PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MEMPELAJARI BAHASA JEPANG VITYRIA VONGSISCA

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMETAAN TRAYEK ANGKUTAN UMUM DI KOTAMADYA MEDAN SKRIPSI FERRY TM SILABAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANGKAT LUNAK PENGAJARAN MOMENTUM LINIER SEBAGAI ALAT BANTU PADA BIDANG STUDI FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI DIRJA NUR ILHAM

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA SKRIPSI DEDY ARIWIBOWO

ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

ANIMASI PEMBELAJARAN METAMORFOSIS HEWAN TUGAS AKHIR HANNA SIHOMBING

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA SKRIPSI

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SIMULASI ANJUNGAN TUNAI MANDIRI (ATM)

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PENJUALAN DAN STOK BARANG SKRIPSI ARWIN WIJAYA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SKRIPSI DENIS AFRIAWANTO

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ADELINA PINEM

MEDIA PENGENALAN BENUA ASIA TENGGARA DENGAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR BAHARI AHMADI

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA TAMAN KANAK-KANAK TUGAS AKHIR RIMTA JULIA PUTRI P

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR VIVI APRIYANTI

WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR NURUL HUSNA

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR RAISA EMANUELA S

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER SISTEM REPRODUKSI MANUSIA UNTUK PELAJARAN TINGKAT SMA SKRIPSI ANDRI JAKA PUTRA

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR JAZMI HADI MATONDANG

APLIKASI DATABASE SISWA DI BIMBEL METRO TUGAS AKHIR RUDIANSYAH

ANIMASI PEMBELAJARAN OPERASI MATEMATIKA UNTUK TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR NIKOLAS LUKAS SIHITE

MEMBANGUN FASILITAS BOOKING ONLINE DI BLACK HOLE MUSIC STUDIO TIKA WAHYUNI SIREGAR

TUGAS AKHIR YUNI RAHMAIDA NASUTION

SISTEM INFORMASI SEKOLAH BERBASIS WEB MTS PARMIYATU WASSA ADAH TUGAS AKHIR MUHAMMAD RIZKI NST

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA DHARMAWANGSA MEDAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA YAYASAN PENDIDIKAN R.A. KARTINI TUGAS AKHIR AHMAD HUMAIDI

TUGAS AKHIR FACHRI MAFTUH LUBIS

APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGAJUAN CUTI TAHUNAN ADMINISTRASI URUSAN RUMAH TANGGA PT.PERKEBUNAN NUSANTARA III TUGAS AKHIR YUSTINA THERESIA D.

APLIKASI WATERMARKING UNTUK MELINDUNGI HAK CIPTA PADA FILE GAMBAR DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN MATLAB TUGAS AKHIR WENNI ADRIANI

Universitas Sumatera Utara

LATIHAN PSIKOMETRI ONLINE BERBASIS WEB TUGAS AKHIR FEBRINA YOHANA PURBA

PERANCANGAN WEB E-COMMERCE PADA TOKO BUKU JHONAZ DENGAN JOOMLA TUGAS AKHIR AZWAR M

SISTEM INFORMASI NILAI SISWA BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 10 BINJAI DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR KHAIRUNNISA

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR MULIARA REZKY

RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR HAIDAR RIZALI FIKRI

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RIZKA SYAFITRI

SISTEM INFORMASI DAN PEMESANAN JASA PERCETAKAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR TIKA PUSPITA SARI

SISTEM INFORMASI PENYELESAIAN SKRIPSI MAHASISWA S1 MATEMATIKA FMIPA USU TUGAS AKHIR HANDY YOHANES SEMBIRING

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

PERANCANGAN SISTEM PERHITUNGAN AKTIVA TETAP PT. PERKEBUNAN NUSANTARA III (PERSERO) SKRIPSI BABY INDRI SABRINA

PENJUALAN ONLINE PAKAIAN DENGAN WEB E-COMMERCE TUGAS AKHIR ANDRI JASMAN DAULAY

MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

SISTEM INFORMASI DATA SISWA DAN GURU DENGAN VISUAL BASIC 6.0 PADA SD NEGERI NO KEC. MEDAN BARU TUGAS AKHIR AHMAD SULAIMAN

