BAB I. Di era globalisasi saat ini serta perkembangan ilmu pengetahuan dan. teknologi komputer (IPTEK) yang semakin canggih, kebutuhan akan informasi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I. Di era globalisasi saat ini serta perkembangan ilmu pengetahuan dan. teknologi komputer (IPTEK) yang semakin canggih, kebutuhan akan informasi"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi saat ini serta perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi komputer (IPTEK) yang semakin canggih, kebutuhan akan informasi yang sangat cepat dan tepat menentukan kita untuk memanfaatkan ilmu dan teknologi yang ada. Teknologi berhubungan erat dengan informasi, informasi adalah salah satu kunci pada zaman sekarang ini, semua kegiatan memerlukan informasi dan semua kegiatan di tuntut menghasilkan informasi. salah satunya bentuk kemajuan teknologi yang populer digunakan saat ini adalah smartphone, Sehingga tidak heran untuk melakukan kegiatan sehari-hari untuk mencari informasi cepat, mudah dan akurat kita membutuhkan sebuah alat bantu mobile yang bisa diakses dimanapun dan kapanpun. Menurut UU No. 10 tahun 1998 menyebutkan bahwa kredit adalah penyediaan uang atau tagihan yang dapat dipersamakan dengan itu, berdasarkan persetujuan atau kesepakatan pinjam meminjam antara bank dengan pihak lain yang mewajibkan pihak peminjam untuk melunasi utangnya setelah jangka waktu tertentu dengan pemberian bunga. Jika seseorang menggunakan jasa kredit, maka ia akan dikenakan bunga tagihan.

2 Kredit merupakan salah satu icon yang berperan dalam perusahaan yang bergerak dibidang penjualan. Hal ini dikarenakan produk yang akan di informasikan dan juga penentuan perhitungan haruslah dalam keadaan jelas dan mudah. Keberadaan kredit juga bisa dikatakan sangat berperan penting dalam sebuah perusahaan untuk mencapai sebuah sasaran atau target yang telah ditentukan oleh perusahaan tersebut, serta yang dikatakan perusahan tersebut dapat sukses dan berhasil (Achde Erroc, 1996). Jika dilihat dari segi fungsi dapat diketahui bahwa tingkat mobilitas barang dalam kredit tinggi setiap harinya, hampir terdapat puluhan bahkan ratusan barang produk. Hal inilah yang membuat kebutuhan akan sistem informasi kredit, penentuan perhitungan kredit, penentuan syarat-syarat yang jelas dan mudah menjadi sebuah hal yang wajib ada. PT. FIF Group Plaju adalah Badan Usaha Milik Swasta (BUMS) Pembiayaan Credit barang di wilayah Sumatera Bagian selatan. PT. FIF Group cukup terkenal dengan credit barangnya dengan bunga angsuran yang cukup terjangkau oleh masyarakat-masyarakat sumatera selatan dan khusus daerah plaju. PT. FIF Group Plaju berusaha untuk menjaga kontinuitas dan stabilitas konsumen dalam plaju dan di luar plaju. Karena PT. FIF Group Plaju merupakan salah satu PT yang banyak memiliki cabang. Saat ini, dalam proses penentuan perhitungan kredit dan penyampaian informasi motor dan barang elektronik untuk konsumen belum meluas dan kurang optimal dan masih bersifat manual, sehingga sistem penginformasian barang memakan waktu yang cukup lama, karena bagian tim sales harus melakukan penyebaran brosur-brosur tentang informasi motor honda dan barang elektronik.

3 Informasi barang elektronik seperti handphone merk samsung dan merk sony, laptop merk arcer, lenovo, printer merk hp informasi yang mengenai spesifikasi, harga cash, angsuran dengan dp tertera, syarat untuk kredit, dan berbagai informasi lainnya yang tidak bisa di sebar luaskan secara waktu yang singkat. Solusi dari permasalahan yang ada yaitu dengan memanfaatkan teknologi Android yang mampu memberikan informasi barang dan perhitungan yang akurat dan cepat dan menginputkan barang yg tersedia melalui gadget ke server database. Sehingga dengan sistem yang bersifat mobile ini dapat mengurangi kesulitan para staf pemasaran dan penjualan PT. FIF dalam menjalankan tugasnya. Android merupakan platform mobile yang mampu secara langsung berkomunikasi dengan berbagai database server, sehingga pada perkembangannya banyak bermunculan aplikasi aplikasi berbasis data yang dikembangkan pada plat form ini. Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka penulis mengangkat judul pada proposal ini yaitu PERANGKAT LUNAK PENENTUAN KREDIT PADA PT. FIF GROUP PLAJU BERBASIS ANROID? 1.2 Rumusan Masalah Dalam penyusunan penelitian ini, peneliti menyimpulkan perumusan masalah yaitu bagaimana membuat aplikasi PERANGKAT LUNAK PENENTUAN KREDIT PADA PT. FIF GROUP PLAJU BERBASIS ANROID?

4 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan Penelitian Sesuai dengan konsep yang ada dan upaya untuk menyelesaikan hasil penelitian maka tujuan dari penelitian ini yaitu: 1. Untuk membangun sistem Perangkat lunak penentuan kredit pada PT. FIF Group Plaju. 2. Untuk memberikan kemudahan bagi calon debitur mendapat informasi angsuran kredit motor Honda dan juga barang elektronik tanpa harus datang ke kantor PT. FIF Group Plaju atau menemui salesman PT. FIF Group Plaju Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Membantu masyarakat atau calon debitur untuk melakukan perhitungan dan juga mencari informasi tentang angsuran kredit secara cepat dan mudah dengan adanya perangkat lunak penentuan Kredit pada PT. FIF Group Plaju. 2. Konsumen dapat memperoleh informasi harga motor dan barang elektronik, dan dapat juga melakukan perhitungan angsuran pembayaran kredit tanpa harus datang ke PT. FIF Group Plaju 3. Membantu user untuk menentukan pilihan kredit mereka dengan adanya akumulasi perhitungan kredit. 4. Aplikasi ini merupakan alat bantu untuk mendapatkan informasi yang akurat, cepat dan tepat karena dapat di akses dimanapun, siapapun serta kapanpun diperlukan.

