BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA"

Transkripsi

1 BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Perancangan tugas akhir ini menggunakan pendekatan kualitatif, dimana bersifat fleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi lapangan. Perancangan ini menggunakan instrumen penelitian wawancara, observasi, studi pustaka, dan studi komparator. Metode kualitatif dipilih untuk dapat mengungkap latar alamiah daru suatu objek penelitian. Pendekatan observasi dilakukan untuk mencermati langsung secara visual terhadap kondisi objek penelitian. Pendekatan studi pustaka dilakukan untuk menunjang penelitian secara teoritis. Pendekatan ini didukung dengan berbagai buku dalam bidang jamu tradisional dan Game Development. Pendekatan studi komparator dilakukan untuk memperdalam kajian terhadap objek penelitian dan membandingkannya dengan karya-karya terdahulu dengan topik yang sama Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi Observasi dapat diartikan dengan pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian (Nawawi & Martini, 1991). Menurut Patton (dalam Poerwandari 1998) tujuan observasi adalah mendeskripsikan setting yang dipelajari, aktivitas-aktivitas yang 14

2 15 terjadi, orang-orang yang terlibat dalam aktivitas, dan makna kejadian dilihat dari perspektif mereka yang terlihat dalam kejadian yang diamati tersebut. Observasi yang akan dilakukan di dalam Tugas Akhir ini mengenai keadaan dan potensi pasar video game yang menggunakan tema jamu tradisional. Observasi dilakukan pada sebuah website aplikasi Google Play Store untuk mencari video game yang memiliki tema jamu tradisional. 2. Studi Pustaka Studi pustaka merupakan teknik pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan perancangan karya. Studi pustaka dalam perancangan Tugas Akhir ini yaitu dengan cara pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku yang membahas sejarah dan perkembangan jamu tradisional, serta buku-buku tentang Game development. 3. Studi Komparator Studi komparator pada Tugas Akhir ini adalah berupa menganalisa video game ternama yang memiliki sebagian atau keseluruhan kemiripan dengan Tugas Akhir ini. Dengan menganalisa karya yang telah ada, maka Tugas Akhir ini berusaha untuk mencoba mengaplikasikan kelebihan yang dimiliki oleh komparator. Komparator yang digunakan dalam Tugas Akhir ini adalah Cooking Mama dan Cooking Academy. Dimana keduanya merupakan video game yang menggunakan tema simulasi dalam memasak. Dan video game Odin Sphere dimana memiliki unsur Adventure yang akan diimplementasikan ke dalam Tugas Akhir ini.

3 16 4. Wawancara Merupakan pertukaran informasi antara narasumber dengan peneliti. Wawancara ini dilakukan untuk memastikan kembali apakah data yang tertulis di dalam buku sesuai dengan keadaan aslinya. Wawancara ini dilakukan kepada salah satu tenaga ahli pada Kampoeng Jamoe Organik. Wawancara ini bersifat open-ended. 3.2 Teknik Analisis Data 1. Interpretasi Merupakan cara dengan memunculkan makna dari suatu kasus atau keadaan yang diteliti. Dari data wawancara dan data yang didapat dari studi pustaka, maka peneliti mencari peristiwa yang sama. Dari peristiwa tersebut maka diyakini itu adalah peristiwa yang sebenarnya terjadi. Peneliti akan merancang Tugas Akhir ini agar dapat menyelesaikan peristiwa yang terjadi. 2. Analisis Isi Merupakan proses memilih, membandingkan, menggabungkan atau memilah berbagai pengertian hingga ditemukan hasil yang relevan. Dari data-data yang didapat, tidak semua data akan dipakai dalam merancang Tugas Akhir ini. Peneliti akan melakukan penyaringan data berdasarkan batasan masalah yang sudah dijelaskan. 3. Kristalisasi Proses melakukan seleksi dari hal umum menjadi hal yang spesifik.

