BAB II KAJIAN PUSTAKA
|
|
- Sudirman Tedja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Hakekat Pembelajaran Matematika Pembelajaran merupakan suatu rangkaian peristiwa yang kompleks dan sistematis. Dalam peristiwa tersebut terjadi interaksi guru dan siswa dalam rangka perubahan sikap dan pola pikir yang menjadi kebiasaan bagi siswa yang bersangkutan. Guru berperan sebagai pengajar dan siswa sebagai pelajar. Belajar dan mengajar adalah dua kegiatan yang terjadi bersamaan, tetapi memiliki makna yang berbeda, sebagaimana yang diungkapkan Suherman (2003) Peristiwa mengajar selalu disertai dengan peristiwa belajar, ada guru yang mengajar maka ada pula siswa yang belajar. Namun, ada siswa yang belajar belum tentu ada guru yang mengajar, sebab belajar bisa dilakukan sendiri. Nurhakim (2007) menjelaskan strategi pembelajaran yang meliputi pengajaran diskusi, membaca, penugasan, presentasi dan evaluasi keterlaksanaannya tergantung kepada 3 dasar komunikasi yaitu : komunikasi antara pengajar dan peserta didik, komunikasi antara peserta didik dengan sumber belajar dan komunikasi antara sesama peserta didik. Dari hal tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran efektif dan optimal apabila ketiga komunikasi tersebut telah terselenggara dengan seimbang. 11
2 12 Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional (UUSPN) No.20 tahun 2003 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Dalam artian pembelajaran merupakan proses belajar yang diciptakan guru dengan tujuan untuk mengembangkan kreativitas berfikir siswa sehingga kemampuan berfikir juga meningkat. Tidak hanya itu, proses belajar diharapkan dapat meningkatkan kemampuan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi pelajaran. Pembelajaran mempunyai dua karakteristik yaitu: Pertama, dalam proses pembelajaran melibatkan proses mental siswa secara maksimal, bukan hanya menuntut siswa sekedar mendengar, mencatat akan tetapi menghendaki aktivitas siswa dalam proses berfikir. Kedua, dalam pembelajaran membangun suasana dialogis dan proses tanya jawab terus menerus yang diarahkan untuk memperbaiki dan meningkatkan kemampuan berfikir itu dapat membantu siswa untuk memperoleh pengetahuan yang mereka konstruksi sendiri. (Syaiful Sagala, 2003) Dalam petunjuk pelaksanaan kegiatan pembelajaran matematika dijelaskan oleh Suherman (2003) bahwa penerapan strategi dalam pembelajaran matematika bertitik tolak pada dua hal yaitu: optimalisasi interaksi semua unsur pembelajaran dan optimalisasi keterlibatan seluruh indra siswa. Oleh sebab itu guru dituntut mengolah bahan ajar sedemikian rupa hingga melibatkan semua indra siswa secara optimal. Max A Sobel dan Evan Maletsky (2004) mengatakan ketrampilan seni mengajar penting untuk memotivasi belajar siswa. Kebanyakan guru mempunyai trik sendiri
3 13 dalam mengajar, akan tetapi guru yang cermat selalu mencari ide dan teknik baru yang tepat agar siswa senang terhadap matematika. Selain itu, kreativitas guru sangat berperan dalam mengembangkan model-model pembelajaran yang disesuaikan dengan kondisi siswa serta sarana dan prasarana yang ada. Demi peningkatan optimalisasi interaksi dalam pembelajaran matematika, untuk pokok bahasan/sub pokok bahasan tertentu mungkin dapat dicapai dengan pendekatan penemuan, pemecahan masalah, atau penyelidikan (Suherman, 2003). Lebih lanjut Suherman menjelaskan karakteristik pembelajaran matematika di sekolah, antara lain: a. Pembelajaran matematika adalah berjenjang (bertahap). Materi matematika dimulai dari yang konkrit ke hal yang abstrak, dari konsep yang mudah ke konsep yang lebih sulit. b. Pembelajaran matematika mengikuti pola spiral. Dalam memperkenalkan konsep matematika baru selalu dikaitkan dengan konsep yang telah dipelajari sebelumnya. c. Pembelajaran matematika menekankan pola deduktif. Matematika tersusun secara deduktif aksiomatik. Pembelajaran tetap dikondisikan dengan siswa yang diajar. Misalnya pembelajaran matematika di SMP belum seluruhnya menggunakan pendekatan deduktif tapi masih campur dengan induktif. d. Pembelajaran matematika menganut kebenaran konsistensi. Kebenaran-kebenaran dalam matematika merupakan kebenaran konsistensi, tidak ada pertentangan kebenaran suatu konsep dengan konsep yang lainnya. Berdasarkan karakteristik pembelajaran matematika tersebut, pembelajaran matematika pada pendidikan menengah berbeda dengan pembelajaran matematika pada pendidikan dasar. Penyajian matematika