5 5. Bagi penulis, merupakan sarana untuk mempraktekkan teori dan praktikum yang didapat selama kuliah di Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Darma Palembang 1.4 Batasan Masalah Agar pembahasan masalah tetap berada dalam batasan yang diinginkan dan tidak menyimpang terlalu jauh melewati batas yang akan dibahas dari permasalahan sebenarnya, maka diperlukan sebuah pembatasan dengan ruang lingkup antara lain: a. Aplikasi ini hanya berjalan di perangkat sistem android. b. Masalah yang akan diteliti pada penelitian ini dibatasi pada pembuatan aplikasi android perhitungan angsuran, penginformasian mengenai kredit motor Honda dan juga barang elektronik dengan batasan barang handphone merk samsung dan merk sony, laptop merk archer dan lenovo dan juga printer merk hp di PT. FIF Group Plaju, Palembang, Sumatera Selatan. 1.5 Metodologi Penelitian Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif, metode deskriptif adalah metode penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan atau menggabungkan satu variabel dengan yang lain. (Sugiyono 2012:35). Metode deskriptif bertujuan untuk melukiskan atau menggambarkan keadaan di lapangan

6 secara sistematis dengan fakta-fakta dengan interprentasi yang tepat dan data yang saling berhubungan, serta bukan hanya untuk mencari kebenaran mutlak tetapi pada hakekatnya mencari pemahaman observasi Metode Pengumpulan Data 1. Wawancara Dalam metode ini penulis mengumpulkan data penelitian dengan bertanya langsung kepada pihak yang bersangkutan yang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan. 1 Kepustakaan Mengumpulkan data dengan cara mencari dan mempelajari data-data dari buku-buku ataupun dari referensi lain yang berhubungan dengan penulisan laporan penelitian proposal. Buku yang digunakan penulis sebagai referensi, adapun metode yang digunakan penulis dalam merancang dan mengembangkan dapat dilihat pada daftar pustaka. 2 Observasi Metode ini dilakukan dengan cara mengamati langsung keadaan dan kegiatan pada sebagai objek guna mendapatkan keterangan yang akurat. 3 Dokumentasi Pencarian data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, lengger, agenda, dan sebagainya.

7 1.5.3 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Waterfall. Model Proses Waterfall menurut Pressman (2010) disebut juga dengan model classic life cycle. Model proses tersebut mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial, yang mulai dari tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model sekuensi linier melingkupi aktivitas aktivitas sebagai berikut : Gambar 1.1 Waterfalll Menurut Pressman (2010) 1. Komunikasi Proses pencarian kebutuhan yang diintensifkan dan difokuskan pada perangkat lunak. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat maka pengembang perangkat lunak harus mengerti tentang domain informasi dari perangkat lunak, contohnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dan lain sebagainya. Komunikasi dititikberatkan untuk mencapai kesepakatan user requirement dan system requirement. 2. Perencanaan Menetapkan suatu rencana pengembangan dari perangkat lunak antara lain tugas tugas teknik yang harus dipenuhi, resiko yang kemungkinan akan dihadapi, sumber daya yang dibutuhkan, hasil kerja, dan jadwal kerja.

8 3. Pemodelan Menghasilkan suatu model yang memungkinkan pengembang dan pelanggan memahami lebih lanjut mengenai kebutuhan software dan perancanganperancangan untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail (algoritma) procedural. Proses desain menerjemahkan syarat atau kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak, yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai kegiatan mengkode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. 4. Konstruksi Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca, atau disebut juga langkah pembuatan kode. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. 5. Penyebaran Perangkat lunak dikirim kepada pelanggan yang dimaksudkan untuk mengevaluasi hasil kerja dan memberikan feedback (umpan balik) berdasarkan evaluasi tersebut. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk memberi gambaran yang jelas tentang penelitian ini, maka disusunlah sistematika penulisan yang berisi tentang materi yang dibahas disetiap bab. Sistematika penulisan pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

9 BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi sehingga menjadi pedoman dan acuan proses pembangunan aplikasi. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan mengenai analisis, perancangan dari aplikasi yang dibuat dan bahan penelitian, metode pengembangan. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini menguraikan tentang hasil dan implementasi pada bab sebelumnya membahas kelebihan sistem yang digunakan serta kekurangannya. BAB V : PENUTUP Pada bab terakhir ini berisikan kesimpulan dan saran dari keseluruhan tugas akhir ini.

10 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Umum Sejarah PT. Federal International Finance (FIF) PT. Federal international finance (FIF) didirikan dengan nama pt mitrapusaka artha finance pada bulan mei Berdasarkan ijin usaha yang di perolehnya, maka perseroan bergerak dalam bidang sewa guna usaha, anjak piutang dan pembiayaan konsumen. Pada tahun 1991, Perseroan ini merubah nama menjadi PT Federal International Finance Namun seiring dengan perkembangan waktu dan guna memenuhi permintaan pasar, Perseroan mulai memfokuskan diri pada bidang pembiayaan konsumen secara retail pada tahun Ketika badai krisis moneter mulai menerpa pada tahun 1997, saat itu pula merupakan titik balik bagi Perseroan untuk melakukan konsolidasi internal dalam rangka persiapan menuju ke suatu system komputerisasi yang tersentralisasi dan terintegrasi. Walaupun krisis moneter tersebut di luar dugaan berkembang menjadi krisis multidimensi, namun berkat kerja keras jajaran Direksi beserta seluruh karyawan Perseroan tetap dapat berjalan.

11 2.1.2 Visi PT. FIF plaju Visi: Memastikan PT. FIF menjadi perusahaan yang dikagumi serta memberikan nilai tambah bagi masyarakat dan lingkungan sekitar Misi PT. FIF plaju Misi: 1. Meningkatkan kualitas hidup masyarakat di sekitar lingkungan kantor 2. Membangun hubungan yang harmonis dengan komunitas sekitar lingkungan kantor 3. Menciptakan image perusahaan yang positif bagi masyarakat 4. Menciptakan lingkungan kerja yang nyaman, aman, dan sehat bagi karyawan 2.2 Landasan Teori Perangkat Lunak Perangkat Lunak adalah objek tertentu yang dapat dijalankan seperti kode sumber, kode objek atau sebuah program yang lengkap. Produk perangakt lunak memiliki pengertian perangkat lunak yang di tambahkan dengan semua item dan pelayanan pendukung yang secara keseluruhan dapat memenuhi kebutuhan pemakai (Al Bahra bin Ladjamudin, 2006:3). Perangkat Lunak adalah instruksi komputer untuk melakukan pekerjaan dan dapat ditemukan di setiap aspek kehidupan modern dari aplikasi yang krits untuk hidup (life-critical), seperti perangkat pemantauan medis dan pembangkit tenaga listrik sampai perangkat huburan, seperti video game. Banyak produk

12 perangkat lunak berisi jutaan dalam menghadapi perubahan kondisi (Janner Simarta, 2010:1). Dari dua pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak adalah intruksi komputer yang dapat di jalankan perintah seperti kode sumber, yang di dapat temukan di setiap aspek kehidupan yang berupa perangkat pembantu kegiatan sehari-hari seperti alat pemantau, alat hiburan Kredit Kredit adalah alat pembayaran yang simpel dan efisien dengan batasan pagu kredit yang telah ditentukan oleh bank (Erry Kurniawati, 2011:2). Kredit adalah penyedian uang atau tagihan yang dapat disamakan dengan itu berdasarkan persetujuan pinjam-meminjam antara bank dengan lain pihak, dalam hal pihak peminjam berkewajiban melunasi hutangnya setelah jangka waktu tertentu dengan jumlah yang ditentukan (Undang-Undang Pokok Perbankan No.14, 1967:114). Dari dua pendapat tersebut penulis menyimpulkan kredit adalah salah satu alat pembayaran dengan ketentuan yang ditentukan pihak penyedia dengan syarat yang telah ditentukan oleh pihak tersebut Smartphone Smartphone merupakan perangkat telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi menyerupai kemampuan yang dimiliki oleh komputer. (Rosyidah, 2013).