4 Hasil Analisis Data Dalam bab ini dijelaskan tentang hasil analisis dari data-data yang didapat. Menurut Beers ( 2001 : ), disebutkan bahwa jamu merupakan ilmu pengobatan yang holistik. Perkembangan jamu juga didukung oleh ketersediaan jenis tanaman obat yang begitu beragam. Sehingga jamu menjadi sebuah tradisi turun temurun bagi masyarakat Indonesia. Namun, jamu kurang diminati pada masa kini. Akibat adanya obat farmasi, masyarakat memilih yang lebih cepat. Walaupun demikian, tetap ada beberapa masyarakat yang masih mengkonsumsi jamu, tapi tidak membuatnya sendiri. Menurut Farid Anfasa Moeloek, Ketua Konsil Kedokteran Indonesia, obat farmasi tidak baik jika dikonsumsi berkelanjutan karena memiliki efek samping. Sedangkan jamu tidak memiliki efek samping jika dikonsumsi secara teratur. Dari pernyataan berikut, dapat disimpulkan bahwa produk jamu lebih baik dan lebih aman daripada produk farmasi. (Novery, 2008) Menurut Charles Saerang, Ketua Gabungan Pengusaha Jamu Indonesia, Di tengah serbuan obat farmasi, jamu tetap hadir sebagai salah satu produk unggulan nasional yang mendapat sambutan positif dari masyarakat. Pernyataan tersebut menyebutkan bahwa prospek industri jamu di Indonesia cukup tinggi dan produk jamu juga masih diminati oleh masyarakat Indonesia. (Tanpa Nama, 2012) Namun, Retno Widati, pemilik dari jamu Honocoro, berpendapat percuma ada banyak perajin dan penjual jamu sementara penikmatnya tidak ada. Pendapat ini menunjukkan bahwa masyarakat Indonesia belum semuanya dapat mengkonsumsi produk dari jamu, khususnya anak kecil dan generasi muda. Oleh

5 18 karena itu, Retno mencoba untuk menyajikan jamu agar dapat dinikmati oleh anak kecil maupun generasi muda. Yaitu dengan membuat resep es krim jamu. Hingga kini, es krim jamu mulai terkenal. Hal ini membuktikan bahwa dalam melestarikan budaya di era modern ini diperlukan cara yang modern pula. (Anwar, 2012) Lalu berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti, tidak ditemukan video game yang memiliki tema jamu atau herbal. Yang ada hanyalah aplikasi yang menjelaskan tahap-tahap dalam membuat sebuah resep jamu. Namun, banyak judul video game yang menggunakan tema memasak atau semacamnya. Hal ini menjadikan peluang bagi Tugas Akhir ini, bahwa banyaknya permintaan akan video game dengan mekanisme memasak. Dari data-data diatas peneliti mendapatkan beberapa makna penting yang berhubungan dengan Tugas Akhir ini. Jamu sebagai ilmu pengobatan yang sudah menjadi tradisi rakyat Indonesia sehingga perlu dijaga kelestariannya. Karena jamu terbukti lebih aman dikonsumsi daripada obat farmasi. Untunganya, saat ini jamu merupakan produk nasional yang diminati oleh beberapa masyarakat Indonesia. Namun, ketertarikan generasi muda pada jamu mulai berkurang. Karena jamu telah dianggap terlalu kuno dan tidak modern. Maka diperlukan sebuah upaya pengenalan kembali kepada generasi muda dengan cara yang kreatif dan modern. Dengan menggunakan salah satu perangkat yang sedang digemari generasi muda saat ini, Tugas Akhir ini memiliki peluang karena belum ada media yang memperkenalkan jamu secara menarik.

6 19 Dari analisis data-data diatas, maka peneliti mendapatkan beberapa kata kunci. Kata kunci yang didapat adalah pokok bahasan di dalam setiap paragraf. Kata kunci yang didapat adalah tradisi, alamiah, unggulan, modern, dan kreatif Studi Komparatif Untuk studi komparatif dari video game Cooking Mama dan Adventure Bar Story, hasil analisis peneliti adalah sebagai berikut. 1. Cooking Mama series. Gambar 3.1 Cover Cooking Mama 3 Cooking Mama adalah serial video game yang dibuat oleh Office Create untuk perangkat Nintendo DS. Dipublikasikan oleh Taito, Majesco Entertainment, dan 505 Games. Pada video game ini, pemain bertugas untuk melakukan tugas-tugas dalam memasak sebuah resep masakan dengan menggunakan fasilitas touch screen pada Nintendo DS. Pemain akan diarahkan oleh seorang karakter dalam video game ini, bernama Mama,

7 20 dalam melakukan setiap tugas yang diberikan. Karakter ini menjadi maskot yang kuat dan dipakai untuk berbagai serial Cooking Mama games. Di dalam satu resep, terdapat beberapa tugas atau mini game yang merupakan tahapan dalam memasak, seperti memotong bahan, menggoreng, mencampur adonan, dan sebagainya. Setiap tugas atau mini game biasanya kurang dari 20 detik. Terdapat instruksi untuk setiap mini game sehingga pemain tidak melakukan kesalahan. Namun, jika terjadi kesalahan, hal ini akan mengurangi poin pemain dan mempengaruhi hadiah yang akan didapat pemain. Gambar 3.2 Tampilan permainan dalam Cooking Mama 3 Dari video game Cooking Mama, peneliti memperhatikan berbagai elemen yang akan dipakai dalam Tugas Akhir ini. Cooking Mama memunculkan seorang maskot Mama yang akan menemani pemain dari awal permainan hingga akhir permainan sehingga pemain pun tidak merasa sendirian. Untuk visual yang dihasilkan, Cooking Mama memberikan visual yang tidak terlalu

