BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB III TINJUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

PERANCANGAN PERMAINAN TEMBAK DENGAN MENGGUNAKAN UNITY UNTUK MELATIH KETANGKASAN MENGETIK CEPAT DAN TEPAT

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN BACK TO THE EARTH MENGGUNAKAN C# DAN Js

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

BAB 3 LANDASAN TEORI

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. industri erat kaitannya dengan jumlah produksi yang harus disediakan. Seiring

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pendapatan Masyarakat Disekitar Kampus dengan Adanya Mahasiswa Menggunakan Fuzzy

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Prediksi Harga Bekas Sepeda Motor Yamaha. Menggunakan Fuzzy Logic

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN

KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki

KLASIFIKASI PENERIMAAN BEASISWA DENGAN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY TSUKAMOTO (STUDI KASUS POLITEKNIK KESEHATAN KEMENTRIAN KESEHATAN SEMARANG)

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

Persembahan untuk... iv

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

BAB III METODE PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA)

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT DBD DAN DEMAM TIFOID DENGAN METODE FUZZY TSUKAMOTO (STUDI KASUS PUSKESMAS PRACIMANTORO I)

MENENTUKAN HARGA MOBIL BEKAS TOYOTA AVANZA MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game semakin memanjakan para pemainnya dengan teknologiteknologi terkini merupakan perkara menarik untuk dicermati. Ditandainya dengan para pengelola industri game belomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih mendekati nyata dan tentunya menarik bagi para pemainnya. Sehingga game bukan hanya sekedar hobi untuk mengisi waktu luang, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreativitas dan tingkat intelektal penggunanya. Game juga memiliki berbagai jenis genre mulai dari RPG (Role Playing Game), First Person Shooting (FPS), Strategy, Sports, Simulation, Tycoon, Racing, Arcade, Fighting Game dan Action-Advanture platformer. Action-Advanture platformer merupakan menggabungkan unsur inti dari permainan aksi (Action) dan petualangan (Adventure). Genre Action sendiri merupakan genre yang memerlukan pemain untuk menggunakan refleks, akurasi, dan waktu yang tepat untuk menyelesaikan sebuah tantangan [1]. Sedangkan Adventure adalah merupakan genre yang didefinisikan oleh cerita atau konten petualangan yang ditujukan kepada pemain untuk menyelesaikan suatu permainan [1]. Genre bukan satu-satunya faktor di dalam game. Selain genre, ada juga AI (Artificial Intelligence) yang merupakan komponen penting dalam game. AI merupakan salah satu cara membuat komputer mampu melakukan dan menunjukkan kegiatan berfikir seperti halnya manusia dan binatang.artificial Intelligence (AI) dalam game secara umum berarti membuat komputer mampu berfikir rasional dan juga mampu bertindak seperti manusia [2].Seperti halnya penjelasan lain yang menyampaikan bahwa AI pada game dianggap sukses saat terlihat seperti hidup melalui aksi-aksi yang dilakukan. NPC (Non-Playable Character) menjadi fokus pengembangan yang penting dari AI game. NPC (Non-Playable Character) adalah karakter yang tidak dikendalikan oleh pemain. Dalam video game dapat diartikan sebagai karakter yang dikendalikan oleh komputer melalui kecerdasan buatan [2]. Tujuan AI diterapkan kepada NPC adalah agar NPC tersebut bekerja/berjalan sesuai dengan perintah yang diterapkan oleh program komputer. Dalam jenis-jenis game, Non-Playable Character (NPC) seringkali mempunyai 1

fungsi yang esensial untuk mendukung plot game, sehingga mampu membuat dunia artifisial dalam game menjadi lebih imersif. Penerapan AI pada NPC beragam, dimulai dari penerapan algoritma A* [3], Fuzzy [6], Pathfinding [7], dan Boids [8]. Logika fuzzy sendiri merupakan logika yang mengandung unsur ketidakpastian. Logika fuzzy digunakan sebagai pengendali pada berbagai alat, misalnya pendingin ruangan dan mesin cuci. Logika ini memang cenderung lebih praktis untuk digunakan karena sederhana, mudah dimengerti, fleksibel, serta lebih baik [5]. Saat ini, peneliti baru menemukan penarapan AI terhadap NPC pada genre First Person Shooter (FPS) [4] dan Real-Time Strategy [5]. Akan tetapi peneliti mencari penerapan AI terhadap NPC (Non-Playable Character) yang bergenre Action-Adventure platformer dengan menggunakan metode fuzzy masih belum ditemukan. Maka dari itu tugas akhir yang akan dikerjakan bertujuan untuk membuat model Perilaku NPC Di Action Advanture Platformer Menggunakan FSM & Fuzzy. Model perilaku ini sendiri akan diimplementasikan di dalam game. 1.2 Rumusan Masalah a. Bagaimana mendesain perilaku NPC yang menyesuaikan kondisi permainan saat itu? b. Bagaimana mengimplementasikan FSM pada perilaku NPC? c. Bagaimana mengimplementasikan Fuzzy pada perilaku NPC? 1.3 Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan NPC karakter boss dari musuh (enemy) yang lebih kuat sehingga NPC tidak mudah diprediksi dan tidak membosankan. 1.4 Batasan Masalah Berikut merupakan batasan-batasan masalah yang dicakup dalam Tugas Akhir ini, antara lain: a. Permainan yang kami riset kali ini adalah Permainan Mystical Weapons of Nusantara dengan fokus penelitian pada NPC Boss musuh (enemy). b. Game merupakan game platformer dua dimensi (2D). c. Pola perilaku NPC Boss musuh (enemy) menggambarkan perilaku NPC yaitu Normal Attack, Spesial Attack, Strong Attack. 2

