BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure


BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Upaya pemerintah Indonesia dalam pengembangan kepariwisataan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Bangsa Indonesia merupakan bangsa yang heterogen atau majemuk, terdiri dari

BAB I PENDAHULUAN. survei yang dilakukan di sekolah Regina Pacis (Jakarta) yang ditujukan

BAB 1 PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah mebuat game bergenre

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Indonesia yang Berbudaya Gobak Sodor, Gasing, Congklak Apa Kabar Permainan Tradisional Indonesia?

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

2015 PERTUNJUKAN KESENIAN EBEG GRUP MUNCUL JAYA PADA ACARA KHITANAN DI KABUPATEN PANGANDARAN

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. terkenal sebagai salah satu negeri terbesar penghasil kain tenun tradisional yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di

17. URUSAN WAJIB KEBUDAYAAN

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Kota selalu menjadi pusat peradaban dan cermin kemajuan suatu negara.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Selain keberagaman kebudayaan Indonesia, juga dikenal sebagai negara

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sakral, sebuah pernikahan dapat menghalalkan hubungan antara pria dan wanita.

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. sampai merauke, menyebabkan Indonesia memiliki banyak pulau. dijadikan modal bagi pengembang budaya secara keseluruhan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB I PENDAHULUAN. Museum Permainan Tradisional di Yogyakarta AM. Titis Rum Kuntari /

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah negara yang kaya akan keanekaragaman budaya. Terdiri

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2016 PROSES PEMBELAJARAN RAMPAK KENDANG DI SANGGAR SENI KUTALARAS CIRANJANG-CIANJUR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai bentuk permainan pada manusia yang terus berkembang, pada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya tumbuh berbagai Suku, Agama, dan bahasa daerah berbeda sehingga

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Khaidir Yusup, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. Memasak adalah suatu proses menciptakan sebuah. makanan dengan mengurutkan konsep yang ada yaitu langkahlangkah

Direktorat Kepercayaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan Tradisi Direktorat Jenderal Kebudayaan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Keanekaragaman suku bangsa dengan budayanya di seluruh Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Museum Budaya Dayak Di Kota Palangka Raya Page 1

Transkripsi:

3 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara Bhineka Tunggal Ika, dimana keberagaman menjadi alat pemersatunya. Masing-masing daerah di seluruh nusantara dengan lebih dari 700-an suku bangsa memiliki ciri khas tersendiri yang membuat Indonesia kaya akan budaya dan adat istiadat [1]. Mulai dari pakaian, rumah adat, makanan, kesenian tradisional hingga permainan tradisonal adalah kekayaan budaya yang harus terus dijaga dan dilestarikan agar tidak semakin pudar termakan arus globalisasi. Tidak di pungkiri dengan memanfaatkan kemajuan teknologi, globalisasi telah berhasil mempengaruhi kehidupan manusia yang berdampak pada perkembangan budaya lokal bahkan menyebabkan permasalahan lunturnya warisan budaya [2]. Permasalahan yang dapat dilihat dengan jelas adalah perubahan dalam gaya berpakaian, gaya bahasa dan yang tidak kalah penting adalah perubahan gaya hidup manusia semenjak kemunculan internet, komputer, smartphone/ gadget dan kemajuan teknologi yang lain misalnya permainan digital. Kemajuan teknologi dalam dunia permainan digital atau video game semakin menggeser eksistensi permainan tradisional yang merupakan budaya lokal sekaligus mempengaruhi aktivitas bermain terutama pada anak-anak. Bermain adalah kegiatan yang selalu dilakukan baik oleh anak kecil maupun orang dewasa dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan dan menghilangkan penat. Menurut Mayke Tedjasaputra, bermain merupakan kegiatan menyenangkan yang sudah menjadi kebutuhan yang melekat pada diri anak-anak [3]. Sebelum adanya gadget, bermain bukan hanya diam dan menatap layar, tetapi melibatkan anggota tubuh dan juga proses interaksi sosial melalui permainan tradisional. Win dan Virnayanthi menjelaskan, permainan tradisional merupakan proses berkegiatan yang menyenangkan hati dengan menggunakan alat-alat sederhana sesuai dengan keadaan yang merupakan hasil penggalian budaya setempat menurut ajaran nenek

