Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno"

Transkripsi

1 Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno

2 Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Disekeliling kita ada banyak contoh dari objek, seperti meja, pena, kursi, televisi dan masih banyak lagi. Yang dimiliki oleh objek antar lain state Pada implementasinya berupa field dari kelas behaviour Implementasinya menjadi method dari kelas Class Kelas adalah keluarga dari Objek. Apabila beberapa objek memiliki struktur yang sama, perilaku dan arti secara umum, maka bisa dikelompokkan menjadi sebuah kelas. Yang kemudian dapat digunakan untuk menciptakan sebuah objek yang memiliki keseragaman. Setiap kelas memberikan skema yang umum untuk satu atau lebih objek, dimana kelas dapat menjadi template dari satu atau banyak objek. package entity; import java.util.date; public class Anggota { private int id; private String nama; private String tmplahir; private Date tgllahir; public Anggota(){ public int getid() { return id; public void setid(int id) { this.id = id; public String getnama() { return nama; public void setnama(string nama) { this.nama = nama; public String gettmplahir() { return tmplahir; public void settmplahir(string tmplahir) { this.tmplahir = tmplahir; public Date gettgllahir() { return tgllahir; public void settgllahir(date tgllahir) { this.tgllahir = tgllahir; Deklarasi paket Import kelas Date Nama kelas Attribut atau Field Constructor Salah satu setter dan getter Variabel Ada beberapa jenis variabel, yaitu Variable yang terletak di dalam kelas, disebut field, attribute Variabel yang terletak didalam method atau blok kode, disebut local variable Variabel dalam deklarasi method, disebut sebagai parameter Secara umum field terdiri dari 3 komponen, yaitu Tanpa atau dengan modifier Tipe data dari field Nama dari field 1

3 Contructor Adalah sebuah method atau fungsi yang diekseskusi ketika sebuah kelas diinisialisasi, secara default sebuah Java Class memiliki 1 buah konstruktor tanpa parameter, konstruktor ini bisa ditulis, bisa tidak ditulis. Setiap kelas dalam java bisa memiliki lebih dari 1 konstruktor dengan parameter yang berbeda beda. Nama dari sebuah konstruktor harus sama dengan nama dari kelas dan tidak memiliki nilai kembalian. Apabila sebuah kelas memiliki 1 buah konstruktor dengan 1 buah parameter atau lebih, maka kelas tersebut menjadi tidak memiliki lagi konstruktor default. Method Method / operasi adalah apa yang bisa dilakukan oleh suatu objek, method bisa berupa setter getter atau method yang berfungsi selain sebagai setter dan getter. Secara umum method terdiri dari 7 komponen Modifier Return type Method name Parameter Exception Method body Access Modifier Access Modifier atau akses modifier menjelaskan bagaimana kelas lain menggunakan field atau memanggil method. Sebuah kelas mungkin dideklarasikan dengan modifier public, sehingga kelas ini dapat dipanggil dari kelas yang lain. Jika kelas tidak memiliki modifier (default), maka hanya dapat dipanggil oleh kelas yang berada dalam satu paket. Di level dibawah kelas ada constructor, attribute dan method. Dapat diberikan juga modifier public atau default. Dibagian ini (constructor, attribute dan method member) ada dua tambahan modifier yaitu private dan protected. Private modifier menunjukkan bahwa member hanya dapat diakses dari dalam kelasnya sendiri. Protected modifier menunjukkan bahwa member dapat di akses dari kelasnya sendiri, kelas dalam satu paket dan oleh subclassnya. Access Levels Modifier Class Package Subclass World public Y Y Y Y protected Y Y Y N no modifier Y Y N N private Y N N N Enkapsulasi Ini adalah salah satu fitur penting di OOP. Enkapsulation atau enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan detail dari suatu proses atau cara untuk memberikan akses tidak langsung ke data. Dengan enkapsulasi, data yang ada dalam sistem lebih aman dan konsisten. Enkapsulasi juga akan membuat detail proses yang rumit tersembunyi sehingga para pengguna suatu Class atau obyek akan menemukan suatu kemudahan dimana. Kemudahan itu didapat karena mereka tidak perlu menyetahui detail suatu proses untuk dapat melakukan suatu proses, cukup dengan nama Method yang dibutuhkan. Latihan 1 Latihan Kelas 1. Buatlah sebuah kelas dengan nama Sepeda 2. Simpan dengan nama file Sepeda.java 3. Buatlah sebuah kelas lagi dengan nama Utama, simpan dengan nama Utama.java 2

4 4. Tambahkan method main pada kelas Utama, method main adalah method yang dijadikan starting point pada aplikasi yang berbasiskan java 5. Buatlah objek sepedaku dari kelas sepeda di method main yang terletak di kelas Utama, kemudian inisialisasi dengan memanggil konstruktor sepeda 6. Buka command prompt kemudian arahkan ke direktory dimana project anda ada 7. Jalankan perintah javac Sepeda.java untuk mengkompile kelas Sepeda, jika berhasil maka akan tertambah 1 buah file Sepeda.class 8. Lakukan perintah yang sama untuk kelas Utama.java, pastikan menghasilkan 2 file baru yaitu Sepeda.class dan Utama.class 3

5 9. Jalankan kelas Utama dengan perintah java Utama Latihan field 1. Tambahkan 1 buah variabel bernama warna dengan tipe data String dan modifier private Field diatas digunakan untuk menampung warna sepeda, tipenya string dan modifiernya private sehingga hanya dapat diakses dari kelas Sepeda. 2. Tambahkan 1 buah setter dan getter di kelas Sepeda untuk field warna 3. Panggil method setwarna di kelas Utama method main, beri warna Ijo 4. Sebutkan warna sepeda dengan method println dari objek out paket system, dengan cara memanggil method getwarna dari objek sepedaku 5. Kompile kelas Sepeda.java dan Utama.java kemudian jalankan kelas Utama, maka hasilnya seperti berikut 4

6 Latihan Constructor 1. Tambahkan 1 buah konstruktor di kelas sepeda, konstruktor ini memiliki 1 buah parameter, yaitu warna 2. Silahkan anda compile kelas sepeda kemudian jalankan lagi kelas Utama, pasti error!!!! 3. Errornya muncul adalah java.lang.nosuchmethoderror, coba anda cek di kelas Utama, pada saat pemanggilan construktor Sepeda, kode programnya seperti berikut 4. Yang dilingkari diatas tampak bahwa new Sepeda adalah pemanggilan konstruktor kelas Sepeda, dan tadi kita sudah menambahkan konstruktor di kelas sepeda 5. Maka kita harus merubah pemanggilan konstruktor dikelas Utama agar seperti berikut 5

