Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno"

Transkripsi

1 Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno

2 Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Disekeliling kita ada banyak contoh dari objek, seperti meja, pena, kursi, televisi dan masih banyak lagi. Yang dimiliki oleh objek antar lain state Pada implementasinya berupa field dari kelas behaviour Implementasinya menjadi method dari kelas Class Kelas adalah keluarga dari Objek. Apabila beberapa objek memiliki struktur yang sama, perilaku dan arti secara umum, maka bisa dikelompokkan menjadi sebuah kelas. Yang kemudian dapat digunakan untuk menciptakan sebuah objek yang memiliki keseragaman. Setiap kelas memberikan skema yang umum untuk satu atau lebih objek, dimana kelas dapat menjadi template dari satu atau banyak objek. package entity; import java.util.date; public class Anggota { private int id; private String nama; private String tmplahir; private Date tgllahir; public Anggota(){ public int getid() { return id; public void setid(int id) { this.id = id; public String getnama() { return nama; public void setnama(string nama) { this.nama = nama; public String gettmplahir() { return tmplahir; public void settmplahir(string tmplahir) { this.tmplahir = tmplahir; public Date gettgllahir() { return tgllahir; public void settgllahir(date tgllahir) { this.tgllahir = tgllahir; Deklarasi paket Import kelas Date Nama kelas Attribut atau Field Constructor Salah satu setter dan getter Variabel Ada beberapa jenis variabel, yaitu Variable yang terletak di dalam kelas, disebut field, attribute Variabel yang terletak didalam method atau blok kode, disebut local variable Variabel dalam deklarasi method, disebut sebagai parameter Secara umum field terdiri dari 3 komponen, yaitu Tanpa atau dengan modifier Tipe data dari field Nama dari field 1

3 Contructor Adalah sebuah method atau fungsi yang diekseskusi ketika sebuah kelas diinisialisasi, secara default sebuah Java Class memiliki 1 buah konstruktor tanpa parameter, konstruktor ini bisa ditulis, bisa tidak ditulis. Setiap kelas dalam java bisa memiliki lebih dari 1 konstruktor dengan parameter yang berbeda beda. Nama dari sebuah konstruktor harus sama dengan nama dari kelas dan tidak memiliki nilai kembalian. Apabila sebuah kelas memiliki 1 buah konstruktor dengan 1 buah parameter atau lebih, maka kelas tersebut menjadi tidak memiliki lagi konstruktor default. Method Method / operasi adalah apa yang bisa dilakukan oleh suatu objek, method bisa berupa setter getter atau method yang berfungsi selain sebagai setter dan getter. Secara umum method terdiri dari 7 komponen Modifier Return type Method name Parameter Exception Method body Access Modifier Access Modifier atau akses modifier menjelaskan bagaimana kelas lain menggunakan field atau memanggil method. Sebuah kelas mungkin dideklarasikan dengan modifier public, sehingga kelas ini dapat dipanggil dari kelas yang lain. Jika kelas tidak memiliki modifier (default), maka hanya dapat dipanggil oleh kelas yang berada dalam satu paket. Di level dibawah kelas ada constructor, attribute dan method. Dapat diberikan juga modifier public atau default. Dibagian ini (constructor, attribute dan method member) ada dua tambahan modifier yaitu private dan protected. Private modifier menunjukkan bahwa member hanya dapat diakses dari dalam kelasnya sendiri. Protected modifier menunjukkan bahwa member dapat di akses dari kelasnya sendiri, kelas dalam satu paket dan oleh subclassnya. Access Levels Modifier Class Package Subclass World public Y Y Y Y protected Y Y Y N no modifier Y Y N N private Y N N N Enkapsulasi Ini adalah salah satu fitur penting di OOP. Enkapsulation atau enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan detail dari suatu proses atau cara untuk memberikan akses tidak langsung ke data. Dengan enkapsulasi, data yang ada dalam sistem lebih aman dan konsisten. Enkapsulasi juga akan membuat detail proses yang rumit tersembunyi sehingga para pengguna suatu Class atau obyek akan menemukan suatu kemudahan dimana. Kemudahan itu didapat karena mereka tidak perlu menyetahui detail suatu proses untuk dapat melakukan suatu proses, cukup dengan nama Method yang dibutuhkan. Latihan 1 Latihan Kelas 1. Buatlah sebuah kelas dengan nama Sepeda 2. Simpan dengan nama file Sepeda.java 3. Buatlah sebuah kelas lagi dengan nama Utama, simpan dengan nama Utama.java 2

4 4. Tambahkan method main pada kelas Utama, method main adalah method yang dijadikan starting point pada aplikasi yang berbasiskan java 5. Buatlah objek sepedaku dari kelas sepeda di method main yang terletak di kelas Utama, kemudian inisialisasi dengan memanggil konstruktor sepeda 6. Buka command prompt kemudian arahkan ke direktory dimana project anda ada 7. Jalankan perintah javac Sepeda.java untuk mengkompile kelas Sepeda, jika berhasil maka akan tertambah 1 buah file Sepeda.class 8. Lakukan perintah yang sama untuk kelas Utama.java, pastikan menghasilkan 2 file baru yaitu Sepeda.class dan Utama.class 3

5 9. Jalankan kelas Utama dengan perintah java Utama Latihan field 1. Tambahkan 1 buah variabel bernama warna dengan tipe data String dan modifier private Field diatas digunakan untuk menampung warna sepeda, tipenya string dan modifiernya private sehingga hanya dapat diakses dari kelas Sepeda. 2. Tambahkan 1 buah setter dan getter di kelas Sepeda untuk field warna 3. Panggil method setwarna di kelas Utama method main, beri warna Ijo 4. Sebutkan warna sepeda dengan method println dari objek out paket system, dengan cara memanggil method getwarna dari objek sepedaku 5. Kompile kelas Sepeda.java dan Utama.java kemudian jalankan kelas Utama, maka hasilnya seperti berikut 4

6 Latihan Constructor 1. Tambahkan 1 buah konstruktor di kelas sepeda, konstruktor ini memiliki 1 buah parameter, yaitu warna 2. Silahkan anda compile kelas sepeda kemudian jalankan lagi kelas Utama, pasti error!!!! 3. Errornya muncul adalah java.lang.nosuchmethoderror, coba anda cek di kelas Utama, pada saat pemanggilan construktor Sepeda, kode programnya seperti berikut 4. Yang dilingkari diatas tampak bahwa new Sepeda adalah pemanggilan konstruktor kelas Sepeda, dan tadi kita sudah menambahkan konstruktor di kelas sepeda 5. Maka kita harus merubah pemanggilan konstruktor dikelas Utama agar seperti berikut 5