4 14 pada pendidikan menengah berbeda dengan cara penyajian matematika pada pendidikan dasar. Hal ini dipengaruhi oleh tahap perkembangan berpikir siswa. Pada jenjang pendidikan menengah pola berpikir siswa sudah mengarah pada ketrampilan proses dengan pola deduktif, sedangkan pada pendidikan dasar ketrampilan berpikir siswa masih pola induktif. 2. Internet Internet adalah jaringan informasi komputer mancanegara yang berkembang sangat pesat dan pada saat ini dapat dikatakan sebagai jaringan informasi terbesar di dunia, sehingga sudah seharusnya para profesional mengenal manfaat apa yang dapat diperoleh melalui jaringan ini. (Sanjaya, 1995). Melalui internet dapat diakses informasi secara cepat, akurat dan tidak dibatasi jarak. Pengguna internet dapat mengetahui kejadian di suatu tempat dan pada waktu yang sama meskipun tidak berada di tempat tersebut. Simarmata (2009) mengemukakan bahwa internet merupakan kumpulan dari jutaan komputer. Penggunaan internet memungkinkan kita memperoleh informasi dari kumpulan komputer tersebut dengan syarat pemilik komputer memberikan izin akses. Fadli (2009) menyatakan bahwa internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia tanpa mengenal batas teritorial, hukum dan budaya. Darmansyah (2010) menjelaskan internet adalah jaringan komputer luas dan besar yang mengglobal yang menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia. Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan internet sangat berperan
5 15 dalam sistem informasi dan komunikasi saat ini. Internet memberikan kesempatan untuk mendapatkan informasi secara cepat dan tidak terbatas. Perkembangan teknologi internet akan berdampak pada semua bidang termasuk bidang pendidikan. Berbagai aplikasi internet dapat digunakan sebagai layanan informasi, apalagi dengan bermunculannya situs-situs baru yang memberikan peluang kepada setiap orang untuk memanfaatkan aplikasi dari internet untuk dunia kerja, dunia pendidikan, dunia usaha dan pribadi. Aplikasi paling popular yang digunakan dalam internet adalah World Wide Web yang lebih dikenal dengan www atau web. Simarmata (2009) menjelaskan web merupakan sebuah sistem informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam server web internet. 3. Website Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halamanhalaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
6 16 Halaman-halaman dari website bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan. Hartanto dan Purbo dalam Fadli (2009) menjelaskan bahwa hal yang perlu diperhatikan sebelum seseorang memilih website sebagai media pembelajaran, antara lain: (1) Analisis kebutuhan (need analysis) untuk melihat kelayakan baik secara teknis, ekonomis dan sosial, (2) Rancangan instruksional yang berisi tentang materi, bahan ajar/kurikulum, (3) Evaluasi yang dilaksanakan sebelum program dimulai, (4) ketersediaan jaringan internet, listrik, telepon, dan lainnya untuk mengakses website, (5) Ketersediaan software (6) Masalah dampak terhadap kurikulum yang ada, dan (7) Masalah skill dan knowledge. Berdasarkan hal tersebut pemilihan media website perlu ditelah terlebih dahulu sesuai dengan sarana, prasarana dan faktor-faktor pendukung lainnya. Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs bisnis, situs gratisan yang membutuhkan subkripsi agar bisa mengakses situs tersebut. 4. Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe
7 17 Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs
8 18 web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e- card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman, baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya maupun yang digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut.
9 19 Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. 5. Pembelajaran Berbasis Web Pembelajaran berbasis web merupakan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer dan internet, biasanya disebut e- learning (electronic Learning) atau pembelajaran multimedia. Rosenberg (dalam Darmansyah, 2010) menjelaskan e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam pembelajaran dengan jangkauan yang luas berlandaskan 3 kriteria antara lain: (1) e- learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi, dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada pandangan luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional. Secara umum pembelajaan berbasis web ini akan menciptakan proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Selain itu jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan pembelajaran dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Isjoni (2005) mengemukakan pembelajaran menggunakan internet memiliki sifat interaktif, sebagai media masa dan interpersonal, dan gudang informasi.