8 21 realistis dengan warna yang cerah sehingga pemain tidak bosan. Lalu Cooking Mama pun juga memberikan ikon-ikon yang lucu sebagai tombol dalam permainan ataupun sebagai penghias. Mekanisme permainan dalam Cooking Mama sangat bervariasi dan terkesan realistis, ini dikarenakan teknologi yang dimiliki Nintendo DS. Dengan begitu, pemain tidak mudah bosan. Namun, setelah menyelesaikan suatu resep, keinginan pemain untuk mengulanginya akan kecil. Gambar 3.3 Tampilan permainan dalam Cooking Mama 3 Keistimewaan dari Cooking Mama 3 dibandingkan dengan serial Cooking Mama sebelumnya adalah terdapat fitur untuk belanja persediaan bahan di supermarket. Fitur ini dijadikan sebuah mode bermain yang berbeda. Sesuai dengan cirri khas video game Cooking Mama, dalam fitur Shop ini, pemain juga harus menyelesaikan mini game yang merupakan rangkaian kegiatan belanja.

9 22 Gambar 3.4 Tampilan fitur Shop dalam Cooking Mama 3 Untuk studi komparator berikutnya adalah video game Gardening Mama. Merupakan spin off dari serial Cooking Mama dan juga dipublikasikan oleh Majesco Entertainment. Tokoh utama dalam video game ini tetap seperti serial sebelumnya, Mama. Namun kali ini pemain diberikan tugas berbeda, yaitu bercocok tanam di kebun milik Mama. Mini game pada Gardening Mama meliputi memetik buah, menyiram tanaman, member pupuk, dan sebagainya. Oleh karena itu, peneliti mendapat ide untuk memasukkan konsep mini game pada Gardening Mama ke dalam Tugas Akhir ini. Gambar 3.5 Tampilan Gardening Mama

10 23 2. Adventure Bar Story. Adventure Bar Story dibuat oleh RideonJapan, Inc. dan untuk perangkat Android. Video game ini bercerita tentang dua orang kakak beradik Kamerina yang berusaha mempertahankan rumah makan milik keluarganya. Mereka harus bersaing dengan rumah makan besar milik Gustav, yang mengancam untuk menggusur rumah makan Kamerina. Karena Kamerina tidak memiliki kekuasaan dan kekayaan sebesar Gustav, maka satu-satunya jalan untuk menghadapi Gustav adalah menjadi rumah makan setenar milik Gustav. Dengan mengikuti kontes memasak yang diadakan di kota, akan meningkatkan rank dari rumah makan Kamerina. Gambar 3.6 Cover Adventure Bar Story Untuk memenangkan kontes, diperlukan masakan yang orisinil dan istimewa. Oleh karena itu, Siela, adik dari Kamerina, harus pergi berburu untuk mendapatkan daging langka sehingga dapat dijadikan masakan. Pemain akan menjalankan Siela dalam permainan ini. Namun, Siela tidak sendiri, ia ditemani Fred dan juga teman lainnya untuk berpetualang. Sama seperti video

11 24 game RPG lainnya, pada video game ini terdapat battle system yang sederhana. Terdapat sistem equipment, leveling, skill, dan sebagainya. Namun, sedikit perbedaan yang dilakukan RideonJapan adalah leveling, untuk menaikkan level, pemain harus memakan masakan buatan sendiri. Dengan adanya perbedaan ini, membuat pemain harus sering memasak agar bertambah kuat. Gambar 3.7 Tampilan battle system pada Adventure Bar Story Dari video game ini, peneliti menganalisis beberapa elemen yang akan digunakan dalam Tugas Akhir ini. Sistem leveling pada permainan, yaitu dengan mengkonsumsi masakan yang dibuat, akan menambah experience untuk level berikutnya. Sistem ini akan diadaptasi ke dalam Tugas Akhir ini. Dengan membuat ramuan, maka akan menambah experience dari tokoh. Ada sistem inventory untuk Tugas Akhir ini, namun tidak serumit pada Adventure Bar Story. Sistem map untuk berpindah lokasi akan diadaptasi ke dalam