7 Coba anda kompile lagi kelas Utama dan jalankan kelas utama maka tidak menghasilkan error dan hasilnya adalah seperti berikut Inheritance Inheritance atau pewarisan, di dalam OOP digunakan untuk mengklasifikasikan suatu obyek ke dalam suatu karakteristik dan fungsi yang umum. Maka ini akan membuat bekerja dengan obyek lebih mudah dan menguntungkan, karena hal ini memungkinkan kombinasi karakteristik umum pada obyek induk dengan obyek anak dengan cara mewariskan karakteristik pada obyek induk pada obyek anak. Misalnya suatu kelas Mahasiswa dan Karyawan adalah dua buah obyek yang memiliki karakteristik berbeda, namun kedua obyek tersebut dapat mewarisi obyek induk misalnya Anggota. Karena Mahasiswa dan Karyawan adalah dua obyek yang berbeda tapi keduanya adalah Anggota dari suatu perpustakaan. Dapat dilihat di kode program untuk kelas Mahasiswa Berikut : package entity; public class Mahasiswa extends Anggota { private String nim; private int tahunmasuk; public String getnim() { return nim; public void setnim(string nim) { this.nim = nim; public int gettahunmasuk() { return tahunmasuk; public void settahunmasuk(int tahunmasuk) { this.tahunmasuk = tahunmasuk; Dan untuk kelas Karyawan package entity; public class Karyawan extends Anggota { private String nik; public String getnik() { return nik; public void setnik(string nik) { this.nik = nik; Pada dua kelas diatas, yaitu kelas Mahasiswa dan Karyawan terdapat kode program yang dilingkari yaitu 1. Mahasiswa extends Anggota 2. Karyawan extends Anggota Dapat dibaca bahwa kelas Mahasiswa adalah turunan dari kelas Anggota dan kelas Karyawan adalah turunan dari kelas Anggota. Apabila anda perhatikan lebih teliti misalnya pada kelas Karyawan maka tampak disana hanya terdapat 1 buah attribut atau field (dilingkari warna merah). Untuk attribut id, nama, tempat lahir dan tanggal lahir cukup dideklarasikan saja di kelas Anggota, sehingga tidak terjadi proses deklarasi variabel yang sama berulang ulang, berikut ini kode program kelas Anggota 6

8 package entity; import java.util.date; public class Anggota { private int id; private String nama; private String tmplahir; private Date tgllahir; public int getid() { return id; public void setid(int id) { this.id = id; /*-----setter dan getter attribut yang lain---*/ Kode program yang dilingkari warna ungu menunjukkan attribut yang dimiliki kelas Anggota seperti id, nama, tmplahir dan tgllahir. Attribut itu juga yang nantinya akan digunakan oleh kelas Mahasiswa, Karyawan dan PetugasPerpus. Berikut ini contoh sederhana untuk keuntungan yang bisa kita ambil dari menerapkan konsep inheritance package example; import entity.anggota; import entity.mahasiswa; import entity.petugasperpus; public class TestingInheritance { /** args */ public static void main(string[] args) { /* TODO deklarasi objek anggota dengan Type Anggota * menggunakan Contructor Anggota() */ Anggota anggota=new Anggota(); anggota.setnama("ratno Kustiawan"); anggota.settmplahir("purworejo"); /* TODO decklarasi objek anggota2 dengan Type Anggota dengan * menggunakan Contructor Mahasiswa() */ Anggota anggota2=new Mahasiswa(); anggota2.setnama("afif Syaifullah"); anggota2.settmplahir("indonesia"); /* TODO deklarasi objek anggota3 dengan Type Anggota dengan * menggunakan Contructor PetugasPerpus() */ Anggota anggota3=new PetugasPerpus(); anggota3.setnama("afif"); anggota3.settmplahir("indonesia"); /* TODO deklarasi objek karyawan dengan Type Karyawan dengan * menggunakan Contructor PetugasPerpus() */ Anggota karyawan=new PetugasPerpus(); karyawan.setnama("kustiawan"); karyawan.settmplahir("indonesia"); /* TODO munculkan data dari objek yang sudah dibuat */ System.out.println("anggota =>" + anggota.getnama() + " =>" + anggota.gettmplahir()); System.out.println("anggota2 =>" + anggota2.getnama() + " =>" + anggota2.gettmplahir()); System.out.println("anggota3 =>" + anggota3.getnama() + " =>" + anggota3.gettmplahir()); System.out.println("karyawan =>" + karyawan.getnama() + " =>" + karyawan.gettmplahir()); Keluaran dari program diatas adalah anggota =>Ratno Kustiawan =>Purworejo anggota2 =>Afif Syaifullah =>Indonesia anggota3 =>Afif =>Indonesia karyawan =>Kustiawan =>Indonesia Prinsip diatas sesuai dengan aturan Substitusi Liskov yang berbunyi seperti berikut Since a subclass inherits the behaviour of its superclass, you can substitue objects whenever a superclass object is 7

9 expected (dikutip dari Object Oriented Design and Pattern second edition, Bab The Concept of Inheritace, bagian The Substitution Principle halaman 219 karangan Cay Horstmann). Latihan 2 1. Buatlah sebuah kelas bernama SepedaMini, kelas ini adalah turunan dari kelas Sepeda 2. Tambahkan 1 buah field bernama jumlah roda, bertipe integer dengan modifier private 3. Buat setter dan getter untuk field jumlahroda 4. Buka command prompt dan comple kelas SepedaMini.java, maka akan didapatkan pesan error dari sebagai berikut Perhatikan bahwa ada kalimat cannot find symbol, dimana symbol yang dimaksud adalah konstruktor Sepeda yang tanpa parameter, symbol yang dicari (konstruktor sepeda tanpa parameter) berada pada kelas Sepeda. 5. Error diatas terjadi karena tidak ditemukan konstruktor tanpa parameter di kelas sepeda, oleh karena itu dikonstruktor dari kelas SepedaMini perlu kita tambahkan konstruktor dengan parameter warna bertipe String 6. Compile lagi kelas SepedaMini.java maka tidak terjadi error dan anda sudah mendapatkan file SepedaMini.class 8

10 7. Buat kelas Utama2 yang didalamnya terdapat method main 8. Buat objek sepeda dari kelas sepeda menggunakan konstruktor Sepeda dengan mengisi parameternya dengan nilai Biru 9. Tuliskan warna sepeda dengan mamanggil method println dari objek out kemudian mengambil warna dari sepeda dengan memanggil method getwarna dari objek sepeda 10. Tambahkan objek sepedamini dari kelas SepedaMini dan inisialisasi dengan konstruktor SepedaMini, beri warna Hijau dan beri roda Tambahkan objek dengan nama sepedaku, dari kelas Sepeda tapi diinisialisasi dengan konstruktor SepedaMini, kemudian munculkan warnanya 12. Pelajari dengan seksama dan tanyakan bila ada yang perlu ditanyakan ke dosen/asisten. 9

11 Polymorphism Polimorphisme adalah kemampuan dari dua buah obyek untuk merespon suatu pesan yang sama dengan cara yang tidak sama.dalam OOP biasanya bisa diimplementasikan kedalam dua proses yang disebut overloading dan overriding. 1. Overloading Overloading adalah suatu kondisi ketika ditemukan beberapa Method yang memiliki nama sama pada sebuah Class namun memiliki jumlah masukan dan tipe data masukan yang berbeda beda. Sehingga Method Method itu dikenali sebagai Method yang berbeda meskipun namanya sama. Misalkan sebuah Class Anggota memiliki Method untuk mencari buku, namun satu Method memiliki masukan pengarang buku dan satu Method tidak memiliki masukan apapun. 2. Overriding Biasanya ditemukan pada sebuah Class yang merupakan sebuah Class turunan. Class turunan ini memiliki satu atau lebih Method yang sama dengan Class induknya. Method di Class turunan inilah yang melakukan overriding Method terhadap Method di Class induk. Misalkan diketahui Class AnakAnak yang merupakan turunan Class Anggota, tetapi Class AnakAnak memiliki Method caribuku yang juga dimiliki oleh Class Induknya, maka digunakan overriding. Latihan 3 Overloading Constructor 1. Tambahkan 1 buah constructor tanpa parameter ke kelas Sepeda 2. Sehingga terdapat 2 buah konstructor di kelas Sepeda 3. Buat kelas dengan nama Utama3, didalamnya terdapat method main 4. Buat kelas dengan nama sepedaa di kelas Utama3 dengan menggunakan default konstruktor 5. Compile Kelas Sepeda 6. Compile Kelas Utama3 7. Jalankan Kelas Utama3 8. Tambahkan objek SepedaB dengan memanggil konstruktor dengan parameter 10

