ARTIKEL APLIKASI EDUKASI AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. asli Indonesia. Salah satu bentuk peninggalan budaya yaitu aksara nusantara.

APLIKASI E-LEARNING SINAU AKSARA JAWA UNTUK SISWA SMP BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML5. Makalah

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGENALAN HURUF HIJAIYAH PADA ANAK TK /PAUD BERBASIS ANDROID

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

DAFTAR ISI. ABSTRAK...vi. KATA PENGANTAR...vii. DAFTAR ISI...ix. DAFTAR GAMBAR...xii. DAFTAR TABEL...xv BAB I PENDAHULUAN...1

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION SKRIPSI. Disusun oleh : M. HIRSON ARBAHUD DAROINI NPM.

SISTEM INFORMASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK PONDOK PESANTREN DI KOTA KEDIRI PADA PLATFORM ANDROID

GAME EDUKASI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ANALISA TOKOH TOKOH WAYANG PURWA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN ADAT JAWA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS XII SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI. architecture, RAM 2 GB,.NET Framework 3.5 untuk akses client di device berbeda.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin tinggi. Tidak sedikit masyarakat yang menghabiskan waktunya untuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI FINITE STATE AUTOMATA PADA APLIKASI TRANSLATOR LATIN - AKSARA JAWA SKRIPSI

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bekti Widhy Andhana

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perangkat Lunak Penentuan Kredit pada PT. FIF Group Plaju Berbasis Android

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. meja kosong. Pada saat customer memasuki restoran, maka customer akan

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM)

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

SKRIPSI APLIKASI VOTING BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN PLATFROM ANDROID STUDI KASUS PADA PEMILIHAN KETUA OSIS SMA MUHAMMADIYAH 1 PONOROGO

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

APLIKASI BELAJAR MEMBUAT LAYANG-LAYANG BERBASIS ANDROID

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI...i. KATA PENGANTAR...ii. DAFTAR ISI...iv. DAFTAR TABEL...vii. DAFTAR GAMBAR...x. DAFTAR LAMPIRAN...xxv BAB I PENDAHULUAN...

Transkripsi:

ARTIKEL APLIKASI EDUKASI AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Oleh: ANDI PURNOMO 14.1.03.02.0021 Dibimbing oleh : 1. Ratih Kumalasari N, S.ST, M.Kom 2. Resty Wulanningrum, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI TAHUN 2018

1

APLIKASI EDUKASI AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Andi Purnomo 14.1.03.02.0021 Teknik Informatika Purnomoandi24@Gmail.com Ratih Kumalasaari N, S.ST, M.Kom dan Resty Wulanningrum, M.Kom UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI ABSTRAK Aksara Jawa atau biasa disebut dengan Hanacaraka yang merupakan salah satu warisan budaya Jawa dari leluhur Bangsa Indonesia yang harus tetap dilestarikan, Namun seiring dengan berkembangnya jaman yang mulai maju akan teknologi. Aksara Jawa kini perlahan demi perlahan ditinggalkan oleh masyarakat atau penduduk yang menganut budaya Jawa. Sistem pembelajaran yang kurang variatif dan suasana belajar yang kurang menyenangkan di Sekolah Dasar khususnya pada mata pelajaran Aksara Jawa seringkali membuat siswa sulit untuk memahami mata pelajaran Aksara Jawa. Permasalahan penelitian ini yaitu bagaimana membuat dan merancang aplikasi pembelajaran Aksara Jawa berbasis Android sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang baik dan menyenangkan.? Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi berbasis Android bernama ANJAWA yang memiliki fitur (1) Pembelajaran Aksara Jawa dari Aksara Carakan, Pasangan, Sandhangan, Wilangan dan Aksara Swara (2) Mengeluarkan suara pada setiap Aksara Carakan (3) Soal yang dapat membantu menghafal Aksara Jawa. Kesimpulan hasil penelitian dengan 15 responden user didapat hasil 14 orang merasa puas dengan Aplikasi pembelajaran Aksara Jawa (ANJAWA) ini, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Aplikasi pembelajaran Aksara Jawa (ANJAWA) ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang baik dan menyenangkan, sudah sesuai, layak dan mudah digunakan untuk siswa/siswi SD. KATA KUNCI : Android, Mobile, Aksara Jawa. 2

