Perancangan Dan Pembuatan Game Edukasi Pencegahan Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android

dokumen-dokumen yang mirip
Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Perancangan Aplikasi Nilai Siswa Berbasis Web Di Sekolah Menengah Kejuruan Islam Atturmudziyyah Garut

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI KISAH 25 NABI DAN RASUL BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA

GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG MENGGUNAKAN METODOLOGI SISTEM MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO. Riyadh Syabilul Mukminin 1, Dewi Tresnawati 2

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus *

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN WEB ALUMNI DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 3 GARUT

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

Game Edukasi Berbasis Android

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

SOSIALISASI PENCEGAHAN DEMAM BERDARAH MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 7-12 TAHUN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN FITUR PROFIL DAN KOMENTAR UNTUK SISTEM INFORMASI FASILITAS SOSIAL KABUPATEN GARUT

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Demam Berdarah Dengue merupakan salah satu kejadian luar biasa dalam

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Aplikasi Pengendalian Skripsi Berbasis Android Untuk Mahasiswa Dan Dosen

PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGARSIPAN SURAT DI BAGIAN INFORMATIKA SEKRETARIAT DAERAH KABUPATEN GARUT UNTUK KEMUDAHAN DALAM PENDISPOSISIAN SURAT

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI I MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI OBJEK WISATA TERDEKAT DI KABUPATEN GARUT BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

Transkripsi:

Perancangan Dan Pembuatan Game Edukasi Pencegahan Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android Dewi Tresnawati 1, Iqbal Maulana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id 1 tresnawatidewi@sttgarut.ac.id 2 1506146@sttgarut.ac.id Abstrak Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk membuat game edukasi mengenai pencegahan nyamuk demam berdarah berbasis android yang memanfaatkan kemajuan teknologi informasi berupa smartphone dengan sistem operasi android. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (Research & Development) yang terdiri dari tahapan Analisis, Perancangan Desain, Implementasi Desain, Pengujian, Validasi Ahli, Revisi, Uji Kelayakan, Perbaikan Media dan Produk, namun pada penelitian ini game dikembangkan hanya sampai tahapan pengujian. Game ini dirancang dan dibuat dengan harapan mampu menarik masyarakat dalam mencegah penyakit nyamuk demam berdarah (DBD) yang disebabkan oleh nyamuk Aedes aegypti dan Aedes albopictus melalui pemanfaatan teknologi yang ada berupa smartphone agar informasi yang disampaikan menarik dan bisa diterima oleh para pengguna smartphone khusunya dan oleh masyarakat pada umumnya.. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah purwarupa game edukasi mengenai pencegahan nyamuk demam berdarah yang dapat dijalankan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi android. Kata Kunci - Game Edukasi, Nyamuk Demam Berdarah, Metodologi Research & Development, Multimedia. I. PENDAHULUAN Segala upaya telah dilakukan melalui Komunikasi, Informasi dan Edukasi (KIE) mengenai informasi pencegahan penyakit demam berdarah hingga pemberian obat agar jentik nyamuk tidak banyak berkembang. Namun penyampaian informasi yang dilakukan dengan menyebar selembaran informasi atau brosur yang isinya hanya berupa teks saja kurang diminati oleh sebagian orang. Maka disinilah pemanfaatan game untuk menyampaikan informasi interaktif dan user friendly akan sangat memberikan kontribusi lebih supaya informasi dapat tersampaikan. Salah satu informasi dalam bidang kesehatan yang mampu diaplikasikan kedalam game adalah informasi mengenai pencegahan penyakit demam berdarah (DBD). Penyakit demam berdarah ini adalah penyakit yang disebabkan oleh virus dengue yang ditularkan kepada manusia melalui perantara nyamuk Aedes aegypti dan Aedes albopictus. Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah [1]. Game edukasi dapat dijadikan media yang menarik untuk menyampaikan informasi karena di dalam game memiliki fitur yang lebih interaktif serta tidak membosankan dibandingkan dengan menyampaikan informasi berupa teks. Hadirnya fitur multimedia di dalam game juga dapat memberikan nilai lebih dalam penyampaian informasi kepada para pengguna dalam menerima informasi yang disampaikan. Dari uraian diatas maka pembuatan Game mengenai pencegahan penyakit demam berdarah sangatlah penting agar penyampaian informasi mengenai penyakit tersebut 230

