa mendatang. Terdapat beberapa kekurangan pada fitur yang terdapat di aplikasi Augmented Reality ini, yang diantaranya adalah, tidak adanya audio yang dapat digunakan untuk menambah informasi yang disajikan, kurangnya kuantitas model objek tiga dimensi (3D) yang ditampilkan, serta tidak adanya animasi yang ditampilkan pada aplikasi Augmented Reality. 2. Dalam proses pembuatan aplikasi ini dibutuhkan perangkat keras yang memiliki spesifikasi cukup tinggi dalam membuat model objek tiga dimensi (3D). 3. Spesifikasi perangkat keras pada smartphone memiliki keterbatasan dalam memproses objek tiga dimensi (3D), sehingga dapat berpengaruh pada jumlah objek tiga dimensi (3D) dan kualitas objek tiga dimensi yang ditampilkan. DAFTAR PUSTAKA Azuma, R, T (1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, hal Feng Zhou,.dkk Trends in Augmented Reality Teaching, Interaction and Display: A Review of Ten Years in ISMAR. Mixed and Augmented Reality, ISMAR 7th IEE/ACM International Symposium. Cambridge : IEEE. Ferdiana, Ridi Rekayasa Perangkat Lunak yang Dinamis dengan Global Extreme Programming. Yogyakarta : Andi. Ludwig, Christine & Reimann, Christian Augmented Reality : Information at Focus. Paderborn : Universität Paderborn. Vol. 4, No.1. Milgram P.,dkk Augmented Reality: A Class Of Displays On The Reality-virtuality Continuum. Kyoto : Telemanipulator and Telepresence, Vol Perry, William.E Effective Methods for Software Testing. Vol-Third Edition. Indianapolis : Wiley Publishing, Inc. Pressman, Roger.S Software Engineering : A Practitioner's Approach. 7th Edition. New York : McGraw-Hill. Siltanen, S (2012). Theory And Applications Of Markerbased Augmented Reality. Espoo : VTT Science, Vol. 3. Vaughan, T Multimedia: Making It Work. Ed ke-6. Prabawati, Theresia A. dan Triyuliana, Agnes H, penerjemah. Yogyakarta : Andi. Terjemahan dari Multimedia: Making It Work, Sixth Edition. New York: McGraw-Hill. 7
BAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Lebih terperinciPerancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama
Lebih terperinciL A P O R A N S K R I P S I
L A P O R A N S K R I P S I IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PENGENALAN HISTORICAL UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS ANDROID TAJUL ALWI NIM. 201451008 DOSEN PEMBIMBING Tri
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,
Lebih terperinciPengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID
APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin Program Studi Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Email: saefudin@gmail.com Normalisa Fakultas
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan
Lebih terperinciPENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY
pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciAplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
Lebih terperinciBAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Rumusan
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG
Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI
APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)
Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Desak Ayu Sista Dewi, I Ketut Gede Darma Putra, I Putu Agung Bayupati Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang sangat pesat, hubungan interaksi manusia akan penyampaian suatu informasi adalah salah satu faktor tumbuhnya dan berkembangnya teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan
Lebih terperinciMETODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1
Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii
ABSTRAK Bali merupakan salah satu tujuan wisata yang sangat berkembang di Indonesia. Kedatangan wisatawan yang berlibur ke Bali menyebabkan meningkatnya kebutuhan hunian lengkap dengan fasilitasnya. Tingkat
Lebih terperinciAugmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)
IJCCS, Vol.x, No.x, July xxxx, pp. 1~5 IT Journal Research and Development e-issn: 2528-4053 Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura) Ause Labellapansa
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com
Lebih terperinciDESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Agus Komarudin, Rezki Yuniarti Universitas Jenderal Achmad Yani, Universitas Jenderall Achmad
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciPENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,
Lebih terperinciBab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola komunikasi dan penyampaian informasi dalam kehidupan masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian
Lebih terperinciAplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia
Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.
ABSTRAK Penggunaan teknologi dalam bidang pembelajaran sudah banyak digunakan, antara lain pembelajaran online, penyimpanan materi pembelajaran dalam data digital dan pembelajaran dengan menggunakan smartphone.
