PERANCANGAN APLIKASI VOICE USER INTERFACE DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT SPEECH API
|
|
- Teguh Sugiarto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN APLIKASI VOICE USER INTERFACE DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT SPEECH API Oleh : Budhi Supriyono (L2F ) Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Semarang Abstrak - Seiring dengan kemajuan teknologi, cara komunikasi antara manusia dan komputer telah mengalami perubahan dari waktu ke waktu. Perubahan tersebut dengan tujuan supaya komunikasi antara manusia dan komputer dapat berlangsung secara lebih efisien. Metode komunikasi yang cukup reliable dan user friendly yang masih digunakan sampai sekarang adalah GUI (Graphical User Interface). Metode baru yang baru diperkenalkan untuk menggantikan GUI adalah VUI (Voice User Interface). Perkembangan VUI ini ditunjang oleh teknologi ASR (Automatic Speech Recognizer). Dengan adanya teknologi ASR tersebut memungkinkan komputer untuk mengenali suara manusia sesuai dengan bahasa yang digunakan. Dengan VUI ini nantinya diharapkan komunikasi antara manusia dan komputer dapat dilakukan se-natural mungkin seperti komunikasi antara manusia dan manusia. Microsoft menyertakan teknologi ASR tersebut pada Sistem Operasi yang dibuatnya. Oleh Microsoft, teknologi ASR digabungkan dengan teknologi Speech Synthesis, yaitu teknologi yang dapat mensintesis suara manusia, menjadi suatu API (Application Programming Interface) yang disebut Microsoft Speech API. Kata Kunci : Speech API, Voice User Interface I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi ASR (Automatic Speech Recognition) memungkinkan komputer untuk mengenali suara manusia, walaupun masih terbatas pada bahasa tertentu saja. Teknologi ini secara perlahan-lahan telah mengubah cara berkomunikasi antara manusia dan komputer. Komunikasi antara manusia dan komputer dengan menggunakan suara belum begitu banyak digunakan saat ini. VUI (Voice User Interface) merupakan pengembangan dari teknologi ASR tersebut. VUI ini perlahan-lahan menjadi metode alternatif komunikasi antara manusia dan komputer selain GUI (Graphical User Interface) yang sudah bertahun-tahun digunakan. Secara garis besar, VUI adalah metode komunikasi antara manusia dan komputer dengan menggunakan media suara. Dengan metode VUI ini diharapkan komunikasi antara manusia dan komputer dapat berlangsung secara lebih efisien. Berbagai aplikasi dapat dikembangkan berdasarkan metode VUI ini. Sebagai tahap awal, disusun rancangan aplikasi VUI yang menggabungkan antara metode GUI dan VUI. Dengan disusunnya rancangan ini, nantinya dapat dikembangkan untuk aplikasi VUI lainnya. 1.2 Tujuan Tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang desain dan struktur dari Aplikasi VUI (Voice User Interface) pada Sistem Operasi Windows dengan menggunakan Microsoft Speech API. 1.3 Pembatasan Masalah Pada Tugas Akhir ini pembahasan akan dibatasi pada hal-hal berikut ini : 1. Tugas Akhir ini dirancang dengan menggunakan engine dari Microsoft Speech API Tugas Akhir ini dirancang menggunakan metode perancangan OOAD (Object-Oriented Analysis 1
2 and Design) dan mengunakan bahasa pemodelan UML (Unified Modeling Language). 3. Pada Tugas Akhir ini tidak membahas proses pengenalan suara (pengenalan pola) dan proses sintesis suara. 4. Pada Tugas Akhir ini tidak membahas algoritma Artificial Intelligence yang digunakan oleh Microsoft Speech API Pada Tugas Akhir ini tidak membahas struktur dan jenis database yang digunakan oleh Microsoft Speech API 5.1. Tugas Akhir ini dirancang untuk berjalan di atas sistem operasi Microsoft Windows 2000 ke atas. II. PRINSIP KERJA APLIKASI VOICE USER INTERFACE 2.1 Pengertian VUI Voice User Interface (VUI) adalah suatu metode komunikasi antara komputer dengan manusia dengan menggunakan suara [6]. VUI ini merupakan pengembangan dari Graphical User Interface (GUI) yang menggunakan visualisasi gambar atau tulisan untuk berkomunikasi antara komputer dengan manusia. 2.2 Prinsip Kerja Aplikasi VUI Prinsip kerja secara umum dari Aplikasi Voice User Interface adalah Aplikasi VUI ini akan mendengarkan perintah dari user dan kemudian memberikan respon sesuai dengan perintah yang diberikan. Proses pengenalan suara user dilakukan oleh Speech Recognizer yang berada di dalam Speech API, kemudian Speech Recognizer memberikan kata atau kalimat yang diucapkan user kepada Aplikasi VUI dalam bentuk teks. Teks tersebutlah yang diproses oleh Aplikasi VUI untuk menentukan respon apa yang akan dilakukan atas perintah yang diberikan oleh user. Aplikasi VUI ini juga dapat memberikan pesan atau respon berupa suara, hal ini dilakukan Aplikasi VUI dengan cara memberikan kata atau kalimat yang akan disuarakan kepada Speech Synthesizer yang berada di dalam Speech API. Proses selanjutnya Speech Synthesizer akan mensintesis suara sesuai dengan kata atau kalimat yang diberikan kepadanya. Gambar 2.1 Diagram Prinsip Kerja Aplikasi VUI 2.3 Teknologi-teknologi yang mendasari Aplikasi VUI Aplikasi Voice User Interface bukanlah aplikasi yang berdiri sendiri. Aplikasi VUI tersusun atas teknologiteknologi lainnya yang memungkinkan aplikasi ini berjalan sebagaimana mestinya. Teknologi-teknologi yang mendasari Aplikasi VUI ini adalah : 1. Natural Language Processing (NLP). 2. Automatic Speech Recognition (ASR). 3. Speech Synthesis. 4. Object Linking and Embedding (OLE). 5. Windows Application Programming Interface (API) Natural Language Processing Teknologi Natural Language Processing (NLP) dikembangkan dengan tujuan supaya diperoleh suatu teknologi yang dapat menganalisa, mengerti dan menghasilkan suara (bahasa) yang digunakan oleh manusia se-natural mungkin. Sehingga diharapkan menusia dapat berkomunikasi dengan komputer seperti manusia berkomunikasi dengan manusia. Teknologi ini telah dikembangkan selama tiga dasawarsa dan baru beberapa tahun ini teknologi NLP tersebut telah mencapai tahap produksi. Pemrosesan suara (bahasa) yang dapat dengan mudah dilakukan oleh manusia ternyata sangat sulit dilakukan oleh komputer. Hal ini disebabkan oleh sifat dasar dari komputer, yaitu komputer hanya dapat menghitung 2