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU

SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT KATARAK PADA MANUSIA SKRIPSI ELVOUMAR PASKAHNSEN PURBA

PERANCANGAN APLIKASI KLINIK PADA KLINIK UMUM IMANUEL MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR RIFQY MUKHLIZAR

ANALISIS WEB ACCESSIBILITY PADA PERANCANGAN WEBSITE CHAT SKRIPSI SUBHANSYAH YUSHAN

PERANCANGAN APLIKASI DOWNLOAD MANAGER MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR NETBEANS IDE 6.8

ANIMASI PENGENALAN SISTEM METAMORFOSIS PADA HEWAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR M ARIE MULYAWAN T

ANIMASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR LIZA ALFIRA ALI

PEMBELAJARAN PEMANFAATAN SAMPAH PADA ANAK- ANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER ALGORITMA WORD AUTO KEY ENCRYPTION (WAKE) SKRIPSI REYNALDO A C TARIGAN

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

ANIMASI ALFABET BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR TAUFIQ ISMAYA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR MEABENG TAMPUBOLON

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEDOMAN PELAKSANAAN TATA CARA IBADAH HAJI SKRIPSI SITI REZEKI

APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA UNTUK BALITA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS 5 TUGAS AKHIR HARRISON FREDDY SINAGA

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MENGENAI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA PADA SISWA SMA KELAS XI TUGAS AKHIR INTAN SHAVIRA

TUGAS AKHIR HELBERT SINAGA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI

STUDI DAN IMPLEMENTASI KEAMANAN DATA DENGAN TANDA TANGAN DIGITAL SKRIPSI VERA MAGDALENA SIANTURI

APLIKASI PERSEDIAAN OBAT DI APOTIK EKA FARMA MEDAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR FRANS KARUNIA PURBA

TUGAS AKHIR DEDY FIRDANI LINGGA

E-LEARNING PADA JURUSAN MATEMATIKA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA TUGAS AKHIR AISYAH KARTIKA SIREGAR

PENGELOLAAN JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN LINUX TERMINAL SERVER PROJECT DENGAN MEMANFAATKAN KOMPUTER PENTIUM I DAN II. Oleh :

PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT PADA HEWAN TERNAK UNGGAS SKRIPSI HERINA SARI SINAGA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL PELAJARAN FISIKA PADA SMA SKRIPSI FARIDA YUSRINA

PERANCANGAN SISTEM PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS E-COMMERCE TUGAS AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG MOMENTUM LINEAR PADA PELAJARAN FISIKA SMA SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN PT.PLN (PERSERO) WILYAH SUMATERA UTARA DENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR

ANIMASI TERPECAHNYA BENUA DI DUNIA DAN ANIMASI PROSES MELETUSNYA GUNUNG KRAKATAU MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR REZA DARMAWAN

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR KHAIRUNNAS

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA YAYASAN AMAL SHALEH MEDAN MENGGUNAKAN JOOMLA TUGAS AKHIR MUHAMMAD ATHOILLAH

APLIKASI MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 UNTUK PERANCANGAN DATABASE KEPEGAWAIAN PADA KAMAR DAGANG DAN INDUSTRI (KADIN) MEDAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN ANIMASI PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK(TK) DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS TUGAS AKHIR

MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS KONSTRUKTIVISME POKOK BAHASAN KIMIA SENYAWA HIDROKARBON SKRIPSI ONDO TOBESAKTI SYAHRI

PEMBANGUNAN SISTEM ELEARNING TINGKAT SMP BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR SANNY ELVERIDA TAMPUBOLON

IMPLEMENTASI DIGITAL WATERMARKING PADA FILE AUDIO DENGAN MENGGUNAKAN METODE PHASE CODING SKRIPSI FITRIYANI

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VII TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR YUNAN RIDHOI TAMBUN

SISTEM INFORMASI POTONGAN GAJI GURU DAN PEGAWAI PADA SD NEGERI MEDAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR WILDA YULIANUN SIREGAR

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN PADA KENDARAAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI INDRANGADI RAJAGUKGUK

AL-MA TSURAT BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3 TUGAS AKHIR IHSANUL FAKHRIY YUSDARTONO

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI SIMPAN PINJAM KARYAWAN PT.PERTAMINA (PERSERO) UNIT PEMASARAN I MEDAN TUGAS AKHIR