13 2.2.4 SQLite SQLite merupakan salah satu RDBMS yang sama dengan RDBMS lainnya, seperti MySQL, PostgresSQL, dan Oracle. Aplikasi ini cukup ringan dan mudah dalam pengistalannya, sehingga cocok digunakan untuk aplikasi yang membutuhkan memory dan library yang kecil seperti aplikasi android. Kata Lite yang digunakan mengacu pada keringanan/kemudahan dalam proses instalasi, serta penggunaannya (Winarno, dkk. 2011:146) Java Menurut pendapat (Supardi, 2014:1) Java adalah perangkat lunak produksi Sun Microsystem Inc yang merupakan perangkat lunak pemrograman untuk beberapa tujuan (multi purpose), multiplatform (dapat berjalan di beberapa sistem operasi), mudah dipelajari dan powerfull Android Menurut Teguh Arifianto (2011:1), android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Menurut Hermawan (2011:1), Android merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk

14 mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka. Android adalah sistem operasi untuk gadget seperti ponsel dan tablet yang dibangun berdasarkan sistem kernel linux. Sistem operasi ini ber-platform terbuka yang mungkinkan para programmer membuat aplikasi sendiri (Andrea, 2012:7). Sedangkan menurut (Sugiarto, 2013) Android adalah sebuah sistem operasi yang berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, apikasi dan android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang sehingga dapat menciptakan aplikasi dengan leluasa untuk digunakan oleh para pengguna android. Berdasarkan pendapat diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa android adalah sistem operasi berbasis linux yang sedang berkembang ditengah OS lainnya Karakteristik Android Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut : 1. Terbuka Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera dan lain-lain. Android merupakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di dalam perangkat. Android merupakan open source, dapat secara bebas

15 diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif. 2. Semua aplikasi dibuat sama Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua apliksi dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para pengguna. 3. Memecahkan hambatan pada aplikasi Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan inovatif. Misalnya, pengembang dpat menggabungkan informasi yang diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak pengguna, kalender atau lokasi geografis. 4. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk menggunakan aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools yang dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat. (sumber :

16 2.2.8 Android Software Development Kit (SDK) Android SDK adalah tool API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang release oleh Google. Saat ini di sediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemograman java (Safaat H 2011 : 5) Android Development Tools (ADT) Android Development Tools (ADT) yang lebih dikenal plugin Eclipse. plugin ini yang membuat eclipse dapat membuat project yang berbasis andoid. ADT adalah plugins di eclipse yang harus kita instalsehingga Android SDK dapat dihubungkan dengan IDE Eclipse yang digunakan sebagai tempat coding aplikasi android nantinya. ADT adalah kepanjangan dari Android Development Tolls yang menghubung antara IDE Eclipse dengan Android SDK (Safaat H 2011 : 17) Android Virtual Device (AVD) AVD yang merupakan emulator untuk menjalankan program aplikasi android yang kita buat, AVD ini nantinya yang kita jadikan sebagai tempat test dan menjalankan aplikasi android yang kita buat, AVD berjalan di virtual Manchine (Safaat H 2011 : 19) Eclipse

17 Dalam pengembangan aplikasi Android biasanya para pengembang (developer Android) menggunakan Eclipse sebagai Integrated Development Environment (IDE). IDE merupakan program komputer yang memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Eclipse tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android.Eclipse merupakan IDE terpopuler dikalangan developer Android, karena Eclipse memiliki Android plug-in lengkap yang tersedia untuk mengembangakn aplikasi Android. Selain itu, Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan Android, membuat project Android di mana source software langsung dari situs resminya Google UML Unified Modeling language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal didunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atau visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan interaktif, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan

18 objek-objek, identifikasi semantic dari hubungan objek dan kelas tersebut. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang mendukung semua konsep OO. Metode OOSE dari Jacobson lebih memberi penekanan pada use case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model requirement dan analisis, design dan implementasi, dan model pengujian (Munawar, 2005:17). a. Use Case Diagram Use Case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. (Rosa A.S & M.Salahudin, 2014:155). Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Use Case Diagram: Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram Sumber: (Rosa A.S & M.Salahudin, 2014:156). Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. 1) Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. 2) Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar peasn antar unit dan aktor.

19 b. Class Diagram Class diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi (Rosa A.S & M.Salahudin, 2014:141). c. Activity Diagram Activity diagrams teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir (Martin Fowler, 2005:163) Table 2.3. Activity Diagram d. Skenario Skenario use case adalah alur jalan proses use case dari sisi aktor dan sistem. Skenario di buat per use case terkecil, misalkan untuk generalisasi maka skenario yang dibuat adalah use case yang lebih khusus (Shalahuddin, 2014). 2.3 Penelitian Terdahulu Berbagai penelitian telah dilakukan pihak informasi berbasis mobile. Salah satunya adalah penelitian yg berjudul PERANCANGAN APLIKASI PERHITUNGAN KREDIT PEMILIKAN RUMAH DENGAN METODE DETERMINISTIK BERBASIS ANDROID oleh Johanes Henkie UNVERSITAS BINA NUSANTARA pada tahun 2014, aplikasi ini disesuaikan dengan kebutuhan pihak bank dimana untuk memenuhi kebutuhan dan hal pengajuan kredit khususnya kredit pemilikan rumah. Aplikasi yang memberikan informasi lengkap kepada

20 user tentang syarat dan kententungan serta rincian perhitungan KPR. Dan juga memberikan analisa batas maksimal kredit yang dapat di ajukan.tetapi hanya saja belum adanya penerapan kredit barang yang lain sperti elektronik, motor. Dan tidak adanya penyurpean secara online dengan mengisikan berbagai persyaratan kredit, dan stok rumah yang tersedia untuk di kreditkan. Yang Kedua, jurnal yang dikemukakan oleh Eko Sapardi Amikom Yogyakarta dengan judul Pembangunan Aplikasi Ekredit untuk simulasi perhitungan kredit berbasis android tahun Permasalahan pada Jurnal ini tertuju pada pengguna kredit untuk mensimulasikan perhitungan secara langsung untuk membantu masyarakat yang membeli barang secara kredit dalam melakukan perhitungan rincian biaya angsuran yang harus dibayar perbulanya dan berapa tahun atau bulan barang kreditnya tersebut bisa dilunasi.

