Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan"

Transkripsi

1 Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan Workshop Pengembangan Pembelajaran Berbasis Multimedia SMAK Penabur, Gading Serpong Tengerang, 4-5 Januari

2 Spesialis Multimedia Web site: Abstrak: Multimedia merupakan kombinasi antara teks, ganbar, animasi, audio, dan video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik dan digital. Jika elemen multimedia tersebut seperti gambar, animasi, dan lainya digunakan bersama-sama, maka akan dapat memberikan makna yang jelas kepada orang yang memerlukannya. Multimedia dapat membawa perubahan radikal dalam proses pembelajaran, yaitu dari model pembelajaran siswa pasif menjadi model pembelajaran siswa aktif. Aplikasi alat bantu belajar berbasis multimedia di antaranya adalah visualisasi perhitungan diameter pipa, visualisasi konversi bilangan desimal ke biner, tutorial dan kuis, presentasi bahan ajar, game, dan lainnya. Aplikasi tersebut melibatkan operasi matematika dan logika, serta penyimpanan dan pengamblan data dalam database. Penyajian dalam multimedia memerlukan kelengkapan grafik, animasi, audio, dan video, sehingga menarik dan mudah dipahami oleh pengguna. Teknologi informasi dengan nuansa seni yang tepat dapat digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran sesuai kebutuhan. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan penyajian yang berbasis multimedia. Penyajian tersebut tidak lepas dari kreativitas, prinsip desain grafis, pemrograman dan kepedulian serta keterlibatan semua pihak yang terkait. Kata kunci: multimedia interaktif, kreativitas, operasi matematika dan logika, database 2

3 A. Pendahuluan Computer-Aided Learning (CAL) sudah banyak digunakan, namun banyak yang tampilannya kurang menarik dan cenderung membosankan. Pada umumnya aplikasi tersebut dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Pascal, Visual C, Visual Basic, Delphi, dan lainnya. Multimedia merupakan kombinasi antara teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik dan digital. Jika menggunakan bersama-sama elemen multimedia tersebut seperti gambar dan animasi yang dilengkapi dengan suara, video clip, dan informasi dalam bentuk teks, maka akan dapat memberikan makna yang jelas kepada orang yang memerlukannya. Aplikasi multmedia dibagi menjadi beberapa kategori, di antaranya yaitu presentasi bisnis, aplikasi pelatihan dan pembelajaran, promosi dan penjualan, game, dan lain-lain (Luther, 1994). Vaughan mengatakan bahwa multimedia dapat membawa perubahan radikal dalam proses pembelajaran, yaitu dari model pembelajaran siswa pasif menjadi model pembelajaran siswa aktif (Vaughan, 2007). Aplikasi multimedia, seperti presentasi, pelatihan, dan lainnya memerlukan penggunaan gambar yang bergerak seperti video dan animasi, berikut suara yang ditampilkan bersama image dan teks. Penyajian presentasi yang komunikatif dan estetis sangat berpengaruh pada pemahaman dan keberhasilan dari informasi tersebut. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kualitas dari penyajian informasi tersebut dengan penyajian yang berbasis multimedia. Dalam aplikasi mulimedia terintegrasi, pengguna dapat memotong sebagian dari semua atau salah satu komponen, kemudian menggunakannya pada dokumen atau aplikasi lain. Dengan aplikasi multimedia pengetahuan yang sulit dimengerti dapat disampaikan dengan cara yang menyenangkan, sehingga tujuan penyampaian materi tercapai. Faktor kemampuan dan artistik dalam pekerjaan fotografi, perekaman suara, video, dan desain juga diperlukan pada multimedia. Suatu multimedia mungkin merupakan presentasi sederhana yang berjalan sendiri menceritakan sesuatu, atau merupakan program yang kompleks termasuk pilihan yang dapat dilakukan oleh pengguna. B. Multimedia Definisi multimedia beragam tergantung pada lingkup aplikasi serta perkembangan teknologi multimedia itu sendiri. Beberapa puluh tahun yang lalu multimedia dapat diartikan sebagai cara penyajian informasi yang dihasilkan dengan gambar dan teks. Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi, video, dan interaksi. Sambil mendengarkan penjelasan, 3

