PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS FLASH PADA STMIK TIME MEDAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS FLASH PADA STMIK TIME MEDAN"

Transkripsi

1 PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS FLASH PADA STMIK TIME MEDAN SKRIPSI Oleh : DAVID WIJAYA NIM : PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015

2 ABSTRAK Perkembangan media informasi sangat pesat pada saat ini. Media informasi dapat dilakukan dengan berbagai macam cara yang salah satunya dilakukan oleh STMIK TIME yaitu dengan cara presentasi. Presentasi yang dimiliki STMIK TIME saat ini hanya menggunakan aplikasi Microsoft Office Power Point sehingga tampilan yang diberikan sangat monoton dan kurang menarik. Berdasarkan hal ini, perancangan media informasi multimedia berbasis flash dilakukan untuk membuat tampilan presentasi yang memiliki animasi, interaktif dan lebih menarik. Hasil perancangan media informasi ini memiliki hasil yang memuaskan karena dilengkapi dengan informasi yang lebih lengkap dengan adanya dukungan foto-foto, animasi, dan musik. Media informasi ini pun menjadi sangat berguna dan layak pakai untuk STMIK TIME karena dapat meningkatkan minat para pendengar untuk mengetahui informasi yang lebih mendalam. Kata kunci : Media Informasi, Animasi Flash, Multimedia i

3 ABSTRACT Information media grow rapidly at this time. Information media can be done in various ways, one of them is done by STMIK TIME with presentation. Presentations were held by STMIK TIME currently using Microsoft Office Power Point only so that the view given very monotonus and unattractive. Based on this, the design of flash-based multimedia information media is done to create presentation that has animatin, interactive and more interesting. The result of this information media design has a satisfactory results because it comes with more complete information with the support of photographs, animation, and music. This information media becomes very useful and suitable to be used for STMIK TIME because it can increase the interest of the audience to find out more information. Keywords: Information Media, Flash Animation, Multimedia ii

4 KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan berkat dan karunia-nya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi yang berjudul PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS FLASH PADA STMIK TIME MEDAN. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat pemenuhan kurikulum untuk dapat menyelesaikan pendidikan Strata-1 (S-1) pada Program Studi Teknik Informatika pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer (STMIK) TIME Medan. Dalam hal ini, peulis melakukan penelitian pada Perguruan Tinggi STMIK TIME itu sendiri. Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan penelitian ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak berupa bimbingan maupun petunjuk serta nasehat yang sangat membantu dalam penyelesaian penelitian ini. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan dan mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Edi Wijaya, S.Kom, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu untuk memberikan arahan dan bimbingan bagi penulis dalam penyusunan dan penyempurnaan penulisan skripsi ini, 2. Ibu Yoshida Sary, SE, S.Kom, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu untuk memberikan arahan dan bimbingan bagi penulis dalam penyusunan dan penyempurnaan penulisan skripsi ini, iii

5 3. Bapak Prof. Chainur Arasyid, S.H, selaku ketua BPH STMIK TIME Medan, 4. Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan, 5. Bapak Jackri Hendrik, S.T, M.Kom, selaku pembantu Ketua I STMIK TIME Medan, 6. Bapak Hendri, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan, 7. Seluruh teman-teman staf STMIK TIME Medan, yang telah memberikan ide, dukungan dan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian, 8. Seluruh dosen dan staf pengajar Teknik Informatika, yang telah mendidik dan membimbing penulis, 9. Orang tua dan teman-teman, yang telah memberikan dorongan moral dan motivasi selama ini. Penulis juga menyadari bahwa laporan skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, sehingga penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi perbaikan dan penyempurnaan laporan ini di masa datang. Akhir kata penulis berharap semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri, STMIK TIME, juga para pembaca laporan ini. Medan, April 2015 Penulis, DAVID WIJAYA iv

6 DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Identifikasi Masalah Batasan Masalah Tujuan dan Manfaat Penelitian Sistematika Penulisan... 3 BAB II LANDASAN TEORI Media Informasi Definisi Media Informasi Jenis-Jenis Media Informasi Multimedia Animasi Jenis-Jenis Animasi Perkembangan Animasi Tahapan Pembuatan Animasi ActionScript Adobe Flash v

7 2.5.1 Perkembangan Adobe Flash Keunggulan Adobe Flash CorelDRAW Adobe Photoshop SwishMax BAB III METODE PENELITIAN Tempat dan Jadwal Penelitian Kerangka Kerja Metode Pengumpulan Data Analisa dan Pra Produksi Produksi Post Produksi Uji Coba Aplikasi Implementasi Aplikasi BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Analisa Perancangan Perancangan Tampilan Awal Perancangan Tampilan Pengantar Perancangan Tampilan Pertanyaan Perancangan Tampilan Gedung Perancangan Tampilan Gallery Perancangan Tampilan Alasan Perancangan Tampilan Fasilitas Perancangan Tampilan Extrakurikuler Perancangan Tampilan Event vi

8 Perancangan Tampilan Seminar Perancangan Tampilan Dosen Perancangan Tampilan Pendapat Mahasiswa Perancangan Tampilan Akhir BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Tampilan Awal Tampilan Pengantar Tampilan Pertanyaan Tampilan Gedung Tampilan Gallery Tampilan Alasan Tampilan Fasilitas Tampilan Extrakurikuler Tampilan Event Tampilan Seminar Tampilan Dosen Tampilan Mahasiswa Tampilan Akhir Pembahasan BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA... xi LAMPIRAN vii

9 DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Jadwal Penelitian Gambar 3.2 Kerangka Kerja Penyelesaian Masalah Gambar 4.1 Perancangan Tampilan Awal Gambar 4.2 Perancangan Tampilan Pengantar Gambar 4.3 Perancangan Tampilan Pertanyaan Gambar 4.4 Perancangan Tampilan Gedung Gambar 4.5 Perancangan Tampilan Gallery Gambar 4.6 Perancangan Tampilan Alasan Gambar 4.7 Perancangan Tampilan Fasilitas Gambar 4.8 Perancangan Tampilan Extrakurikuler Gambar 4.9 Perancangan Tampilan Event Gambar 4.10 Perancangan Tampilan Seminar Gambar 4.11 Perancangan Tampilan Dosen Gambar 4.12 Perancangan Tampilan Pendapat Mahasiswa Gambar 4.13 Perancangan Tampilan Akhir Gambar 5.1 Tampilan Awal STMIK TIME Gambar 5.2 Tampilan Semboyan Gambar 5.3 Tampilan Welcome Gambar 5.4 Tampilan Pertanyaan Gambar 5.5 Tampilan Logo STMIK TIME Gambar 5.6 Tampilan Kampus I Gedung A Merbabu Gambar 5.7 Tampilan Tulisan Photo Gallery Gambar 5.8 Tampilan Photo Gallery viii

