JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1"

Transkripsi

1 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) Pengenalan Tulisan Tangan Huruf Latin Bersambung Secara Real Time Menggunakan Algoritma Learning Vector Quantization Ulir Rohwana dan M Isa Irawan Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya Indonesia mii@its.ac.id Abstrak Algoritma Learning Vector Quantization (LVQ) pada penelitian yang dilakukan oleh Asworo (2010) telah terbukti mampu mengenali tulisan tangan per karakter dengan akurasi 86%. Oleh karena itu, dengan tujuan menguji algoritma LVQ pada pengenalan tulisan tangan huruf latin bersambung, Tugas Akhir ini mengembangkan model dan aplikasi pengenalan tulisan tangan huruf latin bersambung secara real time menggunakan algoritma LVQ. Sistem membaca tulisan tangan pengguna secara real time. Penulisan dilakukan pada kanvas yang disediakan dengan menggunakan mouse. Tulisan tangan yang didapatkan pada kanvas diakuisisi oleh sistem sehingga mendapatkan koordinat piksel-piksel yang dilalui oleh goresan mouse. Koordinat tersebut menjadi acuan oleh sistem untuk melakukan proses segmentasi. Selanjutnya sistem menormalisasi citra sehingga citra berukuran 10x10. Dari hasil normalisasi tersebut sistem mendapatkan vektor input yang dibutuhkan LVQ. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, sistem ini mampu mengenali tulisan tangan masing-masing huruf dengan akurasi 75.13% untuk huruf kapital dan 35.38% untuk huruf non kapital. Untuk pengenalan per huruf dalam tulisan bersambung sistem mengenali dengan akurasi 25.85%. Kata Kunci--- Latin bersambung, Learning Vector Quantization, Pengenalan Tulisan Tangan, Real Time. I. PENDAHULUAN AHASA merupakan salah satu sarana komunikasi Bmanusia. Oleh karena itu, untuk berkomunikasi satu sama lain manusia membutuhkan bahasa yang dapat dipahami sebagai alat penghubung. Hal itu disebabkan adanya perbedaan suku, adat, budaya, dan lain sebagainya. Maka untuk menjembatani perbedaan-perbedaan tersebut dibangunlah bahasa yang sama. Untuk mengerti dan memahami suatu bahasa diperlukan pemahaman terhadap aksaranya. Lain bahasa lain pula aksaranya, seperti aksara Hijaiyyah sebagai aksara Bahasa Arab, aksara Kanji sebagai aksara Bahasa Jepang, dan lain sebagainya. Pada saat ini alfabet Latin adalah aksara yang paling banyak dipakai untuk menuliskan berbagai bahasa, termasuk di dalamnya adalah beberapa bahasa internasional yaitu Bahasa Inggris, Bahasa Prancis, Bahasa Spanyol, dan Bahasa Rusia. Tidak ketinggalan, Bahasa Indonesia juga memakai huruf Latin sebagai aksara yang digunakan. Di sisi lain, perkembangan teknologi semakin menunjukkan kedigdayaannya. Disadari atau tidak, teknologi dilahirkan sebagai jawaban dari kesulitan-kesulitan yang dialami manusia atau sebagai sarana untuk mempermudah pekerjaan mereka. Dalam dunia komputer, input huruf merupakan hal yang sangat penting. Sehingga untuk mengatasi masalah tersebut dipa-kailah input huruf melalui keyboard. Seiring pesatnya perkembangan teknologi, kecanggihan pada komputer tidak hanya terbatas pada input dari keyboard saja, tapi dengan menulis langsung pada layar tanpa bantuan keyboard (touchscreen). Teknologi ini (touchsrceen) semakin memper-mudah pengguna komputer dalam mengoperasi-kan komputer. Dalam aplikasinya, teknologi touchscreen sangat bermanfaat untuk pembelajaran menulis bagi pemula, yaitu untuk mengenali tulisan tangan. Tulisan tangan yang dituliskan dengan memanfaatkan teknologi touchscreen akan dideteksi dan dibaca oleh software. Pengenalan tulisan tangan dapat dibagi menjadi dua metode, yaitu metode offline dan online. Metode offline merupakan cara pengenalan tulisan dengan input berupa gambar hasil scan. Sedangkan metode online adalah cara pengenalan tulisan dengan mengenali tulisan tangan langsung dengan input berupa coretan atau guratan tulisan yang ditulis real time pada media penulisan digital. Tentunya metode online lebih cepat dan efektif. Oleh karena itu, penulis dalam tugas akhir ini mencoba mengembangkan model dan aplikasi pengenalan tulisan tangan Huruf Latin bersambung secara real time dengan menggunakan algoritma Learning Vector Quantization. Algoritma ini dipilih karena dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Asworo (2010), menyimpulkan bahwa algoritma Learning Vector Quantization memiliki akurasi yang baik (86%) dalam hal pengenalan tulisan tangan secara real time [1]. II. DASAR TEORI A. Huruf Latin Bersambung Dalam hal tulisan huruf latin bersambung, pemerintah telah menetapkan bentuk tulisan tangan yang baku dan resmi pada Keputusan Direktur Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan dan Kebudayaan No. 094/C/Kep/I.83 tanggal 7 Juni 1983.

2 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) Citra awal Segmentasi kata Segmentasi huruf Gambar 3 Proses Segmentasi Gambar 1 Tulisan tangan huruf latin bersambung sesuai Keputusan Direktur Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan dan Kebudayaan No. 094/C/Kep/I.83 tanggal 7 Juli 1983 [2] B. OCR (Optical Character Recognition) Optical Character Recognition (OCR) merupakan sistem yang dapat mengenali tulisan, baik tulisan cetak (hasil scan, ketik, dan lain-lain) maupun tulisan tangan. Untuk mengenali tulisan tersebut OCR memiliki 2 metode, yaitu offline dan online. Metode offline merupakan cara pengenalan tulisan dengan input berupa gambar hasil scan. Gambar berupa teks terlebih dulu discan oleh scanner untuk selanjutnya dapat dikenali oleh OCR metode offline ini. Sedangkan metode online adalah cara pengenalan tulisan dengan mengenali tulisan tangan secara langsung, dengan input berupa coretan atau guratan tulisan yang ditulis real time pada media penulisan digital. Secara umum tahapan pengenalan tulisan oleh OCR metode online adalah sebagai berikut: Gambar 2 Tahapan sistem OCR online [3] C. Pengolahan Citra Digital Pengolahan citra digital adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik. Pengolahan citra dilakukan untuk memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini komputer). Operasi-operasi yang dilakukan di dalam pengolahan citra banyak jenisnya, antara lain segmentasi dan scalling. 1. Segmentasi Segmentasi bertujuan untuk memotong huruf per-huruf. Pemotongan tersebut dilakukan dengan cara mencari pikselpiksel terluar dari setiap sisi (atas, bawah, kiri, kanan). Piksel- batas pemotongan, piksel terluar itulah yang akan menjadii sehingga didapat citra segiempat yang siap diproses lebih lanjut. Gambar 4 Contoh Segmentasi 2. Scalling Scalling bertujuan untuk menormalisasikan ukuran gambar sehingga ukuran yang diperoleh selalu sama. Pada penelitian ini, scalling berfungsi untuk menormalisasikan input yang diberikan pengguna. Gambar 5 Scalling D. Ekstraksi Ciri Ekstraksi ciri bertujuan untuk mendapatkan karakteristik suatu karakter yang membedakannya dari karakter lain. Dalam penelitian ini, untuk mendapatkan karakteristik suatu karakter piksel yang dilalui oleh goresan mouse diberi nilai 1 dan yang tidak dilalui oleh goresan bernilai 0. E. Learning Vector Quantization Learning Vector Quantization (LVQ) adalah suatu metode untuk melakukan pembelajaran pada lapisan kompetitif yang terawasi. Suatu lapisan kompetitif akan secara otomatis belajar untuk mengklasifikasikan vektor-vektor input. Kelas-kelas yang didapatkan sebagai hasil dari lapisan kompetitif ini hanya tergantung pada jarak antara vektor-vektor input. Jika 2 vektor input mendekati sama, maka lapisan kompetitif akan meletakkan kedua vektor tersebut ke dalam kelas yang sama. Adapun langkah-langkah dari algoritma LVQ adalah sebagai berikut [4]: Langkah 1 : Inisialisasi vektor referensi dan learning rate Langkah 2 : Selama kondisi berhenti bernilai salah, kerjakan a, b, dan c berikut: a. Untuk setiap vektor x, kerjakan point 1 dan 2 berikut: 1. Temukan J sehingga x w j minimum 2. Update w j dengan mengikuti rumus: Jika T = c j maka w j = w j + α[x - w j ]