10 20 Lebih lanjut, Udin Saefudin Su ud (2008) menjelaskan internet mempunyai karakteristik yang menguntungkan bila digunakan sebagi media pembelajaran. Karakteristiknya antara lain: (1) media interpersonal dan media massa yang memungkinkan terjadinya komunikasi one-to-one maupun one-to-many, (2) bersifat interaktif, (3) memungkinkan terjadinya komunikasi secara sinkron maupun tertunda, sehingga terselenggaranya ketiga jenis komunikasi yang merupakan syarat sebuah pembelajaran. Disisi lain, Kemp & Dayton (dalam Fadli, 2009) menyatakan bahwa media pembelajaran mempunyai manfaat antara lain: (1) penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku. Setiap siswa yang melihat atau mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama, (2) pengajaran bisa lebih menarik, (3) pembelajaran menjadi lebih interaktif, (4) lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat, (5) kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan, (6) sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan. Darmansyah (2010) menjelaskan manfaat internet untuk pembelajaran antara lain: 1. Sumber rujukan: (a) rujukan bahan tulisan, (b) informasi tentang media dan metodelogi penelitian, (c) bahan baku dan bahan ajar untuk segala bidang pembelajaran, (d) kemudahan dan kecepatan mendapatkan informasi, (e) akses informasi IPTEK, (f) sumber data, (g) sarana pembelajaran online. 2. Pengembangan professional: (a) meningkatkan pengetahuan, (b) mengembangkan ketrampilan, (c) berbagi sumber informasi di antara rekan sejawat, (d)
11 21 berkomunikasi ke seluruh belahan dunia, (e) kesempatan untuk mempublikasikan secara langsung karya sendiri, (f) mengatur komunikasi secara teratur, (g) berpartisipasi dalam forum dengan rekan sejawat baik local maupun internasional. 3. Belajar sendiri secara cepat: (a) meningkatkan pengetahuan, (b) belajar interaktif, (c) mengembangkan kemampuan di bidang penelitian, (d) mengembangkan ketrampilan praktis, (e) sumber informasi baru. 4. Menambah wawasan, pergaulan, pengetahuan, pengembangan karier: (a) meningkatkan komunikasi dengan seluruh masyarakat lain, (b) meningkatkan kepekaan akan permasalahan yang ada di seluruh dunia, (c) informasi beasiswa, lowongan pekerjaan, pelatihan, sekolah, dll, (d) Hiburan dan hobby Lebih lanjut, Nasution (2005) menjelaskan bahwa manfaat media CAI (Computer Assisted Instruction) yang selanjutnya berkembang menjadi web sebagai media pembelajaran adalah: membantu siswa dan guru dalam pembelajaran yang sangat cocok untuk latihan dan remedial teaching, memberikan informasi secara lengkap dan cepat, fleksibel dalam pembelajaran dan dapat diatur sesuai yang diharapkan, dan dapat menampilkan penilaian secara cepat. Ada 3 bentuk sistem pembelajaran melaui internet, seperti yang dijelaskan Nurhakim (2007), diantaranya: 1. Web Courses, ialah penggunaan internet untuk pembelajaran, dimana seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian sepenuhnya dilakukan melalui internet. Peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah, namun hubungan atau komunikasi antara peserta didik dan pengajar dapat dilakukan setiap saat.
12 22 2. Web Centric Courses, dimana sebagian bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dilakukan melalui internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi, diskusi dan latihan dilakukan secara tatap muka. 3. Web Enhanced Courses, yaitu pemanfaan internet dalam pendidikan untuk menunjang kualitas kegiatan belajar mengajar di kelas. Pada bentuk ini persentase pembelajaran melalui internet lebih sedikit dibandingkan kegiatan tatap muka, karena penggunaan internet hanya untuk mendukung kegiatan pembelajaran secara tatap muka. Dalam penelitian ini, sistem pembelajaran yang digunakan adalah Web Enhanced Courses karena pembelajaran berbasis web yang digunakan sebagai pendukung pembelajaran yang dilakukan secara tatap muka. Isjoni (2005) menjelaskan pada pengembangan web enhanced course internet berfungsi untuk memberikan pengayaan dan media komunikasi peserta didik dengan pengajar, serta sesama peserta didik. Namun, komunikasi timbal balik antara peserta didik dan pengajar dapat juga dilakukan pada saat pembelajaran berlangsung, mengingat peserta didik masih pemula. Penyampaian materi, diskusi, latihan dan penugasan dilakukan dengan menggunakan internet, tetapi guru dapat memberikan penjelasan langsung jika siswa menghadapi permasalahan. Siahaan (dalam Puranti, 2002) menjelaskan ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik dalam kegiatan pembelajaran di kelas yaitu
13 23 sebagai suplemen yang sifatnya pilihan/opsional, sebagai pelengkap atau sebagai pengganti. Pada pembelajaran elektronik yang berfungsi sebagai suplemen (tambahan), peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Meskipun sifatnya pilihan, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. Pada pembelajaran elektronik yang berfungsi sebagai komplemen (pelengkap), materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Dikatakan berfungsi sebagai pengganti bertujuan sebagai alternatif model kegiatan pembelajaran kepada siswa. Tujuannya agar para siswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari. Terkait dengan fungsi pembelajaran elektronik tersebut, ada 3 alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih siswa, yaitu: (1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan (3) sepenuhnya melalui internet. Darmansyah (2010) menjelaskan ada 3 aspek yang perlu diperhatikan dalam mendisain web pembelajaran yaitu: prinsip presentasi informasi, desain antar muka (interface) dan elemen multimedia.
