3.1 Tinjauan terhadap permasalahan berdasarkan Teori, Data, dan fakta
|
|
- Fanny Kusumo
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III ANALISA MASALAH 3.1 Tinjauan terhadap permasalahan berdasarkan Teori, Data, dan fakta Tinjauan berdasarkan hasil kuesioner Dari hasil kuesioner yang disebarkan secara langsung di sekolah-sekolah di Bandung secara acak, diperoleh data bahwa 88, 3 persen anak-anak SD dan SLTP gemar bermain video-game sementara 79, 6 persen diantaranya menjawab enggan memainkan video-game bila ceritanya berasal dari cerita rakyat atau folklor Indonesia. Kebanyakan dari mereka meragukan penyajian cerita rakyat yang digunakan meskipun beberapa di antaranya sangat antusias. Kebanyakan dari mereka menganggap keren judul-judul video-game yang sudah terkenal dengan alasan cerita, artwork, dan kualitas grafis meskipun mereka tahu bahwa videogame yang mereka gemari tersebut juga berasal dari cerita rakyat negara lain. Dari hasil kuesioner ini pula, mayoritas responden menjawab keinginan mereka agar video-game tetap berbahasa Inggris. Meskipun di antaranya ada yang menginginkan video-game berbahasa Indonesia, mereka sepenuhnya menyadari pentingnya bahasa Inggris dalam video-game sebagai media pembelajaran. Responden juga memberi referensi judul-judul video-game yang mereka anggap bagus untuk digunakan sebagai studi kasus, baik itu judul yang ber-artwork menarik ataupun judul dengan konten isi unik. Dari keragaman tersebut diperoleh kesimpulan bahwa target sasaran sangat antusias akan modifikasi cerita, terbuka akan berbagai variasi cerita asalkan menarik dan bagus. Dari hasil data ini dapat dilihat bahwa potensi pembuatan video-game bertema folklor masih baik, tetapi perlu diperhatikan cara penyajiannya agar tidak terlalu berkesan kuno dan lokal. Perlu pendekatan sedikit demi sedikit bagi target sasaran agar menyukai folklor dan kebudayaan Indonesia agar tidak menimbulkan antipati. Contoh kasus penyajian folklor yang baik terjadi pada meledaknya game online Ragnarok di awal peluncurannya yang salah satunya disebabkan oleh artwork-nya yang menarik meskipun kualitas grafisnya tidak sebagus di console saat itu. 23
2 3.1.2 Tinjauan berdasarkan teori 1. Teori Media interaktif dan data role Playing Game Sekarang ini video-game sudah menjadi alat hiburan yang populer. Maraknya ragam permainan yang ada membuat kita kembali lagi pada prinsip bahwa manusia gemar bermain. Video-game menjadi menarik karena interaktifitasnya, bagaimana seseorang merasa menjadi seseorang yang berbeda di dalam video-game dan mengambil keputusan. Walaupun begitu perlu diperhatikan bahwa setiap jenis video-game memiliki keunikan masing-masing. Game online populer karena mengutamakan komunikasi dan relasi antar pemainnya. Fighting game populer karena mengutamakan ketangkasan dan persaingan langsung antar pemainnya. RPG pun menjadi populer karena cerita dan intrik di dalamnya. Bisa dikatakan bahwa genre ini paling cocok untuk menceritakan folklor. Dari segi media, media yang paling cocok untuk RPG adalah console rumahan seperti playstation3, X-Box 360, dan Wii. Hal ini dikarenakan RPG paling banyak muncul di console dan media ini memungkinkan video-game ini memiliki nama di pasar Internasional. Kemampuan grafis di console telah berkembang sedemikian pesat dan diharapkan dapat merealisasikan desain video-game Folklor ini. Interaktifitas yang digunakan terbatas agar isi cerita tersampaikan dengan baik. Oleh karena itu, video-game folklor direncanakan akan dibuat untuk aplikasi console. Interaktifitas yang ditawarkan dalam genre RPG berupa opsi yang dapat dipilih oleh pemain sepanjang permainan. Pemain dapat menjawab ya atau tidak terhadap suatu pertanyaan, merekrut atau tidak karakter tertentu, dan opsi-opsi lainnya yang akan berujung pada akhir yang berbeda. 2. Teori Game Design - Storytelling and narative Cerita akan menggunakan teori three-act structure dengan komposisi yang diubah. Hal ini ditujukan untuk membuat skenario yang berbeda dari cerita umumnya sehingga menghasilkan berbagai kejutan bagi pemain. Tipe plot yang akan digunakan adalah delayed crisis karena dianggap sesuai dengan aplikasi berbagai folklor yang beragam. Tipe penyampaian cerita multipart stories menggunakan episodic delivery karena setiap folklor mendukung satu sama lain sehingga memberi kejelasan kepada pemain akan dunia secara keseluruhan, bukan hanya cerita-cerita kecil yang terpisah. 24