3 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) Jika T c j maka w j = w j - α[x w j ] b. Kurangi learning rate c. Periksa kondisi berhenti x : vektor pelatihan (x 1,..., x j,..., x n ) T : kategori atau kelas yang benar untuk vektor pelatihan w j : vektor bobot untuk unit luaran ke-j (w 1j,.., w ij,.., w nj ) c j : kategori atau kelas hasil komputasi oleh unit luaran j x w j : jarak Eucledian antara vektor masukan dengan unit luaran III. PERANCANGAN SISTEM A. Perancangan Data 1. Data Masukan Data masukan dalam sistem ini adalah data yang dimasukkan oleh pengguna berupa teks tulisan tangan huruf latin bersambung. Data ini merupakan hasil goresan kursor mouse pada panel yang telah disediakan. Goresan kursor tersebut memberikan informasi kepada sistem terkait pikselpiksel yang dilalui kursor. 2. Data Proses Berikut adalah data-data proses dalam sistem pengenalan tulisan tangan secara real time. Tabel 1 Data Proses Nama Data Tipe Data Keterangan Citra segmentasi int Data ini berupa matriks hasil segmentasi teks tulisan tangan oleh goresan kursor pada panel Area scalling int Data ini berupa matriks yang merupakan hasil dari scalling citra segmentasi. Data ekstraksi ciri int Data ini berupa nilai piksel hidup di masing-masing area scalling. 3. Data Luaran Data luaran pada sistem ini berupa teks digital hasil pengenalan oleh algoritma LVQ terhadap data yang diberikan. B. Gambaran Sistem Secara Umum Sistem ini terdiri dari 3 tahap, yaitu tahap akuisisi, tahap preprocessing, dan tahap JST. Tahap akuisisi adalah tahapan awal sebelum memulai proses lain. Pada tahap ini sistem melakukan pengambilan citra hasil goresan kursor pada panel yang telah disediakan. Adapun tahap preprocessing terdiri dari 3 proses sebagai berikut: 1. Proses segmentasi, yaitu proses memotong citra akuisisi sehingga diperoleh citra yang diharapkan. Dalam sistem ini, citra yang diharapkan adalah citra akuisisi yang dibatasi oleh piksel terluar yang dikenai goresan kursor. Dari proses segmentasi, sistem akan menghasilkan ukuran citra yang dirumuskan sebagai berikut: = ( ) + 2 h = ( ) + 2 dengan: adalah lebar citra segmentasi h adalah tinggi citra segmentasi adalah piksel sumbu paling kanan (batas kanan) adalah piksel sumbu paling kiri (batas kiri) adalah piksel sumbu paling bawah (batas bawah) adalah piksel sumbu paling atas (batas atas) pensil tulis berukuran 3x3 piksel 2. Proses scalling, yaitu proses untuk mengubah ukuran citra menjadi citra normal yang sesuai dengan kebutuhan. Dalam tugas akhir ini, citra per-huruf akan direpresentasikan ke dalam matriks berukuran 10x10 dengan luas yang sama di masing-masing area. Dengan demikian ukuran luas masingmasing area dapat dirumuskan sebagai berikut: = /10 h = h /10 dengan: adalah lebar per area hasil scalling h adalah tinggi per area hasil scalling 3. Proses ekstraksi ciri, yaitu proses mendapatkan ciri suatu citra sehingga mudah dikenali. Proses ini akan melakukan pengecekan pada setiap piksel. Piksel yang hidup (piksel yang dilalui oleh goresan kursor) diberi nilai satu (1), dan untuk piksel lain diberi nilai nol (0). Pada tahap JST terdiri dari 2 proses, yaitu: 1. Proses pelatihan (training), yaitu proses melatih sistem sehingga mampu mengenali apabila diberikan masukan baru. 2. Proses pengujian (testing), yaitu proses pencocokkan ciri suatu masukan baru terhadap ciri referensi yang sebelumnya telah dilatihkan kepada sistem. Gambaran sistem pengenalan tulisan tangan huruf latin bersambung secara real time dengan menggunakan algoritma LVQ ini dapat dilihat pada Gambar 6 berikut: PENGOLAHAN CITRA JST (a) (b) Gambar 6 Diagram Alir Proses Training (a) dan Diagram Alir Proses Testing (b)

