PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING DALAM PENDEKATAN PROJECT-BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SD NEGERI 3 KARANGASEM KABUPATEN GROBOGAN
|
|
- Liani Johan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING DALAM PENDEKATAN PROJECT-BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SD NEGERI 3 KARANGASEM KABUPATEN GROBOGAN Naskah Laporan Inovasi Oleh : Hendrik Hermawan, S.Pd.SD NIP PEMERINTAH KABUPATEN GROBOGAN DINAS PENDIDIKAN UPTD PENDIDIKAN KECAMATAN WIROSARI SD NEGERI 3 KARANGASEM 2016
2 PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING DALAM PENDEKATAN PROJECT-BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SD NEGERI 3 KARANGASEM KABUPATEN GROBOGAN Oleh: Hendrik Hermawan, S. Pd.SD Guru SD Negeri 3 Karangasem Kecamatan Wirosari Kabupaten Grobogan ( hendrikhermawan84@gmail.com / Telp : ) ABSTRAK Perkembangan kurikulum di sekolah saat ini dituntut untuk melakukan perubahan dalam menerapkan pendekatan pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher centered learning) menjadi pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa (student-centered learning). Hal ini disesuaikan dengan tuntutan pembelajaran yang akan mempengaruhi perkembangan anak di masa depan, dimana anak harus memiliki kecakapan berpikir dan belajar (thinking and learning skils). Kecakapan-kecakapan tersebut diantaranya adalah kecakapan berpikir kritis, memecahkan masalah, kolaborasi, dan kecakapan berkomunikasi (Pembelajaran Abad 21). Untuk mencapai tujuan tersebut di atas, salah satu strategi pembelajaran yang dapat diterapkan adalah dengan memanfaatkan aplikasi mobile learning dalam pendekatan Project-Based Learning. Mobile learning merupakan bagian dari pembelajaran elektronik atau lebih dikenal dengan e- learning. Terkait dengan jumlah pengguna mobile yang banyak di Indonesia, mobile learning dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk memecahkan permasalahan. Tujuan program mobile learning yakni, untuk mempermudah belajar siswa di mana dan kapan pun. Karena memiliki karakteristik yang praktis di bawa kemanapun. Dengan mobile yang terkoneksi dengan internet, maka sudah bisa menjelajah dunia manapun termasuk dalam mencari bahan ajar yang mendukung pembejaran. Pertimbangan adanya keefektifan belajar berbasis mobile menjadikan penulis untuk menawarkan pengembangan mobile learning guna membantu siswa maupun pendidik untuk lebih mudah dalam pembelajaran, minimal dapat memberikan motivasi belajar siswa. Kata Kunci : Pembelajaran Abad 21, Mobile Learning, Project-Based Learning. ii
3 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran abad 21 merupakan pembelajaran yang mempersiapkan generasi penerus menjadi generasi yang memiliki kemampuan kecakapan abad 21. Setidaknya ada empat hal yang harus dimiliki oleh generasi abad 21, yaitu: ways of thingking, ways of working, tools for working and dan skills for living in the word. Bagaimana seorang guru harus mendesain pembelajaran yang akan menghantarkan peserta didik memenuhi kebutuhan abad 21? Pembelajaran abad ke-21 yang berpusat pada siswa berbeda dengan pembelajaran tradisional yang berpusat pada guru, dalam arti bahwa keduanya memiliki pendekatan yang berbeda terhadap isi, pembelajaran, lingkungan ruang kelas, penilaian, dan teknologi. Hal ini yang menjadikan hal yang harus dimiliki oleh siswa sebagai peserta didik yang tergabung dalam empat cara yaitu: Way of thinking, cara berfikir yaitu beberapa kemampuan berfikir yang harus dikuasai peserta didik untuk menghadapi dunia abad 21. Kemampuan berfikir tersebut diantaranya: kreatif, berfikir kritis, pemecahan masalah, pengambilan keputusan dan pembelajar. Ways of working. kemampuan bagaimana mereka harus bekerja dengan dunia yang global dan dunia digital. Beberapa kemampuan yang 1
4 2 harus dikuasai peserta didik adalah communication and collaboration. Generasi abad 21 harus mampu berkomunikasi dengan baik, dengan menggunakan berbagai metode dan strategi komunikasi. Disamping itu mereka juga harus mampu berkolaborasi dan bekerja sama dengan individu maupun komunitas dan jaringan. Jaringan komunikasi dan kerjasama ini memanfaatkan berbagai cara, metode dan strategi berbasis ICT. Bagaimana seseorang harus mampu bekerja secara bersama dengan kemampuan yang berbeda-beda. Tools for working. Seseorang harus memiliki dan menguasai alat untuk bekerja. Penguasaan terhadap Information and communications technology (ICT) and information literacy merupakan sebuah keharusan. Tanpa ICT dan sumber informasi yang berbasis segala sumber akan sulit seseorang mengembangkan pekerjaannya. Skills for living in the world. kemampuan untuk menjalani kehidupan di abad 21, yaitu: Citizenship, life and career, and personal and social responsibility. Bagaimana peserta didik harus hidup sebagai warga negara, kehidupan dan karir, dan tanggung jawab pribadi dan sosial. Untuk mengembangkan pembelajaran abad 21, guru harus memulai satu langkah perubahan yaitu merubah pola pembelajaran tradisional yang berpusat pada guru menjadi pola pembelajaran yang berpusat pada siswa. Pola pembelajaran yang tradisional bisa dipahami sebagai pola pembelajaran dimana guru banyak memberikan ceramah sedangkan siswa lebih banyak mendengar, mencatat dan menghafal. Untuk mengerti pola pembelajaran yang berpusat pada siswa maka kita bisa kembali kepada slogan pendidikan kita yang tercantum dalam logo kementerian pendidikan dan kebudayaan dan merupakan
5 3 pesan dari Bapak Pendidikan Bangsa, Ki Hajar Dewantara, yaitu Tut Wuri Handayani. Guru berperan sebagai pendorong dan fasilitator agar siswa bisa sukses dalam kehidupan. Satu hal lain yang penting yaitu guru akan menjadi contoh pembelajar (learner model), guru harus mengikuti perkembangan ilmu terakhir sehingga sebetulnay dalam seluruh proses pembelajaran ini guru dan siswa akan belajar bersama namun guru mempunyai tugas untuk mengarahkan dan mengelola kelas. Beberapa pendekatan pembelajaran seperti pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning), pembelajaran berbasis keingintahuan (Inquiry Based Learning) serta model pembelajaran silang (jigsaw) maupun model kelas terbalik (Flipped Classroom) dapat diterapkan oleh guru untuk memperkaya pengalaman belajar siswa (Learning Experience). Satu hal yang perlu dipahami bahwa siswa harus mengerti dan memahami hubungan antara ilmu yang dipelajari di sekolah dengan kehidupan nyata, siswa harus mampu menerapkan ilmunya untuk mencari solusi permasalahan dalam kehidupan nyata. Hal ini yang membuat Indonesia mendapatkan peringkat rendah (64 dari 65 negara) dari nilai PISA di tahun 2012, siswa Indonesia tidak biasa menghubungkan ilmu dengan permasalahan riil kehidupan. Project Based Learning (PBL) merupakan satu dari banyak model pembelajaran yang sudah banyak dikembangkan di negaranegara maju dan banyak diimplementasikan di banyak lembaga-lembaga guruan baik lembaga guruan formal maupun non formal. Terjemahan
6 4 dalam bahasa Indonesia, Project Based Learning bermakna sebagai pembelajaran berbasis proyek. Salah satu upaya yang penulis lakukan sebagai perwujudan pembelajaran abad 21 melalui pendekatan Project-Based Learning yaitu melalui pengembangan aplikasi mobile learning. Upaya ini akan diwujudkan dalam suatu naskah laporan, dengan judul: Pengembangan Aplikasi Mobile Learning dalam Pendekatan Project-Based Learning pada Mata Pelajaran Matematika SD Negeri 3 Karangasem Kabupaten Grobogan. B. Tujuan Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi mobile learning dalam pendekatan Project-Based Learning sebagai perwujudan pembelajaran abad 21. C. Manfaat 1. Secara teoritis untuk menambah khazanah inovasi pembelajaran bagi para guru untuk mengembangkan ide-idenya secara kreatif tentang aplikasi mobile learning dalam pendekatan Project-Based Learning. 2. Secara praktis: a. Bagi peserta didik, untuk membangkitkan motivasi belajar Matematika, yang materinya cukup banyak dan membutuhkan keterampilan analisis, mendapatkan proses pembelajaran yang menyenangkan dan meningkatkan hasil belajar. b. Bagi guru, sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan
7 5 metode pembelajaran yang dapat memberikan manfaat, untuk sumbangan pemikiran dalam mengajar, meningkatkan kreativitas guru guna mencapai pembelajaran yang berkualitas, meningkatkan profesionalisme melalui upaya penelitian yang dilakukan dan bagi sekolah, untuk meningkatkan prestasi sekolah melalui peningkatan prestasi hasil belajar peserta didik. c. Bagi Sekolah, sebagai salah satu acuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan untuk meningkatkan prestasi sekolah secara keseluruhan.