3 nilai-nilai yang konsisten, sedangkan bahasa bersifat ambigu. Keambiguan tersebut yang menyebabkan suatu kata dapat berarti lebih dari satu Automatic Speech Recognition Automatic Speech Recognition (ASR) merupakan teknologi yang dikembangkan dari teknologi NLP. Automatic Speech Recognition adalah teknologi yang dapat mengenali suara manusia dalam bahasa tertentu dan merubah suara yang dikenalinya kedalam bentuk teks [5,7,8]. Secara umum prinsip kerja dari ASR adalah ketika seseorang berbicara kepada komputer, program menangkap suara orang tersebut melalui microphone dan mengubahnya menjadi sinyal digital. Kemudian program menganalisa sinyal digital tersebut dengan membandingkannya dengan digital pattern yang ada dalam databasenya. Setelah itu akan diambil digital pattern yang paling besar prosentase kemiripannya, kemudian dari digital pattern tersebut diubah menjadi teks. Karena setiap manusia memiliki karakteristik suara yang berbeda-beda, maka diberikan suatu metode untuk melatih program dan kemudian data-data spesifik tentang karakter suara tersebut disimpan dalam database dengan tujuan supaya proses pengenalan suara berikutnya memiliki prosentase keberhasilan yang lebih besar. Proses pengenalan suara ini sangat bergantung pada bahasa yang digunakan, karena setiap bahasa memiliki cara pengucapan yang berbeda. Sehingga teknologi ASR ini bersifat language dependent [8]. Gambar 2.2 Diagram prinsip kerja Automatic Speech Recognition Speech Synthesis Speech Synthesis juga merupakan pengembangan dari teknologi NLP. Speech Synthesis adalah teknologi yang mampu membuat sintesis suara dalam bahasa tertentu berdasarkan teks yang diberikan kepadanya [5,7]. Prinsip kerja dari Speech Synthesis ini berkebalikan dengan prinsip kerja dari ASR. Kalau ASR berusaha untuk mengenali suara maka Speech Synthesis ini berusaha untuk menghasilkan suara se-natural mungkin sesuai dengan input yang diberikan kepadanya (biasanya berupa teks). Secara umum Speech Synthesis terdiri dari dua sub-sistem, yaitu : 1. Text to Phoneme, berfungsi untuk mengubah masukan (berupa teks) dalam bahasa tertentu menjadi rangkaian kode-kode bunyi yang direpresentasikan sebagai kode fonem, durasi dan pitch-nya. Bagian ini sangat tergantung dari bahasa yang digunakan atau language dependant. 2. Phoneme to Voice, berfungsi untuk mengubah kode-kode fonem, durasi dan pitch,dari sub-sistem sebelumnya, menjadi suara. Gambar 2.3 Diagram prinsip kerja Speech Synthesizer Object Linking and Embedding Object Linking and Embedding (OLE) merupakan pengembangan dari teknologi Dynamic Data Exchange (DDE). Object Linking and Embedding adalah teknologi yang dikembangkan oleh Microsoft untuk mendukung pertukaran informasi antar aplikasi, dimana informasi yang dikirimkan masih dapat dimodifikasi [15]. Konsep dasarnya adalah informasi direpresentasikan sebagai suatu objek yang menghubungkan (link) antar aplikasi atau keseluruhan dokumen objek tersebut di-embedded ke aplikasi tujuan. Dari sinilah muncul istilah Object Linking and Embedding. Otomatisasi adalah sebagian aspek dari OLE yang memungkinkan sebuah aplikasi untuk mengontrol, atau mengotomatisasi aplikasi lainnya. Aplikasi yang akan dikontrol disebut Automation Server, sedangkan aplikasi 3
4 yang melakukan kontrol disebut Automation Controller atau Automation Client. Otomatisasi melalui OLE ini memungkinkan informasi dipertukarkan antara Automation Server dan Automation Client dan juga memungkinkan Automation Client untuk memerintahkan suatu fungsi dijalankan oleh Automation Server. Oleh karena otomatisasi dijalankan dengan menggunakan objek, maka aplikasi lainnya dapat membaca dan menulis properties dari objek tersebut dan dapat pula menjalankan method yang dimiliki oleh objek tersebut. Suatu aplikasi yang ingin berfungsi sebagai Automation Server haruslah teregistrasi terlebih dahulu, yang berarti aplikasi tersebut harus memiliki informasi di dalam registry windows untuk mendeskripsikan dirinya. Sehingga apabila nanti ada suatu aplikasi client yang ingin menggunakan dirinya maka Windows dapat menunjukkan dimana lokasi dari Automation Server tersebut. Ada tiga cara yang dapat digunakan sebuah Automation Client untuk mengontrol Automation Server. Cara-cara tersebut adalah : 1. Mengontrol Automation Server dengan menggunakan Variants. 2. Mengontrol Automation Server dengan menggunakan Interfaces. 3. Mengontrol Automation Server dengan menggunakan Components Windows Application Programming Interface (API) Windows Application Programming Interface (API) adalah sekumpulan fungsi dan konstanta yang terdapat dalam file-file DLL yang menyusun Sistem Operasi Windows [14]. Karena terdapat dalam file library (DLL) maka fungsi-fungsi dan konstantakonstanta tersebut dapat digunakan oleh aplikasi atau library lainnya. Windows API biasanya disusun dalam bahasa pemrograman C/C++. Bahasa C dipilih karena kecepatan dan kedekatannya dengan hardware. Windows menyediakan banyak sekali API yang memiliki fungsi berbedabeda. Berikut ini adalah beberapa API yang disediakan oleh Sistem Operasi Windows : 1. Win32 API, API yang disediakan Windows untuk melakukan pemrograman Windows secara umum. Fungsi-fungsi yang terdapat dalam Win32 API ini sangat lengkap mulai dari menu, button, window, eksekusi program dan lain-lain. 2. Telephony API (TAPI), API yang digunakan untuk melakukan fungsifungsi telephony dengan menggunakan Sistem Operasi Windows. 3. Messaging API (MAPI), API yang digunakan untuk melakukan pengiriman pesan (termasuk pengiriman ) dengan menggunakan Sistem Operasi Windows. 4. Speech API (SAPI), API yang disediakan Windows untuk menambahkan fungsi speech ke dalam aplikasi yang berjalan di atas Sistem Operasi Windows. 5. Cryptography API, API untuk melakukan fungsi-fungsi enkripsi dan dekripsi. Banyak sekali metode enkripsi/dekripsi yang disediakan oleh cryptography API ini. 6. dan masih banyak API lainnya (termasuk yang tidak didokumentasikan oleh Microsoft). Seperti telah disinggung sebelumnya bahwa API sebenarnya hanyalah sebuah fungsi. Seperti halnya fungsi-fungsi lainnya, fungsi tersebut dapat memiliki parameter-parameter dan dapat mengembalikan nilai. Bedanya hanyalah fungsi-fungsi tersebut ditulis dalam bahasa C/C++ sehingga bagi yang belum familiar dengan bahasa C/C++ biasanya akan mengalami kesulitan. 2.4 Unified Modeling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, konstruksi dan mendokumentasi informasi-informasi dari sistem aplikasi, untuk memodelkan bisnis dan sistem non-aplikasi lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam 4