3 - Character development Karakter dalam video-game RPG klasik umumnya bersifat party atau berkelompok. Dalam satu party umumnya terdapat karakter hero, anggota perempuan, dan 2 pendukung. Terdapat suatu tipikal karakter dimana tokoh utama selalu berwujud keren, wanita cantik bertipe supportive/penyihir, satu orang berbadan besar yang bersifat dewasa, dan satu karakter pria tampan yang menjadi rival tokoh utama. Terdapat juga kecenderungan bahwa karakter musuh harus berwujud rupawan untuk menarik pemain. Walaupun begitu, tidak semua judul RPG menggunakan pola tersebut. Sebuah karakter yang baik adalah karakter yang hidup, bereaksi terhadap situasi sesuai dengan sifatnya, manusiawi, dan berkembang sesuai perjalanan. Karakter yang berlebihan baik dari aspek kemampuan dan perilaku membuatnya semakin jauh dari pemain sehingga tidak akan disukai. Oleh karena itu diperlukan karakter yang memiliki status yang khas, latar belakang yang menarik dengan relasi satu sama lain yang kuat sehingga dapat mendukung cerita. - Gameplay Gameplay sangat menentukan sukses atau tidaknya sebuah game. Visualisasi umumnya dianggap sebagai kesan pertama sementara gameplay yang menentukan apakah pemain akan terus bermain atau berhenti. Dalam videogame folklor ini tidak akan diciptakan gameplay baru, tetapi menggunakan tipe gameplay RPG pada umumnya, karena selain daripada topik yang diluar bidang DKV juga diperlukannya teori berkaitan yang lebih jauh. Meskipun begitu, jenis gameplay yang perlu diaplikasikan dalam game adalah kombinasi dari jenis challenge yang ada agar permainan manjadi tidak membosankan. 3. Teori Ilustrasi Dalam video-game folklor, ilustrator bersifat sebagai interpreter karena berusaha menuangkan naskah ke dalam visual. Meskipun menurut pengertian, sebuah konseptual art dapat bersifat bebas sesuai sang desainer, Ilustrasi videogame merupakan seni komersial. Seorang ilustrator harus memperhatikan aspek-aspek seperti waktu hingga pada detail aksesoris yang digunakan bila akan dibuat model 3D-nya. Dari segi jenis, ilustrasi pada video-game termasuk ilustrasi pra-produksi. Oleh karena itu, diperlukan sebuah ilustrasi yang dapat menarik target sasaran, komunikatif, namun tetap memberi kesempatan desainer untuk berekspresi dengan gayanya. 25
4 4. Teori Manga Matrix Sesuai dengan teori manga matrix, seorang karakter dapat dikembangkan dari elemen apa saja yang ada di dunia. Hal ini sangat cocok dengan video-game folklor karena kita dapat mengambil objek-objek penting yang berpengaruh dalam suatu folklor untuk kemudian dijadikan ikon pada tabel matrix dan diaplikasikan. Dengan adanya personality matrix, aplikasi folklor tidak sebatas visual saja tetapi juga latar belakangnya. Sebuah aksesoris pada kostum matrix dapat berpengaruh pada kepribadian karakter. Misalnya pemberian jenis tato penduduk Dayak kelas atas pada suatu karakter dapat membuat dia berkarakter agung, angkuh karena hierarkinya yang lebih tinggi dibandingkan karakter lain. 5. Teori Bahasa Rupa Teori bahasa rupa merepresentasikan ikatan waktu : masa lalu, masa sekarang dan masa depan. Teori ini cocok untuk memvisualisasi naskah prolog yang panjang yang menceritakan rentang waktu yang panjang dari penciptaan hingga era video-game ini terjadi. Dengan aneka tampak, aneka arah, bahasa rupa dapat memvisualisasi animasi pembuka dengan baik. Seni gambar tradisi yang menggunakan bahasa rupa bersifat tradisional dan umumnya terdapat pada gambar-gambar peninggalan budaya sehingga memiliki suasana yang mirip dengan naskah prolog Etam Tava yang berbasiskan berbagai macam folklor Indonesia. 6. Teori Folklor Dari jenis-jenis folklor yang ada, akan digunakan hanya beberapa yang dianggap mewakili, unik dan sesuai diaplikasikan pada cerita utama. Jenis folklor yang dipastikan akan dipakai adalah cerita rakyat dan kepercayaan rakyat. Pada hakikatnya, folklor merupakan tradisi yang diwariskan secara turun temurun melalui tradisi lisan. Folklor tetap menjadi folklor meskipun kemudian didokumentasikan dalam sebuah naskah tertulis. Oleh karena itu penulis dapat menggunakan sumber-sumber tertulis seperti ensiklopedi Indonesia Heritage ataupun buku kumpulan cerita rakyat. Perlu diketahui pula bahwa folklor bisa berubah meskipun intinya sama. Oleh karena itu dalam video-game folklor ini perubahan perlu dilakukan agar cerita menjadi lebih segar dengan inti yang sama. 26