14 24 Dalam pengembangan aspek prinsip presentasi informasi, beberapa pertimbangan yang perlu diperhatikan antara lain: (1) mengatur informasi pada halaman web dengan jelas dan dalam alur logis, (2) tempatkan sejumlah informasi yang memadai di layar, (3) gunakan baris teks yang lebih pendek jika halaman web ini dimaksudkan untuk dibaca di layar, (4) tempatkan informasi penting dibagian atas halaman web, (5) menggunakan spasi yang tepat untuk meningkatkan daya tarik visual halaman, dan (6) pilih ukuran layar yang tepat untuk merancang halaman web. Selain itu, pengembangan aspek desain interface meliputi: perangkat pembelajaran tersebut harus dirancang secara hati-hati pada halaman web untuk mengarahkan pengguna dalam mengikuti pembelajaran dan elemen pada halaman web harus mendukung pengolahan informasi secara tepat dan memiliki tujuan pembelajaran yang jelas. Pada penelitian ini, pembelajaran berbasis web yang dikembangkan berfungsi sebagai pengganti. Siswa memanfaatkan web pembelajaran sebagai pengganti pembelajaran konvensional. Namun, pembelajaran tersebut tetap dalam bimbingan guru karena jika ada materi yang kurang dipahami oleh siswa, guru dapat menjelaskan secara langsung. Pembelajaran berbasis web akan memberikan inovasi dalam pembelajaran matematika, sehingga menimbulkan ketertarikan dan motivasi belajar bagi siswa.
15 25 6. Motivasi Belajar Siswa Motivasi belajar sangat dipengaruhi oleh banyak faktor yang dibedakan menjadi faktor intrinsik dan faktor ekstrinsik, yang akan saling mempengaruhi. Hamzah, B, Uno (2006) menyatakan bahwa faktor intrinsik adalah hasrat, keinginan berhasil, dorongan kebutuhan belajar, harapan akan cita-cira yang timbul dalam diri siswa. Sedangkan faktor ekstrinsik berupa adanya penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan belajar yang menarik. Disisi lain, Riduwan (2005) menjelaskan bahwa motivasi belajar merupakan kekuatan atau dorongan yang menimbulkan kegiatan serta arah belajar untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai siswa. Dimyati dan Mudjiono (1999) menyatakan bahwa ada 3 komponen utama dalam motivasi yaitu: (i) kebutuhan, (ii) dorongan, dan (iii) tujuan. Kebutuhan terjadi bila siswa merasa tidak seimbangnya antara apa yang dimilikinya dan yang diharapkan. Misalkan siswa merasa hasil belajarnya masih rendah padahal memiliki buku yang lengkap. Dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam memenuhi harapan. Sedangkan, tujuan adalah hal yang ingin dicapai oleh seorang siswa. Berdasarkan hal tersebut dapat dikatakan motivasi belajar akan menjadi landasan dan pengontrol yang akan menjadi sumber energi bagi siswa dalam mencapai tujuan belajar. Suasana kondusif yang diciptakan guru sangat penting perannya dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pembelajaran yang menarik dan bermakna akan membuat tumbuhnya
16 26 motivasi belajar siswa. Sebaliknya pembelajaran yang tidak menarik akan membuat siswa bosan. Suherman, dkk, (2003) menyatakan: Masalah rendahnya motivasi belajar siswa dapat diakibatkan oleh beberapa hal, di antaranya: a. Kegagalan berulang yang dialami oleh siswa dalam melakukan aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan matematika b. Pengalaman-pengalaman yang dialami oleh siswa sebelumnya yang berhubungan dengan ketidaknyamanan dalam belajar matematika. c. Ketidakserasian dalam berinteraksi antara siswa dengan siswa lainnya atau antara siswa dengan guru, d. Kekeliruan siswa dalam memaknai dan memahami nilai-nilai yang terkandung dalam