12 25 Tugas Akhir ini. Namun, pilihan lokasi yang dapat dipilih lebih sedikit dari Adventure Bar Story. Gambar 3.8 Tampilan Sistem Map pada Adventure Bar Story 3.4 Analisis SWOT Berdasarkan studi komparator diatas, maka peneliti membuat sebuah bagan SWOT yang akan diimplementasikan ke dalam Tugas Akhir ini. Strength - Unsur Adventure dalam permainan. - Berisi konten lokal jamu. - Ada karakter yang berperan kuat sebagai penyampai pesan dari video game ini. Weakness - Durasi permainan singkat. - Hanya dapat dimainkan di perangkat Android. -

13 26 Opportunity - Jamu merupakan produk nasional. - Perangkat Android sedang diminati remaja. Strategi Peluang-Kekuatan - Memperkenalkan resepresep dan khasiat jamu sederhana kepada generasi muda. Strategi Peluang-Kelemahan - Cerita dalam video game ini akan sederhana agar mudah dimengerti. - Mengemas cerita ke dalam media yang menarik. Threat - Video game mendapat kesan yang buruk dari beberapa orang. - Masyarakat memandang jamu adalah tradisi yang kuno. Strategi Bahaya-Kekuatan - Video game ini bergenre simulasi sehingga dapat menjadi media belajar sambil bermain. - Dengan menggunakan teknologi Android, maka akan membuat tradisi jamu menjadi lebih modern. Strategi Bahaya-Kelemahan - Durasi permainan relative cepat, sehingga tidak menggangu aktifitas belajar. - Membuat promosi yang menarik agar anak-anak tertarik untuk bermain. Dari analisa SWOT yang dilakukan, peneliti mendapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut. 1. Strategi SO Dengan menggunakan potensi jamu sebagai produk nasional, maka video game ini dapat mengundang keingintahuan anak-anak maupun orang dewasa. Selain sebagai hiburan yang memiliki konten lokal, video game ini baik untuk menambah pengetahuan tentang tanaman obat di Indonesia.

14 27 2. Strategi WO Mengingat bahwa tema jamu sendiri kurang diminati oleh generasi muda, maka dalam video game ini akan mengemas cerita dengan cara yang menarik, seperti komik atau motion graphic. 3. Strategi ST Karena sebagian orang tua menganggap video game sebagai media yang merusak, maka peneliti membuat video game ini lebih bersifat edukatif dengan memberikan fitur ensiklopedi tentang tanaman obat dan cara membuatnya. Lalu dengan menggunakan teknologi perangkat Android, membuat konten jamu terlihat lebih modern. 4. Strategi WT Agar video game ini tidak menyita waktu belajar atau aktivitas lain, maka durasi untuk menyelesaikan 1 resep ramuan relatif cepat. Dan untuk mengambil bahan-bahan dibutuhkan waktu tunggu untuk dapat mengambilnya lagi. Lalu dengan memanfaatkan kepopuleran perangkat Android, peneliti akan membuat promosi yang menarik. Dari rangkaian strategi yang akan dilakukan peneliti untuk Tugas Akhir ini maka didapatkan sebuah strategi umum. Strategi umum berfungsi untuk menggabungkan makna pada setiap strategi. Maka peneliti memutuskan untuk menggunakan strategi umum yaitu menciptakan media untuk bermaindan belajar tentang jamu tradisional, dengan menyampaikan cerita secara menarik dan

15 28 dikemas dengan modern. Dari strategi umum ini maka peneliti mendapatkan kata kunci Fun Learning. 3.5 Analisis Konsep Dari penjabaran analisis data diatas, peneliti telah mendapatkan beberapa kata kunci yang dapat membantu untuk menyusun konsep dari Tugas Akhir ini. Kata kunci dari data di lapangan : tradisi, unggulan, alamiah, modern dan kreatif. Lalu kata kunci dari SWOT adalah Fun Learning. Di mana strategi umum Tugas Akhir ini adalah menciptakan media untuk bermain dan belajar tentang jamu tradisional, dengan menggunakan cerita yang menarik dan dikemas secara modern. Jika kata kunci dari SWOT digabungkan dengan kata kunci yang didapat dari data-data di lapangan, maka peneliti mendapatkan konsep Ayo, hidup sehat untuk Tugas Akhir ini. Gambar 3.9 Bagan Keyword