5 3.2 Analisa Strength, Weakness, Opportunity, dan Threat Strength Kekuatan yang dimiliki oleh konsep video-game berbasiskan folklor antara lain : - Konsep cerita yang unik dan memanfaatkan folklor yang ada di Indonesia dapat menjadi daya tarik pasar nasional sekaligus Internasional. - Variasi visual yang menggunakan aspek-aspek budaya Indonesia memberi keunikan tersendiri dibandingkan RPG lainnya. Weakness Kelemahan yang dimiliki oleh video-game berbasiskan folklor, antara lain: - Meskipun video-game adalah industri yang besar, kemampuan kerjasama di antara sumber daya manusia yang ada belum solid. Hal ini terbukti dengan banyaknya video-game yang dibuat oleh sekelompok kecil ataupun individualis. Banyak pula kasus mengenai banyaknya video-game Indonesia yang mati sebelum sempat mencapai permukaan. - Biaya produksi sebuah video-game sangat mahal, bahkan menyamai biaya produksi film.³ Opportunity - Belum adanya video-game RPG folklor buatan anak bangsa. - Pasar pemain video-game (gamers) di Indonesia sangat besar. Threat - Stereotip mayoritas pasar menganggap folkore Indonesia kuno dan tidak menarik, terutama pada cerita rakyatnya. Sumber Data : Kuesioner yang disebarkan pada murid SD dan SLTP Bandung, serta hasil forum-forum game. - Kecenderungan pasar yang lebih menyukai produk luar dan gaya visual yang sedang trend menjadi hambatan tersendiri. - Banyaknya judul-judul RPG Console di luar sana dengan nama dan dukungan modal yang besar. - Kurang berkembangnya industri video-game Indonesia menyulitkan pembuatan videogame ini. ³ Pernyataan ini dikemukakan oleh Jennifer Pahlka, Produser Eksekutif dari IGDA ( International Game Developer Association) dalam Breaking In Letter. 27
6 Penjabaran aspek-aspek SWOT di atas kemudian dirumuskan dalam tabel berikut: STRENGTH Konsep Cerita baru dan unik ditambah visualisasi elemen budaya Indonesia. THREAT Kurang berkembangnya industri Video-game di Indonesia, banyaknya RPG besar diluar sana, dan stereotip pasar yang menyukai produk luar. OPPORTUNITY Belum adanya RPG Folklor buatan Indonesia dan besarnya pasar Gamer di Indonesia. Produk video-game baru menjadi pembuktian kapabilitas sumber daya manusia di pasar videogame. Video-game Lokal rentan terhadap persaingan dengan video-game luar dan stereotip gamer yang kurang menyukai budaya sendiri. WEAKNESS Kurang kerjasama yang solid antara SDM dan besarnya biaya yang diperlukan. Pembuatan Video-Game folklor memerlukan biaya besar namun menjadi produk khas anak bangsa yang menjadi kebanggaan. Selain masalah internal, pandangan sempit masyarakat yang menganggap video-game pasar yang kurang menguntungkan menghambat kemajuan industri Video-game di Indonesia. Dilihat dari data dan fakta yang berhubungan, dapat disimpulkan beberapa hal, yakni : - Video-game folklor memerlukan interaktifitas yang terbatas karena yang menjadi inti game adalah isi folklor itu sendiri dan cerita keseluruhannya. - Video-game folklor memerlukan latar belakang cerita yang menarik juga netral yang dapat menyatukan variasi folklor Indonesia yang digunakan. - Video-game folklor memerlukan visualisasi yang menarik, sesuai dengan selera mayoritas target sasaran agar isi folklor dapat tersampaikan. - Video-game folklor lebih memfokuskan pada isi folklor sehingga genre yang digunakan menjurus pada Role-Playing Game(RPG). - Jenis narasi yang digunakan untuk game ini adalah Episodic Delivery yang merupakan kombinasi dari Serial dan Series. - Jenis video-game RPG Folklor memerlukan referensi dari Role Playing Game yang sudah ada untuk sistem dan gameplay dasar. - Dari hasil polling, diperlukan suatu perubahan signifikan cerita folklor yang digunakan untuk menghindari pandangan kuno para gamer. 28