1.5 Metodologi Metodologi pada proses pelaksanaan Tugas Akhir ini terdiri dari studi literatur, analisa kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, proses pengujian dan pembuatan laporan. a. Studi Pustaka Pada tahap ini dilakukan pencarian teori-teori yang sesuai dengan permasalahan yang sedang diterapkan dari buku maupun referensi dari internet yang berkaitan dengan fuzzy, pergerakan animasi mulai dari pemahaman konsep AI (Artificial Intelegence), cara kerja Unity, Bahasa Pemrograman C#, serta pengimplementasian AI tersebut. b. Desain Perancangan serta implementasi AI terhadap NPC berdasarkan FSM atau Finite State Machine. Finite State Machine adalah desain umum/spesifik dari suatu masalah yang digunakan untuk mendesain/implementasi sebuah game. Sedangkan AI pada karakter NPC Boss Enemy menggunakan metode fuzzy untuk menentukan behavior pada karakter NPC. Fuzzy yang digunakan adalah Fuzzy Tsukamoto. Pada metode Tsukamoto, setiap konsekuen pada aturan yang berbentuk IF-THEN harus direpresentasikan dengan suatu himpunan fuzzy dengan fungsi keanggotaan yang monoton. Sebagai hasilnya, output hasil penarikan kesimpulan (inference) dari tiap-tiap aturan diberikan secara tegas (cnsp) berdasarkan α-predikat (fire strength). Hasil akhir diperoleh dengan menggunakan ratarata berbobot (weight average)[6]. c. Implementasi Tahapan implementasi merupakan mengkonversi perancangan sistem yang telah dibuat kedalam program game. Sehingga rancangan sistem yang telah dibuat tersebut dapat diterapkan secara nyata. Dalam pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman C# dengan bantuan game engine Unity 5.4. d. Pengujian Tahap pengujian dibagi menjadi 2, yaitu terhadap sistem dengan menggunakan metode Finite State Machine (FSM) yang merupakan perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), event (kejadian) dan action (aksi). Karena game Mystical Weapons of Nusantara terdapat 2 stage, maka peneliti pun merancang 2 karakter dari Boss 3

Enemy (musuh) pada masing-masing stage dan fuzzy untuk menentukan perilaku serangan Boss. Sedangkan terhadap responden menggunakan metode Dynamic Game Balancing yang merupakan proses yang harus dipenuhi setidaknya untuk 3 ketentuan. Pertama, game tersebut perlu, secepat mungkin mengenal dan menyesuaikan tingkat dasar pemain manusianya. Kedua, game tersebut harus mengikuti sedekat dan secepat mungkin dengan evolusi dan kemunduran dari kinerja pemain. Ketiga, dalam mengadaptasi dirinya sendiri, perilaku dari game tersebut harus tetap terpercaya, sejak pengguna tidak dimaksudkan untuk memahami bahwa komputer bermain dengan tangan virtual yang terikat ke belakang (misal, menjalankan aksi yang jelas-jelas mengalahkan diri sendiri). e. Pebuatan Dokumen Tugas Akhir Tahap ini dilakukan untuk tujuan dokumentasi dan dapat dilakukan untuk pengembangan. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun menjadi beberapa bab sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi pendahuluan yang menjelaskan latar belakang mengenai sebab dan pentingnya penelitian ini harus dilakukan, merumuskan pokok permasalahan yang dihadapi, tujuan dilakukannya penelitian, batasan permasalahan, dan sistematika penulisan tugas akhir. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di bahas tentang landasan-landasan teori apa saja yang di gunakan dalam pengerjaan tugas akhir ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini berisi tentang proses analisa kebutuhan yang dibutuhkan dalam perilaku pada karakter Boss Enemy dan perancangan seperti apa karakter 2D Boss Enemy serta perilaku serangannya. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini memuat hasil implementasi dan pengujian perilaku serangan Boss Enemy terhadap player berdasarkan HP dari Boss Enemy apakah hasil yang didapat sudah sesuai dengan harapan. 4

BAB V PENUTUP Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan, sehingga dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan bagi pihak-pihak yang berkepentingan serta kemungkinan pengembangan untuk masa yang akan datang. 5