I. Latar Belakang Berdasarkan pendapat Akhbar, S dan Niswatin, R (2015) dalam jurnal Android Mobile Application Untuk Kamus Pepak Bahasa Jawa, definisi dari Bahasa Jawa adalah sebagai berikut: Bahasa Jawa merupakan salah satu bahasa daerah yang ada di Indonesia dan menjadi salah satu bukti kekayaan bahasa yang dimiliki bangsa Indonesia. Bahasa Jawa merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang ada di Jawa Timur dan Jawa tengah dan D.I.Yogyakarta. Tetapi saat ini sumbersumber pustaka mengenai Bahasa Jawa sudah semakin minim dan susah didapatkan. Didalam Bahasa Jawa terdapat Aksara Jawa atau biasa disebut dengan Hanacaraka yang merupakan salah satu warisan budaya Jawa dari leluhur Bangsa Indonesia yang harus tetap dilestarikan, karena didalam tiap-tiap huruf Aksara Jawa mempunyai makna tersendiri yaitu adanya hubungan kehidupan manusia sebagai makhluk tuhan dan hubungan manusia dalam kehidupan sosial. Namun seiring dengan berkembangnya jaman yang mulai maju akan teknologi, Aksara Jawa ini perlahan demi perlahan ditinggalkan oleh masyarakat atau penduduk yang menganut budaya Jawa. Aplikasi pembelajaran Aksara Jawa berbasis Android merupakan salah satu aplikasi yang tujuannya adalah melestarikan warisan budaya Bangsa Indonesia dan mendukung para guru dalam mengajar sehingga murid yang diajarkannya dapat menyerap ilmu dengan cepat apa yang telah guru sampaikan, karena didalam aplikasi tersebut terdapat berbagai variasi bentuk atau model pengajaran berupa pengenalan Aksara Jawa yang nantinya pengguna juga akan diberi contoh mengenai Aksara Jawa dan bagaimana bunyi dari masing-masing Aksara Jawa tersebut serta disertai dengan latihan untuk mendalami pemahaman sehingga dapat membuat pengguna merasa mudah dalam belajar dan ditambah lagi dengan adanya latihan soal sebagai tindak lanjut dari materi pembelajaran aksara jawa. Sistem pembelajaran yang kurang variatif dan suasana belajar yang kurang menyenangkan di Sekolah Dasar khususnya pada mata pelajaran Aksara Jawa seringkali membuat siswa sulit untuk memahami mata pelajaran Aksara Jawa. Oleh karena itu, diperlukan sebuah variasi teknologi yang mendukung sistem pembelajaran yang di dalamnya terdapat sebuah model pembelajaran dengan suasana yang menyenangkan. Mengacu dari penelitian sebelumnya peneliti ingin membuat sebuah Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android dengan penambahan soal dan menambahkan tampilan yang lebih menarik agar belajar 0