7 Coba anda kompile lagi kelas Utama dan jalankan kelas utama maka tidak menghasilkan error dan hasilnya adalah seperti berikut Inheritance Inheritance atau pewarisan, di dalam OOP digunakan untuk mengklasifikasikan suatu obyek ke dalam suatu karakteristik dan fungsi yang umum. Maka ini akan membuat bekerja dengan obyek lebih mudah dan menguntungkan, karena hal ini memungkinkan kombinasi karakteristik umum pada obyek induk dengan obyek anak dengan cara mewariskan karakteristik pada obyek induk pada obyek anak. Misalnya suatu kelas Mahasiswa dan Karyawan adalah dua buah obyek yang memiliki karakteristik berbeda, namun kedua obyek tersebut dapat mewarisi obyek induk misalnya Anggota. Karena Mahasiswa dan Karyawan adalah dua obyek yang berbeda tapi keduanya adalah Anggota dari suatu perpustakaan. Dapat dilihat di kode program untuk kelas Mahasiswa Berikut : package entity; public class Mahasiswa extends Anggota { private String nim; private int tahunmasuk; public String getnim() { return nim; public void setnim(string nim) { this.nim = nim; public int gettahunmasuk() { return tahunmasuk; public void settahunmasuk(int tahunmasuk) { this.tahunmasuk = tahunmasuk; Dan untuk kelas Karyawan package entity; public class Karyawan extends Anggota { private String nik; public String getnik() { return nik; public void setnik(string nik) { this.nik = nik; Pada dua kelas diatas, yaitu kelas Mahasiswa dan Karyawan terdapat kode program yang dilingkari yaitu 1. Mahasiswa extends Anggota 2. Karyawan extends Anggota Dapat dibaca bahwa kelas Mahasiswa adalah turunan dari kelas Anggota dan kelas Karyawan adalah turunan dari kelas Anggota. Apabila anda perhatikan lebih teliti misalnya pada kelas Karyawan maka tampak disana hanya terdapat 1 buah attribut atau field (dilingkari warna merah). Untuk attribut id, nama, tempat lahir dan tanggal lahir cukup dideklarasikan saja di kelas Anggota, sehingga tidak terjadi proses deklarasi variabel yang sama berulang ulang, berikut ini kode program kelas Anggota 6

8 package entity; import java.util.date; public class Anggota { private int id; private String nama; private String tmplahir; private Date tgllahir; public int getid() { return id; public void setid(int id) { this.id = id; /*-----setter dan getter attribut yang lain---*/ Kode program yang dilingkari warna ungu menunjukkan attribut yang dimiliki kelas Anggota seperti id, nama, tmplahir dan tgllahir. Attribut itu juga yang nantinya akan digunakan oleh kelas Mahasiswa, Karyawan dan PetugasPerpus. Berikut ini contoh sederhana untuk keuntungan yang bisa kita ambil dari menerapkan konsep inheritance package example; import entity.anggota; import entity.mahasiswa; import entity.petugasperpus; public class TestingInheritance { /** args */ public static void main(string[] args) { /* TODO deklarasi objek anggota dengan Type Anggota * menggunakan Contructor Anggota() */ Anggota anggota=new Anggota(); anggota.setnama("ratno Kustiawan"); anggota.settmplahir("purworejo"); /* TODO decklarasi objek anggota2 dengan Type Anggota dengan * menggunakan Contructor Mahasiswa() */ Anggota anggota2=new Mahasiswa(); anggota2.setnama("afif Syaifullah"); anggota2.settmplahir("indonesia"); /* TODO deklarasi objek anggota3 dengan Type Anggota dengan * menggunakan Contructor PetugasPerpus() */ Anggota anggota3=new PetugasPerpus(); anggota3.setnama("afif"); anggota3.settmplahir("indonesia"); /* TODO deklarasi objek karyawan dengan Type Karyawan dengan * menggunakan Contructor PetugasPerpus() */ Anggota karyawan=new PetugasPerpus(); karyawan.setnama("kustiawan"); karyawan.settmplahir("indonesia"); /* TODO munculkan data dari objek yang sudah dibuat */ System.out.println("anggota =>" + anggota.getnama() + " =>" + anggota.gettmplahir()); System.out.println("anggota2 =>" + anggota2.getnama() + " =>" + anggota2.gettmplahir()); System.out.println("anggota3 =>" + anggota3.getnama() + " =>" + anggota3.gettmplahir()); System.out.println("karyawan =>" + karyawan.getnama() + " =>" + karyawan.gettmplahir()); Keluaran dari program diatas adalah anggota =>Ratno Kustiawan =>Purworejo anggota2 =>Afif Syaifullah =>Indonesia anggota3 =>Afif =>Indonesia karyawan =>Kustiawan =>Indonesia Prinsip diatas sesuai dengan aturan Substitusi Liskov yang berbunyi seperti berikut Since a subclass inherits the behaviour of its superclass, you can substitue objects whenever a superclass object is 7

9 expected (dikutip dari Object Oriented Design and Pattern second edition, Bab The Concept of Inheritace, bagian The Substitution Principle halaman 219 karangan Cay Horstmann). Latihan 2 1. Buatlah sebuah kelas bernama SepedaMini, kelas ini adalah turunan dari kelas Sepeda 2. Tambahkan 1 buah field bernama jumlah roda, bertipe integer dengan modifier private 3. Buat setter dan getter untuk field jumlahroda 4. Buka command prompt dan comple kelas SepedaMini.java, maka akan didapatkan pesan error dari sebagai berikut Perhatikan bahwa ada kalimat cannot find symbol, dimana symbol yang dimaksud adalah konstruktor Sepeda yang tanpa parameter, symbol yang dicari (konstruktor sepeda tanpa parameter) berada pada kelas Sepeda. 5. Error diatas terjadi karena tidak ditemukan konstruktor tanpa parameter di kelas sepeda, oleh karena itu dikonstruktor dari kelas SepedaMini perlu kita tambahkan konstruktor dengan parameter warna bertipe String 6. Compile lagi kelas SepedaMini.java maka tidak terjadi error dan anda sudah mendapatkan file SepedaMini.class 8