4 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) IV. HASIL DAN PENGUJIAN Perangkat yang digunakan dalam pengujian sistem terdiri dari beberapa perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan yaitu komputer dengan Prosesor AMD E GHz, Memory 6 GB DDR3, dan Hard Disk 298 GB. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 64-bit SP1 dan perangkat lunak NetBeans 7.3. A. Pengujian Tahap Akuisisi Tujuan dari pengujian tahap akuisisi adalah untuk mengetahui bahwa sistem telah mendapatkan piksel-piksel yang dilalui oleh goresan kursor (piksel hidup) pada kanvas penulisan. Pada tahap ini sistem membaca koordinat dan dari piksel-piksel yang dilalui oleh goresan. Gambar 7 berikut adalah gambar hasil goresan kursor pada kanvas berukuran 195x202 piksel. Gambar 9 Hasil Segmentasi Data Pelatihan b. Segmentasi Data Pengujian Pengujian segmentasi data testing bertujuan untuk memotong huruf per huruf sesuai batas terluar masing-masing huruf. Untuk melakukan tugas itu, sistem sebelumnya akan mencari batas-batas terluar masing-masing sisi dari tulisan tangan yang dimasukkan oleh pengguna. Gambar 10 adalah gambar hasil goresan kursor pada kanvas pengujian berukuran 935x336 piksel yang dipotong. Gambar 7 Hasil Goresan Kursor 114,36 113,36 112,35 111,34 110,34 110,33 110,32 109,31 108,30 107,29 107,28 106,27 106,26 105,25 104,24 104,23 103,23 103,22 102,21 101,21 100,21 99,21 98,21 97,21 95,21 94,21 93,21 91,22 90,22 89,22 87,22 87,23 86,23 85,24 84,24 82,25 81,26 80,26 80,27 79,27 78,28 78,29 77,31 76,33 75,33 75,34 74,35 73,36 73,37 72,37 72,38 71,39 70,39 70,40 70,41 69,42 69,43 68,43 67,45 67,47 66,48 66,49 66,50 65,50 65,51 65,52 65,53 63,57 62,59 61,61 61,62 61,63 60,64 59,65 59,66 59,67 58,68 58,69 58,70 58,71 58,72 57,73 57,74 56,75 56,76 56,77 56,78 56,79 55,80 55,81 55,82 54,83 54,84 54,85 54,86 54,87 54,88 54,89 54,91 54,92 54,93 54,94 54,95 54,96 54,97 54,98 54,100 55,101 55,102 55,103 56,104 56,105 57,105 58,106 58,108 59,109 60,110 60,111 61,111 61,112 63,112 63,113 64,113 65,114 66,114 68,115 69,115 70,115 71,115 73,116 75,116 76,116 77,116 78,116 79,116 80,116 81,116 82,116 83,116 84,116 85,116 86,116 87,116 88,116 89,116 90,116 91,116 92,116 94,115 95,114 96,114 97,113 98,112 99, , , , , , , , , , , , ,98 107,98 107,96 107,95 108,94 109,93 109,92 109,91 109,90 110,89 111,87 111,86 112,84 113,82 113,80 114,79 114,78 114,77 115,76 115,75 115,73 116,72 116,70 116,69 117,68 117,66 117,65 117,63 117,61 118,61 118,59 118,58 118,56 118,55 119,54 119,53 119,51 119,50 119,49 119,48 119,47 119,46 119,45 119,44 119,43 119,42 119,41 119,40 119,39 119,38 119,39 119,40 119,41 119,42 119,43 119,44 119,46 119,47 119,48 119,49 119,50 119,51 119,52 119,53 119,54 119,56 119,57 119,58 119,59 119,60 119,61 118,62 118,63 118,64 118,66 118,67 118,68 118,69 118,70 118,71 118,72 118,73 118,74 118,75 118,76 117,77 117,78 117,79 116,80 116,81 116,82 116,83 116,84 116,85 116,86 116,87 116,88 116,89 116,90 116,91 116,92 116,93 116,94 116,95 116,96 116,97 116,98 116,99 116, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,99 134,99 135,98 136,97 137,96 138,96 139,95 139,94 140,94 141,93 142,93 142,92 143,91 144,91 145,90 146,90 147,89 147,88 148,88 148,87 150,87 151,86 153,85 154,84 155,84 156,83 157,83 158,82 159,81 160,81 161,80 162,79 163,78 164,78 165,77 166,77 166,76 167,75 167,75 Gambar 8 Koordinat (, ) Piksel-Piksel Hidup dari Gambar 7 Gambar 10 Mencari Batas Terluar Goresan Setelah mendapatkan batas terluar dari goresan, sistem akan mencari batas terluar masing-masing sisi dari tiap huruf. Tabel 2 berikut adalah hasil segmentasi tiap-tiap huruf dari goresan Gambar 10. Tabel 2 Hasil Segmentasi Tiap Huruf Huruf ke- min maks min maks Pengujian Proses Scalling Pengujian proses scallling bertujuan untuk mengetahui bahwa sistem telah mendapatkan batas-batas dari masing-masing area scalling. B. Pengujian Tahap Preprocessing 1. Pengujian Proses Segmentasi Pengujian proses segmentasi bertujuan untuk mengetahui bahwa sistem telah menemukan batas terluar masingmasing sisi dari tiap huruf. a. Segmentasi Data Pelatihan Gambar 9 berikut adalah gambar hasil goresan kursor pada kanvas berukuran 195x202 piksel yang telah dikenai proses segmentasi beserta nilai koordinat terluar dari masing-masing sisi yang didapatkan oleh sistem. Gambar 11 Hasil Scalling Citra 3. Pengujian Proses Ekstraksi Ciri Pengujian proses ekstraksi ciri bertujuan untuk mengetahui bahwa sistem berhasil mendapatkan jumlah piksel hidup (piksel yang dilalui goresan kursor) pada setiap area scalling. Piksel hidup oleh sistem diberi nilai 1 dan piksel tak aktif bernilai 0.

5 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) Tabel 3 hasil ekstraksi ciri dari Gambar 11 (a) Area ke Setelah didapat hasil sebagaimana Tabel 3, sistem akan merubahnya menjadi susunan 100 kode biner. Susunan itu didapat dengan cara mendefinisikan ulang hasil di atas. Area yang tidak memiliki nilai piksel hidup bernilai 0 dan area yang memiliki nilai piksel hidup bernilai 1. Sehingga hasi di atas berubah menjadi susunan 100 kode biner berikut: C. Pengujian Tahap JST 1. Pengaruh Learning Rate Learning rate dalam algoritma LVQ merupakan konstanta yang digunakan untuk mencari bobot. Rumus untuk mencari bobot dalam algoritma LVQ adalah sebagai berikut: = dengan: adalah bobot keadalah vektor pelatihan adalah learning rate Untuk mengetahui pengaruh learning rate terhadap akurasi maka dilakukan pengujian dengan memasukkan nilai epoch sama dan learning rate berbeda-beda. Nilai learning rate yang dipilih adalah 0.01, 0.05, 0.1, 0.5, 1. Pengujian dilakukan per-huruf dengan cara menguji setiap huruf (A-Z) sebanyak 5 kali. Setiap pengujian dilakukan dengan nilai learning rate yang berbeda-beda sebagaimana dijelaskan di atas. Tabel 2 berikut adalah hasil pengujian per huruf dengan learning rate yang berbeda-beda. Tabel 2 Pengaruh Learning Rate Terhadap Pengujian Karakter yang Learning ditesting Rate Epoch A Z % A Z % A Z % A Z % A Z % Dari hasil di atas diketahui bahwa semakin besar learning rate mengakibatkan semakin rendah tingkat akurasinya. 2. Pengaruh Epoch Untuk mengetahui pengaruh epoch terhadap akurasi maka dilakukan pengujian dengan memasukkan nilai learning rate sama dan maksimal epoch berbeda-beda. Nilai epoch yang dipilih adalah 10, 50, 100, 500, Pengujian dilakukan per huruf dengan cara menguji setiap huruf (A-Z) sebanyak 5 kali. Setiap pengujian dilakukan dengan nilai epoch yang berbeda-beda sebagaimana dijelaskan di atas. Tabel 4 berikut adalah hasil pengujian per huruf dengan epoch yang berbeda-beda. Tabel 4 Pengaruh Epoch Terhadap Pengujian Karakter yang Learning Epoch ditesting Rate A Z % A Z % A Z % A Z % A Z % Dari hasil di atas diketahui bahwa semakin besar epoch mengakibatkan semakin tinggi tingkat akurasinya. 3. Pengujian LVQ Pada tahap pengujian sistem akan diuji oleh 3 pengguna yang berbeda. Masing-masing pengguna melakukan 2 tahap dalam pengujian sistem ini, yaitu pengujian per-huruf dan pengujian tulisan bersambung. a. Pengujian Masing-Masing Huruf Pengujian masing-masing huruf adalah pengujian terhadap masing-masing huruf dalam sistem (A-Z, a-z). Pengguna akan menguji sistem dengan melakukan penulisan sebanyak 10 kali untuk masing-masing huruf. Dengan memberikan nilai learning rate = 0.01 dan epoch = 1000, berikut adalah hasil pengujian masing-masing huruf: Tabel 5 Hasil Pengenalan Masing-Masing Huruf Huruf Huruf A 100 a B b 53.3 C 93.3 c 6.67 D d 53.3 E 100 e 33.3 F 93.3 f 53.3 G g 90 H 3.3 h 3.3 I 70 i 20 J 90 j K 80 k L l 23.3 M m N 90 n O 53.3 o 33.3 P p 50 Q 90 q 33.3 R 100 r 40