16 Perancangan Karya Perancangan karya pada Tugas Akhir ini dibagi menjadi 3 tahap, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi Pra Produksi Pada tahap ini, peneliti akan menentukan ide, strategi kreatif, dan warna yang dipakai pada Tugas Akhir ini berdasarkan konsep yang dimiliki. 1. Ide Ide yang dibangun peneliti berdasarkan konsep Ayo, hidup sehat!, di mana di dalamnya mengandung strategi umum berupa menciptakan media untuk belajar dan bermain, tentang jamu tradisional, dengan menggunakan cerita yang menarik dan dikemas secara modern. Berawal dari media untuk bermain dan belajar, maka peneliti ingin membuat sebuah media yang dapat mempelajari kehidupan sehat dengan jamu dan dapat mensimulasikannya. Oleh karena itu, peneliti menggunakan media video game dengan genre simulasi untuk Tugas Akhir ini. Agar tradisi jamu dapat dimengerti pemain, maka peneliti menambahkan cerita ringan ke dalam video game tersebut. Dengan memanfaatkan salah satu teknologi modern yang sedang populer saat ini, maka video game ini akan dibuat untuk perangkat Android. 2. Strategi Kreatif Strategi kreatif yang dibangun oleh peneliti berdasarkan dari studi komparator dan data-data yang dimiliki. Untuk permainan utamanya, pemain akan diberikan tugas seperti Cooking Mama, namun resep yang digunakan adalah

17 30 resep ramuan jamu. Lalu dengan menambahkan fitur yang dimiliki Gardening Mama, pemain dapat mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat ramuan. Namun, dibutuhkan waktu tertentu untuk dapat mengambil bahan yang sudah diambil. Tugas akhir ini menggunakan sistem karakter yang dimiliki Cooking Mama, namun dalam Tugas Akhir ini karakter dapat dikendalikan pemain. 3. Tema Tema yang dipakai dalam Tugas Akhir ini adalah tradisional. Ini dikarenakan peneliti ingin menunjukkan gambaran kehidupan pada jaman dulu ketika jamu belum diproduksi secara massal dan dengan teknologi canggih. Tema ini juga mendukung tujuan dari video game yaitu ingin memperkenalkan jamu dan cara pembuatan jamu sederhana. Dengan tema tradisional, akan menunjukkan bahwa jamu dapat dibuat dengan peralatan yang minimum. Tema tradisional juga diaplikasikan pada keadaan bangunan dan pakaian. Hal ini dapat member informasi tentang rumah tradisional dan pakaian tradisional. 4. Cerita Cerita yang dipakai dalam video game ini bersifat fiksi. Peneliti menghadirkan seorang tokoh gadis, Mariana, di mana ia tinggal di dekat hutan. Mariana adalah gadis yang periang dan baik hati. Mariana tinggal bersama dengan neneknya. Nenek Mariana merupakan peramu jamu yang

18 31 terkenal di desa. Ramuan nenek Mariana sering membuat penduduk desa terlepas dari penyakit dan segala gangguan tubuh. Mariana sejak kecil sudah diasuh oleh neneknya yang sekarang telah meninggal. Sekarang adalah tugas Mariana untuk melanjutkan peran neneknya. Dengan berbekal buku resep milik neneknya, Mariana berusaha untuk membantu para penduduk di desa. Gambar 3.10 Konsep karakter Mariana. Cerita selanjutnya di dalam video game ini, adalah mengenai aksi Mariana dalam membantu para penduduk desa bagi yang mengalami sakit dan gangguan pada tubuh. Gambar 3.11 Konsep rumah Mariana

19 32 Rumah Mariana berupa gubuk dengan konstruksi rumah PanggangPe seperti rumah di Jawa Tengah pada umumnya. Bahan yang digunakan untuk dinding rumah adalah anyaman bambu. Gambar 3.12 Konsep hutan Konsep hutan merupakan hutan hujan tropis seperti kebanyakan hutan di Indonesia. Dengan jenis tanaman dan pohon yang bervariasi Produksi Pada Tahap ini, peneliti akan melanjutkan rancangan sketsa dari desaindesain yang sudah dibuat. Dari desain karakter, setting, dan tombol yang digunakan. Selain penyelesaian rancangan desain, peneliti juga memperbaiki dan meneruskan pembuatan sistem video game.