10 7. Buat kelas Utama2 yang didalamnya terdapat method main 8. Buat objek sepeda dari kelas sepeda menggunakan konstruktor Sepeda dengan mengisi parameternya dengan nilai Biru 9. Tuliskan warna sepeda dengan mamanggil method println dari objek out kemudian mengambil warna dari sepeda dengan memanggil method getwarna dari objek sepeda 10. Tambahkan objek sepedamini dari kelas SepedaMini dan inisialisasi dengan konstruktor SepedaMini, beri warna Hijau dan beri roda Tambahkan objek dengan nama sepedaku, dari kelas Sepeda tapi diinisialisasi dengan konstruktor SepedaMini, kemudian munculkan warnanya 12. Pelajari dengan seksama dan tanyakan bila ada yang perlu ditanyakan ke dosen/asisten. 9

11 Polymorphism Polimorphisme adalah kemampuan dari dua buah obyek untuk merespon suatu pesan yang sama dengan cara yang tidak sama.dalam OOP biasanya bisa diimplementasikan kedalam dua proses yang disebut overloading dan overriding. 1. Overloading Overloading adalah suatu kondisi ketika ditemukan beberapa Method yang memiliki nama sama pada sebuah Class namun memiliki jumlah masukan dan tipe data masukan yang berbeda beda. Sehingga Method Method itu dikenali sebagai Method yang berbeda meskipun namanya sama. Misalkan sebuah Class Anggota memiliki Method untuk mencari buku, namun satu Method memiliki masukan pengarang buku dan satu Method tidak memiliki masukan apapun. 2. Overriding Biasanya ditemukan pada sebuah Class yang merupakan sebuah Class turunan. Class turunan ini memiliki satu atau lebih Method yang sama dengan Class induknya. Method di Class turunan inilah yang melakukan overriding Method terhadap Method di Class induk. Misalkan diketahui Class AnakAnak yang merupakan turunan Class Anggota, tetapi Class AnakAnak memiliki Method caribuku yang juga dimiliki oleh Class Induknya, maka digunakan overriding. Latihan 3 Overloading Constructor 1. Tambahkan 1 buah constructor tanpa parameter ke kelas Sepeda 2. Sehingga terdapat 2 buah konstructor di kelas Sepeda 3. Buat kelas dengan nama Utama3, didalamnya terdapat method main 4. Buat kelas dengan nama sepedaa di kelas Utama3 dengan menggunakan default konstruktor 5. Compile Kelas Sepeda 6. Compile Kelas Utama3 7. Jalankan Kelas Utama3 8. Tambahkan objek SepedaB dengan memanggil konstruktor dengan parameter 10

12 9. Compile kelas Utama3 10. Jalankan Kelas Utama3 Overloading Method 1. Tambahkan field merk dengan tipe String modifier private, dan tambahkan setter dan getternya di kelas Sepeda 2. Tambahkan method setwarna di kelas Sepeda dengan 2 attribut, warna, merk, semuanya bertipe String 3. Compile kelas Sepeda.java 4. Pada kelas Utama3, tambahkan objek sepedac, dinisialisasi dengan constructor default 5. Panggil method setwarna dengan 2 parameter, beri nilai Hijau dan merek Maju Mundur, kemudian tampilkan di command prompt 6. Compile kelas Utama3 7. Jalankan kelas Utama3 Latihan 4 Overriding Method 1. Tambahkan method setwarna di kelas SepedaMini 11

13 2. Kompile kelas SepedaMini 3. Buat kelas Utama4 dan beri method main didalamnya 4. Buat objek sepedaa dengan tipe Sepeda 5. Buat objek sepedab dengan tipe SepedaMini 6. Kompile kelas Utama4 dan jalankan, lihat hasilnya 7. Panggil method setwarna dari sepedaa dan sepedab 8. Kompile dan jalankan kelas Utama4, hasilnya warna sepeda A adalah biru, sepeda B adalah biru tua 12

14 Interface Merupakan sebuah keyword untuk mendefinisikan sekumpulan method dan konstanta. Interface bisa digunakan apabila sudah dilakukan implementasi pada sebuah kelas non abstract. Interface dapat digunakan untuk 1. Mewakili suatu tingkah laku yang bisa dimiliki oleh suatu kelas tanpa memaksakan relasi antar kelas tersebut. 2. Menangani event atau action yang terjadi pada suatu kelas 3. Memudahkan penanganan objek dalam parameter 4. Multiple inheritace 1. Buat interface dengan nama ISepedaEvent 2. Tambahkan abstract method dengan nama warnaberubah 3. Kompile kelas ISepedaEvent 4. Buat kelas dengan nama SepedaEvent 5. Implementasikan interface ISepedaEvent ke kelas SepedaEvent 6. Override method warnaberubah di kelas SepedaEvent 7. Kompile kelas SepedaEvent 8. Tambahkan field dengan nama event, dengan tipe ISepedaEvent di kelas Sepeda 9. Buat setter untuk field event di kelas Sepeda 10. Panggil method eventberubah dari objek event di method setwarna, baik yang terdiri dari 1 parameter atau 2 parameter 11. Kompile kelas Sepeda 13

15 12. Tambahkan kode program untuk menuliskan informasi perubaha warna di kelas SepedaEvent 13. Buat kelas dengan nama Utama5 didalamnya terdapat method main 14. Deklarasikan objek sepedaa dengan tipe Sepeda dan inisialisasi warna Merah 15. Buat objek sepedaevent dari kelas SepedaEvent 16. Relasikan atau hubungkan event di objek sepedaa dengan objek sepedaevent, sehingga apabila ada event perubahan warna (contohnya) maka dapat diketahui berubah dari warna apa menjadi warna apa 17. Munculkan informasi warna sepeda A, kemudian ubah warna menjadi biru dan munculkan warna sepeda A lagi 18. Hasilnya seperti berikut 14