matematika Mengingat pentingnya peranan motivasi belajar siswa, guru harus mampu merangsang motivasi belajar siswa dengan menciptakan suasana belajar yang menarik. Keller (dalam Made Wena, 2009) mengemukakan bahwa secara operasional motivasi belajar siswa dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain: (1) tingkat perhatian siswa terhadap pembelajaran, (2) tingkat relevansi pembelajaran dengan kebutuhan siswa, (3) tingkat keyakinan siswa terhadap kemampuannya, dan (4) tingkat kepuasan siswa terhadap pembelajaran. Sementara itu, Dimyati dan Mudjiono (1999) menyatakan unsur-unsur yang mempengaruhi motivasi belajar adalah : a. Cita-cita atau aspirasi siswa. Adanya cita-cita akan menumbuhkan perkembangan akal, moral, kemauan, bahasa dan nilai-nilai kehidupan. Pada pembelajaran reward dan punishman akan dapat
17 27 mengubah keinginan menjadi kemauan, dan kemudian kemauan menjadi cita-cita. b. Kemampuan siswa. Kemampuan akan memperkuat motivasi siswa dalam melaksanakan tugas-tugas perkembangan. c. Kondisi siswa. Kondisi kesehatan siswa baik jasmani maupun rohani akan mempengaruhi motivasi belajar siswa. d. Kondisi lingkungan sekolah. Kondisi lingkungan sekolah yang aman, sehat, kerukunan hidup dan ketertiban lingkungan akan meningkatkan semangat dan motivasin belajar. e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar dan pembelajaran. Guru yang profesional diharapkan mampu memanfaatkan media, baik audio, visual maupun audio visual, dan sumber belajar di sekitar sekolah untuk memotivasi siswa. f. Upaya guru dalam membelajarkan siswa. Guru merupakan pendidik yang berkembang. Upaya guru dalam membelajarkan siswa terjadi di sekolah maupun di luar sekolah mempengaruhi motivasi belajar siswa, misalkan dalam membina ketertiban dan disiplin siswa Berdasarkan uraian tersebut guru memegang peranan penting untuk menumbuhkan, meningkatkan, mengembangkan, dan memelihara motivasi belajar siswa. Guru harus bisa mengoptimalkan semua potensi siswa, menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif sehingga siswa bisa memaknai pembelajaran yang dilaksanakan. Sardiman (2009)
18 28 menyatakan bahwa untuk meningkatkan motivasi dan mengaktifkan siswa dapat dilakukan dengan cara: (1) berusaha mendorong dan membina gairah belajar siswa, (2) meningkatkan kemampuan menjalankan peranan guru sebagai guru inkuiri, (3) tidak mendominasi kegiatan dan proses belajar siswa, (4) memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar menurut kemampuan, cara dan keadaan masing-masing, dan (5) menggunakan berbagai jenis strategi pembelajaran serta pendekatan multimedia. Berdasarkan hal tersebut guru mesti berbenah melakukan inovasi pembelajaran sehingga setiap pembelajaran yang dilaksanakan dikemas menjadi sesuatu yang ditunggu-tunggu, mengasyikkan dan menantang untuk siswa sehingga meningkatkan motivasi belajar mereka. Selanjutnya, Sardiman (2009) mengungkapkan ciri-ciri siswa yang mempunyai motivasi belajar antara lain: a. Tekun menghadapi tugas. Mampu bekerja secara terus menerus dan tidak mau berhenti sebelum selesai. b. Ulet menghadapi kesulitan. Tidak mudah putus asa dan tidak cepat merasa puas dengan prestasi yang telah dicapai. c. Menunjukkan minat terhadap macam-macam masalah untuk orang dewasa. Misalnya masalah perekonomian, politik, pemberantasan korupsi dan sebagainya. d. Lebih senang bekerja mandiri e. Cepat bosan pada tugas-tugas rutin f. Dapat mempertahankan pendapatnya. Jika sudah yakin terhadap sesuatu. g. Senang mencari dan memecahkan masalah.