6 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) Huruf Huruf S 53.3 s 3.3 T 100 t 3.3 U 63.3 u 33.3 V v W w 43.3 X 3.3 x 6.67 Y 60 y 33.3 Z z Ratarata Ratarata Dari hasil tersebut telah didapatkan hasil bahwa tingkat keberhasilan pengujian per huruf lebih dominan terjadi pada penulisan huruf kapital. DAFTAR PUSTAKA [1] Asworo Comparison Between Kohonen Neural Network Method and Learning Vector Quantization in The Online Handwriting Recognition System. Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. [2] KKPS Kabupaten Bandung BERSERI Belajar Menulis Benar, Rapi, dan Indah untuk siswa kelas satu, dua, dan tiga Sekolah Dasar. Bandung. [3] Mubarok, Riza, S.L., Setiawan, Wawan Pengenalan Tulisan Tangan Aksara Sunda Menggunakan Kohonen Neural Network. Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung. [4] Fausett, L Fundamentals of Neural Networks: Architectures, Algorithms, and Applications. Prentice Hall International.Inc. [5] Arifin, B Sistem Pengenalan Tangan Real Time Menggunakan Metode Dominant Point dan Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization. Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. [6] Arief, A.F. Perangkat Lunak Pengkonversi Teks Tulisan Tangan Menjadi Teks Digital. Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. [7] Marwanto, Linardi, S., Desri. Pengenalan Tulisan Tangan Latin dengan Segmentasi Kata dan Fuzzy ARTMAP. Jakarta: Universitas Bina Nusantara. b. Pengujian Per Huruf dalam Tulisan Bersambung Pengujian per huruf dalam tulisan bersambung adalah pengujian terhadap sistem dengan menulis tangan huruf latin bersambung. Sistem akan diuji dengan beberapa kata yang telah ditentukan, yaitu Aku, Kami, Indonesia, Real Time, Iklan. Pengguna akan menguji sistem dengan menuliskan sebanyak 10 kali untuk masing-masing tulisan yang telah ditentukan. Pengujian dilakukan dengan menuliskan teks-teks yang telah dipilih ke kanvas pengujian. Selanjutnya akan didapatkan karakter mana saja yang dikenali oleh sistem. Dengan memberikan nilai learning rate = 0.01 dan epoch = 1000, berikut adalah hasil pengujian per huruf dalam tulisan bersambung: Tabel 6 Hasil Pengenalan Per Huruf dalam Tulisan Bersambung Teks Aku 34.4 Kami Indonesia 13.3 Real Time Iklan 32 Rata-rata V. KESIMPULAN Berdasarkan analisis terhadap hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap sistem pengenalan tulisan tangan huruf latin bersambung secara real time dengan menggunakan algoritma Learning Vector Quantization, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Sistem mampu mengenali tulisan tangan masing-masing huruf dengan akurasi 75.13% untuk huruf kapital dan 35.38% untuk huruf non kapital. 2. Untuk pengenalan per huruf dalam tulisan bersambung sistem mengenali dengan akurasi 25.85%. 3. Sistem belum mapu mengenali dengan baik tulisan tangan huruf bersambung.

Oleh: Ulir Rohwana ( ) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T.

Oleh: Ulir Rohwana ( ) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T. Oleh: Ulir Rohwana (1209 100 702) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T. DAFTAR ISI I II III IV V VI PENDAHULUAN TINJAUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI HASIL DAN PENGUJIAN

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION Oleh: Bakhtiar Arifin (1206 100 722) Dosen Pembimbing: Prof. DR. M.

Lebih terperinci

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2014) 1-6 1

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2014) 1-6 1 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2014) 1-6 1 Identifikasi Cacat Peluru dengan Menggunakan Pengolahan Citra Digital Berbasis Learning Vector Quantization (LVQ) Angger Gusti Z dan Dwi Ratna S

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ANTARA METODE KOHONEN NEURAL NETWORK DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION PADA SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN SECARA REAL TIME

PERBANDINGAN ANTARA METODE KOHONEN NEURAL NETWORK DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION PADA SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN SECARA REAL TIME PERBANDINGAN ANTARA METODE KOHONEN NEURAL NETWORK DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION PADA SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN SECARA REAL TIME Nama Mahasiswa : Asworo NRP : 205 00 077 Jurusan : Matematika FMIPA-ITS

Lebih terperinci

Oleh: Angger Gusti Zamzany( ) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T.

Oleh: Angger Gusti Zamzany( ) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T. Oleh: Angger Gusti Zamzany(1210100 073) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T. DAFTAR ISI I II III IV V VI PENDAHULUAN TINJAUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PENGUJIAN

Lebih terperinci

SISTEM KONVERSI DOKUMEN IDENTITAS INDIVIDU MENJADI SUATU TABEL

SISTEM KONVERSI DOKUMEN IDENTITAS INDIVIDU MENJADI SUATU TABEL JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 1, No. 1, (2013) 1-8 1 SISTEM KONVERSI DOKUMEN IDENTITAS INDIVIDU MENJADI SUATU TABEL Muhammad Mushonnif Junaidi dan Nurul Hidayat Jurusan Matematika, Fakultas Matematika

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN BARCODE MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

SISTEM PENGENALAN BARCODE MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION SISTEM PENGENALAN BARCODE MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION Nama Mahasiswa : Gigih Prasetyo Cahyono NRP : 1206 100 067 Jurusan : Matematika FMIPA-ITS Dosen Pembimbing : Prof.