4 dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks. Penyajian multimedia tidak hanya mencakup informasi dari broadcast TV atau tape, tetapi pengguna dapat mengembangkan aplikasi multimedia sendiri. Pengguna multimedia tidak hanya sebagai pengguna pasif, seperti dalam multimedia linier, tetapi aktif dalam menentukan jalannya multimedia seperti pada multimedia non-linier. (Anleigh, 1996) Gambar 1 Multimedia linier (kiri) dan non linier (kanan) 1. Computer-Aided Learning Komputer sebagai alat bantu pendidikan (Computer-Assisted Instruction) merupakan salah satu aplikasi multimedia non-linier yang sudah banyak dikenal. Beberapa istilah lainnya yang banyak digunakan adalah CAL (Computer-Aided Learning), CBE (Computer-Based Instruction/Education), dan CMI (Computer Managed Instruction). Dalam CBE, komputer digunakan pada aplikasi bukan pembelajaran untuk menunjang sistem pendidikan, seperti mengolah data, mencatat kehadiran, dan sebagainya. (Budiardjo, 1991) Aplikasi bidang pendidikan dengan komputer sabagai alat bantunya, di antaranya adalah: 1. Drill and Practice - CAI menggantikan guru untuk memberikan latihan kepada siswa. 2. Tutorial - Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran. 3. Simulasi - Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit dan banyak digunakan di bidang biologi, transportasi, ekonomi, dan lain-lain. 4. Game - Game sangat digemari oleh anak-anak, dan dapat memberikan penjelasan mata pelajaran tertentu. Aplikasi pembelajaran berbasis multimedia mencakup tampilan dalam bentuk teks, gambar, audio, dan video seperti hasil rekaman dengan kamera video. 4

5 2. Keuntungan Informasi berbasis Multimedia Informasi berbasis multimedia mempunyai beberapa keuntungan (Luther, 1994), sebagai berikut: Lebih komunikatif Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh audiens dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti, dan orang harus membaca berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca suatu informasi biasanya orang harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan. Mudah dilakukan perubahan Perkembangan organisasi, lingkungan dan lain-lain mengakibatkan perkembangan informasi, sehingga informasi yang sudah ada tidak relevan lagi. Informasi perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam pengembangan multimedia, semua file yang digunakan serta hasil pengembangannya disimpan dalam komputer. File tersebut dapat diubah atau ditambahkan pada suatu saat sesuai dengan kebutuhan. Interaktif Penggunaan aplikasi interaktif di antaranya untuk presentasi, pemasaran, pelatihan dan lain-lain. Pengguna maupun audiens dapat interaktif sehingga kainginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak. 3. Multimedia Authoring System Authoring system merupakan satu perangkat software untuk membuat aplikasi multimedia. Terdapat banyak authoring system dengan kemampuan untuk membuat aplikasi sesuai kebutuhan yang berbeda-beda dan tingkat kemampuan author yang berbeda juga. Beberapa authoring program mencoba untuk melengkapi tool yang mungkin berguna bagi beberapa author, namun fungsi yang dibuat tidak dapat selengkap tool yang digunakan untuk bidang tertentu. (Anleigh, 1996) Authoring system untuk aplikasi multimedia dirancang dengan dua tujuan utama pengguna, yaitu: Professional author - author yang menyiapkan dokumen, audio atau soundtrack, dan full-motion video clip yang kompleks untuk distribusi luas. Business user - pengguna yang menyiapkan dokumen, audio atau soundtrack, dan full-motion video clip yang sederhana untuk distribusi terbatas. 5