5 memodelkan sistem yang besar dan kompleks. Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut : 1) Use-case diagram 2) Behavior diagram : a) Statechart diagram b) Activity diagram c) Interaction diagram : i) Sequence diagram ii) Collaboration diagram 3) Class diagram 4) Implementation diagram : a) Component diagram b) Deployment diagram Diagram-diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya berbagai jenis diagram di atas karena : 1. setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan berbagai sudut pandang yang kecil, yang satu sama lain hampir saling bebas (independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat sistem yang besar dan kompleks. 2. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-beda dalam proses rekayasa. 3. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati realitas. Tujuan utama UML diantaranya untuk : 1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. 2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa. 3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. III. PERANCANGAN APLIKASI DENGAN UML UML adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, konstruksi dan mendokumentasi informasi-informasi dari sistem aplikasi, untuk memodelkan bisnis dan sistem non-aplikasi lainnya. Bahasa UML ini sangat erat kaitannya dengan Object Oriented Analysis and Design (OOAD), karena UML sendiri adalah bahasa pemodelan yang berbasiskan Object Oriented tapi bersifat language independent. Sehingga UML dapat digunakan oleh bahasa pemrograman apapun yang berbasiskan Object Oriented. Use Case Diagram Pada aplikasi Voice User Interface (VUI) yang berperan sebagai aktor adalah user atau pengguna aplikasi tersebut. User dapat menambahkan kata dalam wordlist, merubah setting dari Speech API, memilih jenis suara yang digunakan dan yang paling utama user dapat memberikan perintah melalui suara. Berikut ini adalah diagram use case dari aplikasi VUI. User Menambah Wordlist Mengedit Wordlist Merubah jenis suara Melakukan Training Menambah/Manghapus Kata Merubah Setting Memberi Perintah lewat suara Gambar 3.1 Diagram Use Case aplikasi VUI 5
6 Pada gambar 3.1 menunjukkan diagram use case dengan aktor user. Berdasarkan gambar 3.1 menunjukkan fungsi yang harus dipenuhi oleh sistem agar aplikasi VUI dapat berjalan dengan semestinya. : User : Main Form : Dialog Form : Load Comm ands Objects Edit Kata() Jalankan Proses Edit Kata() Tampilkan Form Dialog() Mengedit kata() : Assign List To Grammar : Grammar Cek User Input() Menambah Wordlist Fungsi ini digunakan oleh user untuk menambahkan kata/kalimat ke dalam wordlist (daftar kata/kalimat yang akan didengarkan oleh engine recognizer). Setelah menambahkan kata/kalimat ke dalam wordlist, kemudian fungsi ini akan meng-update grammar dari engine. Tam bahkan kata ke Wordlist() Menyampaikan kepada user bahwa kata telah ditambahkan() Rebuild Grammar() Pesan bahwa grammar telah diupdate() Update Grammar() Gambar 3.3 Sequence diagram yang menjelaskan use case Mengedit Wordlist : User : Main Form : Dialog Form : Load Comm ands : Assign List To : Grammar Objects Grammar Tambahkan Kata() Jalankan Proses Tambah Kata() Tampilkan Form Dialog() Memasukkan kata() Cek User Input() Tambahkan kata ke Wordlist() Rebuild Grammar() Update Grammar() Pesan bahwa grammar telah diupdate() Menyampaikan kepada user bahwa kata telah ditambahkan() Merubah jenis suara Fungsi ini digunakan untuk memilih dan mengubah jenis voice/suara yang digunakan oleh speech synthesizer engine. Karena ada beberapa jenis suara yang disediakan oleh Microsoft Speech API yang dapat digunakan, sehingga user dapat memilih jenis suara yang dia senangi. Gambar 3.2 Sequence Diagram yang menjelaskan use case Menambah wordlist Mengedit Wordlist Fungsi ini digunakan oleh user untuk mengubah kata/kalimat yang sudah ada dalam wordlist. Setelah mengubah kata/kalimat dalam wordlist, kemudian fungsi ini akan meng-update grammar dari engine. : User : Main Form : Update Voice : Voice Rubah Voice() Pilih Voice() Aktifkan Voice() Gunakan Voice() Pesan bahwa voice telah diaktifkan() Membaca tipe voice dengan voice yang baru() Gambar 3.4 Sequence diagram yang menjelaskan use case Merubah jenis suara Melakukan Training Fungsi ini digunakan oleh user untuk melatih speech recognizer engine supaya dapat lebih baik lagi dalam mengenali suara dari user. Fungsi ini diperlukan karena setiap suara manusia memiliki karakter yang berbeda-beda, sehingga dengan fungsi training ini 6
7 diharapkan speech recognizer engine akan mengenali suara user dengan lebih baik. : User : Main Form : Training User Interface : Database Lakukan Training() Pilih Jenis Training() Proses Training() Menampilkan Form Training() Melakukan Training() Fungsi ini memberikan kemampuan kepada user untuk merubah setting dari speech engine (baik itu speech recognizer engine maupun speech synthesizer engine). Setting yang dapat dirubah oleh user antara lain : perbandingan antara kepekaan dan kecepatan pengenalan suara, volume speech synthesizer engine dan merubah pitch dari speech synthesizer engine. Simpan ke Database() Pesan bahwa training telah selesai dilakukan() Menyampaikan kepada user bahwa training selesai dilakukan() : User : Main Form : Rubah Setting User Interface : Settings Rubah Setting() Proses Rubah Setting() Menampilkan Form Setting() Merubah Setting() Gambar 3.5 Sequence diagram yang menjelaskan use case Melakukan Training Menambah/Menghapus kata Fungsi ini digunakan untuk menambah/menghapus kata ke/dari database engine. Database engine telah berisi seluruh kata yang mungkin dalam bahasa inggris, tapi seiring dengan perkembangan budaya dimungkin adanya penambahan kata-kata baru atau pengucapan-pengucapan baru. Sehingga fungsi ini memberikan kemampuan kepada user untuk menambahkan katakata yang belum ada dalam database engine. : Us er Tambah/hapus kata() : Main Form : Tambah/hapus kata User Interface : Database Proses tambah/hapus kata Pesan bahwa setting telah diupdate() Update Settings() Menyampaikan kepada user bahwa setting telah dirubah() Gambar 3.7 Sequence diagram yang menjelaskan use case Merubah Setting Memberi perintah lewat suara Dalam aplikasi VUI interaksi antara user dan aplikasi sebagian besar dilakukan dengan suara. Dalam fungsi ini user memberikan perintah kepada aplikasi melalui suara dan aplikasi akan melakukan perintah user tersebut berdasarkan grammar dan wordlist. Menampilkan Form Tambah/hapus kata Menambah/Menghapus Kata() Update Database() Pes an bahwa proses tambah/hapus kata telah seles ai() Menyampaikan kepada user bahwa proses tambah/hapus kata telah selesai dilakukan() Gambar 3.6 Sequence diagram yang menjelaskan use case Menambah/menghapus kata Merubah Setting 7