20 33 1. Grafis dan desain antarmuka Semua konsep desain akan dipoles sehingga menjadi desain akhir yang siap dipakai dalam video game. Dalam tahap ini juga memproduksi animasi dari karakter dan desain desain lainnya. 2. Pemrograman dan prototype Pembuatan program awal untuk mencoba sistem permainan. Setelah sistem telah dibangun, maka mulai dimasukkan desain yang sudah jadi kedalam prototype. 3. Level design Setelah desain yang sudah jadi dimasukkan ke dalam prototype, maka mulai disusun level Pasca Produksi Tahap ini adalah tahap terakhir dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Dari hasil tahap produksi, maka ditambahkan sound effect dan bgm untuk pelengkap. Lalu pembuatan cerita intro untuk cerita permulaan video game ini. Setelah itu dilakukan proses exporting ke format apk.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan jamu tradisional. Hal ini dikarenakan obat farmasi yang sudah banyak beredar di pasaran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 1.1 Produksi Dalam tahapan ini, dibutuhkan beberapa perangkat lunak untuk membantu terciptanya desain dan prototype game. Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Photoshop

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk menghasilkan game berjudul Selendang yang dapat digunakan sebagai media pelestarian cerita rakyat Jaka Tarub

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat

Lebih terperinci

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. video game, metodologi yang tepat dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. video game, metodologi yang tepat dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Dalam pembuatan Tugas Akhir ini diperlukan sebuah penelitian dan perancangan yang matang, agar hasil yang didapatkan sesuai dengan target yang ingin dicapai, berikut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 4.1 Title Screen. Akhir ini, peneliti menuliskan kreator game dan judul secara bersamaan dengan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 4.1 Title Screen. Akhir ini, peneliti menuliskan kreator game dan judul secara bersamaan dengan 4.1 Produksi 1. Interface dan grafis BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Berikut merupakan beberapa unsur-unsur grafis yang dipergunakan dalam pembuatan proyek Tugas Akhir ini. Gambar 4.1 Title Screen Title Screen

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya tarik di mata para remaja, mereka lebih memilih untuk pergi melihat bioskop yang memutar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesusastraan adalah seni yang merupakan bagian dari kehidupan manusia yang sangat tua keberadaannya. Salah satu bentuk kesusastraan yang sudah lama ada di Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Selain sebagai negara dengan jumlah pulau terbanyak di dunia, Indonesia juga merupakan negara dengan jumlah suku bangsa terbanyak di dunia, yaitu terdapat lebih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bandung adalah kota metropolitan terbesar di provinsi Jawa Barat, potensi seperti pertanian, perkebunan, perikanan, serta budaya dan kesenian. Beberapa kesenian tradisional

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure game bertemakan Seni Budaya Dayak Punan sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan. Hal

Lebih terperinci

BAB I LATAR BELAKANG. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I LATAR BELAKANG. Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I LATAR BELAKANG 1.1 Latar Belakang Komik sesungguhnya lebih dari sekedar cerita bergambar yang ringan dan menghibur. Komik adalah suatu bentuk media komunikasi visual yang mempunyai kekuatan untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Riset Bakso Materi Data Visual Data Perancangan Data Verbal Identifikasi dan Analisa Pemecahan Masalah Konsep

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini khususnya penggunaan teknologi perangkat smartphone semakin meningkat. Smartphone tidak hanya alat yang digunakan untuk komunikasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mecintai dan menjaga bumi atau alam merupakan ajakan yang tidak pernah bosan disuarakan kepada manusia di seluruh dunia. Earth day merupakan gerakan untuk mencintai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi mengalami revolusi khususnya untuk perangkat komputer. Di era komputerisasi pada saat ini teknologi tersebut

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang 1-1

1.1 Latar Belakang 1-1 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN/Permana Adi Wijaya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki ratusan peninggalan benda bersejarah yang berbedabeda. Masing masing daerah memiliki benda yang bersejarah tersendiri yang dapat diangkat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan konsep

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rempah-rempah merupakan kekayaan budaya nasional sejak dahulu kala. Kehidupan masyarakat Indonesia pun sangat dekat dengan beragam rempah-rempah yang disediakan dari

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN VIDEO GAME DAKON DENGAN UNSUR RPG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN VIDEO GAME DAKON DENGAN UNSUR RPG BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN VIDEO GAME DAKON DENGAN UNSUR RPG BERBASIS ANDROID Aldhy Maulana Putra 1) Thomas Hanandry Dewanto 2) 1) Program Studi Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, email: aldhy.mp@gmail.com 2) Program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bandung adalah kota yang memiliki nilai sejarah yang sangat tinggi sejak jaman dahulu kala. Dalam sejarah perjuangan bangsa Indonesia meraih kemerdekaan pun Kota Bandung

Lebih terperinci

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Mata Kuliah Teknologi Informasi Seni PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Nama : Gd Lingga Ananta Kusuma Putra NIM : 201321007 Minat : S2 Penciptaan