4 moyang [4]. Permainan tradisional mencerminkan hasil karya manusia yang membawa unsur budaya serta turut melibatkan alam sebagai sumber inspirasi yang tidak pernah kering, yang dapat menumbuhkan serta menantang jiwa kreativitas terutama pada anak-anak [5]. Banyak permainan tradisional yang dapat dibuat dengan hanya memanfaatkan alam sekitar. Dengan bermodalkan kreativitas, sebuah bambu dapat dijadikan mainan pistol pistolan ataupun meriam. Pohon kelapa tempurungnya, dapat dibuat permainan seperti bakiak batok. Bahkan, bagian tumbuhan yang sudah terbuang pun bisa dimanfaatkan, seperti misalnya kulit jeruk Bali untuk membuat mobil-mobilan. Hal-hal inilah yang membuat permainan tradisional memiliki dampak yang positif bagi perkembangan anak. Mengutip pernyataan Ismatul Khasanah, dkk, selain memiliki makna luhur, permainan. tradisional mengajak fisik dan emosi anak untuk terlibat langsung dan dapat mengajarkan anak untuk bereksplorasi dan bereksperimen [6]. Tabel 1.1 Data Statistik Kebudayaan 2016 Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mencatat, Indonesia memiliki total 424 permainan tradisional dari tahun 2009-2015 yang tersebar di 34 propinsi, seperti yang tertera dalam tabel 1.1. Namun berdasarkan data Komunitas Hong, diperkirakan terdapat 1000 lebih jenis permainan tradisional baik benda maupun tak benda, tetapi dari jumlah tersebut hanya 20 persen saja permainan yang masih

5 aktif dimainkan [7], karena tidak di pungkiri, setelah adanya gadget permainan tradisional lama-kelamaan mulai kehilangan penikmatnya. Untuk mengetahui eksistensi permainan tradisional dalam aktivitas bermain anak sekarang ini, penulis melakukan survei kepada 30 anak, dengan pertanyaan pertama kah kamu bermain permainan tradisional? 55% anak menjawab pernah bermain permainan tradisional, 33% menjawab sering dan 12% menjawab tidak pernah. Selanjutnya penulis memberikan pertanyaan lagi untuk mengetahui intensitas anak-anak tersebut dalam bermain permainan tradisional dengan kurun waktu satu minggu. Hasilnya, 37% anak menjawab lebih dari 3 kali, 50% anak menjawab 1-2 kali dan 13% anak menjawab tidak pernah bermain sama sekali. Berdasarkan hal ini, dapat diketahui bahwa anak-anak yang menjawab pernah bermain permainan tradisional sebagian besar hanya memainkannya 1-2 kali dalam seminggu. Jika ditambahkan dengan anak-anak yang tidak pernah memainkannya, maka kesimpulannya 63% atau 26 anak atau sebagian besar responden tidak terlalu sering bahkan tidak pernah memainkan permainan tradisional, seperti yang terlihat pada gambar 1.1. kah kamu bermain permainan tradisional? 33% 12% 55% Tidak Sering Seberapa sering kamu bermain permainan tradisional dalam satu minggu? 37% 13% 50% Tidak 1-2 Kali 3 Kali Gambar 1.1 Diagram seberapa sering anak memainkan permainan tradisional Banyak upaya yang dilakukan berbagai pihak untuk tetap mempertahankan eksistensi permainan tradisional. Sebagai contoh adalah pendirian Museum Anak Kolong Tangga di Jogjakarta. Museum Anak Kolong Tangga didirikan oleh kurator berkebangsaan Belgia pada tahun 2008 dengan misi utama untuk mengenalkan dan mengangkat kembali mainan tempo dulu kepada anak-anak generasi sekarang [8]. Hal serupa juga dilakukan di Kabupaten Bandung, Jawa Barat, pada tahun 2003

6 terbentuk sebuah komunitas pusat kajian mainan rakyat bernama Komunitas Hong yang berhasil mengumpulkan 890 jenis permainan tradisional dan menjadikannya sebagai tempat wisata untuk mengedukasi anak-anak melalui permainan tradisional [9]. Selain itu, Komunitas Hong juga ikut berpartisipasi dalam Pasar Raya Indonesia di Belanda yang merupakan acara tahunan yang diadakan oleh KBRI Belanda dengan memberikan hiburan dan workshop seputar permainan tradisional [10]. Selain upaya-upaya diatas, tidak ada salahnya apabila pelestarian permainan tradisional dilakukan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi mengikuti perkembangan zaman. Seperti yang dikatakan Safril Mubah, menolak globalisasi bukan pilihan yang tepat untuk mempertahankan budaya lokal, menyikapinya dengan positif justru akan mendorong masyarakat pada tingkat yang lebih maju [2]. Dalam konteks kebudayaan, memanfaatkan teknologi informasi dalam upaya melestarikan kebudayaan disebut dengan digitalisasi kebudayaan, konsep inilah yang dapat digunakan oleh industri kreatif dalam mengembangkan aplikasi edukasi ataupun game [11]. Berikut adalah beberapa contoh aplikasi bertema kebudayaan: 1. Gamelan Bali Digital Gambar 1.2 Tampilan Gamelan Gangsa dalam aplikasi Gamelan Bali Digital Aplikasi ini merupakan aplikasi yang digunakan untuk belajar memainkan Gamelan Bali. Sampai saat ini aplikasi Gamelan Bali Digital telah diunduh oleh lebih dari 10.000 pengguna Android dan mendapatkan rating 4,3 di Google Play Store. 2. Kompilasi Game 17an