7 3.3 Studi kasus : Valkyrie Profile Valkyrie Profile adalah judul RPG Playstation yang bercerita mengenai mitologi bangsa Norse di Skandinavia. Adapun mitologi yang digunakan berpusat pada cerita peperangan antar Dewa, Ragnarok. Dikisahkan Odin, bapak dari semua mahluk memerlukan einhenjar, prajurit yang akan digunakan untuk perang ragnarok. Einhenjar tersebut berasal dari roh manusia yang telah mati dan berjasa selama hidupnya. Odin memerintahkan Lenneth Valkyrie untuk mengambil nyawa para Einhenjar tersebut. Dalam video-game ini, mitologi Norse yang sesungguhnya hanya terletak pada persiapan perang Ragnarok dan bagaimana konspirasi terjadi di antara para Dewa sementara yang lainnya hanyalah karangan developer game ini. Walaupun begitu, developer game ini, Tri- Ace, memanfaatkan perekrutan einhenjar sebagai gameplay. Pada setiap perekrutan Einhenjar terdapat cerita individu yang sangat unik dengan mitologi Norse sebagai latar belakangnya. Ada kisah seorang tuan rumah yang rela mengorbankan nyawa demi pelayannya, ada pula kisah menyedihkan antara ikan duyung yang ingin bertemu dengan keluarganya, dan masih banyak lagi. Hal ini menjadi daya tarik yang besar dari game ini dan membuat para penggemarnya tertarik akan mitologi Norse yang sebenarnya, meskipun terdapat kecenderungan bahwa karakter dalam video-game dibuat lebih tampan/cantik daripada aslinya. Ilustrasi Valkyrie Menurut Mitos Ilustrasi Valkyrie Pada Game 29
8 Ilustrasi Freyja Menurut Mitos Ilustrasi Freyja pada game Gambar 17 Perbandingan Mitologi norse pada lukisan dan video-game Valkyie Profile Mitologi asli Norse CK1 CK2 CK3 CK4 CK5 CK6 Gambar 18 Diagram cerita pada video-game Valkyie Profile Dari analisa di atas didapatlah beberapa rumusan pemecahan masalah: - Produk video-game baru menjadi pembuktian kapabilitas sumber daya manusia di pasar video-game. - Video-game Lokal rentan terhadap persaingan dengan video-game luar dan stereotip gamer yang kurang menyukai budaya sendiri. - Pembuatan Video-Game folklor memerlukan biaya besar namun menjadi produk khas anak bangsa yang menjadi kebanggaan. - Selain masalah internal, pandangan sempit masyarakat yang menganggap video-game pasar yang kurang menguntungkan menghambat kemajuan industri Video-game di Indonesia. Dari keempat rumusan tersebut, maka secara garis besar dapat disimpulkan bahwa Videogame Folklor memerlukan sebuah cerita utama netral, orisinil dan unik yang dapat menyatukan variasi budaya indonesia dan visualisasi yang disukai oleh pasar sebagai awal dari peningkatan industri video-game di Indonesia. 30
BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Papua merupakan daerah yang kaya akan budaya yang unik. Kebudayaan Papua yang masih erat kaitannya dengan pemujaan roh dan alam, dapat mencerminkan kehidupan sehari-hari,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI DAN DATA
BAB II LANDASAN TEORI DAN DATA 2.1 Media Interaktif Pengertian sederhana dari interaktif menurut adalah : A cyclic process in which two active agents alternately (and metaphorically) listen, think, and
Lebih terperinciBAB III ANALISA TERHADAP DESAIN KARAKTER DAN PROPERTI GAME MAJAPAHIT DITINJAU DARI SEGI KONSEPTUAL DAN TEKNIS
BAB III ANALISA TERHADAP DESAIN KARAKTER DAN PROPERTI GAME MAJAPAHIT DITINJAU DARI SEGI KONSEPTUAL DAN TEKNIS 3.1 Analisa berdasarkan kekuatan dan peluang yang terdapat dalam konsep game Majapahit 3.1.1
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Metode yang digunakan penulis adalah dengan melakukan tinjauan pustaka melalui riset media buku elektronik cerita Wiro Sableng,film Wiro Sableng, sinetron Wiro
Lebih terperinciBAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Setiap provinsi di Indonesia memiliki cerita rakyat yang berbeda-beda. Sebagai salah satu dari keragaman budaya yang dimiliki oleh Indonesia, cerita rakyat tentu patut
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Objek Penelitian Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet Survei lapangan: melalui wawancara dengan
Lebih terperincisatu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu beragam. Setiap suku bangsa di Indonesia memiliki budaya, bahasa, dan ciri khas tersendiri
Lebih terperinciSIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE
SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE ABSTRACT Wimba, 1. PENDAHULUAN Komik adalah sebuah media yang menyampaikan informasi atau pesan melalui sekuens visual atau urutan gambar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat
Lebih terperinciBAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dalam dunia Desain Komunikasi Visual peranan concept art sangatlah dibutuhkan dalam proses mewujudkan ide kreatif ke dalam berbagai Produk Desain Komunikasi Visual itu sendiri.