Lebih terperinci

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Budaya Lokal Betawi Ondel-ondel Sejarah Ondel-ondel Bentuk Ondel-ondel Ornamen pada ondel-ondel dan pakaiannya. Data Ondel-ondel Boneka besar Topeng Rambut (kembang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang mempunyai keanekaragaman budaya dan komunitas masyarakat yang unik seperti ras, suku, agama, dan etnis. Kebudayaan di Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari berbagai macam suku, yang memiliki seni budaya, dan adat istiadat, seperti tarian tradisional. Keragaman yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. xix

BAB 1 PENDAHULUAN. xix BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pulau Sumatera atau dengan nama lain Pulau Percha, Andalas, Suwarnadwipa (bahasa Sansekerta, Pulau Emas ) terletak di bagian barat kepulauan Indonesia. Pulau Sumatera

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang populer di Indonesia adalah legenda. Cerita rakyat atau legenda merupakan cerita pada

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Berikut ini akan dijelaskan mengenai strategi perancangan dan konsep visual sebagai landasan dalam membuat film animasi ini. III.1 Strategi Perancangan III.1.1

Lebih terperinci

Observasi pada beberapa TK Kelompok B di Kota Bandung pada bulan Oktober

Observasi pada beberapa TK Kelompok B di Kota Bandung pada bulan Oktober 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan hak dan kewajiban bagi setiap warga negara, hal itu telah di atur dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, bahwa pendidikan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME Nasir Udin, Edy Mulyanto, SSi, M.Kom., Godham Eko Saputro, S.Sn.,M.Ds. Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE ABSTRACT Wimba, 1. PENDAHULUAN Komik adalah sebuah media yang menyampaikan informasi atau pesan melalui sekuens visual atau urutan gambar

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Video animasi dokumenter yang akan dibuat merupakan dua buah episode dari satu serial video animasi yang sama. Serial video dipilih karena video animasi yang akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan manusia tidak mendapatkan asupan energi untuk mengerjakan aktivitas yang dilakukan. Makanan tidak cukup

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya atau kebudayaan merupakan kata yang berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal). Kata ini diartikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Penelitian Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The History of Javanese Letters dengan Teknik Motion Graphic Novel ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga

Lebih terperinci

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI 3407100129 Remy Sylado Penulis dan seniman Menerima penghargaan sastra khatulistiwa 2002 Menerima penghargaan MURI atas melalui buku kumpulan sajak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perangkat lunak yang memungkinkan individu maupun komunitas untuk

BAB I PENDAHULUAN. perangkat lunak yang memungkinkan individu maupun komunitas untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media Sosial sekarang ini tengah populer di kalangan masyarakat dunia, selain memberikan hiburan, media sosial juga memiliki peranan dalam memberikan informasi. Menurut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin pesatnya perkembangan industri hiburan seperti film, games, acara tv swasta, hingga berbagai event dan teknologi di era globalisasi ini, membuat semakin mudahnya

Lebih terperinci

1

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan komputer (Computer games), menjadi hal yang digemari oleh setiap kalangan, baik itu orang dewasa maupun anak kecil. Game memiliki banyak macam bentuk,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makanan merupakan salah satu kebutuhan primer manusia yang harus terpenuhi. Pemahamannya bukan hanya sekedar sebagai mengisi perut, makanan juga erat kaitannya dengan

Lebih terperinci

Fenomena & Identifikasi masalah

Fenomena & Identifikasi masalah Fenomena & Identifikasi masalah - Cerita rakyat yang semakin kurang digemari - Peluang video game sebagai media baru untuk penyampaian cerita rakyat - Potensi cerita Cindelaras bila dikemas dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan menjual suatu produk atau jasa, untuk mempengaruhi pendapat publik atau masyarakat, memenangkan dukungan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Kualitatif. Metode yang digunakan pada proposal ini adalah metode penelitian 3.1.1Teknik pengumpulan data Pengumpulan data didapat dengan melakukan

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN Wahyu Agnes Wijaya Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia wahyu_aw31@yahoo.com Kebudayaan asli Indonesia terancam keberadaannya karena

Lebih terperinci

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah Lampiran 1: Kuesioner Analisis User 1. Apakah jenis kelamin anda? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Berapa umur anda? a. 24 tahun 3. Pernahkah anda bermain game

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masakan Indonesia merupakan pencerminan beragam budaya dan tradisi yang berasal dari kepulauan Nusantara yang terdiri dari sekitar 6.000 pulau dan memegang peran penting

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game merupakan salah satu produk teknologi informasi yang cukup digemari saat ini, game juga merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DATA