6 Seberapa kompleks suatu authoring system tergantung dari peran spesifik yang dilakukan. Authoring system dibagi manjadi enam macam, yaitu dedicated authoring system, timeline-based authoring, structured-multimedia authoring, programmable authoring system, dan multisource multi-user authoring system. (Anleigh, 1996) Dedicated authoring system Dedicated authoring system adalah bentuk sistem yang sederhana, dirancang untuk single user dan biasanya untuk single stream. Sebagian besar dedicated authoring sistem adalah end-user dan authoring menampilkan objek yang diperoleh dari kamera video lokal dan image scanner, atau objek yang tersimpan dalam multimedia library. Dedicated multimedia authoring system digunakan oleh pengguna yang tidak sepenuhnya memahami manajemen multimedia, sistem komputer, dan aplikasi yang kompleks. Walaupun dedicated authoring system sangat sederhana, perancangan suthoring system mampu menggabungkan dua object stream yang cukup kompleks. Contohnya Microsoft Power Point. Timeline-based authoring system Dalam timeline-based authoring system (authoring system berbasis timeline), objek ditempatkan sepanjang timeline. Timeline dapat digambarkan pada screen dalam window, atau dibuat menggunakan script sesuai dengan perencanaan proyek. Pengguna harus menentukan objek dan posisi pada timeline. Pada playback, objek multimedia bergerak mulai dari titik pada skala timeline, sepanjang durasi tertentu. Sebagian besar authoring system pada awalnya berdasarkan pada pendekatan ini. Pada pendekatan berbasis timeline, suatu objek multimedia ditempatkan pada lokasi timeline tertentu dan sulit untuk dimanipulasi. Perubahan pada salah satu komponen menyebabkan semua objek pada timeline harus diatur kembali, karena posisi dari objek tidak ditetapkan berdasarkan waktu, tetapi berdasarkan lokasi. Keterbatasan dari pendekatan timeline, menjadi hambatan pada implementasi dan dapat diatasi dengan menentukan relasi waktu langsung antara objek. Untuk menambahkan atau menghapus objek multimedia dapat dilakukan dengan mudah, karena tiap objek multimedia mempunyai lokasi awal dan akhir tersendiri. Contoh dari timeline-based authring adalah Adobe Flash, Adobe Director. Adobe Flash juga termasuk dalam structured-authoring system. Structured-multimedia authoring system Structured-multimedia authoring system (authoring system multimedia terstruktur) merupakan evolusi dari dari pendekatan berbasis pembuatan objek multimedia dari presentasi yang kompleks. Presentasi yang kompleks dapat merupakan gabungan antara video clip dengan sound track, musik terpisah (jingle), dan sound track yang lain. Pendekatan 6

7 authoring multimedia terstruktur dikenalkan oleh Hardman et al untuk menangani multimedia yang kompleks. Pendekatan berbasis struktur memungkinkan manipulasi dari struktur multimedia, dan melakukan modular authoring dari komponen objek multimedia. Batasan waktu juga diturunkan dari struktur multimedia terstruktur yang terdiri dari dua stage, yaitu stage untuk pembuatan struktur informasi dan stage untuk pembuatan objek multimedia. Authoring system terstruktur yang baik dapat memberikan informasi kepada pengguna struktur hirarki objek yang terdapat dalam multimedia. Authoring system ini dapat digunakan untuk bermacam-macam penggunaan, tergantung dari kreativitas untuk mengembangkannya. Contoh dari structured-based authoring adalah Adobe Flash, Adobe Authorware. Programable authoring system Sebagian besar structured-authoring system pada awalnya tidak dapat digunakan oleh pengguna untuk fungsi yang dapat menangani kebutuhan routine tertentu. Programmable authoring system digunakan untuk mengatur parameter dari objek supaya dapat memperoleh hasil yang sesuai. Programmable authoring system banyak digunakan untuk manipulasi langsung dalam beberapa bidang, di antaranya, seperti melengkapi fungsi dalam image processing dan analisis. Programmable authoring system menghasilkan tampilan multimedia dari suatu program, dan tidak secara manual. Program dapat digunakan oleh pengguna untuk menemukan segmen berikutnya dengan menekan button, dan tidak perlu menjalankan video. Authoring system berkembang sesuai kebutuhan dan memudahkan penggunaan oleh pengguna. Beberapa bahasa pemrograman seperti Visual Basic dapat digunakan untuk hal ini. 4. Software Software (perangkat lunak) multimedia terdiri dari software utama (authoring tools atau programming language) dan perangkat lunak pendukung. (Luther, 1994). Authoring language Software utama digunakan untuk membuat aplikasi multimedia dilengkapi dengan authoring language yang mempunyai perintah spesifik terhadap objek dan struktur. Suatu contoh, dalam authoring language terdapat perintah untuk menggunakan suara, tanpa perlu memperhatikan bagaimana membuka file suara dan menggunakan data yang ada di dalamnya. Contoh authoring tool diantaranya adalah Adobe Flash dengan authoring language ActionScript, Asymetrix Toolbook dengan authoring language Open Script, Director dengan authoring language Lingo, 3 D Studio Max dengan MaxScript dan lainnya. 7