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur 2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Berdasarkan definisi Folklore dari Wikipedia.org, (2012) cerita rakyat merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin pesatnya perkembangan industri hiburan seperti film, games, acara tv swasta, hingga berbagai event dan teknologi di era globalisasi ini, membuat semakin mudahnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini khususnya penggunaan teknologi perangkat smartphone semakin meningkat. Smartphone tidak hanya alat yang digunakan untuk komunikasi,
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey
Lebih terperinciUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Budaya Indonesia memang terkenal dengan multikulturnya, ceritacerita secara tidak langsung membentuk watak bangsa Indonesia disetiap suku dan ras yang ada di Indonesia memiliki
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri
Lebih terperinci1
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan komputer (Computer games), menjadi hal yang digemari oleh setiap kalangan, baik itu orang dewasa maupun anak kecil. Game memiliki banyak macam bentuk,
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang 1-1
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinci3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah
Lampiran 1: Kuesioner Analisis User 1. Apakah jenis kelamin anda? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Berapa umur anda? a. 24 tahun 3. Pernahkah anda bermain game
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH
BAB III ANALISA MASALAH Dari data dan fakta yang ada, penulis melihat beberapa hal yang menjadi masalah pembelajaran ekstrakurikuler di St. Aloysius. Permasalahan itu antara lain berkaitan dengan kurikulum
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. seni juga mengalami perkembangan. Seni bahkan menyatu dengan kemajuankemajuan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seni adalah salah satu sarana hiburan bagi masyarakat. Baik itu seni musik, seni rupa, seni tari maupun seni teater. Seiring dengan kemajuan zaman, seni juga
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. elektronik. Media hiburan ini yang sering disebut dengan dorama atau serial televisi
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Jepang seperti yang banyak kita ketahui adalah negara maju dan modern hampir di segala bidang. Kemajuan di segala bidang ini tidak terkecuali media hiburan. Media hiburan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure game bertemakan Seni Budaya Dayak Punan sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan. Hal
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan
Lebih terperincidiciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki
ABSTRACT Wimba, Di dalam sebuah game karakter memiliki menjadi daya tarik utama dalam sebuah game, menjadi teman bagi pemain, juga dapat berperan sebagai atau dari sebuah game sekaligus menjadi elemen
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI
MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini Video Game atau permainan virtual sudah menjadi salah satu hiburan yang banyak dicari orang di seluruh dunia, Selain itu juga, hal ini sudah
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco
PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS The Fiolin Theresia Sumaco Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya fiolin.theresia@gmail.com Abstrak - Bermain merupakan salah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Budaya populer adalah budaya yang bersifat produksi, artistik dan komersial, diciptakan sebagai konsumsi massa dan dapat diproduksi kembali serta dapat digunakan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seni bela diri yang menjadi salah satu budaya Indonesia dan juga merupakan saksi jalannya perjuangan rakyat Indonesia pada masa penjajahan adalah seni bela diri pencak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan pesatnya perkembangan informasi di era globalisasi ini, komunikasi menjadi sebuah kegiatan penting. Informasi sangat dibutuhkan dalam mendukung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pasar game di Indonesia sangat besar dan terus tumbuh. Newzoo Report mencatat, Indonesia memiliki 34 juta mobile gamer yang aktif bermain game dan rela membayar sejumlah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Kampanye sosial atau iklan layanan masyarakat merupakan iklan yang menampilkan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN
13 BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Dalam sebuah artikel dari http://sadidadalila.wordpress.com/ menjelaskan bahwa Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Walaupun Di dalam Cerita tersebut banyak dialognya penulis ingin membuat film animasi ini menjadi pantomin yang diiringi dengan lagu yang tepat, juga ceritanya diubah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Keanekaragaman budaya di Indonesia adalah sesuatu yang tidak dapat dipungkiri keberadaannya. Dalam masyarakatnya yang majemuk, tentunya masyarakat Indonesia juga memiliki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jepang adalah negara yang terkenal karena banyak hal, salah satunya adalah bidang hiburan. Baik budaya tradisional maupun modern yang dihasilkannya sering kali berhasil
Lebih terperinciLAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle
L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle 1. Apakah jenis kelamin anda? a) Laki Laki b) Perempuan 2. Apakah profesi anda sekarang? a) Pelajar b) Mahasiswa c) Karyawan d) Lainnya... 3.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Cimande adalah nama sebuah daerah di Desa Tarikolot kabupaten Bogor, Jawa Barat. Daerah tersebut dikenal sebagai daerah tempat pusat ahli tulang dan pijat patah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang pesat memunculkan banyaknya alat komunikasi baru berbasis digital seperti ipad, iphone, Android, dan produk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komik adalah media bercerita melalui gambar-gambar yang disusun sedemikian rupa membentuk narasi. Dalam perkembangannya, komik sempat reaksi keras dari pemerintah
Lebih terperinciBAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat
Lebih terperinciPengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online
Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online Muhamad Rizky Yanuar (13508015) Mahasiswa Teknik Informatika ITB Alamat Jl. Permana Blok E3 No. 64 Cimahi e-mail: arcleife@hotmail.com
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Kualitatif. Metode yang digunakan pada proposal ini adalah metode penelitian 3.1.1Teknik pengumpulan data Pengumpulan data didapat dengan melakukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
I. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai Lantar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, LingkupTugas Akhir, Batasan Tugas Akhir, Metodolgi tugas Akhir, Sistematika Penulisan. 1.1. Latar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sedikit pergeseran yaitu tidak hanya sebagai pelindung tubuh dari. gangguan alam dan untuk kesopanan, tetapi juga untuk menyalurkan
A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Seiring dengan berkembangnya zaman, fungsi busana mengalami sedikit pergeseran yaitu tidak hanya sebagai pelindung tubuh dari gangguan alam dan untuk kesopanan, tetapi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki budaya yang sangat beraneka ragam. Keberagaman budaya yang dimiliki oleh setiap suku atau masyarakat di tanah air
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis
Lebih terperinciPENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan orang lain untuk hidup dan berinteraksi satu dengan yang lainnya. Dalam setiap faktor kehidupan, baik dalam hal organisasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal
Lebih terperinciTugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT.
Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT. Fenomena ~ Wayang adalah wahana untuk meningkatkan harkat dan martabat manusia menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Latar Belakang Eksisensi Proyek Secara Umum
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang I.1.1 Latar Belakang Eksisensi Proyek Secara Umum Perkembangan teknologi khususnya di bidang elektronik di dunia dewasa ini semakin maju setiap waktu. Hal ini juga
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. berupa apa saja, artikel, buku, website dan lain-lain. menjadi marak dengan karya-karya baru.
