ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PROMOSI KRIPIK SALAK PONDOH TAWANGREJO SLEMAN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB III LANDASAN TEORI

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

GAME EDUKASI MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERMAIN BERSAMA DIDO DENGAN MACROMEDIA DIRECTOR SKRIPSI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS TINGKAT DASAR DI SANGGAR MELUKIS DJOGJA MODERN PAINTING

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA, MENGGAMBAR DAN BERHITUNG PADA TK ABA WONOPETI KULON PROGO. Naskah Publikasi

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

Membuat CD Profil Perusahaan Interktif (edisi lengkap bag. 1)

GAME EDUKASI MENGENAL LUAR ANGKASA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN. Naskah Publikasi Tugas Akhir

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

CD PEMBELAJARAN TRICK BERMAIN SKATEBOARD UNTUK BEGINNER BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TATA CARA SHALAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN. Naskah Publikasi

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA LEMBAH FITNESS UGM SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI NASKAH PUBLIKASI

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

PERANCANGAN MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA HOTEL CANDI VIEW NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI STOP MOTION SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA TK KEMALA BHAYANGKARI 83 PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN PROFIL SEKOLAH KB TK TERUNA BANGSA YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI BERBASIS MULTIMEDIA COVER NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

CD Interaktif Company Profile Global Connexion Yogyakarta Berbasis Multimedia Sebagai Media Promosi dan Informasi Kepada Masyarakat NASKAH PUBLIKASI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN HOME STUDIO RECORDING PADA HEY!RECORD NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

Transkripsi:

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PROMOSI KRIPIK SALAK PONDOH TAWANGREJO SLEMAN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh V.Gigih pujiharyoko 07.12.2582 Kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

ANALYSIS AND DESIGN OF MEDIA FOR PROMOTING SALAK CHIPS TAWANGREJO SLEMAN BASED MULTIMEDIA ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PROMOSI KRIPIK SALAK TAWANGREJO SLEMAN BERBASIS ABSTRACT Home industri kripik salak pondoh di Tawangrejo Sleman ini belum lama ini bediri. Jadi sistem pemasaran atau promosi masih dilakukan secara manual atau dari pintu ke pintu untuk mempomosikan kripik salak untuk dijual. Hasilnya menjadi kurang efektif dan efisien, selain itu persaingan semakin banyak. Maka dengan ini dibutuhkan media promosi berbentuk multimedia agar promosi lebih efektif dan efisien. Sofware yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Windows XP Professional SP2, Adobe Photoshop CS 2, Adobe Audition 2.0, Macromedia Flash MX, Macromedia Director MX 2004. Tahap membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan ke dalam Macromedia Director MX sebagai software final. Manfaat dari pembuatan aplikasi multimedia interaktif ini juga sebagai media yang bisa memberikan informasi secara tepat, Karena dapat memberikan solusi yang akan di implementasi menurut kebutuhan,yang mungkin semuanya itu dapat lebih meningkatkan kebutuhan informasi dan penyuluhan berbasis multimedia. Kata kunci : Multimedia,Informasi, Promosi

1. PENDAHULUAN Home industri kripik salak pondoh di Tawangrejo Sleman ini belum lama ini bediri. Jadi sistem pemasaran atau promosi masih dilakukan secara manual atau dari pintu ke pintu untuk mempomosikan kripik salak untuk dijual. Hasilnya menjadi kurang efektif dan efisien, selain itu persaingan semakin banyak. Maka dengan ini dibutuhkan media promosi berbentuk multimedia agar promosi lebih efektif dan efisien Kemajuan teknologi berkembang dengan cepat dan semakin marak di seluruh dunia, sehingga memaksa masyarakat dunia untuk menikmati berbagai kemudahan yang telah dihasilkan teknologi tersebut. Teknologi yang diciptakan untuk membantu meringankan beban aktifitas di dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu teknologi tersebut adalah teknologi informasi berbasis komputer yang cenderung lebih mudah dan cepat diterima oleh masyarakat. Perkembangan teknologi diatas tentu saja telah mengubah pola kehidupan masyarakat. Penggunaan kumputer dalam berbagai aspek kehidupan manusia tidak dapat dihindarkan lagi, sehingga manusia dituntut untuk mampu mengoperasikannya dengan baik. Sehubungan dengan hal tersebut, kehadiran komputer khususnya teknologi multimedia dalam dunia usaha telah dapat melakukan efisiensi jumlah tenaga kerja dan meningkatkan efektifitas kerja. Multimedia telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer. multimedia merupakan penggabungan dari teks, audio, gambar, animasi, dan video dalam satu program aplikasi. Aplikasi multimedia ini dapat dengan cepat menarik perhatian dan rasa ingin tahu seseorang, kemudian dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan masing-masing. Semakin berkembangnya teknologi maka semakin besar pula tuntutan masyarakat akan kemudahan. Salah satunya adalah tuntutan akan kemudahan dalam promosi agar lebih praktis. Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukannya suatu sistem berbasis multimedia yang terkomputerisasi.

2. LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan beberapa media seperti teks, grafik, audio, dan gambar gerak (animasi dan video) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Definisi tersebut terkandung 4 komponen penting multimedia: 1. Harus ada komputer untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, dan berinteraksi dengan pengguna. 2. Harus ada link untuk menghubungkan antara pengguna dengan informasi. 3. Harus ada navigasi yang memandu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide-ide. Jika salah satu komponen tidak terpenuhi maka bukan multimedia dalam arti luas, hanya disebut media campuran saja bukan multimedia. Multimedia adalah sarana untuk berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi melalui suatu interface. 2.2 Sejarah Multimedia Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. 2.3 Objek-objek Multimedia Disebut multimedia dikarenakan didalamnya terkandung beberapa media, seperti Teks, Audio, Video, Image, dan Animation. Dibawah ini penulis sedikit menjelaskan tentang objek-objek yang ada dalam multimedia. 1. Teks Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan dan paling banyak kita lihat. Teks dapat berupa kata atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks

tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misyal untuk game teks tidak boleh terlalu banyak namun lain halnya dengan ensiklopedia maka teks akan medominasi. 2. Grafik (Image) Grafik menjadi nilai dan unsur tambah suatu penyajian data. Gambar digunakan dalam presentasi multimedia untuk menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks. Sering dikatakan bahwa gambar dapat mengungkapkan seribu kata. Tetapi itu hanya berlaku ketika kita bisa menampilkan gambar yang kita perlukan. 3. Suara (Audio) Penyampaian sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang menarik, akan terasa hampa dan membosankan apabila tidak disertai dengan suara didalamnya. Diperlukan narasi atau sound yang menyertai dan menjelaskan informasi yang disampaikan agar lebih mudah dipahami. 4. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan membuat aplikasi multimedia lebih hidup. Namun kendala yang dihadapi dalam memanfaatkan media ini adalah ukuran file yang terlalu besar. Untuk itu diperlukan software lain untuk memperkecil ukuran file video. 5. Animasi (Animation) Multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Ada Sembilan macam, yaitu: Animasi Sel, Animasi Frame, Animasi Sprite, Animasi Lintasan, Animasi Spline, Animasi Vector, Animasi karakter, Animasi Computational dan Morphing. 3. ANALISIS (Poses Penelitian) 3.1 Identifikasi Masalah Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat diatasi. Dalam penyampaian informasi pada promosi kripik salak pondoh selama ini masih menggunakan brosur dan spanduk sehingga dengan penyebaran informasi yang model demikian dirasakan masih ada sedikit kekurangannya, yaitu jangkauan penyebaran informasi yang kurang efektif. Oleh karena itu home industry kripik salak memerlukan suatu media informasi yang berbentuk aplikasi multimedia yang dapat mengatasi permasalahan tersebut. Berdasarkan sasaran

sistem multimedia tersebut diatas dapat diketahui masalah-masalah yang selama ini terjadi dengan mengemukakan pertanyaan di bawah ini : Apakah sistem multimedia dapat meningkatkan promosi kripik salak? Apakah sistem multimedia ini dapat menjadikan informasi lebih efektif? 3.2 Usulan Sistem Multimedia Pembuatan CD Interaktif dengan multimedia ini bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang promosi kripik salak pondoh agar penyampaian informasi lebih efektif. 3.2 Analisis SWOT Analisa data bertujuan untuk menyederhanakan dan mengelompokkan data ke dalam hentuk yang lebih mudah dipahami dan diinterpretasikan. Untuk menganalisa data-data tersebut, digunakan metode analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats) yang menganalisa kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang ada pada Aplikasi multimedia ini. Analisa SWOT merupakan metode analisis secara kualitatif, yaitu proses analisa data yang mempergunakan pemikiran logis, analisa dengan menggunakan logika, induksi, deduksi, analogi. 1. Strength Analisis ini membahas tentang kekuatan dan keunggulan sistem aplikasi multimedia yang akan dikembangkan dibandingkan system yang lama. Kekuatannya antara lain : a) Perancangan visual Aplikasi multimedia interaktif ini menggunakan pendekatan visual terarah.( desain dan layout dibuat menarik dan bervariasi). Tujuannya adalah para pengguna tidak akan merasa bosan dengan tampilan multimedia yang menarik. b) Praktis karena aplikasi ini berbentuk CD sehingga para pengguna bisa di rumah atau tempat lainnya, asal tersedia komputer. 2. Weakness

