PERBANDINGAN ANTARA METODE KOHONEN NEURAL NETWORK DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION PADA SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN SECARA REAL TIME

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERBANDINGAN ANTARA METODE KOHONEN NEURAL NETWORK DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION PADA SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN SECARA REAL TIME"

Transkripsi

1 PERBANDINGAN ANTARA METODE KOHONEN NEURAL NETWORK DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION PADA SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN SECARA REAL TIME Nama Mahasiswa : Asworo NRP : Jurusan : Matematika FMIPA-ITS Dosen Pembimbing : Dr. M Isa Irawan, MT Abstrak Pengenalan tulisan tangan dapat dikategorikan menjadi 2 yaitu off-line dan on-line (real time). Pengenalan secara on-line memiliki akurasi lebih baik dibandingkan dengan pengenalan secara off-line. Pada pengenalan secara on-line, informasi atau data yang direpresentasikan dan dikenali oleh sistem diambil pada waktu yang sama. Pada dasarnya, sistem menerima nilai koordinat (x, dari pena elektronik pada saat pena tersebut dituliskan pada tablet digital. Namun metode yang digunakan untuk klasifikasi juga merupakan faktor yang penting guna memperoleh tingkat akurasi yang lebih baik. Penelitian ini membandingkan antara metode kohonen neural network dan metode learning vector quantization untuk metode klasifikasi. Sedangkan untuk pra-pengolahan citra menggunakan teknik pengolahan citra digital. Dari uji coba yang dilakukan, metode LVQ memiliki rata-rata tingkat keakuratan yang lebih tinggi (86%) dari metode Kohonen (68%) dalam mengklasifikasikan karakter maupun angka tulisan tangan. Proses training menggunakan metode LVQ memerlukan waktu yang relatif lebih lama daripada metode Kohonen. Pada pembelajaran menggunakan 640 data karakter tulisan tangan metode LVQ membutuhkan waktu ms, sedangkan metode Kohonen hanya memerlukan waktu ms. Kata kunci: Pengenalan Tulisan Tangan, Off-line, On-line, Real Time, Kohonen Neural Network, Learning Vector Quantization.. PENDAHULUAN Tulisan tangan adalah salah satu media komunikasi manusia yang telah ada selama berabad-abad. Penggunaan tulisan tangan telah digunakan dalam kegiatan sehari-hari, seperti : mencatat, pengisian formulir dan surat-menyurat. Selama dua dekade terakhir, telah terjadi peningkatan permintaan untuk suatu aplikasi yang mampu memproses secara otomatis isi dari dokumen tulisan tangan, sebagai bantuan dari tugas yang sebelumnya dilakukan manusia. Sehingga tulisan tangan menawarkan metode yang atraktif dan efisien untuk berinteraksi dengan komputer, seperti alat yang telah berkembang saat ini yang mampu menerima input berupa data tulisan tangan. Alat tersebut juga memerlukan metode untuk mengenali input berupa data tulisan tangan. Pada akhirnya, penelitian pada permasalahan pengenalan tulisan tangan menjadi sangat penting yang mampu memberikan solusi dari permasalahan di atas. Penelitian mengenai pengenalan tulisan tangan telah banyak dilakukan seiring dengan semakin berkembangnya portable computing devices seperti PDA (Personal Digital Assistant) dan handheld computer. Pengenalan tulisan tangan dapat dilakukan dalam dua metode yang berbeda. Metode pertama adalah pengenalan secara off-line. Contoh untuk pengenalan off-line adalah optical character recognition (OCR), software untuk scanners. Metode yang kedua adalah pengenalan secara on-line (real time) dimana data dianalisa secara dinamis (Nopsuwanchai, 2005). Pada pengenalan secara on-line, informasi atau data yang direpresentasikan dan dikenali oleh sistem diambil pada waktu yang sama. Pada dasarnya, sistem menerima nilai koordinat (x, dari pena elektronik pada saat pena tersebut dituliskan pada tablet digital (Santosh, 2009). Pegenalan secara on-line telah diterapkan pada berbagai aplikasi, seperti aplikasi komputer berbasis pena. Walaupun metode tersebut telah diterapkan pada berbagai macam aplikasi, namun akurasi dalam pengenalannya masih belum baik. Dalam membangun sistem pengenalan tulisan tangan, terdapat tahapan yang harus dilakukan, yaitu : akuisisi data tulisan tangan, prapengolahan data, ekstraksi ciri, serta klasifikasi tulisan tangan. Akuisisi data dilakukan secara online atau diambil secara real time. Pada tahap prapengolahan dilakukan perbaikan data hasil akuisisi untuk selanjutnya diekstraksi ke dalam bentuk numerik. Proses klasifikasi akan digunakan metode JST-kohonen dan metode JST- LVQ.

2 Pada Tugas Akhir ini, telah dibandingkan metode JST-kohonen dan JST-LVQ dari segi akurasi terhadap pengenalan tulisan tangan dan waktu yang diperlukan untuk pelatihan pola tulisan tangan tersebut. Untuk mendapatkan data input yang lebih baik, digunakan teknik pengolahan citra untuk pra-pengolahan data tulisan tangan. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah perangkat lunak untuk pengenalan tulisan tangan secara real time dengan metode jaringan syaraf tiruan kohonen dan LVQ, serta mengukur tingkat akurasi pengenalan dan lama waktu yang dibutuhkan untuk pelatihan dari masing-masing metode jaringan syaraf tiruan. Perangkat lunak yang akan dibuat diharapkan dapat menjadi media alternatif untuk penulisan dokumen selain dengan cara mengetik. Manfaat yang lainnya yaitu sebagai acuan pemilihan metode klasifikasi pada pengenalan tulisan tangan. Dalam upaya mendapatkan suatu hasil yang efektif, batasan permasalahan diberikan: a. data yang akan dikenali adalah data abjad A- Z, a-z, dan angka 0-9. Data yang digunakan untuk pelatihan dan pengujian adalah data tulisan tangan dari penulis Tugas Akhir, b. pengenalan dilakukan per-karakter (Single Character Recognition), c. untuk pengenalan karakter pada kata, penulisan karakter satu dengan yang lainnya tidak boleh tersambung, d. sistem yang dibuat menggunakan tool dari bahasa pemrograman visual basic 6, dimana pena elektronik menggunakan mouse untuk menulis dan tablet digital menggunakan picture sebagai media untuk menulis. 2. DASAR TEORI 2. Pengenalan tulisan tangan Dalam membangun sistem pengenalan tulisan tangan, terdapat dua tahapan proses yang akan dilakukan, yaitu tahap pra-pengolahan data tulisan tangan dan tahap klasifikasi data tulisan tangan. Tahap pra-pengolahan data tulisan tangan bertujuan untuk mendapatkan data tulisan tangan yang lebih baik, yang nantinya akan digunakan pada tahap klasifikasi. Tahap pra-pengolahan terdiri dari beberapa proses yaitu : akuisisi data tulisan tangan secara real time, grayscaling, thresholding, dan size normalization. Sedangkan tahap klasifikasi data tulisan tangan bertujuan untuk mengenali tulisan tangan yang ditulis pada tablet digital berdasarkan data tulisan tangan yang sudah dilakukan pembelajaran. Secara umum, sistem pengenalan tulisan tangan mempunyai beberapa tahapan yang diberikan pada Gambar 2.. Data Trainnin Data Testing Akuisisi, Pra- Tahap Pelatihan Tahap Pengujian Akuisisi, Pra- Gambar 2.. Tahapan sistem pengenalan tulisan tangan 2.2 Pengolahan citra digital Pengolahan citra digital adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer. Salah satu tujuan dari pengolahan citra digital adalah untuk mendapatkan citra baru yang lebih sesuai untuk digunakan dalam aplikasi tertentu. Proses pengolahan citra digital bermacammacam tergantung pada kebutuhan dan output yang diinginkan, diantaranya grayscaling, thresholding, segmentasi dan scalling. Mulai Akuisisi Data Tahap Preprocessing Grayscalling Tresholding Segmentasi Normalisasi/Scalling Tahap Ekstraksi Ciri Selesai Training Referensi Data Klasifikasi menggunak Gambar 2.2. Alur proses pengolahan digital Huruf hasil pengena 2.2. Representasi Citra Digital Jika kita perhatikan gagasan sebuah citra digital dari sebuah sudut pandang yang sederhana, kita akan memandang sebuah citra sebagai fungsi dalam ruang dimensi 2 pada koordinat spasial (x,, dimana nilai-nilai tersebut mendefinisikan suatu ukuran intensitas cahaya pada titik tersebut. Satuan atau bagian terkecil dari suatu citra disebut piksel (picture element).umumnya citra dibentuk dari persegi empat yang teratur sehingga jarak horizontal dan vertikal antara piksel satu dengan yang lain adalah sama pada seluruh bagian citra. 2