APLIKASI PENYIMPANAN TUGAS AKHIR DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR METHA MONICA

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MEMPELAJARI BAHASA JEPANG SKRIPSI VITYRIA VONGSISCA 031401037 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2008

PERSETUJUAN Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MEMPELAJARI BAHASA JEPANG Kategori : SKRIPSI Nama : VITYRIA VONGSISCA Nomor Induk Mahasiswa : 031401037 Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen Fakultas Komisi Pembimbing : : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, Pembimbing 2 Pembimbing 1 Dra. Esther Nababan, M.Sc Drs. James P Marbun NIP 131 757 011 NIP 131 639 804 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua, Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP 131570434

PERNYATAAN PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MEMPELAJARI BAHASA JEPANG SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, VITYRIA VONGSISCA 031401037

PENGHARGAAN Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat, rahmat dan karunia yang diberikan-nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dalam waktu yang telah ditetapkan. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. James P Marbun, M.Kom selaku pembimbing pertama dan Ibu Dra. Esther Nababan, M.Sc selaku pembimbing kedua pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan dan masukan yang sangat berguna kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini. Panduan ringkas, padat dan profesional telah diberikan kepada penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga tidak lupa berterima kasih kepada Bapak Syahril Efendi, S.Si, M.IT dan Bapak Drs. Haluddin Panjaitan selaku dosen pembanding. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekeretaris Departemen Ilmu Komputer Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahriol Sitorus, SSi, MIT, Dekan dan pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU serta pegawai di FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada kedua orang tua penulis dan saudara-saudara penulis yang tercinta, Willys, Visan, dan khususnya Sing Hui yang telah menjadi penyemangat bagi penulis untuk segera menyelesaikan skripsi ini. Kepada teman-temanku Lui, Sari, Ita, Jimi, Fia, Alex, seluruh teman-teman dari sekolah minggu GBI Mandarin Service, dan juga seluruh teman-teman dari Komunitas Terang dan Berkat yang selalu setia menyemangati dan menemani dalam menyempurnakan skripsi ini. Tak lupa juga penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya untuk Pdm. Edward Halim yang senantiasa mendoakan penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Kepada seluruh teman-temanku yang tak dapat saya sebutkan namanya satu persatu, juga saya ucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya.

ABSTRAK Aplikasi Berbantuan Komputer untuk mempelajari Bahasa Jepang ini adalah suatu aplikasi yang dirancang untuk membantu user untuk mempelajari Bahasa Jepang dengan lebih mudah. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan program Macromedia Flash dengan bantuan program Sony Sound Forge untuk mengedit suara, serta Macromedia Freehand dan Adobe Photoshop untuk merancang tampilan antarmuka. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan user dapat lebih mudah untuk mempelajari Bahasa Jepang. Aplikasi ini mempunyai 5 menu, yaitu: Mengenal Huruf Jepang, Struktur Kalimat, Percakapan Sederhana, Kosakata, dan Games. User mempunyai kebebasan untuk memilih apa yang ingin dipelajari. Kelebihan dari aplikasi ini adalah, bahwa aplikasi ini dapat menunjukkan kepada user cara penulisan karakter huruf Jepang dengan urutan yang benar. Selain itu, aplikasi ini juga dilengkapi dengan audio yang memungkinkan user untuk mendengar pengucapan kata-kata dalam Bahasa Jepang dengan pelafalan yang benar.

THE DESIGN OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION FOR JAPANESE LANGUAGE LEARNING ABSTRACT Computer Aided Instruction for Japanese Language Learning is an aplication that designed to make the Japanese language easier to learn. This aplication is designed using Macromedia Flash for coding, Sony Sound Forge for sound editing and Macromedia Freehand with Adobe Photoshop for interface designing. With this application, hopefully, user can easily learn Japanese language. This application have 5 menus, which are Mengenal Huruf Jepang, Struktur Kalimat, Percakapan Sederhana, Kosakata, dan Latihan. User have their right to choose which menu to learn. This application can display the right way to write Japanese character in the right order. This aplication is also completed with audio that can help user to learn how to pronounce properly in Japanese language.