21 2.4 Kerangka Berpikir Pada gambar berikut ini disajikan alur kerangka berpikir pembuatan perangkat lunak penentuan kredit pada PT. FIF Group Plaju berbasis android: Permasalahan: Calon Debitur Kredit Motor Honda Dan Barang Elektronik harus datang ke Kantor PT. FIF untuk Memperoleh Informasi Harga dan Angsuran Kredit Motor Honda atau untuk Mendapatkan Brosurnya Gagasan : Buat Aplikasi Android untuk Memudahkan Memperoleh Perhitungan Angsuran Berbagai Model Motor Honda dan Barang Elektronik dari PT. FIF Rancang Aplikasi Android Penghitung Angsuran Kredit Motor Honda Dan Barang Elektronik Dengan Metode Pengembangan Waterfall pada PT. FIF Buat Aplikasi Android Penghitung Angsuran Kredit Motor Honda dan Barang Elektronik PT. FIF dan Sebarkan melalui Website PT. FIF atau melalui Google Play Store 2.1 Gambar Kerangka Berpikir

22 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Waktu dan tempat penelitian Waktu dan tempat penelitian dilakukan pada PT. FIF Group Plaju Palembang, Sumatera selatan. Waktu pelaksanaan penelitian dilakukan dari bulan 20 November 2015 sampai dengan 15 Februari Data penelitian Adapun perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi antara lain: 1. Perangkat Keras a. Laptop b. Intel Pentium Processor T4400 (2.2 GHz, 800 MHz FSB) c. RAM 1 GB d. Hard Disk 320 GB HDD e. Intel GMA 4500M

23 2. Perangkat Lunak a. Sistem operasi Windows7 b. Eclipse c. Microsoft Word d. Rational Rose e. Android SDK dan JDK f. Packet Xampp Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif, metode deskriptif adalah metode penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan atau menggabungkan satu variabel dengan yang lain. (Sugiyono 2012:35). Metode deskriptif bertujuan untuk melukiskan atau menggambarkan keadaan di lapangan secara sistematis dengan fakta-fakta dengan interprentasi yang tepat dan data yang saling berhubungan, serta bukan hanya untuk mencari kebenaran mutlak tetapi pada hakekatnya mencari pemahaman observasi Metode Pengumpulan Data 2. Wawancara Dalam metode ini penulis mengumpulkan data penelitian dengan bertanya langsung kepada pihak yang bersangkutan yang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan.

24 2. Kepustakaan Mengumpulkan data dengan cara mencari dan mempelajari data-data dari buku-buku ataupun dari referensi lain yang berhubungan dengan penulisan laporan penelitian proposal. Buku yang digunakan penulis sebagai referensi, adapun metode yang digunakan penulis dalam merancang dan mengembangkan dapat dilihat pada daftar pustaka. 3. Observasi Metode ini dilakukan dengan cara mengamati langsung keadaan dan kegiatan pada sebagai objek guna mendapatkan keterangan yang akurat. 4. Dokumentasi Pencarian data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkrip, buku, brosur-brosur, rapat, agenda, yang mengenai kredit motor dan kredit elektronik dan sebagainya, yang diperoleh dari PT. FiF Group Plaju bagian sekretaris kepala cabang FIF group di plaju Sumatera selatan Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Waterfall. Model Proses Waterfall menurut Pressman (2010) disebut juga dengan model classic life cycle. Model proses tersebut mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial, yang mulai dari tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model sekuensi linier melingkupi aktivitas aktivitas sebagai berikut :

25 Gambar 3.1 Waterfalll Menurut Pressman (2010) 6. Komunikasi Proses pencarian kebutuhan yang diintensifkan dan difokuskan pada perangkat lunak. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat maka pengembang perangkat lunak harus mengerti tentang domain informasi dari perangkat lunak, contohnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dan lain sebagainya. Komunikasi dititikberatkan untuk mencapai kesepakatan user requirement dan system requirement. 7. Perencanaan Menetapkan suatu rencana pengembangan dari perangkat lunak antara lain tugas tugas teknik yang harus dipenuhi, resiko yang kemungkinan akan dihadapi, sumber daya yang dibutuhkan, hasil kerja, dan jadwal kerja. 8. Pemodelan Menghasilkan suatu model yang memungkinkan pengembangg dan pelanggan memahami lebih lanjut mengenai kebutuhan software dan perancangan perancangan untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail (algoritma) procedural. Proses desain menerjemahkan syarat atau kebutuhan ke dalam sebuah representasi

26 perangkat lunak, yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai kegiatan mengkode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. 9. Konstruksi Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca, atau disebut juga langkah pembuatan kode. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. 10. Penyebaran Perangkat lunak dikirim kepada pelanggan yang dimaksudkan untuk mengevaluasi hasil kerja dan memberikan feedback (umpan balik) berdasarkan evaluasi tersebut. 3.2 Perancangan Rancangan sistem Usecase aplikasi perhitungan kredit yang dibangun sehingga tampak jelas interaksi antara pengguna dengan aplikasi perhitungan. Aktor yang terkait dengan aplikasi perhitungan kredit ini adalah Bagian Admin. Aktor ini mempunyai wewenang sepenuh nya untuk menangani aplikasi seperti melakukan login, impor data, mengatur parameter, mendata jumlah bunga angsuran kredit yang diambil, melakukan akumulasi perhitungan kredit motor honda dan juga barang elektronik,dan membuat laporan. Interaksi antara pengguna dengan aplikasi perhitungan kredit yang terjadi pada setiap aktivitas diatas, akan diperjelas dengan menggunakan activity diagram.

27 Proses perancangan sistem yang akan dibuat menggunakan permodelan sistem UML (Unified Modeling Langguage). Pemodelan UML digunakan untuk menggambarkan aplikasi Penentuan kredit pada PT. FIF group plaju berbasis android adalah sebagai berikut : Use Case Diagram Gambar 3.2 Use case diagram Activity Diagram Activity Diagram merupakan suatu aktivitas dari proses bisnis yang menggambarkan aktivitas sistem dimana akan dilakukan oleh aktor pada sistem perangkat lunak. Berikut Activity Diagram terdiri dari Activity Diagram Mahasiswa, Activity Diagram Admin dan Activity Diagram calon debitur 1. Acitivity calon debitur Activity diagram calon debitur dimulai dengan melakukan membuka aplikasi, aplikasi merespon dengan menampilkan menu pilihan, calon debitur memilih menu yang telah di sediakan begitu juga sebaliknya aplikasi

28 menampilkan menu yang telah di pilih jika calon debitur masih inggin melihat menu lain, calon debitur kembali ke pilihan menu, jika tidak keluar menutup aplikasi dan selesai. Gambar 3.3 Activity Diagram calon debitur 2. Activity admin Activity diagram admin dimulai dengan melakukan login, jika pengisian username dan password benar atau telah melakukan verifikasi maka akan menampilkan menu sistem yang berisikan input data motor dan juga input data elektronik, admin memilih salah satu menu inputan dan mengelolah data dan system akan menyimpan perubahan.