12 9. Compile kelas Utama3 10. Jalankan Kelas Utama3 Overloading Method 1. Tambahkan field merk dengan tipe String modifier private, dan tambahkan setter dan getternya di kelas Sepeda 2. Tambahkan method setwarna di kelas Sepeda dengan 2 attribut, warna, merk, semuanya bertipe String 3. Compile kelas Sepeda.java 4. Pada kelas Utama3, tambahkan objek sepedac, dinisialisasi dengan constructor default 5. Panggil method setwarna dengan 2 parameter, beri nilai Hijau dan merek Maju Mundur, kemudian tampilkan di command prompt 6. Compile kelas Utama3 7. Jalankan kelas Utama3 Latihan 4 Overriding Method 1. Tambahkan method setwarna di kelas SepedaMini 11

13 2. Kompile kelas SepedaMini 3. Buat kelas Utama4 dan beri method main didalamnya 4. Buat objek sepedaa dengan tipe Sepeda 5. Buat objek sepedab dengan tipe SepedaMini 6. Kompile kelas Utama4 dan jalankan, lihat hasilnya 7. Panggil method setwarna dari sepedaa dan sepedab 8. Kompile dan jalankan kelas Utama4, hasilnya warna sepeda A adalah biru, sepeda B adalah biru tua 12

14 Interface Merupakan sebuah keyword untuk mendefinisikan sekumpulan method dan konstanta. Interface bisa digunakan apabila sudah dilakukan implementasi pada sebuah kelas non abstract. Interface dapat digunakan untuk 1. Mewakili suatu tingkah laku yang bisa dimiliki oleh suatu kelas tanpa memaksakan relasi antar kelas tersebut. 2. Menangani event atau action yang terjadi pada suatu kelas 3. Memudahkan penanganan objek dalam parameter 4. Multiple inheritace 1. Buat interface dengan nama ISepedaEvent 2. Tambahkan abstract method dengan nama warnaberubah 3. Kompile kelas ISepedaEvent 4. Buat kelas dengan nama SepedaEvent 5. Implementasikan interface ISepedaEvent ke kelas SepedaEvent 6. Override method warnaberubah di kelas SepedaEvent 7. Kompile kelas SepedaEvent 8. Tambahkan field dengan nama event, dengan tipe ISepedaEvent di kelas Sepeda 9. Buat setter untuk field event di kelas Sepeda 10. Panggil method eventberubah dari objek event di method setwarna, baik yang terdiri dari 1 parameter atau 2 parameter 11. Kompile kelas Sepeda 13

15 12. Tambahkan kode program untuk menuliskan informasi perubaha warna di kelas SepedaEvent 13. Buat kelas dengan nama Utama5 didalamnya terdapat method main 14. Deklarasikan objek sepedaa dengan tipe Sepeda dan inisialisasi warna Merah 15. Buat objek sepedaevent dari kelas SepedaEvent 16. Relasikan atau hubungkan event di objek sepedaa dengan objek sepedaevent, sehingga apabila ada event perubahan warna (contohnya) maka dapat diketahui berubah dari warna apa menjadi warna apa 17. Munculkan informasi warna sepeda A, kemudian ubah warna menjadi biru dan munculkan warna sepeda A lagi 18. Hasilnya seperti berikut 14

16 GUI (Graphical User Interface) Untuk mengembangkan tampilan aplikasi di java standard edition, developer memiliki banyak pilihan. Dapat menggunakan Java Swing atau menggunakan Standard Window Toolkit yang disediakan eclipse. Antara Swing dan SWT masing masing memiliki kelebihan dan kelemahan. Semua komponen di Swing diturunkan dari JComponent yang dapat menangani look and feel, event handling dll. JFrame Mencerminkan window dari aplikasi, dimana memiliki border dan control window seperti close, minimize, maximize. Terletak pada paket javax.swing.jframe 1. Buat kelas MyFrame yang merupakan turunan JFrame 2. Tambahkan import javax.swing.jframe karena JFrame adalah kelas yang terletak di paket javax.swing 3. Simpan dengan nama MyFrame.java, kemudian compile 4. Buat kelas Utama6 5. Deklarasikan objek frame1 dengan tipe MyFrame di method main kelas Utama6 6. Untuk memunculkan frame1 panggil method setvisible dari objek frame1 dan parameternya diberi nilai true 7. Kompile utama6 kemudian jalankan utama6, maka hasilnya seperti berikut Tampak ada window di kiri atas 8. Untuk mengatur ukuran dari frame1, panggil method setsize di konstruktor MyFrame 9. Kompile kelas MyFrame kemudian jalankan kelas Utama6, hasilnya seperti berikut 15

17 10. Panggil method settitle untuk mengatur title dari MyFrame 11. Agar posisinya berada di tengah tengah panggil method setlocationrelativeto dengan parameter null 12. Kompile kelas MyFrame dan jalankan utama6 13. Ketika anda tekan close maka tampilan command prompt tidak kembali seperti semula tapi harus menekan ctrl + C dulu, oleh karena itu panggil method setdefaultcloseoperation dimana ada 3 jenis konstanta yang bisa anda masukkan yaitu Konstanta Tipe Keterangan DO_NOTHING_ON_CLOSE int Tidak melakukan aksi apapun ketika ditutup HIDE_ON_CLOSE int Menyembunyikan window ini (nilai default) DISPOSE_ON_CLOSE int Menutup window 14. Kompile MyFrame kemudian jalankan Utama6, coba anda tutup maka command prompt akan kembali seperti semula 16

18 Komponen Dasar JLabel Dengan JLabel anda dapat menampilkan teks. Terletak pada paket javax.swing.jlabel 1. Tambahkan objek label1 di konstruktor MyFrame 2. Untuk meletakkan label panggil method add kemudian parameternya diisi label1 3. Coba compile, pasti error, salah satu pesannya cannot find symbol JLabel, oleh karena itu tambahkan import javax.swing.jlabel; 4. Kompile MyFrame dan jalankan utama6, hasilnya seperti gambar berikut 17

19 JButton Adalah kelas yang digunakan untuk menciptakan tombol, terletak pada paket javax.swing.jbutton 1. Buat attribute btntutup dengan tipe JButton dan access modifier private di kelas MyFrame. Jangan lupa tambahkan import javax.swing.jbutton 2. Inisialisasi btntutup sesudah pemanggilan method add 3. Coba compile kelas MyFrame dan jalankan Utama6, tampak btntutup menutupi label 1 4. Solusi dari masalah ini adalah kita harus menggunakan Layout Manager, ada banyak layout manager antara lain FlowLayout, BorderLayout, AbsoluteLayout dan GridBagLayout. 18

