BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. membosankan. Pendapat mereka dapat dibenarkan, dikarenakan buku-buku

BAB I PENDAHULUAN. komponen terpenuhi sesuai dengan fungsinya masing-masing.

BAB I PENDAHULUAN.

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN BACK TO THE EARTH MENGGUNAKAN C# DAN Js

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Hasil Survei Japan Foundation 2012.

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan, sikap dan prilakunya. Eun dan Young (2010) mengemukakan

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

I. PENDAHULUAN. Anak usia dini adalah anak yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi. Pada

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tampilan 3- Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi zaman sekarang ini berpengaruh. terhadap proses pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SIMPOSIUM GURU TINGKAT NASIONAL TAHUN 2016

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Usia dini (0 6 tahun) merupakan usia peka dimana pada usia ini anak memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. halus). Oleh karena itu untuk menciptakan generasi yang berkualitas, dini disebut juga dengan The Golden Age ( Usia Emas ).

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. anak usia dini merupakan pendidikan yang. diselenggarakan untuk mengembangkan pribadi, pengetahuan,

PEMBUATAN GAME EDUKASI BELAJAR TAJWID DI SDN SINGKUP TASIKMALAYA

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rentang perhatian pada anak pra-sekolah sangat dipengaruhi oleh banyak faktor, misalnya

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

RENDAHNYA MINAT BACA SISWA MASA KINI

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

I. PENDAHULUAN. anak belajar menguasai tingkat yang lebih tinggi dari aspek-aspek gerakan,

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID

APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang masalah. afektifnya. Pada masa usia emas, orang tua mulai memberikan pendidikan kepada

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu

b. Bagaimana respon siswa terhadapgame aljabar shoot apabila diterapkan dalam proses pembelajaran?

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. merupakan inti dari sifat biologis, kognitif, dan aturan-aturan sosial.

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

PEDOMAN WAWANCARA Kepala Play Group Islam Terpadu Permata Hati Ngaliyan Semarang Guru SKI

Bantu Anak Belajar Menulis

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia dini sebagai pribadi unik yang memiliki masa-masa emas dalam

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan ini komputer merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Dari beberapa penelitian dapat diketahui bahwa dengan penggunaan media yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar anak. Dengan menggunakan media komputer tidak mengakibatkan siswa akan lebih cepat bosan, dengan adanya game edukasi diharapkan siswa akan belajar sambil bermain sehingga mereka akan lebih merasa senang dan bersemangat dalam belajar. Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi anak agar tertarik dalam belajar. 1

2 Dengan beragam game, orang tua harus berhati hati dalam mengawasi buah hatinya khususnya untuk anak anak, game yang dimainkan oleh anak-anak seharusnya game yang bersifat mendidik, karena selain menimbulkan kesenangan juga dapat melatih kemampuan motorik halus dan kasar anak. Dengan kefokusan anak saat memahami dan memainkan game itu berarti dapat melatih kemampuan konsentrasi anak. Daya ingat anak juga akan lebih baik, karena anak akan berhadapan langsung dan mencernanya dalam dirinya. Game edukasi ini dibuat untuk mempermudah pengenalan konsep angka dan huruf untuk anak usia dini. Cara memainkannya tidak sulit sehingga anak tidak akan kebingungan dalam memainkan game ini. Score yang diperoleh dari object yang telah dimakan, berarti score akan bertambah sesuai score angka atau huruf yang termakan. Pada Game ini nyawa aktor akan berkurang apabila tertabrak oleh musuh, dimana anak tidak akan naik level berikutnya apabila anak belum selesai menyelesaikan misi level yang mencari angka dan huruf beserta bonus. Setiap angka atau huruf yang telah termakan oleh aktor, maka akan ada efek suara sesuai dengan nama angka ataupun huruf tersebut. Sehingga anak akan lebih mudah dalam pemahaman konsep angka dan huruf. Setelah aktor sudah memakan semua angka dan huruf maka akan masuk ke level berikutnya.

3 Pada game ini orang tua juga dapat mengetahui perkembangan anaknya melalui permainan yang dilakukan. Perkembangan yang dapat diketahui merupakan perkembangan kognitif dan motorik anak dengan melalui report di akhir level game. Setiap akhir game terdapat report hasil belajar anak melalui game ini, seberapa perkembangan kognitif dan motorik anak dalam permainan game ini. Perkembangan motorik dan kognitif anak dapat dilihat dari proses dan hasil anak bermain. Dengan terciptanya game tersebut semoga akan mempermudahkan anak dalam mengenal angka dan huruf secara berurutan dan memudahkan orang tua dalam mengetahui perkembangan kognitif dan motorik anak.