10 Gambar 5.9 Tampilan Kenapa Memilih STMIK TIME Gambar 5.10 Praktek Lebih Banyak Daripada Teori Gambar 5.11 Pelajaran Up to Date Gambar 5.12 Rutin Seminar Nasional Gambar 5.13 Mahasiswa Siap Kerja Gambar 5.14 Dosen S2 S3 Praktisi Bisnis Gambar 5.15 Tampilan Fasilitas Gambar 5.16 Lab Komputer Gambar 5.17 Ruangan Dilengkapi Infocus Gambar 5.18 Tampilan Extrakurikuler Gambar 5.19 Tampilan Isi Extrakurikuler Gambar 5.20 Tampilan Event Gambar 5.21 Buka Puasa Bersama Gambar 5.22 Tampilan Seminar Gambar 5.23 Seminar Andrie Wongso Gambar 5.24 Dosen Octara Pribadi, M.Kom Gambar 5.25 Mahasiswa Dellavenia Luis Gambar 5.26 Come And Join Us ix

11 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lampiran 2 Lampiran 3 SK Dosen Pembimbing Skripsi Berita Acara Bimbingan Daftar Riwayat Hidup x

12 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Informasi sangat penting dalam kehidupan manusia karena informasi dapat menambah pengetahuan dan kita juga dapat mengetahui hal-hal apa saja yang sedang terjadi dengan lingkungan kita pada saat ini. Dengan berkomunikasi manusia diharapkan dapat mengetahui dan memahami semua informasi yang diperlukan. Namun tidak semua manusia dapat menerima dan memahami seluruh informasi dengan baik sehingga diperlukan sebuah media informasi. Perguruan Tinggi STMIK TIME melakukan berbagai macam cara untuk mendapatkan calon mahasiswa baru setiap tahunnya yang salah satunya melakukan presenstasi. Namun dalam melakukan presentasi, media yang digunakan hanya berupa tampilan gambar atau slide yang sangat monoton dan kurang menarik. Tampilan tersebut menjadi sangat membosankan bagi sebagian besar pendengar presentasi sehingga informasi yang ingin disampaikan menjadi tidak tersampaikan dengan baik. Mengetahui masalah tersebut, penulis membuat sebuah media informasi presentasi yang berisi tampilan yang cukup menarik, sederhana, dan memiliki animasi serta mudah dalam penggunaannya. Media informasi presentasi STMIK TIME ini dibuat untuk menarik minat dan perhatian sehingga para pendengar lebih terfokus pada presentasi yang sedang dilakukan. Pemilihan Aplikasi Flash disebabkan karena aplikasi ini dapat mendukung pembuatan media informasi 1

13 2 animasi yang sederhana, mudah digunakan serta dapat membuat media yang menarik sehingga pemakai (Staff Marketing STMIK TIME) dapat lebih mudah dalam menggunakannya. Oleh karena itu, penulis membuat Skripsi dengan judul PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS FLASH PADA STMIK TIME MEDAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka identifikasi masalah dalam penulisan skripsi ini adalah Bagaimana cara membuat media informasi presentasi dengan animasi agar dapat membantu STMIK TIME dalam melakukan penyampaian informasi kepada calon mahasiswa? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah di atas, penulis perlu membuat batasan masalah agar penelitian lebih terfokus pada permasalahan yang akan dipecahkan, yaitu: 1. Perancangan aplikasi hanya untuk presentasi informasi pada STMIK TIME. 2. Perancangan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman ActionScript Perancangan design obyek menggunakan CorelDRAW X4. 4. Pengeditan foto-foto menggunakan Adobe Photoshop CS3. 5. Pembuatan animasi sederhana menggunakan SwiSH Max4.

14 3 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian Adapun tujuan dari pembuatan media informasi ini adalah merancang sebuah media informasi dengan memiliki animasi, tampilan yang sederhana dan mudah dalam penggunaannya untuk STMIK TIME. Sedangkan manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Membuat calon mahasiswa lebih mudah memahami informasi yang ada dalam media informasi ini. 2. Membuat calon mahasiswa tertarik untuk menjadi mahasiswa STMIK TIME setelah melihat presentasi dengan menggunakan aplikasi ini. 3. Efisiensi waktu dalam sistem presentasi yang dilakukan. 4. Mempermudah marketing STMIK TIME dalam menyampaikan informasi yang akan diberikan. 5. Calon mahasiswa dapat lebih mudah memahami informasi yang akan disampaikan oleh STMIK TIME. 1.5 Sistematika Penulisan Penulisan dibuat berdasarkan kerangka atau rencana yang telah ditentukan agar lebih terarah dan seragam. Adapun sistematika penulisan adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Masalah Penelitian serta Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, hingga Sistematika Penulisan.

15 4 BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisikan tentang definisi Media Informasi, definisi aplikasi dengan konsep user interface dan user friendly, serta definisi dan sistem kerja aplikasi Flash. BAB III : METODE PENELITIAN Bab ini berisikan tentang penjelasan pelaksanaan penelitian yang dilakukan dalam menyelesaikan penelitian berdasarkan kurikulum pembelajaran, metode pengumpulan data, pengujian serta perancangan aplikasi yang akan dibuat. BAB IV : ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini berisikan tentang uraian analisis yang dilakukan penulis, perancangan aplikasi, dan juga desain karakter maupun tampilan Aplikasi Media Presentasi berbasis Flash yang akan dibuat penulis. BAB V : HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisikan tentang tampilan-tampilan yang muncul pada aplikasi yang dibuat serta mencantumkan penjelasannya. BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan tentang kesimpulan dari pembuatan media pembelajaran yang dibuat serta saran-saran agar aplikasi ini dapat menjadi lebih baik.