Lebih terperinci

ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PENGENALAN BARCODE BUKU DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GALUH CIAMIS

ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PENGENALAN BARCODE BUKU DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GALUH CIAMIS ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PENGENALAN BARCODE BUKU DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GALUH CIAMIS Egi Badar Sambani 1), Neneng Sri Uryani 2), Rifki Agung Kusuma Putra 3) Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing. Tugas Ujian Sarjana

PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing. Tugas Ujian Sarjana PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing Tugas Ujian Sarjana. Penjelasan Learning Vector Quantization (LVQ) Learning

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 7 No. 3 Edisi September 2012 105 SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON Anindita Septiarini Program Studi Ilmu Komputer FMIPA,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini teknologi sudah semakin berkembang, hal ini tentunya memberi pengaruh juga dalam berkembangnya ilmu pengetahuan. Perkembangan tersebut juga berpengaruh pada

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KARAKTER ALFANUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA HAMMING DISTANCE

APLIKASI PENGENALAN KARAKTER ALFANUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA HAMMING DISTANCE APLIKASI PENGENALAN KARAKTER ALFANUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA HAMMING DISTANCE Matheus Supriyanto Rumetna 1*, Marla Pieter, Monica Manurung 1 1 Fakultas Ilmu Komputer dan Manajemen, Universitas Sains

Lebih terperinci

Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization Pada Pengenalan Pola Tandatangan

Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization Pada Pengenalan Pola Tandatangan Jurnal Sains & Matematika (JSM) ISSN Kajian 0854-0675 Pustaka Volume14, Nomor 4, Oktober 2006 Kajian Pustaka: 147-153 Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI... i. DAFTAR TABEL... vi. DAFTAR GAMBAR... vii

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI... i. DAFTAR TABEL... vi. DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI... i DAFTAR TABEL... vi DAFTAR GAMBAR... vii BAB I PENDAHULUAN... Error! Bookmark not defined. 1.1 Latar Belakang... Error! Bookmark

Lebih terperinci

Implementasi Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation dan Steepest Descent untuk Prediksi Data Time Series

Implementasi Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation dan Steepest Descent untuk Prediksi Data Time Series Implementasi Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation dan Steepest Descent untuk Prediksi Data Time Series Oleh: ABD. ROHIM (1206 100 058) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. M. Isa Irawan, MT Jurusan Matematika

Lebih terperinci

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Wawan Kurniawan Jurusan PMIPA, FKIP Universitas Jambi wwnkurnia79@gmail.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perangkat keras komputer berkembang dengan pesat setiap tahunnya selalu sudah ditemukan teknologi yang lebih baru. Meskipun demikian masih banyak hal yang belum dapat

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Plat nomor kendaraan bermotor merupakan ciri atau tanda pengenal suatu kendaraan yang diberikan oleh kepolisian. Setiap plat nomor kendaraan memiliki kombinasi

Lebih terperinci

SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION )

SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION ) SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION ) Fachrul Kurniawan, Hani Nurhayati Jurusan Teknik Informatika, Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi senantiasa membawa dampak secara langsung maupun tidak langsung, baik itu berdampak positif maupun negatif dan akan sangat berpengaruh terhadap

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Jaringan Syaraf Tiruan Artificial Neural Network atau Jaringan Syaraf Tiruan (JST) adalah salah satu cabang dari Artificial Intelligence. JST merupakan suatu sistem pemrosesan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan dalam penelitian ini.

Lebih terperinci

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 4, No.2, (2015) ( X Print) A-31

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 4, No.2, (2015) ( X Print) A-31 JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol 4, No2, (2015) 2337-3520 (2301-928X Print) A-31 Perbandingan Performansi Metode Peramalan Fuzzy Time Series yang Dimodifikasi dan Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation (Studi

Lebih terperinci

TOLERANSI UNJUK PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA PENAMBAHAN DERAU DAN SUDUT PUTARAN TERHADAP POLA KARAKTER TULISAN TANGAN JENIS ANGKA

TOLERANSI UNJUK PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA PENAMBAHAN DERAU DAN SUDUT PUTARAN TERHADAP POLA KARAKTER TULISAN TANGAN JENIS ANGKA Iwan Suhardi, Toleransi Jaringan Syaraf Tiruan TOLERANSI UNJUK PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA PENAMBAHAN DERAU DAN SUDUT PUTARAN TERHADAP POLA KARAKTER TULISAN TANGAN JENIS ANGKA Iwan Suhardi Jurusan

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL

PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL Nama Mahasiswa : Achmad Fauzi Arief NRP : 03 09 007 Jurusan : Matematika FMIPA-ITS Dosen Pembimbing : Drs. Nurul Hidayat, M.Kom Abstrak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengenalan Pola Pengenalan pola adalah suatu ilmu untuk mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL

IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL Andri STMIK Mikroskil Jl. Thamrin No. 122, 124, 140 Medan 20212 andri@mikroskil.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ)

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) Alfa Ceria Agustina (1) Sri Suwarno (2) Umi Proboyekti (3) sswn@ukdw.ac.id othie@ukdw.ac.id Abstraksi Saat ini jaringan saraf tiruan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menjawab segala permasalahan yang ada dalam penelitian ini.

BAB III METODE PENELITIAN. menjawab segala permasalahan yang ada dalam penelitian ini. BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini akan dijelaskan bahan yang digunakan dalam membantu menyelesaikan permasalahan, dan juga langkah-langkah yang dilakukan dalam menjawab segala permasalahan yang ada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang 12 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa Jepang termasuk salah satu bahasa penting dan digunakan secara internasional. Bahasa Jepang menduduki urutan ke-4 setelah bahasa Inggris, Mandarin, dan Spanyol

Lebih terperinci

TOLERANSI UNJUK PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA PENAMBAHAN DERAU DAN SUDUT PUTARAN TERHADAP POLA KARAKTER TULISAN TANGAN JENIS ANGKA

TOLERANSI UNJUK PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA PENAMBAHAN DERAU DAN SUDUT PUTARAN TERHADAP POLA KARAKTER TULISAN TANGAN JENIS ANGKA Iwan Suhardi, Toleransi Jaringan Syaraf Tiruan TOLERANSI UNJUK PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA PENAMBAHAN DERAU DAN SUDUT PUTARAN TERHADAP POLA KARAKTER TULISAN TANGAN JENIS ANGKA Iwan Suhardi Jurusan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT

APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT Fradika Indrawan Jurusan Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta Jl.

Lebih terperinci

Penerapan Learning Vector Quantization Penentuan Bidang Konsentrasi Tugas Akhir (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika UIN Suska Riau)

Penerapan Learning Vector Quantization Penentuan Bidang Konsentrasi Tugas Akhir (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika UIN Suska Riau) Penerapan Learning Vector Quantization Penentuan Bidang Konsentrasi Tugas Akhir (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika UIN Suska Riau) Elvia Budianita 1, Ulti Desi Arni 2 1,2 Teknik Informatika, UIN

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengenalan citra merupakan suatu ilmu yang berguna untuk melakukan klasifikasi berdasarkan ciri atau sifat-sifat dari suatu objek. OCR atau Optical Character

Lebih terperinci

Aplikasi Pengolahan Citra Dalam Pengenalan Pola Huruf Ngalagena Menggunakan MATLAB

Aplikasi Pengolahan Citra Dalam Pengenalan Pola Huruf Ngalagena Menggunakan MATLAB Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Aplikasi Pengolahan Citra Dalam Pengenalan Pola Huruf Ngalagena Menggunakan MATLAB Dani Rohpandi 1), Asep Sugiharto 2),