8 BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Abad 21 Dunia berubah maka dunia pendidikan juga harus berubah, pola pembelajaran harus berubah agar dunia pendidikan menjadi relevan dengan tantangan dan peluang yang terjadi di kehidupan nyata. Dalam dunia kerja saat ini kemampuan yang diminta adalah kemampuan untuk bekerja sama dalam team, kemampuan pemecahan masalah, kemampuan untuk mengarahkan diri, berpikir kritis, menguasai teknologi serta mampu berkomunikasi dengan efektif. Kemampuan-kemampuan tersebut diatas disebut sebagai kemampuan abad 21 (21st Century Skills), dan harus mampu dikembangkan secara sistematis dalam dunia pendidikan, proses pembelajaran harus mampu mendorong terciptanya kemampuan tersebut. Jadi selain kemampuan akademis maka dunia pendidikan harus mampu menciptakan manusia yang mempunyai kemampuan belajar, beradaptasi dan berinovasi. Dalam kerangka dunia pendidikan Indonesia dikenal dengan pendidikan yang berkarakter, selain itu Indonesia mempunyai satu keunggulan dalam hal pendidikan spiritualisme dengan kekuatan pelajaran agama dan rohani. Kemampuan-kemampuan yang harus dimiliki itu yang terintegrasi dalam satu kecakapan yaitu kecakapan abad 21. Secara 6
9 7 umum, kecakapan abad 21 meliputi: 1. Kecakapan Pembelajaran dan Inovasi a. Kreativitas dan Inovasi 1) Memperlihatkan originalitas dan penemuan dalam pekerjaan 2) Mengembangkan, menerapkan dan menyampaikan gagasan baru pada orang lain 3) Terbuka dan penuh tanggap dalam melihat pandangan baru dan berbeda 4) Bertindak pada gagasan kreatif untuk membuat kontribusi nyata dan berguna di mana inovasi dilakukan b. Pemikiran Kritis dan Pemecahan Masalah 1) Melatih pengutaraan pendapat yang logis dalam pemahaman 2) Membuat pilihan dan keputusan kompleks 3) Memahami keterkaitan di antara sistem 4) Mengidentifikasi dan mengajukan pertanyaan siginifikan yang memperjelas beragam sudut pandang dan mengarah pada solusi yang baik 5) Membingkai, menganalisis dan membuat sintesis informasi untuk pemecahan masalah dan menjawab pertanyaan c. Komunikasi dan Kolaborasi 1) Mengungkapkan pemikiran dan gagasan secara jelas dan efektif melalui penyampaian lisan dan tulisan
10 8 2) Memperlihatkan kemampuan bekerja secara efektif dengan tim berlainan 3) Melatih fleksibilitas dan kesediaan membantu dalam kompromi pengambilan keputusan untuk menyelesaikan suatu tujuan umum 4) Sanggup berbagi tanggung jawab bagi pekerjaan kolaboratif 2. Kecakapan Informasi, Media dan Teknologi a. Literasi Informasi 1) Mengakses informasi secara efisien dan efektif, mengevaluasi informasi secara kritis, kompeten dan kreatif bagi persoalan atau masalah yangdihadapi 2) Mengolah pemahaman dasar persoalan etis/hukum di seputar akses dan penggunaan informasi b. Literasi Media 1) Memahami bagaimana pesan media dibentuk, untuk tujuan apa dan menggunakan sarana, karakteristik serta konvensi yang mana 2) Menguji bagaimana para inividu menafsirkan pesan secara berbeda, bagaimana nilai-nilai dan sudut pandang tercakup atau tak tercakup danbagaimana media dapat mempengaruhi keyakinan dan perilaku 3) Mengolah pemahaman dasar persoalan etis/hukum yang mengitari aksesdan penggunaan informasi
11 9 c. Literasi ICT (Information, Communications and Technology) 1) Menggunakan teknologi digital, sarana komunikasi dan/atau jaringan yang sesuai untuk mengakses, mengelola, memadukan, mengevaluasi dan menciptakan informasi agar berfungsi dalam sebuah ekenomi pengetahuan 2) Menggunakan teknologi sebagai sarana untuk penelitian, pengaturan, evaluasi serta pennyampaian informasi, dan memiliki pemahaman dasar persoalan etis/hukum di seputar akses dan penggunaan informasi 3. Kecakapan Kehidupan dan Karier a. Fleksibilitas dan Kemampuan Beradaptasi 1) Mengadaptasi beragam peran dan tanggung jawab 2) Bekerja secara efektif dalam iklim ambiguitas dan perubahan prioritas b. Inisiatif dan Kemandirian 1) Memantau pemahaman dan mempelajari kebutuhan seseorang 2) Melangkah melebihi penguasaan dasar kecakapan dan/atau kurikulum dan memperluas pembelajaran seseorang dan kesempatan untuk mendapatkan keahlian 3) Memperlihatkan inisiatif untuk meningkatkan tingkat kecakapan menuju tingkat profesional 4) Menetapkan, memprioritaskan dan menyelesaikan tugas-
12 10 tugas tanpa pengawasan langsung 5) Menggunakan waktu dan mengelola beban kerja secara efisien 6) Memperlihatkan komitmen untuk belajar sebagai proses seumur hidup c. Kecakapan Lintas Budaya 1) Bekerja secara tepat dan produktif dengan orang lain 2) Menggali kecerdasan kolektif dari kelompok secara tepat 3) Menjembatani perbedaan budaya dan menggunakan pandangan berbeda untuk meningkatkan inovasi dan kualitas kerja d. Produktivitas dan Akuntabilitas 1) Menetapkan dan memenuhi standar tinggi dan tujuan agar mampu menyampaikan kualitas kerja tepat waktu 2) Memperlihatkan ketekunan dan etos kerja positif (misalnya tepat waktu dan dapat diandalkan) e. Kepemimpinan dan Tanggung Jawab 1) Menggunakan kecakapan antarpribadi dan pemecahan masalah untuk mempengaruhi dan memandu orang lain menuju sebuah tujuan 2) Menggali kekuatan orang lain untuk menyelesaikan sebuah tujuan umum 3) Memperlihatkan integritas dan perilaku etis
13 11 4) Bertindak secara bertanggung jawab dengan memikirkan kepentingan masyarakat komunitas yang lebih besar B. Project Based Learning (PBL) Project Based Learning (PBL) merupakan satu dari banyak model pembelajaran yang sudah banyak dikembangkan di negaranegara maju dan banyak diimplementasikan di banyak lembaga-lembaga guruan baik lembaga guruan formal maupun non formal. Terjemahan dalam bahasa Indonesia, Project Based Learning bermakna sebagai pembelajaran berbasis proyek. Definisi secara lebih komperehensif tentang Project Based Learning menurut The George Lucas Educational Foundation (2005) adalah sebagai berikut: 1. Project-based learning is curriculum fueled and standards based. Project Based Learning merupakan pendekatan pembelajaran yang menghendaki adanya standar isi dalam kurikulumnya. Melalui Project Based Learning, proses inquiry dimulai dengan memunculkan pertanyaan penuntun (a guiding question) dan membimbing siswa dalam sebuah proyek kolaboratif yang mengintegrasikan berbagai subjek (materi) dalam kurikulum. Pada saat pertanyaan terjawab, s ecara langsung siswa dapat melihat berbagai elemen mayor sekaligus berbagai prinsip dalam sebuah displin yang sedang dikajinya (The George Lucas Educational Foundation: 2005). 2. Project-based learning asks a question or poses a problem that each student can answer. Project Based Learning adalah model
14 12 pembelajaran yang menuntut guru dan atau siswa mengembangkan pertanyaan penuntun (a guiding question). Mengingat bahwa masingmasing siswa memiliki gaya belajar yang berbeda, maka Project Based Learning memberikan kesempatan kepada para siswa untuk menggali konten (materi) dengan menggunakan berbagai cara yang bermakna bagi dirinya, dan melakukan eksperimen secara kolaboratif. Hal ini memungkinkan setiap siswa pada akhirnya mampu menjawab pertanyaan penuntun (The George Lucas Educational Foundation: 2005). 3. Project-based learning asks students to investigate issues and topics addressing real - world problems while integrating subjects across the curriculum. Project Based Leraning merupakan pendekatan pembelajaran yang menuntut siswa membuat jembatan yang menghubungkan antar berbagai subjek materi. Melalui jalan ini, siswa dapat melihat pengetahuan secara holistik. Lebih daripada itu, Project Based Learning merupakan investigasi mendalam tentang sebuah topik dunia nya ta, hal ini akan berharga bagi atensi dan usaha siswa (The George Lucas Educational Foundation: 2005). 4. Project-based learning is a method that fosters abstract, intellectual tasks to explore complex issues. Project Based Learning merupakan pendekatan pembelajaran yang memperhatikan pemahaman. Siswa melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi dan mensintesis
15 13 informasi melalui cara yang bermakna. (The George Lucas Educational Foundation: 2005). Berdasarkan definisi-definisi tersebut di atas, dapat disimpulkan bahwa Project Based Learning (PBL) merupakan serangkaian aktivitas pembelajaran siswa yang menuntun siswa untuk melakukan kegiatan pemecahan masalah melalui langkah-langkah pembelajaran yang meliputi pengamatan (observasi), wawancara atau tanya jawab, menggali ilmu secara mandiri, eksperimen, einvestigasi, kerjasama atau kolaborasi dalam satu kelompok diskusi, eksplorasi, penilaian, interpretasi hingga presentasi hasil pembelajaran. Project Based Learning memiliki karakteristik sebagai berikut: 1. Siswa menjadi pusat atau sebagai obyek yang secara aktif belajar pada proses pembelajaran. 2. Proyek-proyek yang direncanakan terfokus pada tujuan pembelajaran yang sudah digariskan dalam Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dalam kurikulum 3. Proyek dikembangkan oleh Pertanyaan-pertanyaan sebagai kerangka dari kurikulum (curriculum-framing question) 4. Proyek melibatkan berbagai jenis dan bentuk assessmen yang dilakukan secara kontinyu (on going asessment) 5. Proyek berhubungan langsung dengan dunia kehidupan nyata. 6. Siswa menunjukkan pengetahuannya melalui produk atau kinerjanya.