20 Layout Manager Layout Manager digunakan untuk mengatur posisi dan ukuran komponen dalam kontainer atau frame FlowLayout Flow Layout mengurutkan komponen menjadi suatu baris, kemudian memindahkan ke baris berikutnya bila sudah tidak mencukupi. Arah aliran diatur dengan 2 konstanta yaitu ComponentOrientation.LEFT_TO_RIGHT dan ComponentOrientation.RIGHT_TO_LEFT. Contoh Flow Layout 1. Buat kelas dengan nama FlowLayoutDemo, kelas ini turunan JFrame 2. Tambahkan import javax.swing.jframe 3. Atur ukuran agar panjangnya 500 dan tingginya Deklarasikan 3 buah button dengan modifier private 5. Inisialisasi kesemua button tersebut 6. Atur agar FlowLayoutDemo menggunakan flow Layout 19

21 7. Atur default close operation menjadi close dan posisi di tengah 8. Tambahkan import java.awt.flowlayout dan javax.swing.jbutton 9. Compile kelas FlowLayoutDemo 10. Buat kelas UtamaFlowLayout 11. Buat objek flowdemo, kemudian munculkan framenya 12. KOmpile FlowLayoutDemo dan UtamaFlowLayout kemudian jalankan UtamaFlowLayout,Tampak tidak ada komponen yang muncul satupun, hehehe 20

22 13. Add semua button ke FlowLayoutDemo 14. Ulangi perintah 12 hasilnya seperti berikut Latihan FlowLayout Atur agar tampilan dari kelas MyFrame tampak seperti gambar berikut 21

23 Border Layout Border layout menempatkan komponen di dalam 5 area yaitu north, south, east, west, center. Tiap area hanya boleh terdiri dari 1 komponen. Contoh Border Layout 1. Tambahkan 1 buah kelas dengan nama BorderLayoutDemo yang merupakan turunan JFrame 2. Tambahkan import java.awt.borderlayout 3. Set agar layout dari JFrame menjadi BorderLayout 4. Tambahkan 5 buah button dengan nama button 1 sampai 5, dengan lokasi berurutan dari north, south, east, west, center 5. Jangan lupa tambahkan import javax.swing.jframe 6. Kompile kelas BorderLayoutDemo 7. Tambahkan kelas dengan nama UtamaBorderLayout 8. Munculkan BorderLayoutDemo 9. Kompile UtamaBorderLayout.java, kemudian jalankan maka hasilnya seperti gambar berikut 22

24 Absolute Position Anda juga dapat menata komponen tanpa menggunakan layout manager, meskipun disarankan untuk tetap menggunakan layout manager. Apabila anda membutuhkan penataan komponen yang lebih manual maka anda bisa menggunakan absolute position. Dimana harus menentukan posisi x, y serta witdh dan height dari komponen yang hendak anda atur posisinya Contoh Absolute Position 1. Buat kelas dengan nama DemoAbsoultePosition dan turunan JFrame 2. Tambahkan import javax.swing.jframe 3. Ubah agar layoutnya menjadi null 4. Tambahkan label dengan tulisan Nama, tambahkan import javax.swing.jlabel 5. Buat kelas lagi dengan nama UtamaAbsolutePosition 6. Munculkan DemoAbsolutePosition dari kelas utama 7. Kembali ke DemoAbsolutePosition.java, tambahkan kode program agar lokasi munculnya ditengah, dispose ketika close dan ukurannya width 300, height Kompile DemoAbsolutePosition.java dan UtamaAbsolutePosition.java kemudian jalankan UtamaAbsolutePosition 23

25 9. Kembali ke kelas DemoAbsolutePosition.java kemudian atur agar posisi dan ukuran dari lblnama. Gunakan method setbounds, dimana method setbounds memiliki 4 parameter yaitu X, Y, Width dan Height. Dimana X dan Y adalah posisi kiri atas dari komponen dan ukuran ditentukan dengan width dan height 10. Kompile DemoAbsolutePosition kemudian jalankan UtamaAbsolutePosition 11. Tambahkan lagi JTextField di kanan dari nama di bawah textfield nama 12. Munculnya seperti berikut 24

26 13. Tambahkan tombol tutup dibawah textfield 14. Hasilnya seperti berikut Kombinasi Flow Layout dan Border Layout 1. Buat kelas baru dengan nama FlowBorder dan turunan dari JFrame 2. Atur agar posisi ditengah, akan dispose ketika close dan ukuran 300,200 25

27 3. Ingat, bahwa Border Layout maksimum hanya dapat menampung 5 komponen, kondisi ini akan kita manfaatkan agar tombol selalu terletak di kanan bawah, oleh karena itu kita akan menggunakan komponen JPanel, kemudian akan kita tambahkan label nama dan textfield 4. Buat kelas utama dengan nama Utama7 yang akan memunculkan FlowBorder 5. Tambahkan panel 1 lagi untuk menampung button, letakkan dibawah 26

28 6. Maka hasilnya seperti berikut 7. Tambahkan kode program untuk mengatur width dari txtnama, agar columnnama menjadi lebar 8. Sehingga hasilnya seperti berikut 27

29 Koneksi Database di Java Desain Form 1. Tuliskan kode program berikut untuk membuat membagi JFrame menjadi 2 bagian yaitu North dan South 2. Deklarasikan 4 JLabel, 3 JTextField, 1 JButton dan 1 buah ComboBox dan importnya 3. Inisialisasi dan atur posisi semua label di constructor 4. Inisialisasi dan atur posisi untuk semua JTextfield 5. Inisialisasi dan atur posisi untuk semua JComboBox 28

30 6. Tambahkan semua komponen tadi ke pncenter 7. Tambahkah Size dan default close operation 8. Tambahkah pncenter ke JFrame 9. Compile kelas ini 10. Buat kelas main untuk menampilkan form tambah data 11. Jalankan kelas main, tampilannya seperti berikut Silahkan disesuaikan kalo ukuran suatu komponen mungkin kurang panjang misal nama 12. Deklarasikan jbutton untuk tambah data 13. Inisialisaasi, tentukan posisi dan tambahkan ke pnsouth serta tempelkan pnsouth ke jframe Library JDBC 1. Buat 1 folder dengan nama lib, kemudian kopikan file mysql-connector.jar 2. Buat 1 buah file manifest diluar folder lib dengan nama informasi.txt, isinya sebagai berikut Pastikan tekan enter 1 kali sesudah tulisan Class-Path: lib/mysql-connector.jar 29

31 Method Koneksi 1. Deklarasikan objek koneksi 2. Buat method koneksi, lakukan registrasi JDBC driver kemudian buka koneksi ke server database Kode program diatas dapat dibaca - Driver yang digunakan bernama Driver pada paket com.mysql.jdbc - Protokol koneksi jdbc yang digunakan adalah jdbc:mysql - Localhost adalah ip server database (bisa diganti atau ip sesuai kebutuhan misal ) - DATASISWA adalah nama database - Root adalah user untuk login database - String kosong ( ) adalah password, jika menggunakan password ya diisikan password 3. Panggil di konstruktor untuk method koneksi 4. Kompile kelas TambahData.java 5. Kompile agar menjadi file jar dengan perintah jar cfm DataSiswa.jar informasi.txt TambahData.class MainData.class 6. Jalankan dengan perintah java jar DataSiswa.jar 7. Pasti muncul informasi berikut 8. Jalankan dulu service mysql anda kemudian ulangi perintah nomor 6 Method Insert 1. Buat method insert, dimana terdapat perintah sql untuk insert data. 2. Buat objek stmt untuk mengeksekusi perintah sql Event di tombol Tambah 1. Implements ActionListener di JFrame 2. Buat method actionperformed 3. HUbungkan antara tombol tambah dengan action listener 4. Cek di actionperformed, jika sumber event dari tombol tambah maka panggil method insert 30