4 1.2 Tujuan 1.2.1 Tujuan Umum 1. Mengarahkan anak usia dini untuk bermain game edukasi pengenalan konsep angka dan huruf. 2. Memudahkan anak usia dini dalam pemahaman konsep angka dan huruf. 1.2.2 Tujuan Khusus 1. Merancang sebuah game yang dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep angka dan huruf untuk anak usia dini. 2. Membuat game yang menarik dan mendidik untuk anak usia dini dalam pengenalan konsep angka dan huruf. 3. Untuk meningkatkan minat belajar anak usia dini dalam pengenalan angka dan huruf melalui media game berbasis desktop. 1.3 Manfaat Game edukasi pengenalan angka dan huruf ini mempunyai manfaat untuk pendidikan anak usia dini seperti : 1. Pengenalan angka dan huruf yang didesaign menarik untuk pembelajaran anak sehingga anak akan tertarik untuk belajar. 2. Pembelajaran sambil bermain membuat anak tidak mudah bosan. 3. Menginformasikan hasil belajar anak selama memainkan,memberi report yang dapat menilai kognitif dan motorik anak.

5 1.4 Rumusan Masalah 1. Bagaimana merancang dan membuat game edukasi yang dapat meningkatkan pemahaman bagi anak usia dini dalam mengenal konsep angka dan huruf yang berurutan. 2. Bagaimana mendesain tampilan game yang menarik bagi anak anak agar tertarik dan tidak merasa bosan dalam memainkannya. 1.5 Batasan Masalah 1.5.1 Game edukasi ini bersifat game Adventure 1.5.2 Game ini di desaign untuk anak usia dini sehingga petunjuk permainan game disampaikan dengan sebuah cerita yang dalam penyampaiannya merupakan sebuah epilog yang mengajak anak untuk bermain. 1.5.3 Game ini terdiri dari 3 level. 1. Level 1 : pengenalan angka 1-20, aktor akan berjalan mencari angka 1-20. Setiap angka termakan maka akan ada efek suara sesuai dengan nama angka tersebut. Selain mencari angka dalam game ini juga mengumpulkan buah-buahan untuk penambahan scor sebagai bonus. Untuk melanjutkan level selanjutnya maka harus menghabiskan angka 1-20 terdahulu. 2. Level 2 : pengenalan huruf a-z, aktor akan berjalan mencari huruf a-z. Setiap huruf termakan maka akan ada efek suara sesuai dengan nama huruf tersebut. Selain mencari huruf dalam game ini juga

6 mengumpulkan buah-buahan untuk penambahan scor sebagai bonus. Untuk melanjutkan level selanjutnya maka harus menghabiskan huruf a-z terdahulu. 3. Level 3 : Pada level ini anak akan belajar membaca kata, setiap huruf yang termakan akan timbul efek suara sesuai nama huruf dan huruf yang sudah termakan akan tersusun menjadi kata. 1.6 Metodelogi Metodelogi yang dilakukan dalam penelitian adalah dengan melakukan sebuah analisis yang mempunyai tujuan untuk mengetahui mengenai kemampuan yang terdapat dalam game ini sesuai dengan kebutuhan pengguna yaitu anak usia dini. Adapun metode yang dilaksanakan adalah : Observasi : Sebelum merancang sebuah game edukasi sebelumnya melakukan sebuah observasi yang berguna dalam mengetahui latar belakang permasalahan sebuah game edukasi. Dalam observasi langsung ke pendidikan anak usia dini, penyampaian materi pembelajaran pengenalan konsep angka dan huruf kurang menarik, sehingga berkurangnya ketertarikan anak dalam minat belajar pemahaman konsep angka dan huruf. Anak cenderung senang dengan gambar gambar yang menarik, oleh karena itu dalam pembelajaran anak usia dini memanfaatkan pembelajan yang berbasis multimedia selain lebih menarik tampilannya juga terdapat suara suara yang menstimulasi minat anak dalam belajar. Anak cenderung belajar secara realistis

7 sehingga anak lebih mudah dalam memahami konsep angka dan huruf dengan secara langsung dilakukan oleh anak. Kesimpulan dari observasi yang telah ditinjau ada kekurangan dalam penyampaian materi pembelajaran pengenalan konsep angka dan huruf, hal hal yang perlu diperhatikan dalam merancang sebuah game edukasi perlu memperhatikan : 1. Gambar menarik dan sesuai dalam proses pembelajaran. 2. Suara yang mudah dipahami anak dan menstimulasi minat belajar anak. 3. Alur cerita yang sangat menyenangkan dan tidak membosankan. Anak belajar secara realistis maka game yang dirancang bersifat adventure.