8 Programming language Programming language (bahasa pemrograman) untuk pengembangan multimedia adalah bahasa pemrograman yang digunakan secara umum, seperti C++, Visual Basic, dan lain-lain. Bahasa pemrograman banyak digunakan untuk programmable authoring system, karena dapat menangani semua fungsi yang diperlukan. Software pendukung Software pendukung digunakan untuk menyiapkan komponen multimedia yang diperlukan, misalnya grafik, animasi, audio dan lain-lain. Contohnya, CorelDraw, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, 3D studio Max, SoftImage, Maya, SoundForge, dan lain-lain. 5. Hardware Hardware (perangkat keras) multimedia dapat dogolongkan menjadi dua kategori yaitu untuk pengembangan dan untuk penggunaan. Dalam pengembangan multimedia diperlukan CPU yang mempunyai kemampuan lebih baik, seperti memori, kapasitas harddisk, graphic card, dan lain-lain. Beberapa peripheral seperrti kamera, mikrofon, scanner diperlukan dalam pengembangan tetapi tidak pada penggunaan. C. Metode Pengembangan Multimedia Medode yang digunakan dalam pengembangan multimedia di antaranya adalah Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994) yang memiliki 6 tahap yaitu, concept, design, collecting content material, assembly, testing dan distribution. Tahapan seperti pada Gambar 2 dapat dijelaskan sebagai berikut: Gambar 2 Metode pengembangan multimedia 8

9 1. Concept. Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan pada penelitian, serta pembuatan materi untuk evaluasi matakuliah Algoritma dan Pemrograman. Disamping itu dilakukan analisis mengenai teknologi, macam multimedia, dan penyimpanan nilai hasil belajar mahasiswa. 2. Design. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan desain visual tampilan, interface, storyboard, dan struktur navigasi, seperti Gambar 3 dan Gambar 4. Desain multimedia memerlukan pemetaan struktur navigasi (navigation strucure atau site map) yang menggambarkan hubungan antara beberapa konten dan membantu mengorganisasi konten dengan pesan. Di samping itu, pada tahap ini juga dibuat perancangan algoritma untuk aplikasi evaluasi pembelajaran. Gambar 3 Storyboard 3. Obtaining content material. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio dan video. Bahan yang diperlukan dapat diperoleh dari perpustakaan, atau pembuatan khusus untuk aplikasi ini. 4. Assembly. Tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta pemrograman. 9

10 Gambar 4 Struktur navigasi 5. Testing. Tahap testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan. Pertama-tama dilakukan uji coba secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Selanjutnya dilakukan uji coba untuk evaluasi matakuliah yang melibatkan mahasiswa dan dosen. Dari hasil uji coba dilakukan perbaikan sesuai dengan saran masukan dari mahasiswa dan dosen. Dari hasil perbaikan dilakukan uji coba lagi agar meningkatkan kinerja aplikasi sehingga memenuhi kebutuhan untuk evaluasi hasil belajar mahasiswa. 6. Distribution. Setelah uji coba yang mungkin perlu dilakukan beberapa kali, dalam tahap ini dilakukan pembuatan master file, pedoman penggunaan aplikasi, serta dokumentasi sistem. D. Aspek Seni dalam Pengembangan Multimedia Multimedia mengkombinasikan fungsi interface, interaksi seketika, bahasa simbol yang dituangkan, serta bahasa fotografi yang digunakan. Langkah paling efisien untuk mentransfer informasi yang banyak adalah melalui tulisan. Tetapi melihat aplikasi multimedia hanya dengan teks sama halnya melihat gambar-gambar abstrak yang tidak dapat dimengerti. Jadi grafik, animasi, suara, dan video perlu ditambahkan untuk melengkapi tampilan multimedia. Tampilan yang menarik dan kemudahan digunakannya oleh audiens tidak lepas dari prinsip desain grafis secara umum, yaitu memperhatikan desain visual dalam perancangannya. (Sutopo, 2003) 10