32 5. Kompile dulu denganperintah Javac TambahData.java 6. Kompile agar menjadi file jar dengan perintah jar cfm DataSiswa.jar informasi.txt TambahData.class MainData.class 7. Jalankan dengan perintah java jar DataSiswa.jar 8. Tambah data kemudian coba cek di database mysql pasti data bertambah 31

33 Menampilkan Data di ComboBox 1. Buka file TambahData.java 2. Buat method dengan nama loadgolongandarah 3. Tuliskan perintah sql berikut untuk menampilkan golongan darah 4. Buat statement, kemudian eksekusi perintah sql dengan method executequery lalu hasilnya tampilkan di ResultSet 5. Lakukan perulangan untuk mengambil data di resultset, dalam perulangan tambahkan data golongan darah ke combo box 6. Masukkan ke dalam blok try catch 7. Panggil di konstruktor 8. Kompile, jadikan file jar dan jalankan file jarnya Membuat JTabel 1. Deklarasikan attribute private javax.swing.table.defaulttablemodel dtm; 2. Buat Jpanel, inisialisasi dtm,tentukan kolom pada JTabel 3. Inisialisasi Jtabel dan scrollpane, atur ukuran dari scrollpane menjadi width 400 dan height 130, letakkan scrollpane ke pnnorth dan tambahkan pnnorth ke frame dengan BorderLayout.North 4. Kompile, jadikan file jar dan jalankan file jarnya 32

34 Mengisi JTabel 1. Tambahkan method loaddatasiswa 2. Tuliskan perintah sql untuk menampilkan data 3. Eksekusi dengan method executequery dari objek stmt 4. Lakukan perulangan untuk menampilkan data ke JTabel 5. Letakkan dalam blok try catch 6. Panggil method loaddatasiswa di konstruktor 7. Kompile, jadikan file jar, jalankan file jarnya 33

35 Mengatur JTabel 1. Agar jtabel hanya dapat dipilih1 baris maka tambahkan kode program berikut, sebelum menambahkan JTabel ke JScrollPanel 2. Agar jtabel header kolom tidak bisa diubah ubah 3. Agar cell di jtable tidak bisa diedit, buat kelas dengan nama NonEditableTableModel yang merupakan turunan dari DefaultTableModel 4. Override method iscelleditable, berikan nilai kembalian false 5. Inisialisasi dtm dengan NonEditableTableModel 6. Kompile berurutan NonEditableTableModel.java, TambahData.java 7. Jadikan file jar, jangan lupa NonEditableTableModel.class juga ditambahkan jar cfm DataSiswa.jar informasi.txt TambahData.class MainData.class NonEditableTableModel.class 8. Jalankan file jarnya, cek apakah cell di jtable masih bisa di edit? Baris yang terpilih di jtable muncul di textfield dan yang lain 1. Implements ListSelectionListener 2. Pindah deklarasi tbsiswa ke level attribute, tidak di dalam constructor 3. Tambahkan ListSelectionListener ke tbsiswa 4. Tambahkan method valuechange 5. Ambil row terpilih di method valuechanged 34

36 6. Tampilkan data di jtable yang terpilih ke txtnis,txtnama,txtusia,cbgoldarah 7. Jalankan, jadikan file jar dan jalankan file jar 35

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip

Lebih terperinci

Object Oriented Programming

Object Oriented Programming Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Disekeliling kita ada banyak contoh

Lebih terperinci

Dalam penulisan sebuah kelas di java, ada beberapa aturan yang biasanya dilakukan. Nama kelas tidak menggunakan tanda spasi, dash (-) dan tanda lain.

Dalam penulisan sebuah kelas di java, ada beberapa aturan yang biasanya dilakukan. Nama kelas tidak menggunakan tanda spasi, dash (-) dan tanda lain. A. Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Disekeliling kita ada banyak contoh dari objek, seperti meja,

Lebih terperinci

GUI (Grapichal User Interface)

GUI (Grapichal User Interface) 1 GUI (Grapichal User Interface) Pengantar GUI GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis,diantaranya:

Lebih terperinci

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt. AWT dan Swing dapat dipergunakan untuk

Lebih terperinci

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt.

Lebih terperinci

IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T. IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING Oleh : Andri Heryandi, M.T. MATERI HARI INI Swing Definisi swing Komponen Swing Layout Manager Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2

Lebih terperinci

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

A. TUJUAN PEMBELAJARAN PRAKTIKUM 27 ANTAR MUKA GRAFIS A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang

Lebih terperinci

visit : www.marisharingilmu.wordpress.com

visit : www.marisharingilmu.wordpress.com Lisensi Pocket Book Pocket Book ini dapat anda copy dan distribusikan dengan gratis untuk kegiatan pembelajaran. Selamat datang di Pocket Book edisi selanjutnya yaitu Pocket Book : Membuat Aplikasi Java

Lebih terperinci

Materi 5 Pemrograman Visual

Materi 5 Pemrograman Visual Materi 5 Pemrograman Visual Pada materi ini akan dipelajari tentang pemberian aksi pada komponen swing (listener), terutama ActionListener. Sesi Materi ActionListener merupakan salah satu listener yang

Lebih terperinci

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai

Lebih terperinci

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta MODUL 1 IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN Design Pattern dapat didefinisikan : - Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta menjelaskan cara utama

Lebih terperinci

Materi : GUI AWT & SWING.

Materi : GUI AWT & SWING. Materi : GUI AWT & SWING http://luemut4n.0fees.net Selain untuk pemrograman yang berbasis konsol, java juga mendukung pemrograman berbasiskan GUI (Graphical User Interface), Salah satunya menggunakan AWT

Lebih terperinci

PEWARISAN. Disusun Oleh: Reza Budiawan. Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut

PEWARISAN. Disusun Oleh: Reza Budiawan. Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 PEWARISAN Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan

Lebih terperinci

Materi 3 Pemrograman Visual

Materi 3 Pemrograman Visual Materi 3 Pemrograman Visual Pada materi ini akan dipelajari tentang layouting, terutama 1. BorderLayout 2. FlowLayout 3. GridLayout Sesi Materi Pada saat membuat aplikasi GUI menggunakan bahasa pemrograman

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari PEMROGRAMAN II By : Sri Rezeki Candra Nursari Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io AWT Event Windows Graphics Text Control Layout Manager Menu Image New I/O Reguler

Lebih terperinci

Mudafiq R. Pratama

Mudafiq R. Pratama Implementasi MVC (Model-View-Controller) Dengan DAO (Data Access Object) Pada Java Desktop Application Mudafiq R. Pratama mudafiq.riyan@yahoo.com http://mudafiqriyan.com Lisensi Dokumen: Copyright 2012

Lebih terperinci

Object Oriented Programming (Class, Inheritance, Encapsulation dan Interface)