lebih menyenangkan dan mudah dimengerti. II. Metode A. Metode SDLC (System Development Life Cycle) Pada penelitian ini tergolong pada penelitian aplikatif karena di dalamnya terdapat media pembelajaran yang dapat membantu para guru dalam mengajar pelajaran Bahasa Jawa khususnya Aksara Jawa, maka penelitian ini disusun menggunakan konsep System Development Life Cycle dengan jenis Waterfall Diagram yang terdiri dari beberapa tahap yaitu: Gambar 2.1 Waterfall Diagram a. Analisis Kebutuhan Pada tahap analisis kebutuhan ini dilakukan untuk menganalisis untuk kebutuhan apa aplikasi ini digunakan dan bagaimana aplikasi ini dapat diterapkan serta dimanfaatkan oleh guru yang mengajar Bahasa Jawa khususnya Aksara Jawa. b. Perancangan dan Desain Aplikasi Pada tahap perancangan aplikasi ini meliputi perancangan assets (terdiri dari gambar dan suara), perancangan User Interface (tampilan antar muka), perancangan alur cerita (storyboard) dan perancangan fitur dalam media pembelajaran. c. Pembuatan Aplikasi Pada tahap pembuatan Aplikasi ini meliputi pengodingan, dan pembuatan Aplikasi pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Androi. d. Implementasi Tahap Implementasi ini merupakan tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi pembelajaran Aksara Jawa berbasis Android. Dimana pada tahap ini penulis melakukan observasi kepada Guru atau Siswa/siswi SD dengan memberikan pengenalan dan pelatihan tentang bagaimana aplikasi pembelajaran Aksara Jawa berbasis Android ini dijalankan dan dioperasikan serta dilakukan pengujian sebagai bentuk penilaian terhadap aplikasi pembelajaran Aksara Jawa berbasis Android ini. e. Pengujian Aplikasi Pada tahap pengujian dan publikasi aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat 1

berjalan sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna dan mengajarkan pengguna untuk menerapkan aplikasi sebagai media pembelajaran. A. Arsitektur Aplikasi a. Use Case Diagram Use Case Diagram dipakai untuk mempresentasikan bagaimana interaksi yang terjadi antara pengguna Aplikasi dengan Aplikasi itu sendiri. Dalam Aplikasi pembelajaran Aksara Jawa berbasis Android Pasangan, Sandhangan, Wilangan, dan Swara. 1. Menu Kuis, setelah pengguna mempelajari dan memahami menu sinau, pengguna bisa mencoba menu Kuis yang di dalamnya terdapat dua menu Kuis, yaitu: Tebak Aksara Jawa, dan Tebak Gambar. 2. Menu Sejarah, pengguna dapat melihat sejarah singkat tentang Aksara Jawa. 3. Menu Tentang, pengguna dapat melihat tentang mengapa Aplikasi ini dibuat dan mengetahui siapa pembuatnya. 4. Menu Keluar, pengguna dapat menggunakan menu ini untuk keluar dari Aplikasi. Gambar 2.2Use Case Diagram Dari gambar Use Case Diagram diatas User berperan sebagai pengguna Aplikasi, memiliki beberapa akses terhadap prosesproses yang ada di dalam Aplikasi, diantaranya.menu Sinau, pengguna dapat menggunakan menu ini untuk belajar dan mengenal Aksara Jawa terlebih dahulu. Terdapat menu beberapa Aksara, yaitu: Carakan, B. Desain Arsitektur Perancangan desain antar muka atau interface dalam sebuah pengembangan ataupun pembuatan aplikasi sangat diperlukan agar antar muka yang ditampilkan untuk sisi user dapat lebih interaktif dan tersusun. Berikut adalah rancangan desain antar muka pada Aplikasi pembelajaran Aksara berbasis Android. 2

a. Menu utama Menu utama adalah tampilan yang pertama muncul saat aplikasi dijalankan. Dalam tampilan menu utama ini terdapat beberapa button sebagai akses menuju ke halaman lain. Gambar 2.3.Desain Arsitektur Menu Utama b. Menu Sinau Menu Sinau adalah menu yang muncul saat user memilih button Sinau pada menu utama. Dalam menu ini terdapat 5 pilihan Aksara Jawa yang nantinya dapat diakses untuk menampilkan Aksara Jawa yang dipilih. Gambar 2.5 Desain Arsitektur Menu Kuis d. Menu Sejarah Menu Sejarah adalah menu yang muncul saat user memilih button Sejarah pada menu utama. Menu ini hanya menampilkan sejarah singkat Aksara Jawa. Gambar 2.6 Desain Arsitektur Menu Sejarah Gambar.2.4 Desain Arsitektur Menu Sinau c. Menu Kuis Menu Kuis adalah menu yang muncul saat user memilih button Kuis pada menu utama. Dalam menu ini terdapat 2 pilihan soal, yaitu soal tebak aksara dan soal tebak gambar e. Menu Tentang Menu Tentang adalah menu yang muncul saat user memilih button Tentang pada menu utama. Menu ini hanya menampilkan tentang identitas Aplikasi. 3