11 1. Desain Visual Beberapa desainer menggunakan teknik storyboarding untuk merancang halamanhalaman multimedia. Teknik lain adalah pembuatan desain multimedia sesuai dengan desain graphical user interface, karena banyak berhubungan dengan pengguna dan teknologi informasi. Elemen desain tidak hanya harus dirancang dengan baik, tetapi juga harus dapat bekerja sama dengan elemen-elemen lainnya. Oleh karena manusia berorientasi pada visual, sehingga komunikasi yang efektif dipengaruhi oleh desain visual. (Hearn, 1996) Desain visual mencakup elemen grafik yang digunakan pada interface, termasuk layout secara keseluruhan, menu, desain form, penggunaan warna, coding, dan penempatan tiap unit dari informasi. Beberapa pedoman untuk membuat desain multimedia yang baik mencakup kejelasan, konsistensi, dan estetis. 2. Kejelasan visual Penyajian visual tidak boleh memberikan pengertian ambigu, sehingga tidak membingungkan pengguna, yang berarti bahwa tampilan visual harus jelas. Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi untuk mendapatkan kejelasan visual adalah: Kesamaan - dua bentuk visual mempunyai properti sama yang dimiliki oleh keduanya. Pendekatan - dua bentuk visual mempunyai properti yang dimiliki bersama-sama. Penutupan - bentuk visual dapat menutup suatu area yang sama. Kontinuitas - suatu bentuk visual akan terhubung dengan bentuk berikutnya menurut garis lurus. Supaya bentuk visual mempunyai arti yang jelas, perlu diperhatikan untuk tidak menempatkan sesuatu yang tidak berarti pada halaman multimedia. Pada umumnya penulis senang dengan menulis, desainer senang untuk membuat sesuatu yang indah, sehingga kadang-kadang membuat sesuatu yang sebenarnya tidak perlu. 3. Konsistensi Konsistensi bentuk visual akan memudahkan pengguna dalam menggunakan perintah. Konsistensi harus diatur untuk suatu tampilan tertentu maupun keseluruhan aplikasi. Biasanya, model yang kompleks dan tidak konsisten menyebabkan pengguna sulit memahami dan menjalankan sistem dengan baik. Objek dan operasi dirancang sedemikian rupa sehingga menyajikan bentuk yang konsisten. (Sutopo, 2002) Untuk memperoleh konsistensi dapat dilakukan sebagai berikut: Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama, sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda. 11

12 Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu secara logika. Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga pengguna tidak selalu mencari-cari untuk menemukannya. Penggunaan ikon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama. 4. Estetis Seperti halnya desain grafis pada umumnya, desain harus komunikatif dan estetis. Untuk mendapatkan desain yang komunikatif dan estetis, perlu diperhatikan pedoman pembuatan tata letak suatu tampilan, yaitu dengan mengatur elemen-elemen layout seperti teks, image, animasi serta video. Empat prinsip dasar tata letak user interface adalah: Kesatuan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga merupakan kesatuan informasi. Keseimbangan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan (balance) untuk setiap halaman, maupun secara keseluruhan. Penempatan menu utama di sebelah kanan merupakan contoh yang tidak seimbang, karena tidak layak bila mata pengguna tertuju pada sebelah kanan bidang layout untuk mencari menu utama. Irama. Garis irama (grid) vertikal dan horisontal digunakan untuk menempatkan elemen-elemen desain, yang diatur dalam bentuk simetris maupun asimetris. Kontinuitas. Informasi dapat dikatakan kontinyu dan harmonis bila tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu bagian ke bagian lain. Kontinuitas dapat dibuat dengan membuat halaman-halaman mempunyai gaya, bentuk atau warna yang memberikan pengguna merasakan kesinambungan dengan halaman lainnya. Langkah pertama pembuatan desain visual adalah membuat desain miniatur. Tujuan pembuatan desain minatur adalah untuk menentukan pola tampilan dalam multimedia secara keseluruhan. Desain miniatur dibuat dengan ukuran kecil, dan seluruh halaman dilihat bersama sebagai satu kesatuan. Dengan menempatkan grid vertikal dan horisontal dapat ditentukan bentuk semua halaman secara kasar. Layout halaman dapat menggunakan bentuk simetris, maupun asimetris. Penggabungan kedua bentuk dalam satu aplikasi multimedia akan menimbulkan gangguan konsistensi. Setelah desain miniatur dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat desain komprehensif dari halaman yang penting (keypage) secara rinci. Halaman yang dianggap penting dari suatu aplikasi multimedia tidak sama dengan aplikasi lain, namun halamanhalaman yang mewakili tiap level sangat diperlukan. Dalam pembuatan desain komprehensif diatamakan bentuk visual, seperti penempatan elemen-elemen desain. Desain ini digunakan sebagai pedoman pada waktu implementasi 12