8 : User : Proses kata/kalimat : Grammar : Sistem Operasi Mengucapkan kata/kalimat baca grammar() Bandingkan dengan grammar() Menampilkan pesan bahwa kata/kalimat tidak ada dalam grammar() Memberikan perintah sesuai dengan kata/kalimat yang diucapkan() Sistem Operasi menjalankan perintah yang diberikan() Component Diagram Component Diagram menggambarkan alokasi semua kelas dan objek kedalam komponen-komponen dalam desain fisik sistem aplikasi. Diagram ini memperlihatkan pengaturan dan kebergantungan antara komponenkomponen aplikasi, seperti kode sumber, kode biner dan komponen tereksekusi (executable components). Driver Sound Card Aplikasi VUI Speech API Win32 API Gambar 3.8 Sequence diagram yang menjelaskan use case Memberi perintah lewat suara Speech Recognizer Engine Speech Synthesizer Engine Class Diagram Class Diagram digunakan untuk memvisualisasikan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas dalam model desain. Model desain menggambarkan objek-objek dan hubungan antar objek-objek tersebut dalam abstraksi yang mendekati source code. Tujuannya adalah untuk memudahkan untuk melakukan coding dari sistem yang dibuat. TObject Create() Destroy() Speech Database Gambar 3.10 Component Diagram dari desain aplikasi VUI Deployment Diagram Setiap model hanya memiliki satu deployment diagram. Diagram ini memperlihatkan pemetaan aplikasi kepada hardware. Berikut ini adalah deployment diagram dari desain aplikasi VUI : TCommandInfo lpfile lpoperation TButtonInfo Handle TMenuInfo ID SubMenu TSysCmdInfo Msg LParam WParam Komputer TDialogForm AppText VoiceText SaveBut CloseBut SaveWord() TForm Left Top Height Width Font TMainForm Wordlist Grammar SpVoice SpSharedRC WinHandle MenuHandle TStatusForm StatusText Microphone Sound Card Speaker ProcessPhrase() LoadObjects() AssignListToGrammar() GetUI() UpdateStatus() Gambar 3.9 Class Diagram dari sistem Gambar 3.11 Deployment Diagram dari desain aplikasi VUI 8
9 IV. IMPLEMENTASI DESAIN Berdasarkan desain aplikasi yang telah dibuat akan diimplementasikan menjadi kode-kode yang dapat di-compile menjadi file executable dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi. Fungsi-fungsi yang digunakan dalam aplikasi VUI ini adalah fungsifungsi yang terdapat dalam Win32 API dan Speech API. Desain tampilan dilakukan dengan program Delphi 7 Enterprise demikian pula dengan pembuatan kode sumber-nya. 4.1 Desain Form Pada perancangan aplikasi VUI ini digunakan 4 desain form, masingmasing form tersebut adalah : 1. MainForm, merupakan form utama yang berguna untuk melakukan perubahan setting dan menambah/mengedit wordlist. 2. DialogForm, merupakan form dialog yang digunakan untuk menambah atau mengedit Wordlist. 3. ReadForm, merupakan form yang digunakan untuk menampilkan dokumen yang dibaca oleh aplikasi VUI. 4. DictationForm, merupakan form yang digunakan untuk melakukan dictation. 4.2 Class Diagram Kelas merupakan definisi formal suatu objek. Kelas berfungsi sebagai template bagi objek yang merupakan instance dari suatu kelas. Sering kali orang menyamakan antara kelas dan objek, padahal antara kelas dan objek adalah tidak sama. Kelas merupakan suatu tipe data yang telah didefinisikan oleh user. Sebuah kelas dapat memiliki property, method dan event yang berbedabeda. Sedangkan objek adalah instance dari kelas tersebut. Dalam aplikasi VUI ini terdapat beberapa kelas yang telah didefinisikan untuk digunakan dalam proses coding. Pada umumnya setiap form direpresentasikan dengan sebuah kelas, sehingga pada aplikasi VUI ini terdapat lima kelas turunan dari Tform karena dalam aplikasi VUI ini terdapat 4 form tampilan. Selain empat kelas tersebut, didefinisikan pula kelas lainnya sebagai pendukung dari empat kelas utama tadi. Kelas-kelas yang didefinisikan dalam aplikasi VUI ini adalah : 1. Kelas TMainForm 2. Kelas TDialogForm 3. Kelas TReadForm 4. Kelas TDictationForm 5. Kelas TCommandInfo 6. Kelas TSysCmdInfo 7. Kelas TButtonInfo 8. Kelas TMenuInfo Setiap kelas tersebut memiliki properties, method dan event. Properties adalah sifat atau karakteristik yang dimiliki oleh suatu kelas. Method adalah operasi yang bisa dilakukan oleh kelas tersebut. Sedangkan event adalah kejadian-kejadian yang dapat terjadi pada kelas tersebut. Tidak semua kelas memiliki properties, method dan event. Bisa saja suatu kelas hanya memiliki properties dan method saja atau bahkan bisa saja suatu kelas hanya memiliki properties saja, seperti pada kelas TcommandInfo, TsysCmdInfo, TbuttonInfo dan TmenuInfo. Keempat kelas tersebut hanya memiliki properties saja. 4.3 Konstanta-konstanta Dalam pemrograman aplikasi Voice User Interface ini dideklarasikan beberapa konstanta yang bertujuan untuk mempermudah dalam melakukan pengkodean. Konstanta-konstanta tersebut mewakili nilai-nilai yang menunjukkan pengenal suatu variabel maupun pesanpesan yang digunakan secara internal dalam aplikasi Voice User Interface ini. 4.4 Fungsi-fungsi Selain membuat kelas-kelas yang menyusun aplikasi Voice User Interface dibuat pula fungsi-fungsi yang bertujuan memudahkan dalam pemrograman aplikasi ini. Dalam aplikasi ini dideklarasikan dua buah fungsi, kedua fungsi tersebut adalah : 1. Fungsi MakeFormShapeOnBmp, Fungsi ini digunakan untuk membuat bentuk suatu form sesuai 9
10 dengan bentuk suatu bitmap yang telah ditentukan. Prinsip kerja dari fungsi ini adalah me-load suatu bitmap dan kemudian menyamakan setiap pixel dalam bitmap dengan setiap pixel dalam form yang ingin dibentuk. Jika dalam bitmap ditemukan pixelpixel transparan, maka pixel-pixel dalam form yang bersesuaian akan pula dibuat menjadi transparan sehingga akan membuat tampilan form menjadi lebih menarik. 2. Fungsi PostKeyEx32, Fungsi PostKeyEx32 ini digunakan untuk mensimulasikan penekanan suatu tombol keyboard beserta kombinasinya. Kombinasi yang dimaksud disini adalah kombinasi suatu tombol keyboard dengan tombol shift, control atau alt. Tombol-tombol yang ingin disimulasikan tersebut harus dirubah terlebih dahulu menjadi kode ASCII. 