DAFTAR ISI Halaman Halaman Judul Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar isi Daftar Tabel Daftar Gambar i ii iii iv v vi vii x xi Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang 2 1.2 Perumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Tahap Pelaksanaan Skripsi 4 1.7 Sistematika Penulisan 5 Bab 2 Landasan Teori 6 2.1 Computer-Aided Instruction 6 2.1.1 Definisi Computer-Aided Instruction 6 2.1.2 Sejarah Perkembangan Computer-Aided Instruction 7 2.1.3 Tipe-tipe Computer-Aided Instruction 8 2.1.4 Penelitian Computer-Aided Instruction 9 2.1.5 Strategi Computer-Aided Instruction 10 2.1.5.1 Manfaat Strategi Perancangan Computer-Aided Instruction 11 2.1.5.2 Struktur Strategi Computer-Aided Instruction 11 2.1.6 Keuntungan & Keterbatasan Computer-Aided Instruction 14 2.1.6.1 Keuntungan 14 2.1.6.2 Keterbatasan 15 2.2 Multimedia 15 2.2.1 Desain dan Produksi Multimedia 17 2.2.1.1 Desain Struktur 17 2.2.1.1.1 Navigasi 17 2.2.1.1.2 Hot Spot, Hyperlink, dan tombol 20 2.2.1.2 Desain Antarmuka Pengguna 20 2.2.1.2.1 Mode Pemula/Ahli 21 2.2.1.2.2 Graphical User Interface 21 2.2.1.2.3 Pendekatan Grafis 22

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer 23 2.4 Macromedia Flash 24 2.4.1 Graphical User Interface (GUI) 26 2.4.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah Dalam Macromedia Flash 28 2.4.2.1 Properties 28 2.4.2.2 Animasi 28 2.4.2.3 Frame 28 2.4.2.4 Scene 29 2.4.2.5 Time Line 29 2.4.2.6 Masking 29 2.4.2.7 Layer 29 2.4.2.8 Movie 29 2.4.2.9 Objek 30 2.4.2.10 Teks 30 2.4.2.11 Sound 30 2.4.2.12 Simbol 31 2.4.2.13 Library 31 2.4.2.14 Control Panel 31 2.4.2.15 Action Script 31 2.4.2.15.1 Mouse Event 32 2.4.2.15.2 Keyboard Event 33 2.4.2.16 Mengenal File Audio 33 2.4.2.17 Memasukkan Suara ke Frame 34 2.5 Pembelajaran Bahasa 34 2.5.1 Mengenal Huruf Jepang 34 2.5.1.1 Huruf Hiragana 35 2.5.1.2 Huruf Katakana 35 2.5.1.3 Huruf Kanji 35 2.5.2 Struktur Kalimat 36 2.5.2.1 Kalimat Sederhana 37 2.5.2.2 Kata Ganti Penunjuk Benda 38 2.5.2.3 Kata Perangkai 39 2.5.2.4 Kata Penunjuk Tempat 40 2.5.2.5 Kata Penunjuk Arah 41 2.5.2.6 Bilangan 41 2.5.2.7 Kalimat Tanya 45 2.5.2.8 Menggabungkan Kalimat 45 2.5.2.9 Arimasu dan Imasu 47 2.5.2.10 Kata Depan 48 2.5.2.11 Kata Sifat 49 2.5.2.12 Kata Kerja 52 2.5.3 Percakapan Sederhana 58 2.5.4 Kosakata 63 Bab 3 Perancangan Aplikasi 77 3.1 Rancangan 77 3.1.1 Diagram Hierarki 79 3.1.2 DFD (Data Flow Diagram) 81

3.1.3 Flowchart 86 3.2 Perancangan Tampilan 92 3.3 Perancangan Aplikasi 99 3.3.1 Proses Pembuatan Aplikasi 100 Bab 4 Implementasi 101 4.1 Tampilan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk mempelajari Bahasa Jepang 101 4.1.1 Tampilan Menu Utama 101 4.1.2 Tampilan Menu Mengenal Huruf Jepang 102 4.1.3 Tampilan Menu Struktur Kalimat 107 4.1.4 Tampilan Menu Percakapan 110 4.1.5 Tampilan Menu Kosakata 113 4.1.6 Tampilan Menu Latihan 114 Bab 5 Penutup 118 5.1 Kesimpulan 118 5.2 Saran 119 DAFTAR PUSTAKA 120 LISTING PROGRAM 122