3 Indeks x bergerak ke kanan dan indeks y bergerak ke bawah. Untuk menunjukkan koordinat (m-,n- ) digunakan posisi kanan bawah dalam citra berukuran m x n pixel. Hal ini berlawanan untuk arah vertikal dan horizontal yang berlaku pada sistem grafik dalam matematika. Gambar 2.3 menunjukkan sistem penggambaran koordinat pada suatu citra digital. Titik Pusat (0,0) y Gambar 2.3. Sistem Koordinat Citra digital Grayscaling Grayscaling adalah teknik yang digunakan untuk mengubah citra berwana menjadi bentuk grayscale. Pengubahan dari citra berwarna ke bentuk grayscale mengikuti aturan sebagai berikut : x, y, f ( x, x, y, I( x, R( i, G( i, B( i, I ( i, (2.) 3 Hasil dari proses grayscaling ditunjukkan pada Gambar 2.4 dibawah ini (a) (b) Gambar 2.4. Citra RGB (a) dan Citra Grayscale (b) Thresholding Thresholding digunakan untuk mengubah intensitas piksel menjadi salah satu dari dua nilai, a atau a 2. Hasil dari proses thresholding ditentukan oleh suatu parameter yang disebut nilai threshold. Proses thresholding menggunakan fungsi sebagai berikut : x, y, f ( x, x, y, g( x, a, f ( x, T g( x, (2.2) a2, f ( x, T Keterangan : f(x, = Nilai intensitas yang lama g(x, = Nilai intensitas yang baru T = Nilai Threshold x Jika a =0 dan a 2 =, maka proses thresholding mengubah citra greyscale menjadi citra biner Segmentasi Segmentasi adalah sebuah proses yang digunakan untuk memotong motong gambar yang diproses menjadi beberapa bagian. Pada penelitian ini, proses segementasi memisahkan huruf per huruf yang akan dikenali Scalling Normalisasi ukuran/scalling adalah proses untuk mengubah ukuran suatu image. Ukuran citra dari hasil pengolahan sebelumnya bervariasi. Padahal sebagai input dari JST, ukuran matriks harus konsisten sehingga perlu dilakukan penskalaan citra. Pada proses scalling ini, citra hasil proses akuisisi untuk selanjutnya dibatasi dengan suatu struktur dimensi artinya setiap data dibatasi sebesar area yang disediakan pada program aplikasi. Sehingga setiap data akan direpresentasikan kedalam matrik ukuran 0x Jaringan syaraf tiruan Jaringan Syaraf Tiruan (JST) merupakan suatu sistem pengolahan informasi yang memiliki karakteristik performansi sebagaimana jaringan syaraf pada makhluk hidup. Sistem JST disusun dengan menggunakan model matematis dari jaringan biologi manusia. Pada Tugas Akhir ini digunakan 2 metode jaringan syaraf tiruan yaitu kohonen dan LVQ. Masing-masing metode hanya memiliki 2 lapisan yaitu lapisan input dan lapisan output. Pada lapisan input memiliki 00 neuron Kohonen Jaringan syaraf self organizing, yang sering disebut juga topology preserving maps, mengansumsikan sebuah struktur topologi antar unit-unit cluster. Jaringan syaraf self organizing ini pertama kali diperkenalkan oleh Tuevo Kohonen dari University of Helsinki pada tahun 98. Algoritma dari kohonen self organizing map adalah sebagai berikut : Langkah. Inisialisasikan bobot w ij. Set parameter-parameter tetangga dan set parameter learning rate. Langkah 2. Selama kondisi berhenti masih bernilai salah, kerjakan langkah- langkah berikut ini : a. Untuk masing-masing vektor input x, lakukan : 3