16 14 7. Teknologi mendukung dan meningkatkan proses belajar siswa. 8. Keterampilan berpikir terintegrasi dalam proyek. 9. Strategi pembelajarn bervariasi karena untuk mendukung oleh berbagai tipe belajar yang dimiliki oleh siswa (multiple learning style). Berdasarkan pendapat-pendapat di atas, dapat dikatakan bahwa pendekatan Project Based Learning dikembangkan berdasarkan faham filsafat konstruktivisme dalam pembelajaran. Project Based Learning merupakan pendekatan pembelajaran yang dapat memberikan kebebasan kepada siswa untuk merencanakan aktivitas belajar, melaksanakan proyek secara kolaboratif dalam memecahkan permasalahannya, dan pada akhirnya menghasilkan produk kerja yang dapat dipresentasikan kepada orang lain yang dapat dijadikan rekomendasi dalam memecahkan permasalahannya. Dalam menerapkan pembelajaran berbasis proyek, siswa bekerja pada masalah atau proyek terbuka. Pembelajaran berpusat pada siswa dengan guru sebagai fasilitator. Siswanya biasanya bekerjasama dalam kelompok untuk jangka waktu yang lama, mencari beragam sumberdaya informasi dan menciptakan produk-produk otentik yang pada akhirnya dijadikan sebagai rekomendasi dalam pemecahan masalah. Perbandingan pembelajaran antara pembelajaran menggunakan pendekatan konvensional dengan pembelajaran menggunakan pendekatan berbasis proyek.
17 15 Tabel 1. Perbedaan Pembelajaran Konvensional dan Berbasis Proyek KONVENSIONAL BERBASIS PROYEK Berpusat pada guru Berpusat pada siswa Dibimbing guru Mandiri Mendengarkan, mengingat, mengulangi Menemukan, Menerapkan, menyajikan Kemandirian Kolaborasi Pengambilan keputusan oleh guru Siswa dan guru mengembil keputusan Pengetahuan atas fakta, istilah Kecakapan Abad-21 dan isi Instruksi langsung Beragam strategi instruksional Pelajaran singkat dan terisolasi Penyelidikan jangka panjang dengan jawaban yang telah ditentukan sebelumnya Berbasis standar Berbasis standar Penilaian Ujian Penilaian yang sedang berlangsung Aktivitas berbasis sekolah Kaitan dunia nyata Kuis dan Ujian Refleksi Project based learning merupakan model pembelajaran yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam beraktifitas secara nyata. Project based learning dirancang untuk digunakan pada permasalahan komplek yang diperlukan pelajar dalam melakukan insvestigasi dan memahaminya. Pendekatan dalam mengembangkan pembelajaran berbasis proyek mengacu pada hal-hal sebagai berikut: 1. Kurikulum: Project Based Learning tidak seperti pada pembelajaran tradisional, karena memerlukan suatu strategi sasaran di mana proyek sebagai pusat. 2. Responsibility: Project Based Learning menekankan responsibility
18 16 dan answerability para siswa ke diri dan panutannya. 3. Realisme: kegiatan pelajar difokuskan pada pekerjaan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya atau sesuai dengan profesi sesungguhnaya. Aktifitas ini mengintegrasikan tugas otentik dan menghasilkan sikap profesional. 4. Active-learning: menumbuhkan isu yang berujung pada pertanyaan dan keinginan siswa untuk menemukan jawaban yang relevan dan fakta, sehingga dengan demikian telah terjadi proses pembelajaran yang mandiri. 5. Umpan Balik: diskusi, presentasi, dan evaluasi terhadap para pelajar menghasilkan umpan balik yang berharga. Ini mendorong kearah pembelajaran berdasarkan pengalaman. 6. Keterampilan Umum: Project Based Learning dikembangkan tidak hanya pada ketrampilan pokok dan pengetahuan saja, tetapi juga mempunyai pengaruh besar pada keterampilan yang mendasar seperti pemecahan masalah, kerja kelompok, berpikir kritis dan selfmanagement bahkan juga dapat berdampak pada sikap atau attitude siswa 7. Driving Questions: Project Based Learning difokuskan pada pertanyaan atau permasalahan yang memicu pelajar untuk berbuat menyelesaikan permasalahan dengan konsep, prinsip dan ilmu pengetahuan yang sesuai. 8. Constructive Investigations: Project Based Learning sebagai titik
19 17 pusat, proyek harus disesuaikan dengan kondisi kemampuan pengetahuan para siswa yang melaksanakan Project Based Learning. 9. Autonomy : proyek menjadikan aktifitas pelajar sangat penting. Pada proses pelaksanaan Project Based Learning, ada fokus yang besar terhadap siswa memahami apa yang mereka lakukan, mengapa hal tersebut penting, dan bagaimana mereka akan dinilai. Prinsip yang mendasari adalah bahwa dengan aktifitas kompleks pada pembelajaran pada umumnya, kebanyakan proses pembelajaran yang terjadi tidak tersusun dengan baik. Alternatif penggunaan Project Based Learning adalah sesuatu yang sangat berbeda. Dari pengalaman terdapat dua dimensi untuk menggolongkan alternatif Project Based Learning atau PBL : 1. Penyelesaian tugas dan pembelajaran pengetahuan yang pokok, 2. Manajemen proyek dan pembelajaran ketrampilan secara umum. Aktifitas para guru dan siswa saling bertukar-tukar tergantung pada derajat tingkat kendali yang diberikan kepada para pelajar dalam kedua dimensi. C. Mobile Learning 1. Konsep Dasar Mobile learning (m-learning) adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile. Dalam hal ini, perangkat tersebut dapat berupa PDA, telepon seluler, laptop, tablet
20 18 PC, dan sebagainya. Dengan mobile learning, pengguna dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu tertentu. Jadi, pengguna dapat mengakses konten pendidikan tanpa terikat ruang dan waktu. Hardhono dan Darmayanti (2002); Simamora (2002); Brown (2001); Haryono dan Alatas (2000) menyiratkan bahwa e-learning itu merupakan konsep belajar jarak jauh dengan menggunakan teknologi telekomunikasi dan informasi. Berdasarkan definisi tersebut, mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain terutama komputer, kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar. Clark Quinn (Quinn, 2000) mendefinisikan mobile learning sebagai: The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space. O Malley et al. (2003) said that mobile learning is... any sort of learning that happens when the learner is not at a fi xed, predetermined location, or learning that happens when the learner takes advantage of learning opportunities offered by
21 19 mobile technologies. This is similar to John Traxler s (2005) defi nition that mobile learning is... any educational provision where the sole or dominant technologies are handheld or palmtop devices. Keegan (2005) tried to define mobile learning by the size of the mobile device: Mobile learning should be restricted to learning on devices which a lady can carry in her handbag or a gentleman can carry in his pocket. Geddes (2004) defined mobile learning as the acquisition of any knowledge and skill through using mobile technology, anywhere, anytime, that results in an alteration in behaviour. 2. Pembelajaran Mobile Learning Mobile Learning merupakan model pembelajaran yang dilakukan antar tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa pada saat pembelajar berada pada kondisi mobile/ponsel. Dengan berbagai potensi dan kelebihan yang dimilikinya, Mobile Learning diharapkan akan dapat menjadi sumber belajar alternatif yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses dan hasil belajar peserta didik di Indonesia di masa datang. Atas dasar definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat teknologi informasi yang akan banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini kita
22 20 fokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam). Tujuan dari pengembangan mobile learning sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu (long life learning), siswa/mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran, menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak perlu harus hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas tersebut dikirim melalui aplikasi pada mobile phone yang secara tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri.