16 GUI (Graphical User Interface) Untuk mengembangkan tampilan aplikasi di java standard edition, developer memiliki banyak pilihan. Dapat menggunakan Java Swing atau menggunakan Standard Window Toolkit yang disediakan eclipse. Antara Swing dan SWT masing masing memiliki kelebihan dan kelemahan. Semua komponen di Swing diturunkan dari JComponent yang dapat menangani look and feel, event handling dll. JFrame Mencerminkan window dari aplikasi, dimana memiliki border dan control window seperti close, minimize, maximize. Terletak pada paket javax.swing.jframe 1. Buat kelas MyFrame yang merupakan turunan JFrame 2. Tambahkan import javax.swing.jframe karena JFrame adalah kelas yang terletak di paket javax.swing 3. Simpan dengan nama MyFrame.java, kemudian compile 4. Buat kelas Utama6 5. Deklarasikan objek frame1 dengan tipe MyFrame di method main kelas Utama6 6. Untuk memunculkan frame1 panggil method setvisible dari objek frame1 dan parameternya diberi nilai true 7. Kompile utama6 kemudian jalankan utama6, maka hasilnya seperti berikut Tampak ada window di kiri atas 8. Untuk mengatur ukuran dari frame1, panggil method setsize di konstruktor MyFrame 9. Kompile kelas MyFrame kemudian jalankan kelas Utama6, hasilnya seperti berikut 15

17 10. Panggil method settitle untuk mengatur title dari MyFrame 11. Agar posisinya berada di tengah tengah panggil method setlocationrelativeto dengan parameter null 12. Kompile kelas MyFrame dan jalankan utama6 13. Ketika anda tekan close maka tampilan command prompt tidak kembali seperti semula tapi harus menekan ctrl + C dulu, oleh karena itu panggil method setdefaultcloseoperation dimana ada 3 jenis konstanta yang bisa anda masukkan yaitu Konstanta Tipe Keterangan DO_NOTHING_ON_CLOSE int Tidak melakukan aksi apapun ketika ditutup HIDE_ON_CLOSE int Menyembunyikan window ini (nilai default) DISPOSE_ON_CLOSE int Menutup window 14. Kompile MyFrame kemudian jalankan Utama6, coba anda tutup maka command prompt akan kembali seperti semula 16

18 Komponen Dasar JLabel Dengan JLabel anda dapat menampilkan teks. Terletak pada paket javax.swing.jlabel 1. Tambahkan objek label1 di konstruktor MyFrame 2. Untuk meletakkan label panggil method add kemudian parameternya diisi label1 3. Coba compile, pasti error, salah satu pesannya cannot find symbol JLabel, oleh karena itu tambahkan import javax.swing.jlabel; 4. Kompile MyFrame dan jalankan utama6, hasilnya seperti gambar berikut 17

19 JButton Adalah kelas yang digunakan untuk menciptakan tombol, terletak pada paket javax.swing.jbutton 1. Buat attribute btntutup dengan tipe JButton dan access modifier private di kelas MyFrame. Jangan lupa tambahkan import javax.swing.jbutton 2. Inisialisasi btntutup sesudah pemanggilan method add 3. Coba compile kelas MyFrame dan jalankan Utama6, tampak btntutup menutupi label 1 4. Solusi dari masalah ini adalah kita harus menggunakan Layout Manager, ada banyak layout manager antara lain FlowLayout, BorderLayout, AbsoluteLayout dan GridBagLayout. 18

20 Layout Manager Layout Manager digunakan untuk mengatur posisi dan ukuran komponen dalam kontainer atau frame FlowLayout Flow Layout mengurutkan komponen menjadi suatu baris, kemudian memindahkan ke baris berikutnya bila sudah tidak mencukupi. Arah aliran diatur dengan 2 konstanta yaitu ComponentOrientation.LEFT_TO_RIGHT dan ComponentOrientation.RIGHT_TO_LEFT. Contoh Flow Layout 1. Buat kelas dengan nama FlowLayoutDemo, kelas ini turunan JFrame 2. Tambahkan import javax.swing.jframe 3. Atur ukuran agar panjangnya 500 dan tingginya Deklarasikan 3 buah button dengan modifier private 5. Inisialisasi kesemua button tersebut 6. Atur agar FlowLayoutDemo menggunakan flow Layout 19

21 7. Atur default close operation menjadi close dan posisi di tengah 8. Tambahkan import java.awt.flowlayout dan javax.swing.jbutton 9. Compile kelas FlowLayoutDemo 10. Buat kelas UtamaFlowLayout 11. Buat objek flowdemo, kemudian munculkan framenya 12. KOmpile FlowLayoutDemo dan UtamaFlowLayout kemudian jalankan UtamaFlowLayout,Tampak tidak ada komponen yang muncul satupun, hehehe 20

22 13. Add semua button ke FlowLayoutDemo 14. Ulangi perintah 12 hasilnya seperti berikut Latihan FlowLayout Atur agar tampilan dari kelas MyFrame tampak seperti gambar berikut 21

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip

Lebih terperinci

Object Oriented Programming

Object Oriented Programming Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Disekeliling kita ada banyak contoh

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip

Lebih terperinci

Dalam penulisan sebuah kelas di java, ada beberapa aturan yang biasanya dilakukan. Nama kelas tidak menggunakan tanda spasi, dash (-) dan tanda lain.

Dalam penulisan sebuah kelas di java, ada beberapa aturan yang biasanya dilakukan. Nama kelas tidak menggunakan tanda spasi, dash (-) dan tanda lain. A. Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Disekeliling kita ada banyak contoh dari objek, seperti meja,

Lebih terperinci

PEWARISAN. Disusun Oleh: Reza Budiawan. Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut

PEWARISAN. Disusun Oleh: Reza Budiawan. Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 PEWARISAN Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan

Lebih terperinci

Object Oriented Programming (Class, Inheritance, Encapsulation dan Interface)

Object Oriented Programming (Class, Inheritance, Encapsulation dan Interface) Object Oriented Programming (Class, Inheritance, Encapsulation dan Interface) Ramos Somya Object sebuah benda (entity) yang memiliki batasan (boundary) dan identitas (identity) yang terdefinisi dengan

Lebih terperinci

Modul II Object Oriented Programming

Modul II Object Oriented Programming Modul II Object Oriented Programming Tujuan 1. Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep pemrograman berorientasi objek. 2. Mahasiswa mampu membuat class, object dan access modifier. Dasar Teori OOP