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY
RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR
APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Lebih terperinciIMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK PENCARIAN PEMUKIMAN MENGGUNAKAN GPS BERBASIS PLATFORM ANDROID
IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK PENCARIAN PEMUKIMAN MENGGUNAKAN GPS BERBASIS PLATFORM ANDROID Nirwana* 1, Marthinus Talebong 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jalan
Lebih terperinciAnalisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework
Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework Andria Kusuma Wahyudi Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada Yogyakarta Jl. Grafika 2 Kampus UGM,
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah
ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID Yudho Yudhanto Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Negeri Sebelas Maret Email: yuda@mipa.uns.ac.id
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUAL REALITY TATA SURYA DAN BENDA - BENDA LANGIT BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUAL REALITY TATA SURYA DAN BENDA - BENDA LANGIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate
ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik
Lebih terperinciSKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)
SKRIPSI PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus) Oleh : Muhammad Rifa i 2010-51-039 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciMedia Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf Berbasis Mobile AR (Augmented Reality)
Media Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf Berbasis Mobile AR (Augmented Reality) Fitroh Amaluddin 1, Andy Haryoko 2, Ahmad Iqbal 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, FT, Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
Lebih terperinciBUANA FAKULTAS PROGRAM STUDI
UNIVERSITAS MERCU BUANA FAKULTAS PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER : SISTEM INFORMASI No. Dokumen Tgl. Efektif Mata Kuliah Rekayasa Sistem Informasi 02 3.04.1.02 Distribusi RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER Kode
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
79 PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Zaid Arham 1, Nelly Indriani W. 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer - Universitas Komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
Lebih terperinciAnalisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking
Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking 1) Afdhol Dzikri, 2) Dwi Ely Kurniawan, 3) Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu kajian fiqih yang paling sering dipraktekkan yakni kajian masalah shalat. Memandang dari aspek teori shalat merupakan salah satu masalah ibadah yang amat
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN
MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN 111402021 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciJURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN: Vol. 8 No. 2 Februari 2016
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN OBJEK GEOMETRI BERBASIS WEB Setia Wardani 1, Marti Widya Sari 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Yogyakarta
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika
Lebih terperinciRANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH
Rancangan Website dengan Dukungan Augmented Reality sebagai (Usada) RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Elisa
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana 11.11.4659 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166
Lebih terperinciAPLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID
APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA GEDUNG MIKROSKIL
Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 6 November 2017 PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA GEDUNG MIKROSKIL Samuel Judea Sinuhaji, Arief Rahman, Gunawan, dan Fandi Halim
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciMENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
BUKU DONGENG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun Oleh : DELAROSA SANTOSO NIM. M3112038
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF DENGAN MEMANFAATKAN AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS TAMAN MEKARSARI INDONESIA)
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF DENGAN MEMANFAATKAN AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS TAMAN MEKARSARI INDONESIA) Budi Arifitama 1), Ade Syahputra 2), Maya Cendana 3) 1), 2) Teknik Informatika Universitas Trilogi
Lebih terperinciPerancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android
Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android Dina Safitri 1), Dr. Zulherman, M.Sc 2), Karmila Suryani, M.Kom 3) 1) Mahasiswa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
Lebih terperinciSKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO
SKRIPSI Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER Oleh : REMO PRABOWO 2011-51-217 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1
Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA MENGGUNAKAN METODE MARKER Zahra Nadira 1, Herry Sujaini
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN 091401033 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGIINFORMASI
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK
Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rahma Fida Fadhilah, Nanik Suciati, dan Wijayanti Nurul Khotimah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciImplementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Gedung-Gedung di Fmipa Universitas Lampung
Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Gedung-Gedung di Fmipa Universitas Lampung 1 Didik Kurniawan, 2 Anie Rose Irawati dan 3 Ardi Yuliyanto 1 Jurusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian,
Lebih terperinciSKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO
SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID Oleh : ANDI NUR CAHYO 201151097 SKRIPSI INI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER (S.Kom)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia
Jurnal Generic, Vol. 10, No. 1, Maret 2015, pp. 371~379 ISSN: 1907-4093 (print), 2087-9814 (online) 371 Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Uning Lestari 1,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG (STUDI KASUS PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KOTA BANDUNG) Oleh : Ilham Mugni 10108846 Penguji 1 : Riani Lubis, S.T., M.T. Penguji 2 : S. Indriani
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan
Lebih terperinciJURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker
Lebih terperinci