4.5 Inisialisasi dan Deinisialisasi Aplikasi VUI ini memiliki fungsi inisialisasi dan deinisialisasi. Fungsi inisialisasi berguna untuk menginisialisasi variabel-variabel dan objek-objek yang digunakan oleh aplikasi VUI ini. Sedangkan fungsi deinisialisasi berguna untuk menghapus dari memori objekobjek yang digunakan oleh aplikasi VUI supaya tidak menjadi sampah dalam memori. V. PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN Hal-hal yang diujikan terhadap aplikasi Voice User Interface (VUI) ini antara lain: ukuran file executable, penggunaan memori oleh aplikasi, pengaruh kondisi lingkungan terhadap jalannya aplikasi, pengaruh kualitas microphone pada aplikasi dan tanggapan responden terhadap aplikasi VUI ini. Halhal yang diujikan tersebut berguna untuk menentukan parameter-parameter pengukur keberhasilan perancangan aplikasi Voice User Interface dengan menggunakan Microsoft Speech API. Ukuran File Ukuran file executable dan jumlah memori yang digunakan merupakan parameter yang menunjukkan penggunaan resource oleh suatu aplikasi. Dengan penggunaan resource yang hemat akan mempercepat eksekusi suatu aplikasi, karena penggunaan resource yang hemat menunjukkan bahwa aplikasi tersebut didesain dengan bagus dan memiliki struktur program yang baik. Gambar 5.1 Properties dari file executable Aplikasi Voice User Interface Dari Gambar 5.1 terlihat bahwa file executable aplikasi Voice User Interface memiliki tipe aplikasi yang berlokasi di folder E:\Project\TA\ver2.0, ukuran dari aplikasi Voice User Interface ini adalah 787 KB ( bytes) dan besar media penyimpanan yang digunakan oleh aplikasi Voice User Interface ini adalah sebesar 788 KB ( bytes). Penggunaan Memory Pengujian penggunaan memory oleh aplikasi Voice User Interface dilakukan dengan menggunakan aplikasi Task Manager yang merupakan aplikasi standard sistem operasi Windows untuk memonitor jalannya semua proses yang terjadi. 10
11 Pengujian penggunaan memory oleh Aplikasi Voice User Interface dilakukan pada tiga keadaan, yaitu : 1. Aplikasi sudah dijalankan tapi belum mendengarkan perintah dari user. 2. Aplikasi mendengarkan perintah dari user pada mode command. 3. Aplikasi mendengarkan perintah dari user pada mode dictation. Tabel 5.1 manampilkan data hasil pengujian penggunaan memory oleh Aplikasi Voice User Interface. Tabel 5.1 Hasil pengujian penggunaan memory oleh Aplikasi Voice User Interface dan engine Microsoft Speech API Kondisi Belum mendengarkan perintah Penggunaan Memory Aplikasi Voice User Interface Engine Microsoft Speech API KB KB Mode Command KB KB Mode Dictation KB KB Pengujian Pengaruh Lingkungan Pengujian untuk mengetahui pengaruh kondisi lingkungan terhadap jalannya aplikasi Voice User Interface dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi Voice User Interface pada tiga kondisi lingkungan yang berbeda. Ketiga kondisi lingkungan tersebut adalah : 1. Sepi/tenang, kondisi dimana tidak ada sumber suara lain selain suara dari user. Dalam pengujian, kondisi ini diwakili dengan kondisi dalam ruangan yang tertutup rapat pada waktu malam hari. 2. Berisik, kondisi dimana terdapat satu atau dua sumber suara lain selain suara dari user. Dalam pengujian, kondisi ini diwakili dengan kondisi dalam ruangan yang tertutup dimana dalam ruangan tersebut terdapat TV dan radio yang aktif. 3. Ramai, kondisi dimana terdapat banyak sumber suara lain selain suara dari user. Dalam pengujian, kondisi ini diwakili dengan kondisi di luar ruangan dan hanya berjarak ±5 meter dari jalan yang ramai. Tabel 5.2 menampilkan hasil pengujian pengaruh lingkungan terhadap jalannya aplikasi Voice User Interface. Tabel 5.2 Hasil pengujian pengaruh lingkungan terhadap aplikasi Voice User Interface Kondisi Lingkungan Prosentase ketepatan pengenalan suara Mode Command Mode Dictation Sepi/tenang 100 % 92,5 % Berisik 96 % 72,5 % Ramai 80 % 47,5 % Keterangan : Pengujian dilakukan dengan menggunakan Logitec Premium Headset Pengujian dilakukan setelah melakukan pelatihan pengenalan suara sebanyak tiga kali Pengaruh kualitas microphone Aplikasi Voice User Interface ini menerima input dari user dengan menggunakan microphone, sehingga sedikit banyak kualitas dari microphone yang digunakan akan mempengaruhi jalannya aplikasi Voice User Interface ini. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh kualitas microphone terhadap jalannya aplikasi Voice User Interface ini telah dilakukan pengujian dengan menggunakan berbagai jenis microphone yang memiliki kualitas berbeda-beda, jenis-jenis microphone yang digunakan dalam pengujian ini adalah sebagai berikut : 1. SONY Dynamic Microphone VJ- F22/C, microphone ini mewakili jenis microphone dengan kualitas terendah. Microphone jenis ini biasa digunakan untuk karaoke dengan Tape Deck. 2. SPEED SP-501 Headset, microphone ini mewakili jenis microphone dengan kualitas sedang. Headset ini dibuat khusus untuk digunakan pada komputer tapi tidak memiliki kemampuan untuk melakukan noise filtering. 3. Logitec Premium Headset, microphone ini mewakili jenis microphone dengan kualitas tinggi. Headset ini dibuat khusus untuk 11
12 melakukan voice chat dan speech recognition dengan komputer dan dilengkapi juga dengan noise filtering. Berikut ini adalah hasil pengujian dari Aplikasi Voice User Interface dengan menggunakan berbagai jenis microphone. Tabel 5.3 Hasil pengujian pengaruh kualitas microphone terhadap aplikasi Voice User Interface Prosentase ketepatan pengenalan suara Microphone SONY Dynamic Microphone VJ-F22/C SPEED SP- 501 Headset Logitec Premium Headset Mode Command Mode Dictation 96 % 90,0 % 100 % 92,5 % 100 % 92,5 % Keterangan : Pengujian dilakukan dalam ruangan tertutup rapat pada waktu malam hari Pengujian dilakukan setelah melakukan pelatihan pengenalan suara sebanyak tiga kali Efektifitas dan Tanggapan Responden Tujuan akhir dari aplikasi VUI ini adalah memberikan alternatif media komunikasi antara manusia sebagai user dengan komputer. Walaupun aplikasi ini belum sepenuhnya dapat menggantikan aplikasi GUI, tapi setidaknya aplikasi VUI ini dapat meningkatkan efektifitas yang pada akhirnya dapat diharapkan dapat meningkatkan produktifitas. Untuk mengetahui seberapa besar efektifitas yang didapat dengan menggunakan aplikasi VUI ini dilakukanlah survei dengan berbagai responden yang berbeda, para responden dipilih dari orang-orang yang memiliki kemampuan Bahasa Inggris dan pengetahuan tentang komputer yang berbeda-beda. Setiap responden menjalani 5 tahap pengujian guna mengetahui seberapa besar pengaruh pelatihan pengenalan suara terhadap jalannya aplikasi Voice User Interface dan untuk mengetahui apakah responden mendapatkan keuntungan atau kemudahan dengan menggunakan aplikasi Voice User Interface ini. Kelima tahap pengujian tersebut adalah sebagai berikut : 1. Pengujian aplikasi Voice User Interface tanpa melakukan pelatihan pengenalan suara terlebih dahulu. Pengujian ini dilakukan dengan memberikan 25 perintah dalam mode command dan membaca 40 kata dalam mode dictation. 