16 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Informasi Media informasi terus berkembang dan sangat diperlukan setiap saat karena melalui media informasi manusia dapat mengetahui informasi yang sedang berkembang, selain itu manusia juga bisa saling berinteraksi satu sama lain. Melalui media informasi juga sebuah pesan dapat tersampaikan dengan baik jika media yang dibuat tepat kepada sasaran dan informasi yang disampaikan bermanfaat bagi pembuat dan target Definisi Media Informasi Pentingnnya media informasi pada masa ini disebabkan melalui media informasi, manusia dapat mengetahui informasi dan dapat bertukar pikiran serta berinteraksi satu sama lainnya. Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. (Criticos,1996). Sedangkan pengertian dari informasi secara umum adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang. (Gordon B. Davis,1991). 5

17 6 Maka pengertian dari media informasi dapat disimpulkan sebagai alat untuk mengumpulkan dan menyusun kembali sebuah informasi sehingga menjadi bahan yang bermanfaat bagi penerima informasi. Media informasi adalah alatalat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual. (Sobur,2006) Jenis-Jenis Media Informasi Media informasi sebagai alat yang menyampaikan suatu informasi harus tepat sasaran agar dapat tersampaikan dengan baik pada target sasaran sehingga dapat bermanfaat bagi pembuat dan penerima informasi, media informasi dapat dibagi menjadi beberapa kelompok yaitu : 1. Media Lini Atas merupakan media yang tidak langsung bersentuhan dengan target audiens dan jumlahnya terbatas tetapi jangkauan target yang luas, seperti billboard, iklan televis, iklan radio, dan lain-lain. 2. Media Lini Bawah merupakan suatu media iklan yang tidak disampaikan atau disiarkan melalui media massa dan jangkauan target hanya berfokus pada satu titik atau daerah, seperti brosur, poster, flyer, dan lain-lain. 2.2 Multimedia Multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Arti kata dari multi yaitu banyak, dan arti kata dari media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada khalayak yang dapat merangsang perhatian, pikiran dan perasaan orang lain sehingga mampu menggerakkan orang lain ke dalam proses belajar.

18 7 Sehingga arti dari multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Secara singkat multimedia adalah gabungan berbagai media menjadi satu (menggunakan dua jenis media atau lebih) untuk menarik audience dan digunakan sebagai media. Bentuk multimedia yaitu yang menjadi indra penglihatan (visual) dan indra pendengaran (audio). Contoh visual yaitu teks, foto atau gambar. Ada juga video (gambar gerak) atau animasi (gambar rekaan) yaitu gambar visual yang dapat bergerak. Contoh dari audio yaitu suara. Multimedia dapat di definisikan menjadi dua kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication. Multimedia content production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivy) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (musik, video, film, game, dan lain-lain). Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Contohnya media teks, audio, video, graph / image, interactivy, special effect. Multimedia communication adalah penggunaan media (massa) untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertainment, news, education, dan lain-lain. Contohnya televisi, radio, film, media cetak, entertainment, tutorial, ICT (internet).

19 8 Multimedia mempunyai karakteristik yaitu multimedia linear dan multimedia non linear. Multimedia linear yaitu sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi yang lainnya atau dalam arti singkat bisa di katakan multimedia yang belum interaktif. Dan multimedia non linear yaitu struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak oleh rute yang ditentukan atau dalam arti singkat bisa di katakan multimedia yang sudah interaktif. Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode antara lain : 1. Berbasis kertas (Paper-based) Contoh : buku, majalah, brosur. 2. Berbasis cahaya (Light-based) Contoh : slide show, transparansi. 3. Berbasis suara (Audio-based) Contoh : CD players, tape recoder, radio. 4. Berbasis gambar bergerak (Moving image-based) Contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder), film. 5. Berbasis digital (Digitally-based) Contoh : komputer, laptop Multimedia dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan, terutama dalam dunia pendidikan untuk mengajar peserta didik. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai pengajaran dan memiliki peran penting, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Kegunaan media dalam pembelajaran antara lain :

20 9 1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak. 2. Mengatasi keterbatasan pengalaman siswa. 3. Media dapat melampaui batas ruang kelas. 4. Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dan lingkungan. 5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. 6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru. 7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar. 8. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri. 2.3 Animasi Animasi berasal dari kata dalam Bahasa Inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu Persistance of Vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.

21 Jenis-Jenis Animasi Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001:26), yaitu : 1. Frame Animation Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar. 2. Vector Animation Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. 3. Computational Animation Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical. 4. Morphing Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya Perkembangan Animasi Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 animasi, yaitu :

22 11 1. Animasi Dua Dimensi (2D) Animasi dua dimensi ini sering disebut juga film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu misalnya : a. Looney Tunes b. Scooby Doo c. Doraemon d. Legenda Raja Matahari e. The Lion King f. Brother Bear 2. Animasi Tiga Dimensi (3D) Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D atau Computer Generated Image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville, California. Selain Finding Nemo, Pixar juga memproduksi Monsters.Inc, Toy Story, Toy Story 2, dan A Bugs Life. Toy Story ini merupakan film animasi panjang pertama yang menggunakan 100 persen animasi komputer. 3. Animasi Clay Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul A Sculptor s Welsh Rarebit Nightmare. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin

23 12 dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi Tahapan Pembuatan Animasi Dalam pembuatan sebuah animasi, perlu melalui beberapa proses tahapan dalam pembuatannya. Berikut adalah uraian dari tahapan-tahapan tersebut : 1. Pra Produksi Pada tahap ini film belum dibuat tetapi persiapan telah direncanakan mulai dari tema, dan dikembangkan menjadi sinopsis, sinopsis dikembangkan menjadi storyline, storyboard. a. Concept Art Pada tahap ini mulai dibuat gambar-gambar sketsa. Semua sketsa yang dibuat akan dibentuk dalam model 3D dalam tahap produksi. b. Storyboard Pada saat skenario dan concept art telah selesai, tuangkan ide cerita tersebut ke dalam bentuk visual sehingga orang lain dapat memahami maksudnya. c. Animatic Storyboard Tahap ini dapat dianggap film telah memiliki kerangka acuan, karena alur cerita jelas dan gambar-gambar dari storyboard yang telah di scanning akan ditampilkan dengan tambahan sound dialog, narasi, sound FX.