Object Oriented Programming (Class, Inheritance, Encapsulation dan Interface) Object Oriented Programming (Class, Inheritance, Encapsulation dan Interface) Ramos Somya Object sebuah benda (entity) yang memiliki batasan (boundary) dan identitas (identity) yang terdefinisi dengan

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan Teknik

Lebih terperinci

Inheritance dan Kata Kunci static

Inheritance dan Kata Kunci static Inheritance dan Kata Kunci static PEWARISAN (INHERITANCE) Salah satu fitur yang paling kuat dalam OOP adalah penggunaan kode kembali (code reuse). Sekali sebuah prosedur dibuat, maka kita bisa menggunakannya

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface) Pemrograman Lanjut Intro to GUI (Graphical User Interface) PTIIK - 2014 2 Objectives Memahami struktur hirarki class GUI Mampu menjelaskan setiap komponen (class) yang terdapat pada struktur hirarki GUI

Lebih terperinci

Modul Praktikum 9 BAB IX LAYOUTING. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School H a l

Modul Praktikum 9 BAB IX LAYOUTING. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School H a l 9 BAB IX LAYOUTING 9.1 IDENTITAS Kajian Komponen Swing Java non-visual Editor; Database & Swing Topik 1. Layout Grid, GridBag dan Border Referensi 1. http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/layout/index

Lebih terperinci

Membuat Kalkulator dengan Java

Membuat Kalkulator dengan Java Membuat Kalkulator dengan Java Oleh: Eko Wicaksono Ini merupakan program kalkulator sederhana Kali ini saya ingin membuat tutor dari bahasa java, belajar membuat kalkulator namanya. Ini program masih sangat

Lebih terperinci

Modul II Object Oriented Programming

Modul II Object Oriented Programming Modul II Object Oriented Programming Tujuan 1. Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep pemrograman berorientasi objek. 2. Mahasiswa mampu membuat class, object dan access modifier. Dasar Teori OOP

Lebih terperinci

Pengenalan APLIKASI DATABASE

Pengenalan APLIKASI DATABASE Page 1 of 23 APLIKASI DATABASE Pengenalan Aplikasi database merupakan aplikasi yang menggunakan database berbasis komputerisasi dan tampilan form sebagai media penghubung antara user dan database, dimana

Lebih terperinci

Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi

Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi The Mathematical Concept of GUIs APIs for Java GUI Anatomy of GUI Application Top-Level Containers Using Swing Components

Lebih terperinci

MODUL 1 PENGENALAN OOP

MODUL 1 PENGENALAN OOP MODUL 1 PENGENALAN OOP Default Private Public Protected Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep class, objek, dan access modifier Materi: Pengantar Class Atribut Method This Access Modifier

Lebih terperinci

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman

Lebih terperinci

Mudafiq R. Pratama

Mudafiq R. Pratama Implementasi MVC (Model-View-Controller) Dengan DAO (Data Access Object) Pada Java Desktop Application Mudafiq R. Pratama me@mudafiqriyan.net http://www.mudafiqriyan.net Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen

Lebih terperinci

BAB 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

BAB 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK BAB 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan

Lebih terperinci

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA 1.1 Tujuan Instruksional Bab ini akan membahas pengenalan struktur project NetBeans, cara membuat Form, memberi Title, memasang komponen GUI Label, Button dan TextField

Lebih terperinci

INSTRUKSI PENCABANGAN

INSTRUKSI PENCABANGAN INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan

Lebih terperinci

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Batas pengumpulan : 17.30 WIB waktu Scele Nama berkas pengumpulan : Kedua kode sumber di kompres dalam zip dengan nama NPM.zip (Cth: 1106018888.zip)

Lebih terperinci

JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti

JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti Judul : Java Swing Tingkat : Pemula Email : kholidiswan@gmail.com Mohon maaf bila masih terjadi kesalahan dalam penulisan. Silakan kritik sarannya ke email diatas. JAVA SWING Swing merupakan library pada

Lebih terperinci

Belajar Java 2 Tambah, Simpan & Cari Data di Netbeans dengan Database MySQL

Belajar Java 2 Tambah, Simpan & Cari Data di Netbeans dengan Database MySQL Belajar Java 2 Tambah, Simpan & Cari Data di Netbeans dengan Database MySQL Assalamualaikum Wr. Wb Salam NewGen, pada kesempatan kali ini saya akan share tentang Java 2 dimana kita akan belajar tambah,

Lebih terperinci

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans Membuat kalkulator sederhana menggunakan Java Netbeans cukup mudah. Karena program yang di tulis tidak terlalu rumit, tapi memang perlu sedikit kesabaran

Lebih terperinci

Modul 08. User Interface 01

Modul 08. User Interface 01 Modul 08 User Interface 01 Materi : 1. Mengenal dan mengetahui komponen package awt dan swing untuk membuat user interface 1. Konsep Dasar Swing dan awt merupakan package yang berguna untuk membangun aplikasi

Lebih terperinci

Koneksi Java GUI-Database

Koneksi Java GUI-Database Koneksi Java GUI-Database Untuk memberikan data pada GUI yang diambil dari database Oracle, ada beberapa langkah yang harus dilakukan: 1. Membuat class koneksi 2. Membuat GUI 3. Menambahkan kode pengaksesan

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2

Pemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2 Pemrograman Berorientasi Obyek Class dan Obyek 2 anton@ukdw.ac.id Method main pada Java public static void main(string[] args) Merupakan bagian yang dieksekusi oleh program Java Sifat: public, static,

Lebih terperinci

Untuk melakukan koneksi dari Java ke MySQL melalui JDBC, berikut langkahlangkah

Untuk melakukan koneksi dari Java ke MySQL melalui JDBC, berikut langkahlangkah MEMBUAT PROGRAM DATABASE SEDERHANA ( Menggunakan Java & MySQL) Disusun Oleh : Ahmad Sanmorino, S.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA TAHUN 2009 Koneksi Java-MySQL dengan JDBC Untuk melakukan

Lebih terperinci

KA2173 Pemrograman Berorientasi Objek. 9 BAB IX PEMROGRAMAN GUI: SWING. H a l 56

KA2173 Pemrograman Berorientasi Objek. 9 BAB IX PEMROGRAMAN GUI: SWING. H a l 56 9 BAB IX PEMROGRAMAN GUI: SWING 91 IDENTITAS Kajian Relasi Antar Kelas 2, Exception Handling, Akses Database Topik Pemrograman GUI (IDE tools) Kompetensi Utama 1 Menggunakan GUI pada bahasa pemrograman

Lebih terperinci

Dasar-Dasar OOP di Java

Dasar-Dasar OOP di Java Pertemuan 7 - Pemrograman Berbasis Obyek Oleh: Ali Ridho Barakbah Information hiding Dasar-Dasar OOP di Java Pada bab sebelumnya telah dibahas bagaimana mengakses anggota class, baik yang berupa atribut

Lebih terperinci

1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini:

1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini: 1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini: Program dapat di-compile dan output-nya adalah 5 Program dapat di-compile dan output-nya adalah 6 Program akan

Lebih terperinci

MODUL 7 - EXCEPTION HANDLING

MODUL 7 - EXCEPTION HANDLING DESKRIPSI MATERI Modul 7 yang berjudul Exception Handling ini memaparkan tentang bagaimana cara menangkap kesalahan saat program dijalankan agar jalannya program tidak keluar begitu saja dari alur yang

Lebih terperinci

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding] Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Dalam bahasa pemrograman visual, ada istilah yang sering Anda dengar dengan sebutan Frame. Di Java, Frame merupakan

Lebih terperinci

Praktikum JTable. Gambar 1

Praktikum JTable. Gambar 1 Praktikum JTable Praktikum 1 : Buatlah aplikasi seperti gambar 1. Pada aplikasi tersebut user dapat menambahkan, mengedit dan menghapus data. Data yang dimasukkan berupa nama, alamat, no telp dan email.