2. Pengujian aplikasi Voice User Interface setelah sekali melakukan pelatihan pengenalan suara. Pengujian ini dilakukan dengan memberikan 25 perintah dalam mode command dan membaca 40 kata dalam mode dictation. 3. Pengujian aplikasi Voice User Interface setelah dua kali melakukan pelatihan pengenalan suara. Pengujian ini dilakukan dengan memberikan 25 perintah dalam mode command dan membaca 40 kata dalam mode dictation. 4. Pengujian aplikasi Voice User Interface setelah tiga kali melakukan pelatihan pengenalan suara. Pengujian ini dilakukan dengan memberikan 25 perintah dalam mode command dan membaca 40 kata dalam mode dictation. 5. Pengujian untuk mengetahui tanggapan responden terhadap aplikasi Voice User Interface dan apakah responden merasa mendapatkan keuntungan atau kemudahan jika menggunakan aplikasi Voice User Interface ini. Berikut ini adalah hasil pengujian efektifitas dan tanggapan responden terhadap Aplikasi Voice User Interface yang dilakukan pada 10 responden : 12
13 Tabel 5.4 Hasil pengujian terhadap responden pada mode command Jumlah Pelatihan Pengenalan Responden Suara ke % 96 % 96 % 100 % 2 28 % 88 % 96 % 100 % 3 32 % 80 % 92 % 100 % 4 20 % 88 % 88 % 100 % 5 36 % 88 % 92 % 96 % 6 40 % 80 % 92 % 96 % 7 32 % 96 % 96 % 100 % 8 24 % 92 % 96 % 96 % 9 32 % 92 % 96 % 100 % % 96 % 96 % 96 % Keterangan : Pengujian dilakukan dengan menggunakan Logitec Premium Headset Prosentase Ketepatan Pengenalan Suara 100,00% 90,00% 80,00% 70,00% 60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% 10,00% 0,00% Jumlah Pelatihan Pengenalan Suara Gambar 5.3 Grafik hasil pengujian responden pada mode dictation % 100% Prosentase ketepatan pengenalan suara 80% 60% 40% 20% % Jumlah Pelatihan Pengenalan Suara Gambar 5.2 Grafik hasil pengujian responden pada mode command Tabel 5.5 Hasil pengujian terhadap responden pada mode dictation Jumlah Pelatihan Pengenalan Responden Suara ke ,5 % 52,5 % 57,5 % 67,5 % 2 37,5 % 45,0 % 62,5 % 77,5 % 3 30,0 % 42,5 % 57,5 % 72,5 % 4 27,5 % 47,5 % 60,0 % 62,5 % 5 32,5 % 45,0 % 57,5 % 62,5 % 6 27,5 % 47,5 % 72,5 % 87,5 % 7 35,0 % 50,0 % 60,0 % 62,5 % 8 37,5 % 52,5 % 65,0 % 67,5 % 9 30,0 % 45,0 % 62,5 % 72,5 % 10 35,0 % 47,5 % 57,5 % 62,5 % Keterangan : Pengujian dilakukan dengan menggunakan Logitec Premium Headset 13
14 VI. PENUTUP Kesimpulan 1. Aplikasi Voice User Interface ini menjadi alternatif media komunikasi antara manusia sebagai user dan komputer. 2. Aplikasi Voice User Interface sangat terpengaruh kondisi lingkungan, kondisi lingkungan yang ideal untuk menjalankan aplikasi Voice User Interface adalah kondisi lingkungan yang tenang. 3. Berdasarkan hasil pengujian pengaruh kualitas microphone terhadap aplikasi Voice User Interface, disimpulkan hal-hal berikut : a. Penggunaan SONY Dynamic Microphone VJ-F22/C menghasilkan prosentase ketepatan pengenalan suara sebesar 96 % pada mode command dan 90,0 % pada mode dictation. b. Penggunaan SPEED SP-501 Headset menghasilkan prosentase ketepatan pengenalan suara sebesar 100 % pada mode command dan 92,5 % pada mode dictation. c. Penggunaan Logitec Premium Headset menghasilkan prosentase ketepatan pengenalan suara sebesar 100 % pada mode command dan 92,5 % pada mode dictation. 4. Semakin sering dilakukan pelatihan pengenalan suara maka prosentase ketepatan pengenalan suara oleh aplikasi Voice User Interface akan semakin mendekati 100%. 5. Aplikasi Voice User Interface yang berjalan pada mode command memiliki prosentase ketepatan pengenalan suara yang hampir mendekati 100 %, hal ini disebabkan karena kata-kata yang akan didengarkan oleh speech recognizer engine telah ditetapkan terlebih dahulu. 6. Aplikasi Voice User Interface yang berjalan pada mode dictation memiliki prosentase ketepatan pengenalan suara yang kurang baik, hal ini disebabkan karena speech recognizer engine menggunakan seluruh kata dalam database di dalam grammar-nya sehingga pengucapan yang salah sedikit saja akan menyebabkan kesalahan pengenalan. Saran 1. Aplikasi Voice User Interface ini perlu dikembangkan sehingga mampu mengakses struktur menu dan struktur child window dari aplikasi yang memiliki struktur kompleks. 2. Aplikasi Voice User Interface ini akan lebih bermanfaat lagi bagi masyarakat Indonesia bila menggunakan engine dalam Bahasa Indonesia. 14
15 DAFTAR PUSTAKA 1. Booch,G., Jacobson,I., dan Rumbaugh,J., The Unified Modeling Language User Guide, Addison-Wesley Longman Inc., Massachusetts, USA, Suhendar,A., Gunadi,H., Visual Modeling Menggunakan UML dan Rational Rose, Informatika, Bandung, Nugroho, Widodo, Tip dan Trik Pemrograman Delphi, Elex Media Komputindo, Jakarta, Pamitrapati, Dita, Siahaan, Krisdianto, Trik Pemrograman Delphi, Elex Media Komputindo, Jakarta, , , , echanalysistutorial.htm , ecognition.htm , nov_03/t_modelinguml_db.jsp , un_03/f_umlintro_db.jsp , ep_03/f_umlbasics_db.jsp 12. Long, Brian, Speech Synthesis & Speech Recognition Using SAPI 5.1, 83,00.html. 13. Long, Brian, Adding Speech Synthesis and Speech Recognition capabilities into Delphi applications using The Microsoft Speech API (SAPI), 80,00.html 14. Long, Brian, Using the Windows API in Delphi, API.html 15. Long, Brian, Automation In Delphi 5, ndelphi5.html 16. Sateli, Babak, simulate the pressing of keyboard keys?, ntcode.php?id= Stutz, Thomas, Click on a button of another application?, ntcode.php?id= Spence, Rick, Object Oriented Programming in Delphi A Guide for Beginners, OPGuide.html 19. Microsoft Research Team, Natural Language Processing, Cummings, Chris, An Introduction to hook procedure, a.htm 21. Microsoft, Win32 Developer s Reference. 22. Microsoft, Microsoft Speech SDK 5.1 Help , inui/winui/windowsuserinterface/reso urces/menus/menureference/ Budhi Supriyono adalah mahasiswa Teknik Elektro konsentrasi Komputer dan Informatika. Saat ini sedang menjalani proses untuk menyelesaikan studi Strata 1 pada Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Semarang. Mengetahui/Menyetujui Pembimbing I Pembimbing II Agung BP, ST MIT NIP Adian FR, ST MT NIP
1.2 Tujuan Merancang aplikasi pendamping pembelajaran bahasa Inggris berbasis GUI