24 13 d. Casting and Recording Para pengisi suara membacakan dialog yang telah dibuat. e. Sound effect and Music Lagu tema dibuat berdasarkan alur cerita yang ada. Sebelum menciptakan lagu, pencipta lagu akan membaca script, sehingga alur cerita dan tema lagu dapat sejalan. 2. Produksi a. Modelling 2D ke 3D Tahap ini merupakan tahap pembuatan film animasi yang berlangsung. Diawali dengan menstransfer objek 2D yang dibuat menjadi objek 3D. Body modeling, atau modeling lainnya yang masih dalam bentuk gambar 2D, dikonversikan ke dalam objek 3D. b. Pemberian Tekstur pada Karakter Tahap Mapping Texture Character, untuk pemetaan material kulit pada karakter. c. Animasi Proses pembuatan pergerakan atau penganimasian mencakup proses rigging, skinning, dan animasi. d. Rendering Pada tahapan ini objek 3D yang sudah selesai diteruskan dengan pemberian pencahayaan dan sifat bahan atau kulit pada objek, sehingga memberikan kesan yang lebih alamiah terhadap objek 3D.

25 14 3. Post Produksi a. Compositing and Editing Hal yang utama dalam film animasi 2D maupun 3D adalah pengomposisian karena pada tahap inilah adegan-adegan hasil render disatukan dan dirangkai untuk dapat lebih lanjut pada proses material. b. 3D Animation Pada tahapan ini dilakukan pergerakan pada objek atau dikenal dengan istilah animasi. Sama halnya dengan modeling dan tekstur. c. Video Effect Proses yang terjadi pada tahapan ini adalah klip animasi yang dihasilkan oleh tahapan 3D tadi diolah sedemikian rupa melalui efekefek khusus yang tidak bisa atau kurang efisien jika dilakukan pada tahap 3D tadi. d. Final Compositing Tahapan ini merupakan tahapan akhir dimana semua elemen gambar, tulisan, dan klip animasi diproses dan disusun sehingga memperoleh sebuah rangkaian animasi akhir. Untuk memperkaya hasil animasi biasanya ditunjang oleh proses manipulasi suara yang dilakukan melalui teknik sound effect. 2.4 ActionScript 2.0 ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada

26 15 beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun ActionScript 2.0 diperkenalkan pada bulan September 2003 dengan merilis Flash MX 2004 dan pemain yang sesuai, Flash Player 7. Dalam menanggapi permintaan pengguna untuk bahasa lebih siap dan lebih kompleks untuk aplikasi yang lebih besar, ActionScript 2.0 menampilkan waktu kompilasi memeriksa jenis dan kelas berbasis sintaks, seperti kelas kata kunci dan meluas. Dengan ActionScript 2.0, pengembang dapat membatasi variabel untuk tipe tertentu dengan menambahkan anotasi tipe sehingga kesalahan ketik mismatch dapat ditemukan pada saat kompilasi. ActionScript 2.0 juga memperkenalkan berbasis warisan kelas sintaks sehingga pengembang dapat membuat kelas dan interface. 2.5 Adobe Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

27 Perkembangan Adobe Flash Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Berikut ini merupakan perkembangan Adobe Flash hingga saat ini : 1. Tahun 1993, Jonathan Gay mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Ini adalah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. 2. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. 3. Juli 1996, CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash. 4. Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave plugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft

28 17 kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks daripada televisi. 5. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG. Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik. 6. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan.swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. 7. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. 8. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002) 9. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) ActionScript Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) 11. Flash Basic 8 (13 September 2005)

29 Flash Professional 8 (13 September 2005) 13. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) ActionScript Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008) 15. Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed Viper) Keunggulan Adobe Flash Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar Authoring Tool Professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas ActionScript, filter, Custom Easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

30 19 Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk mendebug script. Dengan menggunakan Code Hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data.

31 CorelDRAW CorelDRAW adalah editor grafis vektor yang dibuat oleh corel, sebuah perusahaan perangkat lunakyang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 februari CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi windows 2000 dan yang lebih baru. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. CorelDRAW adalah perangkat lunak pengolah grafis berbasis vektor yang sangat handal dan paling banyak digunakan oleh para disainer grafis untuk membuat dan mengolah obyek dari karya-karya mereka. CorelDRAW banyak digunakan untuk membuat logo, peta, poster, iklan, kartun dan lain-lain. CorelDRAW dapat bekerja dengan dua tipe gambar, vektor dan bitmap. Fitur dan tool dalam CorelDRAW sangat mudah dioperasikan untuk menggambar dan mengedit berbagai bentuk objek vektor. Anda juga dapat mengimpor image bitmap dan kemudian diedit dalam CorelDRAW. Program ini juga menyediakan berbagai efek untuk bitmap. Berikut merupakan beberapa keunggulan dari CorelDRAW : 1. Gambar berbasis vektor adalah ukuran hasil akhir yang dapat ditekan seminimal mungkin namun dengan kualitas yang tidak kalah dengan gambar berbasis raster atau bitmap. Karena itulah desain grafis dan olah gambar berbasis vektor sangat banyak digunakan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual

32 21 2. Selain karena tampilannya yang user friendly dan mudah dipelajari, Coreldraw sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah dengan coreldraw. 3. Dukungan forum dan komunitas coreldraw yang begitu banyak dan beragam, sehingga kita bisa dengan mudah menemukan tutorial, tips dan bisa berbagi ilmu dengan pengguna coreldraw lainnya di seluruh dunia. 4. Exim (export-import) format grafis yang didukung sangat banyak sehingga membantu kompatibilitasnya. 5. Mempunyai banyak tools dan effect yang memudahkan pembuatan objek vector (garis, lengkung, kotak) terutama dalam mendesain/redesign logo. 6. Untuk duplikasi objek banyak sekali langkah yang bias digunakan misalnya dengan menekan tombol + pada keypad, Ctrl+D, copy & paste, Effect Blend, mirror transform dan lain-lain. 7. Font bawaan CorelDraw sangat banyak sehingga mencukupi dalam pembuatan logo dan lain-lain. 2.7 Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah program aplikasi desain yang berguna untuk mendesain gambar, mengedit image grafis, dan mengolah foto digital. Perangkat lunak komputer ini memiliki kelebihan pada kelengkapan fitur desain grafis dan olah fotonya. Toolbox yang tersedia dapat dipahami dan digunakan secara mudah dan cepat oleh pengguna yang masih belum berpengalaman sekalipun.