13 menggunakan authoring tool, seperti Adobe Flash, PowerPoint, dan lainnya. Teks pada halaman multimedia tidak perlu menggunakan teks yang sebenarnya, karena teks yang sebenarnya baru akan dibuat pada saat implementasi. Namun, penyajian teks dengan typeface, typesize dan typestyle yang benar sangat diperlukan. Hal ini disebabkan oleh beberapa aturan penggunaan tipografi pada desain grafis. Pada umumnya, desain komprehensif dibuat menggunakan draw program, seperti CorelDraw, Adobe Illustrator, dan Macromedia Freehand, atau paint program seperti Adobe Photoshop. D. Aplikasi Alat Bantu Belajar Berbasis Multimedia Aplikasi alat bantu belajar berbasis multimedia di antaranya adalah visualisasi perhitungan diameter pipa, visualisasi sistem bilangan, tutorial dan kuis biologi, presentasi, game, dan lainnya, seperti gambar-gambar berikut. Williams, Noel dalam Monteith, Moira (2000) menjelaskan bahwa pembelajaran memerlukan interaksi baik interaksi yang dilakukan oleh siswa dengan sumber belajar, maupun siswa dengan lingkungan belajar. Beberapa contoh aplikasi multimedia yang melibatkan interaksi seperti visualisasi, tes dan penyimpanan skor, presentasi bahan ajar, dan lainnya. Gambar 5 memperlihatkan visualisasi perhitungan diameter pipa di mana menggunakan operasi matematika, sedangkan Gambar 6 memperlihatkan visualisasi konversi bilangan desimal ke bilangan biner. Dalam visualisasi konversi bilangan desimal ke biner menggunakan algoritma yang melibatkan operasi matematika dan logika. Hasil perhitungan berupa digit biner yang disertai animasi digit 0 dan digit 1. Gambar 5 (kiri) Visualisasi prnghitungan diameter pipa Gambar 6 (kanan) Visualisasi konversi desimal ke bilangan biner 13

14 Pengembangan aplikasi mutimedia memerlukan kreativitas yang baik, seperti Gambar 7 yang memperlihatkan tes mata pelajaran Biologi di mana jawaban dari pertanyaan berupa pilihan dalam combo box. Gambar 8 memperlihatkan presentasi dari suatu lembaga pelatihan yang menyajikan perencanaan pelatihan kepada klien dengan kreativitas dan keterampilan menggunakan perangkat lunak grafik. Aplikasi multimedia dapat dihubungkan dengan database di server, seperti Gambar 9 yang memperlihatkan puzzle game dengan perhitungan skor, serta Gambar 10 dan 11 memperlihatkan tes mata pelajaran Sejarah dengan perhitungan skor yang dapat disimpan ke dalam database pada server di jaringan maupun web site. Gambar 7 (atas kiri) Tes mata pelajaran Biologi Gambar 8 (atas kanan) Presentasi pembelajaran Gambar 9 (atas) Puzzle game Gambar 10 (bawah kiri) dan Gambar 11 (bawah kanan) Tes mata pelajaran Sejarah 14