BAB IV ANALISIS DATA BAB IV ANALISIS DATA 4.1 Analisa Kecukupan Data Berdasarkan data yang penulis peroleh mengenai Topik Penulisan seminar ini yaitu Perancangan Komik Digital data-data tersebut telah mencakup seluruh unsur

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Objek Penelitian Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet Survei lapangan: melalui wawancara dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berjudul Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi. Pada BAB ini

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berjudul Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi. Pada BAB ini BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Laporan Tugas Akhir pada BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan perancangan karya dalam proses pembuatan CD pembelajaran interaktif berjudul Petualangan

Lebih terperinci

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : Camera View : Defend : Experience : Game : Game Menu : Level

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara kesatuan yang terdiri dari berbagai macam suku bangsa, baik yang sudah lama hidup di Indonesia maupun keturunan asing seperti keturunan

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN A. Keaslian (Orisinalitas) Dalam membuat perancangan animasi interaktif cerita rakyat, didapatkan referensi aplikasi sejenis yang telah ditemukan, salah satu yang menjadi referensi

Lebih terperinci

BAB 2 METODE PENELITIAN A. TUJUAN Tujuan dari pembuatan web design sebagai media dalam mempromosikan produk Celebrity agar semua orang lebih banyak mengenal Durian Pancake, memberikan kemudahan terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari kejadian atau peristiwa di masa lalu yang sungguh-sungguh terjadi. Dalam sejarah, terkandung nilai-nilai yang dijadikan

Lebih terperinci

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game di masa kini sudah menjadi salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari perkembangan teknologi. Sejak pertama kali dikembangkan sebagai suatu bentuk penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Budaya memberikan identitas khusus yang membedakan antara suatu bangsa dengan bangsa lainnya. Budaya menjadi hal yang penting dalam masyarakat, terlebih

Lebih terperinci

BAB IV RANCANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV RANCANGAN DAN PEMBAHASAN BAB IV RANCANGAN DAN PEMBAHASAN 4.1 TAHAPAN RISET Dalam tahapan riset dilakukan dengan survei lokasi yakni di daerah Gedawang. Selanjutnya pernyataan diberikan kepada responden dalam rentang usia 15-50

Lebih terperinci

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Kerangka berpikir studi diatas merupakan tahap dari konsep berpikir penulis, berikut penjelasan secara singkat: 1. Passing note Judul dari film pendek yang diangkat

Lebih terperinci

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (015) 1 Penerapan Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Irwan Adhi Prasetya 1, Tursina, Novi Safriadi. Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (015) 1 Penerapan Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Irwan Adhi Prasetya 1, Tursina, Novi Safriadi. Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang 1.1 Latar belakang 1. Pendahuluan Indonesia menduduki posisi 5 besar dengan pengguna aktif smartphone sebanyak 47 juta, atau sekitar 14% dari seluruh total pengguna ponsel [1]. Menurut Tim WeAreSocial

Lebih terperinci

BAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dalam dunia Desain Komunikasi Visual peranan concept art sangatlah dibutuhkan dalam proses mewujudkan ide kreatif ke dalam berbagai Produk Desain Komunikasi Visual itu sendiri.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi

Lebih terperinci

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi sebagai konsekuensi dari perubahan zaman yang semakin modern, terutama dunia industri yang semakin pesat turut mempengaruhi berbagai dimensi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan suatu system operasi untuk mobile phone yang berbasiskan Linux. Android memberikan platform terbuka bagi para developer untuk bisa menciptakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang

Lebih terperinci

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG Husain Ali,S.Ds, Daniar Wikan Setyanto,M.Sn, Dzuha Hening Yanuarsari,M.Ds Jurusan Desain Komunikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. yang berjudul Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu anakanak

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. yang berjudul Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu anakanak BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul Perancangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan

BAB I PENDAHULUAN. Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan HALAMAN JUDUL BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan pengaruh di kalangan penduduk di Indonesia umumnya (hlm. 213). Tradisi sebagai salah

Lebih terperinci

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN Gilang Aditya Murti NIM : 1012010024 PROGRAM STUDI S-1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Setiap provinsi di Indonesia memiliki cerita rakyat yang berbeda-beda. Sebagai salah satu dari keragaman budaya yang dimiliki oleh Indonesia, cerita rakyat tentu patut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah sebuah Negara kepulauan yang memiliki banyak kekayaan budaya, kebudayaan disetiap daerahnya sangat beragam dan memiliki ciri khas yang unik,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pariwisata atau tourism adalah suatu perjalanan yang di lakukan untuk rekreasi atau liburan, dan juga persiapan yang di lakukan untuk melakukan aktivitas tersebut.

Lebih terperinci