MAKALAH SEMINAR TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI PENDAMPING PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MICROSOFT SPEECH API Karnadi*, Agung Budi Prasetijo**, R. Rizal Isnanto** Abstrak --- Penguasaan bahasa
Lebih terperinciCOMPUTER CONTROLLER SYSTEM VUI (Voice User Interface) BASE ABSRACT
COMPUTER CONTROLLER SYSTEM VUI (Voice User Interface) BASE Agus Ramdhani Nugraha Prodi Teknik Informatika STMIK DCI Perum Cisalak Blok 2 No. 48 Kota Tasikmalaya Email: agus_tsm@yahoo.com ABSRACT In common
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian UML Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. peran penting diantaranya adalah mengkoordinasikan, memfasilitasi, dan memberikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek Bappeda (Badan Perencanaan Pembangunan Daerah) adalah perusahaan yang memiliki peran penting diantaranya adalah mengkoordinasikan, memfasilitasi, dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin meningkat menimbulkan berbagai macam metode ataupun sistem yang memungkinkan komputer mengubah tulisan menjadi suara atau sebaliknya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Cara interaksi antara manusia dengan komputer sampai saat ini, yang secara umum digunakan sebagian besar masih dilakukan secara tanpa lisan. Cara tersebut dilakukan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Suara Suara adalah sebuah sinyal yang merambat melalui media perantara. suara dapat didefinisikan sebagai gelombang yang merambat dengan frekuensi dan amplitudo tertentu. Suara
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
Lebih terperinciBab 3 Metodologi Penelitian
Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi 1 Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang
Lebih terperinciAPLIKASI PEMANTAUAN KERJA BERBASIS WEB
APLIKASI PEMANTAUAN KERJA BERBASIS WEB Indraswari Dian Pratiwi 1, Adian Fatchur Rochim 2, Eko Handoyo 2 Abstrak - Tuntutan di dalam dunia kerja makin banyak, salah satunya adalah kedisiplinan para pekerja.
Lebih terperinciPemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan
1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan
Lebih terperinciPRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)
PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH 09560018 (KELAS 5 B) LABORATORIUM RPL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Prinsip kerja dalam sebuah sistem komputer adalah menerima masukan, memproses dan memberikan keluaran. Kepada komputer, kita memberikan data masukan yang kemudian akan
Lebih terperinciINTISARI. Kata kunci : remote administration, client, server UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA
INTISARI Aplikasi remote administration memiliki 2 bagian, yaitu client (Remote Admin) berperan sebagai penerima dan server (ThisIsServer). berperan sebagai pengontrol Remote Admin ialah aplikasi berbasis
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
49 RANCANG BANGUN APLIKASI CHATBOT INFORMASI OBJEK WISATA KOTA BANDUNG DENGAN PENDEKATAN NATURAL LANGUAGE PROCESSING Elisabet Nila S. C. P 1, Irawan Afrianto 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika Fakultas
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBab 3 Metoda dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang
Lebih terperinciGambar 4.1 Flowchart
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yaitu : Standard Edition merupakan produk dasar, Profesional Edition berisi
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan komputer saat ini mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBab 3 Metode Perancangan
Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan dan Desain Sistem Metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metode prototyping. Metode prototyping adalah metode
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Sebagian Besar objek penelitian yang di gunakan oleh penulis adalah tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan
Lebih terperinciDIAGRAM SEQUENCE UML
DIAGRAM SEQUENCE UML Makalah ini di susun oleh : 1) Banu Hardian (51412367) 2) Mutia Sulisetyani (55412178) 3) Raditya Rafian (55412868) 4) Tio Dwi Akbar (57412395) GUNADARMA UNIVERSITY 1 KATA PENGANTAR
Lebih terperinci1. MENGENAL VISUAL BASIC
1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
Lebih terperinciRANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN Qoriani Widayati, Irman Effendy 1) Sistem Informasi Akuntansi, Ilmu Komputer Jl.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM Aplikasi ini dibuat berdasarkan Framework Cordova dan Jquery Mobile, sedangkan untuk bahasa pemrogramannya menggunakan HTML5, Javascript, CCS dan bracket sebagai editor untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Aplikasi Penjualan Alat-Alat Pada Toko Eiger Berbasis Mobile Dan Client-Server yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian akan di lakukan di kampus D3 FMIPA dan ilmu komputer Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. 3.1.1
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya proses pembelajaran di sebuah universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses pembelajaran tersebut. Sistem tersebut
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PEMBUATAN SKCK DENGAN PEMODELAN UML
SISTEM INFORMASI PEMBUATAN DENGAN PEMODELAN UML Romdhoni Susiloatmadja 1, Wahyu Kusuma Raharja 2, Nur Fitriana Bintarika 3 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB III. Metode Penelitian
BAB III Metode Penelitian 3.1 Desain Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dan tindakan(actionresearch). Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto (2005:234) : Penelitian
Lebih terperinciDisain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )
Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan ) BEDA DFD DAN UML DFD ORIENTASI DATA UML INTERAKSI AKTOR O Kotak/Entitas O, Aktor Entitas
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Tahapan yang diperlukan didalam pembuatan suatu progaram yaitu menganalisis sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah PT. Mandiri Agung Sentosa masih menggunakan Microsoft Word dan Microsoft Excel dalam proses pencatatan dan pengelolaan penyusutan aset tetap masih
Lebih terperinciDAFTAR ISTILAH. Activity Diagram
DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. adalah analisis mengenai analisis dokumen, analisis posedur dan analisis proses.