Lebih terperinci

Inheritance dan Kata Kunci static

Inheritance dan Kata Kunci static Inheritance dan Kata Kunci static PEWARISAN (INHERITANCE) Salah satu fitur yang paling kuat dalam OOP adalah penggunaan kode kembali (code reuse). Sekali sebuah prosedur dibuat, maka kita bisa menggunakannya

Lebih terperinci

GUI (Grapichal User Interface)

GUI (Grapichal User Interface) 1 GUI (Grapichal User Interface) Pengantar GUI GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis,diantaranya:

Lebih terperinci

BAB 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

BAB 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK BAB 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan

Lebih terperinci

MODUL 1 PENGENALAN OOP

MODUL 1 PENGENALAN OOP MODUL 1 PENGENALAN OOP Default Private Public Protected Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep class, objek, dan access modifier Materi: Pengantar Class Atribut Method This Access Modifier

Lebih terperinci

ABSTRACTION, ENCAPSULATION, INHERITANCE & POLYMORPHISM

ABSTRACTION, ENCAPSULATION, INHERITANCE & POLYMORPHISM Materi kuliah ABSTRACTION, ENCAPSULATION, INHERITANCE & POLYMORPHISM Ir. Roedi Goernida, MT. (roedig@yahoo.com) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Rekayasa Industri Institut Teknologi Telkom Bandung

Lebih terperinci

Dasar-Dasar OOP di Java

Dasar-Dasar OOP di Java Pertemuan 7 - Pemrograman Berbasis Obyek Oleh: Ali Ridho Barakbah Information hiding Dasar-Dasar OOP di Java Pada bab sebelumnya telah dibahas bagaimana mengakses anggota class, baik yang berupa atribut

Lebih terperinci

CLASS PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA

CLASS PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA CLASS PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA OBJEK Contoh : Meja, Kursi, Orang, dll Karakteristik yang utama pada sebuah objek, yaitu : Setiap objek memiliki atribut sebagai

Lebih terperinci

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut:

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut: KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut: a. Abstraksi (abstraction) b. Pembungkusan (encapsulation) c. Pewarisan (inheritence)

Lebih terperinci

Polymorphism. Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek

Polymorphism. Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek Polymorphism Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek Pengertian Polymorphism = polimorfisme Poly (banyak) + morphos (bentuk) : banyak bentuk Kemampuan untuk menghandle banyak bentuk Kemampuan untuk memproses

Lebih terperinci

5/23/12. Inheritance. Pengertian inheritance Deklarasi inheritance Single inheritance Multilevel inheritance Access Control super keyword

5/23/12. Inheritance. Pengertian inheritance Deklarasi inheritance Single inheritance Multilevel inheritance Access Control super keyword Inheritance Topik Pengertian inheritance Deklarasi inheritance Single inheritance Multilevel inheritance Access Control super keyword 1 Pengertian Dasar Inheritance Inheritance (Pewarisan) merupakan salah

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2

Pemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2 Pemrograman Berorientasi Obyek Class dan Obyek 2 anton@ukdw.ac.id Method main pada Java public static void main(string[] args) Merupakan bagian yang dieksekusi oleh program Java Sifat: public, static,

Lebih terperinci

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Batas pengumpulan : 17.30 WIB waktu Scele Nama berkas pengumpulan : Kedua kode sumber di kompres dalam zip dengan nama NPM.zip (Cth: 1106018888.zip)

Lebih terperinci

Overriding. Subclass yang berusaha memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass. Tujuan: subclass memiliki tingkah laku yang lebih

Overriding. Subclass yang berusaha memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass. Tujuan: subclass memiliki tingkah laku yang lebih Overriding, Overloading, Polymorphism Pertemuan 10 Pemrograman Berbasis Obyek Oleh Tita Karlita Topik Overriding Overloading Constructor overloading Polymorphism Virtual Method Invocation Polymorphic arguments

Lebih terperinci

Dasar-Dasar OOP di Java

Dasar-Dasar OOP di Java Dasar-Dasar OOP di Java Information hiding Pada bab sebelumnya telah dibahas bagaimana mengakses anggota class, baik yang berupa atribut ataupun method. Misalnya saja kita mempunyai sebuah class seperti

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan Teknik

Lebih terperinci

PRAKTIKUM I Class dan Obyek

PRAKTIKUM I Class dan Obyek PRAKTIKUM I Class dan Obyek Obyek merupakan dasar dari struktur Pemograman Berorientasi Obyek (OOP). Fitur dari OOP adalah Abstraksi, Enkapsulasi, Pewarisan, dan Polymorphism. Fitur Abstraksi yaitu mengkarakteristikan

Lebih terperinci

Materi 5 Pemrograman Visual

Materi 5 Pemrograman Visual Materi 5 Pemrograman Visual Pada materi ini akan dipelajari tentang pemberian aksi pada komponen swing (listener), terutama ActionListener. Sesi Materi ActionListener merupakan salah satu listener yang

Lebih terperinci

Inheritance (Pewarisan) Pengertian dasar inheritance

Inheritance (Pewarisan) Pengertian dasar inheritance Inheritance (Pewarisan) Pengertian dasar inheritance Inheritance (Pewarisan) merupakan salah satu dari tiga konsep dasar OOP. Konsep inheritance ini mengadopsi dunia riil dimana suatu entitas/obyek dapat

Lebih terperinci

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta MODUL 1 IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN Design Pattern dapat didefinisikan : - Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta menjelaskan cara utama

Lebih terperinci

Materi : GUI AWT & SWING.