29 Gambar 3.3 Activity Diagram admin mengelola data Class Diagram Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur dari class dengan sistem yang menggambarkan atribut, operasi dan hubungan antar kelas. Class diagram membantu dalam memvisualisasikan struktur class-class dari suatu sistem. Gambar 3.4 Class Diagram Perancangan Database Tabel Motor

30 Pada aplikasi penentuan kredit pt. Fif plaju terdapat database motor dan elektronik untuk mengetahui perhitungan kredit motor dan elektronik. Berikut tabel database motor Atribut Type Keterangan id_motor Int(11) ID motor Nama Varchar(20) Nama motor Tipe Varchar(30) Tipe motor Spesifikasi Text Spesifikasi motor harga_cash Int(11) Harga cash motor bunga_kredit_1thn Double Bunga kredit motor 1 thn bunga_kredit_2thn Double Bunga kredit motor 2 thn bunga_kredit_3thn Double Bunga kredit motor 3 thn id_admin Int(11) ID Admin Tabel Elektronik Atribut Type Keterangan id_elektronik Int(11) ID elektronik Kategori Varchar(20) Kategori elektronik Merek Varchar(20) Merek elektronik Tipe Varchar(30) Tipe elektronik Spesifikasi Text Spesifikasi elektronik harga_cash Int(11) Harga cash elektronik bunga_kredit_1thn Double Bunga kredit elektronik 1 thn bunga_kredit_2thn Double Bunga kredit elektronik 2 thn bunga_kredit_3thn Double Bunga kredit elektronik 3 thn id_admin Int(11) ID Admin Tabel Admin Pada tabel detil di bawah ini digunakan untuk bagi admin untuk mengelolah data : Atribut Type Keterangan id_admin Int(11) ID Admin Username Varchar(20) Username

31 Password Varchar(20) Password Perancangan User Interface Tampilan perancangan aplikasi penentuan kredit pada pt. FIF group plaju berdasarkan rancangan interface dari eksekusi pertama program hingga menampilkan hasil output yang telah dicari. Berikut adalah rancangan tampilan aplikasi penentuan kredit : Tampilan Menu Home Syarat pengajuan kredit di FIF Logo PT. FIF Aplikasi pengajuan kredit PT. FIF Group Plaju Syarat pengajuan kredit FIF Bantuan penggunaan aplikasi Mengenai PT. FIF Group Plaju Perhitungan Kredit motor Perhitungan kredit elektronik Mengenai aplikasi Kembali admin Gambar 3.5 Tampilan Rancangan Menu Home

32 Tampilan menu mengenai FIF Profil FIF PT. Federal International Finance (FIF) didirikan dengan nama PT Mitrapusaka Artha Finance pada bulan Mei Berdasarkan. Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxx.. Kembali Gambar 3.6 Tampilan Rancangan Menu Profil Tampilan syarat pengajuan kredit Syarat pengajuan kredit di FIF Karena itu kami mengambil keputusan di garis tengah yakni kami bisa memberikan kredit barang tipe tersebut dengan catatan: 1. Anda sudah pernah terdaftar sebagai konsumen kredit di Arjuna Elektronik atau FIF. 2. Anda memiliki histori pembayaran yang lancar. 3. Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 4. 5.

33 6. Zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 7. Kembali Gambar 3.7 Tampilan Rancangan Menu Syarat pengajuan kredit Tampilan bantuan penggunaan aplikasi Bantuan penggunaan aplikasi 1. Untuk melihat menu tekan teks menu yang anda ingginkan 2. Untuk menginputkan login terlebih dahulu, klik menu perhitungan motor dan untuk elektronik klik teks menu perhitungan elektronik, maka akan muncul tempat inputan barang, isi nama barang, tipe, spesifikasi, harga cash, bunga, foto barang lalu simpan. 3 Kembali Gambar 3.8 Tampilan Rancangan Menu penggunaan aplikasi Tampilan perhitungan kredit motor

34 Gambar 3.9 Tampilan Rancangan Menu penggunaan aplikasi Tampilan perhitungan kredit elektronik Gambar 3.10 Tampilan Rancangan Menu perhitungan kredit elektronik Tampilan mengenai aplikasi Mengenai aplikasi Mengenai aplikasi a.xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

35 b. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx... Kembali Gambar 3.11 Tampilan Rancangan Menu Mengenai aplikasi Tampilan menu Login admin Login Admin Username : xxxxxx Password : ****MM Login kembali Gambar 3.11 Tampilan Rancangan Menu login admin Tampilan menu inputan motor dan elektronik Daftar Motor

36 Nama Motor : xxx Tipe : 150cc. Spesifikasi : Vario x. Harga Cash : 000 Bunga1Thn : X%... Bunga 2Thn : Z%... Bunga 3Thn : 1%... Foto : Upload Kembali Simpan Gambar 3.12 Tampilan Rancangan Menu inputan motor Daftar Elektronik Kategori : xxx.

37 Tipe : xxxx Spesifikasi : Galaksi J1 Gt Harga Cash : Bunga1Thn : 0%... Bunga 2Thn : 2%... Bunga 3Thn : 3.% Foto : Upload Kembali Simpan Gambar 3.13 Tampilan Rancangan Menu inputan elektronik

38 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil dari rancangan sistem aplikasi yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Aplikasi Penentuan kredit PT FIF merupakan aplikasi yang dirancang dan berjalan pada platform android. Tujuan dari pembuatan aplikasi penentuan kredit PT FIF adalah memberikan kemudahan terhadap penguna, dalam hal ini baik masyarakat atau calon debitur provinsi Sumatera Selatan yang hendak mengambil kredit untuk mencari informasi tentang kredit, angsuran kredit tanpa harus datang ke PT FIF Plaju Berdasarkan hasil Analisis, perancangan, pengkodean dan pengujian, maka hasil yang di dapat dari Perangkat lunak penentuan kredit pada PT FIF group plaju berbasis anroid Dimana aplikasi ini akan diuji dengan menggunakan metode pengujian blackbox baik alpa maupun beta yaitu: 1. Pengujian blackbox Pengujian blackbox adalah pengujian yang memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk melatih seluruh kondisi dan syarat-syarat fungsional suatu program. Uji coba blackbox bukan merupakan alternatif dari uji coba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan

39 lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Uji coba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : a) Fungsi-fungsi yang salah atau hilang b) Kesalahan interface c) Kesalahan performa d) Kesalahan inisialisasi dan terminasi. 2. Pengujian alpa Pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi untuk memastikan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan benar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapkan. Cara pengujian dilakukan melalui dua tahap, yaitu pengujian alpha (fungsional) dan pengujian beta. Pengujian alpha berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Fungsi-fungsi yang diuji meliputi tombol-tombol menu dengan kasus yang benar Pembahasan Hasil akhir dari semua kegiatan dan tahapan-tahapan pengembangan sistem yang telah dilakukan merupakan penerapan dari rancangan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya yang terdiri dari design rancangan dan desain aplikasi Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi ini merupakan penerapan aplikasi dari hasil perancangan sistem untuk mencapai suatu tujuan yang diinginkan. Implementasi melaksanakan perintah-perintah yang secara terstruktur dari awal sampai akhir. Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

40 berkembangnya sistem yang telah dibangun Perangkat yang digunakan untuk membangun aplikasi Dalam membangun aplikasi pencarian loakasi kantor polisi di Sumatera Selatan berbasis android terdapat kebutuhan perangkat yaitu meliputi kebutuhan input, output, hardware, dan softwere. 1. Kebutuhan input pada sistem aplikasi ini adalah memasukan file text, gambar. 2. Kebutuhan output berupa teks, dan gambar. 3. Kebutuhan Hardware: Personal Computer (PC) dengan spesifikasi: a) Intel Pentium b) RAM 1GB c) Hardisk 320GB d) Handphone Sersistem Operasi Android. 4. Kebutuhan perangkat lunak (softwere) yang digunakan untuk membangun aplikasi ini. perangkat lunak yang digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan oleh perangkat keras (hardware) agar bisa saling berinteraksi di antara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan Aplikasi Pencarian lokasi Kantor Polisi di Sumatera Selatan Berbasis Android antara lain : a) Sistem operasi microsoft Windows 7( 32bit) b) Eclipse untuk mendukung pengembangan pemograman berbasis android c) Java development kit (JDK) diperlukan untuk menggabungkan aplikasi yang dibuat karena menggunakan eclipse sebagai IDE