4 b. Untuk masing-masing j, lakukan perhitungan : 2 D( ( wij xi ) (2.3) i c. Tentukan J sampai D( bernilai minimum. d. Untuk masing-masing unit j dengan spesifikasi tetangga tertentu pada j dan untuk semua I, kerjakan : wij ( baru) wij ( lama) xi wij ( lama) (2.4) e. Perbaiki learning rate. f. Kurangi radius tetangga pada waktuwaktu tertentu. g. Tes kondisi berhenti. Arsitektur jaringan syaraf tiruan kohonen seperti pada Gambar 2.5. Langkah 2. Selama kondisi berhenti bernilai salah, kerjakan a. Untuk masing-masing pelatihan vektor input x b. Temukan j sehingga x wj bernilai minimum c. Perbaiki wj dengan :. jika T= c j maka wj ( baru) w j ( lama) x wj ( lama) (2.6) 2. jika T c j maka wj ( baru) w j ( lama) x wj ( lama) (2.7) d. Kurangi learning rate e. Tes kondisi berhenti Arsitektur dari jaringan syaraf tiruan LVQ ditunjukkan pada Gambar 2.6. Gambar 2.5. Arsitektur jaringan kohonen LVQ Motivasi untuk sebuah algoritma yang diterapkan pada jaringan syaraf LVQ adalah untuk menemukan unit output yang terdekat dengan vektor input. Hal tersebut akan berakhir, jika x dan w berada pada kelas yang sama, maka bobot dipindahkan ke vektor input yang baru dan jika x dan w berada pada kelas yang berbeda, maka bobot akan dipindahkan dari vektor input. Ada beberapa notasi yang akan digunakan, yaitu : x vektor pelatihan ( x,..., xi,..., x n ), T kategori atau kelas yang benar untuk vektor pelatihan, w vektor bobot untuk unit output j c j j ( w,..., w,..., w ), j ij nj kategori atau kelas yang direpresentasikan oleh unit output j, x w j jarak euclidean antara vektor input (vektor bobot) dan unit output j Adapun algoritma dari LVQ adalah : Langkah. Inisialisasikan vektor referensi dan learning rate, (0) Gambar 2.6. Arsitektur JST-LVQ 3. UJI COBA DAN PEMBAHASAN Perangkat keras yang digunakan dalam uji coba adalah komputer dengan Prosesor Pentium Dual Core 2.6 GHz, Memory DDRAM 2GB, Harddisk 60GB, VGA Card 32 MB. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah Sistem Operasi Windows XP Professional with Service Pack 2, Bahasa pemrograman Visual Basic 6.0, dan beberapa komponen tambahan lainnya. 3.. Pengujian proses pengolahan citra Pengujian ini dilakukan pada proses-proses yang terdapat dalam aplikasi pengolahan citra. 3.. Uji coba segmentasi citra Pada pengenalan kata, citra hasil tulisan tangan untuk selanjutnya dipisahkan antara huruf satu dengan yang lain untuk dinormalisasi. Gambar 3.. merupakan hasil proses segmentasi. 4

5 Gambar 3.. Matriks hasil pengolahan citra 3..2 Uji coba normalisasi/scalling citra Ketika user menulis karakter maka sistem akan secara otomatis membagi citra karakter tersebut menjadi 00 area. Dari hasil beberapa kali pengujian untuk citra dengan ukuran yang berbeda, hasil proses tetap konsisten (terbagi menjadi 00 area), tampak pada Gambar 3.2 berikut ini: Ukuran besar: Ukuran lebih kecil: (a) (b) Gambar 3.2. citra ukuran besar (a) citra ukuran kecil (b) 3..3 Uji coba ekstraksi citra Citra tulisan tangan yang sudah terbagi menjadi 00 area selanjutnya akan dicari jumlah piksel aktif (piksel yang bernilai hitam) untuk tiap-tiap area. Prosedur pengujian adalah dengan melakukan beberapa kali proses pengolahan citra dan didapatkan total jumlah piksel aktif dari tiaptiap area seperti yang ditunjukkan pada Gambar , 0.5,. Dengan menggunakan metode JST- LVQ diperoleh hasil uji coba sebagai berikut : Tabel 3. Pengaruh learn rates terhadap akurasi Learn Lama Waktu Karakter Rates Iterasi Pelatihan Akurasi A-Z (260 data) ms 96% A-Z (260 data) ms 95% A-Z (260 data) ms 65% A-Z (260 data) ms 3.84% A-Z (260 data) ms 3.84% Pada Tabel 3. dapat disimpulkan bahwa dengan mengambil nilai learn rates semakin besar maka persentase akurasi semakin kecil. Nilai learn rates terbaik dengan persentase akurasi paling tinggi adalah 0, Pengaruh Neighborhood/Persekitaran Neighborhood merupakan salah satu parameter yang ada pada JST-kohonen. Dengan melakukan uji coba pada neighborhood yaitu dengan memberi beberapa variasi nilai yaitu : 0,, 2, 3, dan 4. Diperoleh hasil sebagai berikut : Tabel 3.2 Pengaruh neighborhood terhadap akurasi Karakter Neighboorhod Iterasi Lama Waktu Pelatihan Akurasi A-Z (260 data) ms 63.07% A-Z (260 data) ms 80% A-Z (260 data) ms 80% A-Z (260 data) ms 57.3% A-Z (260 data) ms 60.38% Nilai neighborhood terbaik adalah. Pada Tabel 5.2 neighborhood dengan nilai dan 2 memiliki akurasi yang sama tetapi untuk nilai neighborhood 2 memerlukan waktu pelatihan yang lebih lama dibandingkan dengan nilai neighborhood. Gambar 3.3. Matriks hasil pengolahan citra 3.2. Pengujian proses jaringan syaraf tiruan 3.2. Pengaruh Learn Rates Untuk mengetahui pengaruh learn rates terhadap akurasi maka akan dilakukan percobaan dengan mengambil nilai learn rates : 0.0, 0.05, Uji coba JST-LVQ Proses pelatihan dilakukan dengan menggunakan data sebanyak 640 karakter tulisan tangan, meliputi karakter A-Z kapital dan non kapital. Dari data tersebut kemudian diubah menjadi data array biner (0 dan ), untuk selanjutnya digunakan sebagai input JST. Berikut ini adalah beberapa contoh data citra tulisan tangan. 5

6 karakter A karakter z karakter a angka karakter Z angka 2 Dengan memberikan nilai learn rates=0.05 dan maksimum iterasi=00. Dari karakter yang telah dilatihkan kemudian diuji sebanyak 0 kali untuk tiap karakter dan didapatkan hasil pengujian sebagai berikut : Tabel 3.3 Hasil uji coba JST-LVQ Karakter Dikenali Karakter Dikenali A 30 a 0 B 30 b 0 C 30 c 0 D 27 d 3 E 23 e 7 F 26 f 4 G 28 g 2 H 23 h 7 I 8 i 2 J 28 j 2 K 29 k L 30 l 0 M 23 m 7 N 26 n 4 O 6 o 24 P 24 p 6 Q 30 q 0 R 24 r 6 S 28 s 2 T 30 t 0 U 20 u 0 V 30 v 0 W 29 w X 28 x 2 Y 30 y 0 Z 30 z 0 Total 680 Total 00 jumlah _ pola _ yang _ dikenali _ benar persentase _ akurasi x00% jumlah _ pola _ yang _ diuji Sehingga dari hasil uji coba di atas didapat persentase akurasi pengenalan karakter tulisan tangan untuk metode LVQ adalah sebesar 86% dan lama waktu yang dibutuhkan untuk pelatihan adalah ms Uji coba JST- kohonen Proses pelatihan dengan kohonen menggunakan data yang sama dengan LVQ tetapi bobot yang digunakan oleh kohonen diambil secara random. Dengan memberikan nilai learn rates=0.0, maksimum iterasi=00, neighborhood=, dan kluster=04 didapatkan hasil pengujian sebagai berikut: Tabel 3.4 Hasil uji coba JST- kohonen Karakter Dikenali Karakter Dikenali A 25 a 5 B 29 b C 27 c 3 D 27 d 3 E 23 e 7 F 24 f 6 G 26 g 4 H 26 h 4 I 25 i 5 J 30 j 0 K 30 k 0 L 30 l 0 M 29 m N 26 n 4 O 4 o 6 P 30 p 0 Q 22 q 8 R 28 r 2 S 30 s 0 T 23 t 7 U 20 u 0 V 24 v 6 W 28 w 2 X 30 x 0 Y 9 y Z 30 z 0 Total 675 Total 05 Sehingga dari hasil uji coba di atas didapat persentase akurasi pengenalan karakter tulisan tangan untuk metode kohonen adalah sebesar 68% dan lama waktu yang dibutuhkan untuk pelatihan adalah ms. Dari uji coba yang dilakukan di atas baik kohonen maupun LVQ, ada beberapa hal yang menyebabkan sistem tidak berjalan dengan baik yaitu : 6