33 22 Penggunaan Layer untuk memisahkan antar komponen gambar dan teks juga sangat membantu desainer dalam menyusun dan mengolah desainnya. Untuk memperindah gambar atau foto, Adobe Photoshop menyediakan fitur Filter yang bisa dipakai secara instan. Photoshop juga pada dasarnya digunakan untuk melakukan tugas-tugas seperti: 1. Membuat tulisan dengan efek tertentu, kelebihannya adalah mampu membuat tulisan dengan bermacam-macam karakteristik, dan dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada di dalamnya. 2. Membuat tekstur dan material yang beragam dengan langkah-langkah tertentu. Misalnya seorang desainer bisa membuat gambar seperti daun, logam, air, dan yang lainnya. 3. Untuk membuat sketsa dan wirefram, sketsa dan wirefram adalah kerangka cetak biru yang biasanya menjadi landasan awal dari semua entitas desain. 4. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada 5. Memproses materi Web. Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF. Photoshop Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti.png,.gif,.jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:

34 23 1. PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka. 2. PSB adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 Gb 3. PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe. 2.8 SwishMax SWiSH Max merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash seperti halnya Macromedia Flash MX. Namun perbedaannya, SwishMax lebih mudah dalam penerapannya dibandingkan dengan Flash MX. Tentu saja kemudahan itu akan mengurangi keluwesan para pengguna yang ingin berkreasi lebih dengan menggunakan flash. Akan tetapi untuk para pemula, program SwishMax sudah lebih dari cukup untuk membuat berbagai animasi flash apalagi kelengkapan fitur pada SwishMax semakin ditambah. Kelebihan lainnya, bila sudah mahir menggunakan SwishMax, dalam berkreasi lebih banyak pada Macromedia Flash MX akan lebih mudah karena sudah memiliki dasar pada SwishMax.

35 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian ini dilakukan di STMIK TIME yang beralamat di Jalan Merbabu No. 32 AA-BB Medan. Adapun tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini telah disusun menjadi sebuah tabel berikut ini. Waktu Kegiatan Pencarian dan Pengajuan Judul Pengumpulan Data Analisis Data Perancangan Materi Pembelajaran Tampilan Awal Tampilan Utama Tampilan Animasi Pengkodingan Uji dan Perbaikan Sistem Implementasi Sistem Penyusunan dan bimbingan skripsi Desember Januari Februari Maret April Gambar 3.1 Jadwal Penelitian 3.2 Kerangka Kerja Kerangka kerja merupakan suatu tahapan yang disusun agar penelitian dapat dilakukan sesuai dengan tahapan-tahapan di salam penyelesaian masalah. Dalam kegiatan untuk melakukan penelitian, penulis membuat kerangka kerja sebagai berikut : 24

36 25 Identifikasi Masalah Pengumpulan Data Analisa dan Pra Produksi Produksi Post Produksi Uji Coba Aplikasi Implementasi Aplikasi Gambar 3.2 Kerangka Kerja Penyelesaian Masalah Adapun identifikasi masalah telah dijelaskan pada bab sebelumnya, sehingga penulis akan melanjutkan penjelassan pada kerangka kerja berikutnya Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan dua cara, yaitu: 1. Penelitian Lapangan (Field Research), yang dilakukan dengan pengumpulan data-data tentang sistem presentasi yang selama ini dilakukan di sekolah-sekolah atau acara-acara tertentu. Penelitian ini secara rinci dapat berupa :

37 26 a. Observasi Observasi yang dilakukan berupa pengamatan dan pencatatan mengenai cara yang selama ini dilakukan dalam menyampaikan informasi berupa presentasi kepada calon mahasiswa b. Wawancara Wawancara dilakukan dengan cara mengajukan beberapa pertanyaan kepada staf-staf yang bersangkutan mengenai materimateri presentasi yang akan disampaikan. c. Studi Dokumen Studi dokumen yaitu meneliti dan memilih data-data yang bersangkutan dengan media informasi yang akan diselesaikan. d. Sampel Sampel dipilih secara acak (random) dari beberapa staf marketing. 2. Penelitian Kepustakaan (Library Research), yaitu pengumpulan data-data materi presentasi yang merupakan informasi-informasi yang ingin disampaikan kepada calon mahasiswa. Penulis mengumpulkan data-data tersebut yang kemudian akan digunakan sebagai referensi atau materi yang akan dikembangkan menjadi suatu media informasi yang lebih baik Analisa dan Pra Produksi Cara penyampaian informasi yang selama ini digunakan oleh perguruan tinggi STMIK TIME adalah dengan memanfaatkan aplikasi Microsoft Power Point dalam menyusun presentasi yang akan disampaikan. Namun selama ini, media tersebut tidak berkembang menjadi lebih baik dan selalu menggunakan

38 27 aplikasi tersebut sebagai andalan setiap tahunnya. Cara penyampaian informasi yang lebih baik diperlukan dalam membuat suatu inovasi sehingga dibuat suatu media informasi yang memiliki animasi yang sederhana dan menjadi lebih interaktif. Persiapan awal dilakukan dengan membuat gambar-gambar sketsa presentasi yang sesuai dan sederhana. Kemudian susunan tampilan presentasi juga direncanakan sedemikian rupa agar sesuai dengan tahapan penyampaian informasi yang akan disampaikan. Animasi pada saat perpindahan slide maupun saat slide tampilan berhenti harus direncanakan sebaik-baiknya sehingga ketika semua komponen disatukan akan menghasilkan tampilan yang memuaskan Produksi Dalam aplikasi ini, data-data dan materi akan diolah menjadi animasi yang menarik yang terbentuk menjadi sebuah media informasi dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3. Dalam menyelesaikan aplikasi ini, diperlukan sebuah aplikasi yang dapat digukanakan untuk mendesain komponen-komponen yang diperlukan sehingga dipilih aplikasi CorelDRAW X4 untuk mendesain logo atau icon-icon yang sesuai. SWiSH Max4 yang digunakan untuk membuat animasi teks ataupun grafis yang sederhana. Adapun pengeditan foto-foto yang diperlukan dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 untuk melengkapi aplikasi ini. Setelah pembuatan animasi dan slide sudah lengkap, musik yang diputar berulang-ulang akan dimasukkan dalam aplikasi ini juga.