a) Kelemahan yang terdapat di aplikasi ini mungkin hanya di masalah medianya. Pengguna paling tidak harus menyediakan seperangkat computer yang sudah dilengkapi CD-ROM. Selain itu media lain yaitu CD juga harus diperhatikan dengan baik. Perawatan CD di butuhkan mengingat CD merupakan barang yang praktis, namun bila tidak dijaga dan diperhatikan penggunaannya, maka dapat rusak. b) Informasi bersifat statis sehingga perubahan informasi tidak bisa dilakukan. 3. Opportunity Opportunity adalah peluang atau kesempatan yang di miliki oleh perancangan ini. Dibanding promosi secara manual, promosi ini memiliki peluang yang sangat bagus untuk dijadikan media promosi bagi masyarakat umum, karena memiliki interface yang menarik maka promosi ini akan mudah meyebar. 4.Threats Threats adalah ancaman atau hambatan yang dimiliki oleh aplikasi yang di buat. Dengan adanya tanyangan informasi lewat brosur dan televisi akan sangat membantu dalam penyampaian informasi. Bukanya aplikasi multimedia ini tidak membantu, untuk penyebaran informasi tetapi aplikasi ini sebagai pelengkap promosi. 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Memproduksi Sistem Tahap ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan ke dalam Macromedia Director

MX sebagai software final. Untuk mempermudah dalam memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut: Windows XP Professional SP2 Adobe Photoshop CS 2 Adobe Audition 2.0 Macromedia Director MX 2004 Macromedia Flash MX 4.2 Mengolah Grafik dengan Adobe Photoshop CS2 Pemilihan warna sangat penting dalam pembuatan grafik agar tampilan aplikasi multimedia manjadi menarik. Perpaduan warna yang seimbang akan membuat tampilan grafik menjadi menarik. Langkah awal pengolahan grafik adalah menentukan spesifikasi gambar pada tampilan dialog box New, yaitu menggunakan ukuran 600 X 800 dengan resolusi 72 dpi dan background transparent. 4.3 Mengoalah Suara dengan Adobe Audition 2.0

Suara adalah salah satu komponen yang penting dalam pembuatan aplikasi multimedia interaktif karena dengan adanya suara dapat memberikan kesan lebih hidup dan tidak membuat pengguna bosan ataupun jenuh. Perangkat lunak untuk suara editing menggunakan Adobe Audition 2.0. Kemampuan Adobe Audition 2.0 dalam perekaman dan pengolahan suara sangat sesuai untuk merancang suara atau musik pengiring dalam aplikasi multimedia ini. Berikut adalah tampilannya : 4.4 Macromedia Flash MX Memasukkan Data Ke Adobe Flash MX Proses memasukan data ke dalam Adobe Flash MX, menggunakan fasilitas import to Library dengan cara klik File > Import > Import to Library. Seleksi file yang diperlukan lalu klik Open, maka semua data gambar dan suara akan terorganisasi kedalam suatu Library di lembar kerja Adobe Flash MX.

5. KESIMPULAN Dari penjelasan dan penguraian pada bab-bab sebelumnya. Maka dapat disimpulkan bahwa media informasi dengan menggunakan multimedia lebih efektif. 1. Multimedia dalam sistem ini dapat digunakan untuk membantu mempromosikan kripik salak pondoh kharisma, karena kelebihan dari multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, gerakkan dan suara. 2. Dalam dunia informasi, penggunaan multimedia lebih banyak digunakan, karena multimedia dapat menghilangkan kejenuhan dengan memanfaatkan tampilan visualisasi yang dapat dinikmati dan mampu memberikan kesan hidup dalam animasi yang disajikan.

DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif. 2007. Analisi dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta. AndiOffset. Amir Fatah Sofyan.2009.Multimedia Presentation Show.Pengembangan Presentasi Multimedia Raymond McLeod Jr. Sistem Informasi Manajemen Jilid II, Halaman 140 Suyanto, M. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI, Yogyakarta 2003. Hal 20 Prabowo, Eko. Presentasi Multimedia Dengan Director MX, PT Elex Media Komputindo, Jakarta.2003 Hal 2