7 a. Semakin banyak jenis karakter atau angka yang dilatih maka persentase akurasi yang dihasilkan akan semakin berkurang. Hal ini disebabkan karena semakin banyak karakter atau angka yang mirip secara geometris. Tabel 5.5 Pengaruh jumlah data pelatihan terhadap akurasi. Karakter A-J (00 data) 0.05 A-Z (260 data) 0.05 A-Z,a-z (780 data) 0.05 Learn Rates Neighboor Iterasi Lama Waktu Pelatihan Akurasi ms 90% ms 80% ms 72% Pada uji coba menggunakan JSTkohonen, karakter yang memiliki kemiripan secara geometris akan menempati kluster yang sama. Seperti terlihat pada gambar di bawah ini. A A W W W W X X K K K A N N N Q Q Q J O C G E,F H H U L L D B B S Z I,T V Y Y M R R P Gambar 3.4. Kluster yang terbentuk dari hasil pelatihan kohonen Gambar 3.3 di atas merupakan hasil pemetaan dari pelatihan JST-kohonen dimana maksimum kluster adalah 04. Beberapa karakter yang memiliki kemiripan secara geometris seperti I dan T juga E dan F menempati satu kluster. b. Penulisan dengan menggunakan mouse kurang memberikan hasil yang baik karena user sulit untuk menyesuaikan antara karakter yang akan dilatih dan diuji. 4. KESIMPULAN DAN SARAN 4.. Kesimpulan Dari implementasi dan uji coba program pengenalan tulisan tangan secara real time dengan pengolahan citra digital dan jaringan syaraf tiruan, dapat diperoleh kesimpulan bahwa pengenalan dengan jaringan syaraf tiruan LVQ ternyata lebih baik dalam hal akurasi (86 %) dibandingkan dengan jaringan syaraf tiruan Kohonen (68 %) tetapi LVQ membutuhkan waktu training lebih lama ( ms) dibandingkan dengan Kohonen ( ms) Saran Berdasarkan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat lunak, ada beberapa saran yang perlu dipertimbangkan dalam pengembangan tugas akhir ini, antara lain sebagai berikut:. Proses pengenalan yang dilakukan pada aplikasi ini hanya sampai pada pengenalan kata. Untuk pengembangan selanjutnya akan lebih baik lagi jika proses pengenalan dilakukan per-kalimat. 2. Data yang digunakan untuk proses training masih kurang bervariasi. DAFTAR PUSTAKA [] Anonim. Sep Single Character Recognition.< [2] Fausett, L Fundamental of Neurall Network : Architectures, Algorithms, and Applications. Prentice Hall International, Inc. [3] Kristanto, A Pengantar Jaringan Syaraf Tiruan. Yogyakarta : Gava Media. [4] Munir, Misbachul Pengenalan pola tulisan tangan dengan model kohonen. Tugas Akhir Jurusan Matematika FMIPA- ITS. [5] Nopsuwanchai, R Discriminative Training Methods and Their Application to Handwriting Recognition, < M-CL-TR-652.html>. [6] Puspitaningrum, D Pengantar Jaringan Syaraf Tiruan. Yogyakarta : CV. Andi Offset. [7] Santosh, KC A Comprehensive Survey On On-Line Handwriting Recognition Technology and its Real Application To The Nepalase Natural Handwriting, < /en/>. [8] Sigit, R., Basuki, A., Ramadijanti, N Step by Step Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta : CV. Andi Offset. [9] Soediyono, E Metode Jaringan Syaraf Tiruan Dengan Arsitektur Jaringan Radial Basis Kooperatif dan Kompetitif untuk Pengenalan Tulisan Tangan, < iode=volume+4+no.++tahun+2003>. 7

SISTEM PENGENALAN BARCODE MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

SISTEM PENGENALAN BARCODE MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION SISTEM PENGENALAN BARCODE MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION Nama Mahasiswa : Gigih Prasetyo Cahyono NRP : 1206 100 067 Jurusan : Matematika FMIPA-ITS Dosen Pembimbing : Prof.

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION Oleh: Bakhtiar Arifin (1206 100 722) Dosen Pembimbing: Prof. DR. M.

Lebih terperinci

Oleh: Ulir Rohwana ( ) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T.

Oleh: Ulir Rohwana ( ) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T. Oleh: Ulir Rohwana (1209 100 702) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T. DAFTAR ISI I II III IV V VI PENDAHULUAN TINJAUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI HASIL DAN PENGUJIAN

Lebih terperinci

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1 Pengenalan Tulisan Tangan Huruf Latin Bersambung Secara Real Time Menggunakan Algoritma Learning Vector Quantization Ulir Rohwana dan M Isa Irawan

Lebih terperinci

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Wawan Kurniawan Jurusan PMIPA, FKIP Universitas Jambi wwnkurnia79@gmail.com Abstrak

Lebih terperinci

ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PENGENALAN BARCODE BUKU DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GALUH CIAMIS

ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PENGENALAN BARCODE BUKU DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GALUH CIAMIS ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PENGENALAN BARCODE BUKU DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GALUH CIAMIS Egi Badar Sambani 1), Neneng Sri Uryani 2), Rifki Agung Kusuma Putra 3) Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner

Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasia ASIA (JITIKA) Vol.9, No.2, Agustus 2015 ISSN: 0852-730X Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner Nur Nafi'iyah Prodi Teknik Informatika

Lebih terperinci

Oleh: Angger Gusti Zamzany( ) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T.