23 BAB III PERANCANGAN PRODUK INOVASI PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING DALAM PENDEKATAN PROJECT-BASED LEARNING A. Spesifikasi Produk 1. Lingkup materi Aplikasi mobile learning dalam pendekatan project-based learning merupakan media pembelajaran Matematika yang berisi tentang konsep, animasi, simulasi, latihan dan evaluasi. Program ini diperuntukkan siswa kelas IV Semester 1 pada kompetensi dasar menentukan keliling dan luas jajargenjang dan segitiga. 2. Fungsi dan Manfaat Terdapat tiga fungsi Mobile Learning dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplement (tambahan) yang sifatnya pilihan (opsional), pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi). a. Suplemen (tambahan) Mobile Learning berfungsi sebagai suplement (tambahan), yaitu: peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi Mobile Learning atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi Mobile Learning. Sekalipun sifatnya 21
24 22 opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. b. Komplemen (pelengkap) Mobile Learning berfungsi sebagai komplemen (pelengkap), yaitu: materinya diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Di sini berarti materi Mobile Learning diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (penguatan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. c. Substitusi (pengganti) Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para peserta didik/siswanya. Tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas sehari-hari peserta didik. Ada tiga alternative model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik, yaitu: 1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional) 2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet 3) sepenuhnya melalui internet. 3. Sasaran Program
25 23 a. Guru lebih mudah menerangkan materi tentang bangun datar segitiga dan jajargenjang. b. Siswa dapat memanfaatkan program tersebut untuk belajar mandiri di rumah dengan menyenangkan. c. Siswa lebih mudah menerima pelajaran dari guru. 4. Penggunaan Program Aplikasi mobile learning dalam pendekatan project-based learning ini adalah aplikasi mobile yang dapat dijalankan diperangkat handphone berbasis android. B. Kebutuhan Pengembangan Pengembangan aplikasi mobile learning membutuhkan beberapa perangkat pendukung antara lain: 1. Perangkat Komputer 2. Program adobe flash 3. Program cool edit pro Hasil pengembangan ini berupa aplikasi Android berbasis Adobe AIR yang memuat materi dimensi tiga. Selain dapat dioperasikan pada perangkat Android, aplikasi ini juga dapat dioperasikan pada komputer atau laptop yang berbasis Windows. Syarat minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini pada perangkat Android, yaitu: 1. ARMv7 processor dengan vector FPU, minimum 550MHz, OpenGL ES 2.0, H.264 dan AAC HW decoders. 2. Minimum Android 2.2 (Froyo)
26 24 3. RAM 256MB Sementara, syarat minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini pada komputer atau laptop dengan sistem operasi Windows, yaitu: 1. 2,33GHz atau lebih cepat x86-compatible processor, atau Intel AtomTM 1,6GHz atau processor yang lebih cepat untuk perangkat netbook. 2. Microsoft Windows XP, Windows Server 2008, Windows Vista Home Premium, Business, Ultimate, atau Enterprise (termasuk edisi 64 bit) dengan Service Pack 2, Windows 7, atau Windows 8 Classic MB of RAM (direkomendasikan 1GB).
27 BAB IV PENGEMBANGAN PRODUK INOVASI PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING DALAM PENDEKATAN PROJECT-BASED LEARNING A. Proses Pengembangan Produk/Proses Modifikasi Produk Tahapan penelitian yang dilakukan mengacu pada model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Dick dan Carey (1978), meliputi Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Tahapan penelitian yang telah dilakukan yaitu tahap analysis (analisis tujuan, analisis kurikulum dan materi, analisis tingkat kemampuan dan karakteristik sasaran pengguna), design (perancangan butir-butir materi yang akan disajikan, penyusunan naskan materi, penyusunan alur penyampaian materi dalam bentuk flowchart, pembuatan storyboard media, dan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pengembangan media), development (pembuatan media dengan menggunakan software Adobe Flash Professional CS6), implementation (penilaian oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi lapangan serta pelaksanaan uji coba terbatas), dan evaluation(penilaian terhadap media yang dikembangkan, dilakukan selama empat tahap sebelumnya). Pada penelitian pengembangan ini, validasi media pembelajaran dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama, yaitu validasi kepada ahli 25
28 26 media dan ahli materi. Tahap kedua, yaitu validasi kepada praktisi lapangan dan sasaran pengguna yang melibatkan seorang guru kelas IV SD Negeri 1 Karangasem dan Guru Kelas IV SD Negeri 2 Wirosari. Data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil penilaian dan tanggapan oleh validator ahli, praktisi lapangan dan sasaran pengguna. Sementara, data kualitatif diperoleh dari kritik, saran dan tanggapan yang diberikan oleh subjek uji coba. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa angket yang bersifat tertutup dan saran. Aspek-aspek penilaian yang digunakan mengacu pada aspek-aspek penilaian yang dikembangkan oleh Elissavet dan Economides(2000). Sementara, teknik analisis data menggunakan teknik analisis data presentase. Adapun rumus yang digunakan yaitu: P = x P x 100%, NA = N n Gambar 1. Rumus Mengolah Data (Sumber: Arikunto, 2010:210) Keterangan: P= persentase skor NA= nilai akhir X= jumlah skor N= skor maksimal n= banyak butir pertanyaan Untuk menentukan tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan, akan digunakan kriteria kualifikasi penilaian berdasarkan Arikunto (2010) yang ditunjukkan pada tabel 2.
29 27 Tabel 2. Kriteria Validasi Analisis Persentase Persentase (%) Tingkat Kevalidan Keterangan Valid Layak/tidak perlu direvisi Cukup Valid Cukup layak/revisi sebagian Kurang Valid Kurang layak/revisi sebagian (Diadopsi dari Arikunto, 2010:244) Untuk menentukan tingkat kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan, akan digunakan kriteria kualifikasi penilaian berdasarkan Arikunto(2010) yang dijuntukkan pada Tabel 3. Tabel 3. Kriteria Kepraktisan Persentase (%) Tingkat Kepraktisan Keterangan Praktis Layak/tidak perlu direvisi Cukup Praktis Cukup layak/revisi sebagian Kurang Praktis Kurang layak/revisi sebagian (Diadopsi dari Arikunto, 2010:244) Aplikasi ini menyajikan lima menu utama, yaitu (1) tujuan pembelajaran, (2) sifat dan jenis segitiga dan jajargenjang, (3) keliling dan luas segitiga, (4) keliling dan luas jajargenjang, dan (5) kuis interaktif. Menu tujuan pembelajaran berisi kompetensi-kompetensi yang diharapkan akan dikuasai pengguna setelah memepelajari materi yang disajikan pada aplikasi. Menu sifat dan jenis segitiga dan jajargenjang berisi materi tentang sifat dan jenis segitiga dan jajargenjang yang disajikan dalam animasi gambar dan text. Menu keliling dan luas segitiga berisi materi pembahasan tentang cara menghitung keliling dan luas segitiga serta contoh-contoh soal dan pembahasannya. Menu keliling dan luas jajargenjang berisi materi pembahasan tentang cara menghitung keliling dan luas jajargenjang serta contoh-contoh soal dan
30 28 pembahasannya. Menu kuis interaktif berisi sejumlah pertanyaan untuk mengetes pemahaman pengguna akan materi yang disajikan. Pada bagian ini, pengguna menyelesaikan soal pilihan ganda dengan mengclick tombol A, B, C, atau D pada jawaban yang benar, serta mengisikan kotak isian dengan jawaban yang benar pada soal isian. Tampilan media pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 2 dan Gambar 3. Gambar 2. Membuka aplikasi sampai dengan halaman sifat dan jenis segitiga dan jajargenjang Gambar 3. Halaman keliling dan luas segitiga sampai halaman akhir