39 Post Produksi Aplikasi yang dirancang menggunakan perangkat lunak (software) yang dapat menyusun seluruh data-data menjadi suatu media informasi dengan menggunakan aplikasi-aplikasi yang telah disebutkan pada sub-bab di atas. Setiap slide akan disusun berdasarkan alur tampilan yang telah direncanakan. Transisi setiap slide juga diperhatikan agar tidak terjadi perpindahan slide yang tiba-tiba. Pembangunan aplikasi akan dibuat secara bertahap dengan memperhatikan susunan penyampaian informasi menggunakan beberapa metode sehingga seluruh data-data yang terkumpul dapat ditampilkan dalam bentuk yang sederhana dan interaktif serta mudah dipahami Uji Coba Aplikasi Sebelum aplikasi dapat digunakan sebagai media informasi, maka seluruh sistem aplikasi harus diuji kelayakannya terlebih dahulu. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dirancang sesuai dengan apa yang telah diharapkan. Media informasi yang telah dirancang juga harus diperhatikan apakah susunan yang diselesaikan sudah tepat dalam posisi maupun waktu animasinya. Dalam melakukan validasi juga dilakukan pengujian apakah setiap tombol dalam aplikasi memiliki kesalahan (bug) atau tidak berfungsi dengan baik Implementasi Aplikasi Aplikasi dalam bentuk Flash ini yang telah diuji coba, akan digunakan pada salah satu sesi penyampaian informasi dalam bentuk Shockwave Flash Movie (.swf).

40 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Analisa merupakan proses awal untuk mempelajari masalah-masalah yang timbul kemudian mencari dan memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Dalam menyelesaikan aplikasi media informasi ini, penulis terlebih dahulu melakukan proses analisa untuk mengetahui semua permasalahan agar dapat memberikan solusi yang tepat untuk masalah yang sedang dihadapi. STMIK TIME dalam menyampaikan informasi kepada calon mahasiswa sudah melakukan banyak cara dan menggunakan media presentasi merupakan salah satu sarana yang dilakukan selama ini. Presentasi selalu dilakukan setiap tahunnya di depan calon mahasiswa dengn menggunakan media Microsoft Office Power Point. Namun dalam penggunaannya, aplikasi ini selalu menampilkan tampilan yang penulis anggap kurang menarik. Hal ini karena tampilan presentasi tersebut terlalu banyak informasi yang diberikan. Padahal dalam melakukan presentasi, tampilan presentasi hanya merupakan sarana untuk memudahkan para pendengar untuk menangkap informasi dengan menampilkan tampilan-tampilan yang menarik dan interaktif. Setelah itu, merupakan tugas orang yang melakukan presentasi untuk menjelaskan maksud penyampaian informasi melalui presentasi tersebut. 29

41 30 Penulis telah melihat contoh dari presentasi tahun sebelumnya. Isi dan tampilan dari presentasi cukup menarik, hanya saja tampilan tersebut harus dilengkapi lagi dengan sesuatu yang dapat menarik seluruh perhatian para pedengar presentasi. Hal-hal yang harus ditambahkan bisa dapat berupa animasianimasi juga lagu yang dapat meningkatkan mood para pendengar. Berdasarkan hasil wawancara penulis kepada beberapa staff marketing STMIK TIME, mereka mengatakan bahwa tampilan presentasi tersebut harusnya dilengkapi dengan banyak foto-foto yang dilakukan oleh STMIK TIME sendiri. Ini hendaknya dilakukan mengingat informasi dapat disampaikan lebih baik dengan tampilan-tampilan atau gambar. Gambar tersebut mencerminkan dan dapat menyampaikan informasi kepada calon mahasiswa siapakah STMIK TIME itu. Berdasarkan analisa-analisa tersebut, penulis ingin membantu menjawab semua keinginan tersebut. Penulis hendak merancang sebuah presentasi yang dilengkapi komponen-komponen seperti tampilan yang menarik, animasi, gambar-gambar kegiatan, musik dan lain sebagainya. Untuk dapat menyelesaikan media informasi ini, penulis mengumpulkan bahan-bahan berupa informasi apa saja yang ingin disampaikan, gambar-gambar apa saja untuk memperkuat penyampaian informasi, maupun saran-saran dan ideide kreatif para staff marketing untuk menyesuaikan media informasi dengan saat mereka menggunakannya.

42 Perancangan Dalam melakukan proses perancangan terhadap media informasi yang akan diselesaikan, penulis merancang sebuah susunan informasi agar dalam penyampaiannya dapat lebih efektif. Setelah melakukan wawancara dengan salah satu staff marketing, akhirnya dapat disimpulkan menjadi sebuah susunan yang baku. Susunan informasi tersebut dapat penulis uraikan sebagai berikut : 1. Tampilan awal 2. Tampilan pengantar 3. Tampilan pertanyaan 4. Tampilan gedung 5. Tampilan gallery 6. Tampilan alasan 7. Tampilan fasilitas 8. Tampilan extrakurikuler 9. Tampilan event 10. Tampilan seminar 11. Tampilan dosen 12. Tampilan pendapat mahasiswa 13. Tampilan akhir Berdasarkan susunan yang telah diuraikan diatas, dilakukanlah perancangan pada setiap tampilan dan mengembangkannya menjadi tampilan animasi yang menarik. Setiap tampilan disertai dengan pembagian antara judul dan isi tampilan. Pada tiap-tiap isi tampilan, penulis harus dapat membuat nya berhenti dan dapat menampilkan animasi yang sederhana. Animasi tidak hanya