Oleh: Angger Gusti Zamzany( ) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T. Oleh: Angger Gusti Zamzany(1210100 073) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T. DAFTAR ISI I II III IV V VI PENDAHULUAN TINJAUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PENGUJIAN

Lebih terperinci

Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization Pada Pengenalan Pola Tandatangan

Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization Pada Pengenalan Pola Tandatangan Jurnal Sains & Matematika (JSM) ISSN Kajian 0854-0675 Pustaka Volume14, Nomor 4, Oktober 2006 Kajian Pustaka: 147-153 Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 7 No. 3 Edisi September 2012 105 SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON Anindita Septiarini Program Studi Ilmu Komputer FMIPA,

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Prosesor Intel (R) Atom (TM) CPU N550

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL

IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL Andri STMIK Mikroskil Jl. Thamrin No. 122, 124, 140 Medan 20212 andri@mikroskil.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengerjaan perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan karakter alfanumerik JST algoritma Hopfield ini menggunakan software Borland Delphi 7.0. 3.1 Alur Proses Sistem

Lebih terperinci

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2014) 1-6 1

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2014) 1-6 1 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2014) 1-6 1 Identifikasi Cacat Peluru dengan Menggunakan Pengolahan Citra Digital Berbasis Learning Vector Quantization (LVQ) Angger Gusti Z dan Dwi Ratna S

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Jaringan Syaraf Tiruan Artificial Neural Network atau Jaringan Syaraf Tiruan (JST) adalah salah satu cabang dari Artificial Intelligence. JST merupakan suatu sistem pemrosesan

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN BARCODE MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION

SISTEM PENGENALAN BARCODE MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION SISTEM PENGENALAN BARCODE MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION Barcode Rcognition System Using Backpropagation Neural Networks M. Kayadoe, Francis Yuni Rumlawang, Yopi Andry Lesnussa * Jurusan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 19 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Kerangka Pemikiran Kerangka pemikiran untuk penelitian ini seperti pada Gambar 9. Penelitian dibagi dalam empat tahapan yaitu persiapan penelitian, proses pengolahan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Meter Air. Gambar 2.1 Meter Air. Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya aliran air secara terus

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Meter Air. Gambar 2.1 Meter Air. Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya aliran air secara terus BAB II DASAR TEORI 2.1 Meter Air Gambar 2.1 Meter Air Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya aliran air secara terus menerus melalui sistem kerja peralatan yang dilengkapi dengan unit sensor,

Lebih terperinci

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Program Studi Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang Abstrak. Saat ini, banyak sekali alternatif dalam

Lebih terperinci

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Pengenalan Wajah Menggunakan Metode Adjacent Pixel Intensity Difference Quantization Histogram Generation Oleh : ANDIK MABRUR 1206 100 716 Dosen Pembimbing : Drs. Soetrisno, MI.Komp. Jurusan Matematika

Lebih terperinci

SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION )

SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION ) SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION ) Fachrul Kurniawan, Hani Nurhayati Jurusan Teknik Informatika, Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra (image) sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh

Lebih terperinci

Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan

Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Adhika Aryantio School of Electrical Engineering and Informatics Institute Technology of Bandung 10th Ganeca Street Bandung, Indonesia. Adhikaaryantio.x6@gmail.com

Lebih terperinci

PENGENALAN POLA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE MOMENT INVARIANT DAN JARINGAN SYARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF)

PENGENALAN POLA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE MOMENT INVARIANT DAN JARINGAN SYARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF) Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA, Fakultas MIPA, Universitas Yogyakarta, 14 Mei 2011 PENGENALAN POLA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE MOMENT INVARIANT DAN JARINGAN SYARAF

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SELF ORGANIZING MAP DALAM KOMPRESI CITRA DIGITAL

IMPLEMENTASI SELF ORGANIZING MAP DALAM KOMPRESI CITRA DIGITAL IMPLEMENTASI SELF ORGANIZING MAP DALAM KOMPRESI CITRA DIGITAL Hisar M. Simbolon (1) Sri Suwarno (2) Restyandito (3) hisarliska@gmail.com sswn@ukdw.ac.id dito@ukdw.ac.id Abstraksi Kompresi citra digital

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME

IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME Jurnal POROS TEKNIK, Volume 4, No. 1, Juni 2012 : 24-29 IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME Gunawan Rudi Cahyono (1) (1) Staf Pengajar Jurusan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan-tahapan dalam penelitian. Berikut di bawah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan-tahapan dalam penelitian. Berikut di bawah BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan-tahapan dalam penelitian. Berikut di bawah merupakan gambar desain penelitian: Pengumpulan Data Grayscalling Pustaka

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KARAKTER ALFANUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA HAMMING DISTANCE

APLIKASI PENGENALAN KARAKTER ALFANUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA HAMMING DISTANCE APLIKASI PENGENALAN KARAKTER ALFANUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA HAMMING DISTANCE Matheus Supriyanto Rumetna 1*, Marla Pieter, Monica Manurung 1 1 Fakultas Ilmu Komputer dan Manajemen, Universitas Sains

Lebih terperinci

PENGENALAN WAJAH DENGAN METODE ADJACENT PIXEL INTENSITY DIFFERENCE QUANTIZATION TERMODIFIKASI

PENGENALAN WAJAH DENGAN METODE ADJACENT PIXEL INTENSITY DIFFERENCE QUANTIZATION TERMODIFIKASI PENGENALAN WAJAH DENGAN METODE ADJACENT PIXEL INTENSITY DIFFERENCE QUANTIZATION TERMODIFIKASI Nama Mahasiswa : Yuliono NRP : 1206 100 720 Jurusan : Matematika Dosen Pembimbing : Drs. Soetrisno, M.IKomp

Lebih terperinci

DETEKSI PLAT KENDARAAN MENGGUNAKAN HOG DAN LVQ. Muhammad Imron Rosadi 1

DETEKSI PLAT KENDARAAN MENGGUNAKAN HOG DAN LVQ. Muhammad Imron Rosadi 1 DETEKSI PLAT KENDARAAN MENGGUNAKAN HOG DAN LVQ Muhammad Imron Rosadi 1 Prodi Teknik Informatika, Universitas Yudharta Pasuruan Purwosari 67162 Pasuruan Jawa Timur 1 Email : Imron_uyp@yahoo.com ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian penerapan metode Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian penerapan metode Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Dalam penelitian penerapan metode Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization (LVQ) untuk pengenalan wajahterdiri dari empat metodologi penelitian,

Lebih terperinci

KLASIFIKASI BENTUK DAUN MENGGUNAKAN METODE KOHONEN ABSTRAK

KLASIFIKASI BENTUK DAUN MENGGUNAKAN METODE KOHONEN ABSTRAK KLASIFIKASI BENTUK DAUN MENGGUNAKAN METODE KOHONEN Safwandi. ST., M.Kom 1, Yenni Maulida, S.T ABSTRAK Penelitian ini menjelaskan tentang suatu metode klasifikasi bentuk daun berdasarkan input berupa bentuk

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 7 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 21 Anatomi Ayam Pengetahuan tentang anatomi ayam sangat diperlukan dan penting dalam pencegahan dan penanganan penyakit Hal ini karena pengetahuan tersebut dipakai sebagai dasar

Lebih terperinci

PENGENALAN TANDA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN NEURAL NETWORK DAN PEMROSESAN AWAL THINNING ZHANG SUEN

PENGENALAN TANDA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN NEURAL NETWORK DAN PEMROSESAN AWAL THINNING ZHANG SUEN PENGENALAN TANDA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN NEURAL NETWORK DAN PEMROSESAN AWAL THINNING ZHANG SUEN Chairisni Lubis 1) Yuliana Soegianto 2) 1) Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara Jl. S.Parman

Lebih terperinci

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ)