19 29 B. Kerangka Pemikiran Pembelajaran pada dasarnya dipengaruhi oleh 3 komunikasi yaitu: komunikasi antara guru dengan siswa, komunikasi siswa dengan sumber belajar dan komunikasi siswa dengan siswa. Dengan optimalnya ketiga komunikasi tersebut pembelajaran menjadi efektif. Salah satu peran guru adalah menciptakan pembelajaran yang menarik, interaktif dan sesuai dengan perkembangan teknologi dan informasi. Guru dituntut mengembangkan bahan ajar yang dapat melibatkan seluruh indra siswa dalam mempelajarinya sehingga pola berpikir siswa menjadi lebih terasah dan optimal. Pembelajaran matematika yang dilengkapi dengan pembelajaran berbasis web dapat membuat siswa beraktivitas secara interaktif. Web pembelajaran memungkinkan siswa belajar mandiri dimanapun tidak dibatasi waktu. Web pembelajaran matematika dilengkapi dengan materi, kuis, tugas, dan ulangan harian sehingga siswa memahami materi dan langsung mengukur tingkat pemahaman dengan menyelesaikan kuis yang telah tersedia. Selain itu web pembelajaran dilengkapi layanan sistem informasi yang memungkinkan pembelajaran tidak sebatas di kelas. Guru dapat menilai kuis siswa dan menguploadnya ke sistem informasi yang telah tersedia sehingga siswa bisa mengetahui hasil balajar secara cepat. Selain itu, web pembelajaran juga menyediakan ruang diskusi untuk siswa dan guru. Guru bisa mengomentari tugas siswa dan sebaliknya siswa dapat
20 30 bertanya kepada guru maupun antar siswa. Ruang diskusi bisa menjadi tempat komunikasi antara guru dan siswa. Pembelajaran matematika berbasis web diperkirakan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena pembelajaran yang kondusif dan interaktif akan menjadi dorongan bagi siswa untuk belajar sehingga motivasi belajar siswa menjadi meningkat. Web pembelajaran matematika yang telah dirancang memungkinkan siswa belajar mandiri tanpa adanya keterpaksaan tetapi menjadi kebutuhan. Dengan demikian, motivasi belajar siswa akan meningkat. Secara ringkas, kerangka berfikir dari penelitian ini dapat digambarkan melalui diagram berikut: Masih terbatasnya bahan ajar dan web pembelajaran matematika Siswa telah menguasai internet Penggunaan perangkat pembelajaran berbasis web yang valid, praktis dan efektif Akan meningkatkan motivasi belajar matematika siswa Gambar 1. Diagram alir kerangka Berfikir
21 31 C. Penelitian yang Relevan Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah: 1. Fadli (2009), yang meneliti pembelajaran dengan menggunakan bahan ajar Struktur aljabar berbasis website pada mahasiswa program studi matematika di FKIP PGRI Palembang. Penelitian ini bertujuan untuk melihat keefektifan bahan ajar terhadap motivasi, sikap dan hasil belajar mahasiswa. 2. Supratman (2005), yang meneliti pengaruh pemanfaatan lokal website dalam Local Area Network (studi eksperimen pada mata kuliah Dasar- Dasar Teknologi Informasi di IAIN IB Padang). 3. Dedi Ramadhan (2009), yang meneliti pengaruh pembelajaran bermedia website dan pengetahuan awal terhadap hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi dibandingkan dengan pembelajaran konvensional di kelas VIII SMP Cendana Pekan Baru. Pada penelitian-penelitian tersebut belum memberikan ruang tanya jawab antara guru dan siswa, belum adanya sistem informasi penilaian yang bisa diakses siswa untuk mengetahui nilainya secara cepat dan kapan saja, dan belum adanya halaman guru dan siswa. Pada penelitian ini akan dikembangkan web pembelajaran matematika yang memilki ruang diskusi anata guru dan siswa, adanya sistem informasi penilaian dan penugasan, serta adanya halaman khusus untuk guru dan siswa.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
Lebih terperinciBelajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX
Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi
BAB II LANDASAN TEORI 2.1Perangkat Lunak Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam laporan ini, penulis mengemukakan beberapa permasalahan terkait dengan perancangan Interaktif company profile PT. Simpati Global. Penulis berusaha untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang
Lebih terperinciPemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 1 Geger Madiun
71 Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 1 Geger Madiun Sujoko Guru SMP Negeri 2 Dagangan Kabupaten Madiun
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Berbasis Web Yang dimaksud dengan aplikasi web atau aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser. Aplikasi seperti ini pertama kali dibangun hanya
Lebih terperinciPert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN
Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server
Lebih terperinciDASAR-DASAR WEB DESIGN
DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya, untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya, maka manusia mulai mencari dan menciptakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)
1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media
Lebih terperinciPengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika
Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SOFTWARE ADOBE FLASH PADA MATA KULIAH PEMBANGKIT TENAGA LISTRIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Informasi dan Internet Informasi menurut Jogiyanto H, M, Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan bagi yang menerima. (Jogiyanto, H.M., Analisis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai
II. TINJAUAN PUSTAKA A. E-learning Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai pemanfaatan teknologi internet untuk mendistribusikan materi pembelajaran, sehingga siswa dapat
Lebih terperinciABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri
ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Oleh Yuli Syafitri Aksara dan Bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Kata sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema yang mengandung arti kesatuan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas tentang Sistem Kata sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema yang mengandung arti kesatuan atau keseluruhan dari bagian-bagian yang saling berhubungan satu sama
Lebih terperinciCara Membuat Website. Heni Handayani. Abstrak. Pendahuluan. ::
Cara Membuat Website Heni Handayani Henihandayani61@yahoo.com :: http://penulis.com Abstrak Website adalah sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat
Lebih terperinciPENGARUH TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI TERHADAP PERKEMBANGAN BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) PROPOSAL PENELITIAN
PENGARUH TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI TERHADAP PERKEMBANGAN BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) PROPOSAL PENELITIAN Sebagai salah satu syarat untuk memenuhi tugas mata kuliah Riset Teknologi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humonaria, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara
Lebih terperinciAPLIKASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 5 BINJAI TUGAS AKHIR FATIMAH
APLIKASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 5 BINJAI TUGAS AKHIR FATIMAH 062406065 PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilantampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pendidikan Anak dan Komputer Pembelajaran Berbantuan Komputer terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam kegiatan pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu
Lebih terperinci2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan berlangsung sepanjang hayat, yang dimulai sejak lahir. Dalam proses perkembangannya, manusia memerlukan pendidikan, melalui proses ini manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan adalah suatu institusi atau lembaga terpenting dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, individu yang dapat menjawab
Lebih terperinciAPLIKASI DAFTAR HADIR PERKULIAHAN MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS WEB
APLIKASI DAFTAR HADIR PERKULIAHAN MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS WEB Muhammad Awaluddin 1*, Joan Angelina Widians 2, Masnawati 3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Perancangan Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu (Kamus Bahasa Indonesia, 1988, h: 927). Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu usaha yang sadar dan sistematis dalam mengembangkan potensi siswa. Pendidikan juga merupakan suatu usaha masyarakat dan bangsa dalam
Lebih terperinciPERANCANGAN WEBSITE PENJUALAN SECARA ONLINE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR MIRA RIZKY S TANJUNG
PERANCANGAN WEBSITE PENJUALAN SECARA ONLINE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR MIRA RIZKY S TANJUNG 072406029 PROGRAM STUDI D-3 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...
ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi berbagai bidang, mulai dari telekomunikasi, teknologi grafis baik yang cetak maupun
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Contoh aplikasi
3.1 Layanan Aplikasi Internet BAB III LANDASAN TEORI Terdapat banyak sekali layanan aplikasi di internet dan masih terus akan berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Contoh aplikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian pertama berjudul Alkisah dan Legenda Menggunakan PHP dan MYSQL (Erlinda,2014). Dalam website tersebut berisi tentang pokok pembahasan yang menjelaskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. peralatan praktik, penyempurnaan kurikulum maupun peningkatan. profesionalisme guru yang dilakukan secara nasional.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kualitas pendidikan sebagai tuntutan akan kebutuhan sumber daya manusia (SDM) yang dapat berkompetisi di era globalisasi akan terus berlangsung diupayakan. Perhatian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi yang pesat sesuai dengan kebutuhan manusia akan informasi, menjadikan terciptanya sebuah jaringan komputer (Networking). Teknologi LAN (Local Area
Lebih terperinciPerancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML
TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI Perancangan Website Ujian Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML OLEH: AULIA RAHMAN 21060113120007 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2014 Abstrak
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Internet Internet merupakan suatu jaringan antar komputer yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Fotografi Amir Hamzah Sulaeman mengatakan bahwa fotografi berasal dari kata foto dan grafi yang masing-masing kata tersebut mempunyai arti sebagai berikut: foto artinya cahaya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak siswa yang menganggap., bahwa matematika itu adalah mata pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, disebabkan kesulitan
Lebih terperinciE-LEARNING : BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA. Derra S Pratama 1 Parno 2. Informasi, Universitas Gunadarma.