Lebih terperinci

DETEKSI PLAT KENDARAAN MENGGUNAKAN HOG DAN LVQ. Muhammad Imron Rosadi 1

DETEKSI PLAT KENDARAAN MENGGUNAKAN HOG DAN LVQ. Muhammad Imron Rosadi 1 DETEKSI PLAT KENDARAAN MENGGUNAKAN HOG DAN LVQ Muhammad Imron Rosadi 1 Prodi Teknik Informatika, Universitas Yudharta Pasuruan Purwosari 67162 Pasuruan Jawa Timur 1 Email : Imron_uyp@yahoo.com ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Prosesor Intel (R) Atom (TM) CPU N550

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang revelan dengan penelitian yang akan. antara metode Kohonen Neural Network dengan metode Learning ng Vector

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang revelan dengan penelitian yang akan. antara metode Kohonen Neural Network dengan metode Learning ng Vector BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada Bab ini akan menjelaskan tentang teori-teori o i serta hasil penelitian yang revelan dengan penelitian yang akan an dilakukan. an. A. Tinjauan an Pustaka Prabowo, o, Sarwoko

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya air yang digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya air yang digunakan oleh BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya air yang digunakan oleh pelanggan. Alat ini biasa diletakkan di rumah-rumah yang menggunakan penyediaan air

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI JENIS BATU AKIK MENGGUNAKAN METODE LEARNING VEKTOR QUANTIZATION (LVQ)

IDENTIFIKASI JENIS BATU AKIK MENGGUNAKAN METODE LEARNING VEKTOR QUANTIZATION (LVQ) IDENTIFIKASI JENIS BATU AKIK MENGGUNAKAN METODE LEARNING VEKTOR QUANTIZATION (LVQ) SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S. Kom.) Pada Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaringan syaraf tiruan merupakan bidang ilmu yang banyak digunakan dalam melakukan pengenalan pola suatu obyek. Banyak obyek yang dapat digunakan untuk pengenalan pola

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan proses pengolahan citra digital (digital image processing), dimana data berupa

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan proses pengolahan citra digital (digital image processing), dimana data berupa BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awalnya, komputer hanya dapat digunakan untuk melakukan pemrosesan terhadap data numerik. Tetapi pada sekarang ini, komputer telah membawa banyak perubahan dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pengenalan pola merupakan permasalahan kecerdasan buatan yang secara

BAB I PENDAHULUAN. Pengenalan pola merupakan permasalahan kecerdasan buatan yang secara BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengenalan pola merupakan permasalahan kecerdasan buatan yang secara umum sering digunakan dalam sistem berbasis pengetahuan. Pengenalan pola memiliki peranan penting

Lebih terperinci

OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR)

OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR) LAPORAN JARINGAN SYARAF TIRUAN OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR) DISUSUN OLEH: DIJAS SCHWARTZ. S (524) FIRNAS NADIRMAN (481) INDAH HERAWATI (520) NORA SISKA PUTRI (511) OKTI RAHMAWATI (522) EKSTENSI

Lebih terperinci

PENGENALAN POLA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE MOMENT INVARIANT DAN JARINGAN SYARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF)

PENGENALAN POLA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE MOMENT INVARIANT DAN JARINGAN SYARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF) Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA, Fakultas MIPA, Universitas Yogyakarta, 14 Mei 2011 PENGENALAN POLA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE MOMENT INVARIANT DAN JARINGAN SYARAF

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ayam seperti halnya hewan lain juga tidak terlepas dari serangan penyakit. Antisipasi untuk mencegah dan mengenali gejala penyakit yang berbahaya sangatlah penting.

Lebih terperinci

BAB 3 PENGENALAN WAJAH

BAB 3 PENGENALAN WAJAH 28 BAB 3 PENGENALAN WAJAH DENGAN PENGENALAN DIMENSION WAJAH BASED DENGAN FNLVQ DIMENSION BASED FNLVQ Bab ini menjelaskan tentang pemodelan data masukan yang diterapkan dalam sistem, algoritma FNLVQ secara

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1. Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses pengenalan huruf tulisan tangan Katakana menggunakan metode Fuzzy Feature Extraction

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN. Generalisasi =

HASIL DAN PEMBAHASAN. Generalisasi = 6 Kelas Target Sidik jari individu 5 0000100000 Sidik jari individu 6 0000010000 Sidik jari individu 7 0000001000 Sidik jari individu 8 0000000100 Sidik jari individu 9 0000000010 Sidik jari individu 10

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. tangan dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM).

BAB III METODE PENELITIAN. tangan dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Di dalam desain penelitian ini akan menggambarkan proses pengenalan tulisan tangan dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Praproses Input

Lebih terperinci

ANALISIS HUBUNGAN TINGKAT PENGENALAN POLA DENGAN TINGKAT VARIASI POLA : STUDI KASUS PENGENALAN POLA KARAKTER HURUF DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN)

ANALISIS HUBUNGAN TINGKAT PENGENALAN POLA DENGAN TINGKAT VARIASI POLA : STUDI KASUS PENGENALAN POLA KARAKTER HURUF DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN) ISSN: 1693-6930 1 ANALISIS HUBUNGAN TINGKAT PENGENALAN POLA DENGAN TINGKAT VARIASI POLA : STUDI KASUS PENGENALAN POLA KARAKTER HURUF DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN) Iwan Suhardi Jurusan Teknik Elektro Fakultas

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Dalam beberapa tahun terakhir perkembangan Computer Vision terutama dalam bidang pengenalan wajah berkembang pesat, hal ini tidak terlepas dari pesatnya

Lebih terperinci

ANALISIS HUBUNGAN ANTARA TINGKAT PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN BANYAKNYA JUMLAH KELAS POLA YANG DIKENALI DAN TINGKAT KERUMITAN POLANYA

ANALISIS HUBUNGAN ANTARA TINGKAT PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN BANYAKNYA JUMLAH KELAS POLA YANG DIKENALI DAN TINGKAT KERUMITAN POLANYA ISSN: 1693-6930 159 ANALISIS HUBUNGAN ANTARA TINGKAT PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN BANYAKNYA JUMLAH KELAS POLA YANG DIKENALI DAN TINGKAT KERUMITAN POLANYA Iwan Suhardi, Riana T. Mangesa Jurusan

Lebih terperinci

: RAHMAT HIDAYAT NPM : : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

: RAHMAT HIDAYAT NPM : : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi APLIKASI PENGENALAN HURUF TULISAN TANGAN OFFLINE MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Nama : RAHMAT HIDAYAT NPM : 15111783 Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan : Sistem Informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengenalan kata dalam dunia teknologi informasi merupakan suatu permasalahan yang tidak asing dalam bidang kecerdasan buatan. Pengenalan kata dalam bidang kecerdasan

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL

PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL Oleh : ACHMAD FAUZI ARIEF 1203 109 007 Dosen Pembimbing : Drs. Nurul Hidayat, M.Kom JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU

Lebih terperinci

PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA CITRA BITMAP DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE PROPAGASI BALIK

PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA CITRA BITMAP DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE PROPAGASI BALIK PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA CITRA BITMAP DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE PROPAGASI BALIK Naskah Publikasi disusun oleh Zul Chaedir 05.11.0999 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB 1 Persyaratan Produk BAB 1 Persyaratan Produk Teknologi pengolahan citra digital sudah berkembang sangat pesat pada saat ini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produk pengolahan citra digital yang ditawarkan di pasaran.