Materi : GUI AWT & SWING. Materi : GUI AWT & SWING http://luemut4n.0fees.net Selain untuk pemrograman yang berbasis konsol, java juga mendukung pemrograman berbasiskan GUI (Graphical User Interface), Salah satunya menggunakan AWT

Lebih terperinci

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt. AWT dan Swing dapat dipergunakan untuk

Lebih terperinci

subclass class manapun private default protected public package yang sama

subclass class manapun private default protected public package yang sama PRAKTIKUM 11 INHERITANCE 2 A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Melakukan pengontrolan akses pada pengkodean 2. Menggunakan kata kunci super 3. Menghindari kesalahan pada pewarisan konstruktor B. DASAR TEORI Suatu

Lebih terperinci

IKG2I4 / Software Project I

IKG2I4 / Software Project I IKG2I4 / Software Project I Mahmud Imrona, M.T. Izzatul Ummah, M.T. Kelompok Keahlian Algoritma dan Komputasi LECTURE NOTE WEEK 3 1 02/02/2016 8:59:08 WEEK 3 Inheritance Pewarisan class (atribut dan method)

Lebih terperinci

Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN

Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN http://sholikins.wordpress.com http://sholikins.wordpress.com 1 Pemrograman Berorientasi Objek / OOP (Objek Oriented Programming)??? http://sholikins.wordpress.com

Lebih terperinci

Object Oriented Programming 1

Object Oriented Programming 1 Object Oriented Programming 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK Pemrograman beriorientasi obyek (Object Oriented Programming = OOP) berbeda dengan pemrograman konvensional pada umumnya, terutama dalam memperlakukan

Lebih terperinci

INTERAKSI ANTAR OBJECT

INTERAKSI ANTAR OBJECT INTERAKSI ANTAR OBJECT Farah Zakiyah Rahmanti, M.T 2015 Overview Constructor Overloading Constructor Hak Akses (public, protected, private) Contoh Static Class Constructor (konstruktor) Constructor adalah

Lebih terperinci

IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T. IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING Oleh : Andri Heryandi, M.T. MATERI HARI INI Swing Definisi swing Komponen Swing Layout Manager Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2

Lebih terperinci

Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi

Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi Materi * Package * Kata kunci import * Access Modifier * Konstruktor * Kata kunci static Package Package namapaket * Package dalam Java digunakan untuk mengorganisir

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) Mata Kuliah: Pemrograman Berorientasi Objek; Kode/Bobot: TSK 502 / 3 sks; Deskripsi Mata Kuliah: Mata kuliah ini berisi konsep pemrograman berorientasi objek

Lebih terperinci

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA 1.1 Tujuan Instruksional Bab ini akan membahas pengenalan struktur project NetBeans, cara membuat Form, memberi Title, memasang komponen GUI Label, Button dan TextField

Lebih terperinci

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt.

Lebih terperinci

INHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM

INHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM 1 INHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM INHERITANCE Pewarisan atribut dan method pada sebuah class yang diperoleh dari class yang direferensi sebagai induk

Lebih terperinci

E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom

E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom http://arfianhidayat.com FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013 Daftar Isi Daftar Isi... i Daftar Gambar...

Lebih terperinci

Dengan menggunakan encapsulation kita dapat membatasi akses langsung suatu class atau program kecuali melalui suatu method yang sudah diberikan.

Dengan menggunakan encapsulation kita dapat membatasi akses langsung suatu class atau program kecuali melalui suatu method yang sudah diberikan. Encapsulation Encapsulation yang terkadang disebut juga dengan information hiding pada dasarnya adalah kombinasi antara data dan method pada sebuah class yang ditujukan untuk menyembunyikan detail dari

Lebih terperinci

BAB II TEORI DAN KONSEP PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT

BAB II TEORI DAN KONSEP PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT BAB II TEORI DAN KONSEP PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT 2.1 Kompetensi Dasar Kompetensi dasar secara umum dalam materi ini adalah agar mahasiswa dapat mendeskripsikan penggunaan konsep pemrograman berbasis

Lebih terperinci

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

A. TUJUAN PEMBELAJARAN PRAKTIKUM 27 ANTAR MUKA GRAFIS A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface) Pemrograman Lanjut Intro to GUI (Graphical User Interface) PTIIK - 2014 2 Objectives Memahami struktur hirarki class GUI Mampu menjelaskan setiap komponen (class) yang terdapat pada struktur hirarki GUI

Lebih terperinci

KONSEP OBJEK ORIENTASI PROGRAM

KONSEP OBJEK ORIENTASI PROGRAM KONSEP OBJEK ORIENTASI PROGRAM Obyektif : 1. Mengerti maksud inheritance 2. Mengerti dan memahami encapsulation 3. Mengerti dan dapat menjelaskan mengenai polymorphism 4. Dapat membuat program paling sederhana

Lebih terperinci

Encapsulation (Encapsulasi) Minggu 5 Pemrograman Berorientasi Objek Alfa Faridh Suni

Encapsulation (Encapsulasi) Minggu 5 Pemrograman Berorientasi Objek Alfa Faridh Suni Encapsulation (Encapsulasi) Minggu 5 Pemrograman Berorientasi Objek Alfa Faridh Suni Enkapsulasi u Dapat dikatakan sebagai penyembunyian data/informasi (Information hiding). u Implementasi ke bahasa Pemrograman

Lebih terperinci

1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini:

1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini: 1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini: Program dapat di-compile dan output-nya adalah 5 Program dapat di-compile dan output-nya adalah 6 Program akan

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING A. TUJUAN 1. Memahami mengenai Konstruktor. 2. Dapat melakukan Overloading terhadap konstruktor. 3. Dapat melakukan Overloading pada metode. B. DASAR TEORI Deklarasi

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN II. By : Sri Rezeki Candra Nursari

PEMROGRAMAN II. By : Sri Rezeki Candra Nursari PEMROGRAMAN II By : Sri Rezeki Candra Nursari Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io AWT Event Windows Graphics Text Control Layout Manager Menu GUI Handling Image

Lebih terperinci

2015 BAHASA PEMROGRAMAN I. Pertemuan VI Inheritance (Pewarisan)

2015 BAHASA PEMROGRAMAN I. Pertemuan VI Inheritance (Pewarisan) Pertemuan VI Inheritance (Pewarisan) 6.1. Tujuan Mahasiswa diharapkan dapat: 1. Memahami konsep inheritance dalam pemecahan permasalahan. 2. Mengimplementasikan konsep inheritance dalam bentuk program.

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya Pemrograman Berorientasi Obyek Ramos Somya Adalah pembungkusan attribute atau behaviour sehingga tidak dapat diganti secara sembarangan dengan cara yang tidak seharusnya Adalah sebuah konsep di mana data

Lebih terperinci

Modul 08. User Interface 01

Modul 08. User Interface 01 Modul 08 User Interface 01 Materi : 1. Mengenal dan mengetahui komponen package awt dan swing untuk membuat user interface 1. Konsep Dasar Swing dan awt merupakan package yang berguna untuk membangun aplikasi

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING A. TUJUAN 1. Konstruktor 2. Overloading terhadap konstruktor 3. Overloading pada metode B. DASAR TEORI Deklarasi contructor (konstruktor) Contructor (konstruktor)

Lebih terperinci

Bahasa Pemrograman 2.