41 d) ADT (Android Developmnet Tool), ADT adalah plugin eclipse menjadi penghubung antara IDE dan Android SDK. e) Android SDK f) MYSQL digunakan untuk pembuatan database Implementasi aplikasi merupakan implementasi yang dijalankan pada smartphone android dari interface yang telah dibuat sebelumnya. 5. Mobile berbasis Android Copy file Penentuan_Kredit.apk ke Smartphone android, kemudian buka file manager dan cari lokasi tempat file Penentuan_Kredit.apk disimpan lalu klik file tersebut dan klik install. Setelah selesai instalasi, maka secara otomatis aplikasi dapat digunakan Pengujian Sistem Pengujian Alpha Program yang harus bebas dari kesalahan atau error. Oleh karena itu, program harus diuji coba terlebih dahulu untuk menemukan kesalahan. Kesalahan yang mungkin terjadi, pengujian ini menggunakan metode pengujian black box. Pengujian black box berfokus persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan antara lain : a) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang b) Kesalahan interface c) Kesalahan dalam struktur data d) Kesalahan kinerja

42 1. Rencana pengujian Rencana pengujian yang akan dilakukan dengan menguji sistem secara alpha dan beta Rencana pengujian selanjutnya terlihat pada table dibawah ini : Tabel 4.1 Pegujian halaman user Menu yang di uji Menu mengenai PT FIF Menu syarat pengajuan kredit Menu bantuan aplikasi Menu perhitungan kredit motor honda Menu perhitungan kredit motor honda Menu mengenai aplikasi Jenis Pengujian Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox 2. Hasil Pengujian Alpha Hasil dari pengujian alpha yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa aplikasi yang dibangun sudah memenuhi persyaratan fungsional, tapi pada prosesnya masih memungkinkan untuk terjadi kesalahan. Secara fungsional sistem yang telah dibangun sudah dapat menghasilkan keluaran yang diharapkan. Berdasarkan rencana pengujian yang telah disusun, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut : 1. Mengenai FIF Tabel 4.2 Pengujian Mengenai aplikasi Hasil Pengujian Menu yang di uji Yang Diharapkan Keterangan

43 Mengenai PT FIF Muncul infromasi profil FIF dari sejarah, visi dan misi Sesuai dengan harapan 2. Menu Syarat pengajuan kredit Tabel 4.3 Pengujian Syarat pengajuan kredit Hasil Pengujian Menu yang di uji Yang Diharapkan Keterangan Menu syarat pengajuan kredit Tampil Text informasi tentang syarat-syarat pengajuan kredit Sesuai dengan harapan 3. Menu perhitungan kredit motor honda Tabel 4.4 Pengujian perhitungan kredit motor honda Hasil Pengujian Menu yang di uji Yang Diharapkan Keterangan Menu perhitungan kredit motor honda Tampil daftar motor, dan form perhitungan kredit Sesuai dengan harapan 4. Menu perhitungan kredit elektronik Tabel 4.5 Pengujian Menu Peta Hasil Pengujian Menu yang di uji Yang Diharapkan Keterangan Menu perhitungan kredit motor honda Tam pil daftar elektronik, form perhitungan elektronik Sesuai dengan harapan

44 5. Menu mengenai aplikasi Tabel 4.6 Pengujian menu mengenai aplikasi Hasil Pengujian Menu yang di uji Yang Diharapkan Keterangan 1. mengenai aplikasi Tampil infromasi mengenai aplikasi Sesuai dengan harapan Tampilan pada Penentuan_kredit PT FIF Group Plaju Tampilan pada Penentuan_kredit meliputi tampilan aplikasi yang telah dirancang dan dibuat hingga sampai menjadi tampilan seperti dibawah ini 1. Tampilan menu pada aplikasi Penentuan_Kredit Dibawah ini adalah tampilan menu dari penentuan kredit yang terdapat 6 menu. Menu mengenai PT, Syarat pengajuan kredit, bantuan aplikasi, perhitungan kredit motor honda, perhitungan kredit elektronik dan juga menu mengenai aplikasi. Gambar 4.2 Tampilan menu penentuan kredit

45 2. Memilih menu perhitungan kredit motor Honda Pada menu ini akan ditampilkan daftar motor dan juga form perhitungan kredit, ketika user menekan gambar motor akan muncul gambar motor dan spesifikasi, sebagi contoh gambar di bawah ini user menekan motor supra fit x dan akan muncul gambar motor, spesifikasi, harga cash si user mengetikan dp 3 juta, lama angsuran 1 tahun, aplikasi akan menghitung sesuai perhitungan yang ada di fif dengan menampilkan angsuran RP Gambar 4.6 Tampilan menu perhitungan kredit motor honda 3. Memilih menu perhitungan elektronik Pada menu ini akan ditampilkan daftar elektronik sama hal dengan perhitungan motor honda dan juga form perhitungan kredit, ketika user menekan gambar elektronik akan muncul pada form merk dan tipe, sebagi contoh gambar di bawah ini user menekan gambar laptop samsung aspire 022 dan akan muncul di pada form merk dan tipe, dengan mengetikan dp 1 juta, lama angsuran 1 tahun, lama angsuran 2 tahun dan juga 3

46 tahun aplikasi akan menghitung sesuai perhitungan yang ada di FIF dengan menampilkan angsuran RP Gambar 4.7 Tampilan menu perhitungan kredit elektronik

47 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Dari pembahasan yang diuraikan maka dapat disimpulkan dalam hal-hal sebagai berikut: 1. Aplikasi penentuan kredit pada PT FIF group plaju berjalan menggunakan bahasa pemograman java dapat menampilkan informasi motor dan juga elektronik, untuk menentukan perhitungan kredit. 2. Aplikasi ini berbasis android dan di buat secara online ( hosting) 3. Aplikasi ini berjalan dengan koneksi internet yang memadai agar dapat menampilkan informasi motor dan juga perhitungan kredit. 5.2 Saran Saran yang dapat diberikan dengan penelitian yang telah dilakukan adalah agar perangkat lunak penentuan kredit pada PT FIF group plaju berbasis android ini dapat dikembangkan lagi sesuai kebutuhan dan kepuasan calon debitur dan juga PT FIF sendiri selaku user dengan membeli hosting yang memadai dengan kapasitas bandwith yang lebih besar dan memadai dengan domain.id agar koneksi ketika calon debitur mengakses daftar motor dan daftar elektronik akan lebih cepat.