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut bisa tersampaikan secara menarik dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang ada yaitu smartphone dengan sistem operasi android. Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux [2]. II. METODOLOGI Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (Research & Development) yang terdiri dari tahapan Analisis, Perancangan Desain, Implementasi Desain, Pengujian, Validasi Ahli, Revisi, Uji Kelayakan, Perbaikan Media dan Produk., namun pada penelitian ini game dikembangkan hanya sampai tahapan pengujian [3]. Kerangka kerja konseptual game edukasi sistem tata surya yang akan digunakan dapat digambarkan sebagai berikut : Gambar 1 : Tahapan Metodologi [3] A. Analisis Pada tahap analisis adalah menganalisa kebutuhan yang diperlukan yaitu pengumpulan informasi tentang materi mengenai Penyakit Demam Berdarah yang akan disampaikan melalui game edukasi. Dalam tahap analisis ini digunakan beberapa tahpan diantaranya : 1) Analisis masalah Analisis masalah digunakan untuk investigasi persoalan-persoalan yang muncul dalam kegiatan penyampaian Game di lapangan dan mengidentifikasi kemungkinan-kemungkinan solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. 2) Analisis isi media Analisis isi media adalah analisis terhadap komponen pembelajaran yang meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan isi materi media yang akan disajikan sehingga penyusunan media mempunyai tujuan yang pasti dan isi materi sesuai dengan silabus yang disusun. B. Perancangan Desain Tahap perancangan desain adalah tahap perancangan sistem untuk mendapatkan media pembelajaran yang efektif dan interaktif dari materi yang telah ditentukan sebelumnya. Pada tahap ini diperlukan sketsa desain tampilan layar untuk memudahkan pembuat aplikasi dalam 231 2017 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 14 No. 2 2017 menterjemahkan ke dalam bentuk yang lebih nyata. Desain dibuat dalam storyboard untuk mempermudah pengimplementasian perancangan desain. C. Implementasi Desain Tahap implementasi adalah proses penerjemahan perancangan desain ke dalam tampilan yang sebenarnya. Pengembangan yang digunakan adalah multimedia berbasis komputer, Program yang digunakan untuk menterjemahkan desain ini berupa program Adobe Flash CS 6 untuk membuat animasi baik berupa gambar maupun teks dan untuk pengolahan suara menggunakan Aplikasi Audacity. D. Pengujian Tahap ini adalah tahap dimana Aplikasi Game ini di periksa dan diuji. Tahap ini lebih ke pemeriksaan tombol navigasi apakah ada kesalahan pemberian perintah, navigasi tidak bisa diakses, pengecekan interface, kesalahan pada materi, maupun kesalahan penulisan dan pengecekan fitur yang ada dalam game apakah berfungsi dengan baik. Tahap ini diperiksa satu per satu oleh pembuat secara manual dan nantinya akan diperiksa kembali oleh ahli media dan ahli materi pada tahap validasi media pembelajaran. Pada fase ini dilakukan adaptasi sistem, yang bertujuan untuk melihat kemampuan adaptasi pengguna terhadap penerapan sistem baru [4]. E. Validasi Ahli Tahap ini adalah tahap dimana game ini di uji atau dilakukan pemeriksaan tombol navigasi apakah ada kesalahan pemberian perintah, kesalahan navigasi, kesalahan pada materi dan pengecekan fitur yang ada dalam game apakah berfungsi dengan baik. Langkah selanjutnya adalah tahap validasi oleh ahli atau expert judgment. F. Revisi Setelah divalidasi oleh ahli, kemudian game ini direvisi berdasarkan masukan ahli. Jika aplikasi Game untuk pencegahan penyakit Demam berdarah (DBD) ini yang divalidasi telah memenuhi kategori dan tidak perlu direvisi maka media Aplikasi Game ini siap untuk di implementasikan di lapangan. G. Uji Kelayakan Setelah media pembelajaran interaktif dinyatakan layak oleh para ahli, maka media diuji cobakan di lapangan kepada para pengguna Smartphone Android dan memberikan tanggapan. H. Perbaikan Media Setelah di ujicobakan kepada para pengguna Smartphone Android sebagai responden, maka dilakukan perbaikan atas masukan dari responden tersebut, dan jika tidak memungkinkan untuk dilakukan perbaikan, maka akan menjadi masukan untuk penelitian yang selanjutnya. I. Produk Produk yang dihasilkan adalah sebuah Game pencegahan penyakit Demam berdarah (DBD) berbasis Android yang sudah layak digunakan. III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisis Pada tahap ini yaitu menganalisa kebutuhan yang diperlukan berupa pengumpulan informasi tentang materi mengenai Penyakit Demam Berdarah yang akan disampaikan melalui game edukasi. Dalam tahap analisis ini digunakan beberapa tahpan diantaranya : 1) Analisis masalah http://journals.sttgarut.ac.id 232