Bahasa Pemrograman 2. Bahasa Pemrograman 2 Inheritance anton@ukdw.ac.id Ciri khas OOP Abstraksi : Mendefinisikan obyek abstrak yang mampu melakukan kegiatan, mengubah state, dan berkomunikasi dengan obyek lain pada sistem Membuat

Lebih terperinci

Bahasa Pemrograman 2.

Bahasa Pemrograman 2. Bahasa Pemrograman 2 Desain Class dan Obyek anton@ukdw.ac.id Konstruktor Konstruktor digunakan pada saat instansiasi i i sebuah object. Melakukan instansiasi adalah mengalokasikan sejumlah memory dari

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi. Inheritance

Pemrograman Berorientasi. Inheritance Pemrograman Berorientasi Obyek Inheritance anton@ukdw.ac.id Inheritance Silsilah Pohon Keluarga Relasi is-a Selain melakukan kategorisasi terhadap objek yang memiliki sekumpulan atribut dan perilaku yang

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi. Abstract & Interface

Pemrograman Berorientasi. Abstract & Interface Pemrograman Berorientasi Obyek Abstract & Interface anton@ukdw.ac.id Latar Belakang Kita sudah mengenal pewarisan, bahwa class anak akan selalu mendapat warisan atribut dan behavior dari class induk Class

Lebih terperinci

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Objek INHERITANCE

Pemrograman Berorientasi Objek INHERITANCE Pemrograman Berorientasi Objek INHERITANCE Inheritance (Pewarisan) Pewarisan merupakan konsep dalam PBO yang memungkinkan untuk membuat suatu kelas dengan didasarkan pada kelas yang sudah ada, sehingga

Lebih terperinci

Inheritance. Pertemuan 8 Pemrograman Berbasis Obyek

Inheritance. Pertemuan 8 Pemrograman Berbasis Obyek Inheritance Pertemuan 8 Pemrograman Berbasis Obyek Topik Pengertian inheritance Deklarasi inheritance Single inheritance Multilevel inheritance Access Control Konstruktor tidak diwariskan super keyword

Lebih terperinci

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah ); PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut

Lebih terperinci

Membuat Kalkulator dengan Java

Membuat Kalkulator dengan Java Membuat Kalkulator dengan Java Oleh: Eko Wicaksono Ini merupakan program kalkulator sederhana Kali ini saya ingin membuat tutor dari bahasa java, belajar membuat kalkulator namanya. Ini program masih sangat

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

Pemrograman Berbasis Objek (Polimorfisme)

Pemrograman Berbasis Objek (Polimorfisme) Pemrograman Berbasis Objek (Polimorfisme) Kelompok 9 : Irwan Nugraha (53412824) M. Furqon Rahawarin (54412958) Niken Annisa (55412313) Prasetyo Nugroho (55412692) BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Dalam

Lebih terperinci

Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak

Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak Waktu Sisa : 0:59:57 1. Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak Output: Bapak null Anak Error karena constructor Bapak(String

Lebih terperinci

BAB 3 CLASS DAN OBJECT. Tujuan:

BAB 3 CLASS DAN OBJECT. Tujuan: BAB 3 CLASS DAN OBJECT Tujuan: Setelah mengikuti perkuliahan ini, mahasiwa diharapkan mampu: 1. Membuat klas 2. Mendeklarasikan atribut, methid dan konstruktor dalam klas 3. Melakukan instansiasi objek

Lebih terperinci

MODUL 3 PEWARISAN TUJUAN DASAR TEORI

MODUL 3 PEWARISAN TUJUAN DASAR TEORI MODUL 3 PEWARISAN TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini, praktikan dapat: Memahami pewarisan tunggal dan jamak dalam pemrograman java. Mampu mengimplementasikan pewarisan tunggal dalam bahasa pemrograman

Lebih terperinci

OVERLOADING, CONSTRUCTOR DAN DESTRUCTOR. Dewi Sartika, M.Kom

OVERLOADING, CONSTRUCTOR DAN DESTRUCTOR. Dewi Sartika, M.Kom OVERLOADING, CONSTRUCTOR DAN DESTRUCTOR OVERLOADING METHOD Overloading method merupakan kemampuan dalam pemrograman berorientasi objek yang mengizinkan beberapa method memiliki nama yang sama dengan jumlah/jenis

Lebih terperinci

Daftar Isi. Daftar Isi... ii MODUL 1 PENGENALAN OOP Pengantar Class Atribut Method This Access Modifier...

Daftar Isi. Daftar Isi... ii MODUL 1 PENGENALAN OOP Pengantar Class Atribut Method This Access Modifier... Daftar Isi Daftar Isi... ii MODUL 1 PENGENALAN OOP... 1 Pengantar... 2 Class... 3 Atribut... 4 Method... 4 This... 5 Access Modifier... 5 Instance of Class... 6 Soal Latihan... 6 MODUL 2 Constructor...

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi. Methods

Pemrograman Berorientasi. Methods Pemrograman Berorientasi Obyek Methods anton@ukdw.ac.id Tanya jawab(1) Tanya jawab(2) Java Naming conventions Package names: start with lowercase letter E.g. java.util, java.net, java.io... Class names:

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut Review Class dan Object PTIIK

Pemrograman Lanjut Review Class dan Object PTIIK Pemrograman Lanjut Review Class dan Object PTIIK - 2013 Objectives Mengingat kembali tentang Class dan Object Class Class adalah template atau blueprint dari objectobject yang dibuat. Class mempunyai:

Lebih terperinci

Bab 8. Dasar-Dasar OOP

Bab 8. Dasar-Dasar OOP Bab 8. Dasar-Dasar OOP Pemrograman Berorientasi Obyek Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 2007 Overview Introduction Encapsulation Information Hiding Interface to access data Constructor Overloading

Lebih terperinci

Java Application. Aplikasi: Menampilkan Tulisan

Java Application. Aplikasi: Menampilkan Tulisan Java Application Aplikasi: Menampilkan Tulisan //Welcome1.java Public class Welcome1 { //main method memulai eksekusi aplikasi java public static void main (String args[]) { System.out.println( Welcome