48 Dan juga untuk peyebaran aplikasi ini juga akan lebih baik di kembangkan lagi bukan hanya di play store saja juga di sebarkan di berbagai tempat hosting aplikasi lainya seperti google play store dan sebagainya. Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukkan yang dapat bermanfaat bagi penulis khususnya untuk perangkat lunak penentuan kredit pada PT FIF Group Plaju berbasis android.

Perangkat Lunak Penentuan Kredit pada PT. FIF Group Plaju Berbasis Android

Perangkat Lunak Penentuan Kredit pada PT. FIF Group Plaju Berbasis Android Perangkat Lunak Penentuan Kredit pada PT. FIF Group Plaju Berbasis Android Fungky Saputra Jaya 1 Zanial Mazalisa, M.M., M.Kom 2 Nurul Adha Oktarini Saputri, M.Kom 3 1) Mahasiswa Informatika Universitas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang

Lebih terperinci

PENERAPAN FRAMEWORK VOLLEY LIBRARY PADA PERANGKAT LUNAK RESEP MASAKAN PALEMBANG BERBASIS ANDROID

PENERAPAN FRAMEWORK VOLLEY LIBRARY PADA PERANGKAT LUNAK RESEP MASAKAN PALEMBANG BERBASIS ANDROID PENERAPAN FRAMEWORK VOLLEY LIBRARY PADA PERANGKAT LUNAK RESEP MASAKAN PALEMBANG BERBASIS ANDROID Imam Subarkah 1, Linda 2, Devi 3 Mahasiswa Universitas Bina Darma 1 Dosen Universitas Bina Darma 2,3 Jl.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Impelementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi sebuah kode program. Di awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras (hardware)

Lebih terperinci

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut :

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut : BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Android Menurut Hermawan (2011 : 1), Android merupakan OS (OperatingSystem) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile,

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi & Informatika

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Dalam pembangunan sistem, penelitian menggunakan model Software Development Life Cycle). Model-model yang digunakan pada SDLC yaitu : a) Waterfall, b)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi menu masakan khas minang berbasis android ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai informasi menu masakan khas minang kepada masyarakat, informasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis : 41 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti dalam melakukan penelitian,

Lebih terperinci

1. Personal Computer (PC) atau Laptop. 32/64 bit architecture processor, 2 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows XP/7/8.

1. Personal Computer (PC) atau Laptop. 32/64 bit architecture processor, 2 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows XP/7/8. BAB III METODOLOGI 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan berupa perangkat

Lebih terperinci

Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global

Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global Arni Retno Mariana 1, Agus Budiman 2, Nina Septiana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini diperlukan pada semua aspek kehidupan. Teknologi mempermudah manusia untuk memaksimalkan suatu kinerja. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1. Analisis Masalah Di dalam proses perancangan aplikasi monitoring perangkat smartphone android digunakan konsep yang hampir sama dengan konsep yang diterapkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap penerapan sistem supaya dapat di operasikan. Pada tahap ini dijelaskan mengenai, implementasi perangkat lunak,

Lebih terperinci

4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan perancangan sistem baru, dimana kinerja dari suatu sistem yang baru

4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan perancangan sistem baru, dimana kinerja dari suatu sistem yang baru 4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem dilakukan apabila tahap dari analisis sistem telah selesai dilakukan. Berdasarkan pada hasil analisis sistem yang sedang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

1 BAB III METODE PENELITIAN

1 BAB III METODE PENELITIAN 1 BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. implementasi perangkat keras, implementasi basis data, implementasi instalasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. implementasi perangkat keras, implementasi basis data, implementasi instalasi BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap penerapan sistem supaya dapat di operasikan. Pada tahap ini dijelaskan mengenai, implementasi perangkat lunak,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pada bagian ini akan dijelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan sistem. Metode penelitian yang dipakai adalah

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah tahap penerapan aplikasi yang dibuat sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dan diharapkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Analisis Analisis kebutuhan bertujuan untuk menentukan kebutuhan yang diperlukan pada sebuah aplikasi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Analisis Analisis kebutuhan bertujuan untuk menentukan kebutuhan yang diperlukan pada sebuah aplikasi. 9 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Analisis Analisis kebutuhan bertujuan untuk menentukan kebutuhan yang diperlukan pada sebuah aplikasi. Analisis kebutuhan juga berfungsi sebagai bagaimana

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Penelitian tentang Sistem Informasi Perusahaan dan Kepegawaian PT. BUHARUM berbasis website menggunakan metode Software Development Life

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan

Lebih terperinci

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service Stefanus Yulianto Progam Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jl. Jend. Sudirman Pangkalpinang stefanus.efanli@gmail.com Benny Wijaya Program

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Waterfall Metode yang digunakan dalam hal pengembangan sistem aplikasi pelayanan Quickrespond yang di buat adalah metode Waterfall. Hal ini dikarenakan metode

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada Bab sebelumnya dijelaskan tentang perancangan aplikasi jasa sewa gug penyimpanan makanan dingin menggunakan bahasa pemrograman php berbasis

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Presentasi merupakan salah satu teknik dalam menyampaikan ide atau gagasan kepada satu atau lebih orang dengan tujuan pesan dapat dimengerti dengan jelas oleh

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) BAB III METODOLOGI 3.1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) yang berlokasi di Gedung AR Fachruddin B Universitas Muhammadiyah Yogyakarta,

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA DI PT INFOMEDIA SOLUSI HUMANIKA BANDUNG

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA DI PT INFOMEDIA SOLUSI HUMANIKA BANDUNG PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA DI PT INFOMEDIA SOLUSI HUMANIKA BANDUNG Dedy Kasraji 1, Soni Fajar Surya G, S.T., MCAS. 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan dan desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Berikut ini adalah pengimplementasian sistem aplikasi pencarian menggunakan metode Random Controlled

Lebih terperinci

APLIKASI PERHITUNGAN SISTEMATIS DAN INFORMASI PENJUALAN RUMAH BERBASIS ANDROID PADA PT. PULAU JAYA ABADI

APLIKASI PERHITUNGAN SISTEMATIS DAN INFORMASI PENJUALAN RUMAH BERBASIS ANDROID PADA PT. PULAU JAYA ABADI APLIKASI PERHITUNGAN SISTEMATIS DAN INFORMASI PENJUALAN RUMAH BERBASIS ANDROID PADA PT. PULAU JAYA ABADI Armedi Arief Nugraha Budi Santoso Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Bahan Dan Alat Penelitian 3.1.1 Bahan Penelitian Bahan yang digunakan di dalam penelitian ini berupa data, meliputi data master dan data pendukung. Data master adalah data

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada tahap ini merupakan tahapan yang dilakukan setelah tahap perancangan sistem telah dilakukan. Pada bab ini perancangan sistem yang telah dibuat diterjemahkan

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID 1 Puji Susanto, 2 Malinda Septi Diana 2 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMA KESATRIAN 2 SEMARANG BERBASIS ANDROID Nofri Fikry Hutama 1, Sudaryanto M.Kom 2

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMA KESATRIAN 2 SEMARANG BERBASIS ANDROID Nofri Fikry Hutama 1, Sudaryanto M.Kom 2 SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMA KESATRIAN 2 SEMARANG BERBASIS ANDROID Nofri Fikry Hutama 1, Sudaryanto M.Kom 2 1 Mahasiswa Sistem Informasi, Universitas Dian Nuswantoro Semarang 2 Dosen Pembimbing Sistem

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN BAB III PERANCANGAN PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung dalam pembuatan aplikasi berbasis website terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) untuk mendukung

Lebih terperinci

3.2. Analisa Masalah 3-1.

3.2. Analisa Masalah 3-1. BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem Perusahaan PT Retail Department Store saat ini belum mempunyai sebuah sistem informasi yang terintegrasi. Ada banyak laporan-laporan yang diinput secara manual.