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Analisis masalah digunakan untuk investigasi persoalan-persoalan yang muncul dalam kegiatan penyampaian Game di lapangan dan mengidentifikasi kemungkinan-kemungkinan solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. 2) Analisis isi media Analisis media ini yaitu analisis terhadap komponen materi yang akan dismpaikan berupa tujuan serta materi mengenai penyakit demam berdarah yang akan disajikan sehingga dalam penyusunan materi yang akan disampaikan mempunyai tujuan yang pasti dan isi materi sesuai dengan silabus yang disusun. B. Design Tahap ini merupakan perancangan arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material untuk program aplikasi. Pada tahap ini dilakukan spesifikasi rancangan storyboard yang menggambarkan tiap-tiap scene dan struktur menu yang digambarkan melalui bagan alir. Perancangan storyboard dimaksudkan untuk menggambarkan rangkaian skenario cerita keseluruhan atau kegiatan dari aplikasi game. Berikut adalah gambaran mengenai skenario dari aplikasi game pencegahan penyakit demam berdarah. Tabel 1 Ringkasan Desain melalui Storyboard Aplikasi Game pencegahan penyakit demam berdarah No Keterangan 1 Scene 1 : Halaman pembuka berupa tampilan loading 2 Scene 2 : Halaman Menu utama yang berisi beberapa pilihan yang terdiri dari tombol silent, tombol untuk beralih ke menu Halaman info aplikasi, menu materi, menu pilihan game 3 Scene 3 : Halaman konten materi singkat mengenai penjelasan penyakit demam berdarah 4 Scene 4 : Halaman konten materi singkat mengenai pencegahan perkembangbiakan nyamuk penyebab demam berdarah 5 Scene 5 : Halaman konten materi singkat mengenai 3M Plus 6 Scene 6 : Halaman kesimpulan materi singkat mengenai pencegahan penyakit demam berdarah 7 Scene 7 : Halaman Menu pilihan game (menguras, menutup, menimbun, dan kuis) 8 Scene 8 : Halaman intro game menutup 9 Scene 9 : Halaman game menutup level 1 10 Scene 10 : Halaman berhasil game menutup level 1 11 Scene 11 : Halaman game menutup level 2 12 Scene 12 : Halaman berhasil game menutup level 2 13 Scene 13 : Halaman game menutup level 3 14 Scene 14 : Halaman berhasil game menutup level 3 15 Scene 15 : Halaman pesan game menutup 16 Scene 16 : Halaman intro game menimbun 17 Scene 17 : Halaman drag barang bekas level 1 18 Scene 18 : Halaman menimbun barang bekas level 1 19 Scene 19 : Halaman berhasil game menimbun level 1 20 Scene 20 : Halaman drag barang bekas level 2 21 Scene 21 : Halaman menimbun barang bekas level 2 22 Scene 22 : Halaman berhasil game menimbun level 2 233 2017 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 14 No. 2 2017 23 Scene 23 : Halaman drag barang bekas level 3 24 Scene 24 : Halaman menimbun barang bekas level 3 25 Scene 25 : Halaman berhasil game menimbun level 3 26 Scene 26 : Halaman pesan game menimbun 27 Scene 27 : Halaman intro game menguras 28 Scene 28 : Halaman menguras dan menyikat level 1 29 Scene 29 : Halaman berhasil game menguras level 1 30 Scene 30 : Halaman gagal game menguras level 1 31 Scene 31 : Halaman menguras dan menyikat level 2 32 Scene 32 : Halaman berhasil game menguras level 2 33 Scene 33 : Halaman gagal game menguras level 2 34 Scene 34 : Halaman menguras dan menyikat level 3 35 Scene 35 : Halaman berhasil game menguras level 3 36 Scene 36 : Halaman gagal game menguras level 3 37 Scene 37 : Halaman pesan game menguras 38 Scene 38 : Halaman game kuis terdiri dari 10 pertanyaan 39 Scene 39 : Halaman tentang aplikasi Struktur navigasi game edukasi pencegahan nyamuk demam berdarah : Gambar 2 Struktur navigasi game edukasi pencegahan nyamuk demam berdarah C. Implementasi Desain http://journals.sttgarut.ac.id 234

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Hasil Proses Implementasi Desain dan Pembuatan Aplikasi yaitu tampilan akhir dari aplikasi yang telah disusun sedemikian rupa agar tercapainya tujuan pembuatan aplikasi game, berikut adalah ulasan dari setiap scene yang telah diimplementasikan berdasarkan desain rancangan. Tabel 2 Implemetasi Pembuatan Game Edukasi Pencegahan Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android NO KETERANGAN HASIL 1 Tampilan Halaman Pembuka 2 Tampilan Halaman Menu Utama 3 Tampilan Materi Demam Berdarah 4 Tampilan Menu Pilihan Game 235 2017 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 14 No. 2 2017 5 Tampilan Game Menutup 6 Tampilan berhasil menutup 7 Tampilan Pesan Game Menutup 8 Tampilan Game Menimbun 9 Tampilan Game Menimbun http://journals.sttgarut.ac.id 236