Gambar 2.7 Desain Arsitektur Menu Tentang. f. Menu Tampil Aksara Menu Tampil Aksara adalah menu yang muncul saat user memilih button Aksara pada menu sinau. Menu ini menampilkan Aksara Jawa yang telah dipilih dari menu sinau. Gambar 2.9. Desain Arsitektur Menu Soal Tebak Aksara. h. Menu Soal Tebak Gambar Menu Soal Tebak Gambar adalah button Soal Tebak Gambar pada menu kuis. Menu ini menampilkan soal tebak Gambar yang telah dipilih dari menu kuis. Gambar 2.8 Desain Arsitektur Menu Tampil Aksara g. Menu Soal Tebak Aksara Menu Soal Tebak Aksara adalah button Soal Tebak Aksara pada menu kuis. Menu ini menampilkan soal tebak Aksara yang telah dipilih dari menu kuis. Gambar 2.10 Desain Arsitektur Menu Soal Tebak Gambar. III. Hasil 1. Hasil Aplikasi a. Menu Utama b. c. d. e. f. g. h. 4

Gambar 3.1 Tampilan Menu Utama Menu utama adalah tampilan yang pertama muncul saat aplikasi dijalankan. Dalam tampilan menu utama ini terdapat beberapa button sebagai akses ke halaman lain. mengenai button yang ada pada menu utama. Menu ini hanya menampilkan tentang identitas Aplikasi. d. Menu Sejarah b. Menu Sinau Gambar 3.4 Tampilan Menu Sejarah Gambar 3.2 Tampilan Menu Sinau Menu Sinau adalah menu yang muncul saat user memilih button Sinau pada menu utama. Dalam menu ini terdapat 5 pilihan Aksara Jawa. Menu Sejarah adalah menu yang muncul saat user memilih button Sejarah pada menu utama. Menu ini hanya menampilkan sejarah singkat Aksara Jawa. e. Tampil Aksara Carakan c. Menu Tentang Gambar 3.5 Tampilan Aksara Carakan Gambar 3.3 Tampilan Menu Tentang Menu Tentang adalah menu yang muncul saat user memilih button Tentang Menu Tampil Aksara Carakan adalah button Aksara Carakan pada menu sinau. Menu ini menampilkan Aksara Jawa. 5

f. Tampil Aksara Pasangan h. Tampil Aksara Sandhangan Gambar 3.6 Tampilan Aksara Pasangan Menu Tampil Aksara Pasangan adalah menu yang muncul saat user memilih button Aksara Pasangan pada menu sinau. Menu ini menampilkan Aksara Pasangan dari Aksara Carakan g. Tampil Contoh Aksara Pasangan Gambar 3.8 Tampilan Aksara Sandhangan Menu Tampil Aksara Sandhangan adalah button Aksara Sandhangan pada menu sinau. Menu ini menampilkan Aksara Sandhangan dari Aksara Carakan. i. Tampil Contoh Aksara Sandhangan Gambar 3.7 Tampil Contoh Aksara Pasangan Menu Contoh Aksara Pasangan adalah menu yang muncul saat user memilih button contoh pada menu tampil pasangan. Menu ini menampilkan contoh penggunaan Aksara Pasangan dari Aksara Carakan. Gambar 3.9 Tampil Contoh Aksara Sandhangan Menu Contoh Aksara Sandhangan adalah menu yang muncul saat user memilih button contoh pada menu tampil sandangan. Menu ini menampilkan contoh penggunaan Aksara Sandhangan dari Aksara Carakan 6