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Data Literatur Data literatur adalah data formal yang didapat atau dikeluarkan oleh sumber informasi, yang dikutip dan dimasukan dalam suatu laporan hasil survey. Bisa berupa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya tarik di mata para remaja, mereka lebih memilih untuk pergi melihat bioskop yang memutar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cerita rakyat adalah salah satu budaya Indonesia yang menambah keragaman budaya di negeri kita dan patut dilestarikan. Setiap daerah di Indonesia pada umumnya mempunyai
Lebih terperinciBab I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
Bab I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada awalnya sebelum muncul huruf, peradaban manusia lebih dulu mengenal herogliph (simbol) di dinding goa - goa. Bahkan bangsa Mesir pun yang dikenal sebagai
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Role PlayingGame (RPG) Curran (2009) menyebut Role PlayingGame (RPG) sebagai permainan dimana pemain bermain peran sebagai karakter tertentu dan menentukan aksi karakter tersebut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciGAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE
JURNAL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI PAUD KHADIJAH BLABAK KANDAT Oleh: YANASTYA MARETHA 11.1.03.02.0395 Dibimbing
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kanji di Jepang. Manga pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei tahun 1771
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manga 漫画 adalah sebutan untuk komik Jepang. Berbeda dengan komik Amerika, manga biasanya dibaca dari kanan ke kiri, sesuai dengan arah tulisan kanji di Jepang.
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga
Lebih terperinciBab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Film adalah salah satu bentuk media komunikasi dengan cakupan massa yang luas. Biasanya, film digunakan sebagai sarana hiburan yang cukup digemari masyarakat.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini dunia tradisional Indonesia semakin ditinggalkan, remaja muda-mudi Indonesia banyak yang lebih mengikuti era teknologi dan dengan demikian keberadaan
Lebih terperinciKUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)
KUESIONER SKRIPSI Nama : Jenis Kelamin: L / P Kelas : (Coret yang tidak perlu) Petunjuk: Berikan tanda silang (X) pada jawaban yang sesuai dengan pilihan kamu. 1. Mata pelajaran apa yang kamu paling sukai?
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Menurut Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.org, Desain Komunikasi Visual merupakan kombinasi kompleks rata-rata dan
Lebih terperinci2015 KAJIAN VISUAL POSTER FILM DRAMA PENDIDIKAN SUTRADARA RIRI RIZA PRODUKSI MILES FILMS
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Salah satu fungsi seni adalah sebagai media komunikasi, dimana dalam setiap unsur seni memiliki pesan yang ingin dikomunikasikan kepada penikmatnya, baik tersirat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mecintai dan menjaga bumi atau alam merupakan ajakan yang tidak pernah bosan disuarakan kepada manusia di seluruh dunia. Earth day merupakan gerakan untuk mencintai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Buku cerita ilustrasi Ramayana menampilkan gambar ilustrasi kontemporer berupa kartun dengan gaya vector. Mengadaptasi desain karakter kartun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari berbagai macam suku, yang memiliki seni budaya, dan adat istiadat, seperti tarian tradisional. Keragaman yang
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA
BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak mulai mengenal dan belajar sesuatu. Anak kecil pada dasarnya senang mencoba aktivitas yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciBAB III PROSEDUR PENELITIAN
BAB III PROSEDUR PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang penulis gunakan yaitu metode kualitatif yang prosedurnya dengan mengamati serta menganalisis karya desain melalui pendekatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau untuk hanya sekedar mengisi waktu luang. Namun, bagi para
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State Of The Art) Jenis karya seperti buku ilustrasi bergambar khusus anak sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Banyak juga rupa, bentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia sangatlah melimpah ada macam-macam budaya di Indonesia seperti seni budaya, budaya kebiasaan suku, dan kebudayaan lainlainya. Pengertian dari budaya
Lebih terperinciPenelusuran Masalah Analisa Objek desain
BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Penelusuran Masalah Analisa Objek desain Komik Majapahit berhenti cetak pada akhir tahun 1990 Berbanding lurus dengan invasi manga ke Indonesia Komik Indonesia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Di Indonesia catur termasuk olahraga yang sering dimainkan. Di setiap sudut wilayah kita dapat menjumpai orang bermain catur. Bahkan bagi beberapa orang, olahraga
Lebih terperinci