Lebih terperinci

Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi

Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi The Mathematical Concept of GUIs APIs for Java GUI Anatomy of GUI Application Top-Level Containers Using Swing Components

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Objek / Object Oriented Programming / (OOP) Nur Hasanah, M.Cs

Pemrograman Berorientasi Objek / Object Oriented Programming / (OOP) Nur Hasanah, M.Cs Pemrograman Berorientasi Objek / Object Oriented Programming / (OOP) Nur Hasanah, M.Cs Object Oriented Programming (OOP) adalah inti dari pemrograman Java. Dalam OOP, setiap objek didefinisikan sebagai

Lebih terperinci

Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek. Maria Ulfah S Nurochman

Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek. Maria Ulfah S Nurochman Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek Maria Ulfah S Nurochman Kompetensi Menjelaskan paradigma pemrograman berorientasi obyek Membedakan antara paradigma pemrograman berorientasi obyek dan pemrograman

Lebih terperinci

06/03/2018. Tidak memiliki parameter. Melakukan inisialisasi semua variabel private dengan nilai awal.

06/03/2018. Tidak memiliki parameter. Melakukan inisialisasi semua variabel private dengan nilai awal. Pemrograman Berorientasi Object constructor operator new garbage collection and finalizers this constructor untuk inisialisasi suatu nilai 1 2 Class adalah template/blueprint untuk instant/object dari

Lebih terperinci

Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method

Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method Dosen : Ir. Nanang Syahroni M.Kom Pokok Bahasan Konsep pemprograman bahasa Java Konsep Object Oriented Programming (OOP) Deklarasi pemprograman OOP dengan

Lebih terperinci

MODUL 3 Inheritance. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep inheritance dan cara menerapkan inheritance dengan constructor

MODUL 3 Inheritance. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep inheritance dan cara menerapkan inheritance dengan constructor MODUL 3 Inheritance Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep inheritance dan cara menerapkan inheritance dengan constructor Materi: Pengantar Inheritance Manfaat Penggunaan Inherintance Keyword

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN LAPORAN RESMI PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN BAB 6 ABSTRACTION Disusun Oleh : NAMA : FARIDATUS SHOFIYAH NRP : 13.06.311.00112 KELOMPOK : C1 DOSEN PENGAMPU : MEDIKA RISNASARI, MT ASISTEN : AGUS PRIYONO Disetujui

Lebih terperinci

Java Application. Menampilkan Tulisan

Java Application. Menampilkan Tulisan Java Application Menampilkan Tulisan //Welcome1.java Public class Welcome1 //main method memulai eksekusi aplikasi java public static void main (String args[]) System.out.println( Welcome to Java Programing

Lebih terperinci

Pemrograman Berbasis Objek Inheritance

Pemrograman Berbasis Objek Inheritance Inheritance Topik Pemrograman Berbasis Objek Pengertian inheritance Deklarasi inheritance i Single inheritance Multilevel inheritance Access Control Konstruktor tidak diwariskan super keyword Pengertian

Lebih terperinci

MODUL 3. Inheritance, Abstract Class, Interface TUJUAN PRAKTIKUM LANDASAN TEORI. A. Inheritance

MODUL 3. Inheritance, Abstract Class, Interface TUJUAN PRAKTIKUM LANDASAN TEORI. A. Inheritance MODUL 3 Inheritance, Abstract Class, Interface TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan dapat memahai bagaimana suatu class dapat mewariskan sifat dari class yang sudah ada. 2. Praktikan mampu mendefinisikan superclass

Lebih terperinci

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. 2. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. 3. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan

Lebih terperinci

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai

Lebih terperinci

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding] Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Dalam bahasa pemrograman visual, ada istilah yang sering Anda dengar dengan sebutan Frame. Di Java, Frame merupakan

Lebih terperinci

MODUL 2 Constructor. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep constructor dan overloading constructor

MODUL 2 Constructor. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep constructor dan overloading constructor MODUL 2 Constructor Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep constructor dan overloading constructor Materi: Pengantar Constructor Overloading constructor Soal Latihan Referensi: Fikri, Rijalul.

Lebih terperinci

Modul Bahasa Pemrograman 1

Modul Bahasa Pemrograman 1 Modul Bahasa Pemrograman 1 2013/2014 INHERITANCE DAN PHLOYMORPHISME Pokok bahasan : Konsep pewarisan dalam bahasa Java Deklarasi pewarisan dalam bahasa Java Konsep pholymorphisme dalam bahasa Java Deklarasi

Lebih terperinci

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo. Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method

Lebih terperinci

MODUL 1. CLASS, OBJECT, CONSTRUCTOR DAN METHOD

MODUL 1. CLASS, OBJECT, CONSTRUCTOR DAN METHOD MODUL 1. CLASS, OBJECT, CONSTRUCTOR DAN METHOD MODUL 1 Class, Object, Constructor dan Method TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan dapat memahami dan menerapkan pengertian object dan class dalam java 2. Praktikan

Lebih terperinci

Membuat dan Menggunakan Class

Membuat dan Menggunakan Class Pertemuan 3 Halaman 1/1 Membuat class pada java : Untuk mendefinisikan suatu class pada java digunakan : class ClassName { suatu class dapat terdiri dari - attribute / data field - method Attribute Attribute

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

Pertemuan 11 Object Oriented Program

Pertemuan 11 Object Oriented Program Pertemuan 11 Object Oriented Program OOP Pengertian OOP Pemrograman yang menitikberatkan kepada objek-objek (Seperti Pengiriman Nilai, Pesan atau Pernyataan Objek) untuk menyelesaikan tugas atau proses

Lebih terperinci

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012 UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012 Kode MK Nama MK Dosen Pembina Kelas Semester/Tahun Akademik Sifat : IS34361P : Java Lanjut (JVL) : Bella Hardiyana, S. Kom : SI-11 : 4 (2011-2012) : Take Home SOAL

Lebih terperinci

VISUAL BASIC Pengenalan VB NET

VISUAL BASIC Pengenalan VB NET VISUAL BASIC 2010 Pengenalan VB NET Sejarah VB NET Visual Basic berevolusi dari BASIC (Beginner s All-purpose Symbolic Instruction Code), yang dikembangkan sebagai bahasa untuk menulis program sederhana

Lebih terperinci