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 10 Tampilan Pesan Game Menimbun 11 Tampilan Halaman Game 12 Tampilan Game Menguras 13 Tampilan Game Kuis 14 Tampilan Tentang Aplikasi D Pengujian Tahap pengujian bertujuan untuk menguji kelayakan aplikasi yang telah dibuat. Pengujian aplikasi Game Edukasi Pencegahan Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android dilakukan dengan dua cara yaitu dengan pengujian alpha yang dilakukan dalam lingkungan pengembang. Bila ada 237 2017 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 14 No. 2 2017 malfungsi aplikasi akan diperbaiki terlebih dahulu, setelah lolos dari pengujian alpha selanjutnya akan dilakukan pengujian beta oleh target pengguna. Tabel 3 Hasil Pengujian No Kelas Uji Butir Uji Jenis Hasil Pengujian Uji 1 Halaman Pembuka Menampilkan halaman loading 2 Menu Utama Menampilkan halaman utama, fungsi tombol dan suara tombol 3 Menampilkan halaman materi mengenai Menu materi demam berdarah, fungsi tombol, suara Demam berdarah tombol 4 5 6 7 8 9 10 11 12 menutup level 1 menutup level 2 menutup level 3 menimbun level 1 menimbun level 2 menimbun level 3 menguras level 1 menguras level 2 menguras level 3 13 Kuis 14 Halaman Tentang Aplikasi 15 Keluar Aplikasi Menampilkan Game menutup level 1, fitur game, fungsi tombol dan suara tombol Menampilkan Game menutup level 2, fitur game, fungsi tombol dan suara tombol Menampilkan Game menutup level 3, fitur game, fungsi tombol dan suara tombol Menampilkan Game menimbun level 1, fitur game, fungsi tombol dan suara tombol Menampilkan Game menimbun level 2, fitur game, fungsi tombol dan suara tombol Menampilkan Game menimbun level 3, fitur game, fungsi tombol dan suara tombol Menampilkan Game menguras level 1, fitur game, fungsi tombol dan suara tombol Menampilkan Game menguras level 2, fitur game, fungsi tombol dan suara tombol Menampilkan Game menguras level 3, fitur game, fungsi tombol dan suara tombol Menampilkan Game kuis, fitur game, fungsi tombol dan suara tombol Menampilkan halaman tentang aplikasi, fungsi tombol dan suara tombol Menampilkan kotak konfirmasi untuk keluar aplikasi, fungsi tombol dan suara tombol IV. KESIMPULAN Berdasarkan dari hasil penelitian yang telah dilakukan, maka kesimpulan yang dapat diambil adalah : 1. Aplikasi Game Edukasi Pencegahan Nyamuk Demam Berdarah diterapkan pada platform Android, hal ini bertujuan agar pengguna praktis untuk menggunakannya. Selain itu juga Smartphone Android banyak digunakan oleh masyarakat, itu diakarenakan perkembangan Smartphone berkembang sangat pesat. Dengan adanya aplikasi game ini diharapkan bisa menjadi media penyampaian informasi yang efektif untuk mencegah perkembangbiakan nyamuk penyebab demam berdarah memanfaatkan perkembangan teknologi yang ada. http://journals.sttgarut.ac.id 238

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 2. Aplikasi Game Edukasi Pencegahan Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android dibuat dengan konsep perpaduan antara materi mengenai pencegahan nyamuk penyebab demam berdarah yang dikemas dengan Game, hal ini bertujuan agar pengguna tertarik untuk membaca dan melihatnya sehingga tidak ada kesan bosan seperti kumpulan teks yang menyajikan materi saja. Dengan disajikan melalui game pengguna diharapkan dapat memahami bagaimana cara mencegah perkembangbiakan nyamuk penyebab demam berdarah dengan lebih menarik. 3. Konsep perpaduan antara materi dengan game membuat penyajian aplikasi ini menjadi lebih interaktif, dipadukan dengan beberapa fitur yang ada pada game membuat aplikasi Game Edukasi Pencegahan Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android ini menarik untuk digunakan. UCAPAN TERIMAKASIH Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada kedua orang tua, keluarga, serta orang-orang terdekat kami yang telah memberikan do a dan dorongan baik secara moril, materi maupun spiritual selama penyusunan laporan Skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Ibu Dewi Tresnawati, M.T. selaku pembimbing akademik yang telah memberikan arahan serta bimbingan selama penyelesaian laporan Skripsi ini. DAFTAR PUSTAKA [1] E. Handriyantini, Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar, Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia, 2009. [2] H. N. Safaat, Android (Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android), Bandung: Informatika, 2011. [3] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Bandung: Alfabeta, 2010. [4] M. A. Ramdhani, H. Aulawi, A. Ikhwana and Y. Mauluddin, "Model of Green Technology Adaptation in Small and Medium-Sized Tannery Industry," Journal of Engineering and Applied Sciences, vol. 12, no. 4, pp. 954-962, 2017. 239 2017 Jurnal STT-Garut All Right Reserved