31 29 Hasil uji kevalidan yang diperoleh yaitu 95% untuk ahli media, 91% untuk ahli materi. Berdasarkan hasil ini, dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan telah valid sehingga layak untuk digunakan. Komentar dan saran yang diperoleh dari ahli media dan ahli materi dapat dilihat pada Tabel 4. Setelah dilakukan validasi kepada ahli media dan ahli materi, dilakukan uji coba tahap kedua kepada praktisi lapangan dan sasaran pengguna media, yaitu guru kelas IV SD Negeri 1 Karangasem dan guru kelas IV SD Negeri 2 Wirosari. Uji coba tahap ini dilakukan untuk menguji tingkat kepraktisan media yang dikembangkan untuk selanjutnya menentukan kelayakan media yang dikembangkan. Pemilihan siswa dilakukan dengan memilih masing-masing 10 siswa kelas IV yang memiliki perangkat Android atau laptop dengan sistem operasi Windows. Tabel 4. Komentar dan Saran oleh Validator Ahli Media dan Ahli Materi Validator Komentar dan Saran Ahli Media Pada tampilan utama sebaiknya digunakan warna yang lebih soft agar tidak melelahkan saat dilihat mata. Ahli Materi Bagian dalam hal pengembangan materi matematika berbasis mobile learning, interaktivitas dalam hal visualisasi objek segitiga dan jajargenjang masih perlu ditingkatkan. Hasil uji coba pada praktisi lapangan diperoleh presentase 82%, sementara hasil uji coba pada siswa diperoleh presentase 84%. Berdasarkan hasil ini, maka media yang dikembangkan termasuk dalam
32 30 kategori praktis sehingga layak untuk digunakan. Komentar dan saran yang diperoleh dari praktisi lapangan dapat dilihat pada Tabel 5. Sementara, komentar dan saran yang diperoleh dari sasaran pengguna dapat dilihat pada Tabel 6. Tabel 5. Komentar dan Saran oleh Validator Praktisi Validator Komentar dan Saran Praktisi Untuk evaluasi alangkah baiknya kalau dilengkapi kunci jawaban, sehingga kalau siswa menjawab salah, mereka tau jawaban yang benar itu yang mana. Tabel 6. Komentar dan Saran oleh Pengguna (siswa) No Subjek Uji Komentar dan Saran Coba 1. A. Sebaiknya ditambahkan animasi lucu sehingga kita lebih menarik untuk dipelajari. 2. B. Ditambahkan animasi yang lucu-lucu. 3. C. Sangat membantu untuk menghitung keliling segitiga. 4. D. Pembelajaran menggunakan aplikasi Android sangat efektif digunakan dan menarik. 5. E. Animasi bergerak terlalu cepat sehingga harus menekan tombol back dan next untuk mengulang animasi 6. F. Seharusnya dibuat seperti game (bisa dipencetpencet) sehingga jadi lebih menarik, menyenangkan dan lebih seru. 7. G. Programmnya sudah bagus hanya saja menurut saya tampilannya kurang menarik. Kalau bisa font-nya diganti dengan bentuk yang lucu dan diberi animasi cartoon agar pengguna tidak jenuh. 8. H. Pembelajarannya menarik, medianya menyenangkan, mudah dimengerti. 9. I. Aplikasi yang dibuat sudah bagus, soalnya juga lumayan sulit/sedang. Gambar/animasinya sudah lumayan halus. Dicoba bikin aplikasi seperti ini dengan materi yang berbeda. 10. J. Sebaiknya lebih ditingkatkan lagi media pembelajaran tersebut agar lebih menarik minat siswa. Selain itu juga dikembangkan untuk OS Blackberry, Windows Phone dan Symbian agar bisa dipakai diseluruh smartphone. Selain itu ditambahkan juga beberapa
33 31 solusi untuk soal yang belum ada solusinya, lalu ditambahkan juga aplikasi untuk zoom gambar agar kita yang memakai tidak kesulitan saat menggunakan melalui smartphone. B. Penerapan Pada Pembelajaran Matematika Pada pendekatan Project Based Learning, guru berperan sebagai fasilitator bagi siswa untuk memperoleh jawaban dari pertanyaan penuntun. Sedangkan pada kelas konvensional guru dianggap sebagai seseorang yang paling menguasai materi dan karenanya semua informasi diberikan secara langsung kepada siswa. Pada kelas Project Based Learning, siswa dibiasakan bekerja secara kolaboratif, penilaian dilakukan secara autentik, dan sumber belajar bisa sangat berkembang. Hal ini berbeda dengan kelas konvensional yang terbiasa dengan situasi kelas individual, penilaian lebih dominan pada aspek hasil dari pada proses, dan sumber belajar cenderung stagnan. Langkah-langkah pembelajaran dalam penerapan mobile learning dalam pendekatan Project Based Leraning sebagaimana yang dikembangkan oleh The George Lucas Educational Foundation (2005) terdiri dari: 1. Start With the Essential Question Pembelajaran dimulai dengan pertanyaan esensial, yaitu pertanyaan yang dapat memberi penugasan siswa dalam melakukan suatu aktivitas. Mengambil topik yang sesuai dengan realitas dunia
34 32 nyata dan dimulai dengan sebuah investigasi mendalam. Guru berusaha agar topik yang diangkat relefan untuk para siswa (The George Lucas Educational Foundation : 2005). Guru memberikan beberapa kertas warna berbentuk bangun segitiga dan jajargenjang. Siswa diminta untuk menyebutkan nama bangun, jenis bangun dan kelilingnya. Guru membimbing siswa untuk menemukan jawaban atas permasalahan tersebut. 2. Design a Plan for the Project Perencanaan dilakukan secara kolaboratif antara guru dan siswa. Dengan demikian siswa diharapkan akan merasa memiliki atas proyek tersebut. Perencanaan berisi tentang aturan main, pemilihan aktivitas yang dapat mendukung dalam menjawab pertanyaan esensial, dengan cara mengintegrasikan berbagai subjek yang mungkin, serta mengetahui alat dan bahan yang dapat diakses untuk membantu penyelesaian proyek (The George Lucas Educational Foundation: 2005). Guru memberikan aplikasi mobile learning pada perangkat handphone android siswa atau pada komputer siswa, dilanjutkan dengan memberikan petunjuk cara penggunaan aplikasi tersebut. Guru memberikan lembar kerja untuk diselesaikan siswa secara berkelompok. 3. Create a Schedule Guru dan siswa secara kolaboratif menyusun jadwal aktivitas
35 33 dalam menyelesaikan proyek. Aktivitas pada tahap ini antara lain: (1) membuat timeline untuk menyelesaikan proyek, (2) membuat deadline penyelesaian proyek, (3) membawa siswa agar merencanakan cara yang baru, (4) membimbing siswa ketika mereka membuat cara yang tidak berhubungan dengan proyek, dan (5) meminta siswa untuk membuat penjelasan (alasan) tentang pemilihan suatu cara (The George Lucas Educational Foundation: 2005). Guru dan siswa menyepakati penyusunan jadwal penyelesaian lembar kerja (proyek pembuatan bangun datar segitiga dan jajargenjang dengan jenis, sifat, keliling dan luas tertentu). 4. Monitor the Students and the Progress of the Project Guru bertanggungjawab untuk melakukan monitor terhadap aktivitas siswa selama menyelesaikan proyek. Monitoring dilakukan dengan cara menfasilitasi siswa pada setiap proses. Dengan kata lain guru berperan menjadi mentor bagi aktivitas siswa. Agar mempermudah proses monitoring, dibuat sebuah rubrik yang dapat merekam keseluruhan aktivitas yang penting (The George Lucas Educational Foundation : 2005). 5. Asess the Outcome Penilaian dilakukan untuk membantu guru dalam mengukur ketercapaian standar, berperan dalam mengevaluasi kemajuan masing-masing siswa, memberi umpan balik tentang tingkat pemahaman yang sudah dicapai siswa, membantu guru dalam
36 34 menyusun strategi pembelajaran berikutnya (The George Lucas Educational Foundation : 2005). 6. Evaluate the Experience Pada akhir proses pembelajaran, guru dan siswa melakukan refleksi terhadap aktivitas dan hasil proyek yang sudah dijalankan. Proses refleksi dilakukan baik secara individu maupun kelompok. Pada tahap ini siswa diminta untuk mengungkapkan perasaan dan pengalamanya selama menyelesaikan proyek. Guru dan siswa mengembangkan diskusi dalam rangka memperbaiki kinerja selama proses pembelajaran, sehingga pada akhirnya ditemukan suatu temuan baru (new inquiry) untuk menjawab permasalahan yang diajukan pada tahap pertama pembelajaran (The George Lucas Educational Foundation: 2005).
37 BAB V PENUTUP A. Simpulan Dengan menerapkan pembelajaran mobile learning dalam pendekatan project-based learning, siswa dituntut aktif dalam proses pembelajaran. Siswa akan merasakan langsung dalam mengembangkan pembelajaran, mendapatkan pengetahuan. Hal ini dikarenakan siswa terlibat langsung dalam pencarian informasi atau materi pembelajaran melalui langkah-langkah kegiatan yang kontekstual. Siswa diajak melakukan pengamatan atau observasi, penelitian, diskusi kelas, serta melakukan presentasi atas hasil pemikiran atau penemuannya. Siswa juga diajak berpikir tingkat tinggi dengan melakukan pemecahan terhadap suatu masalah yang dibahas pada pembelajaran berbasis proyek. Dengan penerapan pembelajaran berbasis proyek, kemampuan siswa terkait kemampuan keterampilan abad 21 akan tercapai. B. Saran Pada pelaksanaan pembelajaran dengan menerapkan mobile learning dalam pendekatan project-based learning masih terdapat beberapa hal yang masih perlu ditingkatkan agar pelaksanaan pembelajaran benar-benar sesuai dengan konsep pembelajaran berbasis proyek. Dalam penyusunan kelompok kerja siswa, guru harus memetakan kompetensi- kompetensi siswa terlebih dahulu, agar dalam 35
38 36 proses pembelajaran tidak terjadi kesenjangan proses dan hasil antara kelompok kerja siswa satu dengan yang lain. Selain itu, peran siswa sebagai seorang profesional dalam proyek pembelajaran harus dijelaskan secara eksplisit dalam rancanan pelaksanaan pembelajaran, sehingga dalam pelaksanaan pembelajaran siswa benarbenar akan melaksanakan tugas peran profesionalnya.