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KAMUS BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KAMUS BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KAMUS BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID Naskah Publikasi diajukan oleh Yudhita Dewi Retnoningratri 09.11.3399 kepada SEKOLAH TINGGI ILMU MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa

Lebih terperinci

PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE

PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE Oleh : Otto Fajarianto Dosen Teknik Informatika STMIK Bina Sarana Global Jl. Gatot Subroto No. 43 45 Cimone Tangerang, Banten Indonesia

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pengembangan analisa dan rancangan menjadi sebuah sistem untuk dilakukan kajian mengenai rangkaian sistem baik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... i ii iii iv v vii x

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Ardimansyah

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN 29 BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN 3.1. Metode Rekayasa Perangkat Lunak Dalam membangun sebuah perangkat lunak dibutuhkan metode pengerjaan sehingga perangkat lunak yang akan dibuat dapat berjalan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. satu caranya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi seperti layanan

BAB I PENDAHULUAN. satu caranya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi seperti layanan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi di dunia saat ini sangat begitu pesat, sehingga membuat masyarakat dunia mencari banyak cara untuk mendapatkan dan mengetahui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu faktor penunjang perkembangan zaman. Dengan adanya ilmu pengetahuan dan teknologi maka segala sesuatu dapat dilakukan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan Kebutuhan Data Yang Digunakan Mengumpulkan Data Yang Akan Digunakan Mempersiapkan Alat Dan Bahan Wawancara Studi Literatur Desain Penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang. digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang. digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan menempilkan informasi mengenai hotel

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian yaitu tahapan yang akan dilakukan peneliti untuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Desain penelitian rancang bangun aplikasi

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Tangerang, 06 Mei Penyusun

KATA PENGANTAR. Tangerang, 06 Mei Penyusun KATA PENGANTAR Puji Syukur kita panjatkan kehadirat Tuhan YME, atas segala rahmat dan hidayat-nya sehinga kami dapat menyelesaikan Tugas Makalah yang berjudul PERANCANGAN SISTEM APLIKASI ENSIKLOPEDIA BATIK

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tanah dalam perspektif ekonomi merupakan suatu investasi yang mempunyai nilai tinggi dan terus meningkat dari tahun ke tahun. Peningkatan nilai tanah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi pencarian rute terdekat berbasis android ini bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada pengguna aplikasi untuk memberikan informasi mengenai rute atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN SISTEM III.1. Analisis BICT (Belawan International Container Terminal) adalah merupakan bagian dari PT. Pelindo I (Persero) Belawan yang menangani kegiatan bongkar

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan selama semester

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah BAB III METODE PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN SISTEM Untuk pengembangan sistem penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 3.1 Tahap Implementasi Pada bagian ini membahas tentang pengujian dan analisa perangkat lunak, dimana pengujian ini dilakukan untuk melihat apakah perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis

Lebih terperinci

BAB III. Metode Penelitian

BAB III. Metode Penelitian BAB III Metode Penelitian 3.1 Desain Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dan tindakan(actionresearch). Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto (2005:234) : Penelitian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain: BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: perangkat keras yang digunakan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: perangkat keras yang digunakan. 20 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Penelitian membutuhkan berbagai perangkat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: 3.1.1 Perangkat Keras Dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk menunjung pembangunan manajemen sistem website yang ada CV.

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk menunjung pembangunan manajemen sistem website yang ada CV. 16 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Untuk menunjung pembangunan manajemen sistem website yang ada CV. Trans Langgeng Rental Mobil diperlukan beberapa komponen perangkas keras (hardware)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Masakan Minang adalah merupakan salah satu menu masakan yang paling digemari oleh masyarakat Indonesia, bahkan banyak warung-warung makan yang tersebar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer, walaupun perusahaan sudah menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer, walaupun perusahaan sudah menggunakan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini kebanyakan dari Perusahaan atau Instansi sudah menggunakan teknologi berbasis komputer, walaupun perusahaan sudah menggunakan komputerisasi di dalam mengelola

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem Informasi Geografis adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Teknologi SIG (Sistem Informasi Geografis) merupakan suatu teknologi mengenai geografis yang memiliki kemampuan dalam memvisualisasikan peta, data spasial berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB IV. Implementasi dan Pengujian BAB IV Implementasi dan Pengujian 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa system Pada bagian ini akan dibahas mengenai system yang sedang berjalan ditinjau terutama dari segi proses. Pada pemodelan system antar muka (interface

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 60 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi diterapkan dengan maksud agar sistem yang telah dibuat dapat berjalan secara efisien, efektif dan dapat membantu kebutuhan user

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan photo barcode scanner pada android smartphone android ini ada beberapa spesifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran teknologi komputer dengan kekuatan prosesnya telah memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi berbasis komputer itu sendiri

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai dasar awal pada pembuatan laporan tugas akhir. Dasar awal tersebut terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan dilakukan

Lebih terperinci

Cover Daftar isi Latar belakang Rumusan masalah Batasan masalah Tujuan Uml (Unified modelling language) Use case diagram Class diagram Activity

Cover Daftar isi Latar belakang Rumusan masalah Batasan masalah Tujuan Uml (Unified modelling language) Use case diagram Class diagram Activity SEMINAR PENDADARAN SKRIPSI APLIKASI ADMINISTRASI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) AISYIYAH SUMBEREJO KLATEN SELATAN BERBASIS JAVA OLEH KRIS MAWARDI / 12080572 DAFTAR ISI Cover Daftar isi Latar belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Era Globalisasi saat ini diwarnai oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Era Globalisasi saat ini diwarnai oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Era Globalisasi saat ini diwarnai oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat. Penggabungan antara teknologi komputer dan juga teknologi komunikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK LOKASI HALTE DAN RUTE TRANSMUSI PALEMBANG BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK LOKASI HALTE DAN RUTE TRANSMUSI PALEMBANG BERBASIS ANDROID PERANGKAT LUNAK LOKASI HALTE DAN RUTE TRANSMUSI PALEMBANG BERBASIS ANDROID Tri Nopawan 1), Linda Atika 2), Nia Oktaviani 3) Program Studi Informatika, Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Universitas

Lebih terperinci

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android Gilang Primasetya Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. digunakan berupa perangkat keras dan perangkat lunak. 8 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows 10.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. digunakan berupa perangkat keras dan perangkat lunak. 8 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows 10. 11 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian dibutuhkan beberapa peralatan pendukung untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. Alat yang digunakan

Lebih terperinci