j. Tampil Aksara Wilangan l. Tampilan Menu Kuis Gambar 3.10 Tampilan Aksara Wilangan Menu Tampil Aksara Wilagan adalah menu yang muncul saat user memilih button Aksara Wilangan pada menu sinau. Menu ini menampilkan Aksara Wilangan. k. Tampil Aksara Swara Gambar 3.12 Tampilan Menu Kuis Menu Kuis adalah menu yang muncul saat user memilih button Kuis pada menu utama. Dalam menu ini terdapat 2 pilihan soal. m. Tampilan Soal Tebak Aksara Gambar 3.11 Tampilan Aksara Swara Menu Tampil Aksara Swara adalah button Aksara Swara pada menu sinau. Menu ini menampilkan Aksara Swara. Gambar 3.13 Tampilan Menu Soal Tebak Aksara Menu Soal Tebak Aksara adalah button Soal Tebak Aksara pada menu kuis. Menu ini menampilkan Soal Tebak Aksara yang telah dipilih dari menu kuis. 7

n. Tampilan Soal Tebak Gambar Gambar 3.14 Tampilan Soal Tebak Gambar Menu Soal Tebak Gambar adalah button Soal Tebak Gambar pada menu kuis. Menu ini menampilkan Soal Tebak Gambar yang telah dipilih dari menu kuis. IV. Penutup a. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembuatan Aplikasi pembelajaran Aksara Jawa (ANJAWA) berbasis android, maka peneliti dapat mengambil kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Setelah pengujian terhadapa pengguna (user) Aplikasi pembelajaran Aksara Jawa (ANJAWA) dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang baik dan menyenangkan. 2. Aplikasi pembelajaran Aksara Jawa (ANJAWA) berbasis b. Saran android ini sebagai media pembelajaran sudah sesuai dan mudah digunakan untuk siswa/siswi SD. Pada penelitian ini tentu masih terdapat kekurangan yang dapat disempurnakan lagi pada pengembangan sistem selanjutnya. Beberapa saran yang dipergunakan diantaranya : nantinya bisa 1. Pembuatan Aplikasi Android untuk melestarikan budaya, seperti Aplikasi pembelajaran aksara jawa (ANJAWA) ini sangat diharapkan oleh guru SD untuk membantu pembelajaran disekolah 2. Pada pengembang selanjutnya diharapakan Penambahan soal dan penambahan pada menu sinau. 3. Pada pengembang selanjutnya diharapkan bisa dilanjutkan dengan pembuatan Aplikasi Augmented Reality untuk Aksara Jawa. 4. Pada penelitian selajutnya agar dapat digunakan tidak hanya pada platform Android, tetapi juga pada platform lain seperti: Windows Phone dan IOS. 8

V. Daftar Pustaka Badriyah, Tessy. 2007. UML Class Diagram.Yogyakarta: Andi publisher Cahyadhi, Dharma, Sunarya, Wirawan. 2016. Pengembangan Game Edukasi Aksara Bali Berbasis Android, Fakultas Teknik Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali (Online), tersedia: https://ejournal.undiksha.ac.id, diunduh 06 November 2017. Dharwiyati, S, Saria. 2003. Pengantar Unifield Modeling Languange (UML). Ilmu Komputer. Satria, A., Niswatin, R. 2015. Android Mobile Application Untuk Kamus Pepak Bahasa Jawa. Skripsi Teknik Informatika, Universitas Nusantara PGRI Kediri,(Online),tersedia:http://ojs.u npkediri.ac.id/index.php/gj/article/v iew/523, diunduh 10 September 2017. Syahriandi, M. Heru. 2017. Aplikasi Edukasi Menulis Dan Membaca Aksara Jawa (AMBARAWA) Sebagai Media Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android. Universitas Muhammadiyah Surakarta Fakultas Komunikasi dan Informastika Program Studi Informatika. (Online), tersedia:http://eprints.ums.ac.id/491 85/1/Naskah%20Publikasi.pdf, diunduh 25 September 2017. 9