7 Gambar 1.3 Tampilan antarmuka dan Gameplay dalam Kompilasi Game 17an Game ini dibuat dalam rangka menyambut Hari Kemerdekaan Indonesia, dengan menampilkan berbagai permainan yang sering dijumpai di acara 17an seperti balap karung, tarik tambang, makan kerupuk dan lain-lain. Game ini telah diunduh lebih dari 100.000 orang dan mendapatkan rating 4,3. 3. Congklak Games Gambar 1.4 Tampilan Gameplay dalam Congklak Games Congklak Games merupakan aplikasi permainan congklak atau dakon dalam bentuk digital. Game ini dapat dimainkan oleh dua orang atau satu orang melawan komputer/boot. Di Google Play Store Congklak Games telah diunduh lebih dari 50.000 pengguna dan mendapat rating 4,0. Aplikasi digital ataupun game mobile memiliki unsur multimedia yang membuatnya menarik. Mengaplikasikan unsur multimedia pada game permainan tradisional adalah hal yang dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan permainan tradisional pada era sekarang. Permainan digital saat ini lebih mengena di hati

8 masyarakat karena budaya gadget yang terus berkembang menjadi semakin canggih. Gadget sudah menjadi gaya hidup masyarakat Indonesia. Menurut Dimitri Mahayana, menjelaskan sekitar 5-10 persen pecandu gadget dapat menyentuh ponsel sekitar 100-200 kali dalam sehari atau kurang lebih sekitar 4,8 menit sekali [12]. Sedangkan untuk pengguna game mobile sendiri, menurut laporan SuperData Unity yang dikutip dalam website Techinasia, dalam sehari pemain game mobile menggunakan smartphone-nya untuk bermain sebanyak tiga kali atau tiga sesi dengan rata-rata waktu bermain selama 10 menit tiap sesinya [13]. Hal ini juga diperkuat dengan survei yang penulis ajukan melalui pertanyaan Apakah kamu sering bermain video game? dari pertanyaan ini 63% anak menjawab pernah dan 37% anak menjawab sering dan 0% menjawab tidak pernah. Kemudian diberikan pertanyaan untuk mengetahui berapa lama waktu bermain anak dalam satu hari, 73% anak menjawab bermain selama 1-2 jam, 20% anak menjawab 3-4 jam dan 7% anak menjawab lebih dari 5 jam. Apakah kamu sering bermain video game? 0% Berapa lama kamu bermain game dalam sehari? 7% 37% 63% Tidak 20% Sering 73% 1-2 Jam 3-4 Jam > 5 Jam Gambar 1.5 Diagram intensitas anak bermain video Game Dengan melihat kasus diatas penulis memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini dengan menjadikan aplikasi mobile game sebagai media untuk mengenalkan permainan tradisional, karena media game dinilai dapat membuat penyampaian informasi menjadi lebih mudah [14]. Sekalipun bermain game masih memiliki citra buruk menurut pandangan orang tua, tetapi perlahan stigma negatif ini mungkin akan berkurang apabila permainan digital dapat dikemas dengan baik seperti contoh sebagai sarana untuk mengedukasi anak [15]. Untuk itu game permainan tradisional dengan judul Ensiklo Dolanan dibuat dengan konsep game edukasi dengan

9 menyajikan informasi-informasi serta game-game seputar permainan tradisional yang dikemas secara menarik untuk menambah antusiasme anak dalam upaya pelestarian permainan tradisional. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah diuraikan diatas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat game seputar permainan tradisional yang menarik dan edukatif? 2. Apakah Game Ensiklo Dolanan dapat meningkatkan pengetahuan dan ketertarikan anak-anak terhadap permainan tradisional? 3. Apa dampak Game Ensiklo Dolanan dalam pelestarian permainan tradisional? 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mengetahui game seperti apa yang dapat menampilkan permainan tradisional dengan menarik dan edukatif. 2. Mengetahui dampak game ini dalam meningkatkan pengetahuan dan ketertarikan anak-anak terhadap permainan tradisional. 3. Mengetahui dampak Game Ensiklo Dolanan dalam pelestarian permainan tradisional.