15 Disamping memiliki kemampuan mengembangkan multimedia dengan authoring tool, pengembangan multimedia memerlukan pengetahuan dan keterampilan desain dan pemrograman (Vaughan, 2006). Pengetahuan yang diperlukan di antaranya adalah Grafik Komputer, Interaksi Menusia dan Komputer, Algoritma Pemrograman, Jaringan Komputer, dan Database. E. Penutup Dengan multimedia dapat dibuat visualisasi sehingga mata pelajaran yang sulit dapat dengan mudah dipahami dan menyenangkan. Di samping itu penyajian informasi dapat dilakukan melalui game yang menarik sehingga menimbulkan motivasi untuk mempelajarinya. Teknologi informasi dengan nuansa seni yang tepat dapat digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran sesuai kebutuhan. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan penyajian yang berbasis multimedia. Untuk dapat mengembangkan multimedia dengan baik, perlu memberikan pembekalan pengetahuan dan keteranpilan desain dan pemrograman, serta selalu mengikuti perkembangan teknologi yang sangat cepat. Multimedia dapat merupakan kiat untuk meningkatkan mutu pendidikan. Pengembangan multimedia hendaknya tidak melulu diarahkan pada multimedia linier di mana interaksi pada mutimedia hanya dilakukan oleh guru, namun interaksi dilakukan juga oleh siswa. Ilmu, konsep, perangkat lunak, dan perangkat keras diperlukan, namun kepedulian dan keterlibatan semua pihak yang terkait akan lebih menentukan keberhasilan multimedia. F. Daftar Pustaka Anleigh, Prabhat K. and Kiran Thakar. Multimedia Systems Design. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall PTR Budiardjo, Bagio. Komputer dan Masyarakat. Jakarta: Elex Media Komputindo Hearn, Donald and Pauline Baker. Computer Graphics. Upper Saddle River, NJ: Prentice- Hall International Inc Luther, Arc C. Authoring Interactive Multimedia. Boston: AP Professional Sutopo, Ariesto Hadi. Animasi dengan Macromedia Flash berikut ActionScript. Jakarta: Salemba Infotek Sutopo, Ariesto Hadi. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogtakarta: Graha Ilmu Vaughan, Tay. Multimedia Making it Work. Yogyakarta: Penerbit Andi, Williams, Noel. Educational Multimedia: Where s the Interaction dalam Monteith, Moira. IT for Learning Enchancement. Exter, UK: Intellect

16 Tentang Penulis alias Ariesto lahir pada tahun 1945 adalah spesialis multimedia yang moengawali karirnya sebagai pelukis poster film, kemudian sebagai ilustrator dan desainer grafis. Sarjana Komputer diraih pada tahun 1995 dari Universitas Persada Indonesia YAI Jakarta. Pada tahun 1998 menyelesaikan Magister Sistem Informasi pada Universitas Gunadarma Jakarta dan Program Doktor Teknologi Pendidikan diselesaikan pada tahun 2009 dari Universitas Negeri Jakarta. Pekerjaan pada saat ini sebagai dosen pada beberapa perguruan tinggi di Jakarta, seperti Universitas Multimedia Nusantara, Universitas Tarumanagara, Universitas Negeri Jakarta dan Universitas Persada Indonesia YAI. Di samping itu juga bekerja sebagai konsultan di bidang multimedia dan teknologi informasi, serta fasilitator pelatihan multimedia. Di tengah kesibukannya ia aktif menulis buku-buku deain grafis, teknologi informasi, dan multimedia. Buku-buku multimedia yang telah terbit di antaranya adalah Pemrograman Flash dengan PHP dan MySQL, Integrasi Flash dengan ASP, Multimedia Interaktif dengan Flash, dan Animasi dengan Meacromedia Flash berikut ActionScript. 16

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Systems Ariesto Hadi Sutopo

Multimedia Authoring Systems Ariesto Hadi Sutopo AUTHORING SYSTEMS 39 Multimedia Authoring System Multimedia non-linier mempunyai output dinamis Authoring = menulis program dengan bahasa pemrograman atau Authoring environment - satu set hardware, firmware,

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Desain DESAIN WEB. Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat: Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat:

Desain DESAIN WEB. Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat: Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat: 1 DESAIN WEB Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat: Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat: Memahami cilent-side dan server-side. Memahami penggunaan client-side Flash dan server-side

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens CONCEPT Menentukan tujuan : Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens Output Dokumen dengan penulisan yg bersifat naratif DESIGN Desain Berbasis

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

GRAPHICAL USER INTER-

GRAPHICAL USER INTER- Ariesto Hadi Sutopo Ariesto Hadi Sutopo GRAPHICAL USER INTER- Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat: 1. Memahami konsep graphical interface 2. Membuat user interface yang baik 1 Pengantar

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN FLASH, PHP, DAN MySQL

PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN FLASH, PHP, DAN MySQL PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN FLASH, PHP, DAN MySQL Hadi Sutopo Fakultas Teknik, Universitas Persada Indonesia YAI Jl. Salemba Raya No. 7/9 Jakarta 10430 E-mail: hadi@topazart.info