E-LEARNING : BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA Derra S Pratama 1 Parno 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma 1 derra_sp@gmail.com,
Lebih terperinciMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG
MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG Fatkur Rohman 1, Suprapto 2, Yani Prihati 3, Fakultas Ilmu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Psikotest adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Psikotest adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal yang teradministrasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media pembelajaran dalam dunia pendidikan. Teknologi telah menjadi suatu kebutuhan pokok dalam perkembangan
Lebih terperinciPENGERTIAN WEBSITE DAN FUNGSINYA
PENGERTIAN WEBSITE DAN FUNGSINYA Hamzah Hartono hmzh_ic@yahoo.com Abstrak Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut partisipasi sekolah sebagai lembaga formal untuk mempersiapkan guru dan siswanya. Hal ini bertujuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan diharapkan dapat membekali seseorang dengan pengetahuan yang memungkinkan baginya untuk mengatasi permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Namun dengan
Lebih terperinciBAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI
BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Bahan ajar inovatif dan interaktif dibutuhkan oleh siswa dan guru agar
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bahan ajar inovatif dan interaktif dibutuhkan oleh siswa dan guru agar kegiatan belajar mengajar menarik, pengadaan bahan ajar yang bermutu menjadi salah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban manusia. Pekerjaan yang dilakukan manusia secara manual, kini dapat digantikan dengan mesin. Hal tersebut
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG
PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG Emilia Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Dengan semakin pesatnya
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Fenomena. -Sedikitnya website yang memberikan informasi mengenai pendidikan secara lengkap di. Metodologi
10 BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Fenomena -Banyaknya terjadi kegiatan belajar-mengajar yang tidak efektif -Kurangnya pengetahuan terhadap media pembelajaran -Sedikitnya website yang memberikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tahunan UNESCO Education For All Global Monitoring Report 2012.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan perkembangan paradigma dunia tentang makna pendidikan, pendidikan dihadapkan pada sejumlah tantangan yang semakin berat. Pendidikan di Indonesia masih
Lebih terperinciVIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA
VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI MODUL AJAR KALKULUS DAN CD INTERAKTIF GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA
PERANCANGAN ANIMASI MODUL AJAR KALKULUS DAN CD INTERAKTIF GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA OLEH : Rela Karlina Jalil 1208 100 047 JURURSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibungkus dalam satu paket perangkat lunak. Perangkat lunak tersebut
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dewasa ini semakin menunjukkan tajinya di mana perhitungan perkembangan bukan linier lagi, melainkan eksponensial. Begitu pesatnya
Lebih terperinciIMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA
Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika ISSN : 2086-2407 Vol. 3 No. 1 April 2012 IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR
Lebih terperinciBAB 1 PERSYARATAN PRODUK
BAB 1 PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Kehidupan sekarang ini banyak sekali hal yang harus kita perhatikan, salah satunya adalah pendidikan, karena pendidikanlah yang dapat memberikan ilmu atau pengetahuan
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciPEMBERDAYAAN SISTEM PEMERINTAHAN DAN POTENSI DESA PADA KABAPUTEN PRINGSEWU BERBASIS WEB
PEMBERDAYAAN SISTEM PEMERINTAHAN DAN POTENSI DESA PADA KABAPUTEN PRINGSEWU BERBASIS WEB Asih Mekar Sari Jurusan Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen dan Informatika STMIK Pringsewu Lampung Jl. Wismarini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Era globalisasi menuntut sumber daya manusia berkualitas yang memiliki pengetahuan, karakter dan keterampilan agar dapat beradaptasi dan menghadapi persaingan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai sumber informasi yang berguna bagi siapa saja di seluruh dunia tanpa mengenal batas ruang
Lebih terperinciSISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH M. Zulmico Ramadan 1*, Muh. Ugiarto 2, Bambang Cahyono 3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (http://id.wikipedia.org/wiki/game)
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game / Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara
BAB II DASAR TEORI Perkembangan zaman telah mengakibatkan dunia pendidikan mengalami banyak perubahan. Di mulai dengan cara belajar mengajar yang konvensional, yaitu dengan menggunakan media alat tulis,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB PADA MATERI TRIGONOMETRI TESIS
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB PADA MATERI TRIGONOMETRI TESIS Oleh ASMI YURIANA DEWI NIM 51996 Ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mendapatkan gelar Magister
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI MODUL AJAR KALKULUS DAN CD INTERAKTIF GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA
1 PERANCANGAN ANIMASI MODUL AJAR KALKULUS DAN CD INTERAKTIF GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA Rela Karlina Jalil, Prof. Dr. H.M. Isa Irawan, M.T., Alvida Mustika Rukmi, S.Si, M.Si Jurusan Matematika,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Belum pernah ada penelitian tentang website pre order back sound dan musik sebelumnya, secara umum website tentang musik yang sudah ada adalah website tempat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi disiplin sistem informasi dan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi disiplin sistem informasi dan organisasi informatika. Karena itu sistem informasi yang berbasis komputasi sudah banyak
Lebih terperinci