DAFTAR TABEL Halaman TABEL 2.1 Tabel Kosakata sebutan keluarga 67

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Empat struktur navigasi pokok yang digunakan dalam multimedia 18 Gambar 2.2 Perbandingan struktur dalam dan struktur luar 19 Gambar 2.3 Interface Flash Professional 8 26 Gambar 3.1 The Classic Life Cycle (Waterfall Model) 79 Gambar 3.2 Diagram hierarki program aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk mempelajari Bahasa Jepang 80 Gambar 3.3 Diagram konteks 81 Gambar 3.4 Diagram level 1 82 Gambar 3.5 Diagram level 2 untuk menu mengenal huruf Jepang 82 Gambar 3.6 Diagram level 2 untuk menu struktur kalimat 83 Gamabr 3.7 Diagram level 2 untuk menu percakapan sederhana 84 Gambar 3.8 Diagram level 2 untuk menu kosakata 85 Gambar 3.9 Diagram level 2 untuk menu latihan 86 Gambar 3.10 Flowchart menu utama 87 Gambar 3.11 Flowchart submenu mengenal huruf Jepang 87 Gambar 3.12 Flowchart submenu struktur kalimat 88 Gambar 3.13 Flowchart submenu percakapan sederhana 89 Gambar 3.14 Flowchart submenu kosakata 90 Gambar 3.15 Flowchart submenu latihan 91 Gambar 3.16 Flowchart penambahan nilai pada submenu latihan 91 Gambar 3.17 Rancangan tampilan menu utama 92 Gambar 3.18 Rancangan tampilan menu utama 93 Gambar 3.19 Rancangan tampilan halaman pertama pada submenu 93 Gambar 3.20 Rancangan tampilan daftar huruf hiragana maupun katakana 94 Gambar 3.21 Rancangan tampilan cara penulisan huruf hiragana maupun katakana 94 Gambar 3.22 Rancangan tampilan menu percakapan sederhana 95 Gambar 3.23 Rancangan tampilan halaman percakapan 96 Gambar 3.24 Rancangan tampilan menu kosakata 96 Gambar 3.25 Rancangan tampilan bagian dalam menu kosakata 97 Gambar 3.26 Rancangan tampilan menu latihan 97 Gambar 3.27 Rancangan tampilan soal latihan 98 Gambar 3.28 Rancangan tampilan melatih kosakata 98 Gambar 3.29 Rancangan tampilan nilai 99 Gambar 4.1 Tampilan menu utama 102 Gambar 4.2 Tampilan menu pilihan mengenal huruf Jepang 102 Gambar 4.3 Tampilan isi huruf katakana halaman pertama 103 Gambar 4.4 Tampilan submenu huruf katakana halaman kedua 104 Gambar 4.5 Tampilan cara penulisan 104 Gambar 4.6 Tampilan submenu huruf katakana halaman ketiga 105 Gambar 4.7 Tampilan submenu huruf katakana halaman keempat 106 Gambar 4.8 Tampilan submenu huruf katakana halaman kelima 106 Gambar 4.9 Tampilan menu struktur kalimat halaman pertama 107

Gambar 4.10 Tampilan menu struktur kalimat halaman kedua 108 Gambar 4.11 Tampilan menu struktur kalimat halaman ketiga 108 Gambar 4.12 Tampilan awal submenu kalimat tanya pilihan 109 Gambar 4.13 Tampilan keterangan pop-up submenu kalimat tanya pilihan 109 Gambar 4.14 Tampilan halaman terakhir menu struktur kalimat 110 Gambar 4.15 Tampilan menu percakapan sederhana 111 Gambar 4.16 Tampilan awal submenu di kantor pos 111 Gambar 4.17 Tampilan keterangan pop-up submenu di kantor pos 112 Gambar 4.18 Dialog dalam tulisan Jepang 112 Gambar 4.19 Dialog dalam bahas Indonesia 113 Gambar 4.20 Tampilan awal menu kosakata 113 Gambar 4.21 Tampilan awal submenu olahraga 114 Gambar 4.22 Tampilan awal menu latihan 115 Gambar 4.23 Tampilan submenu mengenal huruf hiragana 115 Gambar 4.24 Tampilan submenu melatih kosakata 116 Gambar 4.25 Tampilan submenu melatih pendengaran 116 Gambar 4.26 Tampilan nilai latihan 117