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Multimedia

Perangkat Lunak Multimedia Perangkat Lunak Multimedia Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejalan dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan ilmu pengetahuan khusunya pada bidang pendidikan, maka membuat semakin tingginya kebutuhan akan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENJELASKAN FISIKA INTI DAN RADIOAKTIVITAS UNTUK SMA KELAS XII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENJELASKAN FISIKA INTI DAN RADIOAKTIVITAS UNTUK SMA KELAS XII PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENJELASKAN FISIKA INTI DAN RADIOAKTIVITAS UNTUK SMA KELAS XII Anwar Basyari P *), Sunaryo, dan Bambang Heru Iswanto Jurusan Fisika, FMIPA,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULIMEDIA DENGAN FLASH, PHP, DAN MYSQL

PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULIMEDIA DENGAN FLASH, PHP, DAN MYSQL PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULIMEDIA DENGAN FLASH, PHP, DAN MYSQL Hadi Sutopo Universitas Persada Indonesia YAI Jalan Salemba Raya No 10 Jakarta 10440. Telepon: (021) 331525 E-mail: hadi@topazart.info

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG JURNAL LPKIA, Vol. 1 No. 1, September 20 PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG Dadan Hermawan, Kiki Ariyanti Program Studi Manajemen Informatika STMIK

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 55 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian terapan dengan menggunakan jenis penelitian laboratorium. Penelitian laboratorium digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta No Kompetensi Utama Profesional Standar Kompetensi Guru Kompetensi Inti Kompetensi guru Guru pelajaran Menguasai materi, 1. Mengoperasikan computer personal struktur, dan periferalnya konsep, dan pola

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI Agus Purwanto1), Shofwan Hanief2) 1) 2) Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya puputan No.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA Dwi Yono Imam Akbar Yogi Putramaradona Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Terdapat beberapa penelitian terdahulu tentang sistem pembelajaran untuk anak usia dini. Diantaranya adalah : Penelitian terdahulu yang berjudul Program

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Desain Grafis

BAB I Pengantar Desain Grafis BAB I Pengantar Desain Grafis A. Sekilas Desain Grafis Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP : PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING BOEING 737-800 NEW GENERATION DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SEKOLAH TINGGI PENERBANGAN INDONESIA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA

PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA Perangkat lunak multimedia adalah komponenkomponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya system multimedia. Perangkat lunak ini digologkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA Mata Kuliah Kode / SKS Program Studi Fakultas : Pemrograman Multimedia : IT012275 / 2 SKS : Sistem : Ilmu & Teknologi Informasi 1 Pendahuluan Mahasiswa mengetahui dan memahami konsep multimedia dan penggunaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

UG Jurnal Vol. 7 No. 07 Tahun

UG Jurnal Vol. 7 No. 07 Tahun -*- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERSIAPAN UJIAN NASIONAL MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK Salah satu mata pelajaran yang diujikan pada ujian nasional SMA adalah matematika. Media pembelajaran

Lebih terperinci

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN. PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA

APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA M. Al Amin 1), Achmad Rizal 2) 1), 2) Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo KONSEP MULTIMEDIA 1 Multimedia Multi - (dari bahasa Latin)berarti "numerous" Media - (dari bahasa Latin), plural dari kata "media" Digital multimedia - Bidang yang mengintegrasikan: - Teks - Grafik - Still

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjuan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya

Bab 2 Tinjuan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya 5 Bab 2 Tinjuan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Penerapan virtual map berbasis web cukup banyak digunakan. Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Peta 3 Dimensi Kampus ITS, menyatakan bahwa peta merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SOFTWARE PEMBELAJARAN INTERAKTIF DASAR DIGITAL Slamet Winardi 1), Sebastiao Domingos F. Belo 2)

RANCANG BANGUN SOFTWARE PEMBELAJARAN INTERAKTIF DASAR DIGITAL Slamet Winardi 1), Sebastiao Domingos F. Belo 2) ISSN 1858-4667 JURNAL LINK Vol 16/No.1/Februari 2012 RANCANG BANGUN SOFTWARE PEMBELAJARAN INTERAKTIF DASAR DIGITAL Slamet Winardi 1), Sebastiao Domingos F. Belo 2) 1) Program Studi Sistem Komputer, Fasilkom,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i UCAPAN TERIMA KASIH... ii ABSTRAK... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR BAGAN... xi DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Lebih terperinci