59 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai Analisis Sistem Informasi Rental Mobil Di CV tasya Lacaden yang sedang berjalan. Adapun
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis III.1.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Dan Yang Akan Dirancang Dalam sistem yang ada saat ini proses chatting secara umum tidak menggunakan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM. Shipping Direktorat Jenderal Imigrasi menunjukkan bahwasanya dalam akses
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Analisa sistem yang sedang berjalan pada sebuah program aplikasi On- Shipping Direktorat Jenderal Imigrasi menunjukkan bahwasanya dalam
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISEM III.1. Gambaran umum sistem Sistem yang dibangun dalam skripsi ini adalah mengenai sistem informasi cuti karyawan berbasis sms gateway guna membantu karyawan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis dan Kebutuhan Sistem Untuk merancang suatu sistem yang baik diperlukan beberapa persiapan seperti menentukan kebutuhan dari aplikasi yang akan dibuat
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode
Lebih terperinciVisual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.
Visual Basic (VB) Tatik yuniati Tatikyuniati10@yahoo.co.id Abstrak Visual Basic adalah generasi ketiga -event bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan terpadu (IDE) dari Microsoft untuk perusahaan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor: Intel Pentium, Core Duo, 1.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Lingkungan Perancangan Dalam perancangan program simulasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor: Intel
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. Sistem yang dirancang bertujuan untuk mendukung persediaan bahan yang
127 BAB 4 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI 4.1 The Task 4.1.1 Purpose Sistem yang dirancang bertujuan untuk mendukung persediaan bahan yang dimulai dari pendataan bahan yang baru, bahan masuk yang dimulai
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kata baku dan tidak baku Bahasa Indonesia Kata merupakan bentuk yang sangat kompleks yang tersusun atas beberapa unsur. Kata dalam bahasa Indonesia terdiri atas satu suku kata
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP
PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP Nugraha Setiadi 1, Ridwan Setiawan 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan
Lebih terperinciMAKALAH SEMINAR KERJA PRAKTEK Aplikasi Sistem Informasi Sertifikasi Kompetensi Pegawai PLN Distribusi Jawa Tengah dan D. I Yogyakarta.
MAKALAH SEMINAR KERJA PRAKTEK Aplikasi Sistem Informasi Sertifikasi Kompetensi Pegawai PLN Distribusi Jawa Tengah dan D. I Yogyakarta Oleh : Rian Aldy Hidayat ( L2F007067 ) Jurusan Teknik Elektro Fakultas
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan
Lebih terperinciDIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui bagaimana alur atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa
Lebih terperinciAnalisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case
Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case Disusun O L E H Elsita S.N 04.05.2569 Institut Sains & Teknologi Akprind Yogyakarta 2006/2007 Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. bersatu untuk mencapai tujuan yang sama.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Mulyadi (2001, p2) Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang berhubungan erat antara satu dengan yang lainnya, yang berfungsi
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dimaksudkan untuk menitik beratkan kepada fungsi sistem yang berjalan dengan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciBab 3. Metode Perancangan
Bab 3 Metode Perancangan Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi penterjemah kata beserta rancangan design interface yang terdapat
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. umum SETWAN DPRD Kota Sukabumi yaitu badan pemerintahan yang terdiri
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis sistem akan dilakukan pada sub bagian kepegawaian dan umum SETWAN DPRD Kota Sukabumi yaitu badan pemerintahan yang
Lebih terperinciMEMAHAMI PENGGUNAAN UML
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML Reza Kurniawan Reza.kurniawan@raharja.info Abstrak Saat ini sebagian besar para perancang sistem informasi dalam menggambarkan informasi dengan memanfaatkan UML diagram dengan tujuan
Lebih terperinciSTIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN...
DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Perumusan Masalah... 4 1.3 Pembatasan Masalah...
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Aplikasi Program aplikasi merupakan suatu bentuk rancangan program yang dibuat sedemikian rupa dalam mencapai suatu tujuan tertentu dengan mengikuti prosedur serta memiliki
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Toko Buku Family merupakan sebuah toko yang menjual buku-buku
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Toko Buku Family merupakan sebuah toko yang menjual buku-buku pelajaran. Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Analisis Sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Berdasarkan hasil analisa penulis mengidentifikasi masalah muncul ketika suatu file citra menjadi aset yang sangat berharga yang tidak boleh dilihat
Lebih terperinci53 Gambar 4. 1 Proses Bisnis sistem yang sedang berjalan Keterangan: 1. Peminjam wajib menyerahkan kwitansi atau bukti transaksi. 2. Staff admin memer
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciPROYEK AKHIR MATA KULIAH PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK SEMESTER GANJIL PEMODELAN KERJA LIFT. Disusun oleh: Kelompok B Kelas F
PROYEK AKHIR MATA KULIAH PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK SEMESTER GANJIL 2013-2014 PEMODELAN KERJA LIFT Disusun oleh: Kelompok B Kelas F Aditya Sudarmadi ( NIM 125150102111002 ) Riki Hendra Laxsmana ( NIM
Lebih terperinciDAFTAR ISI. BAB II : LANDASAN TEORI Konsep Dasar Sistem Karateristik Sistem... 11
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN... iv RINGKASAN...v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR...
Lebih terperinciDAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN...
Lebih terperinciBab 3 Perancangan Sistem
14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM.
BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang dianalisa. Perancangan sistem ini menggunakan
Lebih terperinciPERANCANGAN ARSITEKTUR SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA UMRAH DI TOUR & TRAVEL X. Yudhi Widya Arthana Rustam
PERANCANGAN ARSITEKTUR SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA UMRAH DI TOUR & TRAVEL X Yudhi Widya Arthana Rustam Sistem Informasi, STMIK-IM Jl.Jakarta No.79 Bandung yudhie@stmik-im.ac.id Tour & Travel X merupakan
Lebih terperinciUnified Modelling Language UML
Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
Lebih terperinciGambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text
ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi
Lebih terperinciUnified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) Tatik yuniati Abstrak Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
64 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Pengertian Sistem Aplikasi Sistem yang akan dibangun merupakan sistem aplikasi mobile web yang bernama Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit. Aplikasi tersebut
Lebih terperinci