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) Alfa Ceria Agustina (1) Sri Suwarno (2) Umi Proboyekti (3) sswn@ukdw.ac.id othie@ukdw.ac.id Abstraksi Saat ini jaringan saraf tiruan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Untuk menunjang penelitian yang akan dilakukan, maka diperlukan alat dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. 3.1.1 Alat Penelitian Adapun

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengenalan Pola Pengenalan pola adalah suatu ilmu untuk mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu

Lebih terperinci

Implementasi Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation dan Steepest Descent untuk Prediksi Data Time Series

Implementasi Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation dan Steepest Descent untuk Prediksi Data Time Series Implementasi Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation dan Steepest Descent untuk Prediksi Data Time Series Oleh: ABD. ROHIM (1206 100 058) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. M. Isa Irawan, MT Jurusan Matematika

Lebih terperinci

SISTEM KONVERSI DOKUMEN IDENTITAS INDIVIDU MENJADI SUATU TABEL

SISTEM KONVERSI DOKUMEN IDENTITAS INDIVIDU MENJADI SUATU TABEL JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 1, No. 1, (2013) 1-8 1 SISTEM KONVERSI DOKUMEN IDENTITAS INDIVIDU MENJADI SUATU TABEL Muhammad Mushonnif Junaidi dan Nurul Hidayat Jurusan Matematika, Fakultas Matematika

Lebih terperinci

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN DALAM PENGHITUNGAN PERSENTASE KEBENARAN KLASIFIKASI PADA KLASIFIKASI JURUSAN SISWA DI SMA N 8 SURAKARTA

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN DALAM PENGHITUNGAN PERSENTASE KEBENARAN KLASIFIKASI PADA KLASIFIKASI JURUSAN SISWA DI SMA N 8 SURAKARTA APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN DALAM PENGHITUNGAN PERSENTASE KEBENARAN KLASIFIKASI PADA KLASIFIKASI JURUSAN SISWA DI SMA N 8 SURAKARTA Pembimbing: Desi Fitria Utami M0103025 Drs. Y. S. Palgunadi, M. Sc

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini teknologi sudah semakin berkembang, hal ini tentunya memberi pengaruh juga dalam berkembangnya ilmu pengetahuan. Perkembangan tersebut juga berpengaruh pada

Lebih terperinci

PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing. Tugas Ujian Sarjana

PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing. Tugas Ujian Sarjana PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing Tugas Ujian Sarjana. Penjelasan Learning Vector Quantization (LVQ) Learning

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Jaringan Saraf Tiruan Jaringan saraf tiruan adalah paradigma pengolahan informasi yang terinspirasi oleh sistem saraf secara biologis, seperti proses informasi pada otak manusia.

Lebih terperinci

Penggunaan Jaringan Syaraf Tiruanuntuk Membaca Karakter pada Formulir Nilai Mata Kuliah

Penggunaan Jaringan Syaraf Tiruanuntuk Membaca Karakter pada Formulir Nilai Mata Kuliah Vol. 14, No. 1, 61-68, Juli 2017 Penggunaan Jaringan Syaraf Tiruanuntuk Membaca Karakter pada Formulir Nilai Mata Kuliah La Surimi, Hendra, Diaraya Abstrak Jaringan syaraf tiruan (JST) telah banyak diaplikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan untuk mengetahui dan memahami permasalahan dari suatu sistem yang akan dibuat. Dalam implementasi persamaan Pulse

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK Fany Hermawan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung E-mail : evan.hawan@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra adalah sebagai berikut. Gambar 3.1 Desain Penelitian 34 35 Penjelasan dari skema gambar

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menjawab segala permasalahan yang ada dalam penelitian ini.

BAB III METODE PENELITIAN. menjawab segala permasalahan yang ada dalam penelitian ini. BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini akan dijelaskan bahan yang digunakan dalam membantu menyelesaikan permasalahan, dan juga langkah-langkah yang dilakukan dalam menjawab segala permasalahan yang ada

Lebih terperinci

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB 1 Persyaratan Produk BAB 1 Persyaratan Produk Teknologi pengolahan citra digital sudah berkembang sangat pesat pada saat ini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produk pengolahan citra digital yang ditawarkan di pasaran.

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN. Generalisasi =

HASIL DAN PEMBAHASAN. Generalisasi = 6 Kelas Target Sidik jari individu 5 0000100000 Sidik jari individu 6 0000010000 Sidik jari individu 7 0000001000 Sidik jari individu 8 0000000100 Sidik jari individu 9 0000000010 Sidik jari individu 10

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN BAB 3 METODE PENELITIAN Tahap 1 : Identifikasi Permasalahan Mencari literatur-literatur yang berhubungan dengan bahan penelitian. Tahap 2 : Pengambilan Data Training : Testing 5 : 1 150 : 30 Dari 10 responden

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang

Lebih terperinci

Tugas Akhir Pengembangan Perangkat Lunak Berbasis Suara Ucapan untuk Membuka dan Mencetak Dokumen

Tugas Akhir Pengembangan Perangkat Lunak Berbasis Suara Ucapan untuk Membuka dan Mencetak Dokumen Tugas Akhir Pengembangan Perangkat Lunak Berbasis Suara Ucapan untuk Membuka dan Mencetak Dokumen Oleh: Abd. Wahab 1208100064 Pembimbing: Drs. Nurul Hidayat, M.Kom 19630404 198903 1 002 BAB1 Pendahuluan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaringan syaraf tiruan merupakan bidang ilmu yang banyak digunakan dalam melakukan pengenalan pola suatu obyek. Banyak obyek yang dapat digunakan untuk pengenalan pola

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Citra Digital Citra digital adalah citra yang bersifat diskrit yang dapat diolah oleh computer. Citra ini dapat dihasilkan melalui kamera digital dan scanner ataupun citra yang

Lebih terperinci

PENGENALAN POLA KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA) Abstrak

PENGENALAN POLA KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA) Abstrak PENGENALAN POLA KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA) Dini Fakta Sari Teknik Informatika STMIK AKAKOM Yogyakarta dini@akakom.ac.id Abstrak Tenaga

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Dalam beberapa tahun terakhir perkembangan Computer Vision terutama dalam bidang pengenalan wajah berkembang pesat, hal ini tidak terlepas dari pesatnya

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK OLEH ARIF MIFTAHU5R ROHMAN (2200 100 032) Pembimbing: Dr. Ir Djoko Purwanto, M.Eng,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan dalam penelitian ini.