39 DAFTAR PUSTAKA Arikunto, Suharsimi Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara. Davidson-Shivers, et.al Web-Bassed Learning: Design, Implementation, and Evaluation. New Jersey: Pearson Prentice Hall. Depdiknas RI Undang Undang Rep. Indonesia no 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas RI. Gary Woodille Mobile Learning. US: The Mc Graww-Hill Companies. Mayer, R. E Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi. (Penyunting: Ir. Baroto Tavip Indrojarwo, M.Si). Jogjakarta: Pustaka Pelajar. Neumont University Project Based Learning. Diambil pada tanggal 27 September 2015 dari Nurudin Sistem Komunikasi Indonesia. Jakarta: Rajawali Pers. Teach, Intel Modul Pelatihan Intel Teach Getting Started. Intel Education. Teach, Intel Modul Pelatihan Intel Teach Essentials Course. Intel Education The George Lucas Educational Foundation Instructional Module Project Based Learning. Diambil pada tanggal 27 September 2015 dari
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Proyek Kelompok Menurut Thomas (dalam Bell, 1978), pembelajaran metode proyek merupakan model pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada guru untuk mengelola pembelajaran
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI DIMENSI TIGA UNTUK SISWA SMA KELAS X
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI DIMENSI TIGA UNTUK SISWA SMA KELAS X Oleh: Rohmi Julia Purbasari Mahasiswa Jurusan Matematika FMIPA UM email: julyariri91@yahoo.com,
Lebih terperinciPengembangan ICT dalam Pembelajaran
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Biologi SMP Berbasis Android Untuk Bekal Menghadapi UAN Di SMP Islam Bakti 1 Surakarta Fatma Sukmawati, M. Pd AMIK Harapan Bangsa Surakarta fatmasukma76@gmail.com Abstrak.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI SMP BERBASIS ANDROID UNTUK BEKAL MENGHADAPI UAN DI SMP ISLAM BAKTI 1 SURAKARTA
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI SMP BERBASIS ANDROID UNTUK BEKAL MENGHADAPI UAN DI SMP ISLAM BAKTI 1 SURAKARTA Fatma Sukmawati, M. Pd IKIP PGRI Jember fatmasukma76@gmail.com Abstrak. Sistem
Lebih terperinciMOBILE LEARNING. Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah: Isu- isu dalam Penerapan Teknologi Informasi dalam Pendidikan
MOBILE LEARNING Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah: Isu- isu dalam Penerapan Teknologi Informasi dalam Pendidikan Dosen : Prof. Dr. H. Ishak Abdulhak, M.Pd Oleh: Abdul Majid NIM: 1103435 UNIVERSITAS
Lebih terperinciOleh : Wendhie Prayitno S.Kom, MT Widyaiswara LPMP D.I.Yogyakarta ABSTRAK
BEST PRACTICE IMPLEMENTASI PROJECT BASED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21 PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V SD N JETIS II NGLORA KEC. SAPTOSARI, KAB. GUNUNGKIDUL Oleh : Wendhie Prayitno S.Kom, MT Widyaiswara
Lebih terperinciBAB I BAB 1 PENDAHULUAN
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sangatlah cepat sehingga mempengaruhi segala aspek kehidupan manusia. Sebagai dari dampak globalisasi
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berbasis Proyek (project-based learning) dan Zain (2006:83) metode proyek adalah cara penyajian pelajaran yang
11 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Berbasis Proyek (project-based learning) Pembelajaran berbasis proyek merupakan pengorganisasian proses belajar yang dikaitkan dengan suatu objek konkret yang dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terkecuali. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) juga. persaingan global yang dihadapi oleh setiap negara, khususnya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kini kita telah memasuki abad 21, abad dimana berbagai informasi dapat diperoleh oleh semua orang di penjuru dunia tanpa terkecuali. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)
Lebih terperinciKURIKULUM 2013 KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN 2015
KURIKULUM 2013 KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN 2015 1 1.3c MODEL PROBLEM BASED LEARNING 2 Model Problem Based Learning 3 Definisi Problem Based Learning : model pembelajaran yang dirancang agar peserta
Lebih terperinciPembelajaran Berbasis Keterampilan Abad 21. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta
Pembelajaran Berbasis Keterampilan Abad 21 Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta Abad ke-20 dan Abad ke-21 Karakteristik Khas Pembelajaran Abad ke-20 dan Abad ke-21 No ABAD KE-20
Lebih terperinciINOVASI PEMBELAJARAN DENGAN MENERAPKAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF I
107 ISSN 2338-980X Elementary School 1 (2014) 107-118 Volume 1 nomor 1 Januari 2014 INOVASI PEMBELAJARAN DENGAN MENERAPKAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF I
Lebih terperinciMahardika Intan Rahmawati
Review Jurnal Pengembangan Modul Berbasis Project Based Learning Untuk Mengoptimalkan Life Skills Pada Siswa Kelas X SMA N 1 Petanahan Tahun Pelajaran 2013/2014. Mahardika Intan Rahmawati (Mahardika.mpe@gmail.com)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membangun sendiri pengetahuannya. Hal ini menuntut perubahan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini konstruktivisme menjadi landasan dalam dunia pendidikan di Indonesia. Pembelajaran konstruktivistik menuntut siswa agar mampu mengembangkan pengetahuan
Lebih terperinciSTRATEGI PEMBELAJARAN EFEKTIF BERBASIS MOBILE LEARNING PADA SEKOLAH DASAR
STRATEGI PEMBELAJARAN EFEKTIF BERBASIS MOBILE LEARNING PADA SEKOLAH DASAR Muhammad Irwan Padli Nasution Program Studi Sistem Informasi UIN Sumatera Utara Abstract We now accept the fact that learning is
Lebih terperinciBELAJAR DAN PEMBELAJARAN DI ABAD 21
BELAJAR DAN PEMBELAJARAN DI ABAD 21 Makalah ini Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Kajian Media Pembelajaran Dosen Pengampu : Deni Hardianto, M.Pd Disusun oleh : Abdur Rohim (15105241053) Ridho Bima
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Guna memahami apa itu kemampuan pemecahan masalah matematis dan pembelajaran
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Masalah Matematis Guna memahami apa itu kemampuan pemecahan masalah matematis dan pembelajaran berbasis masalah, sebelumnya harus dipahami dahulu kata masalah. Menurut Woolfolk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Niken Noviasti Rachman, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Materi Pertumbuhan dan Perkembangan pada Makhluk Hidup khususnya pada Pertumbuhan dan Perkembangan Tumbuhan termasuk ke dalam materi yang sangat menarik, tetapi
Lebih terperinciII. KAJIAN PUSTAKA. Efektivitas dalam bahasa Indonesia merujuk pada kata dasar efektif yang diartikan
II. KAJIAN PUSTAKA A. Tinjauan Pustaka 1. Efektivitas Pembelajaran Efektivitas dalam bahasa Indonesia merujuk pada kata dasar efektif yang diartikan ada efeknya, akibatnya, pengaruhnya, kesannya, atau
Lebih terperinciPENERAPAN MODEL PROJECT BASED LEARNING
PENERAPAN MODEL PROJECT BASED LEARNING DALAM UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN PENGUASAAN KONSEP PESERTA DIDIK PADA MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN Rena Surya Rohana Universitas Pendidikan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
48 BAB III METODE PENELITIAN A. Desain dan Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk memperkuat upaya pengembangan karakter kemandirian melalui model Project Based Learning (PBL). Penerapan model
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia efektif adalah akibatnya atau pengaruhnya.