Lebih terperinci

BAB VIII JARINGAN SYARAF TIRUAN

BAB VIII JARINGAN SYARAF TIRUAN BAB VIII JARINGAN SYARAF TIRUAN A. OTAK MANUSIA Otak manusia berisi berjuta-juta sel syaraf yang bertugas untuk memproses informasi. Tiaptiap sel bekerja seperti suatu prosesor sederhana. Masing-masing

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION RULIAH Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Banjarbaru Jl. A. Yani Km. 33,3 Loktabat

Lebih terperinci

BAB I.PENDAHULUAN. tersebut menghasilkan ciri khas tersendiri untuk masing-masing daerahnya, salah satunya

BAB I.PENDAHULUAN. tersebut menghasilkan ciri khas tersendiri untuk masing-masing daerahnya, salah satunya BAB I.PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia terdiri dari berbagai macam suku dan kebudayan. Berbagai kebudayaan tersebut menghasilkan ciri khas tersendiri untuk masing-masing daerahnya, salah satunya

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Penelitian maupun pembuatan aplikasi mengenai pengenalan karakter / pengenalan pola ataupun yang berhubungan dengan Jaringan Syaraf Tiruan terlebih dengan metode Backpropagation

Lebih terperinci

KLASIFIKASI BERBASIS LVQ MENGGUNAKAN OPTIMASI LEARNING RATE UNTUK MEMILIH SISWA PESERTA OSN

KLASIFIKASI BERBASIS LVQ MENGGUNAKAN OPTIMASI LEARNING RATE UNTUK MEMILIH SISWA PESERTA OSN KLASIFIKASI BERBASIS LVQ MENGGUNAKAN OPTIMASI LEARNING RATE UNTUK MEMILIH SISWA PESERTA OSN Wahyu Hadi Pujianto 1), Mochamad Hariadi 2) dan Surya Sumpeno 3) 1) Bidang Keahlian Telematika (Kosentrasi CIO)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini bagi sebagian masyarakat kendaraan bermotor

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini bagi sebagian masyarakat kendaraan bermotor BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini bagi sebagian masyarakat kendaraan bermotor jenis mobil ataupun sepeda motor tidak lagi menjadi kebutuhan sekunder, melainkan telah menjadi

Lebih terperinci

DOKUMENTASI ULANG NASKAH BRAILLE MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

DOKUMENTASI ULANG NASKAH BRAILLE MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK DOKUMENTASI ULANG NASKAH BRAILLE MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Chairisni Lubis 1, Yoestinus 2 1 Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanagara-Jakarta, Chairisni.fti.untar@gmail.com

Lebih terperinci

KOMPARASI HASIL KLASIFIKASI PENYAKIT DIABETES MELLITUS MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

KOMPARASI HASIL KLASIFIKASI PENYAKIT DIABETES MELLITUS MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta, 14 Mei 2011 KOMPARASI HASIL KLASIFIKASI PENYAKIT DIABETES MELLITUS MENGGUNAKAN JARINGAN

Lebih terperinci

i. Perangkat Keras Prosesor Intel Pentium(R) Dual-Core CPU 2.20 GHz

i. Perangkat Keras Prosesor Intel Pentium(R) Dual-Core CPU 2.20 GHz Data yang pada awalnya berupa chanel stereo diubah ke dalam chanel mono. Kemudian data tersebut disimpan dengan file berekstensi WAV. Praproses Pada tahap ini dilakukan ekstraksi ciri menggunakan metode

Lebih terperinci

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME

IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME Jurnal POROS TEKNIK, Volume 4, No. 1, Juni 2012 : 24-29 IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME Gunawan Rudi Cahyono (1) (1) Staf Pengajar Jurusan

Lebih terperinci

Segitiga Fuzzy-Neural Network untuk Mengenali Pola dari Model Input Data yang Berdistribusi

Segitiga Fuzzy-Neural Network untuk Mengenali Pola dari Model Input Data yang Berdistribusi J. Math. and Its Appl. ISSN: 1829-605X Vol. 4, No. 1, May 2007, 9 16 Segitiga Fuzzy-Neural Network untuk Mengenali Pola dari Model Input Data yang Berdistribusi Hary Budiarto Pusat Teknologi Informasi

Lebih terperinci

FUZZY-NEURO LEARNING VECTOR QUANTIZATION (FNLVQ)

FUZZY-NEURO LEARNING VECTOR QUANTIZATION (FNLVQ) BAB 2 FUZZY-NEURO LEARNING VECTOR QUANTIZATION (FNLVQ) Bab ini akan menjelaskan algoritma pembelajaran FNLVQ konvensional yang dipelajari dari berbagai sumber referensi. Pada bab ini dijelaskan pula eksperimen

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Artificial Neural Network atau jaringan syaraf tiruan merupakan bidang yang sangat berkembang saat ini. Pemanfaatan teknologi mesin dan computer yang tidak terbatas

Lebih terperinci

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat diatas, rumusan masalah yang dapat diambil adalah :

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat diatas, rumusan masalah yang dapat diambil adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tanda tangan adalah sebuah bentuk khusus dari tulisan tangan yang mengandung karakter khusus dan bentuk-bentuk tambahan yang sering digunakan sebagai bukti vertifikasi

Lebih terperinci

Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan

Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Adhika Aryantio School of Electrical Engineering and Informatics Institute Technology of Bandung 10th Ganeca Street Bandung, Indonesia. Adhikaaryantio.x6@gmail.com

Lebih terperinci

Nama : Raden Septiana Faza NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing 1 : Dr. Rodiah Pembimbing 2 : Fitrianingsih, Skom.

Nama : Raden Septiana Faza NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing 1 : Dr. Rodiah Pembimbing 2 : Fitrianingsih, Skom. IMPLEMENTASI TRANSFORMASI RADON UNTUK PERBAIKAN SUDUT KEMIRINGAN HURUF PADA PROSES SEGMENTASI DAN PENGENALAN TULISAN TANGAN SAMBUNG OFFLINE MENGGUNAKAN MATLAB 2015A Nama : Raden Septiana Faza NPM : 55412851

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang

Lebih terperinci

PENGENALAN WAJAH DENGAN METODE ADJACENT PIXEL INTENSITY DIFFERENCE QUANTIZATION TERMODIFIKASI

PENGENALAN WAJAH DENGAN METODE ADJACENT PIXEL INTENSITY DIFFERENCE QUANTIZATION TERMODIFIKASI PENGENALAN WAJAH DENGAN METODE ADJACENT PIXEL INTENSITY DIFFERENCE QUANTIZATION TERMODIFIKASI Nama Mahasiswa : Yuliono NRP : 1206 100 720 Jurusan : Matematika Dosen Pembimbing : Drs. Soetrisno, M.IKomp

Lebih terperinci

Komparasi Metode Klasifikasi Penyakit Diabetes Mellitus Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization dan Backpropagation

Komparasi Metode Klasifikasi Penyakit Diabetes Mellitus Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization dan Backpropagation Komparasi Metode Klasifikasi Penyakit Diabetes Mellitus Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization dan Backpropagation DOSEN PEMBIMBING Prof. Dr. Moh. Isa Irawan, M.T. Dr. Imam Mukhlash,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra (image) sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh

Lebih terperinci

PENGENALAN AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE MODIFIED DIRECTION FEATURE DAN ALGORITMA GENERALIZED LEARNING VECTOR QUANTIZATION (GLVQ)

PENGENALAN AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE MODIFIED DIRECTION FEATURE DAN ALGORITMA GENERALIZED LEARNING VECTOR QUANTIZATION (GLVQ) PENGENALAN AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE MODIFIED DIRECTION FEATURE DAN ALGORITMA GENERALIZED LEARNING VECTOR QUANTIZATION (GLVQ) KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI NI WAYAN DEVIYANTI SEPTIARI NIM. 1108605004

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengerjaan perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan karakter alfanumerik JST algoritma Hopfield ini menggunakan software Borland Delphi 7.0. 3.1 Alur Proses Sistem

Lebih terperinci

Aplikasi Jaringan Saraf Tiruan Sebagai Penterjemah Karakter Braille Ke Bentuk Abjad

Aplikasi Jaringan Saraf Tiruan Sebagai Penterjemah Karakter Braille Ke Bentuk Abjad The 13 th Industrial Electronics Seminar 2011 (IES 2011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 26, 2011 Aplikasi Jaringan Saraf Tiruan Sebagai Penterjemah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang melakukan proses data mulai dari pengolahan citra otak hingga menghasilkan output analisa

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian penerapan metode Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian penerapan metode Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Dalam penelitian penerapan metode Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization (LVQ) untuk pengenalan wajahterdiri dari empat metodologi penelitian,

Lebih terperinci

Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi untuk menghitung. prediksi jumlah dalam hal ini diambil studi kasus data balita

Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi untuk menghitung. prediksi jumlah dalam hal ini diambil studi kasus data balita BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa dan Kebutuhan Sistem Analisa sistem merupakan penjabaran deskripsi dari sistem yang akan dibangun kali ini. Sistem berfungsi untuk membantu menganalisis

Lebih terperinci

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini, pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk melakukan perancangan

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Desain Penelitian

Gambar 3.1 Desain Penelitian METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur: Permalan Time Series, Harga Minyak Bumi, Jaringan Syaraf Tiruan, Backpropagation Pengumpulan Data Harga Minyak Bumi di Indonesia Perancangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dalam kurun waktu enam bulan terhitung mulai februari 2012 sampai juli 2012. Tempat yang digunakan

Lebih terperinci

KLASIFIKASI POLA HURUF VOKAL DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION. Dhita Azzahra Pancorowati

KLASIFIKASI POLA HURUF VOKAL DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION. Dhita Azzahra Pancorowati KLASIFIKASI POLA HURUF VOKAL DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION Dhita Azzahra Pancorowati 1110100053 Jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ANALISIS PENGENALAN HURUF ARAB MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN K-NEAREST NEIGHBOR

PERBANDINGAN ANALISIS PENGENALAN HURUF ARAB MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN K-NEAREST NEIGHBOR PERBANDINGAN ANALISIS PENGENALAN HURUF ARAB MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN K-NEAREST NEIGHBOR Ragil Anggararingrum Perwira Nagara¹, Adiwijaya², Ratri Dwi Atmaja³ ¹Teknik

Lebih terperinci

Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner

Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasia ASIA (JITIKA) Vol.9, No.2, Agustus 2015 ISSN: 0852-730X Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner Nur Nafi'iyah Prodi Teknik Informatika

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PADA PREDIKSI JURUSAN DI SMA PGRI 1 BANJARBARU

PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PADA PREDIKSI JURUSAN DI SMA PGRI 1 BANJARBARU PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PADA PREDIKSI JURUSAN DI SMA PGRI 1 BANJARBARU Risky Meliawati 1,Oni Soesanto 2, Dwi Kartini 3 1,3Prodi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM 2 Prodi Matematika

Lebih terperinci

Tugas Akhir Pengembangan Perangkat Lunak Berbasis Suara Ucapan untuk Membuka dan Mencetak Dokumen

Tugas Akhir Pengembangan Perangkat Lunak Berbasis Suara Ucapan untuk Membuka dan Mencetak Dokumen Tugas Akhir Pengembangan Perangkat Lunak Berbasis Suara Ucapan untuk Membuka dan Mencetak Dokumen Oleh: Abd. Wahab 1208100064 Pembimbing: Drs. Nurul Hidayat, M.Kom 19630404 198903 1 002 BAB1 Pendahuluan

Lebih terperinci

KOMPRESI CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN HEBBIAN BASED PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS

KOMPRESI CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN HEBBIAN BASED PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS KOMPRESI CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN HEBBIAN BASED PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS 1 Sofyan Azhar Ramba 2 Adiwijaya 3 Andrian Rahmatsyah 12 Departemen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Telkom

Lebih terperinci

ANALISIS DEKOMPOSISI WAVELET PADA PENGENALAN POLA LURIK DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION

ANALISIS DEKOMPOSISI WAVELET PADA PENGENALAN POLA LURIK DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION ANALISIS DEKOMPOSISI WAVELET PADA PENGENALAN POLA LURIK DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION Bambang Robi in eure_bbg@yahoo.com Akademi Teknik PIRI Yogyakarta Abstrak Indonesia merupakan negara yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 19 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Kerangka Pemikiran Kerangka pemikiran untuk penelitian ini seperti pada Gambar 9. Penelitian dibagi dalam empat tahapan yaitu persiapan penelitian, proses pengolahan

Lebih terperinci

Klasifikasi Pola Huruf Vokal dengan Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan

Klasifikasi Pola Huruf Vokal dengan Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan JURNAL TEKNIK POMITS 1-7 1 Klasifikasi Pola Huruf Vokal dengan Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Dhita Azzahra Pancorowati, M. Arief Bustomi Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ke karakteristik tertentu pada manusia yang unik dan berbeda satu sama lain.

BAB I PENDAHULUAN. ke karakteristik tertentu pada manusia yang unik dan berbeda satu sama lain. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah keamanan (security) merupakan salah satu isu yang sangat penting akhir-akhir ini. Salah satu teknik yang diunggulkan bisa diterapkan untuk permasalahan tersebut

Lebih terperinci

Pendeteksi Cacat Pada Selongsong Peluru Berbasis Citra Menggunakan Gabor Filter

Pendeteksi Cacat Pada Selongsong Peluru Berbasis Citra Menggunakan Gabor Filter JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1 Pendeteksi Cacat Pada Selongsong Peluru Berbasis Citra Menggunakan Gabor Filter M. Khairul Fahmi dan Dwi Ratna S Jurusan Matematika, Fakultas Matematika

Lebih terperinci

Jurnal TIMES, Vol. III No 2 : 1-5, 2014 ISSN : Character Recognition Dengan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan

Jurnal TIMES, Vol. III No 2 : 1-5, 2014 ISSN : Character Recognition Dengan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Jurnal TIMES, Vol III No 2 : 1-5, 2014 Character Recognition Dengan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Hendri, SKom MKom STMIK TIME, Jl Merbabu No 32 AA-BB Medan Email : h4ndr7@hotmailcom Abstrak Jaringan

Lebih terperinci