Lebih terperinci

PEMANFAATAN NEURAL NETWORK PERCEPTRON PADA PENGENALAN POLA KARAKTER

PEMANFAATAN NEURAL NETWORK PERCEPTRON PADA PENGENALAN POLA KARAKTER PEMANFAATAN NEURAL NETWORK PERCEPTRON PADA PENGENALAN POLA KARAKTER Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Malang Abstract: Various methods on artificial neural network has been applied to identify

Lebih terperinci

OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR)

OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR) LAPORAN JARINGAN SYARAF TIRUAN OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR) DISUSUN OLEH: DIJAS SCHWARTZ. S (524) FIRNAS NADIRMAN (481) INDAH HERAWATI (520) NORA SISKA PUTRI (511) OKTI RAHMAWATI (522) EKSTENSI

Lebih terperinci

TOLERANSI UNJUK PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA PENAMBAHAN DERAU DAN SUDUT PUTARAN TERHADAP POLA KARAKTER TULISAN TANGAN JENIS ANGKA

TOLERANSI UNJUK PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA PENAMBAHAN DERAU DAN SUDUT PUTARAN TERHADAP POLA KARAKTER TULISAN TANGAN JENIS ANGKA Iwan Suhardi, Toleransi Jaringan Syaraf Tiruan TOLERANSI UNJUK PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA PENAMBAHAN DERAU DAN SUDUT PUTARAN TERHADAP POLA KARAKTER TULISAN TANGAN JENIS ANGKA Iwan Suhardi Jurusan

Lebih terperinci

FUZZY-NEURO LEARNING VECTOR QUANTIZATION (FNLVQ)

FUZZY-NEURO LEARNING VECTOR QUANTIZATION (FNLVQ) BAB 2 FUZZY-NEURO LEARNING VECTOR QUANTIZATION (FNLVQ) Bab ini akan menjelaskan algoritma pembelajaran FNLVQ konvensional yang dipelajari dari berbagai sumber referensi. Pada bab ini dijelaskan pula eksperimen

Lebih terperinci

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGENALI TULISAN TANGAN HURUF A, B, C, DAN D PADA JAWABAN SOAL PILIHAN GANDA

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGENALI TULISAN TANGAN HURUF A, B, C, DAN D PADA JAWABAN SOAL PILIHAN GANDA APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGENALI TULISAN TANGAN HURUF A, B, C, DAN D PADA JAWABAN SOAL PILIHAN GANDA (Studi Eksplorasi Pengembangan Pengolahan Lembar Jawaban Ujian Soal Pilihan Ganda di

Lebih terperinci

i. Perangkat Keras Prosesor Intel Pentium(R) Dual-Core CPU 2.20 GHz

i. Perangkat Keras Prosesor Intel Pentium(R) Dual-Core CPU 2.20 GHz Data yang pada awalnya berupa chanel stereo diubah ke dalam chanel mono. Kemudian data tersebut disimpan dengan file berekstensi WAV. Praproses Pada tahap ini dilakukan ekstraksi ciri menggunakan metode

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL

PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL Nama Mahasiswa : Achmad Fauzi Arief NRP : 03 09 007 Jurusan : Matematika FMIPA-ITS Dosen Pembimbing : Drs. Nurul Hidayat, M.Kom Abstrak

Lebih terperinci

Komparasi Metode Klasifikasi Penyakit Diabetes Mellitus Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization dan Backpropagation

Komparasi Metode Klasifikasi Penyakit Diabetes Mellitus Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization dan Backpropagation Komparasi Metode Klasifikasi Penyakit Diabetes Mellitus Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization dan Backpropagation DOSEN PEMBIMBING Prof. Dr. Moh. Isa Irawan, M.T. Dr. Imam Mukhlash,

Lebih terperinci

Bulu mata. Generalisasi= Jumlah pola dikenali dengan benar x 100% Jumlah total pola

Bulu mata. Generalisasi= Jumlah pola dikenali dengan benar x 100% Jumlah total pola Generalisasi Hasil penelitian ini diukur menggunakan nilai konvergen dan generalisasi. Nilai konvergen adalah tingkat kecepatan jaringan untuk mempelajari pola input yang dinyatakan dalam satuan iterasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1. Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses pengenalan huruf tulisan tangan Katakana menggunakan metode Fuzzy Feature Extraction

Lebih terperinci

KLASIFIKASI CITRA PARU MENGGUNAKAN MODEL SELF-ORGANIZING MAPS RADIAL BASIS FUNCTION NEURAL NETWORKS (SOM-RBFNN) SKRIPSI

KLASIFIKASI CITRA PARU MENGGUNAKAN MODEL SELF-ORGANIZING MAPS RADIAL BASIS FUNCTION NEURAL NETWORKS (SOM-RBFNN) SKRIPSI KLASIFIKASI CITRA PARU MENGGUNAKAN MODEL SELF-ORGANIZING MAPS RADIAL BASIS FUNCTION NEURAL NETWORKS (SOM-RBFNN) SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri

Lebih terperinci

SISTEM IDENTIFIKASI KODE TANGAN MENGGUNAKAN PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN BACKPROPAGATION

SISTEM IDENTIFIKASI KODE TANGAN MENGGUNAKAN PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN BACKPROPAGATION SISTEM IDENTIFIKASI KODE TANGAN MENGGUNAKAN PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN BACKPROPAGATION Holisah, Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania holisah62@gmail.com Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika

Lebih terperinci

Pengenalan Tulisan Tangan Dengan Menggunakan Metode Diagonal Feature Extraction dan K-Nearest Neighbour. Yustar Pramudana

Pengenalan Tulisan Tangan Dengan Menggunakan Metode Diagonal Feature Extraction dan K-Nearest Neighbour. Yustar Pramudana Pengenalan Tulisan Tangan Dengan Menggunakan Metode Diagonal Feature Extraction dan K-Nearest Neighbour Yustar Pramudana Program Studi Teknik Informatika, Departemen Informatika Telkom University Jl. Telekomunikasi

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT

APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT Fradika Indrawan Jurusan Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta Jl.

Lebih terperinci

Oleh: Riza Prasetya Wicaksana

Oleh: Riza Prasetya Wicaksana Oleh: Riza Prasetya Wicaksana 2209 105 042 Pembimbing I : Dr. I Ketut Eddy Purnama, ST., MT. NIP. 196907301995121001 Pembimbing II : Muhtadin, ST., MT. NIP. 198106092009121003 Latar belakang Banyaknya

Lebih terperinci

BAB VIII JARINGAN SYARAF TIRUAN

BAB VIII JARINGAN SYARAF TIRUAN BAB VIII JARINGAN SYARAF TIRUAN A. OTAK MANUSIA Otak manusia berisi berjuta-juta sel syaraf yang bertugas untuk memproses informasi. Tiaptiap sel bekerja seperti suatu prosesor sederhana. Masing-masing

Lebih terperinci

SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON

SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON 30 BAB IV SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON 4.1 Gambaran Umum Sistem Diagram sederhana dari program yang dibangun dapat diilustrasikan dalam diagram konteks berikut. Gambar

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 7 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Jaringan Syaraf Biologi Otak manusia memiliki struktur yang sangat kompleks dan memiliki kemampuan yang luar biasa. Otak terdiri dari neuron-neuron dan penghubung yang disebut

Lebih terperinci

PENGENALAN KARAKTER DAN MANAJEMEN DATABASE PADA FORMULIR ISIAN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ)