9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Efektivitas Pembelajaran Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia efektif adalah akibatnya atau pengaruhnya. Efektivitas merupakan standar atau taraf tercapainya suatu
Lebih terperinciKEGIATAN BELAJAR 2 PERAN TEKNOLOGI DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21
KEGIATAN BELAJAR 2 PERAN TEKNOLOGI DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21 Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan Capaian Pembelajaran : Dapat memanfaatkan teknologi media pembelajaran abad 21. dalam Pokok Pokok
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimana berbagai informasi mudah didapatkan oleh semua orang di. Perkembangan IPTEK yang sangat pesat dapat berimbas pada tantangan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Saat ini kita telah memasuki abad ke-21. Abad 21 merupakan abad dimana berbagai informasi mudah didapatkan oleh semua orang di penjuru dunia tanpa terkecuali. Batasan
Lebih terperinciPENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK DI KELAS III SEKOLAH DASAR
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK DI KELAS III SEKOLAH DASAR Luluk Mufidah 1, Punaji Setyosari 2, Eka Pramono Adi 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP UM, e-mail: Lulukmuf@gmail.com
Lebih terperinciSeminar Nasional Pakar ke 1 Tahun 2018 ISSN (P) : Buku 2 ISSN (E) :
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MERENCANA GRAFIS KOMERSIAL BERBASIS PROYEK DENGAN TEORY DICK & CARREY FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS TRISAKTI Menul Teguh Riyanti Program Studi Desain Komunikasi
Lebih terperinciARTIKEL OLEH I KADEK SUTARYANA NIM
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PROJECT BASED LEARNING) DALAM PELAJARAN MEMPRODUKSI TEKS EKSPOSISI PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 BONGOMEME TAHUN PELAJARAN 2014/2015 ARTIKEL OLEH I KADEK
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH MENINGKATKAN SIKAP ILMIAH SISWA DENGAN MODEL PROJECT BASED LEARNING DI KELAS VIII A SMP NEGERI 8 MUARO JAMBI
ARTIKEL ILMIAH MENINGKATKAN SIKAP ILMIAH SISWA DENGAN MODEL PROJECT BASED LEARNING DI KELAS VIII A SMP NEGERI 8 MUARO JAMBI OLEH DINDA PUTRI HANDAYANI RSA1C310021 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kemampuan problem solving pada dasarnya merupakan hakikat tujuan
A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Kemampuan problem solving pada dasarnya merupakan hakikat tujuan pembelajaran yang menjadi kebutuhan peserta didik dalam menghadapi kehidupan nyata. Di dalam
Lebih terperinciMODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PROJECT BASED LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PROJECT BASED LEARNING) BADAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DAN PENJAMINAN MUTU PENDIDIKAN KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN Definisi/Konsep
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. sangat berperan adalah lembaga pendidikan. Dalam mencapai tujuan
I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era global sistem pendidikan nasional menghadapi tantangan yang sangat kompleks dalam menyiapkan kualitas sumber daya manusia. Untuk menyiapkan sumber daya
Lebih terperinciPEMBELAJARAN KREATIF DAN KOLABORATIF PADA ABAD 21 TINJAUAN KURIKULUM Dr. H. Ahmad Zaki Mubarak, M.Si.
PEMBELAJARAN KREATIF DAN KOLABORATIF PADA ABAD 21 TINJAUAN KURIKULUM 2013 Dr. H. Ahmad Zaki Mubarak, M.Si. Disajikan dalam Pelatihan Guru MI Persis Gandok Tasikmalaya, 11 Juli 2017 Outline 1. Kecenderungan
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarakan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan : Hasil belajar siswa SMA Negeri 2 Serui Kabupaten Kepulauan Yapen,
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarakan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan : Hasil belajar siswa SMA Negeri 2 Serui Kabupaten Kepulauan Yapen, Provinsi Papua dengan pembelajaran berbasis
Lebih terperinciBADAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DAN PENJAMINAN MUTU PENDIDIKAN KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING) BADAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DAN PENJAMINAN MUTU PENDIDIKAN KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN Definisi/Konsep
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI ELITIAN. model pembelajaran Project Based Learning (PjBL), kreativitas dan penguasaan
67 BAB III METODOLOGI ELITIAN A. Definisi Operasional Dalam penelitian yang dilaksanakan terdapat tiga variabel penelitian, yaitu model pembelajaran Project Based Learning (PjBL), kreativitas dan penguasaan
Lebih terperinciPENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan/Trends ICT Tantangan Pendidik Bagaimana menghadapinya?
1 2 PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan TIK Mengapa perlu TIK untuk pembelajaran Pengertian E-learning Kelebihan dan kekurangan Framework E-learning Komponen E-learning Konten E-learning
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA Aviv Asmara Khahar Universitas Negeri Malang E-mail: asmara.aviv@gmail.com Abstrak : Perkembangan teknologi berpengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di sekolah dasar, Ilmu Pengetahuan Alam atau sains merupakan salah satu
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Di sekolah dasar, Ilmu Pengetahuan Alam atau sains merupakan salah satu pelajaran yang diujikan dalam ujian nasional selain matematika dan bahasa Indonesia.
Lebih terperinciPENINGKATAN KREATIVITAS CALON GURU DALAM PEMBUATAN MEDIA BERBASIS ICT. Sekar Purbarini Kawuryan
ABSTRAK PENINGKATAN KREATIVITAS CALON GURU DALAM PEMBUATAN MEDIA BERBASIS ICT Sekar Purbarini Kawuryan sekarpurbarini@uny.ac.id Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaaan project based
Lebih terperinciMODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING) Definisi/Konsep Pembelajaran berbasis masalah merupakan sebuah pendekatan pembelajaran yang menyajikan masalah kontekstual sehingga merangsang
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,
Lebih terperinciPengembangan Modul Berbasis Project Based Learning untuk Mengoptimalkan Life Skills pada Siswa Kelas X SMA N 1 Petanahan Tahun Pelajaran 2013/2014
Pengembangan Modul Berbasis Project Based Learning untuk Mengoptimalkan Life Skills pada Siswa Kelas X SMA N 1 Petanahan Tahun Pelajaran 2013/2014 Saptiti Yulianti, Siska Desy Fatmaryanti, Nur Ngazizah
Lebih terperinciPenerapan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Memahami Perkalian Bilangan. Eny Handayani
Penerapan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Memahami Perkalian Bilangan Eny Handayani SDN Kepanjenkidul 2 Kota Blitar Email: enyhandayani@yahoo.com Tersedia Online di http://www.jurnal.unublitar.ac.id/
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu upaya yang dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan adalah dengan mengacu pada kompetensi abad 21. Soland, Hamilton dan Stecher (2013) menyatakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 1 Ayat (1) yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 1 Ayat (1) yang dimaksud dengan pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
Lebih terperinciMODEL PEMBELAJARAN PBL ( PROBLEM BASED LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PBL ( PROBLEM BASED LEARNING) MAKALAH INI DIBUAT UNTUK MEMENUHI TUGAS SEMINAR PENDIDIKAN DISUSUN OLEH KALAM SIDIK PENDIDIKAN BIOLOGI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pada peradaban yang semakin maju dan mengharuskan individu-individu untuk terus
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan IPTEK yang terus menerus berkembang membawa manusia pada peradaban yang semakin maju dan mengharuskan individu-individu untuk terus mengembangkan diri agar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ditetapkan. Proses pembelajaran di dalam kelas harus dapat menyiapkan siswa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Proses pendidikan pada intinya merupakan kegiatan pembelajaran di dalam kelas, karena itu peningkatan kualitas pendidikan dapat dilakukan melalui perbaikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tantangan pembangunan bangsa Indonesia pada abad ke-21 khususnya di bidang pendidikan adalah menyiapkan generasi muda yang luwes, kreatif,
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PEDAGOGIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
BAB III TINJAUAN PEDAGOGIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Saat ini penggunaan ICT untuk kegiatan belajar dan mengajar menjadi salah satu ciri perkembangan masyarakat modern. ICT dapat dimaknakan sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan memiliki sumber daya manusia yang berkualitas. Salah satu cara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Persaingan yang begitu ketat dari berbagai macam bidang pada era globalisasi abad 21 ini, salah satunya adalah pada bidang pendidikan. Persaingan yang terjadi pada era
Lebih terperinciPROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV
PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV Henny Khoirun Nisaa, Rini Nurhakiki, Mimiep S. Madja Jurusan Matematika - Universitas Negeri
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHAN AJAR ELEKTRONIK BERBASIS MOBILE-LEARNING PADA MATA KULIAH OPTIK DI FKIP UNIVERSITAS JEMBER
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR ELEKTRONIK BERBASIS MOBILE-LEARNING PADA MATA KULIAH OPTIK DI FKIP UNIVERSITAS JEMBER Rifati Dina Handayani Pendidikan Fisika FKIP universitas Jember Koresponden: Jl. Kalimantan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan yang penting dalam mempersiapkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan memegang peranan yang penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia yang handal, karena pendidikan diyakini akan dapat mendorong memaksimalkan
Lebih terperinciSTANDAR OPERASIONAL PROSEDUR (SOP) PROSES PEMBELAJARAN DAN PENILAIAN SMA NEGERI 10 SAMARINDA TAHUN PEMBELAJARAN 2016/2017
STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR (SOP) PROSES PEMBELAJARAN DAN PENILAIAN SMA NEGERI 10 SAMARINDA TAHUN PEMBELAJARAN 2016/2017 Berdasarkan : Permendikbud no. 22/2016 Tentang Standar Proses endidikan Dasar &
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. dinamis dan sarat perkembangan. Oleh karena itu, perubahan atau. antisipasi kepentingan masa depan (Trianto, 2009:1).