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN II. By : Sri Rezeki Candra Nursari

PEMROGRAMAN II. By : Sri Rezeki Candra Nursari PEMROGRAMAN II By : Sri Rezeki Candra Nursari Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io AWT Event Windows Graphics Text Control Layout Manager Menu GUI Handling Image

Lebih terperinci

GUI, Ev e Ev n e t n Handling, Ex ception Handling in Java

GUI, Ev e Ev n e t n Handling, Ex ception Handling in Java GUI, Event Handling, Exception Handling in Java Nurochman Apa itu GUI? GUI > Graphical User Interface Tanpa GUI program kita kurang menarik Program GUI terdiri dari Container dan Component Container sebagai

Lebih terperinci

Menghubungkan Database Access Menggunakan Netbeans Oleh : Yuliana Setiowati

Menghubungkan Database Access Menggunakan Netbeans Oleh : Yuliana Setiowati Menghubungkan Database Access Menggunakan Netbeans Oleh : Yuliana Setiowati (yuliana@eepis-its.edu) Membuat Projek Baru di Netbeans 1. Buatlah projek baru dinetbeans pilih File New Project. Pilih Categories

Lebih terperinci

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan Topik Memahami komponen dasar swing Memahami implementasi swing dalam program Mengimplementasikan button, check box, dan radio button dalam program Mengimplementasikan label,text Field dan Password Field

Lebih terperinci

ABSTRACTION, ENCAPSULATION, INHERITANCE & POLYMORPHISM

ABSTRACTION, ENCAPSULATION, INHERITANCE & POLYMORPHISM Materi kuliah ABSTRACTION, ENCAPSULATION, INHERITANCE & POLYMORPHISM Ir. Roedi Goernida, MT. (roedig@yahoo.com) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Rekayasa Industri Institut Teknologi Telkom Bandung

Lebih terperinci

E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom

E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom http://arfianhidayat.com FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013 Daftar Isi Daftar Isi... i Daftar Gambar...

Lebih terperinci

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING A. Langkah-Langkah Praktek Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton 1. Buatlah project java application baru dari netbeans melalui

Lebih terperinci

Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data

Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data Tujuan : Memperkenalkan cara berhubungan dan melakukan transaksi dengan basis data. Lakukan langkah-langkah berikut ini: 1. Lakukan langkah-langkah seperti

Lebih terperinci

Object Oriented Programming 1

Object Oriented Programming 1 Object Oriented Programming 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK Pemrograman beriorientasi obyek (Object Oriented Programming = OOP) berbeda dengan pemrograman konvensional pada umumnya, terutama dalam memperlakukan

Lebih terperinci

CLASS PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA

CLASS PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA CLASS PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA OBJEK Contoh : Meja, Kursi, Orang, dll Karakteristik yang utama pada sebuah objek, yaitu : Setiap objek memiliki atribut sebagai

Lebih terperinci

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. 2. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. 3. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan

Lebih terperinci

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom 1. Membuat Project Baru File New Project Browse : Cari folder tempat untuk menyimpan Project. 2. Membuat Form baru menggunakan

Lebih terperinci

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah ); PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo. Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method

Lebih terperinci

MODUL 2 Constructor. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep constructor dan overloading constructor

MODUL 2 Constructor. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep constructor dan overloading constructor MODUL 2 Constructor Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep constructor dan overloading constructor Materi: Pengantar Constructor Overloading constructor Soal Latihan Referensi: Fikri, Rijalul.

Lebih terperinci

Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi

Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi Materi * Package * Kata kunci import * Access Modifier * Konstruktor * Kata kunci static Package Package namapaket * Package dalam Java digunakan untuk mengorganisir

Lebih terperinci

Overriding. Subclass yang berusaha memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass. Tujuan: subclass memiliki tingkah laku yang lebih

Overriding. Subclass yang berusaha memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass. Tujuan: subclass memiliki tingkah laku yang lebih Overriding, Overloading, Polymorphism Pertemuan 10 Pemrograman Berbasis Obyek Oleh Tita Karlita Topik Overriding Overloading Constructor overloading Polymorphism Virtual Method Invocation Polymorphic arguments

Lebih terperinci

Graphical User Interface (GUI)

Graphical User Interface (GUI) Praktikum 6 Graphical User Interface (GUI) Dosen : Ir. Nanang Syahroni M.Kom Pokok Bahasan Komponen dasar Swing JFrame, JLabel, JTextField dan JTextArea Menu bar dan Menu item Tujuan Belajar Memahami komponen

Lebih terperinci

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII

Lebih terperinci

Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak

Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak Waktu Sisa : 0:59:57 1. Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak Output: Bapak null Anak Error karena constructor Bapak(String

Lebih terperinci

BAB IX KONEKSI POSTGRESQL PADA JAVA (Netbeans)

BAB IX KONEKSI POSTGRESQL PADA JAVA (Netbeans) BAB IX KONEKSI POSTGRESQL PADA JAVA (Netbeans) 9.1 Bahasan dan Sasaran 9.1.1 Bahasan - Pada bab kali ini akan membahas tentang koneksi PostgreSQL dengan bahasa pemrograman java. - Selain hal itu akan dibahas

Lebih terperinci

Prosedur dan Fungsi. Ciri prosedur pada java selalu dimulai dengan : private/public void namaprosedur ( tipedataparameter1 namaparameter1,

Prosedur dan Fungsi. Ciri prosedur pada java selalu dimulai dengan : private/public void namaprosedur ( tipedataparameter1 namaparameter1, Prosedur dan Fungsi Pengertian public dan private : public pada data : berarti data hanya dapat diases dari class yang sama dan class lain private pada data : berarti data hanya dapat diases dari class

Lebih terperinci

TUJUAN. Memahami Koneksi dan Pemrosesan Basis Data di Java Memahami JDBC Menggunakan MySQL pada program Java

TUJUAN. Memahami Koneksi dan Pemrosesan Basis Data di Java Memahami JDBC Menggunakan MySQL pada program Java TUJUAN Memahami Koneksi dan Pemrosesan Basis Data di Java Memahami JDBC Menggunakan MySQL pada program Java 2 TODAY S MENU Pengenalan library JDBC Diagram pengaksesan database melalui JDBC Step-by-step

Lebih terperinci

Materi 1 Pemrograman Visual

Materi 1 Pemrograman Visual Materi 1 Pemrograman Visual Pada materi ini akan dipelajari tentang cara membentuk GUI menggunakan beberapa komponen Swing, yaitu: 1. JFrame, JPanel, JButton, JTextField, Jlabel, JComboBox. 2. JRadioButton,

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Program Perhitungan Transaksi Penjualan Berbasis Java Tugas ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Semester Ganjil Tahun Ajaran

Lebih terperinci

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut:

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut: KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut: a. Abstraksi (abstraction) b. Pembungkusan (encapsulation) c. Pewarisan (inheritence)