PENGENALAN KARAKTER DAN MANAJEMEN DATABASE PADA FORMULIR ISIAN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PENGENALAN KARAKTER DAN MANAJEMEN DATABASE PADA FORMULIR ISIAN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) SKRIPSI ANTONI SIAHAAN 051401063 PROGRAM STUDI S-1 ILMU

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION

APLIKASI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION APLIKASI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION Hamsina 1, Evanita V Manullang 1, Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Manajemen,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Pola Pengenalan pola (pattern recognition) adalah suatu ilmu untuk mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif fitur atau sifat

Lebih terperinci

PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA CITRA BITMAP DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE PROPAGASI BALIK

PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA CITRA BITMAP DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE PROPAGASI BALIK PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA CITRA BITMAP DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE PROPAGASI BALIK Naskah Publikasi disusun oleh Zul Chaedir 05.11.0999 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PENGHITUNG JUMLAH ORANG LEWAT DENGAN METODE NORMALIZED SUM- SQUARED DIFFERENCES (NSSD)

PENGHITUNG JUMLAH ORANG LEWAT DENGAN METODE NORMALIZED SUM- SQUARED DIFFERENCES (NSSD) PENGHITUNG JUMLAH ORANG LEWAT DENGAN METODE NORMALIZED SUM- SQUARED DIFFERENCES (NSSD) Nama Mahasiswa : Enggar Nilamsari NRP : 1206 100 721 Jurusan : Matematika FMIPA-ITS Dosen Pembimbing : Dr. M. Isa

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA PERCEPTRON UNTUK PENGENALAN POLA MASUKAN BINER MAUPUN BIPOLAR MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI

IMPLEMENTASI ALGORITMA PERCEPTRON UNTUK PENGENALAN POLA MASUKAN BINER MAUPUN BIPOLAR MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI IMPLEMENTASI ALGORITMA PERCEPTRON UNTUK PENGENALAN POLA MASUKAN BINER MAUPUN BIPOLAR MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI Andi Harmin Program Studi : Teknik Komputer STMIK Profesional Makassar andiharmin1976@gmail.com

Lebih terperinci

SISTEM BIOMETRIKA IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN MODEL PERCEPTRON

SISTEM BIOMETRIKA IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN MODEL PERCEPTRON SISTEM BIOMETRIKA IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN MODEL PERCEPTRON I Made Gede Sunarya Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur: Peramalan, Curah Hujan, Knowledge Discovery in Database, Jaringan Saraf Tiruan, Backpropagation, Optimalisasasi Backpropagation Pengumpulan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tahapan dan algoritma yang akan digunakan pada sistem pengenalan wajah. Bagian yang menjadi titik berat dari tugas akhir

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL

PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSI TEKS TULISAN TANGAN MENJADI TEKS DIGITAL Oleh : ACHMAD FAUZI ARIEF 1203 109 007 Dosen Pembimbing : Drs. Nurul Hidayat, M.Kom JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses

BAB 2 LANDASAN TEORI. fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Neuro Fuzzy Neuro-fuzzy sebenarnya merupakan penggabungan dari dua studi utama yaitu fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses

Lebih terperinci

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR Zulkifli Dosen Tetap Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Email : Zulladasicupak@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan sistem aplikasi yang digunakan sebagai user interface untuk menangkap citra ikan, mengolahnya dan menampilkan

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MATLAB DALAM PENYELESAIAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR MENGGUNAKAN JARINGAN HOPFIELD LINEAR ABSTRAK

PENGGUNAAN MATLAB DALAM PENYELESAIAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR MENGGUNAKAN JARINGAN HOPFIELD LINEAR ABSTRAK PENGGUNAAN MATLAB DALAM PENYELESAIAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR MENGGUNAKAN JARINGAN HOPFIELD LINEAR Rosihan Ari Yuana Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Sebelas Maret ABSTRAK Aplikasi jaringan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi senantiasa membawa dampak secara langsung maupun tidak langsung, baik itu berdampak positif maupun negatif dan akan sangat berpengaruh terhadap

Lebih terperinci

Pengenalan Plat Nomor Mobil Menggunakan Metode Learning Vector Quantization

Pengenalan Plat Nomor Mobil Menggunakan Metode Learning Vector Quantization Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 3, Maret 2018, hlm. 1313-1317 http://j-ptiik.ub.ac.id Pengenalan Plat Nomor Mobil Menggunakan Metode Learning Vector

Lebih terperinci

Realisasi Pengenalan Tulisan Tangan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan dengan Metode Kohonen

Realisasi Pengenalan Tulisan Tangan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan dengan Metode Kohonen Realisasi Pengenalan Tulisan Tangan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan dengan Metode Kohonen David Novyanto Candra/0322003 Email: dave_christnc@yahoo.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jln.Prof.Drg.Suria

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENGENAL DIGIT ANGKA METER AIR MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN KOHONEN

PERANCANGAN SISTEM PENGENAL DIGIT ANGKA METER AIR MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN KOHONEN PERANCANGAN SISTEM PENGENAL DIGIT ANGKA METER AIR MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN KOHONEN Teguh Triantoro, F. Rizal Batubara, Fahmi Konsentrasi Teknik Komputer, Departemen Teknik Elektro Fakultas Teknik

Lebih terperinci

KLASIFIKASI BERBASIS LVQ MENGGUNAKAN OPTIMASI LEARNING RATE UNTUK MEMILIH SISWA PESERTA OSN

KLASIFIKASI BERBASIS LVQ MENGGUNAKAN OPTIMASI LEARNING RATE UNTUK MEMILIH SISWA PESERTA OSN KLASIFIKASI BERBASIS LVQ MENGGUNAKAN OPTIMASI LEARNING RATE UNTUK MEMILIH SISWA PESERTA OSN Wahyu Hadi Pujianto 1), Mochamad Hariadi 2) dan Surya Sumpeno 3) 1) Bidang Keahlian Telematika (Kosentrasi CIO)

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. manusia dengan menggunakan metode Gabor Filter dan Algoritma

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. manusia dengan menggunakan metode Gabor Filter dan Algoritma BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses rancang bangun aplikasi sistem pengenalan pola fraktur tengkorak manusia dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB I.PENDAHULUAN. tersebut menghasilkan ciri khas tersendiri untuk masing-masing daerahnya, salah satunya

BAB I.PENDAHULUAN. tersebut menghasilkan ciri khas tersendiri untuk masing-masing daerahnya, salah satunya BAB I.PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia terdiri dari berbagai macam suku dan kebudayan. Berbagai kebudayaan tersebut menghasilkan ciri khas tersendiri untuk masing-masing daerahnya, salah satunya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ke karakteristik tertentu pada manusia yang unik dan berbeda satu sama lain.

BAB I PENDAHULUAN. ke karakteristik tertentu pada manusia yang unik dan berbeda satu sama lain. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah keamanan (security) merupakan salah satu isu yang sangat penting akhir-akhir ini. Salah satu teknik yang diunggulkan bisa diterapkan untuk permasalahan tersebut

Lebih terperinci