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah salah satu bentuk perwujudan kebudayaan manusia yang dinamis dan sarat perkembangan. Oleh karena itu, perubahan atau perkembangan pendidikan adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Abad ke-21 dikenal sebagai abad globalisasi dan abad teknologi informasi. Abad 21 ditandai dengan perubahan dan pergeseran dalam segala bidang yang berlangsung
Lebih terperinciPENINGKATAN KREATIVITAS CALON GURU DALAM PEMBUATAN MEDIA BERBASIS ICT MELALUI PROJECT BASED LEARNING PADA MATA KULIAH PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN IPS SD
PENINGKATAN KREATIVITAS CALON GURU DALAM PEMBUATAN MEDIA BERBASIS ICT MELALUI PROJECT BASED LEARNING PADA MATA KULIAH PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN IPS SD Sekar Purbarini Kawuryan Universitas Negeri Yogyakarta
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP
DOI: doi.org/10.21009/03.snf2017.01.rnd.08 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP Anas Pranila Paramita 1,a), Betty Zelda
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaksi antara guru dan siswa beserta unsur-unsur yang ada didalamnya untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu sarana yang sangat penting dalam memenuhi kebutuhan sumber daya manusia, karena hasil dari proses pendidikan dapat mempengaruhi kemajuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap perbuatan dan pengalaman yang dialami oleh manusia merupakan pembelajaran bagi diri manusia itu sendiri. Proses belajar dalam kehidupan manusia sangat
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI BILANGAN BULAT
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI BILANGAN BULAT RADESWANDRI Guru SMP Negeri 1 Kuantan Mudik radeswandri@gmail.com ABSTRAK Penelitian ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa mendatang, melalui pengembangan potensi dan peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM). Konsep
Lebih terperinciMultimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik
Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik Suyoto 1*, Mita Hapsari Jannah 2 1 PGSD/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo 2 Pendidikan Matematika/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo *Email:
Lebih terperinciPENGANTAR E-LEARNING
PENGANTAR E-LEARNING Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. Dosen FT dan PPs UNY Kaprodi S2 TP PPs UNY http://blog.uny.ac.id/hermansurjono Apa yang kita bahas? Perkembangan TIK Mengapa perlu TIK untuk pembelajaran
Lebih terperinciIMPLEMENTASI WhatsApp MOBILE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA POKOK BAHASAN PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA
IMPLEMENTASI WhatsApp MOBILE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA POKOK BAHASAN PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA Hendrik Pratama 1, Andista Candra Yusro 2 1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi penelitian Tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk mendukung proses pembelajaran ilmu pengetahuan alam
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
19 BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Sugiyono (2011:
Lebih terperinciBAB I Pendahuluan. Internasional pada hasil studi PISA oleh OECD (Organization for
BAB I Pendahuluan A. Latar Belakang Permasalahan Kemampuan IPA peserta didik Indonesia dapat dilihat secara Internasional pada hasil studi PISA oleh OECD (Organization for Economic Cooperation and Development)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran pada dasarnya merupakan transformasi pengetahuan, sikap dan keterampilan dengan melibatkan aktivitas fisik dan mental siswa. Keterlibatan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. A. Keterlaksanaan Pembelajaran Matematika
BAB II LANDASAN TEORI A. Keterlaksanaan Pembelajaran Matematika Pengertian pembelajaran sebagaimana tercantum dalam UU RI nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional adalah suatu proses interaksi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah merupakan salah satu lembaga pendidikan yang secara formal terlibat langsung dalam pelaksanaan pendidikan. Berdasarkan UU No. 2 pasal 1 tahun 2003 tentang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. knowledge, dan science and interaction with technology and society. Oleh
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sekolah merupakan tempat berlangsungnya proses pendidikan secara formal. Di sekolah anak-anak mendapatkan pengetahuan yang dapat dijadikan sebagai bekal untuk masa depannya.
Lebih terperinciHari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP
Jurnal ini telah telah disetujui oleh dosen pembimbing Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Hari : Tanggal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan kehidupan suatu bangsa sangat ditentukan oleh pendidikan. Pendidikan yang tertata dengan baik dapat menciptakan generasi yang berkualitas, cerdas, adaptif,
Lebih terperinciBAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING PADA KEGIATAN PEMBELAJARAN FISIKA SMA
Proseding Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya Sabtu, 19 November 2016 Bale Sawala Kampus Universitas Padjadjaran, Jatinangor PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING PADA KEGIATAN PEMBELAJARAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yaitu krisis terhadap masalah, sehingga peserta didik (mahasiswa) mampu merasakan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Ilmu Pengetahuan Lingkungan sebagai salah satu sains merupakan sebuah proses dan produk. Proses yang dimaksud disini adalah proses melalui kerja ilmiah,
Lebih terperinciPENGARUH PEMBERIAN TUGAS BERBASIS PROYEK TERHADAP PENGEMBANGAN LIFE SKILL MAHASISWA FKIP UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
Prosiding Seminar Nasional Volume 02, Nomor 1 ISSN 2443-1109 PENGARUH PEMBERIAN TUGAS BERBASIS PROYEK TERHADAP PENGEMBANGAN LIFE SKILL MAHASISWA FKIP UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO Mutmainna Ekawati 1,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan merupakan persoalan yang penting dalam kehidupan manusia. Dalam ketentuan tentang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah lemahnya proses pembelajaran. Pada saat proses pembelajaran, siswa kurang didorong untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
Lebih terperinciOleh. Ace Suryadi, MSc, Ph.D. Direktur Jenderal Pendidikan Luar Sekolah
Oleh Ace Suryadi, MSc, Ph.D Direktur Jenderal Pendidikan Luar Sekolah PROSES BELAJAR DI SEKOLAH (yang selama ini berlangsung)? TEACHING MEMORIZING NOTHING REMEMBERING FORGETING 6 KELEMAHAN OUTCOME PENDIDIKAN
Lebih terperinci2016 PERBAND INGAN HASIL BELAJAR SISWA ANTARA MOD EL PEMBELAJARAN BERBASIS PORTOFOLIO D ENGAN MOD EL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK D I SMKN 1 SUMED ANG
BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Model Pembelajaran 2.1.1 Definisi Model Pembelajaran Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan model pengembangan ADDIE yaitu tahap analysis (analisis),
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Berdasarkan model pengembangan ADDIE yaitu tahap analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi),
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. kehidupan. Setyawati (2013:1) menyatakan bahwa peningkatan kualitas
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan di era globalisasi saat ini merupakan suatu tantangan setiap bangsa untuk menciptakan generasi yang dapat memperkuat landasan segala sektor kehidupan. Setyawati
Lebih terperinciFitri Mulyani SMP Negeri 1 Bunguran Tengah
EFEKTIFITAS PROBLEM BASE LEARNING BERBASIS KOOPERATIF LEARNING UNTUK MEMAHAMKAN OPERASI ALJABAR BAGI SISWA SMP N 3 BUNGURAN TIMUR, NATUNA, KEPULAUAN RIAU KELAS VIII SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2014/2015
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Teknologi Informasi berkembang sangat pesat seiring penemuan dan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi berkembang sangat pesat seiring penemuan dan pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi dan komunikasi sehingga mampu menciptakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan tidak terlepas dari tujuan pendidikan yang telah hendak dicapai,
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan kegiatan yang universal dalam kehidupan manusia. Penyelenggaraan pendidikan baik secara formal maupun informal harus disesuaikan dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi hampir diseluruh segi kehidupan termasuk di dunia pendidikan. Seiring dengan perkembangan teknologi, ilmu pengetahuan juga ikut mengalami
Lebih terperinciCHAPTER 3 KETERAMPILAN UNTUK ABAD 21 DIAN PERMATASARI KUSUMA DAYU
CHAPTER 3 KETERAMPILAN UNTUK ABAD 21 DIAN PERMATASARI KUSUMA DAYU Dalam perkembangan teknologi informasi dan komunikasi didunia pendidikan dampaknya sangatlah terasa saat ini dan kedepan. Sehingga orang
Lebih terperinciPENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN OTENTIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII 4 SMP NEGERI 17 PEKANBARU
1 PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN OTENTIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII 4 SMP NEGERI 17 PEKANBARU Puteri Nurul Ramadhan 1, Zuhri D 2, Nahor Murani Hutapea 3 puterinurulramadhan@gmail.com,
Lebih terperinciGURU DAN TEKNOLOGI. Diah Banyuni. Abstrak
GURU DAN TEKNOLOGI Diah Banyuni Abstrak Guru dan Teknologi di dunia pendidikan merupakan suatu hal yang tidak dapat dipisahkan, Guru dituntut untuk menjadi garda terdepan dalam penguasaan teknologi. Dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Global Monitoring report, (2012) yang dikeluarkan UNESCO menyatakan bahwa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Salah satu permasalahan pendidikan yang menjadi prioritas untuk segera dicari pemecahannya adalah masalah kualitas pendidikan, khususnya kualitas pembelajaran.
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber
Lebih terperinciMEMBANGUN KERANGKA PEMBELAJARAN BERKARAKTER YANG MENCERDASKAN PEMBELAJAR. Agus Sujarwanta
MEMBANGUN KERANGKA PEMBELAJARAN BERKARAKTER YANG MENCERDASKAN PEMBELAJAR Agus Sujarwanta Universitas Muhammadiyah Metro Alamat : Jl. Ki Hajar Dewantara 15A Metro Telp (0725) 42445-42454 fax. (0725) 42445
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan (Reasearch and Development). Penelitian dan pengembangan merupakan proses/metode yang digunakan untuk
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER OLEH MAHASISWA CALON GURU FISIKA
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER OLEH MAHASISWA CALON GURU FISIKA Susilawati Program Studi Pendidikan Fisika, IKIP PGRI Semarang Jln. Lontar No. 1 Semarang susilawatiyogi@yahoo.com
Lebih terperinci