Lebih terperinci

Dasar-Dasar OOP di Java

Dasar-Dasar OOP di Java Dasar-Dasar OOP di Java Information hiding Pada bab sebelumnya telah dibahas bagaimana mengakses anggota class, baik yang berupa atribut ataupun method. Misalnya saja kita mempunyai sebuah class seperti

Lebih terperinci

Polymorphism. Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek

Polymorphism. Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek Polymorphism Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek Pengertian Polymorphism = polimorfisme Poly (banyak) + morphos (bentuk) : banyak bentuk Kemampuan untuk menghandle banyak bentuk Kemampuan untuk memproses

Lebih terperinci

5/23/12. Inheritance. Pengertian inheritance Deklarasi inheritance Single inheritance Multilevel inheritance Access Control super keyword

5/23/12. Inheritance. Pengertian inheritance Deklarasi inheritance Single inheritance Multilevel inheritance Access Control super keyword Inheritance Topik Pengertian inheritance Deklarasi inheritance Single inheritance Multilevel inheritance Access Control super keyword 1 Pengertian Dasar Inheritance Inheritance (Pewarisan) merupakan salah

Lebih terperinci

Daftar Isi. Daftar Isi... ii MODUL 1 PENGENALAN OOP Pengantar Class Atribut Method This Access Modifier...

Daftar Isi. Daftar Isi... ii MODUL 1 PENGENALAN OOP Pengantar Class Atribut Method This Access Modifier... Daftar Isi Daftar Isi... ii MODUL 1 PENGENALAN OOP... 1 Pengantar... 2 Class... 3 Atribut... 4 Method... 4 This... 5 Access Modifier... 5 Instance of Class... 6 Soal Latihan... 6 MODUL 2 Constructor...

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) Mata Kuliah: Pemrograman Berorientasi Objek; Kode/Bobot: TSK 502 / 3 sks; Deskripsi Mata Kuliah: Mata kuliah ini berisi konsep pemrograman berorientasi objek

Lebih terperinci

Bahasa Pemrograman 2.

Bahasa Pemrograman 2. Bahasa Pemrograman 2 Desain Class dan Obyek anton@ukdw.ac.id Konstruktor Konstruktor digunakan pada saat instansiasi i i sebuah object. Melakukan instansiasi adalah mengalokasikan sejumlah memory dari

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN

IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN MODUL 2 IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN Latihan 2 Pada latihan kedua ini akan dibuat sebuah aplikasi pengolahan data akademik sederhana untuk menggambarkan penggunaan konsep MVC.

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

INTERAKSI ANTAR OBJECT

INTERAKSI ANTAR OBJECT INTERAKSI ANTAR OBJECT Farah Zakiyah Rahmanti, M.T 2015 Overview Constructor Overloading Constructor Hak Akses (public, protected, private) Contoh Static Class Constructor (konstruktor) Constructor adalah

Lebih terperinci

Java Application. Aplikasi: Menampilkan Tulisan

Java Application. Aplikasi: Menampilkan Tulisan Java Application Aplikasi: Menampilkan Tulisan //Welcome1.java Public class Welcome1 { //main method memulai eksekusi aplikasi java public static void main (String args[]) { System.out.println( Welcome

Lebih terperinci

subclass class manapun private default protected public package yang sama

subclass class manapun private default protected public package yang sama PRAKTIKUM 11 INHERITANCE 2 A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Melakukan pengontrolan akses pada pengkodean 2. Menggunakan kata kunci super 3. Menghindari kesalahan pada pewarisan konstruktor B. DASAR TEORI Suatu

Lebih terperinci

Encapsulation (Encapsulasi) Minggu 5 Pemrograman Berorientasi Objek Alfa Faridh Suni

Encapsulation (Encapsulasi) Minggu 5 Pemrograman Berorientasi Objek Alfa Faridh Suni Encapsulation (Encapsulasi) Minggu 5 Pemrograman Berorientasi Objek Alfa Faridh Suni Enkapsulasi u Dapat dikatakan sebagai penyembunyian data/informasi (Information hiding). u Implementasi ke bahasa Pemrograman

Lebih terperinci

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan Kita sudah mempelajari konsep mendasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif

Lebih terperinci

1. Buka kembali project yang telah dibuat pada latihan 2 (project akademik)

1. Buka kembali project yang telah dibuat pada latihan 2 (project akademik) MODUL 1 IMPLEMENTASI DAO Teori Singkat DAO merupakan design pattern berkaitan dengan database access. DAO memisahkan persistence logic dari business atau presentation logic. DAO merupakan representasi

Lebih terperinci

2. Manakah diantara pilihan berikut ini yang merupakan bagian dari event delegation model? Sebuah komponen yang menampilkan message

2. Manakah diantara pilihan berikut ini yang merupakan bagian dari event delegation model? Sebuah komponen yang menampilkan message Waktu Sisa : 1:14:5 1. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo. 2. Manakah diantara pilihan berikut ini yang merupakan bagian

Lebih terperinci

MODUL 3 Inheritance. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep inheritance dan cara menerapkan inheritance dengan constructor

MODUL 3 Inheritance. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep inheritance dan cara menerapkan inheritance dengan constructor MODUL 3 Inheritance Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep inheritance dan cara menerapkan inheritance dengan constructor Materi: Pengantar Inheritance Manfaat Penggunaan Inherintance Keyword

Lebih terperinci

2015 BAHASA PEMROGRAMAN I. Pertemuan VI Inheritance (Pewarisan)

2015 BAHASA PEMROGRAMAN I. Pertemuan VI Inheritance (Pewarisan) Pertemuan VI Inheritance (Pewarisan) 6.1. Tujuan Mahasiswa diharapkan dapat: 1. Memahami konsep inheritance dalam pemecahan permasalahan. 2. Mengimplementasikan konsep inheritance dalam bentuk program.

Lebih terperinci

Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN

Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN http://sholikins.wordpress.com http://sholikins.wordpress.com 1 Pemrograman Berorientasi Objek / OOP (Objek Oriented Programming)??? http://sholikins.wordpress.com

Lebih terperinci

IKG2I4 / Software Project I

IKG2I4 / Software Project I IKG2I4 / Software Project I Mahmud Imrona, M.T. Izzatul Ummah, M.T. Kelompok Keahlian Algoritma dan Komputasi LECTURE NOTE WEEK 3 1 02/02/2016 8:59:08 WEEK 3 Inheritance Pewarisan class (atribut dan method)

Lebih terperinci

PRAKTIKUM I Class dan Obyek

PRAKTIKUM I Class dan Obyek PRAKTIKUM I Class dan Obyek Obyek merupakan dasar dari struktur Pemograman Berorientasi Obyek (OOP). Fitur dari OOP adalah Abstraksi, Enkapsulasi, Pewarisan, dan Polymorphism. Fitur Abstraksi yaitu mengkarakteristikan

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2 No. LST/EKA/PTI208/06 Revisi : 02 Maret 2010 Hal 1 dari 6 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan memahami konsep grapichal user interface (GUI) dan mampu mendesain GUI menggunakan

Lebih terperinci

PERTEMUAN 3 OBJEK DAN CLASS

PERTEMUAN 3 OBJEK DAN CLASS PERTEMUAN 3 OBJEK DAN CLASS Obyektif: Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan menggunakan

Lebih terperinci