43 32 dijalankan pada saat tampilan berhenti, namun juga pada saat tampilan melakukan transisi atau pergantian slide. Untuk perpindahan tampilan, penulis merencanakan kalau ada 2 jenis perpindahan yaitu perpindahan maju dan permindahan mundur. Ini dimaksudkan agar para pembicara presentasi dapat dengan mudah untuk menggunakan media informasi ini yang dibuat seperti fungsi yang pernah mereka pakai pada Microsoft Office Power Point Perancangan Tampilan Awal Pada tampilan awal ini, penulis menampilan tulisan STMIK TIME pada bagian tengah tampilan yang diikuti dengan animasi yang berulang-ulang. Tampilan ini bermaksud untuk ditampilan pada saat seluruh calon mahasiswa sedang berkumpul untuk mendengarkan presentasi. Berikut adalah rencana tampilan awal presentasi : Gambar 4.1 Perancangan Tampilan Awal

44 Perancangan Tampilan Pengantar Tampilan pengantar ini penulis maksudkan agar menjadi sebuah pertanda bahwa presentasi sudah dimulai. Berikut adalah tampilan pengantar presentasi yang akan dibuat : Gambar 4.2 Perancangan Tampilan Pengantar Perancangan Tampilan Pertanyaan Pertanyaan yang muncul pada tampilan dibuat agar para calon mahasiswa dapat berfikir dan membuat mereka lebih interaktif dan tidak membuat para staff marketing menjadi monoton. Berikut tampilan awal yang direncanakan : Gambar 4.3 Perancangan Tampilan Pertanyaan

45 Perancangan Tampilan Gedung Gambar gedung perkuliahan STMIK TIME ditampilkan dengan tujuan agar para calon mahasiswa dapat mengetahui dan mengenal bagaimana tempat perkuliahan yang akan mereka lanjutkan. Berikut rencana tampilan saat gambar gedung perkuliahan dimunculkan. Gambar 4.4 Perancangan Tampilan Gedung Perancangan Tampilan Gallery Foto-foto yang ditampilkan merupakan foto kegiatan belajar mengajar yang dilakukan pada kampus STMIK TIME. Foto awal sebelum gallery foto ditampilkan merupakan tahapan bagaimana mahasiswa datang, belajar, istirahat, hingga pulang kembali. Ini dapat membuat para calon mahasiswa membayangkan bagaimana sistem perkuliahan yang dilakukan. Berikut adalah perancangan tampilan gallery foto :

46 Perancangan Tampilan Gallery Perencanaan Tampilan Alasan Pada tampilan ini direncanakan agar dapat menjelaskan mengapa para calon mahasiswa memilih STMIK TIME. Berikut merupakan salah satu perencanaan tampilannya : Gambar 4.6 Perancangan Tampilan Alasan

47 Perancangan Tampilan Fasilitas Pada tampilan ini direncanakan agar para calon mahasiswa dapat mengetahui fasilitas apa ada yang ada pada kampus STMIK TIME. Berikut merupakan salah satu perencanaan yang ingin ditampilkan : Gambar 4.7 Perancangan Tampilan Fasilitas Perancangan Tampilan Extrakurikuler Tampilan ini direncanakan untuk menyampaikan kepada calon mahasiswa kegiatan tambahan apa saja yang dapat mereka miliki di STMIK TIME. Berikut adalah perancangan tampilannya : Gambar 4.8 Perancangan Tampilan Extrakurikuler

48 Perancangan Tampilan Event Pada tampilan ini, foto-foto acara yang diselenggarakan oleh STMIK TIME akan dimunculkan. Hal ini diharapkan dapat lebih menarik minat para calon mahasiswa untuk bergabung di STMIK TIME. Berikut tampilannya : Gambar 4.9 Perancangan Tampilan Event Perancangan Tampilan Seminar Foto-Foto seminar nasional yang pernah dilakukan akan disisipkan pada slide ini juga. Berikut perencanaan bentuk tampilannya. Gambar 4.10 Perancangan Tampilan Seminar

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (http://id.wikipedia.org/wiki/game)

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (http://id.wikipedia.org/wiki/game) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game / Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Menurut Al-Bahra (2005 : 51), Perancangan adalah suatu kegiatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

Adobe Photoshop. Heni Handayani.

Adobe Photoshop. Heni Handayani. Adobe Photoshop Heni Handayani Henihandayani61@yahoo.com Abstrak Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System Incorporated, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Tentang Flash Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA Dalam pembuatan konsep animasi dan pembuatan konsep visual (environment) POPO KUNTI kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema didasari oleh beberapa kajian pustaka agar dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilantampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Skema Perancangan Gb. 1. Skema Perancangan. Merupakan Alur/Bagan proses perancangan desain 27 4.2. Strategi Komunikasi Secara umum, komunikasi memiliki pengertian yaitu menyampaikan

Lebih terperinci

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Syarifah Fadillah Rezky, M.Kom Politeknik Ganesha Medan Jl. Veteran No. 190 Pasar VI Manunggal ikic.5500@gmail.com Sulami Politeknik

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal

Lebih terperinci

BERBISNIS CD INTERAKTIF

BERBISNIS CD INTERAKTIF BERBISNIS CD INTERAKTIF Nama : Luky Prasetyo NIM : 10.11.4379 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA ( S1 TI ) STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2010 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Di dalam CD Interaktif terdapat unsur multimedia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pendidikan Anak dan Komputer Pembelajaran Berbantuan Komputer terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam kegiatan pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut: BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam laporan ini, penulis mengemukakan beberapa permasalahan terkait dengan perancangan Interaktif company profile PT. Simpati Global. Penulis berusaha untuk

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan

PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan PENGENALAN CORELDRAW Nita Yuliani Abstrak Dalam perkembangan teknologi yang sangat pesat ini, seni bisa dituangkan dalam bentuk yang bermacam-macam, terutama yang berkaitan dengan grafis. CorelDRAW tentunya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

Latar belakang Desain grafis

Latar belakang Desain grafis Latar belakang Desain grafis Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

Alir Proses Produksi Produk Multimedia

Alir Proses Produksi Produk Multimedia Alir Proses Produksi Produk Multimedia Pre-Production Production Post- Production. Alir Proses Pada prinsipnya proses ini meliputi proses penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk, perencanaan

Lebih terperinci

ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA

ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA Mata Diklat : Menggambar Kunci Animasi Hari/tanggal : Juni 2011 Kelas : XI Multimedia Waktu : Ketentuan Soal : 1. Soal terdiri

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. tergantung pada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. tergantung pada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasikan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Perancangan Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu (Kamus Bahasa Indonesia, 1988, h: 927). Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan,

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama SMK : SMK Kristen Salatiga Mata Pelajaran : Produktif Multimedia Standar Kompetensi : Menggabungkan gambar 2D ke dalam sajian Multimedia Kelas / Semester : XI

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan

Lebih terperinci

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN.

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN. DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA Iwan Sonjaya, ST, MMT,MT Fak.Komunikasi Universitas Pancasila KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN SKILL SDM DESAIN GRAFIS OUTPUT DESAIN TEKNOLOGI MODERN ALAT

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN. Centro Media Indonesia (Euphoria Hotel) adalah : Ilmu Desain Komunikasi Visual memiliki cakupan yang sangat luas, oleh

BAB III METODE PERANCANGAN. Centro Media Indonesia (Euphoria Hotel) adalah : Ilmu Desain Komunikasi Visual memiliki cakupan yang sangat luas, oleh BAB III METODE PERANCANGAN Metodologi perancangan yang digunakan selama kerja praktek di PT. Centro Media Indonesia (Euphoria Hotel) adalah : 3.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan

Lebih terperinci

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer

Lebih terperinci

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Agustinus Sirumapea 1, Budi Setiawan 2, Rian Sujana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font) BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK 4.1. Peranan Dalam Perusahaan Selama penulis melakukan kerja praktek di Direktorat Jendral PMD Kementerian Dalam Negeri di divisi Bagian Umum, penulis memposisikan diri sebagai

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem Operasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i UCAPAN TERIMA KASIH... ii ABSTRAK... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR BAGAN... xi DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG JURNAL PENGABDIAN PADA MASYARAKAT Volume 1, Pelatihan No. 1, Desember Membuat 2016: Desain Page Logo 25-29 Vector Menggunakan Adobe Illustrator dan P-ISSN: 2540-8739 E-ISSN: 2540-8747 PELATIHAN MEMBUAT

Lebih terperinci

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG JURNAL Pelatihan PENGABDIAN Membuat PADA Desain MASYARAKAT Logo Vector Menggunakan Adobe Illustrator dan Volume 1, No. 1, Desember Adobe 2016: Flash Page di 25-29 SMK Bina Cipta Palembang P-ISSN: 2540-8739

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SOFTWARE ADOBE FLASH PADA MATA KULIAH PEMBANGKIT TENAGA LISTRIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Multimedia

Perangkat Lunak Multimedia Perangkat Lunak Multimedia Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara BAB II DASAR TEORI Perkembangan zaman telah mengakibatkan dunia pendidikan mengalami banyak perubahan. Di mulai dengan cara belajar mengajar yang konvensional, yaitu dengan menggunakan media alat tulis,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014 PETA DIGITAL INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN XML (Studi Kasus Politeknik Negeri Padang) Erwadi Bakar 1 Rita Afyenni 2 ABSTRACT The digital map is a representation of geographic phenomena, have a certain

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah sebuah rangkaian yang saling kait mengkait antar beberapa bagian sampai kepada bagian yang paling

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

Albert Arifin Felix Indrawan. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Untuk SMA / MA XII XII

Albert Arifin Felix Indrawan. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Untuk SMA / MA XII XII Albert Arifin Felix Indrawan TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Untuk SMA / MA XII XII UNTUK KELAS: TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UK KELA S NT : U Untuk SMA / MA XII Hak Cipta Buku ini pada Kementerian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 Pengertian Game Menurut Nilwan, 2010 bahwa Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan

Lebih terperinci

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Oleh Yuli Syafitri Aksara dan Bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Gerhana Matahari dan Bulan Gerhana Matahari Bumi mengedari matahari, bulan mengedari bumi. Sewaktu bulan bergerak tepat diantara bumi dan matahari, matahari pun tertutup dan kita

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media hendaknya dapat dimanipulasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

Desain Grafis. Sistem Informasi Fery Antony, S.T., M.Kom

Desain Grafis. Sistem Informasi Fery Antony, S.T., M.Kom Desain Grafis Sistem Informasi Fery Antony, S.T., M.Kom Definisi Desain Grafis Suyanto : Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Jessica Helfand : Kombinasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelajaran Trianto (2010:17) Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi

Lebih terperinci

Basic Animation Flash Framework Htpp://muhammadadri.net/

Basic Animation Flash Framework Htpp://muhammadadri.net/ 2008 Basic Animation Flash Framework Htpp://muhammadadri.net/ Tulisan ini merupakan salah satu modul praktik yang ditulis untuk digunakan dalam pengembangan bahan ajar Multimedia, dalam proses pengolahan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

RPP KOMPUTER GRAFIS COURSE CONTENT

RPP KOMPUTER GRAFIS COURSE CONTENT RPP KOMPUTER GRAFIS COURSE CONTENT Tujuan Mata Kuliah : Mahasiswa mampu mengolah gambar dan foto secara digital (digital imaging and drawing). Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah keilmuan dan ketrampilan

Lebih terperinci

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber: MACROMEDIA DIRECTOR Sumber-sumber: Tito Riberu, Animasi Web dengan Macromedia Director 8.5, Dinastindo,2003. www.wikipedia.com/adobedirector www.macromedia.com http://www.deansdirectortutorials.com/ PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan- BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Perancangan Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan- keputusan penting

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu perkembangan ilmu yang up to date terkususnya dalam dunia IT. Mereka mengekspresikan perkembangan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

Perbedaan Adobe Photoshop dan Adobe Lightroom

Perbedaan Adobe Photoshop dan Adobe Lightroom Perbedaan Adobe Photoshop dan Adobe Lightroom Assalamu alaikum Wr. Wb. Saya mulai artikel ini dan pula basmalah saya sertakan pula guna membudayakan Allah SWT. (tuhan) diatas segala galanya. Ok, kita masuk

Lebih terperinci